219

Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad
Page 2: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Listado de proyectos Doble conmutador eléctrico (Celestino Zamora Calonge)

Scratch y la Ley de Laplace (Emmanuel Sánchez Moreno)

Componentes de un circuito electrónico (Ana Isabel Villena Mota)

Aprendizaje del Sistema Braille (Andrés Sánchez Márquez)

Mate-Scratch (Raquel Galán Guerrero)

Control de un cruce de carreteras mediante semáforos (Sergio Fernandez Yustes)

The game of the invasion (Julian Sanz Mamolar)

Atracción de Aquapark Zaragoza con Lego WeDo (Mario Torrado Ezquerra)

Engranajes (Miguel De Vicente López)

Resolución de ejercicios de dibujo técnico (David Romero Oyarzun)

Cálculo de escalas (Jose Luis Romero Guerra)

Teseo y Minotauro (Juan Miguel Del Cabo López)

Aprendiendo a programar con Scratch (Sinforoso Alcala Molina)

Livre dont vous êtes le héros (Emilie Bouquet)

¿Repasamos o jugamos con Scratch? (David Pedrosa Caballero)

Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo)

Reciclar (Oscar Giner Tarín)

Localización de averías en equipos informáticos (María Aránzazu Ayensa)

Enseñando Aragón (José Javier Latorre Celma)

Conociendo a grandes escritores (María del Pilar Acebes)

Geometría matemáticas 3 ESO (María Tirado Alba)

Tutorial de algebra relacional (Diego Genzor Martín)

Pop Art (Inés Casado Barrio)

Unos tipos claros (María Teresa Chinea Vera)

Control y robótica (Maria Jesus Sanchez Sanchez)

Vectores, traslaciones y giros (Bárbara María Alonso Ruano)

Page 3: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Descripción del trabajo final

Como trabajo final del curso, tienes que finalizar la memoria de actividad docente con

Scratch que has ido elaborando a lo largo del curso, incorporando una muestra de

material para implementar la actividad en el aula.

El diseño de actividad didáctica debe incluir las siguientes secciones:

Descripción y secuenciación de la actividad

Competencias trabajadas mediante la actividad

Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad

Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc)

Por favor, ten en cuenta las siguientes recomendaciones:

No se trata de mostrar en clase que sabes programar llevando algo que mostrar a tus alumnos, si no de que ellos aprendan a programar al mismo tiempo que trabajan los contenidos de tu materia (historia clásica, inglés, mantenimiento de hardware, electrónica digital, etc).

Si tu programa Scratch muestra como funciona algo, por bien elaborado que esté no dejará de ser un "power point" sofisticado. No aporta nada nuevo (repasa los contenidos del bloque anterior sobre fases de integración de la tecnología en el aula, modelo SAMR)

No hace falta reinventar la rueda, no es necesario que sepas mucha programación, sólo que facilites el aprendizaje a tus alumnos: reutiliza los programas de otros, adapta código, localiza información técnica/tutoriales para llevarlo a cabo

No necesitas saber más Scratch que tus alumnos para que esta herramienta introduzca mejoras en el proceso de aprendizaje. Eres docente, y tu especialidad es diseñar actividades en las que los alumnos, motivados, aprendan. Confía en ellos.

Céntrate en lo que quieres que aprendan, en los estándares de aprendizaje y competencias, esto debe ser la idea tras la actividad.

Hay una comunidad de docentes como tú, con ganas de enseñar mejor, de usar Scratch de una forma motivadora para sus alumnos: pide ayuda o busca inspiración aquí en los foros, en los foros de Scratch, en Programamos.es, en Twitter, Procomún, etc., donde más cómodo te encuentres.

Ver todos los trabajos finales en el tablero de Padlet

Todo el documento está sujeto a los siguientes términos de la licencia

Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional

Page 4: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Doble conmutador eléctrico

(Celestino Zamora Calonge)

Page 5: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

3.3.- Desarrollo de la actividad para aprender con Scratch ¿Cómo integrar laprogramación en el aula? [TRABAJO FINAL PARTE 3]

DOBLE CONMUTADOR ELÉCTRICO CASERO

1.Introducción y antecedentes.Los alumnos de 3º de ESO deben diseñar y después construir en el taller un coche reversible (un coche que cuando choca cambia de sentido). El coche funciona con un motor alimentado por una pila de petaca. Deben disponerse los elementos mecánicos necesarios para conseguir que el coche cambie de sentido sin ningún otro componente comercial. El resto de componentes, incluida la conmutación, debeser artesana (madera contrachapada, botes de refrescos, palillos, otros reciclados...). Construyen un coche por cada grupo de 3 alumnos. Los alumnos ya tienen nivel suficiente para abordar la actividad.

2.Descripción de la actividad a realizar con ScratchLos alumnos deben simular el funcionamiento del doble conmutador que están utilizando en la construcción del coche.

Debe visualizase el sentido de la corriente eléctrica de forma que relacionen el sentido de la corriente con el sentido de avance del coche.

El proyecto Scratch debe evidenciar el aprendizaje del funcionamiento del esquema del conmutador y del que se ha fabricado en el taller.

3.Secuenciación de la actividad. 3.1.Sesión en el taller. Exposición de la actividad. Visualización y manipulación de otras

construcciones que han dado solución al mismo problema. Exposición sobre la documentación que se pone a su disposición.

3.2.Sesión y resto de sesiones en el aula de informática con Scratch. Repaso de algunas instrucciones de Scratch que pueden ser más apropiadas para realizar la actividad

3.3.Sesión: Dibujo del esquema eléctrico de un inversor de giro en sus dos posiciones

3.4.Sesión: Simular el movimiento de la corriente eléctrica dentro del esquema anterior y sincronizarlo con el giro del motor, en ambos sentidos.

3.5.Sesión: Dibujar o importar imagen del conmutador artesano (vista de planta) construido en el taller

3.6.Sesión: Simular y sincronizar el movimiento de la corriente con el movimiento del conmutador, de forma que se aprecie qué ocurre cuando el coche choca.

3.7.Sesión: Detalles finales de presentación.

a) Intercambio del trabajo personal. Primero con los miembros de su grupo de trabajo para que entre ellos elijan la mejor solución y la compartan con el resto de la clase.

b)Presentación al resto de grupos mediante la creación de un estudio

3.8.Sesión: Análisis de los trabajos añadidos al estudio y aportación de mejoras.

3.9.Sesión: Evaluación y autoevaluación

“De espectador a programador” Mayo 2015. Celestino Zamora Calonge. Página 1/3

Page 6: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

4. Competencias trabajadas mediante la actividad 4.1.Autonomía personal

4.2.Aprender a prender. innovación

4.3.Trabajo en equipo

4.4.Competencia digital

5.Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad 5.1.Documentación general:

a) Libro de texto.

b)Internet

c) Proyectos de compañeros ya construidos

d)Guía inicio Scratch, Manual básico de Scratch Guía paso a paso para crear un nuevo proyecto Scratch

e) Electricidad de Tecno12-18 (tienen licencia)

5.2.Documentación específica:

a) Vistas del coche

b)Croquis de las piezas

c) Esquema eléctrico

6. Enlace materiales del ejemplo 6.1.Documentación específica audiovisual

a) Vídeo de funcionamiento en sites. Vídeo de funcionamiento en Youtube.

6.2.Proyectos Scratch

a) Simbología de circuitos eléctricos

b)Ejemplo de ascensor con un inversor de giro

c) Proyecto ejemplo referente a la actividad solicitada: conmutador inversor de giro

“De espectador a programador” Mayo 2015. Celestino Zamora Calonge. Página 2/3

Page 7: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

7. Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc)

Competencia digital; dibujo, trabajo con imágenes, correo electrónico, Scratch...

Esquema eléctrico con simulación delmovimiento de la corriente eléctrica1Puntos

Sincronización del esquema anterior con el conmutador artesano simulando el movimiento de la corriente eléctrica2 Puntos

Sincronización de todo lo anteriory además con el movimiento del motor, del conmutador y del movimiento del coche chocando ycambiando de sentidos3 puntos

Aprender a aprender, innovación

La solución elegida es igual que las expuestas sin aportar nada nuevo y funciona1 puntos

La solución elegida es similar a las expuestas, incorpora pequeñas variaciones no significativas y funciona2 Puntos

La solución elegida es totalmente innovadora, no se parece a ninguna de las expuestas y funciona3 puntos

Competencia eléctrica

Diferencia partes conductoras de las aislantes1 puntos

Diferencia los dos sentidos de la corriente eléctrica (c.c.)2 Puntos

Relaciona perfectamente el cambio de sentido de la corriente con el cambio de sentido del movimiento del coche evidenciando el aprendizaje del funcionamiento del mismo3 Puntos

Autonomía personal

Ha realizado la actividad con más de 5 intervencionesdel profesor1 puntos

Ha realizado la actividad conmenos de 3 intervenciones del profesor2 Puntos

Ha realizado la actividad sin intervención del profesor3 Puntos

8.AutoevaluaciónHaz una reflexión, honrada y sincera, sobre el trabajo que habéis realizado cada uno de los componentes de tu grupo. La tuya y la de los demás.Céntrate únicamente en lo que indica el encabezamiento de cada columna y pon una nota a cada componente. Haz lo mismo con el resto de columnas, hasta la última.La calificación es individual. Tus compañeros no sabrán qué nota les has puesto ni tú sabrás la que te han puesto ellos.

Título del proyecto:.........................................................................................................................................................

Curso: ……………. Grupo de trabajo:................ Fecha:.......................

VALORA TU TRABAJO Y EL DE TUS COMPAÑEROS

Nombre de los componentesque estáis en tu grupo

-Se Esfuerza-Trabaja-Colabora-Participa-No es pasota

-Organizado-Cumplidor-Responsable-No se distrae ni distrae

-Imaginativo-Creativo-Innovador-Promotor de ideasnuevas-Motivador

-Meticuloso-Preciso-Perfeccionista-No es chapucero

-Eficiente-Que le cunde el trabajo-Hace muchas cosas en poco tiempo

-Conciliador-Solidario-No discute pero dialoga-Evita enfados yconflictos

Media, finalCalificaciónGlobal

Componente 1

Componente 2

Componente 3

Componente 4

“De espectador a programador” Mayo 2015. Celestino Zamora Calonge. Página 3/3

Page 8: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Scratch y la Ley de Laplace

(Emmanuel Sánchez Moreno)

Page 9: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

SCRATCH Y LA LEY DE LAPLACE

1. Introducción Las actividades a continuación recogidas se enmarcan dentro de la Unidad Didáctica dedicada a Probabilidad de 3º ESO. Mi propuesta es integrar la programación en los contenidos y actividades de este tema haciendo que los aprendizajes de los alumnos sean más significativos y favoreciendo su propio auto descubrimiento.

2. Objetivos

� Conocer y comprender términos relativos al azar: espacio muestral, sucesos y tipos de sucesos. � Representar el espacio muestral de experimentos aleatorios compuestos mediante pequeños programas de Scratch � Conocer el concepto de probabilidad y la ley de los grandes números. � Comprobar la ley de los grandes números con programas de Scratch. � Hallar la probabilidad de un suceso utilizando la regla de Laplace. � Comprobar la Ley de Laplace con programas de Scratch.

3. Descripción y secuenciación de la actividad Sesión 1.

Contenidos: Experimentos aleatorios. Espacio muestral. Sucesos. Introducción por parte del profesor de los contenidos y primeros ejemplos. Resolución de dudas. Sesión 2.

Trabajo en parejas: Se divide a los alumnos en parejas que servirán para trabajar a lo largo de toda la lección. Aproximadamente estaremos hablando de 12-15 grupos. Asumiendo que en 3º ESO y más aún a las alturas a las que se ve la Probabilidad (último bloque del curso) , los alumnos ya poseen conocimientos básicos de programación no será necesario dedicar una sesión a la formación en Scratch. Sin embargo, si puede ser necesario recordar o explicar por primera vez el bloque de

generación de un número aleatorio, dado que quizás no lo hayan utilizado antes y su importancia en este tema es vital.

Page 10: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Las parejas van a trabajar en torno a 6-7 desafios, de manera que dos de ellas trabajarán sobre el mismo experimento aleatorio. Cada pareja debe desarrollar un programa que permita obtener el espacio muestral de los siguientes experimentos: - Lanzar una moneda 3 veces. - Lanzar un dado de 6 caras 2 veces. - Sacar dos bolas de una bolsa que contiene dos bolas negras, 3 blancas y 4

amarillas (sin reposición) - Sacar dos cartas al azar de una baraja española (sin reposición) - Sumar el resultado obtenido al lanzar dos dados. - Sacar 3 bolas de una bolsa que contiene 30 bolas rojas, 30 azules y 30 verdes

(sin reposición). Los alumnos dispondrán de unas rúbricas para la elaboración de estos programas. Ver sección de mecanismos de evaluación (Rúbrica 1). Sesión 3.

Trabajo en parejas/cuartetos: Si algún grupo no le dio tiempo a terminar su programa en la sesión 1, dispondrá de 10-15 minutos para terminarlo. En esta sesión las parejas que han trabajado el mismo experimento aleatorio tendrán la oportunidad de intercambiar opiniones y resultados. Se mostrarán unos a los otros sus programas y deberán al finalizar la sesión presentar un único programa que simule espacio muestral de cada experimento a partir del código de cada programa individual. Cada cuarteto dispondrá de un documento de trabajo. Ver sección de mecanismos de evaluación (diario de aprendizaje), donde quedarán reflejados los problemas tanto matemáticos como de programación que se han encontrado y sobre todo y más importante las soluciones que entre todos los miembros del grupo de trabajo han encontrado. Los resultados finales se subirán a un estudio creado para este tema. Sesión 4.

Contenidos: Frecuencia y probabilidad. Sucesos equiprobables. Ley de Laplace. Introducción por parte del profesor de los contenidos y primeros ejemplos. Resolución de dudas.

Page 11: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Sesión 5.

Trabajo en parejas: Simulación de experimentos aleatorios. Las mismas parejas que ya estaban formadas, deben comenzar con un análisis teórico. Para cada uno de los experimentos propuestos se debe calcular teóricamente con ayuda de la ley de Laplace la probabilidad de los siguientes sucesos: - Lanzar una moneda 3 veces. Probabilidad de sacar 2 caras. Probabilidad de no sacar ninguna cara. - Lanzar un dado de 6 caras 2 veces. Probabilidad de sacar 1 1 Probabilidad de no obtener ningún numero par. - Sacar dos bolas de una bolsa que contiene dos bolas negras, 3 blancas y 4

amarillas (sin reposición) Probabilidad de sacar una bola blanca Probabilidad de sacar al menos una bola blanca - Sacar dos cartas al azar de una baraja española (sin reposición) Probabilidad de sacar un rey Probabilidad de no sacar ninguna figura - Sumar el resultado obtenido al lanzar dos dados. Probabilidad de que la suma sea 7 Probabilidad de que la suma sea mayor que 7 - Sacar 3 bolas de una bolsa que contiene 30 bolas rojas, 30 azules y 30 verdes

(sin reposición). Probabilidad de sacar una bola azul Probabilidad de no sacar ninguna bola azul A continuación y con ayuda de Scratch y partiendo de los 6 programas que están en el estudio, deberán mejorarlos de manera que permitan simular los experimentos de forma que puedan calcular de forma experimental las probabilidades solicitadas. Para ello se les propondrá que repitan el experimento propuesto 100 veces, y analicen los resultados. Como programa más avanzado, podrán hacer que el usuario pueda escoger el número de repeticiones del experimento. Para el desarrollo de estos programas contarán con 2 sesiones (5 y 6)

Page 12: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Sesión 6.

Trabajo por parejas. Continuación con los programas en el aula de informática. Para casa se les mandará una serie de ejercicios 7-8 para ir haciendo de forma manual sobre los mismos contenidos. Cada pareja al final de la sesión deberá haber añadido su programa al estudio para ser evaluado por el profesor de acuerdo con las rúbricas que los alumnos previamente conocen. Ver sección de mecanismos de evaluación (Rúbrica 2). Sesión 7.

Puesta en común de los proyectos: De nuevo tenemos dos parejas que han trabajado el mismo proyecto. Con ayuda de un proyector deberán presentar sus programas y resultados una detrás de otra, trabajando en equipo y defendiendo la validez de sus resultados delante de sus compañeros. El resto de alumnos de la clase podrán preguntar, valorar y opinar sobre aspectos matemáticos o de programación de los grupos que están exponiendo. La retroalimentación de estos será recogida completando el documento de registro de proyecto. Ver sección de mecanismos de evaluación (Diario de aprendizaje). La calificación tanto de los programas y como de la defensa de los mismos se integrará como parte de la calificación individual de cada alumno. Sesión 8.

Trabajo individual: Se afianzarán todos los conceptos con una batería de ejercicios complemento de los ya realizados en casa. Se dedicará la sesión de clase para irlos realizando por las mismas parejas de proyectos. En caso de duda, se preguntará al profesor. Sesión 9.

Resolución de dudas, preparación del examen final de unidad. Para la resolución de las mismas, además de la mera explicación, se pueden usar los numeroso programas que ya hemos utilizado o reinvenciones de los mismos en la misma clase.

Page 13: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Sesión 10.

Dado que el área de esta unidad es matemáticas, los contenido principales del examen serán de carácter matemático sin tener en cuenta en la elaboración del examen preguntas relacionadas con la programación. Sin embargo, la evaluación de dichos contenidos más procedimentales se ha realizado con anterioridad. En este sentido no debemos olvidar que, lamentablemente, tanto pruebas CDI como evaluaciones como la PAU actualmente se limitan a aspectos más teóricos que formales… entiendo que un cambio en la dirección de estas pruebas obligaría a la preparación de otro tipo de “exámenes” o cuestionarios.

4. Competencias trabajadas mediante la actividad Matemática

Utilizar el pensamiento matemático para interpretar y describir la realidad, así como para actuar sobre ella. Aplicar destrezas y desarrollar actitudes para razonar matemáticamente. Comprender una argumentación matemática. Competencia digital

Usar programas desarrollados por ellos mismos para la resolución de problemas

Conocimiento e interacción con el mundo físico

Identificar modelos y usuarios para extraer conclusiones. Comunicación lingüística

Utilizar las leyes matemáticas para expresar y comunicar ideas de un modo preciso y sintético. Exponer en público resultados a sus compañeros y defender los mismos Social y ciudadana

Page 14: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Colaborar con su pareja y posteriormente con el grupo más grande en busca de acuerdos implica desarrollar habilidades sociales. Aprender a aprender

Ser capaz de comunicar de manera eficaz los resultados del propio trabajo. Autoevaluar tu trabajo y evaluar el de los demás favorece desarrollar estrategias que mejoran el proceso del aprendizaje.

4. Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad

Me gustaría comenzar esta sección indicando que el material de apoyo así como la documentación tendrá una doble finalidad. Por un lado apoyar los contenidos puramente matemáticos y por otro lado reforzarles o facilitarles recursos encaminados a la programación con Scratch. Respecto a los contenidos de matemáticas, el documento básico de trabajo es el libro de texto que tiene los alumnos durante todo el curso.

MATEMÁTICAS 3. Colera,Gaztelu, Oliveira. Ed. Anaya ISBN: 978-84-667-1366-5

A lo largo de todo el curso, hay varias páginas que utilizamos para reforzar los contenidos y que recomendamos a los alumnos para trabajar por su cuenta, repasar, etc.. http://www.amolasmates.es/ En esta página podrán encontrar soporte teórico: http://www.amolasmates.es/pdf/Temas/3_ESO/Probabilidad.pdf Ejercicios: http://www.amolasmates.es/pdf/ejercicios/3_ESO/Ejercicios%20de%20Probabilidad.pdf Y además ideas para llevar a cabo los proyectos experimentales gracias a estos dos enlaces: http://www.amolasmates.es/EDUCAREX/TERCERO/probabilidad/index.html Este primero es de EDUCAREX con contenidos de 4º pero que pueden ser usados por alumnos de 3º. http://www.amolasmates.es/mas_mates/laboratorio/index.html

Page 15: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Este segundo de Juan García Moreno, es un laboratorio experimental desarrollado en 2009-2010. Respecto a la documentación relacionada con Scratch, así como la propia programación. Creo que la documentación más interesante en este caso puede estar en la propia Comunidad Scracth. En ella podrán encontrar materiales ya realizados de mayor dificultad que pueden tratar de reinventar. Sin embargo en este aspecto también pienso que el hecho de que ellos mismos desarrollen sus programas resulta mucho más interesante.

5. Mecanismo de evaluación de la actividad Distinguimos en este apartado lo que es la evaluación de los proyectos de programación que se realizará a partir de autoevaluaciones y trabajos como un diario de aprendizaje de lo que es la evaluación final de los conocimientos matemáticos adquiridos que se realizará a través de un examen escrito. Ya lo he comentado a lo largo del desarrollo de esta unidad. Creo que nuestra misión es dejar a nuestros alumnos preparados para los desafíos que la sociedad de nuestros días les va solicitar. Entre esos desafíos se encuentran numerosas competencias que, dentro del ámbito práctico, deben de ir adquiriendo como parte de su proceso de aprendizaje. Sin embargo, y no por ello en su contra, también la sociedad actualmente les exige en gran medida a la hora de evaluar sus resultados ser capaces de enfrentarse a exámenes de carácter escrito que, y aquí sí puedo afirmar lamentablemente, se limitan al más puro estilo escrito. No podemos permitir que un alumno no pueda acceder a su título de secundaria o de bachiller, incluso a la carrera universitaria que ansia por no estar preparado para la superación de estos exámenes. Por tanto el difícil arte del profesor de nuestros días es saber prepara a nuestros alumnos para lo uno, para lo otro y para lo que no sabemos ni que estará dentro de unos años cuando nuestros alumnos de 3º Eso se acaben enfrentando con la realidad. Por tanto, y después de toda esta filosofía, me inclino por utilizar métodos más innovadores para la evaluación de las destrezas y competencias que se trabajan en este proyecto y por un examen más tradicional para los conocimientos más matemáticos.

Page 16: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Ejemplificación de rubricas: Rúbrica 1 (Evaluación del primer programa realizado en parejas)

5 puntos 4 3 puntos 2 1 punto

Comprensión Comprensión completa de los conceptos y problemas presentados

Comprensión en la mayoría de los conceptos y problemas presentados

Comprensión inadecuada de los conceptos y problemas presentados

Elaboración del programa

El programa funciona correctamente y esta programado de forma eficiente

El programa funciona correctamente pero no ha sido eficientemente programado

El programa no funciona de forma correcta

Contribución a las matemáticas

El programa contribuye de forma clara al conocimiento de las matemáticas

Su contribución al conocimiento de las matemáticas es limitado

Contribuye muy poco al conocimiento de las matemáticas

Identificación de problemas y conflictos

El análisis demostró el reconocimiento de múltiples problemas y aspectos de mejora

El análisis demostró un reconocimiento limitado de problemas y aspectos de mejora

El análisis no permitió reconocer ningún problema o aspectos de mejora

Elaboración del proyecto común

Presenta soluciones viables y aportaciones de distintos grupos de manera clara crítica, coherente y concisa.

Presenta de forma limitada soluciones viables y las aportaciones de distintos grupos no se hacen de manera clara crítica, coherente o concisa.

Presenta muy pocas aportaciones y diferencias respecto a los proyectos originales debido a la falta de soluciones a los posibles problemas.

Page 17: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Ejemplificación de Diario de aprendizaje: En realidad no es un “Diario de aprendizaje” al uso pero lo he denominado así puesto que sí recoge los aspectos más importantes del aprendizaje. El documento a elaborar por cada pareja sería este: Miembros del grupo de trabajo: Título del Experimento a analizar: 1ª parte. Espacio muestral

Tras la puesta en común con los otros grupos rellena los siguientes campos:

¿Qué aspectos has descubierto que podrían ser mejorables en tu proyecto? - Aspectos matemáticos - Aspectos de programación

¿Cómo los habéis mejorado para la elaboración del proyecto común? - Aspectos matemáticos - Aspectos de programación

Comentad brevemente cómo han sido las aportaciones de cada uno de las parejas al trabajo final

Page 18: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

2ª parte. Probabilidad experimental

Tras la exposición al resto de la clase del estudio que habéis realizado rellena los siguientes campos:

¿Cómo habéis realizado la defensa de vuestro proyecto?

¿Consideráis que vuestros compañeros han entendido vuestra experiencia?

¿Qué aportaciones o mejoras introduciríais en vuestro proyecto de cualquier después de haber realizado la presentación y de la experiencia que habéis tenido?

Page 19: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

6. Materiales de ejemplo

Para ejemplificar el trabajo he preparado un estudio cuyo enlace es el siguiente: https://scratch.mit.edu/studios/1211340/ En dicho enlace he incluido tres programas a modo de ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/61741410/ https://scratch.mit.edu/projects/61601696/ https://scratch.mit.edu/projects/60487534/

Page 20: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Componentes de un circuito electrónico

(Ana Isabel Villena Mota)

Page 21: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Actividad Final

1. - Descripción y secuenciación de la actividad en 3º ESO

a) Descripción: La actividad consistirá en que el alumno deberá identificar y describir el

funcionamiento de los componentes elementales de un circuito electrónico, así como

aprender a calcular el valor exacto de las resistencias fijas a través del código de colores, además

de analizar el funcionamiento de circuitos electrónicos básicos.

Para llevar a cabo esta actividad el alumno interactuará con el profesor, es decir, una

vez que el alumno haya recibido los conocimientos teóricos necesarios, al alumno se le

plantearán varias propuestas para desarrollar en Scratch y realizará una puesta en común con

la clase.

b) Secuenciación:

1 ª sesión: A los alumnos se les mostrará los diferentes tipos de resistencias, su

clasificación, simbología, función, características más relevantes y además se les mostrará

montajes sencillos de circuitos electrónicos realizados en crocodrile para que observen lo que

ocurre cuando se les da valores óhmicos inapropiados a las resistencias.

2 ª sesión: Se le mostrará los demás elementos electrónicos (diodos, condensadores,

transistores), su clasificación, simbología, función, características más relevantes y además se

les mostrará montajes sencillos de circuitos electrónicos realizados en crocodrile para que

observen lo que ocurre cuando se les da valores inapropiados a dichos elementos.

3 ª sesión: Explicación del código de colores para las resistencias electrónicas fijas,

realizando en clase y en la libreta los cálculos del valor de varias resistencias que se les habrá

proporcionado a los alumnos para que se familiaricen con el código.

4 ª,5ª y 6ª sesión: Mostrar vídeos tutoriales del manejo de Scratch, haciendo hincapié

en:

Interactuación con el usuario

Creación de Bloques

Recibir y mandar mensajes

7 ª,8ªy 9ª sesión: los alumnos se agruparán por parejas y se harán una cuenta Scratch,

el profesor creará un estudio en Scratch que se llamará “ Electrónica con scratch” para que los alumnos •

puedan añadir ahí sus proyectos.

La mitad de la clase desarrollará un programa para averiguar el valor resistivo a partir

del código de colores.

Page 22: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

La otra mitad de la clase desarrollará un programa para la identificación de elementos

electrónicos básicos.

1 0ª y 11ª sesión: Los alumnos deberán subir sus trabajos al estudio._

Después de hacerlo deberán de reinventar los trabajos de los otros compañeros, es decir, una

pareja que tenía el del código de colores, deberá de entrar a otro trabajo de identificación de

elementos electrónicos básicos e intentar mejorarlo o si sus compañeros se han equivocado al

realizar la programación, corregir lo equivocado

1 2ª sesión: Puesta en común, autoevaluación, corrección de errores y propuestas de mejora

2. - Competencias trabajadas

Competencia digital: ya que es aquella que requiere el uso creativo, crítico y seguro de

las TIC , suponiendo además una adecuación en la alfabetización, la lectura y la escritura, así

como un conjunto nuevo de conocimiento, habilidades y actitudes necesarias hoy en día para

ser competente en un entorno digital

Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: Textual,

numérico ,visual, icónico, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y

transferencias, por lo que lleva al conocimiento de las principales aplicaciones informáticas.

Competencia matemática: Ya que implica la capacidad de aplicar el razonamiento

matemático y sus herramientas para describir, interpretar y predecir distintos fenómenos.

Competencias básicas en ciencias y tecnología: Ya que se abordan los conocimientos

científicos relativos a la electrónica mediante conceptos, procedimientos y situaciones

interconectadas.

Además se requiere de destrezas que permitan utilizar y manipular elementos

tecnológicos, así como utilizar datos y procesos científicos para alcanzar un objetivo.

3. - Uso de la tecnología

En las sesiones en las que el profesor explica y muestra al alumnado los diferentes

elementos electrónicos, utilizará la pizarra digital y proyecciones en powerpoint, así como

vídeos tutoriales para iniciarles en Scratch. Cuando el profesor explique cómo funciona Scratch

podrá sacar a los alumnos a que hagan pruebas en la pizarra digital para que el resto de la

clase lo vea.

Posteriormente el alumnado se distribuirá en el aula de informática por parejas para

desarrollar sus propios programas en Scratch.

Page 23: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

4. - Materiales utilizados y documentación.

Para el desarrollo de las clases conceptuales el profesor dispondrá de su propio material y

además podrá proyectar algunos de los enlaces aquí expuestos para profundizar en algo

específico.

http://es.slideshare.net/progeed/scratch-nivel-bsico-con-secuencia-didctica?related=3

http://es.slideshare.net/mariofon64/aprendiendo-a-programar-en-scratch?related=1

http://es.slideshare.net/innovacien/uso-de-scratch?next_slideshow=1

https://nuestratecno l ogia.files.wordpress.com/2011/09/manual-scratch.pdf

Videos tutoriales del Intef subidos a youtube

https : //es.slideshare.net/eduteka/taller-scratch20-basico?related=1

Cuando los alumnos estén en los ordenadores se le mostrará los siguientes enlaces para que

les sirva de guía y de inspiración para llevar a cabo la tarea encomendada:

Scratch.mit.edu/projects/38958068

Scratch.mit.edu/projects/41263136

Scratch.mit.edu/projects/38079066

5. - Evaluación

Para el adecuado desarrollo de la actividad se proponen varios medios de evaluación

Autoevaluación: serán ellos mismos los que se evalúen y para ello se les pasará un cuestionario

con las siguientes preguntas:

1. - comenta con tu compañero de ordenador:

¿Qué hemos visto en esta unidad?

¿Qué sé hacer ahora?

¿Qué tareas me han resultado más fáciles y cuales mas difíciles?. ¿En que coincidís

y en qué no?

2. - Dale tres consejos a tu compañero que le sean útil para superar las dificultades que

ha señalado y apúntalas

Page 24: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Evaluación de la secuencia de actividades y su desarrollo: el alumno deberá de rellenar la

siguiente tabla de forma individual

Si No Regular

¿me ha parecido útil

la actividad?

¿se han cumplido mis

objetivos?

¿el ambiente de clase

ha sido agradable?

¿he aprendido de mis

compañeros?

¿me he sentido bien

trabajando por

parejas?

¿la unidad ha

resultado amena y

variada?

¿El profesor ha

atendido mis

necesidades?

Expresa tus ideas

Se colgará en clase una cartulina grande. Cada alumno deberá de escribir un aspecto positivo

de dos de sus compañeros y colgarlo en la cartulina llama “expresa tus ideas”, luego se abrirá

una puesta en común /coloquio

Rúbricas

Se realizarán dos ,una para cada actividad propuesta

Page 25: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Para el proyecto de identificación de componentes electrónicos

En el proyectos se

deberán de utilizar al

menos 8 bloques

Utiliza de 0 a 4 bloques

0 puntos

Utiliza de 5 a 7

bloques

1 punto

Utiliza de 8 en

adelante

2 puntos

Se deben de tener

definidos al menos

tres componentes

electrónicos

Ninguno

0 puntos

De 1 a 2

1 punto

3 o mas

2 puntos

Instrucciones Carece de ellas

0 puntos

No son claras y/o

precisas

1 punto

Claras y precisas

2 puntos

Funcionamiento No funciona

0 puntos

Funciona con errores

1 Punto

Funciona

perfectamente

2 puntos

Debe de

interaccionar con el

usuario al menos dos

veces

No interacciona

0 puntos

Interacciona 1 vez

1 punto

Interacciona 2 o mas

veces

2 puntos

Para el proyecto del código de colores:

En el proyectos se

deberán de utilizar al

menos 8 bloques

Utiliza de 0 a 4

bloques

0 puntos

Utiliza de 5 a 7

bloques

1 punto

Utiliza de 8 en

adelante

2 puntos

Se deben de tener

definidos al menos

tres variables

Ninguno

0 puntos

De 1 a 2

1 punto

3 o mas

2 puntos

Instrucciones Carece de ellas

0 puntos

No son claras y/o

precisas

1 punto

Claras y precisas

2 puntos

Funcionamiento No funciona

0 puntos

Funciona con errores

1 Punto

Funciona

perfectamente

2 puntos

Page 26: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Debe de

interaccionar con el

usuario al menos dos

veces

No interacciona

0 puntos

Interacciona 1 vez

1 punto

Interacciona 2 o mas

veces

2 puntos

Portafolio:

Se crearán dos:

Uno de aprendizaje en el cual , de forma conjunta, el profesor y los alumnos decidirán que

trabajos se deberán incluir y otro continuo en donde el profesor seleccionará los significativos

de los alumnos para comprobar el avance en el aprendizaje de los alumnos y poder ofrecerles

ayuda y propuestas de mejora para la evolución de su formación tanto de forma individual

como colectiva.

Además de todo lo expuesto anteriormente el profesor llevará un diario de clase en donde

anotará el trabajo realizado y los avances logrados diariamente, estableciendo la consecución

de objetivos propuestos, objetivos alcanzados y propuestas de mejora. 6.-Enlace a la actividad a modo de ejemplo https://scratch.mit.edu/projects/61427752/ https://scratch.mit.edu/studios/1209190/

Page 27: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Aprendizaje del Sistema Braille

(Andrés Sánchez Márquez)

Page 28: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Trabajo final [PARTE 3]

PROYECTO: APRENDIZAJE DEL SISTEMA BRAILLE

Nivel: 4º Educación Primaria

Materia: Lengua. “La comunicación”

Se pretende que los alumnos durante la duración de la Unidad, en grupos de 4

alumnos analicen el alfabeto braille, se diseñe entre toda la clase un signo

generador que será usado en estilo y tamaño por cada grupo.

A cada grupo se le asignará una serie de letras o elementos que tendrán que

diseñar mediante diferentes objetos, movimientos, sonidos, eventos…

Finalmente crearemos un estudio donde se encuentren todos los proyectos

La actividad se llevará en la unidad 1, que está programada en una quincena

de duración. Por lo tanto se realizará en la primera quincena de octubre. Se

utilizará 4 sesiones de clase de una hora cada una de las 10 sesiones que se

disponen en la quincena.

Sesión 1: Presentación del programa Scratch. Presentación del Sistema Braille.

Búsqueda de información sobre luis Braille.

Sesión 2: Elección de objetos, sonidos, eventos, movimientos y fondos.

Modificación y cambios en los mismos. Planteamiento de la actividad.

Discusión de los elementos a utilizar para conseguir los fines proyectados.

Sesión 3: Realización de los bloques de letras asignados a cada equipo.

Compartir los proyectos.

Sesión 4: Puesta en común de todos los proyectos. Realización de actividades

discriminando emisores, receptores y mensajes.

En el desarrollo de la actividad se trabajarán las siguientes competencias:

Comunicación verbal (oral y escrita) y no verbal

Utilización de imágenes, sonidos y gestos

Emisor – receptor – mensaje

El código lectoescritor braille

La integración de personas con déficit sensorial

Se utilizará un ordenador por grupo de alumnos, con programa Scratch

instalado. Se les aportará un repositorio de imágenes y sonidos que podrán

modificar para usarlos como objetos con diferentes disfraces. Se creará un

estudio común donde se incorporarán todos los proyectos con el fin de

completar el alfabeto braille y todas sus combinaciones de signos gráficos y

Page 29: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

matemáticos. Este estudio permitirá a niños ciegos de infantil y primer ciclo de

primaria a tener una herramienta para el aprendizaje del braille.

Páginas donde localizar información y profundizar:

http://es.wikipedia.org/wiki/Braille_(lectura)

https://www.google.es/search?q=braille&biw=1366&bih=622&tbm=isch&tbo=u&

source=univ&sa=X&ei=u6tVVbuSFcKtU5ycgMgJ&sqi=2&ved=0CCsQsAQ

http://www.once.es/otros/cursobraille/

http://www.fbu.edu.uy/informacion/alfabeto/alfabeto.htm

http://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/braille.htm

http://www.portaleducativo.net/pais/es/septimo-basico/300/Factores-

Comunicacion-Emisor-Mensaje-Receptor-Codigo-Canal-Contexto

http://www.monografias.com/trabajos95/sobre-comunicacion/sobre-

comunicacion.shtml

Para que los alumnos obtengan la información necesaria se les aportará

enlaces sobre la vida de Louis Braille, el código braille así como a juegos

didácticos para el aprendizaje del braille.

La evaluación la realizarán los mismos alumnos, analizando lo realizado por él

en su grupo en cuanto a:

He investigado:

He seguido los siguientes pasos:

He aprendido:

Puedo poner los siguientes ejemplos:

Completaré la tarea con:

Ha sido interesante por:

y el grupo:

¿Hemos aprendido todos?

¿Nos hemos adecuado al tiempo?

¿Nos hemos ayudado mutuamente?

¿Hemos cumplido los compromisos individuales?

Lo que hemos hecho mejor:

Necesitamos mejorar en:

Se evaluará el proyecto del grupo siguiente (el último grupo evaluará al

primero) en cuanto a:

Diseño de los objetos y fondos

Page 30: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Funcionamiento de las transiciones

Coordinación de los objetos al formar el signo generador

Llamamiento al usuario para que seleccione las letras que desee

aprender o escribir

Page 31: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mate-Scratch

(Raquel Galán Guerrero)

Page 32: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Raquel Galán Guerrero

1

Trabajo Final Parte III

Descripción y secuenciación de la actividad:

El proyecto a trabajar con alumnos de 3ºESO en clase de matemáticas consiste en

crear un programa en Scratch en el que el usuario desarrolle la parte del temario

dedicada a Polígonos Regulares. Se desarrollará el proyecto en grupo de dos.

Con este proyecto los alumnos aprenderán a:

Nombrar a los polígonos regulares

Señalar los elementos del polígono: centro, lado, vértice, radio, apotema, ángulo central.

Las fórmulas para realizar cálculos con datos de un polígono: perímetro, área, número de diagonales, ángulo central.

Realizar cálculos con datos de un polígono: perímetro, área, número de diagonales, ángulo central.

Entorno de programación Scratch, instrucciones sencillas de programación de Scratch.

Diálogos entre programa y usuario ejecutor, entre objetos del programa.

Utilizar operadores en Scratch

Utilizar estructuras de control en Scratch.

Dibujar con Scratch.

Emitir sonidos con Scratch.

Guardar resultados en variables que después pueden ser utiliados.

Las directrices generales son:

-Parte1: Hay diálogo entre un personaje y el usuario en el que se decidirá qué figura

se va a dibujar dependiendo del número de lados que indique el usuario. Además

también tendrá que decidir el tamaño del lado.

-Parte2: El programa devuelve el polígono dibujado con un sonido.

-Parte3: Nos mostrará también elementos del polígono: centro, lado, vértice, radio,

apotema, ángulo central.

-Parte4: Tendrá la opción de ver las fórmulas para calcular el perímetro, el área, el

número de diagonales y el ángulo central.

-Parte5: Para los alumnos/as que avancen más rápido podrían hacer la mejora de que

dados algunos datos del polígono, el programa realice los cálculos y devuelva los

resultados de esas fórmulas (tipo calculadora)

Estas directrices son generales y permiten orientar al alumno, pero son susceptibles

de ser modificadas por él mismo.

Page 33: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Raquel Galán Guerrero

2

Secuenciación temporal:

1 sesión: explicación del proyecto a llevar a cabo que se les dará por escrito, un poco de historia de Scratch

http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29

Darse de alta en Scratch.

5 sesiones: explicación de la herramienta y hacer ejemplos sencillos

1ª sesión: explicar el entorno de desarrollo, incluir fondos, sprites que digan algo y se muevan, sonidos. Guardar proyecto, compartirlo y agregarlo a un estudio https://scratch.mit.edu/studios/1224752/.

2ª sesión: realizar un videojuego sencillo para estimular al alumno en la herramienta (sprite que pilla a otro sin guardar la puntuación: http://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero/ obtenido de programamos.es)

3ª sesión: realizar un proyecto libre en el que se enseñe al alumno el diálogo entre programa y usuario ejecutor y a guardar resultados en variables.

Modificamos el programa anterior para que además: Guarde puntos por cada "premio" conseguido Cuando llegue a 10 puntos permita seguir jugando o salir del juego Cuando salga del juego cambie de fondo mediante un mensaje

4ª sesión: realizar un proyecto en el que se enseñe al alumno a utilizar los operadores

Vamos a crear un proyecto sencillo que simule las operaciones básicas de una calculadora:

Suma, Resta, Multiplicación, División, Raíz, Cuadrado

5ª sesión: realizar un proyecto en el que se enseñe a utilizar la herramienta de dibujo, cambiar el color, fijar grosor.

Ejemplo de cómo pintar con el ratón:

Page 34: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Raquel Galán Guerrero

3

Ejemplo de cómo pintar un círculo de We Develop Together

https://wedeveloptogether.wordpress.com/2015/02/13/dibujando-con-scratch/

4 sesiones: realización del proyecto.

1ª sesión: Desarrollo de Parte1

2ª sesión: Desarrollo de Parte2 y Parte3

3ª sesión: Desarrollo de Parte3 (si quedó algo) y Parte4. Desarrollo de Parte5 para los alumnos más avanzados

4ª sesión: Evaluación de los proyectos y puesta en común de los mismos a los que se accederá a través de enlaces en la plataforma moodle del Centro y del blog.

Competencias trabajadas:

- Aprende a programar de forma divertida y sencilla.

- Aprende ciencia y matemáticas, ya que el proyecto incluye parte del temario.

- Aprender a aprender ya que se les enseñará el uso de la herramienta y guiará

en los proyectos ejemplos pero ellos diseñarán su propio programa.

- Trabajarán en grupo de dos y además podrán aportar ideas al resto de

compañeros.

