LÓGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    1/100

    Jos Herrera RomeroCarmen Nez Quiroz

    ActualizacinActualizacin

    Dora Zaravia Medrano Tratamiento pedaggicoSara Bravo Montenegro Correccin de estiloUrsula Leon Castillo Correccin de estilo

    Lgica y Lenguaje de

    Programacin 1

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    2/100

    2

    Pontificia Universidad Catlica del Per - InfoPUC, 2012.Avenida Universitaria 1801, Lima 32Telfono: (511) 626-2000/ anexo 3763 - 2603Telefax: (511) 626-2885Correo electrnico:[email protected] web:http://infopuc.pucp.edu.pe/

    Derechos reservados. Prohibida la reproduccin de este libro por cualquiermedio, total o parcialmente, sin permiso expreso de los editores.

    La informacin puesta a disposicin a travs de las referencias bibliogrficas(pginas electrnicas, blogs, videos y audios) y todo material digital externo alpresente libro pueden sufrir variaciones en el tiempo. El InfoPUC no asumeningn tipo de responsabilidad por la disponibilidad de las fuentes, ni por lasmodificaciones que la informacin haya podido sufrir.

    Las imgenes utilizadas con fines educativos en los mdulos de la presente

    publicacin fueron tomadas del software NetBeans de titularidad de Oracle.

    Las marcas registradas son propiedad de sus respectivas compaas.

    Esta publicacin ha sido producida empleando Microsoft Office Word.

    Las siguientes marcas son de propiedad exclusiva de la Pontificia UniversidadCatlica del Per y se encuentran registradas ante el INDECOPI, queda prohibidasu utilizacin en cualquier medio sin previa autorizacin escrita de laUniversidad.

    Lgica y Lenguaje de Programacin 1

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]://infopuc.pucp.edu.pe/http://infopuc.pucp.edu.pe/http://infopuc.pucp.edu.pe/http://infopuc.pucp.edu.pe/mailto:[email protected]
  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    3/100

    3

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    TABLA DE CONTENIDOS:

    NOMBRE DELCAPTULO 1 CONTENIDOS

    CAPACIDADES ESPECFICASACTITUDES Y

    VALORESDURACIN

    Comprensin e

    informacin

    Indagacin y

    experimentacin

    Juicio crtico Creatividad

    Se muestraparticipativo en eldesarrollo de laclase.

    Desarrolla demaneraresponsable lasactividadespropuestas en laclase y en el librode texto.

    Valora latecnologa comoun recurso paramejorar la calidadde vida.

    3semanas

    Conocimientosesenciales desoftware

    Captulo 1:

    1.1 Definiciones previas

    1.2 Introduccin al softwarede computadoras

    1.3 Clasificacin de loslenguajes de programacin

    1.4 Tipos de datos

    Comprende lasdefinicionesprevias desoftware.

    Identifica losdiferentes tiposde lenguaje deprogramacin.

    Reconoce losdiferentes tiposde datos deentrada.

    Desarrolla lasactividades delcaptulo 1.

    Investiga otrostipos de datos deentrada paramejorar lastcnicas deprogramacin.

    Reconoce laimportancia detener nocionesprevias deprogramacinantes decomenzar adesarrollarla.

    Evala laimportancia dedesarrollar unpensamientolgico en larealizacin deunaprogramacin.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    4/100

    4

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    NOMBRE DELCAPITULO 2

    CONTENIDOS

    CAPACIDADES ESPECFICASACTITUDES Y

    VALORESDURACIN

    Comprensin einformacin

    Indagacin yexperimentacin

    Juicio crtico Creatividad

    Muestra actitudparticipativa

    durante eldesarrollo de laclase.

    Valora latecnologa comoun recurso paramejorar trabajosacadmicos.

    5semanas

    Programa

    NetBeans

    Captulo 2:

    2.1 Instalacin de NetBeans

    2.2 Elementos del entorno deNetBeans

    2.3 Creacin de un proyecto enNetBeans

    2.4 Diseo de formularios

    Identifica laspartes yherramientas delentorno deNetBeans.

    Comprende lospasos que se debenseguir para crearun proyecto.

    Describe loscomponentes queconforman unformulario.

    Desarrolla lasactividadespropuestas enclase y en librode texto.

    Indaga sobreotros IDEutilizados para laprogramacin.

    Elabora unproyectosiguiendo lospasos que seindicaron.

    Construyediferentesformulariosutilizando lasherramientascorrespondientes.

    Reconoce laimportanciadel programaNetBeanspara facilitarlaelaboracinde diferentesdiseos deformulario.

    Mejora lapresentacinde susformulariosutilizandodiferentescolores einsertandoimgenes.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    5/100

    5

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    NOMBRE DELCAPITULO 3

    CONTENIDOS

    CAPACIDADES ESPECFICASACTITUDES Y

    VALORESDURACIN

    Comprensin einformacin

    Indagacin yexperimentacin

    Juicio crtico Creatividad

    Muestra actitudcooperativa yparticipativa en laclase

    Valora la variedadde herramientasque ofrece elprograma paraelaborar buenostrabajos.

    Valora latecnologa comorecurso paramejorar la calidadde vida.

    4semanas

    Algoritmos yprogramas

    Captulo 3

    3.1 Algoritmo

    3.2 Metodologa de la

    programacin

    3.3 Partes de un programa

    Comprende lanocin dealgoritmo.

    Identifica laspartes de undiagrama de flujo.

    Reconoce laspartes de unprograma y cmousarlas.

    Desarrolla lasactividadespropuestas en laclase y en el librode texto.

    Elabora programassimples paraejecutarformularios.

    Elabora programascomplejos queimpliqueninsercin declases.

    Valora laimportanciade seguir lametodologaplanteada enla realizacin

    de programassimples ycomplejos.

    Proponenuevascombinaciones de colores ybotones a lahora de

    elaborar unformulario.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    6/100

    6

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    NOMBRE DELCAPITULO 4

    CONTENIDOS

    CAPACIDADES ESPECFICASACTITUDES Y

    VALORESDURACIN

    Comprensin einformacin

    Indagacin yexperimentacin

    Juicio crtico Creatividad

    Muestra actitudcooperativa yparticipativa en laclase.

    Valora latecnologa comorecurso paramejorar la calidadde vida

    5semanas

    Fundamentosdeprogramacin

    Captulo 4

    4.1 Los operadores

    4.2 Constantes y variables

    4.3 Estructura de control

    condicional

    4.4 Estructuras de control

    condicional mltiple

    4.5 Creacin de ciclos

    repetitivos finitos

    4.6 Creacin de ciclos

    repetitivos condicionados

    Identifica losdiferentes tiposde operadores quepresenta elprograma.

    Reconoce lascaractersticas delas constantes yvariables.

    Diferencia lascaractersticas delas diferentesestructuras decontrol.

    Desarrolla lasactividadespropuestas en ellibro y en el aulade clase.

    Utiliza losdiferentes tiposde operadores yvariables en losprogramas querealiza.

    Aplica losdiferentes tiposde estructuras decontrol en losprogramas querealiza.

    Evala laimportanciadediferenciarentre el uso

    de unaestructura decontrol yotra conrespecto altiempo decompilacindelprograma.

    Valora el usode lasvariables yoperadorespara larealizacindeprogramas.

    Creaformularioscon diseospropios.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    7/100

    7

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    INTRODUCCIN

    En la actualidad, se ven diferentes aplicativos mviles para

    celulares y de gestin realizados con el lenguaje JAVA, los que

    facilitan las tareas diarias de las distintas reas. Por todo ello,

    el curso de Lgica y Lenguaje y programacin 1 tiene como

    objetivo general brindar los conceptos y conocimientos que

    permitan al alumno programar diferentes formularios

    aplicando un diseo propio y creativo.

    Para lograr tal propsito, se ha considerado diferentes

    actividades tanto de investigacin como de trabajos prcticos

    en el libro de texto.

    Asimismo, es necesario mencionar que los temas tratados en

    este nivel son bsicos y necesarios para trabajar el siguiente.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    8/100

    8

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    CAPTULO 1

    CONOCIMIENTOS ESENCIALES DE SOFTWARE

    1.1Definiciones previas

    Dato

    Es la descripcin adecuada de una caracterstica para su posteriortratamiento por una persona u ordenador.

    Ejemplo: un celular de color rojo.

    Al ser una descripcin, el dato contiene caractersticas de objetividad.En el caso de ser personas las que interpreten un dato, existir laposibilidad de subjetividad al momento de la interpretacin (conclusinde la informacin).

    A continuacin se muestran algunos ejemplos de datos:

    La presente imagen representa peligro.

    Esta imagen representa un conjunto de

    herramientas.

    Esta imagen representa felicidad.

    Sabes qu se necesita para empezar aprogramar?Cules son los conceptos bsicos quedebes considerar?Averigua en Internet y comenta con

    tus compaeros.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    9/100

    9

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Informacin

    Es un conjunto de datos que al ser ordenados le otorga sentido a unobjeto. La percepcin humana es, por naturaleza, subjetiva, por lo

    tanto, la informacin referida a un mismo dato tendr la posibilidad deser resultado de varias interpretaciones.

    Si existen varias personas que interpretan un mismo dato o conjunto dedatos, deber existir un acuerdo para la forma de interpretarlos(obtener el significado de la informacin).

    Para la obtencin de la informacin es necesario un proceso mental deinterpretacin o un proceso automatizado que d forma y significado a

    los datos accedidos en algn medio.

    Entonces, podemos concluir que:

    Dato + Proceso = Informacin

    Actividad: Elabora un ejemplo donde identifiques los pasosmencionados (dato, proceso e informacin).

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    10/100

    10

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Software

    Segn la Real Academia Espaola de la lengua, denominamos software a laparte intangible de la computadora que est conformada por un conjunto

    de programas, instrucciones y reglas informticas para que ejecute ciertastareas.

    Por ejemplo, Microsoft Office Word es un software usado para

    procesar textos y Microsoft Office Excel, para aplicaciones que

    impliquen clculos.

    Actividad: Investiga qu otro tipo de software existe y describesus aplicaciones.

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    1.2 Introduccin al software de computadoras

    Lenguaje binario

    A este lenguaje se le llama tambin lenguaje de mquina. Gracias aeste, la computadora puede entender toda informacin que se ingrese atravs de un programa. La informacin o instruccin que se ingrese, en

    este lenguaje, es considerada como 0 y 1.

    Este tipo de lenguaje trabaja a bajo nivel.

    Ejemplos de secuencias en lenguaje de mquina:

    0000 equivale al valor 0

    0001 equivale al valor 1

    0010 equivale al valor 2

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    11/100

    11

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Lenguaje ensamblador

    Este lenguaje se escribe utilizando una representacin simblica decdigos mquina, la cual se escribe con nemotcnicas.

    Ejemplo:

    ADD B,1 equivale a la instruccin sumar

    MOV A,B equivale a la instruccin mover

    Ejemplo: println (A);

    Para que la computadora entienda el mensaje, debe realizar una

    traduccin a un lenguaje mquina.Niveles del lenguaje

    Lenguaje de alto nivelPRINT A

    Lenguaje ensambladorMov dx,41hMov ah,2Int 21h

    Cdigo de mquina en hexadecimalBA41B402CD21

    Cdigo de mquina en binario101110100100000110110100000000101100110100100001

    Microprocesador

    Lenguaje de programacin

    El lenguaje de programacin, es un idioma diseado para entablar unacomunicacin con las computadoras. Este puede emplearse para crearprogramas con los que puedas controlar el comportamiento fsico ylgico de la mquina.

    Estas sentencias, dependiendo del programa que se utilice para

    programar, van a tener sus propias reglas sintcticas y semnticas.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    12/100

    12

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Cdigo fuente

    Se llama cdigo fuente a las instrucciones que va a seguir lacomputadora para realizar cierta funcin. Este cdigo es escrito

    mediante el uso de un lenguaje de programacin.

    Intrprete/compilador

    Los programas cuya escritura se basa en lenguajes de alto nivelnecesitan ser "traducidos" a lenguaje de mquina. Para ello se utilizanlos traductores que son programas que traducen el cdigo fuente de un

    programa a este lenguaje.

    Existen dos tipos de traductores, los cuales se mencionarn acontinuacin.

    Intrprete: Los intrpretes trabajan en una forma ms lenta quelos compiladores debido a que lo hacen con el cdigo fuente enforma secuencial. Cada lnea es convertida al cdigo mquina.

    Al leer la lnea por segunda vez, es compilado de nuevo. Pese aque ese proceso trabaja ms lento, pocas veces ocasiona fallas enla mquina.

    Por ejemplo, programas que utilizan un intrprete son: Smaltalk,Java.

    Aqu te sugerimos un enlace donde puedes leer ms sobre losintrpretes :

    http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_interpretado

    Programafuente

    IntrpreteTraducciny ejecucinsimultnea

    Intrprete. Cadalnea se traduce acdigo mquina yse ejecuta.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    13/100

    13

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Compilador: Elabora una lista de instrucciones escritas en cdigomquina, basndose en un cdigo fuente. Esta lista se denominacdigo abierto.

    El cdigo generado es ms rpido, pero en algunas ocasionesgenera fallas en la mquina al no estar bien diseado.

    La elaboracin de un programa requerir conocer el idioma o conjuntode instrucciones del lenguaje de programacin.

    Los tipos esenciales de disposiciones que se pueden manipular yejecutar en una procesadora, son:

    - Instrucciones de entrada/salida: A=5, print(A)- Instrucciones aritmtico/lgicas: A+B, A - B, A * B, A/ B- Instrucciones condicionales: if .. else- Instrucciones selectivas: switch ... case- Instrucciones repetitivas: for, while- Manejo de arreglos (matrices)- Manejo de procedimientos y funciones

    Actividad: Investiga qu lenguajes de programacin soninterpretados y cules son compilados.

    Coloca las fuentes que utilizaste (libros, pginas web, etctera)

    Interpretados:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Compilados:

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Programafuente

    CompiladorProgramaobjeto

    Compilador. Creaun programaobjeto y luego loejecuta.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    14/100

    14

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Fuentes de consulta:

    1.3

    Clasificacin de los lenguajes de programacinLos lenguajes de programacin se clasifican de la siguiente manera:

    - Segn su estilo de programacin- Segn las herramientas utilizadas en el proceso de traduccin y

    ejecucin

    Segn su estilo de programacin

    a. Imperativos

    Cul es el significado de la palabra imperativo? Escribe tu respuestaen las lneas.

    ______________________________________________________________

    ___________________________________________________________

    _________________________________________________

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Esta clasificacin se refiere a cmo elprogramador ingresar los datos yfunciones que va a utilizar en laprogramacin. Dentro de estaclasificacin se encuentra:-Lenguaje imperativo-Lenguaje declarativo-Lenguaje orientado a objetos

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    15/100

    15

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Al igual que en otros contextos, en programacin, el trminoimperativo implica obligacin de realizar las indicaciones quese dan, pues las instrucciones que el programador utiliza demanera secuencial se ejecutan alterando algunas partes de la

    memoria en donde estn las variables de la instruccin que seva a trabajar, adems de que cambia su estado segn se vayanrealizando estas correcciones.

    Ejemplo:

    Se desea obtener los N primeros nmeros pares.

    int num, resul; //Define las variables num y resul

    for (i = 0;i

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    16/100

    16

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Tipos de lenguajes declarativos:

    Funcionales: Son escritos en expresiones utilizando variosargumentos.

    Ejemplo: Se muestra un programa en lenguaje funcional Haskellsobre factorial.

    fac :: Integer -> Integer //Define la funcin fac

    fac 0 = 1 //Asigna cero como valor inicial de la variable fac

    fac x = x * fac (x-1) //Calcula el factorial

    Lgicos: Lenguaje que utiliza la lgica matemtica. Un ejemplo de

    este lenguaje es Prolog, utilizado en robtica.

    Actividad:Cul es la diferencia qu encuentras entre lenguajeimperativo y declarativo? Escribe tu respuesta en las lneas.

    _________________________________________________________________________________________________________________________

    c. Orientados a los objetos

    Se basan en objetos que van a ser modificados. Los objetos puedenser personas o cosas, por ejemplo autos, alumnos, etctera. Todoobjeto trabaja con mtodos y con valores asignados.

    Este lenguaje consta de:

    Abstraccin: Se trata de definir las particularidades ms

    relevantes de los objetos, que los identifica y diferencia sobre elresto.

    Encapsulamiento: Proceso que une y guarda aquellos elementosque tienen la misma estructura y comportamiento.

    Modularidad: Permite dividir la aplicacin en pequeas secciones(llamadas mdulos), las cuales son independientes. Lamodularizacin se encarga de fraccionar un programa en mdulosagrupables e independientes uno del otro y que tengan vnculos

    con otros mdulos.

    Programacinorientada aobjetos es elnuevo paradigmautilizadoactualmente.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    17/100

    17

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Jerarqua: Permite definir una determinada clasificacin de lasabstracciones.

    As mismo, este lenguaje cuenta con otros 3 elementos secundarios

    que, sin embargo, no son imprescindibles para identificar unlenguaje.

    Tipificacin: Delimita el intercambio que existe en lasabstracciones heterogneas.Persistencia: Permite que el objeto sea perenne a travs delespacio o tiempo.Concurrencia: Distingue a los que no estn activos de los queestn.

    Segn herramientas utilizadas en el proceso detraduccin y ejecucin

    a. Lenguajes ensamblados

    Representa simblicamente las instrucciones del lenguajeensamblador cuya correspondencia sea de 1 a 1.

    b. Lenguajes compilados

    Son transformados de un lenguaje de alto nivel a lenguajemquina o lenguaje ensamblador.

    c. Lenguajes interpretados

    Las instrucciones son analizadas en forma secuencial yejecutadas al mismo tiempo, facilitando la interaccin con losusuarios, sin embargo, no se recomienda si se ejecuta un

    programa en forma repetitiva.

    Esta clasificacin se refiere a cmo elordenador (la computadora) va a entenderlas rdenes e instrucciones que se digiten enel programa. Dentro de esta clasificacin seencuentra:-Lenguajes ensamblados-Lenguajes compilados

    -Lenguajes interpretados-Lenguajes preprocesados

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    18/100

    18

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    d. Lenguajes preprocesados

    Son lenguajes intermedios que se traducen a un programaobjeto.

    1.4Tipos de datos

    Permite definir el tipo de dato que va a ser almacenado en unavariable para luego ser usada en la programacin. Por ejemplo:

    Entero (int): Permite almacenar un dato entre los valores enterosque oscilan entre -2147483648 y 2147483647.

    Real (double): Permite almacenar un dato entre los valores realesque oscilan entre 1.8 x 10308 y 4.9 x 10-324.

    Cadena (String): Permite almacenar un dato del tipo cadena detexto.

    Booleano (boolean): Permite almacenar un dato que tendr valorverdadero o falso.

    Programa fuenteEs elaborado por elprogramador.

    TraductorPermite que la mquinaentienda la instruccin.

    Programa objeto

    Es aquel que lamquinacomprende.

    int a;a= 1 ;while(a

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    19/100

    19

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    CAPTULO 2

    PROGRAMA DE NETBEANS

    2.1 Instalacin de NetBeans

    Para el desarrollo de este curso, se va a utilizar el entorno de desarrolloinformtico (IDE) de cdigo abierto llamado NetBeans.

    NetBeans trabaja con el lenguaje de programacin de alto nivel Java. Estelenguaje permite hacer aplicaciones para entornos de escritorio, pginasweb (estticas y dinmicas) y mviles celulares.

    Actividad: Averigua si tu telfono mvil tiene aplicacionescreadas en Java y nmbralas.

    _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Pasos para su instalacinA continuacin veremos los pasos:

    Se debe ingresar a la pgina web: http://www.oracle.comy ubicarseen el rea de Downloads.

    En esta rea, se elige JAVA SE.

    http://www.oracle.com/http://www.oracle.com/http://www.oracle.com/
  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    20/100

    20

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    i. Dentro de JAVA SE, se elige la opcin Download JDK.

    ii. Se acepta el acuerdo de licencia y se elige el paquete dependiendodel sistema operativo que se tenga.

    iii. Una vez descargado el instalador, se ejecuta, y despus, se presionaContinuar aceptando todos los trminos que van apareciendo.

    Una vez instalado estecomplemento se procede ainstalar el IDE que permitirprogramar.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    21/100

    21

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    iv. Se debe entrar a la pginahttp://netbeans.orgy dar clic al icono deDownload, que aparece en la pgina de inicio.

    v. En la pantalla que aparece, se elige el idioma en el que se deseadescargar el programa y, luego, debajo de la columnaAll se debe darclic en el botn Download.

    vi. Una vez descargado el instalador, se ejecuta y se aceptan todos lostrminos que van apareciendo.

    vii. Por ltimo, aparece un icono en pantalla como el que se muestra acontinuacin:

    http://netbeans.org/http://netbeans.org/http://netbeans.org/http://netbeans.org/
  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    22/100

    22

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    2.2 Elementos del entorno de NetBeans

    A continuacin se describir el entorno de la interface grfica de NetBeans.

    a) Barra de mens b) Barra de herramientas

    c) rea de proyecto d) rea de trabajo f) Propiedades

    e) Paleta

    g) Inspector h) Ventana de salida i) Ventana de tareas

    Elementos de la pantalla de NetBeans

    Recordemos que a partir deahora se podr ingresar alprograma, dando doble clicsobre el icono que seencuentra en el Escritorio.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    23/100

    23

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    a)Barra de mens

    En NetBeans, esta barra proporciona las herramientas paradesarrollar, probar y guardar la aplicacin.

    Descripcin de la barra de mens

    b)Barra de herramientas

    Permite activar las tareas ms comunes sin necesidad de utilizarlos mens. Contiene un conjunto de pequeos botones con iconossituados debajo de la barra respectiva. Su misin es agilizar laeleccin de las opciones ms utilizadas.

    Crea un archivo nuevo

    Crea un proyecto nuevo

    Abre un proyecto

    Guarda los archivos

    Deshacer

    RehacerConfigurar proyecto

    Genera el main del proyecto

    Ejecutar

    Perfil del main

    Descripcin de la barra de herramientas

    Limpia y genera el main Debug main

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    24/100

    24

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    c)rea de proyectos

    Comenta con tus compaeros: qu elementos se observan en estarea?

    d)rea de trabajo

    Se divide en dos modos: modo de diseo y modo de cdigo fuente.

    Modo de diseo

    En este modo se desarrolla el diseo de los componentes que sevan a visualizar en una ventana.

    Modo de diseo

    Modo de diseo

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    25/100

    25

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Modo de cdigo fuente

    En este modo se ingresa el cdigo que determinar la accin querealizar cada componente insertado en el modo de diseo.

    Este es el mdulo que se trabajar ms adelante.

    Modo de cdigo fuente

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    26/100

    26

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    e)Paleta

    Aqu se encuentran todos los componentes que se utilizan para eldiseo de una ventana.

    En el caso que esta u otras ventanasno se encontraran activas a la horade ingresar al programa, lo quedebes hacer es ir al men Ventana yactivar la que deseas ver.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    27/100

    27

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    f)Propiedades

    En esta ventana se pueden ver las caractersticas que tiene cadacomponente. Como ejemplo se mostrar las propiedades del

    componente llamado Campo de texto:

    g)Inspector

    En esta ventana se puede ver la lista de los componentes que seemplean en el desarrollo del proyecto.

    h)Ventana de salida

    Esta ventana proporciona un informe sobre la ejecucin delprograma, indicando los errores. Estos son generados debido a unainadecuada implementacin del cdigo fuente. Por ejemplo, unaincorrecta definicin de variable, error de sintaxis, error lgico,etctera.

    El error sepresenta con

    color de fuenterojo.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    28/100

    28

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    i)Ventana de tareas

    Esta ventana permite ver de forma detallada la descripcin delarchivo que se est trabajando y su localizacin.

    Ahora se empezar a programar en modo de diseo.

    2.3Creacin de un proyecto en NetBeans

    A continuacin, se realizarn los siguientes pasos para adecuar el entornode NetBeans y poder crear un proyecto.

    Paso 1

    Desde el Escritorio se debe dar doble clic al icono de NetBeans.

    Una vez que se abra el programa, se procede a crear unproyecto.

    Paso 2

    Para crear un proyecto, se trabaja con la barra de mens dandoclic en el men Archivo (file) y se selecciona Proyecto Nuevo

    como en la siguiente figura:

    Recuerda que por defecto lostrabajos que realices se guardan enla siguiente ruta:Mis documentos>NetBeans Projects

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    29/100

    29

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    En el cuadro Categoras de la ventana que se abre, selecciona lacarpeta Java. Luego, en el cuadro Proyectos, elige la opcinAplicacin Java, y finalmente, presiona el botn Siguiente.

    En la siguiente ventana, se puede modificar el nombre delproyecto y su ubicacin.

    Para finalizar la creacin del proyecto, se debe presionar elbotn Terminar. Para cambiar la ubicacin del proyecto, se debe

    hacer clic en Examinar.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    30/100

    30

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    El entorno de pantalla debe quedar como muestra la siguienteimagen:

    Ahora se trabajar el diseo del formulario, para ello se tieneque ir al modo de diseo.

    Paso 3

    Ubicar el rea de proyectos y seleccionar el archivo llamado

    Main.Luego, se debe dar clic derecho sobre el nombre y elegir laopcin Suprimir.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    31/100

    31

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    En la siguiente ventana, se debe hacer clic en el botn Aceptar.

    Ahora, se debe ubicar nuevamente en el rea de proyectos yseleccionar miproyecto. Enseguida, se debe dar clic derecho yescoger la opcin Nuevo. Esta opcin desplegar otras

    alternativas, entre las cuales se debe elegir Formulario JFrame,como se muestra en la siguiente imagen:

    La siguiente ventana solicitar un nombre para la nueva clase,por ejemplo, MiVentanay se da clic en el botn Terminar.

    Los pasos mencionados permitirn ingresar al modo de diseo,donde se podr disear diferentes formularios.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    32/100

    32

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    2.4Diseo de formularios

    A continuacin, se ver cmo crear un formulario. Sigue los pasos que seindican y elabora uno.

    Diseo 1

    Elabora el siguiente formulario:

    Paso 1

    Segn el diseo, se emplearn los siguientes componentes :

    Cada uno de ellos debe ser arrastrado desde la Paleta hasta el

    rea de diseo.

    Sabes qu es un formulario y cules su utilidad? Comenta con tuscompaeros. Observa algunosmodelos.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    33/100

    33

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Paso 2

    En el rea de trabajo, se debe elegir el componente llamadojLabel1. Para modificar el nombre, solo se tiene que dar clic

    derecho sobre el componente y seleccionar la opcin EditarTexto.

    Luego, se modifica el texto jLabel1 por usuario. Siguiendo losmismos pasos, se procede a cambiar el nombre a todos los

    componentes que fueron agregados al formulario.Paso 3

    Para cambiar el ttulo de la ventana, se debe dar clic sobre elrea de trabajo para seleccionarlo. Luego, en la ventana dePropiedades, busca el campo title y escribe el ttulo de laventana. Por ejemplo, ventana login.

    Paso 4

    Para ejecutar la aplicacin, se tiene que dar clic derecho en elarchivo MiVentana.java y seleccionar la opcin Ejecutararchivo.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    34/100

    34

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Diseo 2

    Desarrolla el siguiente formulario:

    Paso 1

    Antes de arrastrar las etiquetas, botn y cuadros de texto, se

    debe cubrir la ventana de formulario con la herramienta

    Panel.

    Esto permitir asignar un color de fondo al formulario.

    Paso 2

    Ahora, se cambiar el color del formulario. Para esto, se debedar clic sobre el rea de trabajo para seleccionar el panel.Luego, en Propiedades, busca el campo backgroundy elige elcolor.

    Paso 3

    Una vez elegido el color, se realizar lo mismo de laaplicacin anterior, es decir, agregar etiquetas, cuadros detexto y botn. El formulario quedar tal como se muestra acontinuacin:

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    35/100

    35

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Actividad: Investiga, qu sucedera si se agreganetiquetas y cuadros de texto al formulario antes de

    colocar un panel?______________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Paso 4

    Para insertar la imagen, se debe crear un paquete dentro delformulario. Para ello, se siguen los siguientes pasos:

    Paquetes de fuentes > Nuevo > Paquete Java

    En la ventana que aparece, se asigna un nombre, por ejemplo,Imgenes y se da clic en el botn Terminar.

    Paso 5

    Dentro de la carpeta Mis documentos, se debe ubicar lallamada NetBeans. Una vez dentro de dicha carpeta, se debeingresar a la que posee el nombre del proyecto con el que setrabaja. Segn este diseo, se debe ingresar a la carpetaMiProyecto. Luego, ubicar la llamada src. En esta carpeta, seencontrar la que se nombr Imgenes, donde se guardarnlas imgenes que se deseen emplear en el proyecto.

    Paso 6

    Luego, se debe agregar al formulario una nueva etiqueta. Esta

    se transformar en el icono que se ingresar con una imagen.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    36/100

    36

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Diseo 3

    Disea el siguiente

    formulario:

    Paso 7

    Selecciona la etiqueta agregada en el paso anterior y dar clicderecho. Luego, elige la opcin Propiedades. En esta nueva

    ventana, escoger la opcin icon. Dentro de esta propiedad, secambiar el paquete y se buscar la imagen que se deseainsertar.

    Paso 8

    Por ltimo, al igual que en el caso anterior, ejecutar laaplicacin. Cabe recordar que las imgenes deben sertratadas previamente para que no aparezca un fondo blanco.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    37/100

    37

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Los componentes que se utilizarn son los siguientes:

    Segn lo desarrollado en los anteriores diseos, se conoce laconfiguracin de los componentes como etiqueta, campo detexto y botn. Ahora, se trabajar con una tabla, la cual debeseleccionarse desde Paleta yarrastrarla al rea de trabajo.

    En el rea de trabajo, da clic derecho sobre el componenteTabla y seleccionar la opcin Contenido de la tabla.

    Ahora, debes seleccionar la pestaa Columnas y presionar elbotn Insertar. Luego, procede a ingresar los campos como semuestra en la siguiente imagen:

    Si hay campos adicionales, puedes eliminarlos con el botnSuprimir.

    Luego, se ingresa a la pestaa Filas y, en el campo Contar,coloca la cantidad de filas que tendr la tabla. Por ejemplo, en

    este formulario, se ha ingresado el valor 20. Luego, se presionael botn Cerrar.

    Para ejecutar esta aplicacin, se debe dar clic derecho en elarchivo MiVentana.java y seleccionar la opcin Ejecutar

    archivo.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    38/100

    38

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Cunto aprend?Glosario: Recuerda algunos conceptos.

    Con tus propias palabras, define los siguientes trminos:

    1. Clase:_________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    2. Eventos:

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    3. Formulario:

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    4. Mtodos:

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    5. Objetos:

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    39/100

    39

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    CAPTULO 3

    ALGORITMOS Y PROGRAMAS

    3.1Algoritmo

    Un algoritmo es una secuencia de instrucciones que se caracteriza por serentendible, ordenado, conciso y que permite el desarrollo de una actividad.

    En nuestra vida cotidiana utilizamos algoritmos casi de manera inconscientepara resolver algn problema o realizar alguna actividad.

    Actividad: Plantea un ejemplo donde se utilice un algoritmo ydetalla los pasos que se realizan.

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Ir al bao

    Llenar un vaso con agua

    Agarrar la pasta dental y el cepillo

    Poner pasta dental en el cepillo

    Luego cepillar los dientes

    Beber un poco de agua o enjuagarse

    Agarrar una toalla y limpiarse la boca

    Fin

    Qu es un algoritmo? Observael siguiente ejemplo.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    40/100

    40

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Representacin de algoritmos

    Un algoritmo se puede representar como una secuencia de pasos a seguir,obtenidos luego de haber realizado un anlisis y encontrado una solucin para

    el problema planteado.

    Se compone de tres partes:

    a) Entrada: Informacin dada al algoritmo

    b) Proceso: Son los clculos necesarios para encontrar la solucin delproblema.

    c) Salida: Son las respuestas dadas por el algoritmo o resultados finales delos clculos.

    Ejemplo:

    Realizar el clculo del rea de un tringulo rectngulo en funcin de la base yla altura.

    1. Entrada:Se necesitan los datos de la longitud de la base y la altura. Adems, lafrmula del clculo del rea del tringulo.

    2. Proceso:Se realiza operaciones para obtener el resultado.

    3. Salida:Se muestra el resultado. En este caso, el rea del tringulo.

    Base

    Altura

    Entrada SalidaProceso

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    41/100

    41

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Actividad: Describe las partes del algoritmo (entrada, proceso ysalida) que necesitas para obtener el rea un polgono de n lados.

    _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Herramientas para disear algoritmos

    Las herramientas ms empleadas son los diagramas de flujo y pseudocdigos.

    a)Diagramas de flujo

    Es una herramienta que muestra la secuencia lgica en el diseo deprogramas.

    Smbolos utilizados en los diagramas de flujo

    Representacin delsmbolo

    Descripcin

    Este smbolo marca el inicio y finde un diagrama de flujo.

    Se utiliza para definir los datos deentrada.

    Representa un proceso. Dentro de

    este se definen asignaciones,expresiones de clculo en general.

    Representa una decisin, en suinterior se define una expresincondicional.

    Es el smbolo utilizado pararepresentar una decisin mltiple.En su interior se almacena unaexpresin condicional y,

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    42/100

    42

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    dependiendo del valor de dichaexpresin, se sigue por uno de loscaminos alternativos.Este grfico representa la

    impresin de un resultado.

    Las flechas indican la direccin delflujo del diagrama.

    Se utiliza para expresar conexindentro de una misma pgina.

    Este es el smbolo utilizado paraexpresar el mdulo de unproblema.

    Este smbolo es utilizado paraexpresar conexin entre pginasdiferentes.

    Reglas para la construccin de diagramas de flujo

    A continuacin, se presenta un conjunto de reglas que permiten la correctaconstruccin del diagrama de flujo:

    Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.

    Las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama deben serrectas, verticales u horizontales. No se pueden incluir lneas diagonales nilneas cruzadas.

    Todas las lneas utilizadas como conectores deben partir de un smbolo.

    El diagrama de flujo debe ser construido de arriba abajo ( top-down) y deizquierda a derecha (right-left).

    Inicio

    Fin

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    43/100

    43

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    La notacin utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente dellenguaje de programacin.

    Se recomienda agregar comentarios cuando se utilice una expresin compleja

    para ayudar a entender su significado.

    Si el diagrama de flujo requiere ms de una hoja para su construccin, seutiliza el conector de pginas diferentes y se enumera las pginas de manerasecuencial.

    Ejemplo:

    El diagrama de flujo para calcular el rea del tringulo se muestra acontinuacin:

    Recuerda que este diagrama permitir ms adelante la escritura del programaen algn lenguaje de programacin.

    Actividad: Genera el diagrama de flujo para obtener el rea de

    un cuadrado.

    Inicio base=0,altura=0

    rea = (base*altura)/2 rea

    Fin

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    44/100

    44

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    b)Pseudocdigo

    El pseudocdigo es una lista detallada de las acciones que se deben realizarpara escribir un programa. Aqu, las instrucciones de ingreso tienen una

    notacin estndar.

    Ejemplo:

    El pseudocdigo para calcular el rea de un tringulo rectngulo se muestra acontinuacin:

    Inicio

    Declarar 2 variables: base y altura

    Asignar el valor inicial de cero a cada variable

    Introducir datos numricos para cada variable

    Calcular el rea del tringulo rectngulo: (base*altura)/2

    Imprimir el resultado

    Actividad: Plantea un ejemplo de pseudocdigo para calcularel rea de un cuadrado.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    45/100

    45

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    3.2Metodologa de la programacin

    En el proceso de diseo de software se siguen algunos pasos que permitenobtener la resolucin del problema, para lo cual se parte de un modelosimplificado.

    Las etapas en la resolucin de un problema en el mbito computacional sepresentan en la siguiente grfica:

    A continuacin, se describirn cada uno de estos pasos.

    Anlisis del problema

    En esta etapa se construye un modelo del problema extrado del mundoreal, especificando los elementos que alimentan el proceso(especificaciones de entrada), los elementos que se esperan que produzca

    el proceso (especificaciones de salida) y se define lo mejor posible alproblema en s mismo.

    Se presenta un grfico que muestra los requisitos que se deben definir enel anlisis.

    Anlisis delproblema

    Definicin delproblema

    Definir datos deentrada

    Definir datos desalida

    Anlisis del roblema

    Planteamiento lgico de la solucin del problema

    Diseo del algoritmo

    Diseo de la pantalla de usuario

    DOC

    UMENTACIN

    MAN

    TENIMIENTODesarrollo del programa

    Depuracin del programa

    Eleccin del lenguaje de programacin a utilizar

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    46/100

    46

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Ejemplo 1:

    Disea un programa que obtenga la suma de los N primeros nmeros

    naturales.

    Anlisis del problema

    1- Se define el problema

    Se desea calcular la suma de los N primeros nmeros naturales.

    1+ 2 +3 + 4+ 5 + (N-1) + N

    2- El dato de entrada es un nmero (N), el ltimo nmero quese debe considerar en la suma.

    3- El dato de salida (s) es el resultado de la suma.

    Si N=3, entonces calcular: 1+2+3 = 6

    Si N=5, entonces calcular: 1+2+3+4+5 = 15

    Actividad: Propn un ejemplo y realiza el anlisis delproblema para la suma de los nmeros impares.

    Planteamiento lgico de la solucin del problema

    El planteamiento lgico se basa en una idea propia para resolver elproblema, en un modelo matemtico o en una secuencia de procesos (leerdatos, registrar datos, consultar datos, reportar datos, etctera).

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    47/100

    47

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Disea un programa que permita calcular la suma de los Nprimeros nmeros naturales.

    Planteamiento lgico de la solucin del problema

    Existe una frmula matemtica que se debe utilizar para lasolucionar la suma de los N primeros nmeros naturales:

    S = (N)(N+1)/2

    Actividad: Continuando con el anterior ejemplo, ahoraaplica el planteamiento lgico de la solucin delproblema.

    Diseo del algoritmo: diagrama de flujo

    En esta etapa se aplican tcnicas de programacin tales como el diseodescendente y refinamiento por pasos, con las que se obtiene larepresentacin del algoritmo solucin.

    Continuacin del ejemplo 1

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    48/100

    48

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Disea un programa que sume los N primeros nmeros naturales

    utilizando la frmula mencionada anteriormente.

    Crear un diagrama de flujo y pseudocdigo para darle solucin a esteproblema.

    Diagrama de flujo

    Pseudocdigo

    Inicio

    Declarar 2 variables: n y s

    Introducir un dato numrico para la variable n.

    Realizar la suma de los N primeros nmerosnaturales utilizando la frmula S = (N)(N+1)/2

    Imprimir el resultado S

    Inicio

    n=0, s=0

    n

    s = (n*(n+1))/2

    s

    Fin

    Continuacin del ejemplo 1

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    49/100

    49

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Actividad: Continuando con el ejemplo 1, se debe aplicar eldiseo del algoritmo.

    Eleccin del lenguaje de programacin a utilizar

    En este caso se va a trabajar con el lenguaje de programacin Java.

    Diseo de la pantalla de usuario (formulario)En base a lo aprendido, aqu se observar cmo disear una ventanaadecuada para el ejemplo.

    Se debe seguir los pasos descritos en el captulo 1, en el tema Primerospasos en NetBeans.

    Una vez realizados dichos pasos, se utilizarn los componentes etiqueta,campo de texto y botn. El formulario debe quedar parecido a la siguienteimagen:

    Etiqueta 2 Etiqueta 1 Campo de texto

    Botn Etiqueta 3

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    50/100

    50

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Desarrollo del programa

    El lenguaje de programacin Java permite elaborar una programacinorientada a objetos, la cual trabaja con clases.

    A continuacin, se explicarn brevemente algunas nociones de lascaractersticas de dicha programacin.

    - Clase

    Una clase es una generalizacin de las caractersticas de los objetos. Hacereferencia a los objetos que representan los mismos tipos de datos ymtodos para manejarlos y comunicarse con otros.

    Por ejemplo, el componente botn es una clase y cada componente de laPaleta tambin es una clase.

    Una clase tiene dos tipos de caractersticas:

    a) Atributos (propiedades): Informacin de identificacin, descriptivao de estado.

    Por ejemplo, la clase botn tiene la caracterstica de llevar un nombre.Este nombre viene a ser uno de sus atributos.

    b) Mtodo o comportamiento: Funcionalidad o conducta antesolicitudes.

    Por ejemplo, cuando se da un clic sobre un botn, ocurre un evento ose realiza una funcin.

    Nota: si el botn tiene por nombre Aceptar, entonces tendr comofuncin aprobar la accin que se realizar. Si el botn lleva por nombreCancelar, su funcin ser desaprobar alguna accin.

    - ObjetoEs la instancia particular de una clase. Se crea a partir de su clase, ocupaespacio (memoria) y tiene una duracin: se crea y puede dejar de existir(se destruye).

    Por ejemplo, en la Paleta se encuentra la clase botn y cuando se arrastraeste al rea de trabajo, se crea automticamente un objeto. Si searrastran ms botones al rea de trabajo, se crean ms objetos de lamisma clase y cada uno tiene su atributo (tamao, nombre) y su mtodo(aceptar, cancelar, buscar, etctera).

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    51/100

    51

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Ahora, se podr iniciar el desarrollo del programa con los siguientes pasos:

    Paso 1

    En el rea de trabajo, se debe dar doble clic en el botn .Esto llevar al modo de cdigo fuente, donde se programar en Java.

    Paso 2

    Se tiene que ubicar el cursor en este lugar y presionar dos veces la teclaEnter.

    Paso 3

    En este espacio, se deben declarar las palabras que actuarn comovariables. Estas contendrn los datos que se ingresan por teclado.

    En Java, las variables se definen de la siguiente forma:

    Tipo de dato

    Nombre de variable

    El tipo de dato sirve para definir qu valores contendr la variable y elnombre que permitir identificarla.

    Ejemplo: Tipo de dato Nombre de la variable

    String cadena;

    Como se observa, en el ejemplo se ha definido la variable cadena comouna variable del tipo String. Al final del cdigo, se pone el smbolo ";" parafinalizar la definicin.

    En Java el smbolo ";" se usa siempre para finalizar una instruccin.

    El tipo de dato String solo contiene cadenas de caracteres. Por ejemplo,una letra, un smbolo, una palabra u oraciones.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    52/100

    52

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Mediante el smbolo de comillas, la computadora puede entender que laletra, palabra y smbolo son cadenas de caracteres.

    Ejemplo:

    String cadena; // Definimos la variable

    Cadena = " Hola "; //Asignamos la cadena de caracteres " Hola"

    La cadena de caracteres Hola fue asignada a la variable cadena.

    Con ayuda del smbolo "=" se puede asignar valores o cadenas decaracteres.

    Actividad: Investiga otros tipos de datos que existen en Java ydescrbelos. Como referencia, revisa el siguiente link:

    http://download.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/lang/Integer.html

    ___________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    En Java, anteponer el signo// antes de una oracin,significa que esa lnea es uncomentario y no unainstruccin.

    Ahora que se sabe cmodefinir variables y asignarvalores, se continuar conla programacin del botn.

    http://download.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/lang/Integer.htmlhttp://download.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/lang/Integer.htmlhttp://download.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/lang/Integer.html
  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    53/100

    53

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    En el lugar que seala la flecha, se debe escribir el siguiente cdigo paradefinir variables:

    String numero, suma;

    int N;

    int S;

    La definicin de las tres variables debe quedar de la siguiente forma:

    Cada variable solo va a admitir un nico tipo de dato, as por ejemplo:

    String nmero, suma; //variables que solo pueden contenercadena de caracteres

    int N; //variable que solo puede contener valores numricos

    int S; //variable que solo puede contener valores numricos

    Paso 4

    Se va a emplear el dato que se ingresa en el objeto de la clase Campo detexto. Por ejemplo, si se ingresa 3:

    Se capturar el dato 3 con el siguiente cdigo:

    this.jTextField1;

    "3"

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    54/100

    54

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Este objeto de la clase Campo de texto lleva como nombrejTexField1 y con el mtodo getText se puede pasar el carcter 3 a unavariable.

    En este caso, se pasa la cadena a la variable nmero.

    numero = this.jTextField1.getText();

    De esta manera, la variable nmero contiene el carcter 3.

    Paso 5

    Para que la computadora pueda procesarlo, se necesita pasar la cadena 3a un valor numrico. Para lograr dicho fin, se escribe el siguiente cdigo:

    N = Integer.parseInt(numero);

    Internamente, la computadora elimina las comillas porque ahora se tratade un valor numrico y no de un carcter.

    De esta manera, la cadena 3 se convierte a un valor numricoalmacenado en la variable N.

    Recordar que la variable N fue clasificada dentro del tipo int. Este tipo dedato solo acepta valores numricos.

    Paso 6

    Ahora que se tiene un valor numrico, se escribir la frmula matemticaque permitir realizar el clculo correspondiente:

    S = (N) * (N+1) / 2;

    La computadora procesar la informacin realizando las operacionesmatemticas necesarias y almacenando el resultado en la variablenumrica S.

    "3""3"

    "3"3

    336

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    55/100

    55

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    El cdigo debe quedar como se muestra en la siguiente imagen:

    Paso 7

    Para mostrar el resultado, se debe hacer el paso 5, pero de manerainversa. Se tiene que pasar el valor numrico a una cadena de caracteres.Se lograr dicha accin escribiendo el siguiente cdigo:

    suma = S + " ";

    Lavariable suma contendr el resultado, pero ya no en valor numrico,sino en cadena de caracteres. Esto se logr gracias al smbolo " + " queinternamente une el valor numrico con un carcter, lo que da comoresultado dicha cadena.

    Paso 8

    La cadena que est almacenada en la variable suma se debe guardar en lavariablejLabel3para que se pueda mostrar en pantalla.

    Tener en cuenta quejLabel3es el nombre del objeto de la clase etiqueta.

    3"3"

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    56/100

    56

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Para guardar el valor de la variable suma en la variable jLabel3 serealizar a travs del mtodo getText. Para esto, se debe escribir elsiguiente cdigo:

    this.jLabel3.setText(suma);

    Paso 9

    El resultado final deber ser como se muestra en la siguiente imagen:

    Para ejecutar la aplicacin, se debe ir al rea de proyectos y dar clicderecho sobre el nombre de la clase y elegir la opcin Ejecutar archivo.

    Luego, se tiene que ingresar un valor en el campo de texto y

    presionar el botn . Finalmente, se debe obtener el resultadode la operacin.

    Por ejemplo, si se ingresa en el campo de texto el nmero 3, se deberobtener como resultado el nmero 6.

    "3"

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    57/100

    57

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Actividad: Practica con el anterior formulario, ingresa 3valores diferentes y anota los resultados obtenidos.

    _______________________________________________________

    ____________________________________________________________________________________________________________

    Actividad: Realiza los siguientes pasos para desarrollar el programa delformulario que se muestra:

    Paso 1: Disea el anterior JFrame e ingresa la programacin del botnAceptar.

    Paso 2: Define las variables que se necesitan y el tipo de dato que deben ser(String, int, double, etctera).

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Paso 3: Determina los mtodos que se van a emplear y qu variables serninvolucradas.

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________

    ___________________________________________________________________________________________________________________________________

    Paso 4: Escribe el cdigo completo de la programacin del botn Aceptar.

    Recuerda, esta suma se halla con lasiguiente frmula: N(N+1)(2N+1)/6

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    58/100

    58

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Depuracin del programa

    El objetivo de este proceso es ingresar una variedad de datos, entrevalores normales y valores extremos, para determinar si el programa tiene

    errores.

    La depuracin del programa permite encontrar y corregir erroresexistentes que pueden ser:

    a) Errores de sintaxis: Se producen por la edicin incorrecta de lassentencias del programa que no se ajustan a las reglas del lenguaje deprogramacin. Cuando el programa es compilado, verifica la sintaxiscorrecta del programa. Si encontrase algn error, presentar el tipo deerror encontrado en una caja de mensajes.

    Por ejemplo, si al escribir el cdigo del Paso 3, se define la variablenmero de la siguiente forma:

    string numero;

    Cuando se ejecuta el programa, saldr un error de sintaxis porque el tipode dato de la cadena de caracteres empieza con S minscula. La formacorrecta de declarar este tipo de dato es de la siguiente manera:

    String numero;

    b) Errores de ejecucin: Se producen cuando las instrucciones no sonentendidas por el ordenador como la divisin entre cero, las racescuadradas de nmeros negativos, etctera.

    c) Errores lgicos: Cuando se ha diseado mal el algoritmo, los errores noson fciles de detectar por el programa. Por ejemplo, realizar clculosrepetitivos sin fin.

    3.3Partes de un programaJava trabaja con una programacin orientada a objetos, la cual no sigue laforma tradicional de entender un programa. Un programa en este lenguajeest dividido en clases, en donde cada una de estas puede actuar como unprograma independiente.

    Para saber qu partes tiene un programa, es necesario conocer cmo estcompuesta una clase.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    59/100

    59

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    En el tema Desarrollo del programa se vieron las caractersticas de laclase. Estas caractersticas vienen a formar una de sus partes.

    Formalmente, una clase se compone de las siguientes partes:

    Cabecera de la clase Atributos Mtodos

    a)Cabecera de la claseEn este espacio es donde se asigna el nombre de la clase y se definen sus

    niveles de accesibilidad.Ejemplo:

    b)AtributosSon las variables especficas que pertenecen a una clase.

    Ejemplo:

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    60/100

    60

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    c)MtodosSon las funciones o procedimientos que realiza el programa. Los mtodosson los que manipulan el dato para realizar una tarea.

    Ejemplo:

    Como se puede observar en el anterior ejemplo, se ha sealado el mtodollamado main(). Este mtodo permite el control del programa desde el iniciohasta el fin.

    Actividad: Investiga y describe por qu cuando hay variasclases solo una debe tener el mtodo main().

    Sugerencia: consulta en Internet o en manuales de lenguaje deprogramacin Java.

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    61/100

    61

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Aplicacin 1

    Disea el siguiente formulario:

    Los componentes que se van a emplear son los siguientes:

    Hasta este momento, ya se vio cmo configurar loscomponentes de etiqueta, campo de texto, botn y elegir uncolor de fondo del formulario. Ahora, se insertar una imagenal botn y adems se imprimir el resultado.

    Una vez en el rea de trabajo, se da clic derecho sobre elbotn al que se va a insertar una imagen. Luego, se sigue lossiguientes pasos:

    Paso 1Se da clic derecho sobre el botn y se selecciona la ventanade Propiedades.

    Paso 2

    Dentro de las opciones que aparecen, ubicar la opcin icondesde donde, al igual que en el captulo anterior, se abriruna ventana de dilogo en la que se podr buscar la imagen a

    insertar.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    62/100

    62

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Paso 3

    Dentro de la ventana de dilogo, se escoger la carpeta quepreviamente hemos creado (revisar captulo anterior).

    Paso 4

    Se da doble clic sobre el botn del check para ingresar a su

    codificacin.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    63/100

    63

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Paso 5

    Se da doble clic sobre el botn Imprimir para entrar a sucodificacin.

    Debajo de la lnea de comando que contiene el nombre del

    proyecto agrega las siguientes instrucciones:

    A la lnea de comandos que contenga la frase Public Classagregar implements Printable.

    Luego, el botn ser programado de la siguiente manera:

    Hasta el paso anterior,nuestro programa ya

    funciona. Ahora,agregaremos el cdigo parala impresin.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    64/100

    64

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Se debe observar que el rectngulo dentro de la anteriorimagen hace alusin al nombre de la clase. Si el nombre de laclase cambia, este tambin lo debe hacer.

    Por ltimo, al final del programa, despus de la declaracinde variables se agregarn las siguientes lneas:

    Nota: estas lneas de cdigo que hemos agregado, nos

    garantizan la impresin de todo el formulario elaborado. Parafuturos trabajos, se deber seguir los mismos pasos.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    65/100

    65

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Cunto aprend?

    Glosario: Recuerda algunos conceptos.

    Con tus propias palabras, define los siguientes trminos y plantea algunos ejemplos:

    1. Algoritmo:

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    2. Clase:

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    3. Atributos o propiedades:

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    4. Diagrama de flujo:

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    Diseo y programacin:

    Disea un formulario que calcule la suma de los N primeros nmeros pares.

    Para realizar el clculo utiliza la frmula: S = 2 * ( N )

    El formulario debe tener el siguiente diseo:

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    66/100

    66

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Investiga e infrmate

    Resuelve las siguientes preguntas:1. Investiga dos lenguajes de programacin orientados a objetos, y escribe 3 ventajas y 3

    desventajas en el siguiente cuadro comparativo:

    Lenguajes de programacin

    1. 2.

    Ventajas

    Desventajas

    2. Qu tipo de programa te gustara crear? Indica las caractersticas principales quetendra este y la utilidad de su aplicacin. