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8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC
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Jos Herrera RomeroCarmen Nez Quiroz
ActualizacinActualizacin
Dora Zaravia Medrano Tratamiento pedaggicoSara Bravo Montenegro Correccin de estiloUrsula Leon Castillo Correccin de estilo
Lgica y Lenguaje de
Programacin 1
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Pontificia Universidad Catlica del Per - InfoPUC, 2012.Avenida Universitaria 1801, Lima 32Telfono: (511) 626-2000/ anexo 3763 - 2603Telefax: (511) 626-2885Correo electrnico:[email protected] web:http://infopuc.pucp.edu.pe/
Derechos reservados. Prohibida la reproduccin de este libro por cualquiermedio, total o parcialmente, sin permiso expreso de los editores.
La informacin puesta a disposicin a travs de las referencias bibliogrficas(pginas electrnicas, blogs, videos y audios) y todo material digital externo alpresente libro pueden sufrir variaciones en el tiempo. El InfoPUC no asumeningn tipo de responsabilidad por la disponibilidad de las fuentes, ni por lasmodificaciones que la informacin haya podido sufrir.
Las imgenes utilizadas con fines educativos en los mdulos de la presente
publicacin fueron tomadas del software NetBeans de titularidad de Oracle.
Las marcas registradas son propiedad de sus respectivas compaas.
Esta publicacin ha sido producida empleando Microsoft Office Word.
Las siguientes marcas son de propiedad exclusiva de la Pontificia UniversidadCatlica del Per y se encuentran registradas ante el INDECOPI, queda prohibidasu utilizacin en cualquier medio sin previa autorizacin escrita de laUniversidad.
Lgica y Lenguaje de Programacin 1
mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]://infopuc.pucp.edu.pe/http://infopuc.pucp.edu.pe/http://infopuc.pucp.edu.pe/http://infopuc.pucp.edu.pe/mailto:[email protected]8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC
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Lgica y Lenguaje de Programacin
TABLA DE CONTENIDOS:
NOMBRE DELCAPTULO 1 CONTENIDOS
CAPACIDADES ESPECFICASACTITUDES Y
VALORESDURACIN
Comprensin e
informacin
Indagacin y
experimentacin
Juicio crtico Creatividad
Se muestraparticipativo en eldesarrollo de laclase.
Desarrolla demaneraresponsable lasactividadespropuestas en laclase y en el librode texto.
Valora latecnologa comoun recurso paramejorar la calidadde vida.
3semanas
Conocimientosesenciales desoftware
Captulo 1:
1.1 Definiciones previas
1.2 Introduccin al softwarede computadoras
1.3 Clasificacin de loslenguajes de programacin
1.4 Tipos de datos
Comprende lasdefinicionesprevias desoftware.
Identifica losdiferentes tiposde lenguaje deprogramacin.
Reconoce losdiferentes tiposde datos deentrada.
Desarrolla lasactividades delcaptulo 1.
Investiga otrostipos de datos deentrada paramejorar lastcnicas deprogramacin.
Reconoce laimportancia detener nocionesprevias deprogramacinantes decomenzar adesarrollarla.
Evala laimportancia dedesarrollar unpensamientolgico en larealizacin deunaprogramacin.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
NOMBRE DELCAPITULO 2
CONTENIDOS
CAPACIDADES ESPECFICASACTITUDES Y
VALORESDURACIN
Comprensin einformacin
Indagacin yexperimentacin
Juicio crtico Creatividad
Muestra actitudparticipativa
durante eldesarrollo de laclase.
Valora latecnologa comoun recurso paramejorar trabajosacadmicos.
5semanas
Programa
NetBeans
Captulo 2:
2.1 Instalacin de NetBeans
2.2 Elementos del entorno deNetBeans
2.3 Creacin de un proyecto enNetBeans
2.4 Diseo de formularios
Identifica laspartes yherramientas delentorno deNetBeans.
Comprende lospasos que se debenseguir para crearun proyecto.
Describe loscomponentes queconforman unformulario.
Desarrolla lasactividadespropuestas enclase y en librode texto.
Indaga sobreotros IDEutilizados para laprogramacin.
Elabora unproyectosiguiendo lospasos que seindicaron.
Construyediferentesformulariosutilizando lasherramientascorrespondientes.
Reconoce laimportanciadel programaNetBeanspara facilitarlaelaboracinde diferentesdiseos deformulario.
Mejora lapresentacinde susformulariosutilizandodiferentescolores einsertandoimgenes.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
NOMBRE DELCAPITULO 3
CONTENIDOS
CAPACIDADES ESPECFICASACTITUDES Y
VALORESDURACIN
Comprensin einformacin
Indagacin yexperimentacin
Juicio crtico Creatividad
Muestra actitudcooperativa yparticipativa en laclase
Valora la variedadde herramientasque ofrece elprograma paraelaborar buenostrabajos.
Valora latecnologa comorecurso paramejorar la calidadde vida.
4semanas
Algoritmos yprogramas
Captulo 3
3.1 Algoritmo
3.2 Metodologa de la
programacin
3.3 Partes de un programa
Comprende lanocin dealgoritmo.
Identifica laspartes de undiagrama de flujo.
Reconoce laspartes de unprograma y cmousarlas.
Desarrolla lasactividadespropuestas en laclase y en el librode texto.
Elabora programassimples paraejecutarformularios.
Elabora programascomplejos queimpliqueninsercin declases.
Valora laimportanciade seguir lametodologaplanteada enla realizacin
de programassimples ycomplejos.
Proponenuevascombinaciones de colores ybotones a lahora de
elaborar unformulario.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
NOMBRE DELCAPITULO 4
CONTENIDOS
CAPACIDADES ESPECFICASACTITUDES Y
VALORESDURACIN
Comprensin einformacin
Indagacin yexperimentacin
Juicio crtico Creatividad
Muestra actitudcooperativa yparticipativa en laclase.
Valora latecnologa comorecurso paramejorar la calidadde vida
5semanas
Fundamentosdeprogramacin
Captulo 4
4.1 Los operadores
4.2 Constantes y variables
4.3 Estructura de control
condicional
4.4 Estructuras de control
condicional mltiple
4.5 Creacin de ciclos
repetitivos finitos
4.6 Creacin de ciclos
repetitivos condicionados
Identifica losdiferentes tiposde operadores quepresenta elprograma.
Reconoce lascaractersticas delas constantes yvariables.
Diferencia lascaractersticas delas diferentesestructuras decontrol.
Desarrolla lasactividadespropuestas en ellibro y en el aulade clase.
Utiliza losdiferentes tiposde operadores yvariables en losprogramas querealiza.
Aplica losdiferentes tiposde estructuras decontrol en losprogramas querealiza.
Evala laimportanciadediferenciarentre el uso
de unaestructura decontrol yotra conrespecto altiempo decompilacindelprograma.
Valora el usode lasvariables yoperadorespara larealizacindeprogramas.
Creaformularioscon diseospropios.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
INTRODUCCIN
En la actualidad, se ven diferentes aplicativos mviles para
celulares y de gestin realizados con el lenguaje JAVA, los que
facilitan las tareas diarias de las distintas reas. Por todo ello,
el curso de Lgica y Lenguaje y programacin 1 tiene como
objetivo general brindar los conceptos y conocimientos que
permitan al alumno programar diferentes formularios
aplicando un diseo propio y creativo.
Para lograr tal propsito, se ha considerado diferentes
actividades tanto de investigacin como de trabajos prcticos
en el libro de texto.
Asimismo, es necesario mencionar que los temas tratados en
este nivel son bsicos y necesarios para trabajar el siguiente.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
CAPTULO 1
CONOCIMIENTOS ESENCIALES DE SOFTWARE
1.1Definiciones previas
Dato
Es la descripcin adecuada de una caracterstica para su posteriortratamiento por una persona u ordenador.
Ejemplo: un celular de color rojo.
Al ser una descripcin, el dato contiene caractersticas de objetividad.En el caso de ser personas las que interpreten un dato, existir laposibilidad de subjetividad al momento de la interpretacin (conclusinde la informacin).
A continuacin se muestran algunos ejemplos de datos:
La presente imagen representa peligro.
Esta imagen representa un conjunto de
herramientas.
Esta imagen representa felicidad.
Sabes qu se necesita para empezar aprogramar?Cules son los conceptos bsicos quedebes considerar?Averigua en Internet y comenta con
tus compaeros.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
Informacin
Es un conjunto de datos que al ser ordenados le otorga sentido a unobjeto. La percepcin humana es, por naturaleza, subjetiva, por lo
tanto, la informacin referida a un mismo dato tendr la posibilidad deser resultado de varias interpretaciones.
Si existen varias personas que interpretan un mismo dato o conjunto dedatos, deber existir un acuerdo para la forma de interpretarlos(obtener el significado de la informacin).
Para la obtencin de la informacin es necesario un proceso mental deinterpretacin o un proceso automatizado que d forma y significado a
los datos accedidos en algn medio.
Entonces, podemos concluir que:
Dato + Proceso = Informacin
Actividad: Elabora un ejemplo donde identifiques los pasosmencionados (dato, proceso e informacin).
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Lgica y Lenguaje de Programacin
Software
Segn la Real Academia Espaola de la lengua, denominamos software a laparte intangible de la computadora que est conformada por un conjunto
de programas, instrucciones y reglas informticas para que ejecute ciertastareas.
Por ejemplo, Microsoft Office Word es un software usado para
procesar textos y Microsoft Office Excel, para aplicaciones que
impliquen clculos.
Actividad: Investiga qu otro tipo de software existe y describesus aplicaciones.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
1.2 Introduccin al software de computadoras
Lenguaje binario
A este lenguaje se le llama tambin lenguaje de mquina. Gracias aeste, la computadora puede entender toda informacin que se ingrese atravs de un programa. La informacin o instruccin que se ingrese, en
este lenguaje, es considerada como 0 y 1.
Este tipo de lenguaje trabaja a bajo nivel.
Ejemplos de secuencias en lenguaje de mquina:
0000 equivale al valor 0
0001 equivale al valor 1
0010 equivale al valor 2
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Lgica y Lenguaje de Programacin
Lenguaje ensamblador
Este lenguaje se escribe utilizando una representacin simblica decdigos mquina, la cual se escribe con nemotcnicas.
Ejemplo:
ADD B,1 equivale a la instruccin sumar
MOV A,B equivale a la instruccin mover
Ejemplo: println (A);
Para que la computadora entienda el mensaje, debe realizar una
traduccin a un lenguaje mquina.Niveles del lenguaje
Lenguaje de alto nivelPRINT A
Lenguaje ensambladorMov dx,41hMov ah,2Int 21h
Cdigo de mquina en hexadecimalBA41B402CD21
Cdigo de mquina en binario101110100100000110110100000000101100110100100001
Microprocesador
Lenguaje de programacin
El lenguaje de programacin, es un idioma diseado para entablar unacomunicacin con las computadoras. Este puede emplearse para crearprogramas con los que puedas controlar el comportamiento fsico ylgico de la mquina.
Estas sentencias, dependiendo del programa que se utilice para
programar, van a tener sus propias reglas sintcticas y semnticas.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
Cdigo fuente
Se llama cdigo fuente a las instrucciones que va a seguir lacomputadora para realizar cierta funcin. Este cdigo es escrito
mediante el uso de un lenguaje de programacin.
Intrprete/compilador
Los programas cuya escritura se basa en lenguajes de alto nivelnecesitan ser "traducidos" a lenguaje de mquina. Para ello se utilizanlos traductores que son programas que traducen el cdigo fuente de un
programa a este lenguaje.
Existen dos tipos de traductores, los cuales se mencionarn acontinuacin.
Intrprete: Los intrpretes trabajan en una forma ms lenta quelos compiladores debido a que lo hacen con el cdigo fuente enforma secuencial. Cada lnea es convertida al cdigo mquina.
Al leer la lnea por segunda vez, es compilado de nuevo. Pese aque ese proceso trabaja ms lento, pocas veces ocasiona fallas enla mquina.
Por ejemplo, programas que utilizan un intrprete son: Smaltalk,Java.
Aqu te sugerimos un enlace donde puedes leer ms sobre losintrpretes :
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_interpretado
Programafuente
IntrpreteTraducciny ejecucinsimultnea
Intrprete. Cadalnea se traduce acdigo mquina yse ejecuta.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
Compilador: Elabora una lista de instrucciones escritas en cdigomquina, basndose en un cdigo fuente. Esta lista se denominacdigo abierto.
El cdigo generado es ms rpido, pero en algunas ocasionesgenera fallas en la mquina al no estar bien diseado.
La elaboracin de un programa requerir conocer el idioma o conjuntode instrucciones del lenguaje de programacin.
Los tipos esenciales de disposiciones que se pueden manipular yejecutar en una procesadora, son:
- Instrucciones de entrada/salida: A=5, print(A)- Instrucciones aritmtico/lgicas: A+B, A - B, A * B, A/ B- Instrucciones condicionales: if .. else- Instrucciones selectivas: switch ... case- Instrucciones repetitivas: for, while- Manejo de arreglos (matrices)- Manejo de procedimientos y funciones
Actividad: Investiga qu lenguajes de programacin soninterpretados y cules son compilados.
Coloca las fuentes que utilizaste (libros, pginas web, etctera)
Interpretados:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Compilados:
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Programafuente
CompiladorProgramaobjeto
Compilador. Creaun programaobjeto y luego loejecuta.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
Fuentes de consulta:
1.3
Clasificacin de los lenguajes de programacinLos lenguajes de programacin se clasifican de la siguiente manera:
- Segn su estilo de programacin- Segn las herramientas utilizadas en el proceso de traduccin y
ejecucin
Segn su estilo de programacin
a. Imperativos
Cul es el significado de la palabra imperativo? Escribe tu respuestaen las lneas.
______________________________________________________________
___________________________________________________________
_________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Esta clasificacin se refiere a cmo elprogramador ingresar los datos yfunciones que va a utilizar en laprogramacin. Dentro de estaclasificacin se encuentra:-Lenguaje imperativo-Lenguaje declarativo-Lenguaje orientado a objetos
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Lgica y Lenguaje de Programacin
Al igual que en otros contextos, en programacin, el trminoimperativo implica obligacin de realizar las indicaciones quese dan, pues las instrucciones que el programador utiliza demanera secuencial se ejecutan alterando algunas partes de la
memoria en donde estn las variables de la instruccin que seva a trabajar, adems de que cambia su estado segn se vayanrealizando estas correcciones.
Ejemplo:
Se desea obtener los N primeros nmeros pares.
int num, resul; //Define las variables num y resul
for (i = 0;i
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Lgica y Lenguaje de Programacin
Tipos de lenguajes declarativos:
Funcionales: Son escritos en expresiones utilizando variosargumentos.
Ejemplo: Se muestra un programa en lenguaje funcional Haskellsobre factorial.
fac :: Integer -> Integer //Define la funcin fac
fac 0 = 1 //Asigna cero como valor inicial de la variable fac
fac x = x * fac (x-1) //Calcula el factorial
Lgicos: Lenguaje que utiliza la lgica matemtica. Un ejemplo de
este lenguaje es Prolog, utilizado en robtica.
Actividad:Cul es la diferencia qu encuentras entre lenguajeimperativo y declarativo? Escribe tu respuesta en las lneas.
_________________________________________________________________________________________________________________________
c. Orientados a los objetos
Se basan en objetos que van a ser modificados. Los objetos puedenser personas o cosas, por ejemplo autos, alumnos, etctera. Todoobjeto trabaja con mtodos y con valores asignados.
Este lenguaje consta de:
Abstraccin: Se trata de definir las particularidades ms
relevantes de los objetos, que los identifica y diferencia sobre elresto.
Encapsulamiento: Proceso que une y guarda aquellos elementosque tienen la misma estructura y comportamiento.
Modularidad: Permite dividir la aplicacin en pequeas secciones(llamadas mdulos), las cuales son independientes. Lamodularizacin se encarga de fraccionar un programa en mdulosagrupables e independientes uno del otro y que tengan vnculos
con otros mdulos.
Programacinorientada aobjetos es elnuevo paradigmautilizadoactualmente.
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Jerarqua: Permite definir una determinada clasificacin de lasabstracciones.
As mismo, este lenguaje cuenta con otros 3 elementos secundarios
que, sin embargo, no son imprescindibles para identificar unlenguaje.
Tipificacin: Delimita el intercambio que existe en lasabstracciones heterogneas.Persistencia: Permite que el objeto sea perenne a travs delespacio o tiempo.Concurrencia: Distingue a los que no estn activos de los queestn.
Segn herramientas utilizadas en el proceso detraduccin y ejecucin
a. Lenguajes ensamblados
Representa simblicamente las instrucciones del lenguajeensamblador cuya correspondencia sea de 1 a 1.
b. Lenguajes compilados
Son transformados de un lenguaje de alto nivel a lenguajemquina o lenguaje ensamblador.
c. Lenguajes interpretados
Las instrucciones son analizadas en forma secuencial yejecutadas al mismo tiempo, facilitando la interaccin con losusuarios, sin embargo, no se recomienda si se ejecuta un
programa en forma repetitiva.
Esta clasificacin se refiere a cmo elordenador (la computadora) va a entenderlas rdenes e instrucciones que se digiten enel programa. Dentro de esta clasificacin seencuentra:-Lenguajes ensamblados-Lenguajes compilados
-Lenguajes interpretados-Lenguajes preprocesados
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d. Lenguajes preprocesados
Son lenguajes intermedios que se traducen a un programaobjeto.
1.4Tipos de datos
Permite definir el tipo de dato que va a ser almacenado en unavariable para luego ser usada en la programacin. Por ejemplo:
Entero (int): Permite almacenar un dato entre los valores enterosque oscilan entre -2147483648 y 2147483647.
Real (double): Permite almacenar un dato entre los valores realesque oscilan entre 1.8 x 10308 y 4.9 x 10-324.
Cadena (String): Permite almacenar un dato del tipo cadena detexto.
Booleano (boolean): Permite almacenar un dato que tendr valorverdadero o falso.
Programa fuenteEs elaborado por elprogramador.
TraductorPermite que la mquinaentienda la instruccin.
Programa objeto
Es aquel que lamquinacomprende.
int a;a= 1 ;while(a
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CAPTULO 2
PROGRAMA DE NETBEANS
2.1 Instalacin de NetBeans
Para el desarrollo de este curso, se va a utilizar el entorno de desarrolloinformtico (IDE) de cdigo abierto llamado NetBeans.
NetBeans trabaja con el lenguaje de programacin de alto nivel Java. Estelenguaje permite hacer aplicaciones para entornos de escritorio, pginasweb (estticas y dinmicas) y mviles celulares.
Actividad: Averigua si tu telfono mvil tiene aplicacionescreadas en Java y nmbralas.
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Pasos para su instalacinA continuacin veremos los pasos:
Se debe ingresar a la pgina web: http://www.oracle.comy ubicarseen el rea de Downloads.
En esta rea, se elige JAVA SE.
http://www.oracle.com/http://www.oracle.com/http://www.oracle.com/8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC
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Lgica y Lenguaje de Programacin
i. Dentro de JAVA SE, se elige la opcin Download JDK.
ii. Se acepta el acuerdo de licencia y se elige el paquete dependiendodel sistema operativo que se tenga.
iii. Una vez descargado el instalador, se ejecuta, y despus, se presionaContinuar aceptando todos los trminos que van apareciendo.
Una vez instalado estecomplemento se procede ainstalar el IDE que permitirprogramar.
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iv. Se debe entrar a la pginahttp://netbeans.orgy dar clic al icono deDownload, que aparece en la pgina de inicio.
v. En la pantalla que aparece, se elige el idioma en el que se deseadescargar el programa y, luego, debajo de la columnaAll se debe darclic en el botn Download.
vi. Una vez descargado el instalador, se ejecuta y se aceptan todos lostrminos que van apareciendo.
vii. Por ltimo, aparece un icono en pantalla como el que se muestra acontinuacin:
http://netbeans.org/http://netbeans.org/http://netbeans.org/http://netbeans.org/8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC
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2.2 Elementos del entorno de NetBeans
A continuacin se describir el entorno de la interface grfica de NetBeans.
a) Barra de mens b) Barra de herramientas
c) rea de proyecto d) rea de trabajo f) Propiedades
e) Paleta
g) Inspector h) Ventana de salida i) Ventana de tareas
Elementos de la pantalla de NetBeans
Recordemos que a partir deahora se podr ingresar alprograma, dando doble clicsobre el icono que seencuentra en el Escritorio.
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a)Barra de mens
En NetBeans, esta barra proporciona las herramientas paradesarrollar, probar y guardar la aplicacin.
Descripcin de la barra de mens
b)Barra de herramientas
Permite activar las tareas ms comunes sin necesidad de utilizarlos mens. Contiene un conjunto de pequeos botones con iconossituados debajo de la barra respectiva. Su misin es agilizar laeleccin de las opciones ms utilizadas.
Crea un archivo nuevo
Crea un proyecto nuevo
Abre un proyecto
Guarda los archivos
Deshacer
RehacerConfigurar proyecto
Genera el main del proyecto
Ejecutar
Perfil del main
Descripcin de la barra de herramientas
Limpia y genera el main Debug main
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c)rea de proyectos
Comenta con tus compaeros: qu elementos se observan en estarea?
d)rea de trabajo
Se divide en dos modos: modo de diseo y modo de cdigo fuente.
Modo de diseo
En este modo se desarrolla el diseo de los componentes que sevan a visualizar en una ventana.
Modo de diseo
Modo de diseo
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Modo de cdigo fuente
En este modo se ingresa el cdigo que determinar la accin querealizar cada componente insertado en el modo de diseo.
Este es el mdulo que se trabajar ms adelante.
Modo de cdigo fuente
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e)Paleta
Aqu se encuentran todos los componentes que se utilizan para eldiseo de una ventana.
En el caso que esta u otras ventanasno se encontraran activas a la horade ingresar al programa, lo quedebes hacer es ir al men Ventana yactivar la que deseas ver.
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f)Propiedades
En esta ventana se pueden ver las caractersticas que tiene cadacomponente. Como ejemplo se mostrar las propiedades del
componente llamado Campo de texto:
g)Inspector
En esta ventana se puede ver la lista de los componentes que seemplean en el desarrollo del proyecto.
h)Ventana de salida
Esta ventana proporciona un informe sobre la ejecucin delprograma, indicando los errores. Estos son generados debido a unainadecuada implementacin del cdigo fuente. Por ejemplo, unaincorrecta definicin de variable, error de sintaxis, error lgico,etctera.
El error sepresenta con
color de fuenterojo.
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i)Ventana de tareas
Esta ventana permite ver de forma detallada la descripcin delarchivo que se est trabajando y su localizacin.
Ahora se empezar a programar en modo de diseo.
2.3Creacin de un proyecto en NetBeans
A continuacin, se realizarn los siguientes pasos para adecuar el entornode NetBeans y poder crear un proyecto.
Paso 1
Desde el Escritorio se debe dar doble clic al icono de NetBeans.
Una vez que se abra el programa, se procede a crear unproyecto.
Paso 2
Para crear un proyecto, se trabaja con la barra de mens dandoclic en el men Archivo (file) y se selecciona Proyecto Nuevo
como en la siguiente figura:
Recuerda que por defecto lostrabajos que realices se guardan enla siguiente ruta:Mis documentos>NetBeans Projects
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Lgica y Lenguaje de Programacin
En el cuadro Categoras de la ventana que se abre, selecciona lacarpeta Java. Luego, en el cuadro Proyectos, elige la opcinAplicacin Java, y finalmente, presiona el botn Siguiente.
En la siguiente ventana, se puede modificar el nombre delproyecto y su ubicacin.
Para finalizar la creacin del proyecto, se debe presionar elbotn Terminar. Para cambiar la ubicacin del proyecto, se debe
hacer clic en Examinar.
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El entorno de pantalla debe quedar como muestra la siguienteimagen:
Ahora se trabajar el diseo del formulario, para ello se tieneque ir al modo de diseo.
Paso 3
Ubicar el rea de proyectos y seleccionar el archivo llamado
Main.Luego, se debe dar clic derecho sobre el nombre y elegir laopcin Suprimir.
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En la siguiente ventana, se debe hacer clic en el botn Aceptar.
Ahora, se debe ubicar nuevamente en el rea de proyectos yseleccionar miproyecto. Enseguida, se debe dar clic derecho yescoger la opcin Nuevo. Esta opcin desplegar otras
alternativas, entre las cuales se debe elegir Formulario JFrame,como se muestra en la siguiente imagen:
La siguiente ventana solicitar un nombre para la nueva clase,por ejemplo, MiVentanay se da clic en el botn Terminar.
Los pasos mencionados permitirn ingresar al modo de diseo,donde se podr disear diferentes formularios.
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2.4Diseo de formularios
A continuacin, se ver cmo crear un formulario. Sigue los pasos que seindican y elabora uno.
Diseo 1
Elabora el siguiente formulario:
Paso 1
Segn el diseo, se emplearn los siguientes componentes :
Cada uno de ellos debe ser arrastrado desde la Paleta hasta el
rea de diseo.
Sabes qu es un formulario y cules su utilidad? Comenta con tuscompaeros. Observa algunosmodelos.
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Paso 2
En el rea de trabajo, se debe elegir el componente llamadojLabel1. Para modificar el nombre, solo se tiene que dar clic
derecho sobre el componente y seleccionar la opcin EditarTexto.
Luego, se modifica el texto jLabel1 por usuario. Siguiendo losmismos pasos, se procede a cambiar el nombre a todos los
componentes que fueron agregados al formulario.Paso 3
Para cambiar el ttulo de la ventana, se debe dar clic sobre elrea de trabajo para seleccionarlo. Luego, en la ventana dePropiedades, busca el campo title y escribe el ttulo de laventana. Por ejemplo, ventana login.
Paso 4
Para ejecutar la aplicacin, se tiene que dar clic derecho en elarchivo MiVentana.java y seleccionar la opcin Ejecutararchivo.
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Diseo 2
Desarrolla el siguiente formulario:
Paso 1
Antes de arrastrar las etiquetas, botn y cuadros de texto, se
debe cubrir la ventana de formulario con la herramienta
Panel.
Esto permitir asignar un color de fondo al formulario.
Paso 2
Ahora, se cambiar el color del formulario. Para esto, se debedar clic sobre el rea de trabajo para seleccionar el panel.Luego, en Propiedades, busca el campo backgroundy elige elcolor.
Paso 3
Una vez elegido el color, se realizar lo mismo de laaplicacin anterior, es decir, agregar etiquetas, cuadros detexto y botn. El formulario quedar tal como se muestra acontinuacin:
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Actividad: Investiga, qu sucedera si se agreganetiquetas y cuadros de texto al formulario antes de
colocar un panel?______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Paso 4
Para insertar la imagen, se debe crear un paquete dentro delformulario. Para ello, se siguen los siguientes pasos:
Paquetes de fuentes > Nuevo > Paquete Java
En la ventana que aparece, se asigna un nombre, por ejemplo,Imgenes y se da clic en el botn Terminar.
Paso 5
Dentro de la carpeta Mis documentos, se debe ubicar lallamada NetBeans. Una vez dentro de dicha carpeta, se debeingresar a la que posee el nombre del proyecto con el que setrabaja. Segn este diseo, se debe ingresar a la carpetaMiProyecto. Luego, ubicar la llamada src. En esta carpeta, seencontrar la que se nombr Imgenes, donde se guardarnlas imgenes que se deseen emplear en el proyecto.
Paso 6
Luego, se debe agregar al formulario una nueva etiqueta. Esta
se transformar en el icono que se ingresar con una imagen.
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Diseo 3
Disea el siguiente
formulario:
Paso 7
Selecciona la etiqueta agregada en el paso anterior y dar clicderecho. Luego, elige la opcin Propiedades. En esta nueva
ventana, escoger la opcin icon. Dentro de esta propiedad, secambiar el paquete y se buscar la imagen que se deseainsertar.
Paso 8
Por ltimo, al igual que en el caso anterior, ejecutar laaplicacin. Cabe recordar que las imgenes deben sertratadas previamente para que no aparezca un fondo blanco.
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Los componentes que se utilizarn son los siguientes:
Segn lo desarrollado en los anteriores diseos, se conoce laconfiguracin de los componentes como etiqueta, campo detexto y botn. Ahora, se trabajar con una tabla, la cual debeseleccionarse desde Paleta yarrastrarla al rea de trabajo.
En el rea de trabajo, da clic derecho sobre el componenteTabla y seleccionar la opcin Contenido de la tabla.
Ahora, debes seleccionar la pestaa Columnas y presionar elbotn Insertar. Luego, procede a ingresar los campos como semuestra en la siguiente imagen:
Si hay campos adicionales, puedes eliminarlos con el botnSuprimir.
Luego, se ingresa a la pestaa Filas y, en el campo Contar,coloca la cantidad de filas que tendr la tabla. Por ejemplo, en
este formulario, se ha ingresado el valor 20. Luego, se presionael botn Cerrar.
Para ejecutar esta aplicacin, se debe dar clic derecho en elarchivo MiVentana.java y seleccionar la opcin Ejecutar
archivo.
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Cunto aprend?Glosario: Recuerda algunos conceptos.
Con tus propias palabras, define los siguientes trminos:
1. Clase:_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
2. Eventos:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
3. Formulario:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
4. Mtodos:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
5. Objetos:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
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CAPTULO 3
ALGORITMOS Y PROGRAMAS
3.1Algoritmo
Un algoritmo es una secuencia de instrucciones que se caracteriza por serentendible, ordenado, conciso y que permite el desarrollo de una actividad.
En nuestra vida cotidiana utilizamos algoritmos casi de manera inconscientepara resolver algn problema o realizar alguna actividad.
Actividad: Plantea un ejemplo donde se utilice un algoritmo ydetalla los pasos que se realizan.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Ir al bao
Llenar un vaso con agua
Agarrar la pasta dental y el cepillo
Poner pasta dental en el cepillo
Luego cepillar los dientes
Beber un poco de agua o enjuagarse
Agarrar una toalla y limpiarse la boca
Fin
Qu es un algoritmo? Observael siguiente ejemplo.
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Representacin de algoritmos
Un algoritmo se puede representar como una secuencia de pasos a seguir,obtenidos luego de haber realizado un anlisis y encontrado una solucin para
el problema planteado.
Se compone de tres partes:
a) Entrada: Informacin dada al algoritmo
b) Proceso: Son los clculos necesarios para encontrar la solucin delproblema.
c) Salida: Son las respuestas dadas por el algoritmo o resultados finales delos clculos.
Ejemplo:
Realizar el clculo del rea de un tringulo rectngulo en funcin de la base yla altura.
1. Entrada:Se necesitan los datos de la longitud de la base y la altura. Adems, lafrmula del clculo del rea del tringulo.
2. Proceso:Se realiza operaciones para obtener el resultado.
3. Salida:Se muestra el resultado. En este caso, el rea del tringulo.
Base
Altura
Entrada SalidaProceso
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Actividad: Describe las partes del algoritmo (entrada, proceso ysalida) que necesitas para obtener el rea un polgono de n lados.
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Herramientas para disear algoritmos
Las herramientas ms empleadas son los diagramas de flujo y pseudocdigos.
a)Diagramas de flujo
Es una herramienta que muestra la secuencia lgica en el diseo deprogramas.
Smbolos utilizados en los diagramas de flujo
Representacin delsmbolo
Descripcin
Este smbolo marca el inicio y finde un diagrama de flujo.
Se utiliza para definir los datos deentrada.
Representa un proceso. Dentro de
este se definen asignaciones,expresiones de clculo en general.
Representa una decisin, en suinterior se define una expresincondicional.
Es el smbolo utilizado pararepresentar una decisin mltiple.En su interior se almacena unaexpresin condicional y,
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dependiendo del valor de dichaexpresin, se sigue por uno de loscaminos alternativos.Este grfico representa la
impresin de un resultado.
Las flechas indican la direccin delflujo del diagrama.
Se utiliza para expresar conexindentro de una misma pgina.
Este es el smbolo utilizado paraexpresar el mdulo de unproblema.
Este smbolo es utilizado paraexpresar conexin entre pginasdiferentes.
Reglas para la construccin de diagramas de flujo
A continuacin, se presenta un conjunto de reglas que permiten la correctaconstruccin del diagrama de flujo:
Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.
Las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama deben serrectas, verticales u horizontales. No se pueden incluir lneas diagonales nilneas cruzadas.
Todas las lneas utilizadas como conectores deben partir de un smbolo.
El diagrama de flujo debe ser construido de arriba abajo ( top-down) y deizquierda a derecha (right-left).
Inicio
Fin
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La notacin utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente dellenguaje de programacin.
Se recomienda agregar comentarios cuando se utilice una expresin compleja
para ayudar a entender su significado.
Si el diagrama de flujo requiere ms de una hoja para su construccin, seutiliza el conector de pginas diferentes y se enumera las pginas de manerasecuencial.
Ejemplo:
El diagrama de flujo para calcular el rea del tringulo se muestra acontinuacin:
Recuerda que este diagrama permitir ms adelante la escritura del programaen algn lenguaje de programacin.
Actividad: Genera el diagrama de flujo para obtener el rea de
un cuadrado.
Inicio base=0,altura=0
rea = (base*altura)/2 rea
Fin
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b)Pseudocdigo
El pseudocdigo es una lista detallada de las acciones que se deben realizarpara escribir un programa. Aqu, las instrucciones de ingreso tienen una
notacin estndar.
Ejemplo:
El pseudocdigo para calcular el rea de un tringulo rectngulo se muestra acontinuacin:
Inicio
Declarar 2 variables: base y altura
Asignar el valor inicial de cero a cada variable
Introducir datos numricos para cada variable
Calcular el rea del tringulo rectngulo: (base*altura)/2
Imprimir el resultado
Actividad: Plantea un ejemplo de pseudocdigo para calcularel rea de un cuadrado.
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3.2Metodologa de la programacin
En el proceso de diseo de software se siguen algunos pasos que permitenobtener la resolucin del problema, para lo cual se parte de un modelosimplificado.
Las etapas en la resolucin de un problema en el mbito computacional sepresentan en la siguiente grfica:
A continuacin, se describirn cada uno de estos pasos.
Anlisis del problema
En esta etapa se construye un modelo del problema extrado del mundoreal, especificando los elementos que alimentan el proceso(especificaciones de entrada), los elementos que se esperan que produzca
el proceso (especificaciones de salida) y se define lo mejor posible alproblema en s mismo.
Se presenta un grfico que muestra los requisitos que se deben definir enel anlisis.
Anlisis delproblema
Definicin delproblema
Definir datos deentrada
Definir datos desalida
Anlisis del roblema
Planteamiento lgico de la solucin del problema
Diseo del algoritmo
Diseo de la pantalla de usuario
DOC
UMENTACIN
MAN
TENIMIENTODesarrollo del programa
Depuracin del programa
Eleccin del lenguaje de programacin a utilizar
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Ejemplo 1:
Disea un programa que obtenga la suma de los N primeros nmeros
naturales.
Anlisis del problema
1- Se define el problema
Se desea calcular la suma de los N primeros nmeros naturales.
1+ 2 +3 + 4+ 5 + (N-1) + N
2- El dato de entrada es un nmero (N), el ltimo nmero quese debe considerar en la suma.
3- El dato de salida (s) es el resultado de la suma.
Si N=3, entonces calcular: 1+2+3 = 6
Si N=5, entonces calcular: 1+2+3+4+5 = 15
Actividad: Propn un ejemplo y realiza el anlisis delproblema para la suma de los nmeros impares.
Planteamiento lgico de la solucin del problema
El planteamiento lgico se basa en una idea propia para resolver elproblema, en un modelo matemtico o en una secuencia de procesos (leerdatos, registrar datos, consultar datos, reportar datos, etctera).
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Disea un programa que permita calcular la suma de los Nprimeros nmeros naturales.
Planteamiento lgico de la solucin del problema
Existe una frmula matemtica que se debe utilizar para lasolucionar la suma de los N primeros nmeros naturales:
S = (N)(N+1)/2
Actividad: Continuando con el anterior ejemplo, ahoraaplica el planteamiento lgico de la solucin delproblema.
Diseo del algoritmo: diagrama de flujo
En esta etapa se aplican tcnicas de programacin tales como el diseodescendente y refinamiento por pasos, con las que se obtiene larepresentacin del algoritmo solucin.
Continuacin del ejemplo 1
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Disea un programa que sume los N primeros nmeros naturales
utilizando la frmula mencionada anteriormente.
Crear un diagrama de flujo y pseudocdigo para darle solucin a esteproblema.
Diagrama de flujo
Pseudocdigo
Inicio
Declarar 2 variables: n y s
Introducir un dato numrico para la variable n.
Realizar la suma de los N primeros nmerosnaturales utilizando la frmula S = (N)(N+1)/2
Imprimir el resultado S
Inicio
n=0, s=0
n
s = (n*(n+1))/2
s
Fin
Continuacin del ejemplo 1
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Actividad: Continuando con el ejemplo 1, se debe aplicar eldiseo del algoritmo.
Eleccin del lenguaje de programacin a utilizar
En este caso se va a trabajar con el lenguaje de programacin Java.
Diseo de la pantalla de usuario (formulario)En base a lo aprendido, aqu se observar cmo disear una ventanaadecuada para el ejemplo.
Se debe seguir los pasos descritos en el captulo 1, en el tema Primerospasos en NetBeans.
Una vez realizados dichos pasos, se utilizarn los componentes etiqueta,campo de texto y botn. El formulario debe quedar parecido a la siguienteimagen:
Etiqueta 2 Etiqueta 1 Campo de texto
Botn Etiqueta 3
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Desarrollo del programa
El lenguaje de programacin Java permite elaborar una programacinorientada a objetos, la cual trabaja con clases.
A continuacin, se explicarn brevemente algunas nociones de lascaractersticas de dicha programacin.
- Clase
Una clase es una generalizacin de las caractersticas de los objetos. Hacereferencia a los objetos que representan los mismos tipos de datos ymtodos para manejarlos y comunicarse con otros.
Por ejemplo, el componente botn es una clase y cada componente de laPaleta tambin es una clase.
Una clase tiene dos tipos de caractersticas:
a) Atributos (propiedades): Informacin de identificacin, descriptivao de estado.
Por ejemplo, la clase botn tiene la caracterstica de llevar un nombre.Este nombre viene a ser uno de sus atributos.
b) Mtodo o comportamiento: Funcionalidad o conducta antesolicitudes.
Por ejemplo, cuando se da un clic sobre un botn, ocurre un evento ose realiza una funcin.
Nota: si el botn tiene por nombre Aceptar, entonces tendr comofuncin aprobar la accin que se realizar. Si el botn lleva por nombreCancelar, su funcin ser desaprobar alguna accin.
- ObjetoEs la instancia particular de una clase. Se crea a partir de su clase, ocupaespacio (memoria) y tiene una duracin: se crea y puede dejar de existir(se destruye).
Por ejemplo, en la Paleta se encuentra la clase botn y cuando se arrastraeste al rea de trabajo, se crea automticamente un objeto. Si searrastran ms botones al rea de trabajo, se crean ms objetos de lamisma clase y cada uno tiene su atributo (tamao, nombre) y su mtodo(aceptar, cancelar, buscar, etctera).
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Ahora, se podr iniciar el desarrollo del programa con los siguientes pasos:
Paso 1
En el rea de trabajo, se debe dar doble clic en el botn .Esto llevar al modo de cdigo fuente, donde se programar en Java.
Paso 2
Se tiene que ubicar el cursor en este lugar y presionar dos veces la teclaEnter.
Paso 3
En este espacio, se deben declarar las palabras que actuarn comovariables. Estas contendrn los datos que se ingresan por teclado.
En Java, las variables se definen de la siguiente forma:
Tipo de dato
Nombre de variable
El tipo de dato sirve para definir qu valores contendr la variable y elnombre que permitir identificarla.
Ejemplo: Tipo de dato Nombre de la variable
String cadena;
Como se observa, en el ejemplo se ha definido la variable cadena comouna variable del tipo String. Al final del cdigo, se pone el smbolo ";" parafinalizar la definicin.
En Java el smbolo ";" se usa siempre para finalizar una instruccin.
El tipo de dato String solo contiene cadenas de caracteres. Por ejemplo,una letra, un smbolo, una palabra u oraciones.
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Mediante el smbolo de comillas, la computadora puede entender que laletra, palabra y smbolo son cadenas de caracteres.
Ejemplo:
String cadena; // Definimos la variable
Cadena = " Hola "; //Asignamos la cadena de caracteres " Hola"
La cadena de caracteres Hola fue asignada a la variable cadena.
Con ayuda del smbolo "=" se puede asignar valores o cadenas decaracteres.
Actividad: Investiga otros tipos de datos que existen en Java ydescrbelos. Como referencia, revisa el siguiente link:
http://download.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/lang/Integer.html
___________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
En Java, anteponer el signo// antes de una oracin,significa que esa lnea es uncomentario y no unainstruccin.
Ahora que se sabe cmodefinir variables y asignarvalores, se continuar conla programacin del botn.
http://download.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/lang/Integer.htmlhttp://download.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/lang/Integer.htmlhttp://download.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/lang/Integer.html8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC
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En el lugar que seala la flecha, se debe escribir el siguiente cdigo paradefinir variables:
String numero, suma;
int N;
int S;
La definicin de las tres variables debe quedar de la siguiente forma:
Cada variable solo va a admitir un nico tipo de dato, as por ejemplo:
String nmero, suma; //variables que solo pueden contenercadena de caracteres
int N; //variable que solo puede contener valores numricos
int S; //variable que solo puede contener valores numricos
Paso 4
Se va a emplear el dato que se ingresa en el objeto de la clase Campo detexto. Por ejemplo, si se ingresa 3:
Se capturar el dato 3 con el siguiente cdigo:
this.jTextField1;
"3"
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Este objeto de la clase Campo de texto lleva como nombrejTexField1 y con el mtodo getText se puede pasar el carcter 3 a unavariable.
En este caso, se pasa la cadena a la variable nmero.
numero = this.jTextField1.getText();
De esta manera, la variable nmero contiene el carcter 3.
Paso 5
Para que la computadora pueda procesarlo, se necesita pasar la cadena 3a un valor numrico. Para lograr dicho fin, se escribe el siguiente cdigo:
N = Integer.parseInt(numero);
Internamente, la computadora elimina las comillas porque ahora se tratade un valor numrico y no de un carcter.
De esta manera, la cadena 3 se convierte a un valor numricoalmacenado en la variable N.
Recordar que la variable N fue clasificada dentro del tipo int. Este tipo dedato solo acepta valores numricos.
Paso 6
Ahora que se tiene un valor numrico, se escribir la frmula matemticaque permitir realizar el clculo correspondiente:
S = (N) * (N+1) / 2;
La computadora procesar la informacin realizando las operacionesmatemticas necesarias y almacenando el resultado en la variablenumrica S.
"3""3"
"3"3
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El cdigo debe quedar como se muestra en la siguiente imagen:
Paso 7
Para mostrar el resultado, se debe hacer el paso 5, pero de manerainversa. Se tiene que pasar el valor numrico a una cadena de caracteres.Se lograr dicha accin escribiendo el siguiente cdigo:
suma = S + " ";
Lavariable suma contendr el resultado, pero ya no en valor numrico,sino en cadena de caracteres. Esto se logr gracias al smbolo " + " queinternamente une el valor numrico con un carcter, lo que da comoresultado dicha cadena.
Paso 8
La cadena que est almacenada en la variable suma se debe guardar en lavariablejLabel3para que se pueda mostrar en pantalla.
Tener en cuenta quejLabel3es el nombre del objeto de la clase etiqueta.
3"3"
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Para guardar el valor de la variable suma en la variable jLabel3 serealizar a travs del mtodo getText. Para esto, se debe escribir elsiguiente cdigo:
this.jLabel3.setText(suma);
Paso 9
El resultado final deber ser como se muestra en la siguiente imagen:
Para ejecutar la aplicacin, se debe ir al rea de proyectos y dar clicderecho sobre el nombre de la clase y elegir la opcin Ejecutar archivo.
Luego, se tiene que ingresar un valor en el campo de texto y
presionar el botn . Finalmente, se debe obtener el resultadode la operacin.
Por ejemplo, si se ingresa en el campo de texto el nmero 3, se deberobtener como resultado el nmero 6.
"3"
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Actividad: Practica con el anterior formulario, ingresa 3valores diferentes y anota los resultados obtenidos.
_______________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________
Actividad: Realiza los siguientes pasos para desarrollar el programa delformulario que se muestra:
Paso 1: Disea el anterior JFrame e ingresa la programacin del botnAceptar.
Paso 2: Define las variables que se necesitan y el tipo de dato que deben ser(String, int, double, etctera).
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Paso 3: Determina los mtodos que se van a emplear y qu variables serninvolucradas.
______________________________________________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________________________________________
Paso 4: Escribe el cdigo completo de la programacin del botn Aceptar.
Recuerda, esta suma se halla con lasiguiente frmula: N(N+1)(2N+1)/6
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Depuracin del programa
El objetivo de este proceso es ingresar una variedad de datos, entrevalores normales y valores extremos, para determinar si el programa tiene
errores.
La depuracin del programa permite encontrar y corregir erroresexistentes que pueden ser:
a) Errores de sintaxis: Se producen por la edicin incorrecta de lassentencias del programa que no se ajustan a las reglas del lenguaje deprogramacin. Cuando el programa es compilado, verifica la sintaxiscorrecta del programa. Si encontrase algn error, presentar el tipo deerror encontrado en una caja de mensajes.
Por ejemplo, si al escribir el cdigo del Paso 3, se define la variablenmero de la siguiente forma:
string numero;
Cuando se ejecuta el programa, saldr un error de sintaxis porque el tipode dato de la cadena de caracteres empieza con S minscula. La formacorrecta de declarar este tipo de dato es de la siguiente manera:
String numero;
b) Errores de ejecucin: Se producen cuando las instrucciones no sonentendidas por el ordenador como la divisin entre cero, las racescuadradas de nmeros negativos, etctera.
c) Errores lgicos: Cuando se ha diseado mal el algoritmo, los errores noson fciles de detectar por el programa. Por ejemplo, realizar clculosrepetitivos sin fin.
3.3Partes de un programaJava trabaja con una programacin orientada a objetos, la cual no sigue laforma tradicional de entender un programa. Un programa en este lenguajeest dividido en clases, en donde cada una de estas puede actuar como unprograma independiente.
Para saber qu partes tiene un programa, es necesario conocer cmo estcompuesta una clase.
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En el tema Desarrollo del programa se vieron las caractersticas de laclase. Estas caractersticas vienen a formar una de sus partes.
Formalmente, una clase se compone de las siguientes partes:
Cabecera de la clase Atributos Mtodos
a)Cabecera de la claseEn este espacio es donde se asigna el nombre de la clase y se definen sus
niveles de accesibilidad.Ejemplo:
b)AtributosSon las variables especficas que pertenecen a una clase.
Ejemplo:
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Lgica y Lenguaje de Programacin
c)MtodosSon las funciones o procedimientos que realiza el programa. Los mtodosson los que manipulan el dato para realizar una tarea.
Ejemplo:
Como se puede observar en el anterior ejemplo, se ha sealado el mtodollamado main(). Este mtodo permite el control del programa desde el iniciohasta el fin.
Actividad: Investiga y describe por qu cuando hay variasclases solo una debe tener el mtodo main().
Sugerencia: consulta en Internet o en manuales de lenguaje deprogramacin Java.
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Aplicacin 1
Disea el siguiente formulario:
Los componentes que se van a emplear son los siguientes:
Hasta este momento, ya se vio cmo configurar loscomponentes de etiqueta, campo de texto, botn y elegir uncolor de fondo del formulario. Ahora, se insertar una imagenal botn y adems se imprimir el resultado.
Una vez en el rea de trabajo, se da clic derecho sobre elbotn al que se va a insertar una imagen. Luego, se sigue lossiguientes pasos:
Paso 1Se da clic derecho sobre el botn y se selecciona la ventanade Propiedades.
Paso 2
Dentro de las opciones que aparecen, ubicar la opcin icondesde donde, al igual que en el captulo anterior, se abriruna ventana de dilogo en la que se podr buscar la imagen a
insertar.
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Paso 3
Dentro de la ventana de dilogo, se escoger la carpeta quepreviamente hemos creado (revisar captulo anterior).
Paso 4
Se da doble clic sobre el botn del check para ingresar a su
codificacin.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
Paso 5
Se da doble clic sobre el botn Imprimir para entrar a sucodificacin.
Debajo de la lnea de comando que contiene el nombre del
proyecto agrega las siguientes instrucciones:
A la lnea de comandos que contenga la frase Public Classagregar implements Printable.
Luego, el botn ser programado de la siguiente manera:
Hasta el paso anterior,nuestro programa ya
funciona. Ahora,agregaremos el cdigo parala impresin.
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Lgica y Lenguaje de Programacin
Se debe observar que el rectngulo dentro de la anteriorimagen hace alusin al nombre de la clase. Si el nombre de laclase cambia, este tambin lo debe hacer.
Por ltimo, al final del programa, despus de la declaracinde variables se agregarn las siguientes lneas:
Nota: estas lneas de cdigo que hemos agregado, nos
garantizan la impresin de todo el formulario elaborado. Parafuturos trabajos, se deber seguir los mismos pasos.
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Cunto aprend?
Glosario: Recuerda algunos conceptos.
Con tus propias palabras, define los siguientes trminos y plantea algunos ejemplos:
1. Algoritmo:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
2. Clase:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
3. Atributos o propiedades:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
4. Diagrama de flujo:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Diseo y programacin:
Disea un formulario que calcule la suma de los N primeros nmeros pares.
Para realizar el clculo utiliza la frmula: S = 2 * ( N )
El formulario debe tener el siguiente diseo:
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Investiga e infrmate
Resuelve las siguientes preguntas:1. Investiga dos lenguajes de programacin orientados a objetos, y escribe 3 ventajas y 3
desventajas en el siguiente cuadro comparativo:
Lenguajes de programacin
1. 2.
Ventajas
Desventajas
2. Qu tipo de programa te gustara crear? Indica las caractersticas principales quetendra este y la utilidad de su aplicacin. Justifica la respuesta.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
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Lgica y Lenguaje de Programacin
CAPTULO 4
FUNDAMENTOS DEPROGRAMACIN
4.1 Los operadores
En Java como en cualquier otro lenguaje de programacin se realizan
operaciones empleando variables y constantes.
Operadores aritmticos
Se utilizan para realizar operaciones aritmticas bsicas como sumar,
restar, multiplicar y dividir. Entre los operadores aritmticos tenemos los
siguientes:
+ Suma- Resta* Multiplicacin/ Divisin
^ Potencia
Ejemplos:
5 x 7 En Java se representa 5 * 7
6 En Java se representa 6 / 44
37 En Java se representa 3 ^ 7
a2 + b2 En Java se representa a ^ 2 + b ^ 2
5 (Y+Z) En Java se representa 5 * (Y+Z)
Si una expresin contiene subexpresiones entre parntesis, estas se evalan
primero respetando la jerarqua de sus operadores aritmticos.
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Ejemplo:
Subexpresin
Expresin 5 * ( 8 + 7 )
5 * ( 15 )
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Si las expresiones estn anidadas por parntesis, primero se evalan lassubexpresiones que se encuentran en el ltimo nivel de anidamiento.
Ejemplo:
Subexpresin
Expresin ( 1 * ( 8 + ( 7 + 2 ) )
Subexpresin
( 1 * ( 8 + 9 ) )
17
Estas consideraciones respetan las reglas matemticas.
Actividad: Investiga qu otros operadores matemticos ofreceJava. Luego, plantea un ejemplo.
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Operadores de comparacin
Se utilizan para establecer comparacin entre las variables. Entre losoperadores de comparacin estn:
== Igual!= No igual Mayor que= Mayor que o igual a
Ejemplos:
5 == 5 En Java, as se representa la igualdad.
6 != 9 En Java, as se representa la desigualdad.
2 < 8 En Java, as se representa la expresin menor.
7 > 1 En Java, as se representa la expresin mayor.
3 = 0 En Java, as se representa la expresin mayor o igual.
Actividad: Plantea dos ejemplos adicionales con cada operadorde comparacin.
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Operadores lgicos
Se utilizan para establecer condiciones entre expresiones. Entre losoperadores lgicos estn:
! NOT lgico o negacin lgica&& AND lgico (condicional)|| OR lgico (condicional)
Ejemplos:
1. (1 > 0) && (3 = 3) verdadero
2. (0 < 7) || (0 > 7) verdadero
3. Definir una expresin lgica que evale si un nmero se encuentraen el rango entre 48 y 57. Sea n el nmero.
(n >= 48) && (n = 65) && (n = 95) && (n
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Operadores de cadena
El operador de texto + se utiliza para concatenar (unir) dos textos.
Ejemplos:
1) "Per" + " un pas para querer"
Resultado: "Per un pas para querer"
2) Palabra1 = "Hola,; Palabra2 = "a todos;
Palabra3 = Palabra1 + " " + Palabra2;
Resultado: "Hola, a todos"
Actividad:Plantea 3 ejemplos con el operador de cadena.
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4.2Constantes y variables
Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados,deben almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior uso.
Estas celdas de memoria tienen un nombre que permite su identificacin.Este nombre es el identificadorde cada casilla de memoria.
A continuacin, se muestra grficamente las casillas de memoria con los
nombres de sus identificadores.
Casillas de memoria
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A estos identificadores se les asigna un valor. Si dicho valor no cambiadurante toda la ejecucin del programa, se les conoce como datoconstante, pero si el valor cambia durante la ejecucin del programa, seles conoce como dato variable.
Ejemplo:
Recordando el captulo 1, observa la tabla que muestra los diferentes tiposde datos y el espacio que ocupa en la memoria.
Tipo Bytes Nombre Rango de nmeros
byte 1 byte -128 a 127
short 2 entero corto -32768 a 32767
int 4 entero -2147483648 a 2147483647
long 8 entero largo -263 a 263-1
float 4 real simple precisin (2-2-23)2127 a 2-149
double 8 real doble precisin 1.8 x 10308 a 4.9 x10-324
Actividad: Busca en Internet qu otros tipos de datos ofrece Javay elige dos (2) que no se encuentren en la anterior tabla.
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Constantes
Tienen la propiedad de mantener su valor en la ejecucin de un programa.
En Java, se emplea la palabra reservada finalpara declarar una constante.Se define de la siguiente manera:
final ( Tipo de dato ) ( Nombre de la variable );
Ejemplo:
final double numero = 15.9 ;
Actividad: Plantea ejemplos declarando constantes con cada tipode dato: int, short y long.
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____________________________________________________________
Variables
Es una representacin simblica que consiste en almacenar un valor quepuede modificarse a lo largo de la ejecucin del programa.
En Java, existen los siguientes grupos de variables: Variables primitivas Variables de referencia Array de variables primitivas o referencia Objetos de la clase String Objetos de clases envolventes de las primitivas
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Actividad: Consulta en Internet o en un libro de programacinJava y plantea dos ejemplos por cada tipo de variable.
Coloca la fuente bibliogrfica.
Variables primitivasDe tipo entero (int), de tipo real (double), del tipo booleana y del tipocarcter
Variables de referencia____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Array de variables primitivas o referencia____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Objetos de la clase String____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Objetos de clases envolventes de las primitivas____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Fuentes de consulta:
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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En el captulo 2 Desarrollo de programa se explic en el paso 3 cmose puede declarar una variable.
1) El primer caracter del nombre debe ser una de letra (a-z, A-Z).2) No pueden utilizarse como nombres las palabras reservadas de Java (int,
float, short, etctera).
3) Los nombres de las variables deben ser continuos, es decir, no puedentener caracteres en blanco.
4) Los identificadores de variables son sensibles a la mayscula y a lasminsculas. Por ejemplo, la variable con nombre Cadenaes distinta decadena.
Ejemplos:
Correcto:
int numero =100 ; float numero_1 = 20; double numero1 = 17;
Incorrecto:
int 9numero=100; float numero uno =35; int short = 100;
A continuacin, se explicarn lasreglas que debemos tener encuenta a la hora de declarar unavariable. Recuerda que no sedeben usar tildes a la hora deescoger un nombre para nuestravariable.
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4.3 Estructura de control condicional
Las estructuras de control condicional limitan la ejecucin del programa.Existen dos tipos de estructuras de control condicional:
Condicional de una sentencia if else Condicional anidadas if else if
a)Condicional de una sentencia if... else
Se utiliza para tomar decisiones entre dos alternativas. Para escoger unaalternativa, primero se evala si cumple una o varias condiciones. Estascondiciones estn escritas en una expresin lgica.
Por ejemplo, se puede expresar la condicin de control con un diagramade flujo:
Se determina que la expresin lgica 10 > 1 es verdadera, por tanto, elflujo seguir la flecha con nombre S, realizar la accin y terminar laejecucin.
En Java, una condicional tiene la siguiente sintaxis:
10 > 1
Inicio
Fin
Escribe en pantallaincorrecto.
Escribe en pantallacorrecto.
No
S
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Utilizando la sintaxis de Java, se pasar del diagrama de flujo al cdigofuente:
if (10>1)
this.jLabel2.setText(" correcto ");elsethis.jLabel2.setText(" incorrecto");
Notar que la expresin lgica 10>1 arroja un valor verdadero. Por lotanto, el programa escribir en pantalla la palabra correcto. En casocontrario, se escribir la palabra incorrecto.
Aplicacin
Disea un programa que permita comparar dos nmeros y quearroje como respuesta el mayor de ellos, utilizando lacondicin if else.
Diseo del formulario:
Etiqueta 1 Etiqueta 2
Campo de texto 1 Botn 1 Campo de texto 2
Utilizar los siguientes componentes:
Paso 1
Dar doble clic sobre el botn . De esta maneraingresars al modo de cdigo fuente.
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Paso 2
En este lugar, se debe escribir el cdigo fuente.
Presionar la tecla Entery luego, escribir el siguiente cdigo:
Como se observa, en las ltimas lneas se declar la sentenciaif ... else.
Paso 3
Una vez ingresado el cdigo, dar clic sobre el cono paraluego, ejecutar el programa de la siguiente forma:
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Al dar clic sobre el botn Ejecutar archivo, aparecer lasiguiente aplicacin:
b)Condicional anidada if...else if
Se utiliza para tomar decisiones cuando se tienen ms de 2 alternativasposibles.
A continuacin, se expresar la condicin de control con un diagrama deflujo desarrollando un ejemplo.
Indica si un nmero N es divisible entre 2 o entre 3.
( N % 2 )==0
Inicio
Escribes enpantalla que elnmero N esdivisible entre 2.
( N % 3)==0 Escribes enpantalla que elnmero N esdivisible entre 3.
Escribes en pantalla
que el nmero N no esdivisible entre 2 nientre 3.
Fin
S
S
No
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En Java, una condicional tiene la siguiente sintaxis:
Con ayuda de una de las sintaxis, se puede dar solucin al anteriorejemplo escribiendo el cdigo fuente:
Si la primera condicin ( N%2 ) == 0 resulta verdadera, se escribir enpantalla: El nmero es divisible entre 2, si no pasar a la siguientecondicin donde se evaluar si cumple alguna de las condiciones. De estamanera, se puede anidar esta estructura de control de la forma ifelse if.
Aplicacin
Disea un programa que indique si un nmero N es divisibleentre 2 o entre 3, utilizando la sentencia ifelse if.
Diseo del formulario:
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Se emplearn los siguientes componentes :
Paso 1
Dar doble clic en el botn . De esta manera, se puedepasar al modo de cdigo fuente.
Paso 2
En este lugar, se debe escribir el cdigo fuente.
Presionar la tecla Entery, luego, escribir el siguiente cdigo :
Como se puede observar, en las ltimas lneas del anterior cdigose declar la sentencia ifelse if.
Paso 3
Una vez ingresado el cdigo, dar clic sobre el cono paraluego, ejecutar el programa de la siguiente forma:
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Al dar clic en el botn Ejecutar archivo, aparecer la siguienteaplicacin:
4.4 Estructuras de control condicional mltiple
Seleccin de casos mltiples de la forma switchcase
Cuando existen muchas alternativas es recomendable usar la sentencia decontrol switchcase.
Esta sentencia de control se representar con el diagrama de flujo que se
muestra a continuacin:
Expresincondicional
Bloque de instrucciones1
Bloque de instrucciones2
Bloque de instrucciones3
Bloque de instrucciones4
Valor1
Valor2
Valor3
Valor4
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La sintaxis de este tipo de sentencia de control se expresa de la siguienteforma:
La palabra reservada break se utiliza al finalizar del bloque deinstruccin de la alternativa escogida.
A continuacin, se proporcionar un ejemplo resuelto empleando lasentencia de control switch.
Ejemplo:En un concurso hay solo 4 nmeros premiados. Se quiere saber qupremio le corresponde a una persona que sac el nmero N.
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En el anterior ejemplo, se puede determinar claramente los nmeros queson los ganadores y la opcin default indica que el resto de los nmeros notienen premio.
Aplicacin
Disea un programa que indique si al nmero ingresado N lecorresponde algn premio. Los premios pueden ser: iPOD, Wii,Blackberry y Play 3. Utilizar la condicionalswitch.
Diseo del formulario:
Emplea los siguientes componentes :
Paso 1
Da doble clic en el botn . De esta manera, se pasa
al modo de cdigo fuente.
Paso 2
En este lugar, se escribir el cdigo fuente.
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Presiona la tecla Entery luego, escribe el siguiente cdigo:
Como se observa, se ha declarado la sentencia switch.
Paso 3
Una vez ingresado el cdigo anterior, dar clic sobre el cono
para, luego, ejecutar el programa de la siguiente forma:
Cuando se d clic sobre el botn Ejecutar archivoaparecerla siguiente aplicacin:
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4.5Creacin de ciclos repetitivos finitos
a) Contadores
Una forma de controlar un ciclo es a travs del contador. Este elemento esuna variable cuyo valor aumenta o se reduce en una cantidad fija, segncada iteracin.
Ejemplo: int contador = 0;
contador = contador + 1;
b) AcumuladoresUn acumulador o totalizador es una variable cuyo objetivo es guardarvalores de las variables resultantes de sumas sucesivas.
Ejemplo: int suma=0;suma = suma + resultado;
c) InterruptorUn interruptor (centinela, bandera o flag) puede tomar dos valores a lolargo de la ejecucin del programa: 1 y 0, verdadero y falso.
Permiten controlar si se ejecutarn ciertos bloques de programa.
Ejemplo: boolean bandera = true;
d) Ciclos de la forma forEl ciclo for se utiliza para repetir N veces un bloque de instrucciones. Esteciclo se realiza al menos una vez. Se representa esta sentencia for a travsde un diagrama de flujo.
Ejemplo: Calcular la suma de los N primeros nmeros.
S
No
suma = suma + i
Fin
Se escribe en pantalla lasuma de los N primeros
nmeros.
i++i
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La sintaxis de este tipo de sentencia de control se expresa de la siguienteforma:
Ahora que conoces la sintaxis, observa cmo se resuelve el ejemploanterior:
Se inicia i=0y con la expresini++la variable i incrementar su valor en 1hasta quesupere el valor de N. Sepuede observar, que el ciclo for va arepetir la instruccin suma = suma + i, en tanto el valor de icumpla lacondicin deiN termina el ciclo for y se escribir en
pantalla el valor acumulado en la variable suma.
Aplicacin
Disea un programa que indique un listado de los N primerosnmeros utilizando la sentenciafor.
Diseo del formulario:
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Emplea los siguientes componentes :
Paso 1
Da doble clic sobre el botn . De esta manera, seingresar al modo de cdigo fuente.
Paso 2
En este lugar, escribir el cdigo fuente.
Presiona la tecla Entery, luego, escribe el siguiente cdigo :
Como puedes visualizar, en el cdigo anterior se declar lasentencia for.
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Paso 3
Una vez ingresado el cdigo, se debe dar clic sobre el icono
para despus ejecutar el programa de la siguiente forma:
Cuando se d clic sobre el botn Ejecutar archivoaparecerla siguiente aplicacin:
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4.6Creacin de ciclos repetitivos condicionados
Ciclos de la forma while
El ciclo while tambin permite repetir bloques de instruccin con ladiferencia de que es posible que no se realice ninguna.
Esta sentencia de control se representar con un diagrama de flujo.
Ejemplo: Calcular la suma de los N primeros nmeros pares:
La sintaxis de este tipo de sentencia de control se expresa de la siguienteforma:
Ahora que se conoce la sintaxis del ciclo while, observar cmo se resuelveel ejemplo anterior. El cdigo fuente que permite dar la solucin es el quese muestra a continuacin:
i
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Se inicia i=0y, con la expresini=i+1,la variable iva incrementar su valoren 1 hasta quesupere el valor de N. Puedes ver que el ciclo while va arepetir la instruccin suma = suma + i*2, en tanto el valor de i cumpla lacondicin dei
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Luego, se presiona la tecla Entery, finalmente, se escribe elsiguiente cdigo :
Como se puede apreciar, en el anterior ejemplo se hadeclarado la sentencia while.
Paso 3
Una vez ingresado el cdigo, se da clic sobre el iconopara despus ejecutar el programa de la siguiente forma:
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Cuando se d clic sobre el botn Ejecutar archivoaparecerla siguiente aplicacin:
Aplicacin 2
Desarrolla un cuadro de inicio de sesin, el cual permita validar unusuario y contrasea, de tal manera que se pueda visualizar otraventana.
Paso 1
Se disea el JFrame como se ha realizado en los anterioresejercicios. Se cambia de color al fondo (previamente se debeinsertar un JPanel) y se inserta una imagen (haciendo uso de unlabel).
Paso 2
En el programa del botn Ingresar, se deben definir dos variablesdel tipo entero (int) que sern el usuario y la contrasea. Estas sevalidarn con el usuario y contrasea ingresados en los textboxpara as habilitar el JFrame que se va a imprimir.
Ejemplo: int usuario;int clave;usuario = 201115600;
clave = 4012589;
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Paso 3
El cdigo del botn deber ser el siguiente:
Los recuadros dentro del cdigo anterior hacen referencia alnombre del segundo JFrame.
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Paso 4
Debajo delpackage principal, se escribe los siguientes imports:
Paso 5
Adems, se debe ingresar la siguiente clase para la ventanaemergente de error.
Por ltimo, sobre la instruccin public voidse escribe @Overridepara poder ejecutar el programa. A continuacin, se muestra latabla que aparece cuando se ingresan los datos correctos.
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Cunto aprend?Glosario: Recuerda algunos conceptos
Da las siguientes definiciones con tus propias palabras. Coloca la fuente bibliogrfica deconsulta.
1. Bucle: _________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
2. Interruptor: ______________________________________________________________
_________________________________________________________________________
3. Contadores: _____________________________________________________________
__________________________________________________________________________
4. Acumuladores: _____________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Fuentes de consulta:
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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Investiga e infrmate
Menciona los lenguajes de programacin ms utilizados actualmente. (puedes indicar unmnimo de 5 lenguajes).
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________