Uso de las tecnologías:

Se utilizarán los ordenadores del aula de informática dotados de altavoces. El aula

dispone de un equipo para el profesor conectado a un cañón. Toda la documentación,

enlaces a sitios con documentación, ejemplos de proyectos,.. se facilitará en el Curso

de la plataforma moodle y en blog: http://informatica4raquel.blogspot.com.es/

Materiales utilizados, documentación:

A todo el material utilizado se podrá acceder desde un blog:

http://informatica4raquel.blogspot.com.es/

Se utilizará la Ayuda de Scratch: https://scratch.mit.edu/help/

Guía de inicio

Tarjetas de Scratch

Vídeotutoriales

Se mostrará los programas creados en este curso por el profesor.

Se recomendarán algunos manuales de Internet:

Introducción: http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programacion)

Nivel inicial: http://es.slideshare.net/ecutanda/gua-de-inicio-scratch-presentation

Nivel avanzado: http://es.slideshare.net/mariapaola1975/manual-scratch-8678551

Page 35: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Raquel Galán Guerrero

4

Se realizará el videojuego paso a paso:

http://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero/

Se les derivará a la siguiente página para seguir aprendiendo.

http://programamos.es/materiales/secundaria/

Evaluación:

En cada sesión el alumno desarrollará el proyecto o la parte del proyecto detallada

anteriormente y siempre lo compartirá y agregará a un estudio creado por el profesor.

El profesor, durante el desarrollo de la sesión, mirará los proyectos guiando en el

desarrollo adecuado del mismo. Al inicio de cada sesión el profesor, previo análisis de

los proyectos compartidos por los alumnos, dará, caso de ser necesario, las directrices

correctas a los alumnos que las requieran.

Cada grupo valorará las actividades de dos compañeros y la propia siguiendo la

siguiente tabla de puntuaciones:

Pobre=0 Correcta=1 Rica=2

1. Interactividad No existe interactividad con el proyecto

Sólo existe una forma de interactuar con el proyecto

Podemos interactuar de diferentes formas con el proyecto

2. Me gusta usarlo Podría serlo más Es correcto Realmente me ha sorprendido

3. Programación Utiliza un número de bloques y escenarios reducidos

Es correcto, ha explorado con las diferentes posibilidades

Ha utilizado un gran número de bloques de forma efectiva

4.Contextualización La actividad no está demasiado relacionada con el contexto y los objetivos planteados

La actividad está bien contextualizada: tiene mucho sentido en el contexto

He podido comprender bien el tema tratado realizando la actividad

El proyecto no estará apto si la puntuación total obtenida entre todas las valoraciones

es inferior a 12

El proyecto estará apto si la puntación es mayor o igual a 12.

La máxima puntuación es de 24 puntos

La exposición final de los proyectos servirá para ver y poner en común posibles

añadidos al programa, mejoras, fallos,…

ENLACES A DOCUMENTACIÓN Y PROYECTO SCRATCH

Enlace a la documentación de alumnos/as: http://informatica4raquel.blogspot.com.es/

Enlace al proyecto Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/61597248/

Page 36: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Control de un cruce de carreteras mediante semáforos

(Sergio Fernandez Yustes)

Page 37: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Práctica

Control de un cruce mediante semáforos

1. Descripción de la actividad

Este es un ejercicio de la vida real, cuya programación responde a la que se hace por

programadores en actividades profesionales.

Se propone el control de un cruce de carreteras de doble sentido (como se ve en la

imagen) los coches de ambos sentidos pueden pasar rectos o girar a su derecha.

Aquí te doy una serie de pautas para realizar el programa. Párate a pensar en concretar

estos pasos y completarlo.

Realiza el escenario de un cruce de una carretera con sus semáforos (un

semáforo para cada avenida)

Crea objetos principales: Luces rojas naranjas y verdes para todos los semáforos

Crea objetos secundarios: Flechas que indiquen el sentido del tráfico (para que te

sea más fácil comprobar el programa y ver si todo va bien)

Programa los objetos de manera que:

El cruce ha de comenzar dejando el paso durante 5 segundos, a los coches de iza a dcha

y giro hacia abajo y los de dcha a izda y giro hacia arriba. Posteriormente por 2

segundos el color naranja se ha de instaurar en los que previamente permitían el paso y

apagándose la luz verde evidentemente. Para finalmente ponerse en rojo. Lógicamente,

los coches que van de abajo a arriba y giro a dcha y los que van de arriba abajo y giro a

la izda, no podrán pasar cuando los opuesto si lo puedan hacer y viceversa

Al terminar compártelo en el estudio al tal efecto

TIPS

Hay que jugar con los tiempos de espera, probar el programa y depurar. Be patient till

everything Works properly.

Page 38: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

2. Secuenciación

SESION1 (50 min )

15 min Lectura conjunta de la actividad

20 min Lectura individual y realización del borrador del programa

15 min Creación de escenario

SESION2 (50 min )

25 min Creación de objetos

25 min Programación

SESION3 (50 min )

30 min Comprobación

15 min Depuración y últimos retoques

5 min Compartir el programa en el estudio

3. Documentación

Se supone que para la realización de ésta práctica han debido superar otras, luego ya

comprenden y saben emplear todas las instrucciones de SCRATCH .

La primera imagen que aparece en este documento da una idea al alumnado de por

dónde va la programación de cada objeto.

Además en la lectura conjunta y en cada uno de las parte en las que está secuenciada

cada sesión el profesor tutoriza al alumnado mediante pautas, consejos y pistas para la

consecución del ejercicio.

Total libertad en el uso de fuentes de información como internet, colaboración con

compañeros en dudas puntuales…

Page 39: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

4. Competencias básicas trabajadas

5. Evaluación

El alumno se autoevalúa en función de esta tabla.

Posteriormente, evalúa el profesor tras compartir el alumno el programa en un estudio

creado para le efecto.

Puntuación 2 4 6 8 10

Escenario

(20%)

No deja claro

el contexto de

la práctica

Puede

mejorarse

mucho

Cruce de

carreteras

aceptable

Cruce

logrado

Muy

logrado,

Objetos

(20%)

Mal situados

y

caracterizados

La situación y

caracterización

es muy

mejorable

Aceptable

ubicación

y

realización

Muy

bien

Excelente

su

aparición

y

realización

Funcionamiento

(35%)

No funciona No funciona

correctamente

En su

mayor

parte

funciona

Funciona Funciona

y añade

mejoras

Plazo entrega

(25%)

Más de 5 días

tarde

Más de 3 días

tarde

Un día

tarde

----- Dentro de

plazo

Comprensión

lectora de los

requisitos de la práctica

Ser capaz de entender y hacer ver

el funcionamiento de los tiempos

para el control del tráfico

Empleo de internet,

comunidades

(estudio) para

compartir proyectos y

síntesis básicas de

programación

Posibilidad de

preguntar y

compartir criterios con compañeros

Libertad en la toma

de decisiones para

llegar a la solución

planteada

Conciencia cívica

para el respeto de

las normas de seguridad vial

Page 40: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

1. Enlace al ejemplo del material

Un ejemplo solucionado de lo que se pretende que realicen en la práctica se encuentra

en el siguiente enlace:

https://scratch.mit.edu/projects/62286870/#player

Page 41: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

The game of the invasion

(Julian Sanz Mamolar)

Page 42: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Trabajo final [PARTE 3]

Por Julián Sanz Mamolar.

En el siguiente link puedes encontrar toda la información de la tarea.

Descripción y secuenciación de la actividad: la secuenciación será de 5 semanas con cuatro horas cada semana (en total 20 sesiones)

Competencias trabajadas mediante la actividad.

Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad

Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc)

Enlace al ejemplo de material

https://sites.google.com/site/sangregorioseccionbilinguee/science-y6-projects/the-game-of-

the-invasion

Saludos.

Page 43: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Atracción de Aquapark Zaragoza con Lego WeDo

(Mario Torrado Ezquerra)

Page 44: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar

1

MEMORIA DE LA ACTIVIDAD

Descripción y secuenciación de la actividad

En el presente documento se recogen las dos sesiones en las que tiene lugar la actividad

descrita en el Proyecto PBL "¡Visita Aquapark Zaragoza!". La actividad tiene lugar los días 5

y 6 de la unidad de programación realizada, es decir, el último día de la primera semana y el

primero de la segunda semana. Se utilizarán las tres sesiones de áreas bilingües (Literacy,

Science y Arts) para llevarla a cabo en ambos días. Por supuesto, al estar integradas no se

hace compartimiento estanco de ninguna de ellas para distribuir acciones en el horario.

Contexto y finalidad que se persigue con el Proyecto

Nos encontramos en 3º de Primaria, en un aula bilingüe del Proyecto MEC-British Council.

Estos alumnos están enmarcados en el bilingüismo desde los tres años. Por lo tanto, la

actividad es enteramente en inglés, y se traduce en este documento al español.

Los niños tienen un poco de conocimiento previo de programación con Scratch por otra

actividad previa. Sin embargo, es la primera vez que integran la robótica en su experiencia

escolar, ya que programan para accionar un robot.

La actividad se hace en 4 grupos de 5/6 niños.

Este proyecto se plantea como PBL, combinando metodologías activas y el uso del idioma

Inglés en aulas bilingües

El proyecto quiere motivar a los alumnos para que creen su propio parque acuático "AquaPark

Zaragoza", incluyendo la atracción más sorprendente del Parque: "Big Croc".

Los alumnos se sumergen en un proceso creativo en colaboración con los demás con el fin de

diseñar, analizar, evaluar y hacer publicidad del parque y su principal atracción (Big Croc)

integrando varias áreas curriculares. Aprenderán a trabajar desde un enfoque holístico y una

perspectiva significativa a través de roles activos y flexibles de alumnos y profesor. Se hace

hincapié en el pensamiento crítico para lograr los mencionados objetivos.

Insisto en lo que comentaba antes: los alumnos emplearán la lengua Inglesa como vehicular

para aprender y compartir sus conocimientos, habilidades y trabajar con otros.

Por ello, y dentro del proyecto completo, como una actividad más de todo lo que significa crear

un parque Acuático, quiero dar a estos niños la increíble experiencia de la aplicación de la

robótica y el uso de las redes sociales dentro de un contexto significativo en dos de sus

actividades: por un lado, deben programar el Robot "Big Croc", la atracción más espectacular

del parque, y por otro lado, van a persuadir a todos los públicos a que vengan a visitarla

utilizando las herramientas más adecuadas.

La herramienta de LEGO WEDO resulta muy adecuada para crear el robot, y el software

Scratch para programarla.

Secuenciación en las dos sesiones.

La secuenciación es la que sigue para los dos días:

Día 1 (5 en la secuenciación del proyecto completo).

Los niños deben crear una gran atracción para el Parque acuático, algo que llame la

atención y sea un icono del lugar. Tras el debate en una sesión anterior, se han decantado

por la atracción "Big Croc" para el Parque Acuático.

Forma de proceder de la atracción: cuando los visitantes vayan navegando por uno de los

ríos del Parque Acuático, al acercarse al "Big Croc", entran en campo de detección de

movimiento (herramienta incluida en el set de LEGO WEDO) y el Big Croc se acciona

abriendo las mandíbulas y emitiendo un rugido, cerrándolas después.

Antes de la sesión, el maestro hace el montaje del cocodrilo siguiendo las instrucciones de

LEGO WEDO.

Page 45: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar

2

Presentación del robot.

Programación con Scratch necesaria:

Big Croc mantiene las mandíbulas

abiertas. Cuando el detector de

movimiento detecta a los turistas en

barca que pasan por delante de "Big

Croc" se acciona el motor que cierra las

mandíbulas mediante las poleas y

correas, se oye al mismo tiempo un

rugido y después las vuelve a abrir.

El profesor presenta "Big Croc", lo conecta en la computadora y mediante el programa de

Scratch lo hace funcionar. Después, realiza preguntas para razonar acerca de los elementos

que permiten el movimiento: poleas, correas, motores y sensor de movimiento y sus

respectivos funcionamientos.

Para ello lanza el siguiente debate:

"Hemos decidido qué queremos como atracción y qué queremos que haga. ¿Qué

necesitaremos?"

Brainstorming para lanzar ideas. Se va guiando a los alumnos hasta las claves de lo que se

necesita. El profesor, tras escucharlas, pone a "Big Croc" en acción siguiendo la siguiente

programación.

Page 46: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar

3

El maestro explica que se tiene que programar el "Big Croc" para dar respuesta a nuestras

necesidades.

Primero se preparan pequeños programas para accionar las diferentes partes de la atracción

que permiten el movimiento. Se acciona "Big Croc". Se reinicia el debate para razonar qué

ocurre:

En cuanto al motor:

"¿Qué hace el motor?

¿Qué podemos controlar?

¿En qué dirección gira?

¿Qué ocurre con este programa?

¿Qué comando hace que gire el motor de forma

diferente?

En cuanto a las poleas y correas:

"¿Qué ocurre cuando se activa el motor?

La primera polea es la polea propulsora. La

segunda polea es la polea propulsada. ¿Por qué

se llaman así?

¿Se mueven las poleas a la misma velocidad o a

velocidades diferentes? ¿Por qué?

¿Se mueven las poleas en el mismo sentido o en

sentidos diferentes?

¿Cómo puedes programar el motor para que gire a

una velocidad mayor?

¿Cómo puedes programar el motor para que gire a

una velocidad menor?"

En cuanto al sensor de movimiento:

"¿Qué hace un sensor de movimiento?

¿Lo encontramos en la vida real? ¿Dónde?"

Page 47: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar

4

Los alumnos deciden en debate por grupos cómo debería ser el programa. Primero en lápiz y

papel se planifica lo que se quiere que haga Big Croc. Se decide el decorado para escenificar

la atracción y los elementos, e idean un guión para hacer un vídeo de presentación persuasivo,

un spot, para atraer a visitantes. Planifican la presentación en video, como un sencillo

storyboard, y crean una lista de objetos, juguetes que deben traer de casa para realizar la

grabación.

Más tarde, se les lleva a la sala de informática. En ella van a hacer un programa utilizando

Scratch 1.4 para que "Big Croc" haga lo que se ha diseñado como atracción y está explicado

previamente. Para ello, el profesor tiene en mente que los niños van a seguir los pasos de la

filosofía del pensamiento computacional. A saber:

- Nos cercioramos de que se ha formulado el problema de una forma precisa, se ha entendido,

sabemos lo que hay que hacer, y las TIC nos van a ayudar.

- Los niños identifican, organizan y analizan usando la lógica de los datos disponibles,

empleando las TIC para elaborarlos cuando sea conveniente.

- Se realizarán simulaciones para representar los datos y para explorar y encontrar relaciones.

- Los niños muestran soluciones de forma algorítmica, para reproducirlas con exactitud. En los

casos simples, estas soluciones podrán ser realizadas "a mano", en otros habrá que desarrollar

programas de ordenador que lo hagan por nosotros.

- Entre las distintas soluciones identificadas, se analizarán y se implementarán las que

parezcan más prometedoras, teniendo en cuenta la eficiencia en el uso de recursos, y la

posibilidad de obtener resultados lo más próximos posible a los deseados. En esta etapa es

preciso tener en cuenta la eficiencia de la solución, y su uso de recursos.

- Por último, se estudia si la solución encontrada es generalizable y aplicable a otros

problemas.

En la sección de evaluación, como evaluación de la práctica docente, se diseña rúbrica para

evaluar estos aspectos.

Día 2

Los alumnos continúan creando el programa que acciona el Big Croc utilizando Scratch 1.4.

Paralelamente, los grupos que terminen realizan el guión/texto/storyboard del video/spot con

los elementos elegidos. El profesor supervisa los procesos y ensayos.

En las siguiente sesión, una vez ultimados los detalles de la programación y el spot, lo

presentan al resto del grupo clase por grupos.

Competencias trabajadas mediante la actividad

Las competencias clave que se han trabajado son:

Comunicación lingüística. refiriéndose al dominio de destrezas comunicativas en diferentes

registros tales como el guión de la presentación en video de la atracción con una función

persuasiva. También fomento de la comprensión crítica en todos los soportes utilizados.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Mediante la

adquisión de la iniciativa científica, con el desarrollo de espíritu de investigación a la hora de

programaar el Big Croc y de buscar el mejor diseño, con los criterios de funcionalidad y

adecuación del Parque Acuático.

Competencia digital. Incorporando el dominio de las nuevas tecnologías mediante el

programa Scratch 1.4, y la valoración crítica de su impacto en la sociedad.

Aprender a aprender. refiriéndose a las habilidades relacionadas con el tratamiento de textos,

realización de esquemas y diseños previos hasta alcanzar el definitivo tras pasarlos por el

tamiz de la funcionalidad y adecuación y valoración del aprendizaje como herramienta social.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor como desarrollo de la autonomía personal,

conocimientos y valoración del entorno social y empresarial.

Page 48: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar

5

Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad

Set LEGO WEDO.

Instrucciones de LEGO WEDO.

https://education.lego.com/es-es/lesi/support/product-support/wedo/wedo-base-set-

9580/building-instructions

Programa Scratch 1.4 descargado de su página web.

https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

Cámara de video

Cuaderno, lápiz

Decorados, muñecos y otros juguetes que traigan de casa para la grabación del spot.

Ordenador PC Sala Informática..

Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje,

porfolio... etc)

En cuanto a la evaluación de la actividad de estas dos sesiones, en concreto, y de toda la

tarea competencial de dos semanas en general, diré como premisa que programar la acción

docente, ser docente y evaluar son acciones que ahora deben concebirse como una única

acción integrada. Siempre se está programando, siempre se está actuando e

interaccionando con los alumnos y siempre se está evaluando el proceso completo: tanto el

aprendizaje de los alumnos como la enseñanza del maestro.

Para la evaluación de estas dos sesiones se preparan rúbricas, diario de clase y listas de

control. Se echa mano de los estándares de aprendizaje prescriptivos en la Comunidad

Autónoma de Aragón, siguiendo la Orden de Currículo de 16 de junio de 2014.

Procedimientos de evaluación y sus instrumentos:

1. Observación:

Registros de observación por tablas (escalas de observación, listas de control...)

Exploración a través de preguntas formuladas por el profesor durante la clase

El diario del aula

2. Análisis de las producciones del alumnado

Textos escritos y producciones orales

Trabajos y desempeños con TIC

3. Autoevaluación

Utilizando una sencilla lista de control facilitada por el maestro, los alumnos

valoran la participación de los compañeros en las actividades de tipo

colaborativo, es decir, evaluación entre iguales, de los productos presentados,

por un lado, y el grado de colaboración y capacidad de trabajo en equipo de los

compañeros del grupo.

Con escala de valoración por la cual el profesor hace evaluación de la actividad

y de la práctica docente.

Page 49: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar

6

Los procedimientos deben ayudar a la valoración de los procesos y los productos. Que

resulten especialmente adecuada para incidir especialmente en el "saber hacer". Se utilizará

instrumento formal como el programa y el guión del spot. Como instrumentos semiformales

el cuaderno del alumno, control de las tareas de clase y las escalas de valoración que ellos

utilicen. En todo caso se concreta el desempeño, es decir lo que el alumno sabe hacer y

cómo lo ejecuta, desde lo definido en el correspondiente criterio de evaluación y estándar de

aprendizaje.

A continuacion, se presentan los estándares de aprendizaje evaluables para la actividad,

acompañados del instrumento de evaluación elegido para poder evaluarlo y ofrecer así un

feedback que retroalimente el proceso de enseñanza y aprendizaje. Hay estándares de

Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Lengua (que en este caso comprueban la adquisición

de competencia comunicativa) e Inglés.

Estándar 1

Este estándar lo evaluará el profesor y el alumno como autoevaluación.

Versión maestro

Desarrolla actitudes de colaboración y de trabajo en equipo, escucha y respeta las ideas de los

compañeros y reacciona con apertura ante ellas en el aula.

Alumno Colaboración Escucha Respeta ideas Reacciona con

apertura en

grupo

Observaciones

Sí No Sí No Sí No Sí No

Alumno 1

Alumno 2

Alumno 3...

Versión alumno

Alumno Colabora Escucha Respeta Abierto a

nuevas ideas

Sí No Sí No Sí No Sí No

Compañero 1

Compañero 2

Compañero 3

Page 50: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar

7

Estándar 2

Muestra actitudes de confianza en sí mismo, iniciativa personal, curiosidad, interés,

creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor que le hacen participativo en las

actividades propuestas

Para este estándar se utiliza la siguientes escala de valoración.

Aspectos a

observar

1 2 3 4 Observaciones

confianza en sí

mismo

iniciativa

personal

curiosidad

interés

creatividad en

el aprendizaje

espíritu

emprendedor

Clave de la escala:

1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular

2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar

3: De forma satisfactoria/Va bien

4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros

Estándares 3, 4 y 5

Aspectos a observar 1 2 3 4 Observaciones

3. Observa, identifica y manipula, con la ayuda del

docente, alguna de las aplicaciones de software de

programación no asociadas al contexto próximo del

alumnado y su utilidad para facilitar las actividades

humanas.

4. Confecciona, con la ayuda del docente, algún programa

sencillo que cumpla una función o condición para resolver

un problema sencillo.

5. Utiliza, con la ayuda del docente, algunos recursos a su

alcance proporcionados por las tecnologías de la

información para comunicarse y colaborar.

Clave de la escala:

1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular

2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar

3: De forma satisfactoria/Va bien

4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros

Page 51: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar

8

Estándar 6

Participa de forma constructiva preguntando, expresando dudas, y construyendo un conocimiento común en las

tareas del aula

1 - IN

Participa

ocasionalmente en las

transacciones orales.

Con ayuda del

docente, al aportar

ideas repite frases

sencillas de uso común

en el aula.

2 . SU

Con la ayuda del

docente participa

frecuentemente en las

transacciones orales

aportando ideas nuevas

a la tarea conjunta.

Utiliza frases sencillas

de uso común en el

aula relacionadas con

la situación planteada.

3 - BI/NOT

De manera

autónoma, participa

habitualmente en las

transacciones orales.

Contando con

alguna ayudas del

docente o

compañeros interviene

ante situaciones que

necesitan creatividad,

ante preguntas del

propio docente

y/o hacia las

interacciones de otros

alumnos.

4 - SB

Participa siempre en

las transacciones orales

de manera autónoma

construyendo y creando

ideas. La participación

se da ante

las preguntas del

docente y/o hacia las

interacciones de

otros alumnos. Es

capaz de formular

pequeñas cuestiones a

otros alumnos

Estándar 7

Se inicia en la planificación y redacción de textos breves siguiendo unos pasos: planificación, redacción. Presenta con limpieza, claridad y orden los escritos.

Alumno Planificación Redacción Limpieza Claridad Orden Observaciones

Sí No Sí No Sí No Sí No Sí No

Alumno

1

Alumno

2

Alumno

3...

Page 52: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar

9

Estándar 8

Hace presentaciones breves y sencillas, previamente preparadas y ensayadas, sobre temas

cotidianos o de su interés usando estructuras sencillas, articulando de manera comprensible

un repertorio limitado de patrones sonoros y comprendiendo la importancia de la funcionalidad

e intencionalidad persuasiva del texto.

Aspectos a

observar

1 2 3 4 Observaciones

Presentación

clara,

coherente.

Estructura del

texto.

Phonics

awareness/

corrección

fonética.

Función e

intención

persuasiva del

texto

Clave de la escala:

1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular

2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar

3: De forma satisfactoria/Va bien

4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros

Page 53: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Mario Torrado Ezquerra Mar15_Progamar

10

Lista de control que evalúa la práctica docente y la actividad.

Aspectos a observar 1 2 3 4 Observaciones

se ha formulado el problema de una forma

precisa, se ha entendido, sabemos lo que

hay que hacer, y las TIC nos van a ayudar

Los niños identifican, organizan y analizan

usando la lógica de los datos disponibles,

empleando las TIC para elaborarlos

cuando sea conveniente

Uso de simulaciones para representar los

datos y para explorar y encontrar

relaciones.

Los niños muestran soluciones de forma

algorítmica, para reproducirlas con

exactitud. En los casos simples, estas

soluciones podrán ser realizadas "a

mano", en otros habrá que desarrollar

programas de ordenador que lo hagan por

nosotros.

Entre las distintas soluciones identificadas,

se analizarán y se implementarán las que

parezcan más prometedoras, teniendo en

cuenta la eficiencia en el uso de recursos,

y la posibilidad de obtener resultados lo

más próximos posible a los deseados. En

esta etapa es preciso tener en cuenta la

eficiencia de la solución, y su uso de

recursos.

Se estudia si la solución encontrada es

generalizable y aplicable a otros

problemas

Clave de la escala:

1: Le cuesta/Con ayuda/De forma irregular

2: Regularmente/A veces hay que ayudarle/Puede mejorar

3: De forma satisfactoria/Va bien

4: De forma natural/En todas las circunstancias/Ayuda a los compañeros

Enlace al ejemplo de materia En los siguientes enlaces se acede a los programas utilizados en las explicaciones y en las

programaciones llevadas a cabo para los programas realizados por los alumnos. Se ha

utilizado la cuenta del maestro, la misma que la del presente curso.

Programa completo hecho por alumnos:

https://scratch.mit.edu/projects/62398400/#player

Programas realizados por profesor para explicaciones:

https://scratch.mit.edu/projects/62398746/

Por favor, nótese que hay que abrirlo con Scratch 1.4 ya que la versión 2.0 web no admite los

motores y sensores de LEGO WEDO.

Page 54: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Engranajes

(Miguel De Vicente López)

Page 55: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

ACTIVIDAD: Mecanismos; relación de transmisión

Esta actividad está pensada para aplicarse en 2º de E.S.O. en la materia de Tecnología.

Objetivos:

• Aprender qué es la relación de transmisión

• Calcular velocidades de los distintos elementos dentro de un mecanismo

Descripción:

En esta actividad se utilizará Scratch para ayudar a comprender el significado de la relación de

transmisión y a la resolución de problemas con la misma. La programación del funcionamiento del

mecanismo ayudará a interiorizar y fijar bien estos contenidos.

En un mecanismo compuesto por dos engranajes, si llamamos z al número de dientes

del engranaje, y n a su velocidad de rotación, se cumple que z1 x n1 = z2 x n2. La

relación de transmisión es n2 / n1.

Desarrollo de la actividad:

La actividad se llevará a cabo por parejas. Dado un problema de relación de transmisión, deberá

primero resolverse sobre papel, y luego con los datos calculados hacer un pequeño proyecto en

Scratch para comprobar si la respuesta es correcta. Se realizará el proyecto siguiendo los siguientes

pasos:

1. Los números de dientes de los engranajes se introducen escogiendo los sprites

correspondientes (se proporcionarán imágenes de engranajes de 12, 18, 24, 30 y 36 dientes):

2. Se programará el proyecto de manera que pregunte la velocidad de la rueda motriz (n1).

3. Se programarán los engranajes de manera que giren el número de grados correspondientes,

teniendo en cuenta que los grados equivalen a la quinta parte de la velocidad (en rpm). Es

decir, una velocidad de 10 rpm equivale a decir que gire por siempre 2 grados.

Page 56: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

���������������������������������������������

����������������������������������������������������������������������������������

����������

� ����������������������������������������

� ����������������������������������������������������������������

������������

������������������������ ������������������!������������������������"���������������������

������������!����������������������#��������������������$������������������"�����������������

�����������!���������������� ���!�"�%���#��������������������

����������������������������������������%��&������������� �����'�������������

����������%�&�!��������������������������&��������������� (�)��(�*� ��)�����$��

������������������������������+��(��

,����������������������-

$�������������������������#����������%����,���������#�����������������������������&��#����

���������������������#��������&�!������������������������������.�������������/�����!��������

�������������������#���������������������������������������� ����������!�����������������������������

�����-

(� $����'����������������������������%�������������������������������������

����������������0������������������������������������%�����(�&�(1&��2&�34�!�35�������6-

�� ��������������������!����������������������������������������������������� �0�(6�

3� ��������������������������%��������������������������'����������������������������&�

�������������������������������������������������������������������������0������6�����

����&���������������(4��������������������������������������������������

Page 57: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

���������������������������������������������

����������������������������������������������������������������������������������

����������

� ����������������������������������������

� ����������������������������������������������������������������

������������

������������������������ ������������������!������������������������"���������������������

������������!����������������������#��������������������$������������������"�����������������

�����������!���������������� ���!�"�%���#��������������������

����������������������������������������%��&������������� �����'�������������

����������%�&�!��������������������������&��������������� (�)��(�*� ��)�����$��

������������������������������+��(��

,����������������������-

$�������������������������#����������%����,���������#�����������������������������&��#����

���������������������#��������&�!������������������������������.�������������/�����!��������

�������������������#���������������������������������������� ����������!�����������������������������

�����-

(� $����'����������������������������%�������������������������������������

����������������0������������������������������������%�����(�&�(1&��2&�34�!�35�������6-

�� ��������������������!����������������������������������������������������� �0�(6�

3� ��������������������������%��������������������������'����������������������������&�

�������������������������������������������������������������������������0������6�����

����&���������������(4��������������������������������������������������

Page 58: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

4. Se hará correr el programa y se comprobará que los engranajes giran adecuadamente, lo que

indicaría que el problema estaba bien resuelto.

5. Como tarea opcional, se hará un contador de vueltas de cada engranaje.

6. Habrá que hacer al menos tres proyectos: uno para un problema con dos engranajes, y otros

dos para trenes de tres y cuatro engranajes. Se deja la opción de ampliar a trenes de cinco y

seis engranajes.

7. Los proyectos se publicarán en un estudio creado al efecto. En este estudio hay tres ejemplos

de proyectos tal y como deberían quedar resueltos (en uno de ellos se ha incluido la tarea

opcional del contador de vueltas).

Secuenciación:

1. Aprendiendo a utilizar Scratch:

• Realización del tutorial Geting Started with Scratch, que aparece en el propio editor

de Scratch (1 sesión)

• Realización de actividades para aprender a trabajar con bucles y condicionales, así

como con variables (2 sesiones)

2. Planteamiento de problemas y realización de proyectos, que se compartirán en un estudio

preparado al efecto (4 ó 5 sesiones).

3. Evaluación (1 ó 2 sesiones)

Materiales:

• Juego de imágenes de engranajes

• Libro Creative Computing – Learner Workbook para actividades de aprender a trabajar con

Scratch.

• Contenidos sobre mecanismos, en este enlace.

Evaluación:

Se contemplan tres niveles de evaluación:

1. Autoevaluación: simplemente observando el movimiento de los engranajes en la pantalla

puede saberse si el problema está bien resuelto o no, y pueden hacerse las correcciones

necesarias.

2. Coevaluación: Cada grupo evaluará los proyectos de otro. Deberán indicar al menos una

cosa mejorable, y otra que esté bien resuelta y que les haya llamado la atención. También

podrán tomar ideas de ellos para aplicarlas en sus propios programas antes de que sean

evaluados por el profesor.

Page 59: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

3. Rúbrica de evaluación.

3 2 1 0

Proyectos Se han realizado 4 ó más proyectos que funcionan correctamente

Se han realizado los 3 proyectos propuestos y éstos funcionan correctamente

Se han realizado 1 (0'5) ó 2 proyectos que funcionan correctamente

No hay proyectos, o no funcionan correctamente

Programación Se ha añadido algún aspecto novedoso y no propuesto inicialmente en la programación de algún proyecto. Además, se han hecho propuestas de mejora a los proyectos de los compañeros, así como se han destacado aspectos positivos de los mismos

Bien se ha añadido algún aspecto novedoso en alguno de sus proyectos, o biense han hecho propuestas de mejora y se han señalado aspectos positivos de proyectos de los compañeros.

Se ha hecho alguna propuestade mejora a los proyectos de los compañeros, o bien se ha señalado algún aspecto positivo de los mismos

No concurre ninguna de las circunstancias anteriores.

Competencias:

Mediante esta actividad se trabajan las siguientes competencias:

• Competencia matemática

• Competencia digital

• Competencia de aprender a aprender: se propone un método diferente para aprender

contenidos.

Page 60: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Resolución de ejercicios de dibujo técnico

(David Romero Oyarzun)

Page 61: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

RESOLUCIÓN DE EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO MEDIANTE PRESENTACIONES EN SCRATCH

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD

Objetivo general

La actividad pretende que los alumnos preparen sus propias presentaciones interactivas en Scratch explicando cómo resolver ejercicios de trazados básicos de geometría plana.

Objetivos específicos

1. Conseguir que los alumnos se familiaricen con la programación en Scratch a un nivel básico y que sean capaces de utilizarla como herramienta en elaborar presentaciones interactivas para cualquier asignatura.

2. Facilitar que los alumnos aprendan a resolver por sus propios medios problemas elementales de dibujo técnico a partir de material gráfico multimedia y manuales propios de la asignatura, y que generen una herramienta para poder explicar el resultado a sus compañeros.

SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD

La actividad se estructura secuencialmente en los siguientes cuatro bloques:

1. Introducción a Scratch, utilidades básicas.

2. Búsqueda en la red de archivos de texto o vídeo con actividades de Dibujo Técnico.

3. Edición de imágenes para utilizar en Scratch.

4. Implementación del programa/presentación.

Sesiones

Se prevén 6 sesiones de 50 minutos cada una. Las sesiones previstas son las siguientes:

Sesión 1: Presentación del proyecto

Se presentar a los estudiantes el tema a desarrollar en el área de informática. Se les traslada a la sala de audiovisuales y presenta un video tutorial. Se resuelven posibles dudas.

Page 62: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Se presenta a los estudiantes el planteamiento de la práctica. Opcionalmente, se les entrega y explica una plantilla de análisis de problemas y una matriz de valoración. Se les plantea los pasos a seguir en la práctica.

Sesión 2: Socialización del análisis del problema y su prediseño

Permitir que voluntariamente algunos estudiantes expongan su plantilla de

análisis de problemas, o su borrador de proyecto de la práctica intentando facilitar la retroalimentación. Se revisa el prediseño y planeación de la resolución del problema. Se pide a los estudiantes que presenten en clase la planificación y del proyecto revisado en clase.

Sesión 3: Acompañamiento y desarrollo de la presentación

Facilitar, colaborar y orientar los estudiantes permitiéndoles que gestionen su

trabajo a través de la imaginación y creatividad para presentar, corregir o mejorar la tarea propuesta.

Sesión 4: Acompañamiento y desarrollo de la presentación

Colaborar y motivar a sus estudiantes para que continúen gestionando su

presentación.

Sesión 5: Desarrollo y trabajo colaborativo

Orientar a los estudiante para que realicen un trabajo colaborativo, en el que

ayuden a sus compañeros a resolver inquietudes, compartan los bloque construidos y cumplan así con el trabajo propuesto.

Sesión 6: Socialización y valoración de la presentación

Puesta en común de las experiencias y las reflexiones de algunos de los

estudiantes. Teniendo en cuenta la matriz de valoración evaluar el trabajo realizado y entregar a los estudiantes el resultado. Junto con los estudiantes seleccionar los proyectos para publicar en la web.

COMPETENCIAS TRABAJADAS MEDIANTE LA ACTIVIDAD

La actividad con Scratch va a facilitar el desarrollo de competencias educativas básicas como la comunicación oral y escrita o el razonamiento lógico, así como otro tipo de competencias de otro tipo. A saber:

Competencias instrumentales:

- Capacidad de análisis y síntesis

- Capacidad de organización y planificación

Page 63: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

- Conocimiento de informática

- Capacidad de gestión de la información

- Resolución de problemas

- Toma de decisiones

Competencias interpersonales:

- Trabajo en equipo

- Habilidades para las relaciones interpersonales

- Razonamiento crítico

Competencias Sistémicas:

- Aprendizaje autónomo

- Adaptación a nuevas situaciones

- Creatividad

- Liderazgo

- Iniciativa y espíritu emprendedor

- Motivación por la calidad

De forma más genérica los estudiantes trabajan las siguientes destrezas:

1. Usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados.

2. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas

para investigar.

3. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.

4. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar

decisiones informadas.

5. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.

Page 64: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

MATERIALES, RECURSOS

1. Como herramienta principal recurriremos a la apliación Scratch online (https://scratch.mit.edu/).

Opcionalmente, en caso de que los alumnos quieran trabajar sin conexión a internet se utilizará la versión offline Scratch 2.0., descargable en el sitio: https://scratch.mit.edu/scratch2download/. Para ello habrá que tener en cuenta:

Es imprescindible tener instalada y actualizada la última versión de Adobe Air (accesible a través del mismo enlace).

Todos los programas elaborados sin conexión a internet deberán ser subidos a la cuenta personal de Scratch en la web (para lo cual será imprescindible estar dado de alta en la misma). Asimismo, todos los programas de esta actividad deberán ser compartidos.

2. Se utilizarán imágenes extraídas de contenidos con licencia Creative Commons de internet. Es el caso de la página "laslaminas" (http://www.laslaminas.es/) que ofrece materiales de uso libre de los que nos hemos valido para elaborar el programa de muestra.

Se ofrece el detalle de algunos de estos dibujos obtenidos de la página "laslaminas" y su resultado al implementarlos en nuestro programa.

Page 65: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Detalle del apartado utilizado para elaborar nuestro programa

Detalle del resultado una vez incorporado a nuestro programa

3. Para la elaboración de objetos y disfraces se recurrirá a la versión online de Photoshop, accesible a través de la dirección http://photoshopen.blogspot.com/.

Page 66: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Detalle de Photoshop online para la creación de objetos

A través de esta herramienta se enseñará a los alumnos a crear una imagen gif con fondo transparente, a cambiar la posición de la misma, etc.

MATERIALES ADICIONALES

Para la elaboración de las presentaciones se hará uso, como referencia, el libro de texto de la asignatura de Dibujo Técnico:

Se recurrirá, además, a la información recogida en varios sitios de la Red:

Page 67: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Web oficial del proyecto: http://scratch.mit.edu/ Wiki de soporte: http://scratch.wik.is/Support/ Documentación en castellano: http://scratch.wik.is/Support/In_many_languages/Espa%c3%b1ol_%2f%2f_Spanish y en catalán: http://scratch.wik.is/Support/In_many_languages/Catal%c3%a0_%2f%2f_Catalan Guía de inicio rápido: http://scratch.wik.is/@api/deki/files/107/=GuiaDeInicioScratch.pdf Artículo en Linux-Magazine: http://www.linux-magazine.es/issue/28/078-082_ScratchLM28.crop.pdf "Central Secreta Scratch": http://edu.mec.gub.uy/banco%20de%20recursos/webscratch/index.htm Justificación teórica del Proyecto Scratch: http://badajoz07.opensourceworldconference.com/virtual/scratch.pdf

EVALUACIÓN

La evaluación de los proyectos ser realizará mediante rúbrica:

ÍTEMS SUPERIOR ALTO BÁSICO BAJO

10 8,5 6,5 3

Plantilla de análisis

Identifican y definen

problemas a resolver

comprendiendo las

restricciones y operaciones necesarias.

Identifican y definen

problemas a resolver

comprendiendo las

restricciones u operaciones necesarias

Identifican y definen

problemas a resolver

No identifican ni definen

problemas a resolver

Presentación en Scratch

Crea un representación con, al menos,

8 eventos donde todos

están organizados de

forma cronológica

Crea un representación con, al menos,

8 eventos donde no todos

están organizados de

forma cronológica

Crea una presentación

con, al menos, 5 eventos que se atienen a una línea de

tiempo

No crea la presentación

Page 68: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

ÍTEMS SUPERIOR ALTO BÁSICO BAJO

10 8,5 6,5 3

Participación en la

actividad

Participa activamente durante el

desarrollo de la actividad en el

aula

Participa con cierta

frecuencia durante el

desarrollo de la actividad en el

aula

Participa de forma

esporádica durante el

desarrollo de la actividad en el

aula

No participa en la actividad durante su

desarrollo en el aula

Exposición

Narra de manera clara y coherente el

trabajo realizado

Narra con relativa

claridad pero de forma poco

ordenada el trabajo

realizado

Hace una narración poco consistente y

desorganizada del trabajo realizado

No realiza narraciones durante las

presentaciones

Manejo de herramientas multimedia

El estudiante demuestra en

la presentación una

competencia alta en el uso

de herramientas multimedia

El estudiante demuestra en

la presentación una

competencia media en el

uso de herramientas multimedia

El estudiante demuestra en

la presentación escasa

competencia en el uso de herramientas multimedia

En la presentación el estudiante se

muestra incompetente en el uso de herramientas multimedia

A modo de sencillo ejemplo se adjunta un enlace con el adelanto de lo qué podría ser una de estas presentaciones:

https://scratch.mit.edu/projects/60921564/

Page 69: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Cálculo de escalas

(Jose Luis Romero Guerra)

Page 70: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

José Luis Romero Guerra Trabajo final parte III

Descripción de la actividad

Secuenciación

Competencia trabajada

Materiales

Actividad

Evaluación

Presentación de Scratch y explicación de la filosofía del programa y ejemplos de su funcionamiento

1 Sesión Competencia en comunicación lingüística. Competencia digital y en el tratamiento de la información.

QUÉ ES SCRATCH https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8 SCRATCH https://scratch.mit.edu/ ANIMACIÓN https://scratch.mit.edu/projects/10015059/ JUEGO https://scratch.mit.edu/projects/10128515/ MÚSICA https://scratch.mit.edu/projects/10012676/ HISTORIAS https://scratch.mit.edu/projects/58472998/

1. Darse de alta como usuario en Scratch 2. Utilizar distintos programas

seleccionados 3. Hacer una puesta en común del alcance

de la programación con Scratch 4. Buscar un programa del agrado del

alumno 5. Recoger en un portafolio digital el todo

el proceso inicial

1. Comprobación que el alta del alumno es efectiva

2. Participación en la puesta en común valorando el número de participaciones y profundización en las reflexiones

3. Valoración inicial del portafolio.

Operaciones básicas y simples con bloques de Scratch. Aplicaciones dirigidas a la unidad a estudiar

1 Sesión Competencia digital y en el tratamiento de la información Competencia para aprender de forma autónoma a lo largo de la vida.

AÑADIR UN OBJETO Y ANIMACIÓN https://www.youtube.com/watch?v=TjiHUvOtawU REPETICIÓN https://www.youtube.com/watch?v=hn_JYGAUXuM ESPERAR UNA RESPUESTA http://www.eduteka.org/ScratchLeccion10.php MANUAL SCRATCH http://es.slideshare.net/mariapaola1975/manual-scratch-8678551 EJEMPLOS https://scratch.mit.edu/projects/61652182/ https://scratch.mit.edu/projects/61656610/#player

1. Habilitar un sprite 2. Darle movimiento al sprite 3. Repetir el movimiento 4. Decir algo 5. Esperar una respuesta 6. Recoger en un portafolio digital el todo

el proceso inicial

Rúbrica de la tarea ACTIVIDAD 0 PUNTOS 2 PUNTOS Habilitar un sprite

No está habilitado

Está habilitado

Darle movimiento al sprite

No iene movimiento mediante bloque adecuado

Tiene movimiento mediante bloque adecuado

Repetir el movim.

No repite un movimeinto un número de veces

Repite un movimeinto un número de veces

Decir algo No sale un bocadillo y se puede leer

Sale un bocadillo y se puede leer

Esperar una respuesta

No hace una pregunta y espera una respuesta

Hace una pregunta y espera una respuesta

Concepto de proporción Aplicación de las operaciones básicas al concepto estudiado y ampliación de las mismas

1 Sesión Competencia en razonamiento matemático Competencia digital y en el tratamiento de la información Competencia para aprender de forma autónoma a lo largo de la vida.

PROPORCIÓN http://definicion.de/proporcion/ CAMBIO DE TAMAÑO https://www.youtube.com/watch?v=-08vOycEjJE

EJEMPLO https://scratch.mit.edu/projects/61659256/

1. Estudio de la proporción matemática 2. Traslado de la proporción matemática

a la proporción gráfica 3. Fijar tamaño 4. Cambiar tamaño 5. Aplicación al proyecto 6. Compartir el proyecto 7. Recoger en un portafolio digital el todo

el proceso inicial

Rúbrica de la tarea ACTIVIDAD 0 PUNTOS 2 PUNTOS Fija varios sprite a tamaños definidos

Está bien aplicado al menos a menos de mitad de los esprites

Está bien aplicado al menos a la mitad de los esprites

La proporción entre los tamaños de los sprites

Conserva bien la proporción de los esprites a menos de la mitad de ellos

Conserva bien la proporción de los esprites a la mitad de ellos

Aplicación de % a varios sprites

Conserva bien la proporción de los esprites a menos de la mitad de ellos

Conserva bien la proporción de los esprites a la mitad de ellos

Aplicación al proyecto

No está correctamente aplicado

Está correctamente aplicado

Comparte el proyecto

No ha compartido el proyecto

Ha compartido el proyecto

Page 71: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

José Luis Romero Guerra Trabajo final parte III

1 Sesión Competencia en razonamiento matemático Competencia en comunicación lingüística. Competencia digital y en el tratamiento de la información. Competencia social y ciudadana. Competencia para aprender de forma autónoma a lo largo de la vida.

COMPARTIR PROYECTO https://www.youtube.com/watch?v=tL9tuwgjwN0

1. Análisis de dos proyectos compartidos 2. Reinventar mejorando, modificando o

corrigiendo los dos proyectos analizados.

3. Recoger en un portafolio digital el todo el proceso inicial

Rúbrica de la tarea ACTIVIDAD Reinventar mejorando,

modificando o corrigiendo los dos proyectos analizados

0 PUNTOS No ha realizado ninguna modificación en ningún proyecto

2 PUNTOS Ha modificado en uno de los proyectos de manera no trascendente. Funciona igual

4 PUNTOS Ha modificado en dos de los proyectos de manera no trascendente. Funcionan igual

6 PUNTOS Ha realizado modificaciones en uno de los proyectos introduciendo modificaciones de mejora en las operaciones

8 PUNTOS Ha realizado modificaciones en dos de los proyectos introduciendo modificaciones de mejora en las operaciones

10 PUNTOS Ha realizado modificaciones en los dos proyecto introduciendo modificaciones de mejora en las operaciones y presentación

Operaciones múltiples con

bloques de Scratch.

Aplicaciones dirigidas a la

unidad a estudiar

1 Sesión Competencia en razonamiento matemático Competencia en comunicación lingüística. Competencia digital y en el tratamiento de la información. Competencia social y ciudadana. Competencia para aprender de forma autónoma a lo largo de la vida. Competencia cultural y artística.

FONDOS https://www.youtube.com/watch?v=XpfxPRUFMZ0 OPERADORES https://www.youtube.com/watch?v=u9Ba7dCyJIk

EJEMPLO https://scratch.mit.edu/projects/60911960/#player

1. Creación de fondos 2. Cambio de fondos y sprite 3. Preguntar y recibir una respuesta 4. Utilización de variables. Operadores 5. Aplicación al proyecto 6. Recoger en un portafolio digital el todo

el proceso inicial

Rúbrica de la tarea ACTIVIDAD 0 PUNTOS 2 PUNTOS Ha creado un fondo

No está bien buscado o no es adecuado

Está bien buscado y es adecuado

Cambia de fondo

No es adecuado o no se produce en el momento oportuno

Es adecuado o y se produce en el momento

El esprite hace una pregunta

No está bien realizada

Está bien realizada y ejecutada

Operadores No utiliza operadores

Utiliza al menos un operador correctamente

Aplicación al proyecto

No está aplicado

Está aplicado

Presentación de los

programas y puesta en

común.

1 Sesión Competencia en comunicación lingüística. Competencia digital y en el tratamiento de la información. Competencia social y ciudadana. Competencia para aprender de forma autónoma a lo largo de la vida.

1. Cada alumno presentará en clase su trabajo comentando las dificultades encontradas y su valoración sobre la programación

2. Entrega del portafolio digital a través de la plataforma Moodle

Rúbrica ACTIVIDAD EXPOSICIÓN

0 PUNTOS No hace la presentación 2 PUNTOS Se limita a ejecutar su proyecto 4 PUNTOS Ejecuta el proyecto y hace algún

comentario sobre las imágenes 6 PUNTOS Ejecuta su proyecto, hace

comentarios sobre el proceso y valora algunos aspectos

8 PUNTOS Ejecuta su proyecto, hace comentarios sobre el proceso paso a paso con una reflexión crítica.

10 PUNTOS Ejecuta su proyecto, hace comentarios sobre todo el proceso paso a paso con una reflexión crítica apuntando posibles variantes que mejorarría el proyecto

ACTIVIDAD PORTAFOLIOS

0 PUNTOS No presenta portafolios 2 PUNTOS Presenta portafolios muy

incompleto en los aspectos trabajdos. Sólo hay tezxto

4 PUNTOS Presenta portafolios muy incompleto en los aspectos trabajdos, pero aporta imágenes

6 PUNTOS Presenta portafolios medianamente completo en los aspectos trabajdos, pero sin aportar imágenes

8 PUNTOS Presenta portafolios

Page 72: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

José Luis Romero Guerra Trabajo final parte III

medianamente completo en los aspectos trabajdos, y con imágenes

10 PUNTOS Presenta portafolios completo en los aspectos trabajdos, y con imágenes

EJEMPLO DEL PROYECTO: https://scratch.mit.edu/projects/60911960/

Page 73: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Teseo y Minotauro

(Juan Miguel Del Cabo López)

Page 74: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Teseo y el Minotauro – Juan Miguel Del Cabo López

- URL del proyecto : https://scratch.mit.edu/projects/60107270/.

Definición : Se trata del mito de Teseo y el Minotauro . Los alumnos deberán

realizar un ejercicio similar al presentado mediante el cual se pretende dos cosas

primordiales: primero , el conocimiento de la Mitología y , en segundo lugar , usar y

valorar las Tics en educación .

- Etapa / Área : Latin 4º ESO

- Temática : Mitología

Las capacidades relacionadas con los objetivos generales de la etapa relacionadas

con esta actividad son :

1. Conocer las características propias del mito y sus relaciones con la religión, y

establecer sus diferencias con otros tipos de relato como el cuento y la leyenda.

2. Descubrir en las mitologías de diferentes culturas y pueblos similitudes y

diferencias, valorando su diversidad, y reconocer el papel determinante de la

mitología clásica en la cultura occidental y la importancia de sus transmisores.

3. Comprender los textos de autores clásicos y de épocas posteriores a través de la

identificación de las claves y de los símbolos míticos transmitidos por la tradición

literaria.

4. Disfrutar, valorándola, con la lectura de autores clásicos. Utilizar

convenientemente las fuentes de transmisión mitológica para la comprensión y

emisión de juicios críticos sobre aspectos mitológicos y socioculturales.

5. Acceder a la mitología clásica a través de fuentes diversas, especialmente las

provenientes de las tecnologías de la información y comunicación .

6. Conocer la interrelación que existe en las diferentes producciones literarias y

artísticas del ser humano y la mitología y disfrutar con el reconocimiento de las claves

y el carácter integrador del corpus mitológico grecolatino.

7. Comprender y valorar a través de la pervivencia de la mitología grecolatina en el

mundo de hoy que la civilización actual occidental es heredera de la cultura clásica.

Con este ejercicio pretendemos que nuestros alum@s trabajen los siguientes

indicadores que les permitan llegar a ser competentes en:

1.- Fomento del respeto y valoración por las distintas manifestaciones artísticas .

2.- Intentar que los alumnos aprendan a “ leer ” cualquier obra de arte , sirviéndose

para ello de las TIC

3 .- Fomentar y valorar el trabajo en grupo

Page 75: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

4.- Intentar que mis alumnos reconozcan a las nuevas tecnologías no solo como mero

instrumento de diversión sino también como un canal para la búsqueda de

información , estudio y aprendizaje .

5 .- Enseñar a usar y mejorar los programas básicos para el tratamiento de la

información : búsqueda en Internet a través de distintos portales ; uso de Scratch

6.- Comprensión de textos fantásticos

7.- Respeto hacia otras creencias y / o culturas

8.- Capacidad crítica para el tratamiento de la información

9.- Conocimiento de las principales herramientas de Internet

10.-Liderazgo de grupo

11.- Fomento del trabajo en equipo .

Las Competencias de carácter común y relación de indicadores respectivos son los

siguientes :

A.- Competencia en comunicación lingüística

1.- Comprensión global del texto.

2.- Identificación de detalles, datos…

3.- Escucha activa.

4.- Respuesta a preguntas.

5.- Corrección ortográfica.

6.- Presentación clara y ordenada.

7.- Presentación multimedia de un contenido multimedia

B.- Tratamiento de la información y competencia digital

1.- Uso de herramientas del sistema.

2.- Uso de Internet como fuente de información.

3.- Uso ético y crítico de las TIC.

4.- Uso y manejo de Scratch

C.- Competencia social y ciudadana

1.- Escucha activa.

2- Colaboración en las tareas de grupo.

3.- Respeto hacia las obras y las opiniones de los demás.

D.- Autonomía e iniciativa personal

1.- Iniciativa para buscar información,leer,…

2.- Práctica responsable de las tareas.

Page 76: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

3.- Flexibilidad para aceptar cambios

E.- Competencia emocional

1.- Expectativas positivas hacia el trabajo de grupo

2.- Aceptación de todos los componentes del grupo.

F.- Competencia de aprender a aprender

1.- Autocontrol de la atención y perseverancia en la tarea.

2.- Elaboración de una ficha de contenido

G.- Competencia matemática

1.- Uso de técnicas de registro y de representación gráfica y numérica

2.- Comparación, clasificación de materiales.

H.- Competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico

1.- Distribución de un proceso en fases,tareas y responsables.

2.- Uso de la observación y experimentación.

3.- Análisis de causas, interrelaciones y riesgos.

I .- Competencia cultural y artística

1.- Identificación de los lenguajes artísticos.

2.- Descripción y análisis del contenido de la obra artística.

3.- Disfrute de la expresión artística.

4.- Toma de decisiones .

5.- Selección y uso de materiales,instrumentos y recursos.

6.- Uso de la de observación y experimentación

7.- Uso de la fantasía

Descripción de la actividad

Se trata de crear una especie de aventura gráfica con una narración mitológica en

grupos , como máximo de cuatro personas ;una vez estudiado el mito , cada equipo

creará una serie de escenas , en cada una de las cuales se plantearán unas

cuestiones que sirvan para interrelacionar con el visitante y así superar un nivel – y

pasar al siguiente - o quedar eliminado del juego .

Secuenciación

Page 77: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

- 1 sesión : Análisis del mito a trabajar . Ya desde esta primera etapa se

plantea que el alumno no sea un receptor pasivo del proceso de enseñanza-

aprendizaje , escuchando la explicación del profesor sino que sea el auténtico

protagonista ; para ello , el profesor realizará mini-webquests con el mito a

trabajar para que el alumno se familiarice con la narración mitológica en todas

las manifestaciones artísticas posibles : pintura , escultura , música , cine , etc

- 1 sesión : presentación y uso de scratch . Mediante el uso de cañón

proyector y/o pizarra digital se mostrará las principales funciones de este

programa . Posteriormente , se invitará a nuestros alumnos a realizar sencillos

ejercicios .

- 3 sesiones : desarrollo de la actividad . En este caso he de explicar la forma

de trabajo : como he señalado anteriormente , se crearán grupos de cuatro

alumnos y serán ellos los que dividan el mito a trabajar en escenas , cada una

de las cuales deberá presentar :

a) Presentación y/ o diálogo entre personajes

b) Fondo distinto al anterior

c) Movimiento y / o sonido de los actores

d) Interacción con el visitante , solicitando ayuda de cómo actuar , de tal

forma que se desarrolle el mito de forma correcta , es decir , eligiendo la

opción adecuada de las planteadas o bien que suponga el final del juego .

Al frente de cada una de estas escenas se nombrará un capitán que será

el que dirija el trabajo de sus compañeros y el responsable último de su

parcela .

- 1 sesión : exposición de los distintos proyectos , los cuales se incluirán en un

estudio creado ex professo por el docente . Será el momento en que los

alumnos intercambien sus experiencias y “jueguen” .

Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad

Webs de mitologia

- www.chironweb.org : web dedicada tanto al estudio como a la difusión

de las lenguas clásicas en sus más variados aspectos con multitud de

enlaces tanto a videos , blogs , powerpoints, etc

- www.culturaclasica.com : web de referencia imprescindible para

rastrear cualquier aspecto de la vida grecorromana .

- www.artehistoria.com : página dedicada al estudio de la iconografía

Page 78: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

universal

- www.theoi.com : web dedicada a la mitología ( en inglés )

- www.elolimpo.com : página de iconografía mitológica

- www.maicar.com : web del mitólogo Carlos Parada dedicada a la

mitología ( en inglés y castellano )

Tutoriales sobre Scratch

- https://www.youtube.com/watch?v=5x3Hf0wjkcU ( Básico )

- https://www.youtube.com/watch?v=bRo2Lm9BW-s ( Cómo crear

historietas )

- http://es.slideshare.net/hilderlino/tutorial-de-scratch-completo (

Manual completo )

Material complementario.

* Cañón – proyector : será utilizado para la exposición teórica del mito que

quedará igualmente a disposición del alumnado que lo requiera .

* Sala de Audiovisuales : el alumno podrá acudir para ver cualquier contenido

referido al mito en cuestión en formato dvd o archivo sonoro .

* Micrófonos-auriculares : serán usados por aquellos alumnos que opten por

el archivo sonoro para la realización de la tarea . Del mismo modo se podrá

usar – en periodos no lectivos – el Laboratorio de Idiomas para realizar dicha

grabación .

Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje,

porfolio... etc)

Los criterios de Evaluación , se basarán en :

- Empleo de las herramientas de la Red planteadas : tanto tutoriales como

páginas de consulta

- Uso y manejo del formato web planteado en cada narración mitológica

- Trabajo en equipo e individual

- Interés y respeto por las nuevas tecnologías de la información .

- Saber leer un cuadro ”: reconocimiento de un determinado personaje

mitológico o escena en función de los elementos que aparecen en el mismo .

- Reconocimiento de la mitología como fuente de inspiración de multitud de

artistas .

Page 79: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

- Comprensión y asimilación de un texto literario

- Reconocimiento y asimilación de gran cantidad de palabras de origen

mitológico en nuestro léxico .

Para ello ,planteo varias actividades :

a) Al principio de la actividad el profesor creará una wiki donde el alumno

capitán de cada mito irá reflejando el trabajo realizado en cada sesión .

b) Fichas registro de observación :

A VECES NUNCA SIEMPRE

Toma en serio su

trabajo

Es crítico con la

información

encontrada

Aporta ideas

propias al

proyecto

Es respetuoso

con sus

compañeros

Ayuda a los

compañeros más

necesitados

Sabe reconocer

personajes

mitológicos en las

distintas

manifestaciones

ALUMNO CAPITÁN

NOMBRE :_________________________________________

Page 80: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

artísticas

TRABAJO ALUMNOS – GRUPO

NOMBRE :________________________________________________

A VECES NUNCA SIEMPRE

Trabaja bien en

equipo

Acata las

órdenes de su

capitán y es

respetuoso con

él

Es crítico con

la información

recogida

Se preocupa

por “ limar ” su

trabajo

Muestra interés

por el

aprendizaje en

TICS

Es original en el

trabajo creado

y “ no copia y

pega ”

Sabe reconocer

personajes

mitológicos en

las distintas

manifestaciones

Page 81: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

artísticas

Muestra

sensibilidad y

aprecio ante las

distintas

manifestaciones

artísticas

Respecto al material creado ( aventura gráfica en Scratch )

MITO TRABAJADO :

NOMBRES DE ALUMNOS PARTICIPANTES :

REGULAR SÍ NO

Narra el mito

¿ Utiliza varios

Recursos del

programa Scratch

?

recursos TICS ?

Es original y no

se limita a

copiar de la red

Se ha cuidado

el diseño y la

estética

CONCLUSIÓN

Con esta actividad ,así pues , he pretendido :

Page 82: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

1º.-Mostrar la vigencia de la mitología clásica a lo largo de los tiempos y en las más

variadas artes y disciplinas .

2º.- Crear un material didáctico para uso y disfrute del resto de la comunidad

educativa y de la red , que se podrá ir completando o retocando en cada curso y por

otros alumnos .

3ª Implicar a nuestro alumnado en el uso de las TICS .

Page 83: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Aprendiendo a programar con Scratch

(Sinforoso Alcala Molina)

Page 84: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Juego para sumar de enteros con Scratch.

1

DESARROLLA TU ACTIVIDAD PARA APRENDER SCRATCH

Contenido

DESARROLLA TU ACTIVIDAD PARA APRENDER SCRATCH .................................................................................................................... 1

A) DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD ............................................................................................................. 1

SUMA DE DOS ENTEROS ............................................................................................................................................................ 1

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD ................................................................................................................................................. 1

B) COMPETENCIAS TRABAJADAS EN LA ACTIVIDAD .................................................................................................................. 2

COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA: .................................................................................................................................................. 2

MATEMÁTICA: ........................................................................................................................................................................... 2

COMPETENCIA DIGITAL: ............................................................................................................................................................ 3

APRENDER A APRENDER: ........................................................................................................................................................... 3

SOCIAL Y CIVICA: ........................................................................................................................................................................ 3

SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPIRITU EMPRENDEDOR: ........................................................................................................... 3

CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES:............................................................................................................................... 3

C) MATERIALES UTILIZADOS ...................................................................................................................................................... 3

D) EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD. Criterios ............................................................................................................................. 4

D1. EL TRABAJO DIARIO ............................................................................................................................................................ 4

D2. MI PROYECTO: EXPOSICIÓN ............................................................................................................................................... 4

D3. EVALUACIÓN DEL PROYECTO ............................................................................................................................................. 4

A) DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD Sitúo la actividad en 2º ESO con un grupo de 30 alumnos. Se trabajará por grupo de tres alumnos. Sesiones de una hora

SUMA/ RESTA DE DOS ENTEROS La actividad consiste en que los alumnos creen un proyecto para calcular la suma/diferencia de dos números enteros. Los jugadores (1, 2 o 3) introducirán en una operación de suma o resta de enteros los términos y resultado correspondientes y verificarán si la operación es correcta. Objetivo:

a) Trabajar con Scratch en el aula b) Desarrollar las competencias descritas en el apartado B de esta memoria

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD (Sesiones de una hora)

Sesión 1: 1.1 Presentación de los proyectos creados por mi (espero que más depurados de lo que lo están

actualmente): a) https://scratch.mit.edu/projects/59005630 Proyecto de ejemplo gráfico de suma/diferencia de

enteros.

Page 85: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Juego para sumar de enteros con Scratch.

2

b) Proyecto en el que se ejecuta la SUMA INTERACTIVA de dos enteros. El alumno debe introducir los términos https://scratch.mit.edu/projects/61430254/ c) Proyecto final, JUEGO SUMA Y DIFERENCIA, en el que el/los alumnos deben introducir los términos y resultados de una suma o resta de enteros y se verifica si la operación es correcta https://scratch.mit.edu/projects/61434118/

1.2 Uso de dichos proyectos por los alumnos. 1.3 Debate abierto sobre los proyectos, ¿qué les gusta y qué no? , errores que aprecian, 1.4 Se plantea el objetivo: deben implementar el proyecto b) para obtener un proyecto tipo c) en el que se dejan abiertas las variables de los términos y resultado para que los jugadores interactúen sobre ellas. Este programa c) tiene una dificultad considerable por el uso de clones por lo cual quizás sea más realista que creen el proyecto b) introduciendo movilidad en los objetos. Esto de penderá del nivel de compromiso del grupo.

Sesión 2: El proyecto por dentro NOS CENTRAMOS EN EL PROYECTO (suma interactiva) https://scratch.mit.edu/projects/61430254/ Durante la primera parte de la sesión revisamos conjuntamente el proyecto por dentro, fondos, objetos y código. Durante la segunda parte los alumnos modificaran el código viendo las consecuencias de estas modificaciones. Tarea para casa: ¿Cómo quieres que sea tu proyecto?

Sesión 3y 4 : Mi proyecto es: Los alumnos expondrán la idea que quieren desarrollar en su proyecto. Fondos, objetos, interfaz,… (tiempo máximo de exposición 10 minutos) (Ficha evaluación exposición, anexo II. Cada grupo de valora su

propia exposición y la de los demás)

Tarea para casa durante estas sesiones: Comenzar con la creación de fondos, objetos/disfraces e introducción de sonidos. (PUEDEN UTILIZAR LOS OBJETOS DE MIS PROPIOS PROYECTOS Y/O MODIFICARLOS)

Sesión 5, 6, 7 : Realización del proyecto en clase y en casa Se debe procurar que entre la sesión 7 y la sesión 8 haya un fin de semana. Orden propuesto:

Modificación/Creación de fondos, objetos y sonidos

Movimientos de objetos, interactuación de los mismos (desplazamiento, apariencia, mensajes).

Bloques.

Variables. ¿Cómo toman los valores?

Sesión 8: Trabajo en clase con los proyectos realizados. Cada grupo pondrá en práctica tres de los proyectos de los compañeros (yo designaré cuales). Para trabajar en casa: Ficha evaluación proyectos, ver anexo III. Cada grupo valorará su propio proyecto y otro.

B) COMPETENCIAS TRABAJADAS EN LA ACTIVIDAD Siguiendo el orden de las competencias clave:

COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA: Al desarrollo de esta competencia contribuye especialmente la exposición del proyecto que deben hacer en la sesión 3. Por otro lado:

El trabajo en grupo exige el intercambio de ideas y sugerencias. La necesidad de explicar a los demás estas ideas hacen que verbalicen su razonamiento haciendo explícito lo implícito contribuyendo al desarrollo de esta competencia y a un aprendizaje profundamente significativo.

MATEMÁTICA: Durante todo el proceso de realización de la tarea están presentes:

Page 86: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Juego para sumar de enteros con Scratch.

3

a) Contribución fundamental del uso de la programación al razonamiento lógico y la estructuración del pensamiento.

b) El uso de variables y rutinas que desarrollan la capacidad de abstracción imprescindible en matemáticas.

c) El continuo aprendizaje de conceptos matemáticos (números enteros y operaciones) a través del diseño del juego (proyecto) y su práctica.

COMPETENCIA DIGITAL: a) Uso del programa Scratch b) Uso de redes sociales e internet compartiendo/buscando información. c) La inmersión de la programación en el proceso de aprendizaje

APRENDER A APRENDER: Sin duda el proceso de modificación /creación de un proyecto a través de la programación desarrolla en el alumno estrategias propias de aprendizaje reutilizables en los demás ámbitos académicos y de su vida diaria.

SOCIAL Y CIVICA: El trabajo en equipo es un instrumento ideal para desarrollar la capacidad de interrelación con los demás expresando sus ideas y opiniones y admitiendo las de los otros. El alumno desarrollará elementos indispensables para una vida social activa.

SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPIRITU EMPRENDEDOR: Desde el primer momento en que se comience la tarea estamos contribuyendo al desarrollo pleno de esta competencia:

a) El alumno está realizando un proyecto trabajando en grupo, evaluando a los demás y a él mismo, tomando decisiones para alcanzar el objetivo previsto.

b) A lo largo de la tarea sin dudad deberá reconocer errores, corregirlos y aprender de ellos.

CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES: a) Considero que los alumnos, al igual que yo mismo, se verán sorprendidos por una actividad tan

novedosa que conlleva una inmersión en una nueva forma de entender la cultura. Ellos están viviendo en un mundo en continua y rápida evolución en el que la cultura está necesariamente unida a la tecnología.

b) Considero que la creación de este proyecto contribuye implícitamente y directamente a un desarrollo de la creatividad y expresión artística.

C) MATERIALES UTILIZADOS 1.- Utilizaremos los ordenadores del centro. En mi centro hay los llamados carritos de ordenadores con lo cual no suele haber problemas para su uso. No obstante si es posible prefiero que los alumnos traigan su propio portátil. 2.- Usaremos el programa Scratch offline (con el objetivo de no saturar la wifi del centro) y online https://scratch.mit.edu Los alumnos se registrarán en la misma. 3.- Crearemos un estudio para que compartamos todos los proyectos y en el que incluiré varios proyectos que he ido realizando, con errores, hasta alcanzar los presentados. https://scratch.mit.edu/studios/1215114/ 4.- Crearemos un hasstad en Twiter, será necesario consultar con los padres para solicitar que los alumnos se abran una cuenta en Twiter. 5.- Enlaces de interés: http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

Page 87: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Juego para sumar de enteros con Scratch.

4

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/programacion/619-iniciandose-en-la-programacion-con-scratch https://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ http://www.monografias.com/trabajos-pdf5/programando-scratch/programando-scratch.shtml http://programamos.es/ Considero que es suficiente con algunos enlaces. Los alumnos tienen una gran capacidad para buscar la información que requieran en cada momento. Además de la propia ayuda de la página https://scratch.mit.edu y de los ejemplos que en ella encontramos. Por otro lado los alumnos tienen mi dirección de correo electrónico (desde hace muchos años) y el blog (actualmente en desuso) http://sinmates.blogspot.com.es/

D) EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD. Criterios

D1. EL TRABAJO DIARIO ESTA HOJA ES MUY COMPLEJA HASTA QUE TE HABITUAS A SU USO. YO ANOTO CADA DIA LAS INCIDENCIAS RELEVANTES QUE SURGE EN CLASE SEGÚN LOS ITEMS DE LA TABLA SUPERIOR. Aproximadamente 4 o 5 anotaciones por día lo que con normalidad suponen unas 15 o 20 anotaciones por alumno al trimestre. Puesto que la actividad se realiza en grupo he marcado con fondo amarillo las valoraciones de trabajo en grupo. 3 puntos. Ver hoja de observación. Anexo I

D2. MI PROYECTO: EXPOSICIÓN Cada grupo deberá valorarse a sí mismo y a los demás. El profesor también valora cada exposición. Calificación 2 puntos. Ver anexo II

D3. EVALUACIÓN DEL PROYECTO Igualmente cada grupo debe evaluar su propio proyecto y el de los demás Ver anexo III.

Page 88: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Livre dont vous êtes le héros

(Emilie Bouquet)

Page 89: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

PROYECTO LIBRO CUYO HEROE ERES TÚ

EMILIE BOUQUET (GRUPO F)

ÍNDICEINTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 2

¿QUÉ ES UN LIBRO CUYO HEROE ERES TÚ Y CÓMO FUNCIONA? ........................................................... 3

OBJETIVOS Y COMPETENCIAS BÁSICAS ................................................................................................... 4

OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 4

COMPETENCIAS BÁSICAS .................................................................................................................... 5

Comunicación lingüística:................................................................................................................ 5

Competencia matemática: .............................................................................................................. 5

Competencia TIC: ............................................................................................................................ 5

Competencia social y ciudadanía: ................................................................................................... 6

Competencia cultural y artística:..................................................................................................... 6

Aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal: ............................................................... 6

PRIMERA PARTE: APRENDER A USAR SCRATCH ...................................................................................... 7

SEGUNDA PARTE: EL PROYECTO ............................................................................................................. 8

Secuenciación y descripción de la actividad: ...................................................................................... 8

Materiales utilizados: ........................................................................................................................ 10

Espacio:.............................................................................................................................................. 10

EVALUACIÓN ......................................................................................................................................... 11

BIBLIOGRAFÍA: ....................................................................................................................................... 14

Anexo I: Genres d’histoire, idées de départ.......................................................................................... 15

Anexo II: Mapa conceptual de la historia du Petit Chaperon Rouge realizado en Scratch (ver

Bibliografía para enlace tutoriales) ....................................................................................................... 16

Anexo III: Ejemplo de programa, modelo para contar una historia con varias posibilidades, siguiendo

esquema del mapa conceptual (ver Bibliografía para enlace Programa en Scratch............................. 17

Page 90: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

INTRODUCCIÓN

Soy profesora de francés. Cuando he visto todo el potencial de Scratch, en seguida he

pensado en un proyecto de este tipo en clase de 3°ESO (a ser posible Bilingüe de francés, porque en

mi centro mis alumnos no son bilingües y no dispongo de bastante tiempo para realizar este tipo de

proyecto que necesita muchas horas dedicadas)…

A mí me gustaría que el alumnado participara activamente en un proyecto común a la clase y

que juntos contáramos una historia interactiva cuyo personaje principal es el héroe de la historia.

Tiene que resolver una serie de cosas para lograr el objetivo.

El proyecto consistiría en usar Scratch como un libro cuyo héroe eres tú, usaríamos la

programación para hacer evalucionar físicamente el personaje en la historia.

Page 91: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

¿QUÉ ES UN LIBRO CUYO HEROE ERES TÚ Y CÓMO FUNCIONA?

Para que os deis cuenta del proyecto, os cuento primero cómo funciona tal libro:

En Francia existen libros cuyo héroe eres tú, aquí podéis ver de que se trata. Estos libros

suelen situar el personaje principal en una aventura fantástica (con robots, aliens, etc.) o de fantasía

(con ogros, hadas, elfos, etc.). Digamos que funciona como un juego de rol: al empezar el libro, se

hace una breve introducción de la historia, se sitúa el personaje en un contexto espaciotemporal y se

explica lo que tiene que conseguir el personaje, cuáles son sus objetivos (por ejemplo: liberar a un

amigo de un apuro, buscar artefactos perdidos, descubrir un nuevo planeta y apoderarse de él, etc.).

A partir de allí, solemos tener que elegir características y herramientas del héroe: personalidad del

personaje (guerrero, mago…), equipamiento (si lleva ropa especial para protegerse, armas, etc.) y

después hay que tirar dados para determinar la “fuerza” del personaje: se evalúa mediante los

resultados de los dados qué nivel de valentía tiene, su nivel de inteligencia, de resistencia física y

psicológica, etc. al empezar la aventura.

Empezamos a leer entonces el primer párrafo del libro, avanzamos un poco en la aventura. Al

final de cada párrafo, nos encontramos siempre delante de una elección que hay que hacer. Por

ejemplo, imaginamos que en el párrafo 1 el personaje (el lector juega el papel del héroe, es activo) se

encuentra en una nave espacial, imaginamos que el héroe es preso y tiene que evadirse. Cuando

estamos en la celda, se acerca un vigilante, y nos encontramos delante de una primera elección: lo

miramos que pasea en el pasillo y no actuamos o en cuanto pasea cerca de la celda intentamos algo,

coger las llaves que están colgando en su cinturón. Si el lector decide dejar el vigilante pasar tiene

que ir al párrafo X; Si el lector elige arriesgarse a coger las llaves, tiene que ir al párrafo Y. En ambos

casos, la aventura se desarrolla de forma diferente e independiente. A veces, los parrafos permiten

retroceder cuando nos equivocamos de camino, a veces nos enfrentamos a problemas y hacemos

uso de nuestras capacidades determinadas por los dados antes de empezar la aventura. Con el

ejemplo dado, imaginamos que el lector decide actuar e intentar coger las llaves, va entonces a

encontrar lo que sucede en el párrafo Y y lee que el vigilante se da cuenta y que entonces intenta

abrir la celda para castigarnos y el héroe se encuentra enfrentándose con él: tiene que tirar los dados

para ver los daños que sufre y hace sufrir al vigilante, según su propia ficha de inteligencia,

resistencia física y psicológica, etc. Si ganamos vamos al párrafo Z, si perdemos se termina la

aventura ya por ejemplo, y vamos al párrafo A donde que cuenta las consecuencias de nuestra

muerte.

Page 92: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

OBJETIVOS Y COMPETENCIAS BÁSICAS

OBJETIVOS

Bueno, ahora que se ve un poco mejor cómo funcionan estos tipos de libros (¡Me resulta

muy extraño que no se haya vuelto de moda en España en los años 90 como fue el caso en Francia,

recuerdo que había este tipo de libros en la biblioteca de mi centro cuando yo tenía 13-14 años y que

me encantaban! Anima a leer), voy a explicar con detalle cuáles son los principales objetivos que se

pretenden conseguir:

- Escribir una historia en francés: una vez que se haya situado el contexto y la historia, cada

grupo tiene que escribir la historia en francés, cada párrafo es más o menos largo, según el

contexto.

- Descubrir una nueva forma de leer: también se encuentra la parte cultural: los alumnos

descubren una forma de leer, que ha tenido mucho éxito en los años 90 en Francia, junto

con los juegos de roles y les puede animar a interesarse un poco más a la literatura.

- Aprender a colaborar para escribir una historia común entre todos. Se forman grupo de 4

alumnos, cada grupo está encargado de crear una parte de la historia. Luego se pone en

común las ideas para enlazar todo. Se crea situaciones de conflicto para que el lector se

pierda un poco en la historia, para complicarla.

- Desarrollar nuevas capacidades y mejorar las previamente adquiridas: todos los alumnos

participarán activamente en todas las etapas del proyecto (parte escenario, parte dibujo del

héroe, de los ayudantes y oponentes, etc., parte búsqueda informática para encontrar por

ejemplo decorados (situar el héroe en el espacio, parte programación informática (y el

pensamiento computacional). Allí todos encontrarán una etapa que le valorará y le motivará,

y frente a las dificultades aprender a pedir ayuda y a ayudar a los demás.

- Aprender a utilizar las TIC para elaborar un proyecto interactivo, educativo y lúdico: los

alumnos tendrán que tener toda la historia desarrollada para empezar a trabajar con Scratch:

Scratch es la parte final del proyecto, es una herramienta para conseguir que el libro

creado sea interactivo, de hecho no es imprescindible, hace que motive a los alumnos en

participar activamente en el proyecto y que se ilusionen al poner en acción al personaje,

pensando que muchas personas podrán descubrir una nueva forma de leer, más atractiva y

disfrutar de su trabajo porque estará al acceso de cualquiera.

Page 93: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

COMPETENCIAS BÁSICAS

Gracias a este proyecto, los alumnos podrán adquirir nuevas CC.BB., a saber principalmente:

Comunicación lingüística:

- Aprender a leer y escribir en francés, comprender textos escritos en francés

- Adquirir nuevo vocabulario

- Generar ideas, argumentar

- Interactuar de forma apropiada: dar su opinión y respetar la opinión de los demás

- Divertirse expresándose por escrito

Competencia matemática:

- Expresar datos y argumentos con claridad y precisión.

- Seguir una orden lógica de acción.

- Desarrollar el pensamiento computacional.

- Pensar en forma de algoritmo usando el pseudocódigo.

Competencia TIC:

- Buscar, analizar, seleccionar, guardar, tratar, transmitir, utilizar y comunicar información.

- Usar técnicas y estrategias para informarse, aprender y comunicar.

- Dominar y aplicar según el contexto lenguajes específicos: textual, numérico, icónico, visual,

gráfico y sonoro

Page 94: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Competencia social y ciudadanía:

- Reflexionar de forma crítica y lógica cooperando, compartiendo ideas y ayudando a los demás.

- Aprender a comportarse en sociedad: cohabitar, adquirir habilidades sociales para resolver

conflictos.

- Ponerse en el lugar del otro, comprender su punto de vista a pesar de que sea distinto, valorarlo.

- Valorar las diferencias y reconocer la igualdad de derechos, luchar contra la discriminación.

- Aprender a negociar, tomar decisiones de forma colectiva y responsabilizarse de ellas.

Competencia cultural y artística:

- Apreciar y divertirse con el arte y otras manifestaciones culturales.

- emplear varios recursos para realizar creaciones propias y compartidas.

- Valorar la libertad de expresión.

- Poner en práctica la iniciativa, la imaginación y la creatividad.

Aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal:

- Ser consciente de sus propias capacidades.

- Conocer su potencial y sus carencias.

- Hacerse preguntas, buscar soluciones: identificar y gestionar la diversidad de respuestas posibles.

- Aceptar sus errores, aprender de ellas y aprender con los demás.

- Fijarse objetivos alcanzables y esforzarse para cumplirlos.

- Adaptarse al contexto y usar distintas estrategias de aprendizaje.

- Autoevaluarse y adquirir autoestima.

- Valorar las posibilidades de mejora.

Page 95: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

PRIMERA PARTE: APRENDER A USAR SCRATCH

Se necesitará usar el flipped classroom (tutoriales videos que habremos creado

previamente) para que los alumnos aprendan a usar Scratch de forma independiente en casa (o en

el centro si lo requiere), así no hará falta enseñar a usar Scratch en clase de francés. Para

asegurarnos que cada alumno ha manipulado el programa, se les propondrá durante el primer

trimestre realizar actividades similares a las que hemos tenido en los Bloques:

- Activdad 1: crear una cuenta y realizar una pequeña presentación: aprender a “cambiar de

fondo”, “cambiar disfraces” y “decir… “.

- Actividad 2: el movimiento de los personajes en el espacio y usar condiciones “Si …

entonces…” y “repetir…”

- Actividad 3: cómo hacer que interactúen en el diálogo: usar “enviar” y “recibir” y condiciones

“si… entonces … / o si no …”

Se colocarán los videos en el Moodle del centro y se propondrá un plazo (dos semanas) para

realizar las actividades de la misma manera que los vamos haciendo nosotros.

Page 96: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

SEGUNDA PARTE: EL PROYECTO

Secuenciación y descripción de la actividad:

En total, hará falta 7 secuencias para llegar al cabo del proyecto. Podrá ser realizado durante

el segundo trimestre y dividirse de la forma siguiente:

1) Cuatro secuencias para crear el escenario entre grupos:

- la primera para hablar y debatir sobre el tipo de historia (de amor, de ciencia ficción,

de acción, de fantasía, de horror). El héroe tiene que salvar a alguien, tiene que

encontrar un objeto, tiene que coger el mando, etc.). Diez minutos servirá para

presentar el proyecto a los alumnos, repartir ya los grupos (de cuatro alumnos,

elegido por el profesor desde el principio, según los resultados del primer trimestre

durante la realización de las actividades para aprender a utilizar Scratch, para que los

grupos sean equilibrados según las capacidades, la personalidad, los conocimientos,

etc. de cada uno. Crear los grupos permite romper las costumbres de los alumnos de

trabajar con sus amigos de siempre, hacer que la historia sea de verdad un trabajo

común), mover las mesas, y distribuir una primera lista a los grupos donde se les

presentará a los alumnos una idea general para cada género (solamente los cinco

géneros que se propone: amor, ciencia ficción, etc.), de manera a facilitar la elección

de la historia (ver Anexo 1). En diez-quince minutos, los alumnos habrán elegido en

pequeño grupo primero el género que les gusta para luego elegir entre los grupos

cuál se elige (él que más vuelve, si hay empate entonces se vota a mano alta el

género para toda la clase). El tiempo que queda servirá para desarrollar ya la idea

principal. En la pizarra digital, usando un programa como CmapTools, el profesor

podrá realizar un mapa conceptual a medida que se va formulando las ideas para

luego subirlo al Moodle de la clase, para que los alumnos dispongan del esquema

principal de la historia (ver Anexo 2).

- La segunda servirá para que cada grupo (los mismos que antes) :un grupo para

introducción, otro para parte de conflicto, otro para resolución de conflicto y otro

para desenlace. Para cada parte, tienen que proponer tres acciones o cuatro acciones

que en su turno tienen tres alternativas: para cada acción que deba realizar eel

personaje, se deberá proponer al lector que elija lo que quiere que haga el

personaje. Así se propondrá una situación positiva, otra negativa y otra sin salida

donde hay que retroceder). Los alumnos dispondrán de la lista de instrucciones.

- Las dos últimas secuencias servirán para poner la historia en común, crear enlaces

lógicos entre las partes, hacer las modificaciones necesarias:

En la primera mitad de la primera secuencia los grupos recuperarán el trabajo de

otro para dar su opinión, corregir cosas;

y luego en la segunda mitad de la secuencia se pone en común todo y se

perfecciona la historia para que todo encaje.

Page 97: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

En la segunda secuencia se escribirá toda la historia, cada grupo con su parte ya

corregida

Una vez escrita toda la historia, pasamos a programar:

Enseñamos a los alumnos un modelo de programa para animarles a crear su propia historia

recreando nuevos personajes, usando sonidos de otras fuentes que las de Scratch (ver enlace en la

Bibliografía para enlace y Anexo III para capturas de imágenes del modelo).

- En dos secuencias creo que da tiempo para crear y corregir los programas. En la sala

de informática, cada pequeño grupo de dos alumnos tendrá que realizar su

programa. Se necesitará dividir la historia en trocitos más cortos para trabajar en

grupo más reducidos (dos personas para cada ordenador sería lo ideal, como hemos

visto en la mesa redonda): los alumnos pueden echar un vistazo a los programas de

los demás durante la segunda secuencia para corregir algunos errores y hacer

algunos cambios en su propio programa, aportando ideas nuevas, inspirándose de lo

que han visto en otro grupo.

- Para terminar, una última secuencia servirá para recopilar todos los trabajos en el

orden, encontrar un título a la obra, escribir la presentación del proyecto.

Page 98: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Materiales utilizados:

Se encontrará en la Bibliografía enlaces para tener acceso a un modelo de proyecto y enlaces

para los programas que pueden hacer falta utilizar para el proyecto. Se puede encontrar también en

Anexo ejemplos de materiales utilizados para proponer modelos de proyecto a los alumnos.

- En casa: asegurarse que los alumnos tengan acceso a internet en casa para los

trabajos del primer trimestre (los de aprender a utilizar Scratch de manera

autónoma) para acceder al Moodle donde estará colocado los tutoriales y los plazos

para las tareas que hay que entregar Online. Si no es el caso facilitar el acceso a

ordenadores portátiles con acceso a internet en el centro (acuerdo con la dirección

del centro o con el departamento de informática para usarlos por ejemplo cuando

estén de guardia).

- En clase de francés (1º secuencia): un ordenador, un retroproyector, una pantalla

digital, con acceso a internet. En internet principalmente: el Moodle del centro

(creación de usuarios para acceder a la plataforma y de direcciones electrónicas des

centro para los alumnos), uso de Youtube para subir los vídeos que servirán para los

tutoriales. Scratch y CmapTools: para su aprendizaje y la última fase del proyecto.

- En la sala de informática: un ordenador para dos alumnos con acceso a internet al ser

posible o con el editor Scratch.2 previamente instalado en cada aparato.

- En todo caso: diccionarios bilingüe francés-español y español-francés.

- Fotos e ilustraciones de los alumnos para la realización del proyecto: tendrán que

aportar materiales personales.

Espacio:

- Los alumnos están formados por grupos. Reorganizar el espacio para

que las mesas estén reunidas para trabajar de forma más eficiente.

Page 99: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

EVALUACIÓNSe valorará el trabajo realizado en casa de forma individual para aprender a utilizar Scratch.

en función de:

Como la tarea consiste en hacer un trabajo colectivo (contar una sola historia entre todos los

alumnos), se deberá tomar criterios un poco distintos para poner una valoración individual.

Los alumnos realizarán una coevaluación junto con el profesor: evaluarán cada uno si se han

cumplido los objetivos y adquirido las competencias básicas citados anteriormente, como lo harían

en un portfolio. Así aprenden a evaluar su propio trabajo y ven si el profesor está o no de acuerdo

con esta valoración. Se tomará en cuenta la evaluación de los alumnos para poner la nota del trabajo.

Aquí los criterios de evaluación, la ficha estará escrita en un francés sencillo para que los

alumnos puedan evaluarse con facilidad. Se realizará al final del proyecto, aunque se podrá dar la

ficha a los alumnos desde el principio del proyecto para que sepan lo que se va a evaluar, poniéndola

a disposición de cada uno en el Moodle del centro por ejemplo:

Page 100: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Co-évaluation des compétences de base : dans la colonne « élève », coche la case appropriée,

suivant si tu considères que pendant les activités réalisées ton niveau était :

1.- bas; 2.- moyen; 3.- haut

Co

mp

.ba

se

Questions

(en fonction des descripteurs travaillés

en classe)

Elève Professeur

Commentaires (élève ou/et

professeur)1 2 3 1 2 3

1-

Com

mu

nica

tion

ling

uistiq

ue

Je m’exprime correctement en français à

l’oral et à l’écrit

Je comprends bien les textes que je lis.

Je connais du nouveau vocabulaire.

Je sais exprimer mes pensées, mes

émotions, mes opinions. Je sais

argumenter.

Je sais dialoguer avec mes camarades, je

respecte l’opinion des autres.

Je m’amuse en français.

2-

Ma

thém

atiq

ues

Je sais m’exprimer correctement, donner

des informations avec précisions et

argumenter.

Je suis un ordre logique d’action

Je comprends les programmes développés

à l’ordinateur

Je sais retranscrire mes pensées pour

créer un programme informatique simple

TIC

E(n

ou

velles

techn

ologies)

Je sais chercher et analyser une

information, sélectionner ce dont j’ai

besoin et retransmettre l'information à ma

classe.

J’utilise des techniques et des stratégies

pour m’informer, apprendre et

communiquer sur internet

J’utilise plusieurs supports : des textes,

des images, des vidéos, du son, etc.

Page 101: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

5-

Socia

le

etcitoy

enn

eté

Je comprends les faits et les problèmes, je

réfléchis de manière critique et logique.

Je sais coopérer, partager des idées et

aider les autres

Je sais vivre en société et résoudre des

situations conflictuelles

Je suis capable de me mettre à la place de

l'autre et de comprendre son point de vue

même s'il est différent du mien et le

valoriser.

J’accepte les différences, je reconnais

l’égalité des droits, je lutte contre la

discrimination.

J’apprends à négocier, à prendre des

décisions en groupe et à en être

responsable.

6-

com

péten

cecu

lturelle

et

artistiq

ue

J’apprécie l’art et je m’amuse avec l’art et

les autres manifestations culturelles

J’aime la liberté d'expression et je

respecte les cultures différentes de la

mienne.

J’emploie différentes ressources (images,

vidéos, sons, etc.) pour réaliser des

créations personnelles et collectives.

Je prends des initiatives, j’ai de

l’imagination et je suis créatif.

7-

Ap

pren

dre

àa

pp

rend

reet

8-

Au

ton

om

ieet

initia

tive

perso

nn

elle

Je suis conscient(e) de mes capacités

d'apprentissage : mon attention, ma

concentration, ma compréhension et mon

expression linguistique.

Je connais mes points forts et mes

limites/lacunes.

Je me pose des questions, je cherche

différentes solutions aux problèmes

J’accepte mes erreurs, j’apprends à ne par

les reproduire, et j’accepte l’aide des

autres.

Je me fixe des objectifs réalisables et je

fais des efforts pour y arriver.

Je m’adapte au contexte et j’utilise

différentes stratégies d’apprentissage.

Je sais m'auto-évaluer et j’ai confiance en

moi, je valorise mon travail.

Je cherche toujours à améliorer mon

travail

El profesor hará la media entre la nota final del alumno (entre 32 y 96, ya que

hay 32 preguntas y que las respuestas van de 1 a 3 puntos cada una) que contará una vez

y dos veces la nota final del profesor, para evitar que un alumno obtenga una nota

elevada valorando con exceso su participación en el trabajo. Para facilitar el cálculo, se

podrá realizar una tabla en un programa de calculo como Microsoft Excel, donde el

alumno tendrá que rellenar el documento y entregarlo a través del Moodle del centro al

profesor para que pueda proceder a poner sus propias notas. El programa se encargará

mediante previas formulas integradas la nota final del alumno sobre 10.

Page 102: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

BIBLIOGRAFÍA:

CmapTools: http://cmap.ihmc.us/products/

Ejemplos de tutoriales para aprender a usar Scratch en Youtube vistos en el curso de Intef “De

espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla”:

https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PLBD5MK-Ox-iLnLZ60B8vqPkdvCb5HnSl2

Editor de Scratch 2 para trabajar off-line: https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Gimp 2.8 para realizar los dibujos: http://docs.gimp.org/2.8/fr/

Mis tutoriales para descargar y utilizar/personalizar Cmaptools:

1) https://youtu.be/L10470f2rD4

2) https://youtu.be/vG4R495QaAI

3) https://youtu.be/85BoIv_VPI0

Mi programa Scratch sirviendo de modelo para el proyecto:

https://scratch.mit.edu/projects/61921576/

Moodle del centro educativo, para la clase de francés de 3°ESO:

http://www.iestubalcain.net/moodle/enrol/index.php?id=71

Ruidos usados en el Scratch: http://www.universal-soundbank.com/ y http://lasonotheque.org/

Scratch on-line: https://scratch.mit.edu/

¡Gracias por leerlo todo!

Page 103: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Anexo I: Genres d’histoire, idées de départ

Comédie : les Simpsons, un humoriste, un maladroit, etc.

Science-fiction: un extraterrestre, une navette spatiale, une nouvelle

planète, un vaisseau, un savant fou, etc.

Horreur : un assassin, un psychopathe, un monstre, un zombie,

Dracula, etc.

Fantastique et magie : un magicien, un elfe, un nain, un ogre, un

géant, une sorcière, un dragon, etc.

Aventure : Robin Hood, un naufragé, un marin, un mineur, un pirate,

un trésor, une nouvelle île, un nouveau continent, une carte au

trésor, Aguila Roja, etc.

Amour : un prince, une princesse, un roi, un gentleman, une

étudiante, un château, un bel appartement, une belle voiture, un

dragueur, etc.

Policier : un détective, un inspecteur, un voleur/cambrioleur, un

assassinat, Sherlock Holmes, Les Experts (CSI), etc.

Page 104: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Anexo II: Mapa conceptual de la historia du Petit Chaperon

Rouge realizado en Scratch (ver Bibliografía para enlace

tutoriales)

Page 105: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Anexo III: Ejemplo de programa, modelo para contar una

historia con varias posibilidades, siguiendo esquema del mapa

conceptual (ver Bibliografía para enlace Programa en Scratch

Page 106: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

¿Repasamos o jugamos con Scratch?

(David Pedrosa Caballero)

Page 107: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador

David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

1

(1) Título de la actividad:

“¿Repasamos o jugamos con scratch?”

(2) descripción de la actividad: Objetivo general de la actividad: El principal objetivo esperado a través del desarrollo de esta actividad es que los alumnos adquieran los conocimientos propios de la asignatura de tecnología del bloque de informática en especial y ,en particular de las diferentes unidades didácticas que se desarrollen a lo largo del curso escolar cuyos contenidos quedarán recogidos en las aplicaciones creadas con scratch y por consiguiente, se alcancen los objetivos planificados al respecto. Con esta actividad se persigue la participación activa del alumnado, otorgándole el papel de protagonista de su aprendizaje ya que se establece un amplio margen de actuación, en el que se ha contemplado el aprendizaje colaborativo al hacer agrupamientos del aula-clase en pequeñas unidades de hasta 4 integrantes. Descripción de la actividad: La actividad consiste en la elaboración de una batería de juegos interactivos con diferentes entonos gráficos a la par que se adquieren los conocimientos propios de programación con scratch así como los de las unidades didácticas que se vayan desarrollando a lo largo del curso. Estos juegos estarán basados en programas de televisión del tipo concurso o cualquier otro juego que el alumno considere de su interés bajo la única condición que permita hacer uso de preguntas de tipo verdadero o falso y/o preguntas de opción múltiple que serán elaboradas a través de formularios google en los que quedarán registradas tanto las preguntas como las posibles respuestas y sus soluciones. Por tanto, estas preguntas y respuestas que serán elaboradas por los propios alumnos/as para cada una de las unidades didácticas serán el sustrato de donde se nutrirán los juegos interactivos elaborados. Peculiaridades en su desarrollo: La parte más compleja de la actividad consistirá en realizar la importación de esos datos registrados en tales formularios a cada una de las aplicaciones o juegos elaborados con scratch. Materiales de referencia para su desarrollo : Entre los materiales que servirán para el desarrollo de la actividad se encuentran los siguientes:

Webmix que recopila los tutoriales y ejemplos de proyectos realizados con scratch y que se irá implementado con aquellos enlaces web que el alumnado aporte y que puede ser consultado en el siguiente enlace. https://www.symbaloo.com/mix/scratching

Formulario y hoja de registro on line de google docs para la elaboración de preguntas y respuestas por parte del alumnado sobre cada una de las unidades didácticas propias de la asignatura. http://goo.gl/forms/SwU5DvLWZP https://docs.google.com/spreadsheets/d/11zSc99uWdQdYkAYH1pUxIoLFsOak-egsQnBSi-XU9tw/edit?usp=sharing

Modelo de Archivo de texto donde se recopilan las preguntas y las respuestas. https://docs.google.com/document/d/1GCo7IfViXP_-zcyzYVkPAJJNAwFkpfA5T6GOjoxryRI/edit?usp=sharing https://docs.google.com/document/d/11r8I9cBPY9M29KTdx5WTLBO5zCr_PK7q61ARCxcbn4I/edit?usp=sharing

Enlace al ejemplo de material: https://scratch.mit.edu/projects/61800972/ Productos: Entre los productos que compondrán el conjunto global de la implantación y desarrollo de esta actividad se encuentran:

Portafolios con toda la información compilada y almacenada durante el desarrollo de la actividad. (Documentos de agrupamiento en estudios con scratch de los juegos en elaboración y elaborados, dosier de necesidades y propuestas, planificación de tareas…)

Diario de aula en el que se cotejará la secuencia de tareas y actividades desarrolladas, problemas surgidos y solución a los mismos.

Difusión de la actividad a nivel de centro y en la red mediante su publicación en web, redes sociales, revistas educativas….

(3) Contexto y justificación: Esta actividad ha sido diseñado atendiendo a las características del contexto socio-económico del centro educativo, la programación didáctica del departamento correspondiente a la materia de tecnología y a las características del grupo-clase de 2º ESO.

Page 108: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador

David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

2

Con objeto de clarificar la situación de partida a continuación se indican las coordenadas socio culturales del centro educativo.

Tipología entorno: Barrio Obrero Demografía: Población joven. Actividad Laboral: Sector servicios. Nivel de renta familiar: Media Nivel de estudio familiar: Bajo

Alumnado: » Baja motivación,

» Conductas disruptivas, » Pasotismo

Entorno familiar:

» Escasa implicación familia-escuela » Estilo educativo parental permisivo

Debido a la heterogeneidad grupal en la que se integran alumnos repetidores, alumnos de diversificación, alumnos con hiperactividad médica diagnosticada, alumnos con síndrome de asperger, alumnos con necesidades educativas específicas, alumnos inmigrantes, etc, hace que se traduzca en un entorno de desmotivación generalizado, en la que están presentes actitudes de rebeldía, desinterés, pasotismo, despreocupación, ausencia de responsabilidades, etc. A ello hay que sumar la situación familiar del alumnado que no beneficia ni colabora en su proceso de aprendizaje. Las familias han de afrontar la supervivencia laboral, como consecuencia del período de inestabilidad actual y de grandes dificultades económicas, de modo que les permita la obtención de ingresos para al menos mantener sus necesidades básicas. Si bien la educación de sus hijos responde a una de sus grandes inquietudes, ésta hoy en día no es la mayor de sus preocupaciones a consecuencia del paro y del alto índice de desempleo que ha castigado fuertemente a la clase media, traduciéndose en dificultades diarias en el entorno familiar del que es consciente el alumnado. Por otro lado este clima adverso de incertidumbre e inestabilidad laboral merma en gran medida la motivación del alumnado en vías de obtener una formación que le permita el acceso de un puesto de trabajo, ya que esta (E.S.O.) no le garantiza ninguna salida profesional. Comportamiento:

Desinterés y pasotismo. Inexistencia de hábitos de trabajo Conductas disruptivas Distracción y charla constante

Omisión de responsabilidades Ausencia de técnicas de estudio Afán de protagonismo Rivalidad en el liderazgo grupal

Ante este clima inhóspito se hace necesario utilizar metodologías que faciliten la adquisición de las competencias básicas por parte del alumnado en las que se ponga de manifiesto el saber hacer de modo que origine las situaciones de aprendizaje necesarias.

Relación de las competencias básicas:

Esta actividad contribuye al desarrollo y adquisición las competencias básicas del siguiente modo:

Competencia en comunicación lingüística:

La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico, que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información. La lectura, interpretación y redacción de instrucciones del propio lenguaje de programación con scratch así como de documentos técnicos contribuye al conocimiento y a la capacidad de utilización de diferentes tipos de textos y sus estructuras formales.

Competencia matemática:

El uso instrumental de herramientas matemáticas, en su dimensión justa y de manera fuertemente contextualizada, contribuye a configurar adecuadamente la competencia matemática, en la medida en que proporciona situaciones de aplicabilidad a diversos campos, facilita la visibilidad de esas aplicaciones y de las relaciones entre los diferentes contenidos matemáticos y puede, según como se plantee, colaborar a la mejora de la confianza en el uso de esas herramientas matemáticas. Algunas de ellas están especialmente presentes en esta actividad como la medición y el cálculo de puntuaciones obtenidas en cada juego elaborado, el uso de proporcionalidad y escalas, la lectura e interpretación de gráficos, la resolución de problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas, referidas a principios y fenómenos físicos, que resuelven problemas prácticos del mundo material.

Competencia conocimiento e interacción con el mundo físico:

Esta actividad contribuye a la adquisición de esta competencia mediante el conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos y a través del desarrollo de destrezas técnicas y habilidades para manipular objetos con precisión y seguridad. La interacción con un entorno en el que lo tecnológico constituye un elemento esencial se ve facilitada por el conocimiento y utilización del proceso de resolución técnica de problemas y su aplicación para identificar y dar respuesta a necesidades, evaluando el desarrollo del proceso y sus resultados. Por su parte, el análisis de objetos y sistemas técnicos desde distintos puntos de vista permite conocer cómo han sido diseñados y construidos, los elementos que los forman y su función en el conjunto, facilitando el uso y la conservación. Es importante, por otra parte, el desarrollo de la capacidad y disposición para lograr un entorno saludable y una mejora de la

Page 109: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador

David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

3

calidad de vida, mediante el conocimiento y análisis crítico de la repercusión medioambiental de la actividad tecnológica y el fomento de actitudes responsables de consumo racional.(Uso de aplicaciones interactivas en lugar del soporte papel)

Tratamiento de la información y competencia digital:

El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación, integrado en esta actividad, proporciona una oportunidad especial para desarrollar esta competencia debido a la supremacía y relevancia que esta tiene sobre el resto de competencias. Se contribuirá de forma significativa al desarrollo de esta competencia ya que la actividad propicia la confianza en el uso de los ordenadores, en las destrezas básicas asociadas a un uso suficientemente autónomo de estas tecnologías y, en definitiva, contribuye a familiarizarse suficientemente con ellas. En todo caso, están asociados a su desarrollo los contenidos que permiten localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar información con el uso de la tecnología. Por otra parte, debe destacarse en relación con el desarrollo de esta competencia la importancia del uso de las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de simulación de procesos tecnológicos y para la adquisición de destrezas con lenguajes específicos, como el icónico o el gráfico.

Competencia social y ciudadana:

La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana en lo que se refiere a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que se abordan los contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolución de problemas tecnológicos. El alumno tiene múltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros. Al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades colabora la materia de Tecnologías desde el análisis del desarrollo tecnológico de las mismas y su influencia en los cambios económicos y de organización social que han tenido lugar a lo largo de la historia de la humanidad.

Competencia cultural y artística: Las soluciones propuestas de los juegos y entornos gráficos desarrollados tendrán en cuenta el aspecto estético. Así, el conocimiento por parte del alumnado de las características técnicas de los materiales a emplear hace que valore mucho más dichos aspectos.

Competencia aprender a aprender:

A la adquisición de la competencia de aprender a aprender se contribuye por el desarrollo de estrategias de resolución de problemas tecnológicos, en particular mediante la obtención, análisis y selección de información útil para abordar el proyecto. Por otra parte, el estudio metódico de objetos, sistemas o entornos proporciona habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarios para el aprendizaje.

Competencia autonomía e iniciativa personal:

Esta actividad se centra en el modo particular para abordar los problemas tecnológicos y en mayor medida los que se fomenten para enfrentarse a ellos de manera autónoma y creativa, se incide en la valoración reflexiva de las diferentes alternativas y se prepara para el análisis previo de las consecuencias de las decisiones que se toman en el proceso. Las diferentes fases del proceso contribuyen a distintos aspectos de esta competencia: el planteamiento adecuado de los problemas, la elaboración de ideas que son analizadas desde distintos puntos de vista para elegir la solución más adecuada; la planificación y ejecución del proyecto; la evaluación del desarrollo del mismo y del objetivo alcanzado; y por último, la realización de propuestas de mejora. A través de esta vía se ofrecen muchas oportunidades para el desarrollo de cualidades personales como la iniciativa, el espíritu de superación, la perseverancia frente a las dificultades, la autonomía y la autocrítica, contribuyendo al aumento de la confianza en uno mismo y a la mejora de su autoestima

Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas de conocimiento: Entre las áreas de conocimiento relacionadas al desarrollo de esta actividad se encuentran las siguientes:

Lengua Castellana: Mediante el uso propio de la lengua y las diferentes vías de comunicación. (oral-escrita)

Matemáticas: Mediante el uso de operaciones que faciliten conocer el tiempo, la puntuación obtenida…

Educación Plástica y visual: Mediante el uso de técnicas de proporcionalidad y color.

Ciencias Sociales: Mediante la evolución social de técnicas de autogestión.

Page 110: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador

David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

4

(4) Secuencia detallada de trabajo:

Agrupamientos (trabajo individual, parejas, pequeño grupo, gran grupo): Mediante la siguiente tabla se detallan los agrupamientos establecidos para el desarrollo de cada una de las fases de la actividad.

Fases Tareas Actividades Agrupamiento

Planteamiento del problema

1 “Necesidades: Analizando posibilidades” Propuestas individuales de mejora

Debate Individual

Gran grupo

Análisis y desarrollo 2 “Scratching. Primeros pasos”

Actividades con instrucciones de scratch

Individual

3 ”Nos organizamos: Coordinación, superposición de

tareas y agrupamiento” Documento de coordinación Pequeño grupo 2 alumnos

4 “Scratching” Elaboración de la aplicación Pequeño grupo 2 alumnos

5 “Módulo implementación aplicación” Versión 2 aplicación Pequeño grupo 2 alumnos

6 “Evaluación” Examen escrito Autoevaluación

Individual Individual

Conclusión y resultado

7 Exposición (Expandiendo fronteras)

Presentación y Exposición Web

Redes sociales Documento articulo prensa

Pequeño grupo

Temporalización: 12-14 sesiones de aprendizaje, a ser posible a desarrollar durante el primer trimestre del curso escolar. Materiales y recursos: Se describen a continuación de forma solidaria a la secuencia detallada de las fases del proyecto A continuación se describe la secuencia detallada de las fases que componen la actividad:

Tarea nº 1 “Necesidades: Analizando posibilidades individualmente”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende rescatar los saberes previos del alumnado, incitar su motivación y hacerlo participe en el proceso y desarrollo del proyecto asentando las primeras bases y reglas de funcionamiento de la programación con scratch.

Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Introducción (Motivación): (Temporalización 15 minutos) El profesor presentará el problema a todo el grupo clase sobre la necesidad de elaborar un repertorio de aplicaciones o juegos interactivos que sirvan para repasar los contenidos de todas las unidades didácticas que se vayan desarrollando a lo largo del curso escolar mediante preguntas de verdadero o falso y/o de opción múltiple Así pues le enseñará a grandes rasgos algún ejemplo de juego elaborado con scratch. Se les pedirá de forma individualizada que se inventen un juego que permita hacer uso de estos tipos de preguntas o en su defecto que piensen en algún concurso o juego donde este tipo de preguntas se utilice. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 15 minutos). Al objeto de organizar las ideas y anotaciones individuales de cada uno de los alumnos se les solicitará que realicen un esquema tipo ficha a modo de tabla en su cuaderno donde incluyan los siguientes datos: (se les proporcionará un ejemplo de la ficha)

Nombre del juego: Descripción: Agrupamiento de los alumnos en el juego Puntuaciones Diseño o idea del entorno gráfico del juego

Procesamiento de la Información: Desarrollo (Temporalización 10 minutos). Se realizará un debate en el que los alumnos expondrán sus propuestas y se reflexionará sobre los juegos o aplicaciones propuestos. Consolidación: (Temporalización 20 minutos). A continuación realizarán una búsqueda en internet sobre juegos parecidos en scratch.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera

Descripción del movimiento: Investigación de campo, mediante la cual se pretende que los alumnos sean conscientes y participen de lo que sucede en el exterior a través de la búsqueda de información sobre los posibles juegos.

Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización del ejemplo de ficha sobre propuestas. Ultraportátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de consolidación por parte del alumnado.

Page 111: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador

David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

5

Tarea nº 2 “Scratching Primeros pasos”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado participe activamente conociendo las funciones básicas de la programación con scratch.

Temporalización: 4 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Introducción (Motivación): (Temporalización 30 minutos) El profesor presentará ejemplos de varias instrucciones en scratch de modo que el alumnado pueda practicar su funcionamiento. Al finalizar la exposición los alumnos podrán realizar aquellas preguntas que sean de su interés. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). Se les pedirá a los alumnos que realicen una serie de ejercicios con las instrucciones mostradas en la exposición inicial.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera

Descripción del movimiento: Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus aportaciones contrastándolas con la información disponible en internet. Uso de las TICs:

Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la conexión de video llamada con el agente externo. Ultra portátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de conflictos cognitivos por parte del alumnado.

Tarea nº 3 “Nos organizamos: Coordinación, superposición de tareas y agrupamientos”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado planifique previamente a la realización de su juego o aplicación, los procesos, pasos y relación de actividades que han de seguirse, con objeto de rentabilizar el tiempo, evitar solapes y errores de ejecución.

Temporalización: 1 sesion Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor una vez obtenidas las fichas de la primera sesión de aprendizaje sobre las inquietudes de cada alumno de la aplicación o juego diseñado o seleccionado, procederá a informar al alumnado de los agrupamientos por parejas para la elaboración de los mismos. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). El profesor facilitará a todo el alumnado un dosier de instrucciones con scratch así como enlaces a videos donde se desarrolla su funcionamiento y aplicación. De igual modo se le facilitará una relación de buscadores de imágenes con licencia creative commons para su uso en las aplicaciones. Los grupos asignados organizarán las tareas que han de realizar dejándolas recogidas en su diario e iniciarán su creación. Reflexión del aprendizaje: (Temporalización 10 minutos) Se abrirá un debate al final de la clase en el que se hará una puesta en común de las dificultades y dudas surgidas durante el proceso.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera

Descripción del movimiento: Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y conectándoles a la realidad exterior.

Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución. Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch.

Tarea nº 4 “Scratching”

Breve descripción: Mediante la siguiente tarea se pretende que el alumnado desarrolle la aplicación elegida que servirá de juego.

Temporalización: 4 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor resolverá las dudas surgidas hasta el momento para que sirva de retroalimentación a otros compañeros. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 50 minutos). Desarrollo de instrucciones y módulos propios de cada aplicación.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera

Descripción del movimiento: Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y conectándoles a la realidad exterior.

Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución. Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch.

Page 112: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador

David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

6

Tarea nº 5 “Modulo de conexión importación de datos desde formularios google”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado ponga en práctica de forma procedimental los conocimientos adquiridos en las sesiones anteriores integrando un script de importación de datos en su juego y/o aplicación.

Temporalización: 2 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Procesamiento de la Información: (Temporalización 5 minutos) El profesor entregará a cada grupo de alumnos el listado de tareas y pasos a seguir para la integración del módulo de importación de datos desde formularios google estableciendo las variables a introducir en sus programas creados. Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos procederán a la modificación de sus aplicaciones mediante el módulo de mejora facilitado.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera

Descripción del movimiento: Debido al carácter procedimental dentro del aula esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada o salida, pese a que la consecución de la misma sí que posteriormente facilite a ambos tipos de movimiento.

Uso de las TICs: Ultra portátiles para la implementación de la aplicación.

Tarea nº 6 “Evaluación”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado evalúe los resultados obtenidos y sirva de retroalimentación sobre la consecución de aprendizajes.

Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos realizarán un examen que versará sobre los contenidos trabajados y evaluarán su satisfacción del resultado final.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera

Descripción del movimiento: Debido al carácter procedimental esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada o salida, pese a que con la consecución de la misma sí que posteriormente se faciliten ambos tipos de movimiento.

Uso de las TICs: Contestación y realización del cuestionario de satisfacción.

Tarea nº 7 “Exposición más allá del aula”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende hacer partícipe a la sociedad de las iniciativas que el alumnado ha llevado a cabo durante las sesiones de aprendizaje y sirva como modelo de integración de la vida real en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos dispuestos en sus grupos de origen de las actividades anteriores se ordenarán del siguiente modo: 3 grupos realizarán la presentación y exposición de las mejoras al resto de la comunidad educativa, 1 grupo incorporará la documentación del proyecto en la web del centro con la ayuda del secretario, 1 grupo subirá a las redes sociales las imágenes de desarrollo, 1 grupo elaborará un artículo con la ayuda del profesor de lengua castellana para su solicitud de publicación en la revista educativa de buenas prácticas y en prensa local.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera

Descripción del movimiento: Mediante este movimiento se pretende dar a conocer a la sociedad el trabajo desarrollado por el alumnado, hacer pública su existencia, facilitar una visión más amplia y diversa de la didáctica y metodologías posibles del aprendizaje y saltar las barreras físicas escuela-sociedad estrechando lazos de unión firmes y sólidos.

Uso de las TICs: Peticiones de publicación en prensa y revistas educativas, proyección de videos e imágenes del proceso de realización del proyecto, volcado de documentación en web.

Page 113: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador

David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

7

(5) Indicadores éxito: Para poder determinar el éxito del desarrollo de la actividad se han previsto los siguientes indicadores que determinarán el % del logro del mismo obtenido del promedio de todos ellos:

Número de visitas del recurso elaborado en scratch (Promedio mensual durante el desarrollo)

Número de veces que el recurso ha sido reinventado en scratch

Número de comentarios en la web del programa scratch y redes sociales (Numero de comentarios de personas ajenas al centro escolar en relación al número total de alumnos que participan en la actividad)

Nº Faltas del alumnado a las sesiones de aprendizaje en relación al número total de alumnos que participan en la actividad

Nº de intervenciones del profesor durante el desarrollo del proyecto para reconducir o asegurar el desarrollo del proyecto en relación al número total de alumnos que participan en el proyecto.

% de alumnos que culminan todas las tareas.

Nº de Publicaciones en medios de prensa local.

Repercusión mundial del proyecto (Contabilización del número de visitas por países de acceso a la información)

% de alumnos Aprobados

(6) estrategia de evaluación: Como estrategias de evaluación se utilizarán los mecanismos de recogida de datos que se describen en la rúbrica adjunta.

Page 114: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador

David Pedrosa Caballero

8

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Excelente (4 Puntos)

Bien (3 Puntos)

Suficiente (2 puntos)

Insuficiente (1 Punto)

CUADERNO DE TRABAJO

Contenidos El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las actividades propuestas, resueltas y corregidas durante el desarrollo del proyecto, anotando las direcciones web de los sitios consultados así como la evolución del proyecto

mediante un diario de tareas.

El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las actividades propuestas y resueltas y/o corregidas

parcialmente durante el desarrollo del proyecto, anotando algunas (menos de 2) direcciones web de los sitios

consultados así como la evolución del proyecto mediante un diario de tareas.

El alumno recoge en su cuaderno de clase más del 70% de las actividades propuestas y resueltas pero no

corregidas o parcialmente corregidas durante el desarrollo del proyecto, anotando al menos 1 dirección web de los

sitios consultados así como la evolución del proyecto mediante un diario de tareas el cual contiene más del

70% del proyecto.

El alumno recoge en su cuaderno de clase menos del 70% de las actividades propuestas y resueltas pero no

corregidas durante el desarrollo del proyecto, y/o no anota ninguna dirección web de los sitios consultados así como la evolución del proyecto mediante un diario de tareas el

cual contiene menos del 70% del proyecto.

Claridad – Concisión El cuaderno presenta una claridad excelente, se aprecia el esfuerzo y dedicación, los contenidos presentan un

orden que se ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido durante el proyecto y son concisos apareciendo

la información precisa y necesaria.

El cuaderno presenta una buena claridad aunque mejorable y/o los contenidos presentan un orden que se

ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido durante el proyecto y/o no son del todo concisos

apareciendo la información adicional no precisa que no aporta mejora.

El cuaderno presenta una claridad algo confusa y es bastante mejorable y/o los contenidos presentan un

orden que no se ajusta del todo al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido durante el proyecto y/o no son

concisos apareciendo la información adicional irrelevante.

El cuaderno presenta una claridad muy confusa y es muy mejorable y/o los contenidos presentan un orden que no

se ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje apareciendo lagunas y/o no son nada concisos y/o

aparecen carencias y errores.

Ortografía – Escritura No se comenten faltas ortográfica, se utiliza un léxico apropiado al nivel curricular y la escritura es pulcra.

Existen pequeños errores de sintaxis y/o faltas ortográficas de pequeña importancia ( tildes, comas o

puntos) y/o la escritura no es totalmente pulcra (tachones, ilegibilidad en menos de 4 expresiones)

Existen varios errores de sintaxis (menos de 6) y/o faltas ortográficas de mayor importancia (Ej: uso de v y b; g y j;

h….) (menos de 6) y/o la escritura es algo confusa (tachones, inclinación exagerada, tamaño

desproporcionado, ilegibilidad en menos de 8 expresiones)

Existen muchos errores de sintaxis ( más de 6) y/o faltas ortográficas de importancia (Ej: uso de v y b; g y j; h….)

(más de 6) y/o la escritura es confusa (tachones, inclinación muy exagerada, tamaño muy

desproporcionado, ilegibilidad en más de 8 expresiones)

ELABORACIÓN DE APLICACIÓN / JUEGO

Coordinación – Asunción de responsabilidades entre los miembros de cada grupo

tarea de taller

Cada uno de los integrantes del grupo asume sus responsabilidades, Respeta las decisiones grupales,

Existe una coordinación excelente sin pisarse entre ellos las tareas, Existe una fluidez excelente en el trabajo en

equipo

Cada uno de los integrantes del grupo asume sus responsabilidades pero no las pone en su totalidad en práctica, respeta las decisiones grupales, Existe una coordinación mejorable ya que la organización no es totalmente buena al pisarse entre ellos en algún caso puntual, Existe fluidez en el trabajo en equipo aunque

mejorable.

Existe uno de los integrantes del grupo que no asume sus responsabilidades y el resto del grupo ha de asumirlas. Existe una coordinación aceptable ya que alguno de sus miembros no tiene clara su función y/o no la realiza del

todo siguiendo el procedimiento previsto, sin embargo el producto final se consigue aunque con ciertas trabas.

Existe más de uno de los integrantes del grupo que no asume sus responsabilidades y el resto del grupo ha de

asumirlas y/o no las asume. Existe una coordinación caótica ya que sus miembros no tienen claras sus funciones y/o no las realizan del todo siguiendo el

procedimiento previsto, así pues el producto final no se consigue.

Ejecución El alumnado respeta todas las instrucciones facilitadas, el procedimiento y pasos de cada tarea, participa

activamente en su desarrollo.

El alumnado respeta casi todas las instrucciones facilitadas, el procedimiento y pasos de cada tarea,

participa en su desarrollo aunque con ciertas dificultades.

El alumnado respeta casi todas las instrucciones facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea comete menos de 3 errores, participa en su desarrollo

aunque con ciertas dificultades.

El alumnado respeta algunas de las instrucciones facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea

comete más de 3 errores, participa en su desarrollo con muchas dificultades.

Finalización Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas planificadas con suficiente antelación para ordenar el área

de trabajo, proceder a su limpieza y entrega los materiales y herramientas de trabajo en perfecto estado.

Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas planificadas justo a tiempo, ordena el área de trabajo,

proceder a su limpieza y entrega los materiales y herramientas de trabajo en perfecto estado.

Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas planificadas en un 50%, y/o no procede a su limpieza y entrega los materiales y herramientas con algún defecto

del uso.

Terminada la sesión de aprendizaje, no finaliza las tareas planificadas sin alcanzar el 50%,y/o no procede a su limpieza y entrega los materiales y herramientas con

algún defecto del uso.

Page 115: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador

David Pedrosa Caballero

9

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Excelente (4 Puntos)

Bien (3 Puntos)

Suficiente (2 puntos)

Insuficiente (1 Punto)

DOCUMENTACIÓN Y CONSOLIDACIÓN DE TRABAJOS

Elaboración documento propuesta individual

Se ha elaborado el documento en el formato solicitado incluyendo todos los puntos y aspectos requeridos, se

aporta la información precisada de forma clara y concisa.

Se ha elaborado el documento en el formato solicitado pero no incluye alguno de los puntos y aspectos

requeridos, se aporta la información precisada aunque sin ser concisa

Se ha elaborado el documento en el formato solicitado pero faltan 2 de los puntos y aspectos requeridos, se aporta la información precisada aunque algo confusa

Se ha elaborado el documento en el formato solicitado pero faltan más de 2 de los puntos y aspectos requeridos, se aporta la información precisada aunque confusa y no

clara.

Nos organizamos. Coordinación, superposición

de tareas y agrupamiento

Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación y planificación de tareas, de forma clara y concisa

Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación y planificación de tareas, de forma poco clara y concisa

Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación y planificación de tareas, de forma confusa

No se ha elaborado el documento de texto con la ordenación y planificación de tareas o está incompleto

Elaboración de la aplicación juego Se ha elaborado la aplicación con gran detalle

incorporando comentarios, siguiendo un orden lógico, con economía de instrucciones mediante variables y scripts, el

entorno gráfico es impecable.

Se ha elaborado la aplicación con detalle incorporando comentarios, siguiendo un orden lógico, sin el uso de instrucciones mediante variables y scripts, el entorno

gráfico es mejorable.

Se ha elaborado la aplicación aunque existen fallos de funcionamiento. No se han incorporado comentarios,

carece de un orden lógico, no se ha hecho uso de instrucciones mediante variables y scripts, el entorno

gráfico es defectuoso o incorpora imágenes con licencia no libre.

No se ha elaborado la aplicación o está incompleta.

Integración modulo importación de datos

Se ha integrado a la perfección el módulo de importación funcionando la aplicación correctamente

Se ha integrado a la perfección el módulo de importación presentando algunos fallos de funcionamiento no

relevantes para su uso

Se ha integrado el módulo de importación presentando graves fallos de funcionamiento

No se ha integrado el módulo de importación no funcionando la aplicación correctamente

EVALUACIÓN

Exámenes El alumno ha contestado a todas las preguntas del examen de forma detallada aportando justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución

dada.

El alumno ha contestado al menos el 80% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando

justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada.

El alumno ha contestado al menos el 60% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando

justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada.

El alumno ha contestado menos del 60% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando

justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada y/o no las han detallado de

este modo.

Autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación en su totalidad, aportando más de 4 propuestas de mejora al resultado final y/o más de 4 dificultades

surgidas durante el desarrollo del proyecto y más de 4 requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución

de las tareas,

El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación en su totalidad, aportando entre 3- 4 propuestas de

mejora al resultado final y/o entre 3-4 dificultades surgidas durante el desarrollo del proyecto y entre 3-4

requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución de las tareas,

El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación en su totalidad, aportando menos de 3 propuestas de mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades

surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3 requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución

de las tareas,

El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación parcialmente, aportando menos de 3 propuestas de mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades

surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3 requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución

de las tareas,

EXPOSICIÓN Y PRODUCTO FINAL

Presentación, Exposición y/o Publicación

El grupo participa activamente en la presentación, exposición y/o publicación de forma autónoma de la parte

del proyecto encomendada consiguiendo el servicio o producto final deseado de la parte asignada

El grupo participa favorablemente en la presentación, exposición y/o publicación de la parte del proyecto encomendada siendo necesaria la intervención del

profesor para la consecución del servicio o producto final deseado de la parte asignada

El grupo participa correctamente en la presentación, exposición y/o publicación de la parte del proyecto

encomendada aunque no se consigue completamente el servicio o producto final deseado de la parte asignada

quedando pequeños retoques o matices.

El grupo participa en la presentación, exposición y/o publicación de la parte del proyecto encomendada

aunque sin motivación, soltura, pasión no consiguiéndose el servicio o producto final deseado de la parte asignada

quedando gran cantidad de trabajo por culminar.

Total

Page 116: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Simulador brazo hidráulico

(Rafael Serrat Bayo)

Page 117: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

RAFAEL SERRAT BAYO. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla

1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Contexto: Tecnología 4º curso de ESO. IE El Pilar de Tetuán en Marruecos.

Descripción: Los alumnos de en grupos de tres diseñarán, simularán y construirán la

maqueta del brazo hidráulico con cucharón de una excavadora. El diseño se reflejará en

una documentación técnica. Después se simulará su funcionamiento con Scratch. La

construcción del brazo hidráulico usará madera contrachapada, jeringuillas, tubos y

válvulas de goteros sanitarios.

Condicionantes: El brazo será capaz de cargar, levantar, girar 90º y descargar cargas de

250 g sin derramar líquidos ni alterar la estructura del objeto. Las dimensiones máximas

del objeto con el brazo y el cucharón recogidos son un cubo de 300 mm de arista.

Secuenciación: A) Planteamiento de la actividad ............................................................................. 1 sesión B) Elaboración de la documentación técnica a partir del enunciado y otras fuentes de

información (trabajo colectivo fuera de horario escolar) ................................... 8 sesiones C) Introducción a Scratch (trabajo individual simultáneamente con B) ................ 4 sesiones D) Diseño colectivo con Scratch compartiendo recursos (ampliable fuera del horario

escolar) ............................................................................................................ 4 sesiones E) Presentación de simulaciones por todos los miembros del grupo ........................ 1 sesión

F) Introducción de mejoras a otros grupos (fuera de horario escolar) .................. 2 sesiones

G) Construcción ................................................................................................... 6 sesiones

H) Comprobación y evaluación ................................................................................ 1 sesión

2. COMPETENCIAS TRABAJADAS MEDIANTE LA ACTIVIDAD

A) Competencia digital: Aprender a programar. Uso integrado de herramientas y soportes

TIC (procesador de textos, diseño asistido por ordenador, pizarra digital para

exposición, compartir recursos en línea…).

B) Competencia científica y matemática: Comprensión, descripción y simulación de

fenómenos físicos. Diseño de objetos. Construcción de objetos.

C) Competencia lingüística: Redacción de textos y exposición de ideas. Descripción de

objetos y su funcionamiento.

D) Espíritu emprendedor: Búsqueda de materiales y fuentes de información.

TRABAJO FINAL Parte III

Page 118: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

RAFAEL SERRAT BAYO. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla E) Aprender a aprender: Autoevaluación del objeto. Evaluación cooperativa de las

presentaciones y del objeto. Diseño y seguimiento de procesos secuenciados con

previsión de tiempos, tareas y recursos. Creación de materiales propios.

3. Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad

A) Planteamiento del problema técnico a resolver (descripción, condicionantes, fases,

productos, fechas de entrega y rúbricas) mediante Scratch con enlaces a experiencias

similares satisfactorias. Además sirve de demostración de Scratch (profesor).

B) Plataforma tecno12-18 para consulta de aspectos técnicos del objeto a diseñar, simular

y construir (profesor). Página web de OPITEC Kits de neumática e hidráulica.

C) Plataforma edmodo para el seguimiento y evaluación de los distintos productos.

D) Scratch

E) PROGRAMACIÓN CON SCRATCH CUADERNO DE TRABAJO PARA ESTUDIANTES

(Cuarta Edición) Selección de ejercicios para las sesiones C y herramienta de consulta

para las sesiones D.

F) Foros de Scratch, edmodo…

4. Mecanismo de evaluación de la actividad

A) Rúbrica

0 puntos 1 punto 2 puntos

Diseño del objeto

Hay 1 boceto y 1 croquis.

Hay 2 bocetos diferentes y 1 croquis con explicación de detalles.

Hay 2 bocetos diferentes y 1 croquis con explicación de detalles y despiece del objeto.

Planificación

La hoja de procesos incluye las operaciones secuenciadas

La hoja de procesos incluye las operaciones secuenciadas con previsión de herramientas y materiales.

La hoja de procesos incluye las operaciones secuenciadas con previsión de herramientas, materiales, responsables y tiempos previstos.

Programación

La presentación con Scratch incluye la descripción del proceso y la simulación del objeto a construir.

La presentación con Scratch incluye la descripción del proceso y la simulación correcta del objeto.

La presentación con Scratch incluye la descripción del proceso y la simulación correcta del objeto con apariencia realista.

TRABAJO FINAL Parte II

Page 119: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

RAFAEL SERRAT BAYO. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla

Cooperativismo

No se mejoran otras presentaciones ni la propia a partir de sugerencias

No se mejoran otras presentaciones pero se mejora la propia a partir de sugerencias.

Se mejoran otras presentaciones y la propia a partir de sugerencias.

Competencia lingüística

La presentación y la documentación técnica contienen errores capaces de ser solucionados con correctores automáticos.

La presentación y la documentación técnica contienen errores sintácticos y de estilo incapaces de ser solucionados con correctores automáticos.

La presentación y la documentación técnica no contienen errores sintácticos y de estilo.

Aprender a aprender

Los alumnos no son capaces de aplicar la rúbrica para evaluar sus productos. Los alumnos no incluyen mejoras a partir de la corrección de la documentación técnica y de las presentaciones.

Los alumnos aplican la rúbrica incorrectamente en la evaluación de sus productos y de sus compañeros. Los alumnos incluyen mejoras a partir de la corrección de la documentación técnica.

Los alumnos tienen en cuenta la rúbrica para evaluar sus productos y los de sus compañeros. Los alumnos incluyen mejoras a partir de la corrección de la documentación técnica y las presentaciones.

Técnica

La documentación técnica, la presentación y el objeto no funcionan y no cumplen con los condicionantes del planteamiento.

La documentación técnica, la presentación y el objeto funcionan y no cumplen con los condicionantes del planteamiento.

La documentación técnica, la presentación y el objeto funcionan y cumplen con los condicionantes del planteamiento.

5. Enlace al ejemplo de material

TRABAJO FINAL Parte II

Page 120: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Reciclar

(Oscar Giner Tarín)

Page 121: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

reciclAR  Descripción y secuenciación de la actividad  

Descripción y justificación de la actividad propuesta Cuando  damos  la  unidad  del  tema  Materiales  de  uso  Técnico  en  1º  de  la  ESO,  creo  que  no  hay  una  concienciación  de  lo  finito  que  son  los  materiales  y  se  menos  precia  en  las  documentaciones,  el  mundo  del  reciclado.      Desde  el  centro  se  han  realizado  propuestas  sobre  el  reciclado  y  se  siguen  realizando.  Intentando  promover  no  solo  un  sentido  cívico  y  social  sino,  desde  el  ámbito  EMPRESARIAL  (recogida  de  hebillas  de  latas  para  generar  bolsitos  y  posterior  venta  para  financia  el  viaje  de  fin  de  curso,  recuperación  de  depósitos  de  plásticos  para  usarlos  como  macetas  y  posterior  venta  de  las  flores  para  el  mismo  fin).      Una  forma  de  APRENDER-­‐APRENDER  sería  que  ellos  fueran  los  maestros  de  los  más  pequeños,  que  planten  la  semilla  del  respeto  medioambiental  (a  la  par,  de  la  distintas  actividades  que  se  podrían  montar  en  el  centro).    El  objetivo  prioritario  no  sería  pues  la  creación  de  una  actividad  secuenciada  de  scratch  sino,  sería  alcanzar  los  objetivos  de  algunas  de  las    nuevas  COMPETENCIAS  CLAVE,      

• APRENDER  A  APRENDER.  • Comunicación  con  lengua  materna.  • Competencia  básica  en  ciencia  y  tecnología.  • Competencia  digital.  • Espíritu  de  empresa  

 Se   tendría  en  cuenta  que   los  alumnos  de   infantil  no  saben  escribir  ni   leer   (Comunicación  en   lengua  materna),  por  lo  tanto,  los  sonidos  e  imágenes  cobran  fuerza  en  esta  dinámica.  Deben  demostrar  que  saben  clasificar  los  materiales  (Aprender  a  aprender)  y  poder  enseñarla  a  otras  personas  por  medio  de  herramientas  digitales  (Competencia  digital),  publicitar  su  creación  para  motivar  a  otras  personas  de   su   entorno,   o   alumnado   de   otros   centros.   Se   deberá   de   crear   la   aplicación   con   Scratch   desde   el  punto   de   vista   de   la   innovación   o  mejora   de   las   distintas   propuestas,   siguiendo   un   plan   de   trabajo  marcado  por  su  grupo  (Espiritu  de  empresa  y  competencia  en  tecnología).      

Secuenciación - Temporalización.  Teniendo  en  cuenta  que  en  la  evaluación  entran  3  unidades  distintas  y  aproximadamente  de  media    son  16  sesiones,  significaría  que  dispondríamos  de  6  sesiones  para  completar  la  tarea.  Para  disponer  de  más  tiempo  usaremos  el  moodle  donde  subiré  sesiones  de  apoyo  en  formato  de  video,  disponiendo  de  más  tiempo  de  trabajo  grupal  en  clase  y  toma  de  decisiones.    Las  sesiones  serán  de  50´  minutos.    

Page 122: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

       CONTENIDOS  Materiales de uso

técnico  

ESTRUCTURACIÓN   COMPETENCIAS  CLAVE  

CRITERIOS  DE  

EVALAUCIÓN  

SESIÓN  Concepto   Procedimient

o  Actitud  

• Análisis de materiales y técnicas básicas e industriales empleadas en la construcción y fabricación de objetos.

• Tipos  de  materiales  

• Materias  primas  vs  materiales  

• Clasificación  de  los  materiales.    

• Creación  de  infografías  con  la  clasificación  de  los  materiales.  

• Búsqueda  de  información  sobre  el  reciclado  en  nuestro  entorno.  

• Elaborar  dossier  con  posibilidades  de  objetos  creados  con  material  reciclado  

• Indagación.  • Abierta  al  

uso  de  nuevas  técnicas  información  

• Participativa    

• Respeto  a  las  opiniones  

•  

• APRENDER  A  APRENDER  

• COMPETENCIA  DIGITAL.  

• COMUNICACIÓN    • COMPETENCIA  

TECNOLOGÍCA    

• Elaborar documentos técnicos empleando recursos verbales y gráficos.

• Realizar las operaciones técnicas previstas en un plan de trabajo  

1  sesion  

• Madera, metales, materiales plásticos, cerámicos y pétreos.

• Clasificación  de  los  materiales.  

• Propiedades  de  los  materiales  

• La  propiedad  ecológica  

• Generación  de  residuos  y  su  tratamiento  

• Elaborar  una  guía  explicando  las  propiedades  de  las  familias  de  materiales.  

• Usar  el  código  de  colores  e  inventar  un  nuevo  símbolo  dependiendo  de  su  toxicidad  y  reciclado.  

• Puesta  en  práctica  de  una  campaña  de  recogida  de  cierto  material.  

• Describir propiedades básicas de materiales técnicos y sus variedades comerciales: madera, metales, materiales plásticos, cerámicos y pétreos. Identificarlos en aplicaciones comunes

1  sesion  

• Scratch Conceptos necesarios

• Descripción  de  los  bloques  básicos.  

• Objetos,  Fondos,  sonidos  

• Variables  y  concionales  

• Realizar  algunas  prácticas  básicas  que  incluya,  incorporación  de  objetos,  fondos,  en  estáticos  y  movimiento.  

• Uso  de  sonidos  y  grabaciones.  

• Uso  de  variables  y  condicionales  

• Reutilización  de  proyectos  de  la  biblioteca  

• Realizar  proyectos  sencillos  incorporando  distintos  objetos.  

• Generar  proyectos  que  incorporen  variables  y  condicionales.  

• Creacion  de  un  proyecto  sobre  reciclado  destinado  a  los  alumnos  de  infantil  

4  sesiones  

   

Metodología Los  conceptos  se  visionarán  en  video  tutoriales  que  están  disponibles  en  el  aula  virtual,  y  se  reforzarán  por  medio  de  preguntas  de  investigación  que  generen  necesidad  por  saber.  Los  procedimientos  se  realizarán  en  grupos  de  2  o  3  personas,  creando  una  Empresa  cuya  misión  será  obtener  materiales  reciclados  para  fabricar  sus  propios  productos,  utilizaremos  las  campañas.  

Page 123: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

mencionadas  anteriormente  para  captar  fondos  para  los  viajes.  Deberán  de  usar  las  infografías  como  poster  para  ambientar  su  aula  o  las  aulas  de  infantil  a  modo  de  marketing.    El  objetivo  de  cada  empresa  será  obtener  el  mayor  número  de  ciudadanos  dispuestos  a  reciclar  el  material.  Para  ello,  se  deberá  de  generar  un  juego  que  explique  cómo  se  recicla  para  alumnos  que  no  saben  leer  ni  escribir.      Se  dará  una  guía  básica  de  un  juego  que  consistirá  en  lanzar  objetos  que  sigan  la  dirección  del  ratón  al  contenedor  que  corresponda  por  colores  y  una  vez  golpee,  se  oiga  un  aplauso.  Dicho  juego  deberá  de  estudiarse  para  su  mejora.      

Competencias trabajadas mediante la actividad Descritas  en  la  tabla  anterior.  

Materiales utilizados, documentación, para preparar la actividad. Visionado  de  los  video  tutoriales  con  los  conceptos.  Documentación  escrita  sobre  los  materiales.  Las  aulas  como  paneles  de  exposición.    Uso  de  las  redes  sociales  a  modo  de  marketing  y  divulgación  de  la  información  Guia  de  Scratch  para  las  prácticas  de  conocimientos  iniciales.  Aula  de  informática  para  la  creación  de  las  infografías  y  las  prácticas  de  Scratch.    

Mecanismo de evaluación de la actividad (rúbrica, diario de aprendizaje, porfolio... etc) Habitualmente  uso  las  rúbricas  y  talleres  de  moodle  para  la  valoración  de  las  memorias  de  taller.  Ellos  ya  están  habituados  y  se  ha  generado  cierto  respeto  por  el  trabajo  de  los  demás  y  por  querer  mejorar  el  suyo  propio.      Las  infografías  y  primer  proyecto  de  reciclado  tendrá  la  posibilidad  de  volver  a  editarse  por  segunda  vez,  con  el  fin  de  ir  mejorando  las  tareas,  con  ideas  obtenidas  de  las  tareas  encargadas  para  su  corrección.    Por  otro  lado,  se  crearán  cuestionario  para  moodle  y  actividades  (educaplay)  para  la  evaluación  de  los  conceptos  descritos.    Las  actitudes,  serán  evaluadas  por  el  profesor  y  por  los  propios  alumnos  de  forma  diaria.    A  modo  de  gratificación,  los  alumnos  de  infantil  colocarán  una  carita  sonriente  en  los  proyectos  que  les  gusten.  

Page 124: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Localización de averías en equipos informáticos

(María Aránzazu Ayensa)

Page 125: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

2015

Arantxa Ayensa

05/05/2015

Actividad para aprender con Scratch: Localización de Averías en Equipos Informáticos

Page 126: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Descripción y Secuenciación

Descripción

Uno de los temas finales del módulo de Montaje y Mantenimiento de

equipos Informáticos trata sobre la localización de averías en equipos

microinformáticos. Dentro de que los fallos en un ordenador

podemos clasificarlos de dos tipos: hardware y software, existen

diferentes organigramas para la localización de dichas averías.

Hay que aplicar estos organigramas con Scratch. La propuesta es la

siguiente:

Trasladar los organigramas en una especie de concurso (

preguntas y respuestas) con una serie de procedimientos a

seguir en el caso de detectar una avería o fallo determinado.

En las preguntas a plantear, se darán al fututo/a usuario dos o

tres opciones posibles para que escoja la que crea más

conveniente.

Si la respuesta elegida es correcta, un objeto (sin determinar y a

elegir por cada alumno/a) avanzará tantos pasos (5 por

respuesta correcta con un mensaje de ánimo). En el caso de

fallar, retrocederá 2 pasos (con el mensaje de aclaración sobre

el motivo por el cual debe descartar esa respuesta).

El número total de preguntas serán entre 15-20

Utilizar un escenario en el que quede reflejado el recorrido y

visualizando una meta.

Page 127: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad
Page 128: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Planificación /Secuenciación

La Planificación queda de la siguiente manera:

Intr

od

ucc

ión

a S

crat

ch

CO

MEN

ZAN

DO

1ª Sesión PRESENTACIÓN DE SCRATCH

15 m Conocerán las creaciones informáticas con el entorno de programación Scratch al ver el vídeo resumen de Scratch y explorar proyectos de muestra. Imaginarán las posibilidades de sus propias creaciones informáticas con Scratch.

CUENTA DE SCRATCH

10 m Crearán una cuenta de Scratch. Explorarán la comunidad online de Scratch y revisarán las reglas generales de la comunidad

DIARIO DE DISEÑO 30 m Comenzarán un diario de diseño personalizado para documentar su proceso de diseño y sus reflexiones.

2ª Sesión SORPRESA SCRATCH

25 m Se embarcarán en una experiencia exploratoria y práctica con Scratch.

ESTUDIO SCRATCH! 10 m Serán capaces de añadir un proyecto a un estudio Aprenderán a dejar comentarios en otros proyectos

GRUPO DE CRÍTICA 20 m Se dividirán en pequeños grupos de crítica para ofrecer y recibir opiniones sobre las ideas de diseño y los proyectos sobre los que están trabajando.

EXP

LOR

AN

DO

3ª Sesión PROGRAMADO PARA BAILAR

55 m Aprenderán a expresar una actividad compleja utilizando una secuencia de instrucciones simples.

4ª Sesión PASO A PASO 25 m Crearán un gato que baila en Scratch siguiendo un manual paso a paso. Construirán un programa experimentando e iterando

10 BLOQUES 30 m Crearán un proyecto con la restricción de poder utilizar solamente 10 bloques

5ª Sesión MI ESTUDIO 30 m Investigarán la potencia creativa de Scratch explorando algunos de los millones de proyectos disponibles en la web. Curarán/Seleccionarán una colección de 3 o más proyectos en un estudio Scratch.

¡DEPÚRALO! 25 m Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán varios conceptos (incluyendo la secuencia) a través de prácticas de pruebas y depuración. Desarrollarán un conjunto de estrategias para depurar proyectos.

6ª Sesión SOBRE MÍ 55 m Se familiarizarán con un rango mayor de bloques Serán capaces de crear un proyecto libre que sea una representación digital interactiva de sus intereses personales.

Page 129: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

AN

IMA

CIO

NES

7ª Sesión REPRESENTAR PROGRAMAS

25 m Conocerán los conceptos de evento (algo que causa que otra cosa ocurra) y paralelismo (cosas que ocurren al mismo tiempo) a través de la representación. Serán capaces de explicar qué son los eventos y cómo funcionan en Scratch Serán capaces de explicar qué es el paralelismo y cómo funciona en Scratch

MONTA UNA BANDA

30 m Al completar esta actividad, los estudiantes: Crearán un programa que combine personajes interactivos con sonidos interesantes Desarrollarán mayor fluidez con secuencias, bucles, eventos y paralelismo. Practicarán experimentando e iterando para construir proyectos creativos.

8ª Sesión CUADRADO NARANJA, CÍRCULO MORADO

25 m Expresarán su creatividad completando un desafío orientado a las artes. Ganarán fluidez con bloques de Apariencia y con el editor de dibujo.

¡ESTÁ VIVO! 30 m Se familiarizarán con los conceptos de secuencia y bucle experimentando con bloques de Control. Serán capaces de explicar la diferencia entre objeto y disfraz. Practicarán experimentando e iterando con el desarrollo de un proyecto de animación.

9ª Sesión ¡DEPÚRALO! 15 Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán un rango de conceptos (incluyendo la secuencia y los bucles) a través de la práctica de pruebas y depuración. Desarrollarán estrategias para depurar programas.

VIDEO MUSICAL 40 m Serán capaces de crear un proyecto que combine animación y música trabajando en un proyecto de un vídeo musical autodirigido. Se familiarizarán aún más con personajes, disfraces y sonidos.

HIS

TOR

IAS

10ª Sesión PERSONAJES 25 m Experimentarán con la definición de comportamientos de personajes utilizando la opción de Crear Bloque. Se familiarizarán con los conceptos computacionales de eventos y paralelismo y con la práctica computacional de experimentación e iteración.

CONVERSACIONES 30 m Explorarán dos estrategias diferentes para sincronizar interacciones entre personajes (espera y envío de mensajes) para remezclar un proyecto cómico. Se familiarizarán con los conceptos computacionales de eventos y paralelismo y con la práctica computacional de experimentación e iteración.

11ª Sesión ESCENAS 40 m Serán capaces de crear un proyecto que experimente con escenarios que cambian, como una historia con múltiples escenas o una presentación de diapositivas. Se familiarizarán aún más con los conceptos computacionales de eventos y paralelismo y con la práctica computacional de experimentación e iteración

¡DEPÚRALO! 15 m Investigarán el problema y resolverán los errores de cinco desafíos de depuración. Explorarán varios conceptos (incluyendo eventos y paralelismo) a través de prácticas de pruebas y depuración.

Page 130: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

12ª Sesión CONSTRUCCIÓN DE CRIATURAS

15 m Conocerán la práctica computacional de reutilización y reinvención al contribuir a un proyecto colaborativo de dibujo.

PÁSALO! 35 m Serán capaces de crear un proyecto Scratch que cuente una historia reutilizando y reinventando el trabajo de otros. Experimentarán con la programación por parejas al trabajar por parejas para desarrollar una narración.

JUEG

OS

13ª Sesión EL JUEGO DE TUS SUEÑOS

15 m Identificarán elementos de diseño comunes de los juegos.

JUEGOS BÁSICOS 40 m Desarrollarán mayor fluidez con conceptos computacionales (condicionales, operadores, datos) y prácticas computacionales (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto de un juego de su elección.

14ª Sesión MARCADOR 30 m Serán capaces de describir qué son las variables y por qué resultan útiles. Conocerán el concepto computacional de datos. Experimentarán reinventando y reutilizando un proyecto como parte de otro proyecto.

EXTENSIONES 25 m Se familiarizarán con los conceptos de condicionales, operadores y datos explorando programas que ilustran los elementos comunes de los juegos

15ª Sesión INTERACCIONES 40 m Explorarán diferentes enfoques para crear proyectos interactivos resolviendo una serie de nueve puzzles de programación. Ganarán fluidez con los conceptos de condicionales, operadores y datos, y con las prácticas de pruebas y depuración

¡DEPÚRALO! 15 m Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán un conjunto de conceptos (condicionales, operadores y datos) a través de las prácticas de pruebas y depuración.

A F

ON

DO

16ª Sesión SABES, QUIERES, APRENDES

55 m Reflexionarán sobre proyectos y experiencias anteriores. Auto-evaluarán lo que saben y lo que quieren aprender. Perseguirán intereses de aprendizajes personales en un actividad de investigación auto-dirigida.

17ª Sesión SEGUNDO ASALTO 55 m Tendrán la oportunidad de crear una auto-reinvención de un trabajo anterior o dedicar algo de tiempo a una actividad de unidades anteriores que no se completara o no se realizara.

18ª Sesión CONCEPTOS AVANZADOS

55 m Desarrollarán mayor fluidez con conceptos computacionales (eventos, paralelismo, datos) y prácticas computacionales (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto con sensor de video o clones

Page 131: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Ela

bo

rac

ión

de

l p

roy

ec

to c

on

Sc

ratc

h.

19ª Sesión LANZAMIENTO DEL PROYECTO

55 m Harán una tormenta de ideas en base a sus intereses personales. Lanzarán ideas, intereses y habilidades para formar los proyecto

20ª Sesión PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO

55 m Identificarán su proyecto. Desarrollarán un boceto de las actividades o tareas necesarias para completar el proyecto. Generarán una lista preliminar de recursos necesarios para completar el proyecto.

21ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 1

55 m Trabajo Personal en el Proyecto Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo

22ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 2

55 m Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto Trabajo Personal en el Proyecto

23ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 3

55 m Trabajo Personal en el Proyecto Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo

24ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 4

55 m Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto Trabajo Personal en el Proyecto

25ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 5

55 m Trabajo Personal en el Proyecto Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo

26ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 6

Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto Trabajo Personal en el Proyecto

27ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 7

Trabajo Personal en el Proyecto Pedirán feedback a otros compañeros sobre sus proyectos en desarrollo

28ª Sesión TRABAJO INDIVIDUAL 8

Revisarán el progreso del proyecto y el feedback recibido. Desarrollarán un resumen de actividades o tareas necesarias para terminar el proyecto. Generarán una lista de recursos necesarios para terminar el proyecto Finalización Trabajo Personal en el Proyecto

Page 132: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Exp

osi

ció

n

29ª Sesión PREPARACIÓN DE LA EXHIBICIÓN

55 m Trabajarán en sus proyectos finales y se prepararán para la exhibición.

30ª-37ª Sesión

EXHIBICIONES 55 m Se presentará cada día 2 exposiciones. Compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de diseño en conjunto y sobre sus experiencias de creación informática Los alumnos calificarán a los que intervengan mediante Rúbrica preparada para el alumnado

Eval

uac

ión

y

Co

ncl

usi

on

esi

38ª Sesión CONCLUSIONES 20 m Conclusiones sobre la experiencia del proyecto por parte del alumnado

EVALUACIÓN 35 m Comunicación de la Nota del Proyecto

Page 133: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad
Page 134: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Competencias trabajadas mediante la actividad

Competencias profesionales, personales, sociales y competencias para el

aprendizaje permanente.

Conocer los materiales para acometer el montaje y/o mantenimiento en

sistemas microinformáticos y redes de transmisión de datos.

Realizar operaciones auxiliares de montaje de sistemas microinformáticos

y dispositivos auxiliares en condiciones de calidad.

Conocer operaciones auxiliares de mantenimiento y reparación de

sistemas microinformáticos garantizando su funcionamiento.

Realizar comprobaciones rutinarias de verificación en el montaje y

mantenimiento de sistemas y/o instalaciones.

Manejar las herramientas del entorno usuario proporcionadas por el

sistema operativo y los dispositivos de almacenamiento de información.

Resuelve problemas predecibles relacionados con su entorno físico, social,

personal y productivo, utilizando el razonamiento científico y los elementos

proporcionados por las ciencias aplicadas y sociales.

Actuar de forma saludable en distintos contextos cotidianos que favorezcan

el desarrollo personal y social,

Obtener y comunicar información destinada al autoaprendizaje y a su uso

en distintos contextos de su entorno personal, social o profesional

mediante recursos a su alcance y los propios de las tecnologías de la

información y de la comunicación.

Actuar con respeto y sensibilidad hacia la diversidad cultural, el patrimonio

histórico-artístico y las manifestaciones culturales y artísticas, apreciando

su uso y disfrute como fuente de enriquecimiento personal y social.

Comunicarse con claridad, precisión y fluidez en distintos contextos

sociales o profesionales y por distintos medios, canales y soportes a su

alcance, utilizando y adecuando recursos lingüísticos orales y escritos

propios de la lengua castellana y, en su caso, de la lengua cooficial.

Realizar explicaciones sencillas sobre acontecimientos y fenómenos

característicos de las sociedades contemporáneas a partir de información

histórica y geográfica a su disposición.

Page 135: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Adaptarse a las nuevas situaciones laborales originadas por cambios

tecnológicos y organizativos en su actividad laboral, utilizando las ofertas

formativas a su alcance y localizando los recursos mediante las

tecnologías de la información y la comunicación.

Cumplir las tareas propias de su nivel con autonomía y responsabilidad,

empleando criterios de calidad y eficiencia en el trabajo asignado y

efectuándolo de forma individual o como miembro de un equipo.

Comunicarse eficazmente, respetando la autonomía y competencia de las

distintas personas que intervienen en su ámbito de trabajo, contribuyendo

a la calidad del trabajo realizado.

Asumir y cumplir las medidas de prevención de riesgos y seguridad laboral

en la realización de las actividades laborales evitando daños personales,

laborales y ambientales.

Cumplir las normas de calidad, de accesibilidad universal y diseño para

todos que afectan a su actividad profesional.

Actuar con espíritu emprendedor, iniciativa personal y responsabilidad en

la elección de los procedimientos de su actividad profesional.

Ejercer sus derechos y cumplir con las obligaciones derivadas de su

actividad profesional, de acuerdo con lo establecido en la legislación

vigente, participando activamente en la vida económica, social y cultural.

Uso de la tecnología

Ordenadores con altavoces (y, opcionalmente, micrófonos y webcams):

para las actividades de diseño que usan el ordenador.

Conexión a internet: para conectar a la web de Scratch

Dr. Scratch

Proyector o pizarra digital con altavoces: para compartir creaciones en

desarrollo y realizar demostraciones.

Cuadernos (físicos y digitales-Blog de Clase): para documentar, hacer

bocetos y realizar lluvias de ideas y planes, así como feedback

Cuenta correo del alumno

Hoja de Rúbrica para evaluación Final.

Page 136: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Formulario Google para Conclusiones Finales

Materiales utilizados /Documentación

COMPUTACIÓN CREATIVA Una introducción al pensamiento

computacional orientado al diseño (Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff

Hawson) http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/computacion-

creativa-con-scratch.pdf

Recursos Scratch. Plan Ceibal – Formación

http://es.scribd.com/doc/124447063/Manual-Scratch#scribd

http://codigo21.educacion.navarra.es/

http://codigo21.educacion.navarra.es/wp-

content/uploads/2015/04/CreativeComputing20141015-spanish.pdf

Aprende Scratch – Experiencias realizadas en Uruguay

http://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios

Guía de Inicio CP Tomás Bretón Madrid

http://www.educa.madrid.org/web/cp.tomasbreton.madrid/GuiaDeInicioScra

tch.pdf/

Sitio Web Scratch https://scratch.mit.edu/

Programamos Videojuegos y apps http://programamos.es

Dr Scratch http://drscratch.programamos.es/

Evaluación

La evaluación estaría basada en la rúbrica que se puede observar en:

http://www.eduteka.org/pdfdir/rubricascratch.pdf

Además se incluirán en ella:

a) Si ha solicitado ayuda mediante feedback a algún compañero

b) Ha aceptado las sugerencias de otro/a compañero/a

Page 138: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Enseñando Aragón

(José Javier Latorre Celma)

Page 139: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

1

ACTIVIDAD DIDÁCTICA: ENSEÑANDO ARAGÓN CON SCRATCH

AUTOR: JAVIER LATORRE CELMA

CURSO:

De espectador a programador: El camino para entender la tecnología

aprendiendo a manejarla

MAYO-2015

Page 140: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

2

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Idea de proyecto: Se trataría de mostrar los lugares más emblemáticos de Aragón a los alumnos ingleses con los cuales realizamos todos los años un intercambio. Un personaje iría enseñando de manera dinámica esos lugares interactuando con ellos (subiendo a las torres del Pilar, dándose un chapuzón en las aguas del Monasterio de Piedra, glosando la figura de Goya, etc). La idea sería utilizar este trabajo como proyecto globalizador de lo visto a lo largo de todo el curso (Gimp- Inkscape para hacer composiciones visuales y retoque fotográfico, Audacity para las composiciones de audio, herramientas Google para mostrar el trabajo realizado (blog), Excel para mostrar alguna gráfica, etc).

CURSO: 4º de la ESO

ASIGNATURA: Informática

SECUENCIACIÓN Y TEMPORALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

Temporalización Nº de sesiones

Actividad

Mes de enero 3 Manejo básico del programa.

Mes de febrero 2

2

Instrumentos de aprendizaje colaborativo.

Recopilación de información y diseño de un borrador de proyecto

Mes de marzo 3 Desarrollo del proyecto

Mes de abril 2

Defensa del proyecto con presencia de los alumnos de intercambio.

Total 12

Page 141: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

3

OBJETIVOS QUE SE PRETENDEN CONSEGUIR:

1.- Comprender la realidad social actual e histórica de Aragón

reconociendo los acontecimientos, sitios y monumentos más

emblemáticos de Aragón, utilizando para ello la herramienta de

programación de bloques Scratch.

2.- Utilizar, con intención globalizadora, las herramientas

informáticas vistas con anterioridad en el curso (Gimp, Inkscape,

Audacity, etc) integrándolas en el desarrollo del proyecto scratch.

3.- Adquirir conocimientos suficientes sobre el programa Scratch

vinculando el desarrollo del proyecto al marco curricular del área de

Ciencias Sociales, Geografía e Historia (Aragón).

4.- Establecer criterios de selección claros de la información

obtenida con criterios de objetividad.

5.- Utilizar correctamente el lenguaje verbal y gestual en la

presentación/exposición/defensa del proyecto realizado.

6.- Dar a conocer nuestra historia y cultura, de manera creativa, a

personas que nos visitan de otros países.

7.- Actuar de forma dialogante, respetuosa y positiva ante el trabajo

de los demás compañeros.

8.- Reflexionar sobre cómo ha llevado el trabajo, que es lo que ha

aprendido y cómo la experiencia vivida le puede ayudar a mejorar

posteriormente.

Page 142: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

4

COMPETENCIAS TRABAJADAS EN LA ACTIVIDAD

COMPETENCIA SUBCOMPETENCIA DESCRIPTOR DESEMPEÑO

Competencia lingüística

Comunicación hablada y escrita

Leer, buscar, recopilar, procesar y

sintetizar la información de un tato (en papel o en

pantalla) Emplea el lenguaje

de forma competente

Utiliza manuales de uso y elabora producciones lingüísticas.

Competencias sociales y cívicas

Desarrollo personal y social

Conocer y comprender la

realidad histórica y social de Aragón

Conoce y valora la historia de Aragón.

Competencia digital Obtención, transformación y

comunicación de la información

Buscar y resolver los problemas de la conversión del

lenguaje escrito a lenguaje algorítmico

(bloques )

Es capaz de elaborar un programa scratch

a partir de la información previa

elaborada.

Aprender a aprender Manejo de estrategias para desarrollar las

capacidades propias

Desarrolla experiencias de

aprendizaje basadas en estrategias de

aprendizaje colaborativo

(Reinventar a partir de otro programa

previamente realizado)

Realiza trabajo colaborativo, compartiendo

también su proyecto una vez realizado.

Autonomía, sentido de iniciativa y

espíritu emprendedor

Liderazgo Tener confianza en uno mismo. Valorar

las ideas de los demás. Toma la iniciativa cuando

surgen problemas,

Realiza el proyecto para presentarlo a la

clase Es justo al juzgar los

trabajos de los compañeros.

Ante una dificultad, busca aliados para

resolverla,

Conciencia y expresiones culturales

Patrimonio cultural y artístico

Conoce las principales obras y

manifestaciones naturales y culturales

de Aragón

Conoce y valora los lugares más

representativos de Aragón por su

historia, belleza o importancia cultural

o artística.

Page 143: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

5

MATERIALES UTILIZADOS:

- Ordenador PC

- Internet

- Cañón para proyectar a la clase

- Tutoriales de Scratch

- Libro de texto de Geografía e Historia.

- Herramientas Google(Gmail, Classroom, Drive, Apps, etc) (Instaladas en las clases de

Informática)

- Gimp (Instalado en las clases de Informática)

- Inkscape ( Instalado en las clases de Informática)

- Audacity (Instalado en las clases de Informática)

- Excel (Instalado en las clases de Informática)

- Scratch

- Dr. Scratch

Page 144: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

6

MECANISMO DE EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

PROFESOR: MATERIA: INFORMÁTICA

ALUMNO: GRUPO:

TRABAJO: INDIVIDUAL FECHA: CURSO:

DESCRIPCIÓN: RÚBRICA PARA EVALUAR UNA EXPOSICIÓN ORAL SOBRE UNA UNIDAD DIDÁCTICA DENOMINADA “ENSEÑANDO ARAGÓN CON SCRATCH”

VALORACIÓN 2 puntos 1 punto 0 puntos TOTAL

PRONUNCIACIÓN Y VOCABULARIO EMPLEADO

(15%)

Habla despacio, con claridad y vocaliza bien

Habla demasiado deprisa o con poco claridad o no vocaliza

correctamente

No se le entiende porque no pronuncia ni vocaliza

correctamente

TONO DE VOZ (VOLUMEN ) (15%

El volumen es adecuado con la situación

El volumen es el apropiado para la audiencia al menos el

70% del tiempo

El volumen con frecuencia es muy débil para ser escuchado

por los presentes.

POSTURA Y CONTACTO VISUAL (20%)

Su postura es natural, mirando al público continuamente. Se

ve relajado y seguro de sí mismo.

En ocasiones no mantiene el contacto visual con los

presentes o su postura es inadecuada.

Tiene mala postura durante toda la presentación, ni la

mayoría de las veces mantiene contacto visual con sus

compañeros.

CONTENIDO (30%)

Demuestra un completo entendimiento del tema

Demuestra un buen entendimiento de parte del

tema

No parece haber entendido bien el tema

CALIDAD EN EL DISEÑO DEL PROYECTO.

(20%)

La utilización de los medios informáticos (scratch y otros)

ha sido creativa y atractiva

La utilización de los medios informáticos ha sido correcta

La utilización de los medios informáticos ha sido deficiente.

CALIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Page 145: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

7

ENLACE AL EJEMPLO DE MATERIAL:

Web de apoyo a los alumnos:

https://sites.google.com/a/svalero.com/scratch/

Page 146: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Conociendo a grandes escritores

(María del Pilar Acebes)

Page 147: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

 

PROYECTO: CONOCIENDO A … GRANDES ESCRITORES   PILAR ACEBES 

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD 

A cada alumno se le adjudicará (por sorteo) un autor. Deberá investigar sobre él para después programar en Scratch una actividad didáctica en la que se presente la vida y obra de ese autor.Se hará una puesta en común y se dejará que todos los alumnos puedan disponer de las actividades realizadas por sus compañeros. Después, cada uno realizará una actividad de autoevaluación en la que se medirá cuánto han aprendido sobre esos autores. 

OBJETIVO  Estudiar a los grandes escritores creando actividades con Scratch, aprender a programar con Scratch y realizar tareas cooperativas. 

EDAD ALUMNOS  11­ 12 años (6º E.P.) 

SECUENCIACIÓN (en sesiones de 45 minutos) 

1ª sesión: sorteo de los autores que se van a trabajar (previamente se han escrito los nombres y metido en una caja): cada alumno coge un papelito con el nombre del autor sobre el que tendrá que trabajar. Se acuerdan cuáles son los datos que deben aparecer de cada autor (nombre completo, fecha y lugar de nacimiento, infancia, obras más importantes, cómo transcurrió su vida,  anécdotas, lugar y fecha de la muerte…). 2ª sesión: se les propone que hagan búsquedas en internet de proyectos en Scratch para coger ideas sobre cómo le gustaría a cada uno desarrollar la actividad en Scratch y para que vean distintas posibilidades. 3ª sesión: cada alumno busca en internet toda la información que necesitan que contenga su actividad, y lo va recopilando en un documento de word. 4ª sesión: iniciando a programar en Scratch. Se les propone un ejercicio dirigido que sea fácil para empezar a manejar Scratch.Para ello disponen de 3 ejercicios guiados (incluidos en el listado de materiales). 5ª sesión: reinvención de una actividad de Scratch que les haya gustado, para que vean que no siempre es necesario partir de cero. 6ª sesión: comienzan a desarrollar su actividad en Scratch,bien sea creando o reinventando (para los que tengan mayor dificultad, se pondrá a su disposición un proyecto modelo hecho por el profesor) y se comparte con los compañeros en un estudio creado específicamente para este proyecto.  Se anima a los alumnos a que se interesen por los proyectos de los demás (aunque estén en construcción) y que se den ideas o consejos unos a otros. También deben buscar ayuda a través de foros o de las 

Page 148: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

redes sociales. 7ª sesión: continuar con la actividad. 8ª sesión: continuar con la actividad.  9ª sesión: terminar la actividad . 10ª y 11ª sesión: cada alumno tiene que visitar las actividades realizadas por sus compañeros y dejar un comentario en la página de cada proyecto, incluyendo la nota que le ponen (de 0 a 10) . 12ª sesión: se propone una actividad de autoevaluación en la que se le pregunta sobre los autores trabajados, para que ellos mismos puedan comprobar cuánto han aprendido. Deberán superar el 70%: si no lo alcanzan, deberán volver a realizar las actividades para buscar la información y volver a realizar la actividad de autoevaluación. 

COMPETENCIAS TRABAJADAS 

1. Competencia en comunicación lingüística. 2. Competencia matemática. 3. Tratamiento de la información y competencia digital. 4. Competencia social y ciudadana. 5. Competencia cultural y artística. 6. Competencia para aprender a aprender. 7. Autonomía e iniciativa personal. 

MATERIALES  Scratch: reglas comunidad Scratch Video tutoriales Scratch: vídeos Scratch Actividad guiada Scratch: ficha 1 Actividad guiada Scratch: ficha 2 Actividad guiada Scratch: ficha 3 Página biografías: biografíasyvidas Página biografías: Instituto Cervantes Wikipedia: portada Ejemplo biografía en Scratch: Wolfy Biography Scratch: actividad modelo Scratch: actividad de autoevaluación Fondos Scratch: fondos de wikimedia Imágenes de uso libre: openclipart 

             

Page 149: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

 

RÚBRICA DE EVALUACIÓN 

1. Realización de la actividad. 

Se recogen menos de 3 puntos de los acordados. 0 puntos 

Se recogen al menos 4 puntos de los acordados. 1 punto 

Se recogen más puntos de los acordados. 2 puntos 

2. Manejo de Scratch. 

La actividad de Scratch no funciona correctamente. 0 puntos 

La actividad de Scratch funciona, aunque con fallos leves. 1 punto 

La actividad de Scratch funciona sin fallos.  2 puntos 

3. Participación colaborativa. 

Visita las actividades de los compañeros pero no deja comentarios.  0 puntos 

Visita las actividades de los compañeros pero los comentarios son banales.  1 punto 

Visita las actividades de los compañeros y hace comentarios enriquecedores y constructivos. 2 puntos 

4. Evaluación  No consigue llegar a 70% de aciertos en la actividad de autoevaluación.   0 puntos 

Llega a 70% de aciertos en la actividad de autoevaluación después de más de tres intentos. 1 punto 

Llega a 70% de aciertos en la actividad de autoevaluación en menos de tres intentos. 2 puntos 

5. Creatividad  La actividad creada en Scratch es aburrida, sosa y no llama la atención del usuario.  0 puntos 

La actividad creada en Scratch es atractiva visualmente, pero es demasiado repetitiva y algo sosa. 1 punto 

La actividad creada en Scratch es muy atractiva visualmente, novedosa, original y entretenida para el usuario. 2 puntos 

 

Page 150: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Geometría matemáticas 3 ESO

(María Tirado Alba)

Page 151: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

PROYECTO SCRATCH: Geometría en el plano. Figuras ycuerpos geométricos.

1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIALIZACIÓN

El trabajo se centra en el estudio de los cuerpos geometricos: poliedros y cuerpos redondos. Es fundamental que los alumnos reconozcan los poliedros y cuerpos redondos, describan sus propiedades y relaciones, y sepan clasifcarlos y construirlos.

Es importante que los alumnos no aprendan las propiedades y formulas de memoria, sino que las deduzcan a traves de la experiencia.

Para conseguir lo expuesto anteriormente se ha diseñado el presente proyecto de programacion. El objetivo es aprender geometría del espacio en un contexto lúdico y motivador, utilizando recursos TIC innovadores. Trabajando en equipos los alumnos estudian fguras geometricas y realizan cálculos de perímetros, áreas y volúmenes. Para esto se utilizarán programas de diseño y cálculo en los que se incluye:

• Obtener las medidas de longitudes y áreas de fguras poligonales y circulares, utilizandolas formulas usuales.

• Reconocer y describir los elementos de cuerpos elementales y sus confguraciones geometricas.

• Obtener las medidas de perímetros, áreas y volúmenes de los cuerpos elementales.• Aprender a programar utilizando los conceptos matemáticos introducidos con Scratch.• Aprender a utilizar las coordenadas para diseñar los programas.

Con el uso del programa Scratch se pretende conseguir:• Ayuda para visualizar RELACIONES y observar su comportamiento ante nuestra

manipulacion.• Permite la REPRESENTACIÓN (facilitando las conexiones conceptuales).• Facilita la EXPERIMENTACIÓN (exploracion retroalimentada).• Invita a la INVESTIGACIÓN (y si...).• Visualizar protocolos de construccion PASO A PASO.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN (desarrollados en las rúbricas de evaluacion). 1. Identifcar y dibujar poliedros, clasifcándolos e indicando sus elementos. 2. Calcular longitudes y áreas de fguras planas.3. Calcular longitudes, áreas y volúmenes de distintos cuerpos geometricos.4. Desarrollar programas con las instrucciones adecuadas para el dibujo y cálculo de

perímetros, áreas y volúmenes.5. Saber trabajar en equipo.

1

Page 152: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

SECUENCIALIZACIÓN

Se propone el desarrollo de los contenidos de la unidad en doce sesiones:

1. Introduccion: fguras planas, poliedros, prismas, pirámides y cuerpos redondos. Longitudes, áreas y volúmenes. Repaso y creacion de una tabla resumen.1 SESIÓN

Conocimientos previos: Este tema se puede considerar casi por completo como un repaso de contenidos de los dos primeros cursos de la ESO, el tema debe ser muy fácil de desarrollar, ya que conocerán prácticamente todo lo que se trata en el.

Prevision de difcultades: Los alumnos suelen tener serias difcultades con el cálculo asociado a la aplicacion de las formulas de áreas planas. Tambien suelen cometer errores cuando trabajan con las fguras circulares. En este tema, las difcultades tienen dos orígenes: problemas con el cálculo y la utilizacion de las numerosas formulas que aparecen en la unidad y confictos con la vision espacial de las fguras y sus elementos.

• El tema puede comenzarse repasando conceptos ya conocidos por los alumnos: polígono, polígono regular y elementos de un polígono. Posteriomente se recuerdan lospoliedros, prismas y cuerpos redondos; clasifcacion, propiedades y elementos.

• Por último, se exponen las formulas ya conocidas de longitudes y áreas de fguras planas, poligonales y circulares.

• Recordar las formulas de áreas y volúmenes de todos los cuerpos geometricos. • Entrega de la tabla resumen para completarla con la informacion del libro de texto.

(anexo 1).

2. Actividades seleccionadas del libro de texto para practicar antes del proyecto. 1 SESIÓN

3. Primera parte del proyecto: reinventar un proyecto inicial de fguras planas. 4 SESIONES

a) (1 SESIÓN) Explicacion del trabajo. Creacion de grupos de trabajo, entrega de los pasos a seguir y de la rúbrica de evaluacion a utilizar, así como de algunos recursos disponibles (anexo 2). Crear cuenta en Scratch si no la tienen y recordar el programa.

b) (2 SESIONES) Trabajo en el proyecto a partir del preparado por el profesor con la plantilla de todas las formas necesarias y el programa de dibujo y cálculo de dos de ellas (anexo 3).

c) (1 SESIÓN) Revision del estudio y posibles modifcaciones. Realizacion de una autoevaluacion y coevaluacion mediante formularios en google drive (anexo 4).

4. Segunda parte del proyecto: crear un programa que dibuje y/o calcule perímetro, áreay volumen de cuerpos geometricos. 6 SESIONES

a) (1 SESIÓN) Explicacion del trabajo. Entrega de los pasos a seguir y de la rúbrica de evaluacion a utilizar, así como de algunos recursos disponibles (anexo 5). Mostrar guía preparada por el profesor anteriormente (anexo 6).

2

Page 153: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

b) (3 SESIONES) Trabajo en el proyecto. Cada grupodeberá desarrollar su programa decálculos.

c) (1 SESIÓN) Revision del estudio y posibles modifcaciones. Realizacion de una autoevaluacion y coevaluacion mediante formularios en google drive (anexo 4).

d) (1 SESIÓN) Puesta en común y posible utilizacion y explicacion del programa por parte de los alumnos en distintos niveles educativos donde puedan resultar útiles.

2. COMPETENCIAS BASICAS

A lo largo de la unidad se trabajan diversas competencias básicas que prescribe el currículo.

C.1 Lingüística: Expresarse con correccion lexica y gramatical.

C.2 Matemática: Manejo de elementos, representaciones y herramientas matemáticas• Identifcar, relacionar, describir y utilizar elementos matemáticos. • Realizar cálculos numericos utilizando los procedimientos más adecuados.

C.4 Tratamiento informacion y competencia digital:• Uso de las herramientas tecnologicas.• Uso etico y responsable de la informacion y las herramientas tecnologicas.• Obtencion, transformacion y comunicacion de la informacion• Sintetizar y utilizar la informacion.

C.7 Aprender a aprender: Conciencia, gestion y control de uno mismo• Manejo de estrategias para desarrollar las propias capacidades y generar conocimiento.

C.8 Autonomía e iniciativa personal: El desarrollo de la autonomía personal• Trabajar con responsabilidad. • Planifcacion y desarrollo de proyectos.

3. BIBLIOGRAFÍA

• www.smconectados.com; www.librosvivos.net

• Geometría del plano en el tema correspondiente de la página de educacion digital a distancia del Ministerio de Educacion: www.e-sm.net/3esomatprd37; www.e-sm.net/3esomatprd43

• Buscadores específcos de matemáticas como www.e-sm.net/3esomatprd38; www.e-sm.net/3esomatprd44 (en ingles).

• Proyecto Gauss - Ministerio de Educacion, Cultura y Deporte: http://recursostic.educacion.es/gauss/web/materiales_didacticos/eso/actividades/geometria_poligonos.htm

• Índice de Unidades Didácticas - Recursos. descartes: http://proyectodescartes.org/uudd/todos.htm

• http://tuprofedematesmaria.blogspot.com.es/2012/05/3-eso-fguras-y-cuerpos-

3

Page 154: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

geometricos.html• http://www.geogebra.es/mcm.htm• Estudios Scratch geometría:

https://scratch.mit.edu/studios/696026/https://scratch.mit.edu/studios/319020/https://scratch.mit.edu/studios/729752/https://scratch.mit.edu/projects/706135/

• Proyectos Scratch calculadora de áreas: https://scratch.mit.edu/projects/1445802/https://scratch.mit.edu/projects/10933690/https://scratch.mit.edu/projects/2135047/https://scratch.mit.edu/projects/2141343/

• Proyectos Scratch alumnos:https://scratch.mit.edu/projects/2294766/https://scratch.mit.edu/projects/51871532/

• Rúbricas de evaluacion Scratch: http://www.eduteka.org/rubricascratch.php

4. ANEXOS

anexo 1: TABLA RESUMEN

4

Page 155: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

FIGURAS PLANAS.FIGURAS PERÍMETRO ÁREA

TRIÁNGULO

(ISÓSCELES)

CUADRADO

RECTÁNGULO

ROMBO

TRAPECIO

POLÍGONO

REGULAR

CIRCUNFERENCIA

CORONA

CIRCULAR

Page 156: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

ÁREAS Y VOLÚMENES DE CUERPOS GEOMÉTRICOSCUERPO GEOMÉTRICO DESARROLLO ÁREA TOTAL VOLUMEN

PRISMAS

Cubo ATOTAL ALATERAL ABASE

Prisma regular recto

PIRÁMIDE YTRONCO DE

PIRÁMIDE

Pirámide regular recta

Tronco pirámide regular

CUERPOSREDONDOS

Cilindro

Cono recto

Tronco de cono recto

Esfera

Page 157: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad
Page 158: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

anexo 2: PRIMERA PARTE: Explicacion y rúbrica de evaluacion. Recursos disponibles.

Vamos a crear un programa en Scratch que permita dibujar y calcular todas las fguras planas que hemos estudiado.Para ello seguiremos los siguientes pasos:1. Asegurarnos que hemos completado correctamente la tabla resumen del día anterior.2. Crear una cuenta en Scratch si no la tenemos todavía. Para ello debes entrar en la página:

https://scratch.mit.edu y hacer click en el boton ÚNETE A SCRATCH (arriba a la derecha) y rellena los datos para tener tu propia cuenta.

3. Abrir el proyecto creado por el profesor: FIGURAS PLANAS y completarlo con las fguras geometricas que faltan. Para ello:• hacer click en el boton VER DENTRO (arriba a la derecha)• hacer click en el boton REINVENTAR y completarlo. La parte que ya está hecha puede

servirte de guía para realizar el trabajo de programacion.4. Compartir el programa modifcado (cuando termines haz click en el boton compartir).

Recuerda renombrar tu proyecto modifcado incluyendo vuestro nombre.5. Añadir tu proyecto al estudio creado para toda la clase (puedes entrar con el siguiente

enlace y pulsar añadir proyecto para incluir el tuyo): MATEMÁTICAS 3º.

Antes de empezar puedes investigar algunos proyectos parecidos que te pueden ayudar a realizar el trabajo.

• Estudios Scratch geometría:https://scratch.mit.edu/studios/696026/https://scratch.mit.edu/studios/319020/https://scratch.mit.edu/studios/729752/https://scratch.mit.edu/projects/706135/

• Proyectos Scratch calculadora de áreas: https://scratch.mit.edu/projects/1445802/https://scratch.mit.edu/projects/10933690/https://scratch.mit.edu/projects/2135047/https://scratch.mit.edu/projects/2141343/

• Proyectos Scratch alumnos:https://scratch.mit.edu/projects/2294766/https://scratch.mit.edu/projects/51871532/

Si tienes cualquier duda sobre geometría puedes consultar:• www.smconectados.com; www.librosvivos.net

• Geometría del plano en el tema correspondiente de la página de educacion digital a distancia del Ministerio de Educacion: www.e-sm.net/3esomatprd37; www.e-sm.net/3esomatprd43

• Proyecto Gauss - Ministerio de Educacion, Cultura y Deporte: http://recursostic.educacion.es/gauss/web/materiales_didacticos/eso/actividades/geometria_poligonos.htm

• Índice de Unidades Didácticas - Recursos. descartes: http://proyectodescartes.org/uudd/todos.htmhttp://tuprofedematesmaria.blogspot.com.es/2012/05/3-eso-fguras-y-cuerpos-geometricos.html

Page 159: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Recuerda revisar la rúbrica de evaluacion del trabajo, así podrás asegurarte de cumplir todos los requisitos a cumplir.

CRITERIOS excelente (100%) bien (70%) regular (40%) mal (10%)ORTOGRAFÍA(10puntos)

No hay errores Sólo tiene 1-2 erroresortográfcos

Tiene menos de 4 erroresortográfcos

Más de 4 errores ortográfcos

ATRACTIVO YORGANIZACIÓN

(10puntos)

El programa tiene unformato muy atractivo yuna información bien

organizada.

El programa tiene un formatoatractivo y una información

bien organizada.

El programa tiene lainformación bien organizada. El programa es confuso.

CONTENIDO YPRECISIÓN(10puntos)

Cubre los temas enprofundidad con detalles.El conocimiento del tema

es excelente.

Incluye conocimiento básicosobre el tema. El contenido

parece ser bueno.

Incluye información elencialsobre el tema, pero tiene 1-2

errores en el programa.

El contenido es mínimo ytiene varios errores.

FUNCIONAMIENTO(20puntos)

El programa realizado estácompleto (cumple con loplanteado por el docenteen el proyecto de clase) yfunciona correctamente

El programa realizado noestá completo (no cumple

con lo planteado por eldocente en el proyecto de

clase), pero funcionacorrectamente

El programa realizado noestá completo (no cumple

con lo planteado por eldocente en el proyecto de

clase) y funcionaparcialmente

El programa realizado noestá completo (no cumple

con lo planteado por eldocente en el proyecto de

clase) y no funciona.

PROGRAMACIÓN(20puntos)

El programa evidenciacomprensión avanzada debloques y procedimientos.Utiliza apropiadamente lasestructuras de control. Loshilos de programación son

lógicos y están bienorganizados.

El programa demuestracomprensión de los bloquesy de cómo estos funcionan

en conjunto para alcanzar elresultado esperado. Utilizaapropiadamente algunasestructuras de control. Loshilos de programación son

lógicos y están organizados.

El programa demuestraalguna comprensión de los

bloques y cómo éstosfuncionan en conjunto.

Utiliza defcientemente lasestructuras de control. Los

hilos de programación tienenpoca organización.

El programa demuestra pocacomprensión de los bloquesy de cómo éstos funcionan

en conjunto. Utilizaequivocadamente las

estructuras de control. Loshilos de programación

carecen de organización..

PUBLICACIÓN(10puntos)

El programa se encuentrapublicado en la cuenta que

el estudiante tiene en elsitio web de scratch.

Correctamenteidentifcado.

El programa se encuentrapublicado en la cuenta que el

estudiante tiene en el sitioweb de scratch. Sin ser

identifcado.

El programa se encuentrapublicado en una cuenta

cualquiera del sitio web descratch.

El programa no estápublicado en el sitio web de

scratch.

CONSTÁNCIA EN ELTRABAJO

(10puntos)

Durante todo el trabajo elalumno se muestra activo y

es capaz de cumplir lostiempos de entrega,

incluso termina antes.

En gran parte del trabajo elalumno se muestra activo y

cumple los tiempos deentrega.

Durante el trabjo el alumnomuestra poco interés yocasionalmente puedecumplir los tiempos de

entrega.

Durante todo el trabajo elalumno muestra desinterésen la realización del trabajo.

GRADO DECONOCIMIENTO

DEL TEMA(10puntos)

Todos los estudiantes delgrupo pueden contestar

adecuadamente todas laspreguntas relacionadas con

el programa y surealización.

Todos los estudiantes delgrupo pueden contestar

adecuadamente la mayoríade las preguntas

relacionadas con el programay su realización.

Algunos de los estudiantesdel grupo pueden contestaradecuadamente algunas delas preguntas relacionadas

con el programa y surealización.

Varios estudiantes en elgrupo parecen tener poco

conocimiento sobre elprograma y su realización.

9

Page 160: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

anexo 3: Proyecto Scratch modelo a completar de la primera parte proyecto.

• Proyecto 1. Dibujo y cálculo de fguras planas.

anexo 4: Formularios google drive de coevaluacion y autoevaluacion.

• coevaluacion trabajo

• autoevaluacion trabajo

• evaluacion del proyecto: rúbrica entregada el primer día (anexo 2).

10

Page 161: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

anexo 5: SEGUNDA PARTE: Explicacion y rúbrica de evaluacion. Recursos disponibles.

Ahora que ya conoces un poco más como funciona Scratch, vas a completar un programa de cálculo de cuerpos geometricos. Ahora podrás demostrar todo lo que has aprendido al realizar el proyecto de fguras planas.

Para ello dispondrás de un programa base creado por el profesor con dos fguras programadaspara que pueda servirte de guía en tu proyecto. CUERPOS GEOMÉTRICOSEn tu programa deberá aparecer al igual que en el de muestra:

• un dibujo del cuerpo geometrico que vas a calcular (ya preparado). • los datos de partida necesarios para los cálculo bien identifcados (deberás seleccionar

en cada fgura los que necesites).• las formulas que debe utilizar el programa para realizar los cálculos.• los datos utilizados y los resultados claramente identifcados.

Una vez terminado recuerda compartir el programa modifcado y añadirlo al estudio creado para toda la clase: MATEMÁTICAS 3º.

Puedes utilizar los proyectos de la primera parte si necesitas ayuda.

La rúbrica de evaluacion tambien es la misma que la del primer programa.

anexo 6: Proyecto Scratch modelo segunda parte proyecto.

• Proyecto 2: CUERPOS GEOMÉTRICOS.

11

Page 162: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Tutorial de algebra relacional

(Diego Genzor Martín)

Page 163: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Curso “De espectador a Programador”

Trabajo Final

Tutorial práctico en álgebra relacional

Contexto educativo:

Orientado al curso de 1º Grado Superior de “Desarrollo de Aplicaciones en entornos Multiplataforma”.

Asignatura: Bases de Datos -- Algebra relacional. -- 1ª Evaluación La asignatura tiene 6 horas/semana repartidas en 3 sesiones de dos horas cada una

en diferentes días de la semana. Hay que tener en cuenta que aunque son alumnos de primero, ya tienen unas bases

de algoritmia, por lo que son capaces de realizar programas básicos con bucles y tomas de decisión simples y múltiples.

El trabajo será realizado por equipos de dos personas para fomentar la investigación y el trabajo en equipo.

Descripción y secuenciación de la actividad:

Sesión

DENOMINACION

Ho

ras

Fe

ch

a

pre

vis

ta

1 Teoría de Joins & Joins en Algebra Relacional

Explicación teórica basada en el libro de texto del curso

Desarrollo de aplicaciones en entorno de 4ª generación. (Ver tema 3)

Realización de ejercicios guiados en excel.

Ejemplo de ejercicio: Dadas las siguientes tablas, realiza la consulta en álgebra

relacional que nos permita obtener los pedidos que contienen más de cinco baguettes.

2 16/11/15

Page 164: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

2 Explicación del entorno de Scratch

Toma de contacto con el entorno

Que es Scratch

Creación de cuenta personal en Scratch

Explicación del entorno y herramientas asociadas de Scratch

Realización de ejercicios guiados

Realización de un proyecto guía paso a paso en Scratch. Ver Guía paso a paso

Creación de un proyecto básico con movimiento de elementos, diálogos y elementos de repetición. Ver ejemplo 1 y ver ejemplo 2

2 17/11/15

3 Estudios colaborativos en Scratch

Toma de contacto con el entorno de Estudios en Scratch

Creación de un Estudio en la cuenta personal.

Explicación del entorno y herramientas asociadas de Scratch

Realización de un trabajo práctico sobre la teoría de Joins en álgebra

relacional.

Explicación del entorno y herramientas asociadas a Estudios de Scratch. Ver ejemplo

2 20/11/15

Page 165: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

4 Primer proyecto cooperativo de Scratch

Crear y compartir un proyecto en tu estudio de Scratch. Crea un

estudio de modo que compartas con tu compañero de equipo y

realizéis un proyecto cooperativo entre los dos guardando en el estudio

las distintas partes realizadas por cada uno, pudiendo ayudaos el uno

al otro, y guardando y actualizando en todo momento el proyecto

común que será el que habrá que entregar con reinvenciones del

mismo. Ver ejemplo

Realizar un Estudio para compartir los avances de cada uno de los miembros del grupo pudiéndose ayudar el uno al otro de modo que quede documentado el trabajo realizado por cada uno de ellos:

El trabajo se dividirá como los componentes del grupo estimen oportuno (uno puede realizar los operadores de selección y otro los de proyección, etc)

Cada parte de trabajo personal se verá reflejada en un proyecto propiedad de cada uno de los componentes del grupo.

Los componentes del grupo se podrán ayudar entre si, siempre que quede reflejado como reinvención del código del compañero (historia colaborativa en Scratch)

Finalmente se presentará un único proyecto propiedad de cualquiera de los componentes del grupo y que estará compuesto con el código de las últimas versiones de los trabajos personales de cada uno de los componentes del grupo.

Realización de un trabajo práctico tutorizado por el profesor sobre la

teoría de Joins en álgebra relacional.

Realizar una animación basada en la documentación de un ejemplo práctico de join en álgebra relacional, de modo que se vayan presentando las operaciones simples primero y vayan componiendo la operación final. Ver enunciado siguiente a modo de ejemplo:

Basándote en el ejemplo que hicimos en clase con excel :

2 23/11/15

Page 166: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

5 Proyecto de Scratch sobre Joins en álgebra relacional. Sesión 1

Idea de proyecto:

El objetivo es que el alumno realice un programa que permita de forma muy visual componer una sentencia de join en álgebra relacional (pueden ser cajas vacías y que el usuario las tenga que completar) y que automáticamente te haga la representación gráfica del enlace de las tablas.

El usuario en tiempo real completa la composición de la sentencia en A.R. y visualiza su representación gráfica.

En esta primera sesión debería crearse el esqueleto de la aplicación en Scratch, de modo que permita elegir varios operadores (Selección y proyeccion por ejemplo) que podrían aplicarse sobre varias tablas (en un ejemplo básico para obtener la puntuación mínima para aprobar, dos tablas). Una vez elegidos los operadores y las tablas sobre las que operar, se podría elegir condicionales para aplicar a las tablas de forma limitada, es decir, los condicionales serán elementos predefinidos que aparecerán en pantalla y se podrán arrastrar sobre los operadores, de modo que tendremos también como elementos ocultos las tablas de resultados que se mostrarán al aplicar el condicional al operador de la tabla correspondiente. Por ejemplo:

Elijo la tabla de PEDIDOS, entonces actos seguido se mostrarán los operadores.

Elijo el operador de selección () y lo arrastro a la tabla

En ese momento aparecerán los condicionales que se pueden

aplicar y desaparecen los operadores, por ejemplo:

Cliente = 7

Articulo = 3

cantidad > 5

Elegido el condicional se arrastraría sobre el operador:

Esto conseguiría que apareciera el elemento, oculto hasta

entonces, que sería la solución del operador con ese

condicional para la tabla elegida:

2 24/11/15

Page 167: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

6 Proyecto de Scratch sobre Joins en álgebra relacional. Sesión 2

Idea de proyecto:

El objetivo es que el alumno realice un programa que permita de forma muy visual componer una sentencia de join en álgebra relacional (pueden ser cajas vacías y que el usuario las tenga que completar) y que automáticamente te haga la representación gráfica del enlace de las tablas.

El usuario en tiempo real completa la composición de la sentencia en A.R. y visualiza su representación gráfica.

En esta segunda sesión deberían terminarse las animaciones y afinar en el

sistema de interacción entre elementos para saber cuando toca uno con otro

como reaccionar y que elementos mostrar y/o ocultar para dar la sensación

de que la consulta se está realizando en tiempo real. En el ejemplo que

estamos siguiendo, el resultado debería ser el siguiente:

2 27/11/15

Competencias trabajadas:

Algebra relacional para Bases de Datos relacionales Trabajo colaborativo en equipo Control de versiones Manejo del entorno de Scratch Programación y animaciones de elementos en Scratch

Uso de la tecnología:

Scratch nos permite:

Realizar el programa que muestra como enlazar dos tablas en álgebra relacional, de manera que a la vez que vamos programando la solución se van asimilando los conceptos teóricos del Join de tablas, que de otra manera se les hace muy duro y complicado de asimilar a los alumnos.

El trabajo con reinvenciones de proyectos y estudios de Scratch nos permite llegar a realizar un trabajo colaborativo en equipo efectivo, de modo que además permitirá un control de versiones tal y como se ha diseñado la actividad, permitiendo al docente poder evaluar de forma objetiva a cada uno de los componentes del grupo de trabajo, cosa que hasta el momento con las herramientas y métodos que venimos siguiendo se hace muy complicado y difícil.

Page 168: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Materiales utilizados, documentación:

Libro de texto

Desarrollo de aplicaciones en entorno de 4ª generación. (Ver tema 3)

Video tutoriales de Scratch

En youtube

Apuntes de la asignatura preparados por el profesor con los enunciados de ejercicios y ejemplos prácticos guiados en álgebra relacional

Ver aqui

Evaluación:

La evaluación del trabajo se realizará en dos partes, la primera será el trabajo personal de cada uno de los componentes del grupo de trabajo y podrá llegar a ser el 50% de la nota final y la segunda parte a evaluar será el trabajo de coordinación y colaboración entre los distintos miembros del grupo que podrá llegar a ser el otro 50% de la nota final. Los porcentajes evaluados para obtener el 100% de la puntuación en este trabajo, serán entonces asi:

Trabajo individual (50%)

Creación de la cuenta en Scratch y del Estudio y ejercicios guiados -- sesiones 2 y 3 (10%)

Creación del primer proyecto – sesión 4 (10%)

Desarrollo de la parte personal del proyecto final asignada – sesiones 5 y 6 (30%)

Trabajo colaborativo (50%)

Trabajo colaborativo básico en Scratch -- sesión 4 (10%)

Colaboración en la parte del compañero de grupo del proyecto final – sesión 5 y 6 (15%)

Composición de la solución final y entrega del proyecto completo – sesión 5 y 6 (25%)

La recuperación del trabajo, se tendrá que realizar en todos aquellos casos en que no se alcance una nota de al menos un 50%, de modo que el profesor deberá indicar la nota que el alumno ha obtenido en cada uno de los apartados anteriores y el profesor deberá además facilitar al alumno una serie de consejos y mejoras semi guiadas destinadas a que el alumno sea capaz de realizar las modificaciones necesarias en su trabajo para llegar a obtener al menos ese 50%.

Page 169: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Pop Art

(Inés Casado Barrio)

Page 170: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

PROYECTO FINAL: POP ART

Contexto educativo: curso 3º ESO, asignatura Educación Plástica y Visual• IDEA DE PROYECTO:

• EL POP ART2. Estudio del movimiento y de sus artistas referentes.• Por grupos de 6 alumnos, se investigará sobre vida y obra de varios artistas pop (dos

por grupo: una mujer y un hombre): ¿Cuál era su contexto social? ¿Cuáles son susobras más importantes y cuál te ha impactado más? ¿Por qué razón? Cada grupoelegirá 4 preguntas con sus correspondientes respuestas y 4 obras de los autoresinvestigados.Seguidamente, trabajarán por grupos sobre un modelo de proyecto de Scratchaportado por la profesora, introduciendo sus preguntas y respuestas sobre lospintores/escultores/cineastas y realizando al menos un rompecabezas con una de lasobras de los mismos.

• PLANIFICACIÓN TEMPORAL:- 1ª sesión: Pop Art o Arte Popular.

• Definición. Ideario• Contexto Histórico: Gran Bretaña y EEUU, 1950• Contexto Artístico: Antecedentes (Expresionismo abstracto, Dadaísmo)• Referentes: Marcel Duchamp, Kurt Schwitters, Man Ray, Max Ernst y Jean Arp• Precursores: El “Grupo Independiente”• Principales representantes:

• EEUU: Andy Warhol, Roy Lichtenstein, Jasper Johns, Robert Rauschenberg,R.B. Kitaj, Chryssa Vardea Mavromichali, Rosalyn Drexler, Jann Haworth,Mara McAfee, Faith Ringgold.

• Gran Bretaña: Richard Hamilton, David Hockney, Allen Jones, Peter Phillips.Pauline Boty.

• España: “Equipo Crónica”, Alfredo Alcaín, Eduardo Arroyo, PedroAlmodóvar.

• Italia: Mimmo Rotella, Enrico Baj, la "Scuola di Piazza del Popolo", PieroManzoni.

• Francia: Niki de Saint Phalle, Marisol Escobar.• Japón: Takashi Murakami, cuyo grupo de artistas, “Kaikai Kiki”, Yoshitomo

Nara, Mahomi Kunikata, Chiho Aoshima. Yayoi Kusama.• Técnicas y materiales: collage, serigrafía, técnicas mixtas, neón, cine, instalación, etc.En esta sesión se presentará el tema a abordar y se formarán los grupos de trabajo. Cada

grupo elegirá a los artistas con los que va a trabajar.

• 2ª sesión: Búsqueda de información sobre los artistas en Internet. Pueden usarse los enlacesrecopilados en esta unidad y/o buscar otros propios. Éstos pueden ser añadidos al escritorioSymbaloo para compartir.

• Reparto de tareas entre los integrantes del grupo.• Selección de preguntas sobre los artistas y de sus obras para el proyecto Scratch.

• 3ª sesión: Proyecto Pop Art en Scratch3. • Revisión en grupo del ejemplo planteado por la profesora.• Planteamiento de dudas sobre el programa.• Cómo se va a modificar? Se añadirán acciones nuevas? No se trata de hacer un

proyecto exacto al de muestra, sino de utilizar partes del mismo y/o introducir otras.

2 Inicialmente, la idea era hacer una unidad sobre el Impresionismo. Se cambia el movimientoartístico por Pop Art.

3 Se presupone el conocimiento del alumnado del programa Scratch, bien porque lo hayantrabajado en cursos anteriores, o porque se hayan dedicado diferentes sesiones a comienzo decurso para su aprendizaje.

Page 171: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

• Puesta en común de las ideas (a toda la clase).

• 4ª sesión: Trabajo de programación.• Resolución de dudas y/o problemas que surgen.

• 5ª sesión: Trabajo de programación.• Subida del ejercicio al Estudio del tema.• Puesta en común y análisis del conjunto de proyectos por parte de todos los grupos.

• 6ª sesión: Evaluación cruzada y autoevaluación por rúbrica.• Se valorarán las mejoras que pueda introducir cada grupo en el proyecto: más de una

imagen para jugar, nuevos objetos, sonidos, etc.• Con este proyecto, los alumnos trabajan de forma colaborativa, recaban información,

la procesan y seleccionan. Practican programación Scatch, pudiendo realizar suejercicio desde la simple modificación de la propuesta base hasta lo que susconocimientos e imaginación les lleve a crear. Y posteriormente practican con losproyectos del resto de la clase, asimilando los conceptos de estudio, al tiempo quecomparan y evalúan su trabajo y el de los demás.

RÚBRICA DE EVALUACIÓN• Atención e interiorización de la actividad

El alumno no atiende y por tanto no entiende la actividad.

• 0puntos

El alumno atiende y preguntadudas.

• 1puntos

El alumno muestra interés,plantea dudas e informacionesrelacionadas con el tema tratado.

• 2puntos

• Trabajo en grupo

El alumno no muestra interéspor el trabajo en grupo. Noacepta las críticas ni respetaotras opiniones.

• 0puntos

El alumno dialoga y respetaopiniones ajenas, pero nocumple con su parte de la tarea,no pide ayuda ni ayuda a suscompañeros.

• 1puntos

El alumno trabaja bien en grupo,ayuda y se deja ayudar, cumplecon su tarea y dialoga en todomomento de maneraconstructiva.

• 2puntos

• Uso de la tecnología

El alumno se niega a utilizar latecnología.

• 0puntos

El alumno utiliza la tecnologíalo justo para cumplir su partede la tarea. No pide ayuda pararesolver sus dudas.

• 1puntos

El alumno disfrutaprogramando y empleandootros programas de apoyo paramejorar el resultado final.

• 2puntos

Page 172: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

• Materiales utilizados, documentación

El alumno no aporta ningún dato,o aporta información insuficientesobre la documentación utilizadapara el desarrollo del proyecto.

• 0puntos

El alumno presenta unportfolio de enlaces, imágenesy otros documentos relevantespara que el docente vea que hatrabajado de manera activa.

• 1puntos

El alumno presenta un extensoportfolio de documentación,ideas propias, desarrollo delproyecto, etc, que denotangran interés por la actividad.

• 2puntos

• Calidad del proyecto

El proyecto no cumple con elmínimo de requisitospedidos.

• 0puntos

El proyecto cumple de manerajusta los requisitos pedidos encuanto a contenidos yprogramación. No hay aportecreativo.

• 1puntos

El proyecto cumple con todo lorequerido y contiene ademásvariaciones a mayores. Escreativo y muy completo.

• 2puntos

• Evaluación Competencias trabajadas

El alumno recibe los contenidospasivamente. No muestra interéspor trabajar. No se observaevolución. No se expresa ni lointenta.

• 0puntos

El alumno trabaja lacompetencia digital y otras,pero desarrolla menos o lamitad de las competenciasclave.

• 1puntos

El alumno aprende aprogramar al mismo tiempoque trabaja la mayoría de lascompetencias.

• 2puntos

• COMPETENCIAS CLAVE QUE SE TRABAJAN EN ESTE EJERCICIO:• Aprender a aprender: Mediante el trabajo de investigación, los alumnos aprenden a

buscar información, discernir cuál es la importante y qué les interesa, además deadquirir agilidad en la distribución y ordenación de datos. Adquieren responsabilidad de trabajo, propio y en grupo.

• Competencia digital: Obviamente, esta competencia se desarrolla tanto en la partede investigación, como en la de programación. También en la aplicación de distintosprogramas de apoyo (Gimp, Office, etc.) para la manipulación de imágenes y textos,por ejemplo.

• Competencias sociales y cívicas:Los alumnos aprenden a trabajar en grupo, a escuchar, dialogar, admitir o rebatiropiniones ajenas y exponer y defender las propias. También a repartir el trabajo y serresponsables para con sus obligaciones hacia el grupo. Y a evaluarse y evaluar a losdemás de manera coherente y responsable.

• Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor:A los grupos se les plantea un ejercicio base con un mínimo de requerimientostécnicos y de contenido, pero se les da libertad para añadir y mejorar todos aquellosque deseen. Pueden aportar apuntes plásticos, creaciones propias, ejerciciosindividuales, anotaciones, documentación (webs de interés, bibliografía...), y todocuanto estimen de interés para agregar a su portfolio personal.

• Conciencia y expresión cultural:En el ejercicio se trabaja la presencia de la mujer en el arte, para que se conciencien

Page 173: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

de la necesidad de un trato igualitario para hombres y mujeres en la sociedad.Verán que en este movimiento artístico la presencia de mujeres es escasa, y su estudioen la Historia del Arte es prácticamente nulo, pese a la calidad de su producciónartística.Relacionarán el Pop Art con movimientos anteriores, coetáneos y posteriores; con lasociedad en la que se desarrolla (economía, tecnología, etc.), para entender el porquéde su aparición e importancia.

• Comunicación en lengua materna:La legua en la que se trabajará en el aula es el español.Desarrollarán su expresión oral en público, y su expresión escrita.

• Comunicación en lenguas extranjeras:No está previsto que se utilice ninguna lengua extranjera en la realización, pero puedepedirse a los grupos que desarrollen sus programas también en inglés.En la parte de investigación, alguna de las webs que consultarán están escritas eninglés, por lo que desarrollan la destreza de comprensión lectora.

• Competencia matemática:En Scratch el lenguaje matemático es de gran importancia.Por otro lado, aunque en este planteamiento se expone únicamente desde la visión delaula de plástica, lo ideal es que sea una parte de un proyecto de aula más extenso(trabajo por proyectos), donde todos los profesores del grupo trabajen de maneracolaborativa para abordar un tema desde diferentes ámbitos.

• MATERIAL DE TRABAJO PARA EL ALUMNO:• Ejemplo de programa Scratch “Jugando con el Pop Art”:

https://scratch.mit.edu/projects/61716080/

• Webs:• https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/pop-art• http://www.artnews.com/2010/11/01/where-are-the-great-women-pop-artists/• http://www.theartstory.org/movement-pop-art.htm Con enlaces a las webs de

los artistas americanos e ingleses más representativos.• https://i-d.vice.com/es_mx/article/las-mujeres-que-cambiaron-al-pop-art Hace

más referencia a las mujeres como objeto artístico que como artistas• http://wearebcn.com/2010/01/23/las-mujeres-del-pop-art-reconocidas-en-

philadelphia/• Presentación Prezi: Mujeres en el Pop Art

https://prezi.com/nkdthqwsb26j/que-papel-pinto-la-mujer-en-el-pop-art/• Vídeos:

• https://www.youtube.com/watch?v=CjRvDLJtAKQ• La historia del Pop Art. Educatina. https://www.youtube.com/watch?

v=vk7S6e7-qtM• Películas:

• Basquiat (1996). Director: Julian Schnabel. https://www.youtube.com/watch?v=3TzyGDWiqLs

• Modern Masters: Andy Warhol. Film documental.https://www.youtube.com/watch?v=x-VFhb-oxHU

Todos estos enlaces y más, están recopilados en el Webmix Symbaloo:

https://www.symbaloo.com/mix/popart5

Page 174: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Unos tipos claros

(María Teresa Chinea Vera)

Page 175: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Asignatura: Fundamentos de la tipografía Actividad: Unos tipos claros

Profesora: María Teresa Chinea Vera Curso: 1º EEAASS de Diseño Gráfico

Descripción  de  la  actividad   El proyecto va dirigido a alumnos de primer curso de Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño, especialidad de Diseño Grafico, dentro de la asignatura de Fundamentos de la tipografía (primer curso).

Se les planteará la realización de una presentación interactiva (que responda a eventos de ratón) y a un Quiz con preguntas y actividades de diferente tipología, con el fin de asimilar diferentes conceptos básicos sobre tipografía y familias tipográficas.

El proyecto se llevará a cabo durante las últimas cuatro semanas del semestre, y servirá como repaso a los contenidos vistos durante el mismo:

Tipografía. Cuestiones generales 1. Definiciones de tipografía

2. Estilos y personalidad del tipo

3. Familias tipográficas

4. Fuentes tipográficas

5. Sistemas de proporción de los tipos

Tipometría.

1. Tipometría clásica

2. Tipometría digital.

Usos en la composición tipográfica 1. La línea de texto.

2. Composición de los tipos.

Tipografismo

1. Tipografía y color.

2. El signo tipográfico como imagen de marca.

3. Tipografía en el entorno.

4. Tipografía expresiva.

5. Tipografía en la Web.

Se planteará un trabajo en grupo, utilizando técnicas de aprendizaje cooperativo, concretamente la técnica TGT (“Teams-Games-Tournaments”). El trabajo versará sobre cuestiones relacionada con la la anatomía del tipo, las familias tipográficas, conceptos tipográficos básicos, etc. Para su realización se partirá de la cooperación intragrupal y una situación competitiva intergrupal. Se crearán pequeños grupos heterogéneos de cuatro o cinco miembros (5 grupos en total).

Page 176: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Secuenciación  El ejercicio propuesto se trabajará en las siguientes etapas:

- La actividad se realizará una vez finalizada la presentación de todos los contenidos del semestre por parte del profesor a toda la clase, utilizando cuantas explicaciones y ejemplificaciones sean pertinentes.

- Concluidas las explicaciones, se formarán los grupos cooperativos. En esta fase se les plantea el reto, que consistirá en que cada grupo deberá crear un cuestionario interactivo mediante el uso de Scratch con preguntas relacionadas con los temas vistos en clase. Una vez finalizado este ejercicio, todos los grupos se enfrentarán en un “duelo tipográfico” en el que habrán de responder a las preguntas planteadas por el contrario. Gana aquel grupo que más preguntas acierte.

- Los alumnos trabajarán en equipos durante diferentes sesiones, discutiendo, comparando y ampliando los contenidos vistos y generando una batería de preguntas para el cuestionario. Deberán asimismo memorizar e interiorizar dichos contenidos, con el fin de prepararse para el duelo final.

- Posteriormente se desarrollan los juegos académicos entre los diferentes grupos. Los puntos que obtiene cada alumno se suman a los de su grupo.

Fase Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Distribución de tareas Análisis de información Organización del proyecto Elaboración de cuestionario Aprendizaje de la herramienta Ideación de actividades, preguntas y ejercicios

Implementación del proyecto Testeo

Competencias  trabajadas  mediante  la  actividad    En el desarrollo de la actividad e independientemente de las competencias demostradas con el dominio de los contenidos se trabajan las siguientes competencias propias de la titulación (Título Superior en Diseño Gráfico- RD 633/2010)  

Competencias Transversales

1. Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora.

3. Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo.

Competencias Generales 5. Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos.

Competencias Específicas

6. Establecer estructuras organizativas de la información

Page 177: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Materiales  utilizados   Además de los apuntes aportados durante el semestre, se recomienda la siguiente bibliografía y recursos sobre tipografía: Bibliografía básica

BURKE C./RENNER P.: El arte de la tipografía (dos volúmenes). Valencia: Campgrafic, 2000.

JURY, DAVID ¿Qué es la tipografía? Gustavo Gili, Barcelona, 2007.

PERFECT, CHISTOPHER. Guía Completa de la tipografía . Editorial Blume. Barcelona, 1994. RUDER, EMIL. Manual de diseño tipográfico. Gustavo Gili. Barcelona, 1983.e

Bibliografía complementaria

FRUTIGER ADRIÁN.: En torno a la tipografía. Gustavo Gili, Barcelona, 2001.

TSCHICHOLD, JAN.: La nueva tipografía. Campgráfic, Valencia, 2003.

Páginas Web

www.unostiposduros.com

http://serifchocolate.com/

Asimismo, se recomienda para la introducción al uso de Scratch los apuntes, recursos y ejercicios de Scratch del curso “De espectador a programador: el camino para comprender la tecnología aprendiendo a manejarla” (Autores: Eva M. Castro Barbero, Pedro de las Heras Quirós, Jesús M. González Barahona y Gregorio Robles Martínez) y con licencia Creative Commons Reconocimiento-Compartir igual 3.0 España (CC BY-SA 3.0 ES)

Mecanismo  de  evaluación  de  la  actividad   Sistema de rúbrica o indicadores de aprendizaje:

Competencia Aspectos % Excelente Bien Regular Necesita Mejoras

Organizar y planificar el

trabajo de forma eficiente y

motivadora.

Proceso 20%

Utiliza productivamente

el tiempo asignado para

realizar el proyecto. Lo

culmina antes del plazo de

entrega estipulado.

Utiliza productivament

e el tiempo asignado para

realizar el proyecto.

Cumple con el plazo de

entrega de este.

La mayoría del tiempo de clase

lo utiliza para realizar el proyecto.

Cumple con dificultad el

plazo de entrega.

No utiliza productivamente

el tiempo asignado para

realizar el proyecto. No cumple con el

plazo de entrega.

Utilizar las habilidades

comunicativas y la crítica

constructiva en el trabajo en equipo.

Proceso 20%

Colabora con sus compañeros,

incluso, fuera del tiempo de clase.

Colabora adecuadamente

con sus compañeros de

clase.

Colabora con sus

compañeros de clase en pocas

ocasiones.

No colabora con sus compañeros

de clase.

Concebir, planificar y desarrollar

proyectos de diseño de acuerdo

Funciona miento 30%

El programa realizado está

completo (cumple con lo planteado por el docente en

El programa realizado no

está completo (no cumple con lo planteado por

El programa realizado no

está completo (no cumple con lo planteado por

El programa realizado no está

completo (no cumple con lo

planteado por el

Page 178: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

con los requisitos y

condicionamientos técnicos,

funcionales, estéticos y

comunicativos.

el proyecto de clase) y funciona correctamente.

el docente en el proyecto de clase), pero

funciona correctamente.

el docente en el proyecto de

clase) y funciona

parcialmente.

docente en el proyecto de clase) y no funciona.

Establecer estructuras

organizativas de la información

Interfaz Gráfica 30%

El programa realizado está

organizado, tiene varios niveles y

su diseño es complejo.

El programa realizado está organizado,

tiene dos niveles y su diseño es

medianamente complejo.

El programa realizado está

poco organizado, tiene un solo

nivel y su diseño es

simple/sencillo.

El programa realizado no está organizado y su

diseño es básico.

- Diario del profesor

Page 179: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Control y robótica

(Maria Jesus Sanchez Sanchez)

Page 180: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez

1

Memoria final: CONTROL Y ROBOTICA

MUESTRA DEL MATERIAL CREADO

Aquí muestro el enlace del estudio creado para que los alumnos vayan subiendo las practicas realizadas, todavía tienen tiempo hasta el 30 de Mayo para subir sus trabajos por lo que la mayoría todavía no lo ha hecho pero puede verse una muestra:

https://scratch.mit.edu/studios/1149644/

Nos hemos ceñido en clase al proyecto propuesto en el bloque anterior, por ello lo adjunto a continuación.

La parte de teoría se ha realizado a través de la plataforma tecno 12_18 que posiblemente muchos de vosotros conoceréis. Los alumnos han realizado la unidad Control y robótica. El examen escrito de la misma se hizo el jueves 14 de Mayo. Los resultados han sido muy satisfactorios. Los alumnos se encuentran muy motivados con el proyecto.

Page 181: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez

2

Sin embargo estoy teniendo problemas a la hora de instalar en los ordenadores del aula taller el software necesario para implementar el Enchanting puesto que se necesita Java JDK y LeJOS NXJ pero se trata de ordenadores antiguos con distintos sistemas operativos y por ejemplo A la hora de instalar Java para poder trabajar con LeJOS NXJ se necesita una versión superior a la 1.5.

Por lo demás la página web http://canaltic.com/vr/manual/captulo_1_introduccin.html

Ha sido de gran utilidad y os la recomiendo totalmente para trabajar con alumnos. Descargué el material complementario en una carpeta en cada ordenador para no depender de la red y así los alumnos no tenían que entrar en red que a veces falla en el aula.

1- Descripción de la actividad

Las aplicaciones actuales de los robots y autómatas programables son innumerables, y van desde la domótica, procesos de fabricación industriales y aparatos médicos, hasta sondas y exploradores espaciales.

Los robots representan para el alumno un elemento tecnológico de enorme atractivo al estar muy próximo al tipo de dispositivos que maneja a diario. Además, como su comportamiento se “programa” a través de un ordenador personal les resulta aún más interesante.

Por ello se plantea una actividad para alumnos de 3º de ESO. Se trata de grupos homogéneos y un número aceptable de alumnos (15 alumnos por grupo) para poder trabajar en grupos mediante el método de proyectos. En una primera fase se trabajará con los alumnos en el aula de informática hasta que se familiaricen con el entorno Scratch y posteriormente se pasará al aula-taller para aplicar los contenidos tratados de forma práctica con los robots de LEGO NXT. El aprendizaje se realizará en forma de retos propuestos a los alumnos como actividades prácticas. Primeramente se seguirá un aprendizaje guiado para pasar después a un aprendizaje autónomo.

Se persiguen los siguientes objetivos:

Page 182: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez

3

1- Adquirir destrezas técnicas y conocimientos suficientes para hacer uso del robot

LEGO Mindstorms NXT, con cuyo diseño y construcción se aprenderán empíricamente

los fundamentos tecnológicos básicos de programación de ordenadores, circuitos

electrónicos y mecanismos, medición y el cálculo de magnitudes, y la resolución de

problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas y principios físicos.

2- Conocer las oportunidades que ofrece el entorno tecnológico a los alumnos con un

mayor rendimiento y motivación por la robótica que les permitirá desarrollar las

siguientes áreas de conocimiento tecnológico:

� La mecánica: estructura del robot y transmisión y transformación de movimientos.

� La electrónica: circuitos electrónicos de control, sensores, motores y actuadores.

� La informática: manejo del entorno de programación del robot NXT.

3- Fomentar la participación en el proyecto de distintos alumnos puesto que la diversidad

enriquece el desarrollo del mismo .

4- Colaborar en el aprendizaje significativo ayudando a estos alumnos a mejorar el

rendimiento en distintas materias ya que el procesamiento de la información que el

robot recibe de sus sensores permite trabajar en el aula de robótica cuestiones como

la medición y el cálculo de magnitudes, el uso de escalas, y la resolución de

problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas y principios físicos.

5- Aprovechar el interés natural del alumno en crear, construir e inventar para motivarle a

aprender, investigar y pensar.

6- Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la

búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas

encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.

7- Mostrar motivación a la hora de analizar las actividades propuestas. La motivación es

fundamental para que el alumno ponga el máximo de sus facultades en su proceso de

aprendizaje.

8- Manejar con soltura aplicaciones informáticas, en concreto el entorno de trabajo de

Scratch.

9- Promover actitudes críticas respecto a la utilización de los robots en distintos campos,

así como algunos de los avances que se van produciendo y su influencia decisiva en

la vida personal, la sociedad y el mundo natural

Page 183: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez

4

2- Secuenciación de la actividad

SESIONES ACTIVIDADES

1

Evaluación inicial y puesta en común

Tarea de investigación en la web por grupos acerca de:

• Profesiones en las que la robótica juega un papel relevante • Campos de investigación. • Aplicaciones de la robótica (industria, industria alimentaria, cadenas

de montaje, biomedicina, medicina e intervenciones quirúrgicas teledirigidas, desactivación de explosivos, exploración de ambientes peligrosos, robots descontaminadores, industria militar, aviones espía, exploración espacial y satélites, exploración marina etc.)

• Aplicaciones en nuestro entorno inmediato • Cuestiones éticas

1 Entorno de trabajo Scratch 3 Animaciones 3 Textos

1

Robots.

• Conceptos básicos • Componentes de los robots • Construcción de robots (componentes mínimos para su construcción,

tipos de sensores y actuadores etc.) 3 • Entorno Enchanting

1

Proyectos

• Diseño de proyectos. • Fases necesarias para la elaboración y diseño de un proyecto • Estrategias de división, reparto y gestión de tareas por cada miembro

del equipo. • Estudio y análisis de varios tipos de proyectos

3

Proyecto final

• Discusión de los proyectos presentados.

SESIONES ACTIVIDADES

1

Evaluación inicial y puesta en común

Tarea de investigación en la web por grupos acerca de:

• Profesiones en las que la robótica juega un papel relevante • Campos de investigación. • Aplicaciones de la robótica (industria, industria alimentaria, cadenas

de montaje, biomedicina, medicina e intervenciones quirúrgicas teledirigidas, desactivación de explosivos, exploración de ambientes peligrosos, robots descontaminadores, industria militar, aviones espía, exploración espacial y satélites, exploración marina etc.)

• Aplicaciones en nuestro entorno inmediato • Cuestiones éticas

1 Entorno de trabajo Scratch 3 Animaciones 3 Textos

1

Robots.

• Conceptos básicos • Componentes de los robots • Construcción de robots (componentes mínimos para su construcción,

tipos de sensores y actuadores etc.)

Page 184: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez

5

3- Competencias trabajadas

• La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana vendrá

determinada por el modo en que se desarrolla el proceso de diseño y construcción

de los robots educativos. El alumnado tendrá múltiples ocasiones para expresar y

discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar

dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la

negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros.

• Aprender a aprender : Se pretende conseguir que nuestros alumnos y alumnas

desarrollen sus conocimientos no solo a partir de la labor de su profesor sino,

sobre todo, a partir de sus propias experiencias y conclusiones. Como ya se ha

citado anteriormente el interés natural del alumno en crear, construir e inventar se

podrá utilizar para motivarle a aprender, investigar y pensar.

• La contribución a la autonomía e iniciativa personal se centra en el

planteamiento de los problemas tecnológicos como retos que los alumnos/as

deben resolver, para el desarrollo de cualidades personales como la iniciativa, el

espíritu de superación, la perseverancia frente a las dificultades, la autonomía y la

autocrítica, contribuyendo al aumento de la confianza en uno mismo y a la mejora

de su autoestima.

• Tratamiento de la información y la competencia digi tal . Los aprendizajes

propuestos se basan en el uso de los ordenadores, en las destrezas básicas

asociadas a un uso suficientemente autónomo de estas tecnologías y, en

definitiva, contribuyen a familiarizarse con ellos.

• El uso instrumental de conocimientos y técnicas matemáticas contribuye a

configurar adecuadamente la competencia matemática en la medida en que

brinda situaciones de aplicación práctica. El procesamiento de la información que

el robot recibe de sus sensores permite trabajar en el aula cuestiones como la

medición y el cálculo de magnitudes, el uso de escalas, y la resolución de

3 • Entorno Enchanting

1

Proyectos

• Diseño de proyectos. • Fases necesarias para la elaboración y diseño de un proyecto • Estrategias de división, reparto y gestión de tareas por cada miembro

del equipo. • Estudio y análisis de varios tipos de proyectos

3

Proyecto final

• Discusión de los proyectos presentados.

Page 185: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez

6

problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas y principios

físicos.

• La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a

través de la adquisición de vocabulario específico que se utiliza en los procesos

de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información, así

como la lectura, interpretación y redacción de informes y documentos técnicos.

• Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico .

Un taller de robótica requiere desarrollar la habilidad para interactuar con

el espacio circundante: moverse en él y resolver problemas en los que intervengan

los objetos, su posición, orientación y sus características. Además, al estudiar las

aplicaciones de la robótica con el fin de dar respuesta a las demandas y

necesidades de las personas, de la industria y de la ciencia, el alumno deberá

desarrollar destrezas asociadas a la planificación y manejo de soluciones técnicas,

siguiendo criterios de economía y eficacia, para satisfacer las necesidades de la

vida cotidiana, mejorar la calidad de vida de las personas y contribuir al avance y

mejora de nuestra sociedad.

4- Uso de la tecnología

La primera parte se desarrollará en el aula de informática hasta que puedan dominar el entorno de trabajo Scratch.

Posteriormente se pasará al aula-taller de tecnología para montar los robots LEGO NXT y programarlos a través de Enchanting.

5- Materiales utilizados, documentación

Los ejercicios de desarrollo de animaciones y textos se tomarán de la siguiente dirección web puesto que plantea ejercicios bien estructurados y ofrece el material adicional para que los alumnos desarrollen ejercicios libres.

http://canaltic.com/vr/manual/captulo_1_introduccin.html

De esta misma página se han extraido los criterios de evaluación referentes a esas actividades.g

En cuanto a la parte referente a enchanting se han consultado las siguientes direcciones.

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/eu/software/software-educativo/1018-monograficodesarrollos-de-scratch-para-robotica-enchanting-y-s4a?start=2

Para poder trabajar con Enchanting habrá que tener instalados un par programas, Java JDK y LeJOS NXJ , además del controlador de NXT.

http://blog.electricbricks.com/2011/01/programando-el-nxt-con-scratch/

http://www.ceibal.edu.uy/Documents/Articulos/Instructivo20ProgramaciC3B3n20Enchanting.pdf

Page 186: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez

7

https://www.youtube.com/watch?v=n8r-H-kyvP0

https://www.youtube.com/watch?v=Yrd_JHWvUio

https://www.youtube.com/watch?v=D2CDdeB98IY

https://www.youtube.com/watch?v=UR4hjmeST5s

https://www.youtube.com/watch?v=D2CDdeB98IY

https://www.youtube.com/watch?v=Yrd_JHWvUio&index=1&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhl

ppB6w4SP

https://www.youtube.com/watch?v=N9HZwysMqWY&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhlppB6w

4SP&index=2

https://www.youtube.com/watch?v=F-

tVXd4XcHo&index=3&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhlppB6w4SP

https://www.youtube.com/watch?v=D2CDdeB98IY&list=PLVlG2LT4g6UDzYKeNUbPpLyhlppB6w4S

P&index=4

6- Evaluación

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Los criterios de evaluación se establecen como referencia para la evaluación del

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Criterios Poco adecuado Adecuado

Muy Adecuado

Excelente

1. Sigue con orden y comprensión un texto instructivo hasta completar la tarea descrita.

2. Maneja con soltura el interfaz del programa Scratch en castellano y en inglés reconociendo el significado de sus principales palabras clave.

3. Traduce con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código de un programa básico de animación.

4. Incorpora adecuadamente variables y estructuras de control (decisión y bucles) al diseño de un programa de animación interactiva.

5. Narra una historia usando escenarios, personajes, audios y bocadillos de texto en castellano y en inglés tipo cómic.

6. Integra adecuadamente sensores y motores a un modelo de robot y programar su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.

7. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos y envía sus producciones por email al profesor/a.

8. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés

Page 187: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez

8

por aprender.

9. Colabora con los demás en el trabajo de grupo para conseguir llevar a cabo un proyecto común de robótica.

PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

RECURSOS DIDACTICOS UTILIZADOS

Aspectos positivos

Aspectos a mejorar

Valor didáctico Motivadores Adecuados al alumnado

Aprendizaje significativo y creativo

Organización de materiales

METODOLOGIA

¿Las actividades propuestas han sido adecuadas al alumnado y a las explicaciones realizadas?

¿Los alumnos han sido capaces de encontrar soluciones por sí mismos?

¿Han trabajado bien en equipo?

¿Han completado correctamente las fichas de seguimiento-evaluación de la actividad?

ANALISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE

Evaluación inicial y final para comprobar el nivel de adquisición de los contenidos y procedimientos

Observación del comportamiento alumnos: reacciones, modos de afrontar los problemas, trabajo en equipo, resultados obtenidos y grado de satisfacción, etc

Análisis de las orientaciones realizadas: tipo de orientación ofrecida, momento de realizarla, grados de libertad concedidos, ayuda frente a problemas concretos, etc

Page 188: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador. Maria Jesus Sanchez Sanchez

9

Atención a la diversidad que los alumnos presentan a la hora de manipular estos dispositivos.

Valoración de los distintos aspectos del resultado de nuestros alumnos/as para que todos se sientan recompensados: robot más rápido, el más preciso, el más “divertido”, solución más ingeniosa, …

EVALUACIÓN DEL PROYECTO

Comparación de los objetivos propuestos con los resultados obtenidos

Propuestas de mejora

Page 189: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Vectores, traslaciones y giros

(Bárbara María Alonso Ruano)

Page 190: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 1

MEMORIA FINAL

(Trabajo final. Parte III)

1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

- En esta actividad voy a concretar la propuesta para llevar Scratch al aula planteada en el bloque

anterior, detallando las sesiones, las competencias trabajadas, los materiales utilizados, el sistema de

evaluación de la actividad, e incluyendo enlaces a varios programas de Scratch, como el que deben

realizar los alumnos, a modo de ejemplo.

PROPUESTA INICIAL:

1- Contexto educativo:

Nivel educativo: 3º de ESO.

Asignatura: Matemáticas.

2- Proyecto:

Se trabajarán los conceptos de vectores, traslaciones y giros con ayuda de la programación en Scratch.

Los alumnos tendrán que programar en Scratch para realizar traslaciones, giros, y movimientos

compuestos, a partir de valores solicitados en la ejecución del programa.

3- Planificación temporal:

1 sesión de introducción al Scratch.

1 sesión de contenidos teóricos.

2 sesiones para elaborar el proyecto en Scratch.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:

1. Aplicar las traslaciones, simetrías y giros en el plano.

2. Utilizar la programación en Scratch para mejorar la comprensión de los conceptos de traslación,

simetría y giro.

3. Implementar programas que realicen estos movimientos en el plano.

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 1

MEMORIA FINAL

(Trabajo final. Parte III)

1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

- En esta actividad voy a concretar la propuesta para llevar Scratch al aula planteada en el bloque

anterior, detallando las sesiones, las competencias trabajadas, los materiales utilizados, el sistema de

evaluación de la actividad, e incluyendo enlaces a varios programas de Scratch, como el que deben

realizar los alumnos, a modo de ejemplo.

PROPUESTA INICIAL:

1- Contexto educativo:

Nivel educativo: 3º de ESO.

Asignatura: Matemáticas.

2- Proyecto:

Se trabajarán los conceptos de vectores, traslaciones y giros con ayuda de la programación en Scratch.

Los alumnos tendrán que programar en Scratch para realizar traslaciones, giros, y movimientos

compuestos, a partir de valores solicitados en la ejecución del programa.

3- Planificación temporal:

1 sesión de introducción al Scratch.

1 sesión de contenidos teóricos.

2 sesiones para elaborar el proyecto en Scratch.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:

1. Aplicar las traslaciones, simetrías y giros en el plano.

2. Utilizar la programación en Scratch para mejorar la comprensión de los conceptos de traslación,

simetría y giro.

3. Implementar programas que realicen estos movimientos en el plano.

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 1

MEMORIA FINAL

(Trabajo final. Parte III)

1. DESCRIPCIÓN Y SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

- En esta actividad voy a concretar la propuesta para llevar Scratch al aula planteada en el bloque

anterior, detallando las sesiones, las competencias trabajadas, los materiales utilizados, el sistema de

evaluación de la actividad, e incluyendo enlaces a varios programas de Scratch, como el que deben

realizar los alumnos, a modo de ejemplo.

PROPUESTA INICIAL:

1- Contexto educativo:

Nivel educativo: 3º de ESO.

Asignatura: Matemáticas.

2- Proyecto:

Se trabajarán los conceptos de vectores, traslaciones y giros con ayuda de la programación en Scratch.

Los alumnos tendrán que programar en Scratch para realizar traslaciones, giros, y movimientos

compuestos, a partir de valores solicitados en la ejecución del programa.

3- Planificación temporal:

1 sesión de introducción al Scratch.

1 sesión de contenidos teóricos.

2 sesiones para elaborar el proyecto en Scratch.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:

1. Aplicar las traslaciones, simetrías y giros en el plano.

2. Utilizar la programación en Scratch para mejorar la comprensión de los conceptos de traslación,

simetría y giro.

3. Implementar programas que realicen estos movimientos en el plano.

Page 191: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 2

SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

- La actividad se llevará a cabo durante cuatro sesiones (una semana), según se detalla a continuación:

PRIMERA SESIÓN:

La primera sesión será una sesión de introducción al Scratch, explicando el concepto de escenario y

objeto, explicando a parte de “Programas”, insistiendo en las instrucciones de movimiento, apariencia,

lápiz, eventos y control.

Los alumnos tendrían que elegir un fondo y un objeto, y comprobar que sucede al aplicar cada uno de

los comandos explicados.

A lo largo de todo el proyecto, se trabajará de manera cooperativa, en parejas. Cada pareja tendrá que

crear una cuenta en Scratch: http://scratch.mit.edu

Para finalizar la sesión se podrían realizar, algunas de las actividades propuestas en la página de “la Hora

del Código”: http://ar.code.org/learn

SEGUNDA SESIÓN:

En la segunda sesión se explicarán los contenidos teóricos relacionados con traslaciones, giros y

simetrías:

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 2

SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

- La actividad se llevará a cabo durante cuatro sesiones (una semana), según se detalla a continuación:

PRIMERA SESIÓN:

La primera sesión será una sesión de introducción al Scratch, explicando el concepto de escenario y

objeto, explicando a parte de “Programas”, insistiendo en las instrucciones de movimiento, apariencia,

lápiz, eventos y control.

Los alumnos tendrían que elegir un fondo y un objeto, y comprobar que sucede al aplicar cada uno de

los comandos explicados.

A lo largo de todo el proyecto, se trabajará de manera cooperativa, en parejas. Cada pareja tendrá que

crear una cuenta en Scratch: http://scratch.mit.edu

Para finalizar la sesión se podrían realizar, algunas de las actividades propuestas en la página de “la Hora

del Código”: http://ar.code.org/learn

SEGUNDA SESIÓN:

En la segunda sesión se explicarán los contenidos teóricos relacionados con traslaciones, giros y

simetrías:

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 2

SECUENCIACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

- La actividad se llevará a cabo durante cuatro sesiones (una semana), según se detalla a continuación:

PRIMERA SESIÓN:

La primera sesión será una sesión de introducción al Scratch, explicando el concepto de escenario y

objeto, explicando a parte de “Programas”, insistiendo en las instrucciones de movimiento, apariencia,

lápiz, eventos y control.

Los alumnos tendrían que elegir un fondo y un objeto, y comprobar que sucede al aplicar cada uno de

los comandos explicados.

A lo largo de todo el proyecto, se trabajará de manera cooperativa, en parejas. Cada pareja tendrá que

crear una cuenta en Scratch: http://scratch.mit.edu

Para finalizar la sesión se podrían realizar, algunas de las actividades propuestas en la página de “la Hora

del Código”: http://ar.code.org/learn

SEGUNDA SESIÓN:

En la segunda sesión se explicarán los contenidos teóricos relacionados con traslaciones, giros y

simetrías:

Page 192: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 3

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 3

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 3

Page 193: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 4

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 4

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 4

Page 194: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 5

TERCERA SESIÓN:

En la tercera sesión los alumnos tendrán que realizar actividades en Scratch, para trabajar las

traslaciones y las simetrías. A continuación detallo alguna de las actividades a modo de ejemplo:

ACTIVIDAD 1:

1- Elige el fondo xy-grid.

2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el punto 1,1 P , y realiza una traslación según el

vector guía 2,3u

.

3- Al realizar la traslación, indica el vector desplazamiento, utilizando el lápiz.

*Recuerda que utilizando el fondo xy-grid, cada cuadrícula (cada unidad para nosotros), son 100 pasos

en la instrucción de Scratch.

Respuesta:

https://scratch.mit.edu/projects/58120080/#player

ACTIVIDAD 2:

1- Elige el fondo xy-grid.

2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el punto 1,2P , y sitúa un disfraz de ese objeto en el

punto simétrico a P , respecto del eje Y .

3- Elige otro objeto de la galería, sitúalo en el punto 1,1P , y sitúa un disfraz de ese objeto en el

punto simétrico a P , respecto del origen de coordenadas.

Respuesta:

https://scratch.mit.edu/projects/61904272/

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 5

TERCERA SESIÓN:

En la tercera sesión los alumnos tendrán que realizar actividades en Scratch, para trabajar las

traslaciones y las simetrías. A continuación detallo alguna de las actividades a modo de ejemplo:

ACTIVIDAD 1:

1- Elige el fondo xy-grid.

2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el punto 1,1 P , y realiza una traslación según el

vector guía 2,3u

.

3- Al realizar la traslación, indica el vector desplazamiento, utilizando el lápiz.

*Recuerda que utilizando el fondo xy-grid, cada cuadrícula (cada unidad para nosotros), son 100 pasos

en la instrucción de Scratch.

Respuesta:

https://scratch.mit.edu/projects/58120080/#player

ACTIVIDAD 2:

1- Elige el fondo xy-grid.

2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el punto 1,2P , y sitúa un disfraz de ese objeto en el

punto simétrico a P , respecto del eje Y .

3- Elige otro objeto de la galería, sitúalo en el punto 1,1P , y sitúa un disfraz de ese objeto en el

punto simétrico a P , respecto del origen de coordenadas.

Respuesta:

https://scratch.mit.edu/projects/61904272/

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 5

TERCERA SESIÓN:

En la tercera sesión los alumnos tendrán que realizar actividades en Scratch, para trabajar las

traslaciones y las simetrías. A continuación detallo alguna de las actividades a modo de ejemplo:

ACTIVIDAD 1:

1- Elige el fondo xy-grid.

2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el punto 1,1 P , y realiza una traslación según el

vector guía 2,3u

.

3- Al realizar la traslación, indica el vector desplazamiento, utilizando el lápiz.

*Recuerda que utilizando el fondo xy-grid, cada cuadrícula (cada unidad para nosotros), son 100 pasos

en la instrucción de Scratch.

Respuesta:

https://scratch.mit.edu/projects/58120080/#player

ACTIVIDAD 2:

1- Elige el fondo xy-grid.

2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el punto 1,2P , y sitúa un disfraz de ese objeto en el

punto simétrico a P , respecto del eje Y .

3- Elige otro objeto de la galería, sitúalo en el punto 1,1P , y sitúa un disfraz de ese objeto en el

punto simétrico a P , respecto del origen de coordenadas.

Respuesta:

https://scratch.mit.edu/projects/61904272/

Page 195: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 6

CUARTA SESIÓN:

En la cuarta sesión los alumnos tendrán que realizar actividades en Scratch, para trabajar giros. A

continuación detallo una actividad a modo de ejemplo:

ACTIVIDAD 3:

1- Elige el fondo xy-grid.

2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el origen de coordenadas 0,00 . Ese va a ser nuestro

CENTRO DE GIRO.

3- Deslaza el objeto hasta sitúalo en el punto 0,2P . Utiliza el lápiz para trazar la trayectoria.

4- Gira un ÁNGULO de 30º el segmento OP , situando el objeto en el punto homólogo de P por el giro.

2. COMPETENCIAS:

Con esta actividad se trabajarán especialmente las siguientes competencias:

2. Competencia matemática.

4. Tratamiento de la información y competencia digital.

7. Competencia para aprender a aprender.

8. Autonomía e iniciativa personal.

3. MATERIALES:

Los materiales utilizados están detallados en el desarrollo de las actividades.

Los textos incluidos pertenecen al libro de texto “Matemáticas, Pitágoras. 3º ESO. Proyecto Conecta 2.0.

Ed.SM”

Además, se utilizarán los materiales de introducción al Sratch del Curso del INTEF “De espectador a

programador”:

- Introducción al Scratch.

- Guía paso a paso Scratch 2.0.

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 6

CUARTA SESIÓN:

En la cuarta sesión los alumnos tendrán que realizar actividades en Scratch, para trabajar giros. A

continuación detallo una actividad a modo de ejemplo:

ACTIVIDAD 3:

1- Elige el fondo xy-grid.

2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el origen de coordenadas 0,00 . Ese va a ser nuestro

CENTRO DE GIRO.

3- Deslaza el objeto hasta sitúalo en el punto 0,2P . Utiliza el lápiz para trazar la trayectoria.

4- Gira un ÁNGULO de 30º el segmento OP , situando el objeto en el punto homólogo de P por el giro.

2. COMPETENCIAS:

Con esta actividad se trabajarán especialmente las siguientes competencias:

2. Competencia matemática.

4. Tratamiento de la información y competencia digital.

7. Competencia para aprender a aprender.

8. Autonomía e iniciativa personal.

3. MATERIALES:

Los materiales utilizados están detallados en el desarrollo de las actividades.

Los textos incluidos pertenecen al libro de texto “Matemáticas, Pitágoras. 3º ESO. Proyecto Conecta 2.0.

Ed.SM”

Además, se utilizarán los materiales de introducción al Sratch del Curso del INTEF “De espectador a

programador”:

- Introducción al Scratch.

- Guía paso a paso Scratch 2.0.

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 6

CUARTA SESIÓN:

En la cuarta sesión los alumnos tendrán que realizar actividades en Scratch, para trabajar giros. A

continuación detallo una actividad a modo de ejemplo:

ACTIVIDAD 3:

1- Elige el fondo xy-grid.

2- Elige un objeto de la galería, sitúalo en el origen de coordenadas 0,00 . Ese va a ser nuestro

CENTRO DE GIRO.

3- Deslaza el objeto hasta sitúalo en el punto 0,2P . Utiliza el lápiz para trazar la trayectoria.

4- Gira un ÁNGULO de 30º el segmento OP , situando el objeto en el punto homólogo de P por el giro.

2. COMPETENCIAS:

Con esta actividad se trabajarán especialmente las siguientes competencias:

2. Competencia matemática.

4. Tratamiento de la información y competencia digital.

7. Competencia para aprender a aprender.

8. Autonomía e iniciativa personal.

3. MATERIALES:

Los materiales utilizados están detallados en el desarrollo de las actividades.

Los textos incluidos pertenecen al libro de texto “Matemáticas, Pitágoras. 3º ESO. Proyecto Conecta 2.0.

Ed.SM”

Además, se utilizarán los materiales de introducción al Sratch del Curso del INTEF “De espectador a

programador”:

- Introducción al Scratch.

- Guía paso a paso Scratch 2.0.

Page 196: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 7

Conviene señalar también los siguientes enlaces:

Programa Scratch:

http://scratch.mit.edu

La Hora del Código:

http://ar.code.org/learn

Tutoriales de Scratch:

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/programacion/619-iniciandose-en-la-

programacion-con-scratch

http://www.programacionscratch.com/

4. EVALUACIÓN:

Los trabajos se recogerán a modo de portfolio en la plataforma Edmodo, con la que trabajamos de

manera habitual.

https://www.edmodo.com/

La profesora evaluará los trabajos presentados, teniendo en cuenta los objetivos planteados en la

actividad, según los siguientes criterios:

1. Conocer y aplicar las traslaciones, simetrías, y giros en el plano.

2. Utilizar la programación en Scratch para implementar programas que realicen estos movimientos en

el plano.

5. ENLACES A LOS EJEMPLOS:

A continuación se incluyen enlaces a varios programas de Scratch, como el que deben realizar los

alumnos, a modo de ejemplo.

ACTIVIDAD 1:

https://scratch.mit.edu/projects/58120080/#player

ACTIVIDAD 2:

https://scratch.mit.edu/projects/61904272/

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 7

Conviene señalar también los siguientes enlaces:

Programa Scratch:

http://scratch.mit.edu

La Hora del Código:

http://ar.code.org/learn

Tutoriales de Scratch:

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/programacion/619-iniciandose-en-la-

programacion-con-scratch

http://www.programacionscratch.com/

4. EVALUACIÓN:

Los trabajos se recogerán a modo de portfolio en la plataforma Edmodo, con la que trabajamos de

manera habitual.

https://www.edmodo.com/

La profesora evaluará los trabajos presentados, teniendo en cuenta los objetivos planteados en la

actividad, según los siguientes criterios:

1. Conocer y aplicar las traslaciones, simetrías, y giros en el plano.

2. Utilizar la programación en Scratch para implementar programas que realicen estos movimientos en

el plano.

5. ENLACES A LOS EJEMPLOS:

A continuación se incluyen enlaces a varios programas de Scratch, como el que deben realizar los

alumnos, a modo de ejemplo.

ACTIVIDAD 1:

https://scratch.mit.edu/projects/58120080/#player

ACTIVIDAD 2:

https://scratch.mit.edu/projects/61904272/

CURSO: De espectador a programador

Bárbara Mª Alonso Ruano 7

Conviene señalar también los siguientes enlaces:

Programa Scratch:

http://scratch.mit.edu

La Hora del Código:

http://ar.code.org/learn

Tutoriales de Scratch:

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/programacion/619-iniciandose-en-la-

programacion-con-scratch

http://www.programacionscratch.com/

4. EVALUACIÓN:

Los trabajos se recogerán a modo de portfolio en la plataforma Edmodo, con la que trabajamos de

manera habitual.

https://www.edmodo.com/

La profesora evaluará los trabajos presentados, teniendo en cuenta los objetivos planteados en la

actividad, según los siguientes criterios:

1. Conocer y aplicar las traslaciones, simetrías, y giros en el plano.

2. Utilizar la programación en Scratch para implementar programas que realicen estos movimientos en

el plano.

5. ENLACES A LOS EJEMPLOS:

A continuación se incluyen enlaces a varios programas de Scratch, como el que deben realizar los

alumnos, a modo de ejemplo.

ACTIVIDAD 1:

https://scratch.mit.edu/projects/58120080/#player

ACTIVIDAD 2:

https://scratch.mit.edu/projects/61904272/

Page 197: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

2� ���.�����������������������!����������#�������������������%��������������������&��������

�������������������#���������#��#�������������

7� �������������������&����.��������������������������������������%���

5� 8�#�������.����������������������!�����-����������������#�������������������%��&�!�������

����������������������!���������������%��������%���������������������������������������!�

������������%���

9� $������!�����������#�������������������������������"���������������������.�!�������%������

�����!����������!�������#����������������������0������������������.�������������������

�����������������������������6�

��������������

(� ����������������� ����������-

� :���� �������������������������������������������&��������������������������������

����������0(�������6

� :���� ������������������������������������#�%�������#������!�������������&�����

��������������#����0����������6

�� ;������������������#������!������ �����������!�����&���������������������������������

�������������"�����02���7���������6�

3� �����������0(�������������6

����������

� <�������������������������%��

� $�#���������������������������������������������������������������������#�%�������

��������

� ������������#�������������&����������������

�����������

���������������������������������������-

(� ��������������-��������������#�����������������������������������%������������������

�������#��������������#����������#�����������������&�!�������.������������������������

�����������

�� ������������-���������������������������!��������������,�#�������������������������

�������%���#��&�!���������������#�������������!���������.�!�������������������������#����

�����������������������������������������������������������������������������������

�������������������"�����

Page 198: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

3� :'#������������������

! " #

;��!����� ���.�������� ���2����������!����������"����������������������

���.�������� �������3����!�����������������!�������"����������������������

���.�������� ���(�04=76��������!����������"����������������������

>��.�!����!�����&������"����������������������

;����������� ���.���/�������'������������������!���������������������������������������������������'�����!�����������&����.���.��.�����������������%�������������!�����������������/����&�������������.������������������������������������������

?�������.���/�������'�������������������������������������!�����&���#������.���.��.�����������������%����!����.�����/�����������������������������!�����������������/�����

���.��.��.����������������������%�������������!�����������������/����&���#�������.����/��������'�������������������������������

>���������������������������������������������������

�������������

@��������������������������#�%������������������������������-

� ����������������������

� ������������������

� �������������������������������-����������������������"��������������������

����������

Page 199: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

BIBLIOGRAFÍA:

CmapTools: http://cmap.ihmc.us/products/

Ejemplos de tutoriales para aprender a usar Scratch en Youtube vistos en el curso de Intef “De

espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla”:

https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PLBD5MK-Ox-iLnLZ60B8vqPkdvCb5HnSl2

Editor de Scratch 2 para trabajar off-line: https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Gimp 2.8 para realizar los dibujos: http://docs.gimp.org/2.8/fr/

Mis tutoriales para descargar y utilizar/personalizar Cmaptools:

1) https://youtu.be/L10470f2rD4

2) https://youtu.be/vG4R495QaAI

3) https://youtu.be/85BoIv_VPI0

Mi programa Scratch sirviendo de modelo para el proyecto:

https://scratch.mit.edu/projects/61921576/

Moodle del centro educativo, para la clase de francés de 3°ESO:

http://www.iestubalcain.net/moodle/enrol/index.php?id=71

Ruidos usados en el Scratch: http://www.universal-soundbank.com/ y http://lasonotheque.org/

Scratch on-line: https://scratch.mit.edu/

¡Gracias por leerlo todo!

Page 200: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

1

(1) Título de la actividad:

“¿Repasamos o jugamos con scratch?”

(2) descripción de la actividad: Objetivo general de la actividad: El principal objetivo esperado a través del desarrollo de esta actividad es que los alumnos adquieran los conocimientos propios de la asignatura de tecnología del bloque de informática en especial y ,en particular de las diferentes unidades didácticas que se desarrollen a lo largo del curso escolar cuyos contenidos quedarán recogidos en las aplicaciones creadas con scratch y por consiguiente, se alcancen los objetivos planificados al respecto. Con esta actividad se persigue la participación activa del alumnado, otorgándole el papel de protagonista de su aprendizaje ya que se establece un amplio margen de actuación, en el que se ha contemplado el aprendizaje colaborativo al hacer agrupamientos del aula-clase en pequeñas unidades de hasta 4 integrantes. Descripción de la actividad: La actividad consiste en la elaboración de una batería de juegos interactivos con diferentes entonos gráficos a la par que se adquieren los conocimientos propios de programación con scratch así como los de las unidades didácticas que se vayan desarrollando a lo largo del curso. Estos juegos estarán basados en programas de televisión del tipo concurso o cualquier otro juego que el alumno considere de su interés bajo la única condición que permita hacer uso de preguntas de tipo verdadero o falso y/o preguntas de opción múltiple que serán elaboradas a través de formularios google en los que quedarán registradas tanto las preguntas como las posibles respuestas y sus soluciones. Por tanto, estas preguntas y respuestas que serán elaboradas por los propios alumnos/as para cada una de las unidades didácticas serán el sustrato de donde se nutrirán los juegos interactivos elaborados. Peculiaridades en su desarrollo: La parte más compleja de la actividad consistirá en realizar la importación de esos datos registrados en tales formularios a cada una de las aplicaciones o juegos elaborados con scratch. Materiales de referencia para su desarrollo : Entre los materiales que servirán para el desarrollo de la actividad se encuentran los siguientes:

Webmix que recopila los tutoriales y ejemplos de proyectos realizados con scratch y que se irá implementado con aquellos enlaces web que el alumnado aporte y que puede ser consultado en el siguiente enlace. https://www.symbaloo.com/mix/scratching

Formulario y hoja de registro on line de google docs para la elaboración de preguntas y respuestas por parte del alumnado sobre cada una de las unidades didácticas propias de la asignatura. http://goo.gl/forms/SwU5DvLWZP https://docs.google.com/spreadsheets/d/11zSc99uWdQdYkAYH1pUxIoLFsOak-egsQnBSi-XU9tw/edit?usp=sharing

Modelo de Archivo de texto donde se recopilan las preguntas y las respuestas. https://docs.google.com/document/d/1GCo7IfViXP_-zcyzYVkPAJJNAwFkpfA5T6GOjoxryRI/edit?usp=sharing https://docs.google.com/document/d/11r8I9cBPY9M29KTdx5WTLBO5zCr_PK7q61ARCxcbn4I/edit?usp=sharing

Enlace al ejemplo de material: https://scratch.mit.edu/projects/61800972/ Productos: Entre los productos que compondrán el conjunto global de la implantación y desarrollo de esta actividad se encuentran:

Portafolios con toda la información compilada y almacenada durante el desarrollo de la actividad. (Documentos de agrupamiento en estudios con scratch de los juegos en elaboración y elaborados, dosier de necesidades y propuestas, planificación de tareas…)

Diario de aula en el que se cotejará la secuencia de tareas y actividades desarrolladas, problemas surgidos y solución a los mismos.

Difusión de la actividad a nivel de centro y en la red mediante su publicación en web, redes sociales, revistas educativas….

(3) Contexto y justificación: Esta actividad ha sido diseñado atendiendo a las características del contexto socio-económico del centro educativo, la programación didáctica del departamento correspondiente a la materia de tecnología y a las características del grupo-clase de 2º ESO.

Page 201: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

2

Con objeto de clarificar la situación de partida a continuación se indican las coordenadas socio culturales del centro educativo.

Tipología entorno: Barrio Obrero Demografía: Población joven. Actividad Laboral: Sector servicios. Nivel de renta familiar: Media Nivel de estudio familiar: Bajo

Alumnado: » Baja motivación, » Conductas disruptivas, » Pasotismo

Entorno familiar: » Escasa implicación familia-escuela » Estilo educativo parental permisivo

Debido a la heterogeneidad grupal en la que se integran alumnos repetidores, alumnos de diversificación, alumnos con hiperactividad médica diagnosticada, alumnos con síndrome de asperger, alumnos con necesidades educativas específicas, alumnos inmigrantes, etc, hace que se traduzca en un entorno de desmotivación generalizado, en la que están presentes actitudes de rebeldía, desinterés, pasotismo, despreocupación, ausencia de responsabilidades, etc. A ello hay que sumar la situación familiar del alumnado que no beneficia ni colabora en su proceso de aprendizaje. Las familias han de afrontar la supervivencia laboral, como consecuencia del período de inestabilidad actual y de grandes dificultades económicas, de modo que les permita la obtención de ingresos para al menos mantener sus necesidades básicas. Si bien la educación de sus hijos responde a una de sus grandes inquietudes, ésta hoy en día no es la mayor de sus preocupaciones a consecuencia del paro y del alto índice de desempleo que ha castigado fuertemente a la clase media, traduciéndose en dificultades diarias en el entorno familiar del que es consciente el alumnado. Por otro lado este clima adverso de incertidumbre e inestabilidad laboral merma en gran medida la motivación del alumnado en vías de obtener una formación que le permita el acceso de un puesto de trabajo, ya que esta (E.S.O.) no le garantiza ninguna salida profesional. Comportamiento:

Desinterés y pasotismo. Inexistencia de hábitos de trabajo Conductas disruptivas Distracción y charla constante

Omisión de responsabilidades Ausencia de técnicas de estudio Afán de protagonismo Rivalidad en el liderazgo grupal

Ante este clima inhóspito se hace necesario utilizar metodologías que faciliten la adquisición de las competencias básicas por parte del alumnado en las que se ponga de manifiesto el saber hacer de modo que origine las situaciones de aprendizaje necesarias. Relación de las competencias básicas:

Esta actividad contribuye al desarrollo y adquisición las competencias básicas del siguiente modo:

Competencia en comunicación lingüística:

La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico, que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación de información. La lectura, interpretación y redacción de instrucciones del propio lenguaje de programación con scratch así como de documentos técnicos contribuye al conocimiento y a la capacidad de utilización de diferentes tipos de textos y sus estructuras formales.

Competencia matemática:

El uso instrumental de herramientas matemáticas, en su dimensión justa y de manera fuertemente contextualizada, contribuye a configurar adecuadamente la competencia matemática, en la medida en que proporciona situaciones de aplicabilidad a diversos campos, facilita la visibilidad de esas aplicaciones y de las relaciones entre los diferentes contenidos matemáticos y puede, según como se plantee, colaborar a la mejora de la confianza en el uso de esas herramientas matemáticas. Algunas de ellas están especialmente presentes en esta actividad como la medición y el cálculo de puntuaciones obtenidas en cada juego elaborado, el uso de proporcionalidad y escalas, la lectura e interpretación de gráficos, la resolución de problemas basados en la aplicación de expresiones matemáticas, referidas a principios y fenómenos físicos, que resuelven problemas prácticos del mundo material.

Competencia conocimiento e interacción con el mundo físico:

Esta actividad contribuye a la adquisición de esta competencia mediante el conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos y a través del desarrollo de destrezas técnicas y habilidades para manipular objetos con precisión y seguridad. La interacción con un entorno en el que lo tecnológico constituye un elemento esencial se ve facilitada por el conocimiento y utilización del proceso de resolución técnica de problemas y su aplicación para identificar y dar respuesta a necesidades, evaluando el desarrollo del proceso y sus resultados. Por su parte, el análisis de objetos y sistemas técnicos desde distintos puntos de vista permite conocer cómo han sido diseñados y construidos, los elementos que los forman y su función en el conjunto, facilitando el uso y la conservación. Es importante, por otra parte, el desarrollo de la capacidad y disposición para lograr un entorno saludable y una mejora de la

Page 202: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

3

calidad de vida, mediante el conocimiento y análisis crítico de la repercusión medioambiental de la actividad tecnológica y el fomento de actitudes responsables de consumo racional.(Uso de aplicaciones interactivas en lugar del soporte papel)

Tratamiento de la información y competencia digital:

El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación, integrado en esta actividad, proporciona una oportunidad especial para desarrollar esta competencia debido a la supremacía y relevancia que esta tiene sobre el resto de competencias. Se contribuirá de forma significativa al desarrollo de esta competencia ya que la actividad propicia la confianza en el uso de los ordenadores, en las destrezas básicas asociadas a un uso suficientemente autónomo de estas tecnologías y, en definitiva, contribuye a familiarizarse suficientemente con ellas. En todo caso, están asociados a su desarrollo los contenidos que permiten localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar información con el uso de la tecnología. Por otra parte, debe destacarse en relación con el desarrollo de esta competencia la importancia del uso de las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de simulación de procesos tecnológicos y para la adquisición de destrezas con lenguajes específicos, como el icónico o el gráfico.

Competencia social y ciudadana:

La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana en lo que se refiere a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que se abordan los contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolución de problemas tecnológicos. El alumno tiene múltiples ocasiones para expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el diálogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros. Al conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades colabora la materia de Tecnologías desde el análisis del desarrollo tecnológico de las mismas y su influencia en los cambios económicos y de organización social que han tenido lugar a lo largo de la historia de la humanidad.

Competencia cultural y artística:

Las soluciones propuestas de los juegos y entornos gráficos desarrollados tendrán en cuenta el aspecto estético. Así, el conocimiento por parte del alumnado de las características técnicas de los materiales a emplear hace que valore mucho más dichos aspectos.

Competencia aprender a aprender:

A la adquisición de la competencia de aprender a aprender se contribuye por el desarrollo de estrategias de resolución de problemas tecnológicos, en particular mediante la obtención, análisis y selección de información útil para abordar el proyecto. Por otra parte, el estudio metódico de objetos, sistemas o entornos proporciona habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarios para el aprendizaje.

Competencia autonomía e iniciativa personal:

Esta actividad se centra en el modo particular para abordar los problemas tecnológicos y en mayor medida los que se fomenten para enfrentarse a ellos de manera autónoma y creativa, se incide en la valoración reflexiva de las diferentes alternativas y se prepara para el análisis previo de las consecuencias de las decisiones que se toman en el proceso. Las diferentes fases del proceso contribuyen a distintos aspectos de esta competencia: el planteamiento adecuado de los problemas, la elaboración de ideas que son analizadas desde distintos puntos de vista para elegir la solución más adecuada; la planificación y ejecución del proyecto; la evaluación del desarrollo del mismo y del objetivo alcanzado; y por último, la realización de propuestas de mejora. A través de esta vía se ofrecen muchas oportunidades para el desarrollo de cualidades personales como la iniciativa, el espíritu de superación, la perseverancia frente a las dificultades, la autonomía y la autocrítica, contribuyendo al aumento de la confianza en uno mismo y a la mejora de su autoestima

Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas de conocimiento: Entre las áreas de conocimiento relacionadas al desarrollo de esta actividad se encuentran las siguientes:

Lengua Castellana: Mediante el uso propio de la lengua y las diferentes vías de comunicación. (oral-escrita) Matemáticas: Mediante el uso de operaciones que faciliten conocer el tiempo, la puntuación obtenida… Educación Plástica y visual: Mediante el uso de técnicas de proporcionalidad y color. Ciencias Sociales: Mediante la evolución social de técnicas de autogestión.

Page 203: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

4

(4) Secuencia detallada de trabajo:

Agrupamientos (trabajo individual, parejas, pequeño grupo, gran grupo): Mediante la siguiente tabla se detallan los agrupamientos establecidos para el desarrollo de cada una de las fases de la actividad.

Fases Tareas Actividades Agrupamiento Planteamiento del

problema 1 “Necesidades: Analizando posibilidades” Propuestas individuales de mejora Debate

Individual Gran grupo

Análisis y desarrollo 2 “Scratching. Primeros pasos” Actividades con instrucciones de scratch Individual

3 ”Nos organizamos: Coordinación, superposición de tareas y agrupamiento” Documento de coordinación Pequeño grupo 2 alumnos

4 “Scratching” Elaboración de la aplicación Pequeño grupo 2 alumnos 5 “Módulo implementación aplicación” Versión 2 aplicación Pequeño grupo 2 alumnos

6 “Evaluación” Examen escrito Autoevaluación

Individual Individual

Conclusión y resultado 7 Exposición (Expandiendo fronteras)

Presentación y Exposición Web

Redes sociales Documento articulo prensa

Pequeño grupo

Temporalización: 12-14 sesiones de aprendizaje, a ser posible a desarrollar durante el primer trimestre del curso escolar. Materiales y recursos: Se describen a continuación de forma solidaria a la secuencia detallada de las fases del proyecto A continuación se describe la secuencia detallada de las fases que componen la actividad: Tarea nº 1 “Necesidades: Analizando posibilidades individualmente”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende rescatar los saberes previos del alumnado, incitar su motivación y hacerlo participe en el proceso y desarrollo del proyecto asentando las primeras bases y reglas de funcionamiento de la programación con scratch.

Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Introducción (Motivación): (Temporalización 15 minutos) El profesor presentará el problema a todo el grupo clase sobre la necesidad de elaborar un repertorio de aplicaciones o juegos interactivos que sirvan para repasar los contenidos de todas las unidades didácticas que se vayan desarrollando a lo largo del curso escolar mediante preguntas de verdadero o falso y/o de opción múltiple Así pues le enseñará a grandes rasgos algún ejemplo de juego elaborado con scratch. Se les pedirá de forma individualizada que se inventen un juego que permita hacer uso de estos tipos de preguntas o en su defecto que piensen en algún concurso o juego donde este tipo de preguntas se utilice. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 15 minutos). Al objeto de organizar las ideas y anotaciones individuales de cada uno de los alumnos se les solicitará que realicen un esquema tipo ficha a modo de tabla en su cuaderno donde incluyan los siguientes datos: (se les proporcionará un ejemplo de la ficha)

Nombre del juego: Descripción: Agrupamiento de los alumnos en el juego Puntuaciones Diseño o idea del entorno gráfico del juego

Procesamiento de la Información: Desarrollo (Temporalización 10 minutos). Se realizará un debate en el que los alumnos expondrán sus propuestas y se reflexionará sobre los juegos o aplicaciones propuestos. Consolidación: (Temporalización 20 minutos). A continuación realizarán una búsqueda en internet sobre juegos parecidos en scratch.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento:

Investigación de campo, mediante la cual se pretende que los alumnos sean conscientes y participen de lo que sucede en el exterior a través de la búsqueda de información sobre los posibles juegos.

Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización del ejemplo de ficha sobre propuestas. Ultraportátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de consolidación por parte del alumnado.

Page 204: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

5

Tarea nº 2 “Scratching Primeros pasos”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado participe activamente conociendo las funciones básicas de la programación con scratch.

Temporalización: 4 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Introducción (Motivación): (Temporalización 30 minutos) El profesor presentará ejemplos de varias instrucciones en scratch de modo que el alumnado pueda practicar su funcionamiento. Al finalizar la exposición los alumnos podrán realizar aquellas preguntas que sean de su interés. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). Se les pedirá a los alumnos que realicen una serie de ejercicios con las instrucciones mostradas en la exposición inicial.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento: Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus aportaciones contrastándolas con la información disponible en internet. Uso de las TICs:

Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la conexión de video llamada con el agente externo. Ultra portátiles con conexión a internet para la realización de la actividad de conflictos cognitivos por parte del alumnado.

Tarea nº 3 “Nos organizamos: Coordinación, superposición de tareas y agrupamientos”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado planifique previamente a la realización de su juego o aplicación, los procesos, pasos y relación de actividades que han de seguirse, con objeto de rentabilizar el tiempo, evitar solapes y errores de ejecución.

Temporalización: 1 sesion Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor una vez obtenidas las fichas de la primera sesión de aprendizaje sobre las inquietudes de cada alumno de la aplicación o juego diseñado o seleccionado, procederá a informar al alumnado de los agrupamientos por parejas para la elaboración de los mismos. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 30 minutos). El profesor facilitará a todo el alumnado un dosier de instrucciones con scratch así como enlaces a videos donde se desarrolla su funcionamiento y aplicación. De igual modo se le facilitará una relación de buscadores de imágenes con licencia creative commons para su uso en las aplicaciones. Los grupos asignados organizarán las tareas que han de realizar dejándolas recogidas en su diario e iniciarán su creación. Reflexión del aprendizaje: (Temporalización 10 minutos) Se abrirá un debate al final de la clase en el que se hará una puesta en común de las dificultades y dudas surgidas durante el proceso.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera Descripción del movimiento:

Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y conectándoles a la realidad exterior.

Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución. Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch.

Tarea nº 4 “Scratching”

Breve descripción: Mediante la siguiente tarea se pretende que el alumnado desarrolle la aplicación elegida que servirá de juego.

Temporalización: 4 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Introducción (Motivación): (Temporalización 10 minutos) El profesor resolverá las dudas surgidas hasta el momento para que sirva de retroalimentación a otros compañeros. Conflictos Cognitivos: (Temporalización 50 minutos). Desarrollo de instrucciones y módulos propios de cada aplicación.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento:

Hacia fuera: Investigación de campo, mediante la cual los alumnos consolidarán sus saberes previos contrastándolos y conectándoles a la realidad exterior.

Uso de las TICs: Proyector del aula conectado a portátil con conexión a internet para la visualización de dificultades y resolución. Ultraportátiles para la realización de la aplicación en scratch.

Page 205: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

6

Tarea nº 5 “Modulo de conexión importación de datos desde formularios google”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado ponga en práctica de forma procedimental los conocimientos adquiridos en las sesiones anteriores integrando un script de importación de datos en su juego y/o aplicación.

Temporalización: 2 sesiones Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Procesamiento de la Información: (Temporalización 5 minutos) El profesor entregará a cada grupo de alumnos el listado de tareas y pasos a seguir para la integración del módulo de importación de datos desde formularios google estableciendo las variables a introducir en sus programas creados. Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos procederán a la modificación de sus aplicaciones mediante el módulo de mejora facilitado.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera Descripción del movimiento:

Debido al carácter procedimental dentro del aula esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada o salida, pese a que la consecución de la misma sí que posteriormente facilite a ambos tipos de movimiento.

Uso de las TICs: Ultra portátiles para la implementación de la aplicación.

Tarea nº 6 “Evaluación”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende que el alumnado evalúe los resultados obtenidos y sirva de retroalimentación sobre la consecución de aprendizajes.

Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos realizarán un examen que versará sobre los contenidos trabajados y evaluarán su satisfacción del resultado final.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☐Hacia fuera Descripción del movimiento:

Debido al carácter procedimental esta actividad no tiene una repercusión directa como movimiento de entrada o salida, pese a que con la consecución de la misma sí que posteriormente se faciliten ambos tipos de movimiento.

Uso de las TICs: Contestación y realización del cuestionario de satisfacción.

Tarea nº 7 “Exposición más allá del aula”

Breve descripción: Mediante la siguiente actividad se pretende hacer partícipe a la sociedad de las iniciativas que el alumnado ha llevado a cabo durante las sesiones de aprendizaje y sirva como modelo de integración de la vida real en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Temporalización: 1 sesión Desarrollo de la actividad / Organización de los estudiantes / Funciones de cada miembro:

Desarrollo: (Temporalización 55 minutos). Los alumnos dispuestos en sus grupos de origen de las actividades anteriores se ordenarán del siguiente modo: 3 grupos realizarán la presentación y exposición de las mejoras al resto de la comunidad educativa, 1 grupo incorporará la documentación del proyecto en la web del centro con la ayuda del secretario, 1 grupo subirá a las redes sociales las imágenes de desarrollo, 1 grupo elaborará un artículo con la ayuda del profesor de lengua castellana para su solicitud de publicación en la revista educativa de buenas prácticas y en prensa local.

Tipos de Movimientos: ☐Hacia dentro ☒Hacia fuera Descripción del movimiento:

Mediante este movimiento se pretende dar a conocer a la sociedad el trabajo desarrollado por el alumnado, hacer pública su existencia, facilitar una visión más amplia y diversa de la didáctica y metodologías posibles del aprendizaje y saltar las barreras físicas escuela-sociedad estrechando lazos de unión firmes y sólidos.

Uso de las TICs: Peticiones de publicación en prensa y revistas educativas, proyección de videos e imágenes del proceso de realización del proyecto, volcado de documentación en web.

Page 206: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador David Pedrosa Caballero

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

7

(5) Indicadores éxito: Para poder determinar el éxito del desarrollo de la actividad se han previsto los siguientes indicadores que determinarán el % del logro del mismo obtenido del promedio de todos ellos:

Número de visitas del recurso elaborado en scratch (Promedio mensual durante el desarrollo) Número de veces que el recurso ha sido reinventado en scratch Número de comentarios en la web del programa scratch y redes sociales (Numero de comentarios de personas ajenas al

centro escolar en relación al número total de alumnos que participan en la actividad) Nº Faltas del alumnado a las sesiones de aprendizaje en relación al número total de alumnos que participan en la actividad Nº de intervenciones del profesor durante el desarrollo del proyecto para reconducir o asegurar el desarrollo del proyecto en

relación al número total de alumnos que participan en el proyecto. % de alumnos que culminan todas las tareas. Nº de Publicaciones en medios de prensa local. Repercusión mundial del proyecto (Contabilización del número de visitas por países de acceso a la información) % de alumnos Aprobados

(6) estrategia de evaluación:

Como estrategias de evaluación se utilizarán los mecanismos de recogida de datos que se describen en la rúbrica adjunta.

Page 207: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador David Pedrosa Caballero

8

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Excelente (4 Puntos)

Bien (3 Puntos)

Suficiente (2 puntos)

Insuficiente (1 Punto)

CUADERNO DE TRABAJO Contenidos El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las

actividades propuestas, resueltas y corregidas durante el desarrollo del proyecto, anotando las direcciones web de los sitios consultados así como la evolución del proyecto

mediante un diario de tareas.

El alumno recoge en su cuaderno de clase todas las actividades propuestas y resueltas y/o corregidas

parcialmente durante el desarrollo del proyecto, anotando algunas (menos de 2) direcciones web de los sitios

consultados así como la evolución del proyecto mediante un diario de tareas.

El alumno recoge en su cuaderno de clase más del 70% de las actividades propuestas y resueltas pero no

corregidas o parcialmente corregidas durante el desarrollo del proyecto, anotando al menos 1 dirección web de los

sitios consultados así como la evolución del proyecto mediante un diario de tareas el cual contiene más del

70% del proyecto.

El alumno recoge en su cuaderno de clase menos del 70% de las actividades propuestas y resueltas pero no

corregidas durante el desarrollo del proyecto, y/o no anota ninguna dirección web de los sitios consultados así como la evolución del proyecto mediante un diario de tareas el

cual contiene menos del 70% del proyecto.

Claridad – Concisión El cuaderno presenta una claridad excelente, se aprecia el esfuerzo y dedicación, los contenidos presentan un

orden que se ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido durante el proyecto y son concisos apareciendo

la información precisa y necesaria.

El cuaderno presenta una buena claridad aunque mejorable y/o los contenidos presentan un orden que se

ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido durante el proyecto y/o no son del todo concisos

apareciendo la información adicional no precisa que no aporta mejora.

El cuaderno presenta una claridad algo confusa y es bastante mejorable y/o los contenidos presentan un

orden que no se ajusta del todo al proceso de enseñanza-aprendizaje seguido durante el proyecto y/o no son

concisos apareciendo la información adicional irrelevante.

El cuaderno presenta una claridad muy confusa y es muy mejorable y/o los contenidos presentan un orden que no

se ajusta al proceso de enseñanza-aprendizaje apareciendo lagunas y/o no son nada concisos y/o

aparecen carencias y errores.

Ortografía – Escritura No se comenten faltas ortográfica, se utiliza un léxico apropiado al nivel curricular y la escritura es pulcra.

Existen pequeños errores de sintaxis y/o faltas ortográficas de pequeña importancia ( tildes, comas o

puntos) y/o la escritura no es totalmente pulcra (tachones, ilegibilidad en menos de 4 expresiones)

Existen varios errores de sintaxis (menos de 6) y/o faltas ortográficas de mayor importancia (Ej: uso de v y b; g y j;

h….) (menos de 6) y/o la escritura es algo confusa (tachones, inclinación exagerada, tamaño

desproporcionado, ilegibilidad en menos de 8 expresiones)

Existen muchos errores de sintaxis ( más de 6) y/o faltas ortográficas de importancia (Ej: uso de v y b; g y j; h….)

(más de 6) y/o la escritura es confusa (tachones, inclinación muy exagerada, tamaño muy

desproporcionado, ilegibilidad en más de 8 expresiones)

ELABORACIÓN DE APLICACIÓN / JUEGO Coordinación – Asunción de responsabilidades entre los miembros de cada grupo

tarea de taller

Cada uno de los integrantes del grupo asume sus responsabilidades, Respeta las decisiones grupales,

Existe una coordinación excelente sin pisarse entre ellos las tareas, Existe una fluidez excelente en el trabajo en

equipo

Cada uno de los integrantes del grupo asume sus responsabilidades pero no las pone en su totalidad en práctica, respeta las decisiones grupales, Existe una coordinación mejorable ya que la organización no es totalmente buena al pisarse entre ellos en algún caso puntual, Existe fluidez en el trabajo en equipo aunque

mejorable.

Existe uno de los integrantes del grupo que no asume sus responsabilidades y el resto del grupo ha de asumirlas. Existe una coordinación aceptable ya que alguno de sus miembros no tiene clara su función y/o no la realiza del

todo siguiendo el procedimiento previsto, sin embargo el producto final se consigue aunque con ciertas trabas.

Existe más de uno de los integrantes del grupo que no asume sus responsabilidades y el resto del grupo ha de

asumirlas y/o no las asume. Existe una coordinación caótica ya que sus miembros no tienen claras sus funciones y/o no las realizan del todo siguiendo el

procedimiento previsto, así pues el producto final no se consigue.

Ejecución El alumnado respeta todas las instrucciones facilitadas, el procedimiento y pasos de cada tarea, participa

activamente en su desarrollo.

El alumnado respeta casi todas las instrucciones facilitadas, el procedimiento y pasos de cada tarea,

participa en su desarrollo aunque con ciertas dificultades.

El alumnado respeta casi todas las instrucciones facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea comete menos de 3 errores, participa en su desarrollo

aunque con ciertas dificultades.

El alumnado respeta algunas de las instrucciones facilitadas, en el procedimiento y pasos de cada tarea

comete más de 3 errores, participa en su desarrollo con muchas dificultades.

Finalización Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas planificadas con suficiente antelación para ordenar el área

de trabajo, proceder a su limpieza y entrega los materiales y herramientas de trabajo en perfecto estado.

Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas planificadas justo a tiempo, ordena el área de trabajo,

proceder a su limpieza y entrega los materiales y herramientas de trabajo en perfecto estado.

Terminada la sesión de aprendizaje, finaliza las tareas planificadas en un 50%, y/o no procede a su limpieza y entrega los materiales y herramientas con algún defecto

del uso.

Terminada la sesión de aprendizaje, no finaliza las tareas planificadas sin alcanzar el 50%,y/o no procede a su limpieza y entrega los materiales y herramientas con

algún defecto del uso.

Page 208: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

De espectador a programador David Pedrosa Caballero

9

INSTRUMENTOS DE EVALUACION

Excelente (4 Puntos)

Bien (3 Puntos)

Suficiente (2 puntos)

Insuficiente (1 Punto)

DOCUMENTACIÓN Y CONSOLIDACIÓN DE TRABAJOS Elaboración documento

propuesta individual Se ha elaborado el documento en el formato solicitado incluyendo todos los puntos y aspectos requeridos, se

aporta la información precisada de forma clara y concisa.

Se ha elaborado el documento en el formato solicitado pero no incluye alguno de los puntos y aspectos

requeridos, se aporta la información precisada aunque sin ser concisa

Se ha elaborado el documento en el formato solicitado pero faltan 2 de los puntos y aspectos requeridos, se aporta la información precisada aunque algo confusa

Se ha elaborado el documento en el formato solicitado pero faltan más de 2 de los puntos y aspectos requeridos, se aporta la información precisada aunque confusa y no

clara. Nos organizamos.

Coordinación, superposición de tareas y agrupamiento

Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación y planificación de tareas, de forma clara y concisa

Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación y planificación de tareas, de forma poco clara y concisa

Se ha elaborado el documento de texto con la ordenación y planificación de tareas, de forma confusa

No se ha elaborado el documento de texto con la ordenación y planificación de tareas o está incompleto

Elaboración de la aplicación juego Se ha elaborado la aplicación con gran detalle

incorporando comentarios, siguiendo un orden lógico, con economía de instrucciones mediante variables y scripts, el

entorno gráfico es impecable.

Se ha elaborado la aplicación con detalle incorporando comentarios, siguiendo un orden lógico, sin el uso de instrucciones mediante variables y scripts, el entorno

gráfico es mejorable.

Se ha elaborado la aplicación aunque existen fallos de funcionamiento. No se han incorporado comentarios,

carece de un orden lógico, no se ha hecho uso de instrucciones mediante variables y scripts, el entorno

gráfico es defectuoso o incorpora imágenes con licencia no libre.

No se ha elaborado la aplicación o está incompleta.

Integración modulo importación de datos

Se ha integrado a la perfección el módulo de importación funcionando la aplicación correctamente

Se ha integrado a la perfección el módulo de importación presentando algunos fallos de funcionamiento no

relevantes para su uso

Se ha integrado el módulo de importación presentando graves fallos de funcionamiento

No se ha integrado el módulo de importación no funcionando la aplicación correctamente

EVALUACIÓN Exámenes El alumno ha contestado a todas las preguntas del

examen de forma detallada aportando justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución

dada.

El alumno ha contestado al menos el 80% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando

justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada.

El alumno ha contestado al menos el 60% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando

justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada.

El alumno ha contestado menos del 60% de todas las preguntas del examen de forma detallada aportando

justificaciones en sus repuestas que consolidan y contrastan la solución dada y/o no las han detallado de

este modo. Autoevaluación El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación

en su totalidad, aportando más de 4 propuestas de mejora al resultado final y/o más de 4 dificultades

surgidas durante el desarrollo del proyecto y más de 4 requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución

de las tareas,

El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación en su totalidad, aportando entre 3- 4 propuestas de

mejora al resultado final y/o entre 3-4 dificultades surgidas durante el desarrollo del proyecto y entre 3-4

requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución de las tareas,

El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación en su totalidad, aportando menos de 3 propuestas de mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades

surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3 requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución

de las tareas,

El alumno ha elaborado el documento de autoevaluación parcialmente, aportando menos de 3 propuestas de mejora al resultado final y/o menos de 3 dificultades

surgidas durante el desarrollo del proyecto y menos de 3 requisitos/consejos a tener en cuenta durante la ejecución

de las tareas, EXPOSICIÓN Y PRODUCTO FINAL Presentación, Exposición y/o

Publicación El grupo participa activamente en la presentación,

exposición y/o publicación de forma autónoma de la parte del proyecto encomendada consiguiendo el servicio o

producto final deseado de la parte asignada

El grupo participa favorablemente en la presentación, exposición y/o publicación de la parte del proyecto encomendada siendo necesaria la intervención del

profesor para la consecución del servicio o producto final deseado de la parte asignada

El grupo participa correctamente en la presentación, exposición y/o publicación de la parte del proyecto

encomendada aunque no se consigue completamente el servicio o producto final deseado de la parte asignada

quedando pequeños retoques o matices.

El grupo participa en la presentación, exposición y/o publicación de la parte del proyecto encomendada

aunque sin motivación, soltura, pasión no consiguiéndose el servicio o producto final deseado de la parte asignada

quedando gran cantidad de trabajo por culminar. Total

Page 209: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

2015

Arantxa Ayensa

05/05/2015

Actividad para aprender con Scratch: Localización de Averías en Equipos Informáticos

Page 210: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Descripción y Secuenciación

Descripción

Uno de los temas finales del módulo de Montaje y Mantenimiento de equipos Informáticos trata sobre la localización de averías en equipos microinformáticos. Dentro de que los fallos en un ordenador podemos clasificarlos de dos tipos: hardware y software, existen diferentes organigramas para la localización de dichas averías.

Hay que aplicar estos organigramas con Scratch. La propuesta es la siguiente:

Trasladar los organigramas en una especie de concurso ( preguntas y respuestas) con una serie de procedimientos a seguir en el caso de detectar una avería o fallo determinado.

En las preguntas a plantear, se darán al fututo/a usuario dos o tres opciones posibles para que escoja la que crea más conveniente.

Si la respuesta elegida es correcta, un objeto (sin determinar y a elegir por cada alumno/a) avanzará tantos pasos (5 por respuesta correcta con un mensaje de ánimo). En el caso de fallar, retrocederá 2 pasos (con el mensaje de aclaración sobre el motivo por el cual debe descartar esa respuesta).

El número total de preguntas serán entre 15-20 Utilizar un escenario en el que quede reflejado el recorrido y

visualizando una meta.

Page 211: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Planificación /Secuenciación

La Planificación queda de la siguiente manera: In

trod

ucci

ón a

Scr

atch

COM

ENZA

NDO

1ª Sesión PRESENTACIÓN DE SCRATCH

15 m Conocerán las creaciones informáticas con el entorno de programación Scratch al ver el vídeo resumen de Scratch y explorar proyectos de muestra. Imaginarán las posibilidades de sus propias creaciones informáticas con Scratch.

CUENTA DE SCRATCH

10 m Crearán una cuenta de Scratch. Explorarán la comunidad online de Scratch y revisarán las reglas generales de la comunidad

DIARIO DE DISEÑO 30 m Comenzarán un diario de diseño personalizado para documentar su proceso de diseño y sus reflexiones.

2ª Sesión SORPRESA SCRATCH

25 m Se embarcarán en una experiencia exploratoria y práctica con Scratch.

ESTUDIO SCRATCH! 10 m Serán capaces de añadir un proyecto a un estudio Aprenderán a dejar comentarios en otros proyectos

GRUPO DE CRÍTICA 20 m Se dividirán en pequeños grupos de crítica para ofrecer y recibir opiniones sobre las ideas de diseño y los proyectos sobre los que están trabajando.

EXPL

ORA

NDO

3ª Sesión PROGRAMADO PARA BAILAR

55 m Aprenderán a expresar una actividad compleja utilizando una secuencia de instrucciones simples.

4ª Sesión PASO A PASO 25 m Crearán un gato que baila en Scratch siguiendo un manual paso a paso. Construirán un programa experimentando e iterando

10 BLOQUES 30 m Crearán un proyecto con la restricción de poder utilizar solamente 10 bloques 5ª Sesión MI ESTUDIO 30 m Investigarán la potencia creativa de Scratch explorando algunos de los millones de proyectos

disponibles en la web. Curarán/Seleccionarán una colección de 3 o más proyectos en un estudio Scratch.

¡DEPÚRALO! 25 m Investigarán el problema y encontrarán la solución a cinco desafíos de depuración. Explorarán varios conceptos (incluyendo la secuencia) a través de prácticas de pruebas y depuración. Desarrollarán un conjunto de estrategias para depurar proyectos.

6ª Sesión SOBRE MÍ 55 m Se familiarizarán con un rango mayor de bloques Serán capaces de crear un proyecto libre que sea una representación digital interactiva de sus intereses personales.

Page 212: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Competencias trabajadas mediante la actividad

Competencias profesionales, personales, sociales y competencias para el aprendizaje permanente.

Conocer los materiales para acometer el montaje y/o mantenimiento en sistemas microinformáticos y redes de transmisión de datos.

Realizar operaciones auxiliares de montaje de sistemas microinformáticos y dispositivos auxiliares en condiciones de calidad.

Conocer operaciones auxiliares de mantenimiento y reparación de sistemas microinformáticos garantizando su funcionamiento.

Realizar comprobaciones rutinarias de verificación en el montaje y mantenimiento de sistemas y/o instalaciones.

Manejar las herramientas del entorno usuario proporcionadas por el sistema operativo y los dispositivos de almacenamiento de información.

Resuelve problemas predecibles relacionados con su entorno físico, social, personal y productivo, utilizando el razonamiento científico y los elementos proporcionados por las ciencias aplicadas y sociales.

Actuar de forma saludable en distintos contextos cotidianos que favorezcan el desarrollo personal y social,

Obtener y comunicar información destinada al autoaprendizaje y a su uso en distintos contextos de su entorno personal, social o profesional mediante recursos a su alcance y los propios de las tecnologías de la información y de la comunicación.

Actuar con respeto y sensibilidad hacia la diversidad cultural, el patrimonio histórico-artístico y las manifestaciones culturales y artísticas, apreciando su uso y disfrute como fuente de enriquecimiento personal y social.

Comunicarse con claridad, precisión y fluidez en distintos contextos sociales o profesionales y por distintos medios, canales y soportes a su alcance, utilizando y adecuando recursos lingüísticos orales y escritos propios de la lengua castellana y, en su caso, de la lengua cooficial.

Realizar explicaciones sencillas sobre acontecimientos y fenómenos característicos de las sociedades contemporáneas a partir de información histórica y geográfica a su disposición.

Page 213: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Adaptarse a las nuevas situaciones laborales originadas por cambios tecnológicos y organizativos en su actividad laboral, utilizando las ofertas formativas a su alcance y localizando los recursos mediante las tecnologías de la información y la comunicación.

Cumplir las tareas propias de su nivel con autonomía y responsabilidad, empleando criterios de calidad y eficiencia en el trabajo asignado y efectuándolo de forma individual o como miembro de un equipo.

Comunicarse eficazmente, respetando la autonomía y competencia de las distintas personas que intervienen en su ámbito de trabajo, contribuyendo a la calidad del trabajo realizado.

Asumir y cumplir las medidas de prevención de riesgos y seguridad laboral en la realización de las actividades laborales evitando daños personales, laborales y ambientales.

Cumplir las normas de calidad, de accesibilidad universal y diseño para todos que afectan a su actividad profesional.

Actuar con espíritu emprendedor, iniciativa personal y responsabilidad en la elección de los procedimientos de su actividad profesional.

Ejercer sus derechos y cumplir con las obligaciones derivadas de su actividad profesional, de acuerdo con lo establecido en la legislación vigente, participando activamente en la vida económica, social y cultural.

Uso de la tecnología

Ordenadores con altavoces (y, opcionalmente, micrófonos y webcams): para las actividades de diseño que usan el ordenador.

Conexión a internet: para conectar a la web de Scratch

Dr. Scratch

Proyector o pizarra digital con altavoces: para compartir creaciones en desarrollo y realizar demostraciones.

Cuadernos (físicos y digitales-Blog de Clase): para documentar, hacer bocetos y realizar lluvias de ideas y planes, así como feedback

Cuenta correo del alumno

Hoja de Rúbrica para evaluación Final.

Page 214: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Formulario Google para Conclusiones Finales

Materiales utilizados /Documentación

COMPUTACIÓN CREATIVA Una introducción al pensamiento computacional orientado al diseño (Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson) http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/computacion-creativa-con-scratch.pdf

Recursos Scratch. Plan Ceibal – Formación http://es.scribd.com/doc/124447063/Manual-Scratch#scribd

http://codigo21.educacion.navarra.es/

http://codigo21.educacion.navarra.es/wp-content/uploads/2015/04/CreativeComputing20141015-spanish.pdf

Aprende Scratch – Experiencias realizadas en Uruguay http://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios

Guía de Inicio CP Tomás Bretón Madrid http://www.educa.madrid.org/web/cp.tomasbreton.madrid/GuiaDeInicioScratch.pdf/

Sitio Web Scratch https://scratch.mit.edu/

Programamos Videojuegos y apps http://programamos.es

Dr Scratch http://drscratch.programamos.es/

Evaluación

La evaluación estaría basada en la rúbrica que se puede observar en: http://www.eduteka.org/pdfdir/rubricascratch.pdf

Además se incluirán en ella:

a) Si ha solicitado ayuda mediante feedback a algún compañero b) Ha aceptado las sugerencias de otro/a compañero/a

Page 215: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

Guión

El material en el que se puede encontrar el guión está en :

http://ayensadetodalavida.makes.org/goggles/ayensadetodalavidas-remix-of-diario-de-noticias-de-navarra-noticias-de-ltima-hora-locales-nacionales-e-internacionales-3

y en https://ayensadetodalavida.makes.org/thimble/MTgzMjY0OTIxNg==/secuenciaci%C3%B3n-del-proyecto

Page 216: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

����������������������

������������������������������������� ��������������!���"#������$�%����"& �'���'�����������

& ����������()�����������"�*���*������$�������������������+�������)& ���� ��,������-��"�*��������������� ��#���.��������$��.����������������������,�,�/���

,��� ��,�������*�0���$����1�*.��2��3��#"����������������������"4�3��#"�����������.����*#�� �*,���������$���#"� �� �1�� �*,�������*#�4�3����5�6���7!�4������ ��,��"� ��#�8�,�� ����� ���������������,��������� � ���,������ �$�8��.������� "����������������� ����)�� ����*����� � ���.�0��#� � ,�� � ��,�� � ��.�� � �� �*���"� � �� � ,��$���� � �� � ������1�,������ � ,�� � "� � ,��+������ � ������������� � ��� � ,�� ����� � $� ���,������ � ��.�� � � "��,�������9����"�����9����������$����"�7������"�*����������*,���.�7��������������"���.�������"���*��*��)

& ����������:����;������<�=>�����!�����,��������������,�"��)�

& '�+�����!�)��������& ���������?���!������@����A����B��$���CC��=DEF& ������������G��������������������/��,��������*���.���������'���G�*�2& ��+���������;����"�'��1�*,��H������1I��������;�����$��;���������$�J������,& ������������������������������������& ������,�"�����,������������

& ��CC�����$�K��1�"����$����1����������J��,���J�1������.���������1��.�� ��)A) �H���0� ��1�$����%������;����*��1�"�� �����"$��'���"��� � J����?�I���1�;����;��+�������1���� �"�)

& @����A����B������1����?�*�"�����'�����?��L��$���""���J�������������1�""�,�)���"����A��$)

& ��,�B�� ������� � ��������� � �"+���� � �"��G�� � ������� � ����$�� � ������"*��!���)

& ���"����;�**������""����������A�0��"� ��������������������������� ������;��7���)

& ����������L������������1�""���;�����"�����.��)& J�,!�����L��1��;���L�*�����$�� ��,���������������������������������1���*�

������;�1�*��H���L������1�1�����1�*�)���$���H���*�)& �6�������$�*������"���������������� ��+G����6�������*���������!��������������"���!������)������������!�����,��������#��"���*�����.������$����+��*��#��"��� ��,���������.�0�)�����

��,���"� ��#���"����������������"���5�����������.�0��)

& (>�����!���AM�5����������+��*���!����.���"�����������������������)���������������"�����"��������,�"��������������������$9��.������������,��,���)�N�����,�����������B��������"������������$*.�"���,������*,�����)

& ��,���������������������"������� ���������"� ��,�)& ��"����!�����,�� ��������.���"������������$���������.����,�����"�,��$�����������1)

& �>�����!������$�������,��������������1�)��& ������!����� ��,����"��0�*,"��,"��������,���"��,��+�����)& �"�����*�����������������.����"�,�� ��*�)& �!*��������� �*���+����4�����B����#�����������������4���� ��� ����� ��� �1���� ���

,��$�������������"����*�������������������"�7���,��������"�*��*��$9������������������)

( ������"*����� � "�� ���������1������������������.����"� �*,��������*�) ������*.����"�*���*��������G������,�����,����)

� �� � ,����,��� � �" � ������*����� � ��" � �"�*���� � ��" � ,�� ��*� � ������1� � .��� � ,��5�� � "� � 1�$�����.�0����������������������������,��5������1�$��������������+���������������������*���7����������,��������,�����7�0�)

Page 217: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

& ������������*M�����"���������/�������"���"���2)

& 8>�����!������.�0�����,�� ��*���!�)& ����"���!�����������$9��,��."�*���5������ ��)

& E>�����!������.�0�����,�� ��*���!�)& ��.������"��0���������"�����������"���*�)& ������������*M��$���#"�������"����0��������,��$������,���,��������������"��� ��,��)

& ->�����!������"����!�����7����$��������"����!��,����M.����)& �����"����#��"���*�0�����5���,��������������������� ��,������"�,��$������*#��������

�*� ���,����0� ������������.0������������������)& ���������,��$������"����"�*�������.�0������+��*����"�.�������������.�����+��*���!���

"� � ,������� � $ � ��"��������) � ��������� � ,�� ��*���!� � �����1� � ,������� � ���"�7�� � ���0������� � ����� � "� � ��*,"� � *���+�����!� � �� � "� � ,��,����� � .��� � 1���� � "� � 5�� � ���������*������ ��� �*� �����!�� "��� ""�����������) ���,��������*�����,������������� "��,��$��������"����������"���"��������*�"�����"��������,�����������������"����*,��5����*,�����$����"M���������.�0��$��"����"�����*#�)

�OA�����'���%��C���:�� ��������������������������������������

�"��"�*��������������$�,���������������������"�����������)

& F,�����

�"��"�*�����������$�,�� ���������)

& =,�����

�" � �"�*�� � *������ � �����6��,"����� � ����� � � � ��+��*���������"���������������"���*���������)

& (,�����

&

� ���������������

�"� �"�*�� ��� �*������ � �����6�,�� � �" � ���.�0� � �� � ��,�) � �����,�� � "�� � ��G����� � �� � ���,����������,�������)

& F,�����

�" � �"�*�� � ���"� � � $ � ���,����,������� � �0����� � ,��� � ����*,"���������,��������"���������� � ,��� � �$��� � �� � �$��� � � � �����*,�B����)

& =,�����

�"��"�*������.�0��.������� ��,���$����$������0���$����� ���*,"�������� ������$����"� ����� ����*�*���� � �� � *�����������������)

& (,�����

&

� ������������������

�"� �"�*�� � �� � ��� � � � � ���"�7�� � "������"� G�)

& F,�����

�"��"�*������"�7��"�������"� G�"�� 0�����,������*,"������,�������"�������)����,�����$����,�������"�������������)

& =,�����

�" � �"�*�� � ���+����,�� ��*���� � $ � �*,"�����������,�� ��*�������,�$��,���*�0������"�����"�����+���")

& (,�����

&

Page 218: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

� ���������������������������������

�"��"�*�������,�������� M�������� � �,���� � ��+��*���!�� ����+���������.�� � "� � ����*������!� � ���"�7���,�����"��������""����"�,��$����)

& F,�����

�" � �"�*�� � ,������� � ��,���+�"��������"�������*# ����$�����������*��������"�������,����5����"�������������5���1����.�0�������*������������)

& =,�����

�"��"�*���,������������������,���+�"�� � �� � ����*������!������� � ,��,���� � �������""� � ��",��$����� � ���� � 5�� � ������� ���������6��,���"�����������)

& (,�����

&

� �������������!���

�"�,��$����������*,"�������"*G��*� � �� � ��5�������,������)

& F,�����

�" � ,��$���� � ��*,"� � �� � *�����0���� � "�� � ��5������� � ,������ � �������� � � � ���������� � $,�� ��*���!�) � �� � 1�$ � �,������������)

& =,�����

�"�,��$�������*,"�����������"���5������ � $ � �������� � ���*#������������ � � � *�$����) � �����������$�*�$���*,"���)

& (,�����

� "���������� ��������������������

�"� �"�*�� � ����.� � "�� � ����������,�����*����) ��� �*������ � �����6�,�� � ���.�0��) � �� � �� � �.��������"���!�) � �� � �� � ��,���� � �� � "��������)

& F,�����

�" � �"�*�� � ���.�0� � "���*,������� � �� ���" � $ � ������,��� � � �������""� � *���� � � � "�*���� � �� � "�� � ��*,���������"���)

& =,�����

�" � �"�*�� � �,����� � �,�� ��*�� � �" � *��*� � ���*,�5������.�0�� �"��*�$��G�����"����*,��������)

& (,�����

&

� ���"�"# $�%� &�'"�(�"�%"����)�*�#�"#�"%�"�"*"� $ $�+& �����������������;���������"����.�0������������ ���!���"����"�*�����,��������

.����� � ��+��*���!�� ���������� � ��#"� ��� "�� �*,������� �$�5�6� "��� ��������� � ���*#������5������� �"��������"��������.���!��$���������!����������)���5����������,����.�"�����������.�0���,��,���$���� ��,�)

& � �������������������.���*�������������*,������������������""�����������"��,�������������� ���!�����*�����"�����,�� ��*���!�)���*.�6�����"���,"�����!��������������,�� ��*�������,�$��/@�*,���++��������)2�,����"��*���,�"���!������*# �����$��������,����0�*,"�)

& ������������������!��������������"�*�����,��������� ���.�0������ ��,�� ��������1��� ����"� ��� ���*������ � ��.�����,���������0�����$���,�����$���+������"���,��,���)���*.�6������,�������"����.�0��$�������,����."���,�������������."� ��������1������"� ��,�)��������"������$����"������"����*#�����*��������1�������$����,����."�)

& %����������������������!�������������������� "�� � ��,�� � �� � "�� � ,"����� � �� � �0������� � .��� � ��� � �� �*G��*� � �� � ��5����*�������6�������$���������������,�������"������"�.������,�����B�����$�*�0������������5��""��5�� � ������) � ������ � �,����� � �,����� � ,"#������� � ���������� � ,��,���� � �0�����������������"��� � ������������ � ����*������!� � /I�.� � �� � �����6�� � .�."�� ��+G�)))2� � $� ���������������*�����������6��,����� �� ��������,���+�"���,������")

& ���������!�,��������������������"��0��������������.�0��"��,������������"��*�0�������"�������,����5�����������������

Page 219: Listado de proyectos - INTEFformacion.intef.es/pluginfile.php/109747/mod_label/... · Simulador brazo hidráulico (Rafael Serrat Bayo) Reciclar ... material para implementar la actividad

���"������������������������� ��"�������,����1�*.����$�*�0��������"����������)%��#��5�����������*���*���������G������"��,������������*�0����������������$�������������� "��?����������"���������,�#�����*�������"�� �,������ "����"�����������,�������!����G�����)��"�������#���"���,���������*���*�����������������������#�����$�,����������P�����"�������������"��5�������������""��/�����*G��������"� G������)2��,��������������"�,��5�6�������,�����!�����*,��������)

& ������������������������������"� ������"��5���������.�0��#�����"���"������"���,�B�")'������""��#�������,����!�����"����,M."�����$������,����!���������)

& ���������������������,���������������#�,��������5���������"������� ����"�� ���������0�������"�����"�7���!���,����,����,���������"��� ��,���5����������""�������,�� ��*�����*.�6������� "6�)���"��,��������������� ���!����" �������"���I�.��5��������"���#�����#��������������� "6���,���"��5����������""���"��������7�������*,�����!��"������)

& �������������-��������������1��"�"�� ��0��*���*#����������� �����*,��������)���������"��������5�����������,"�����*�����������,����M����*�����������"������!����"��"�����,"#�������"������"����5�����������,�����������,��$����������"��*#���������/���.�0��,���,��$�����2� ������������� "���,��+���������"� ��,�� ���.�0������*�������"�.��������,�����.�����������*����������+��������#*.����)

� ���"�$�&�."����)�*�������"&��&��#�+� "�����������������%�����/�0*��������������������1+

/����+22������/3���3��2�������2456547872

� 9��+& 1��,��99III)*�*�)�� 9"����9*�*�Q"������ 9�1�*��9,�,<���& 1��,�99III)�����I�)��*9(F=F9==9F=9I1���<���<�1�< ����<I�*��<,�,<�������9& 1��,�99III)�1��������$)�� 9*���*���<,�,<���)1�*�������"�������"���I�.����

"�������������*������������� "�����*#����,������������)& 1��,��99�<�)����)��*9��Q*�9�����"�9"��<*�0����<5��<��*.�����<�"<,�,<���� ?���

*#����+����������"���*�0�������*���.0�������G������5�����*����������& 1��,�99I����.��)��*9(F=F9F=9(�9"��<*�0����<��"<,�,<���<�����������<��<

,1�"���",1��9& ����������!�����7��������� ����������!��

1��,��99,��7�)��*9�L��15I�.(-095��<,�,�"<,����<"�<*�0��<��<�"<,�,<���9& %G�����

& 1��,��99III)$����.�)��*9I���14�R�0��'�J��HS& ���1����������"���,����)����������) �1��,��99III)$����.�)��*9I���14

�R�LT�-�T<5�;& ��"G��"���

& A��5�����/=DD-2)�'���������J�"������1��.�")�1��,��99III)$����.�)��*9I���14�R��7$@'K�5��

& ;����� � ;������� � ���$ � K��1�") � �"* � ����*����")1��,��99III)$����.�)��*9I���14�R�<%1.<��?C

��������������"�����$�*#������#������,�"���������"�K�.*����$*.�"����

/����+22:::3�!������3���2��,2������;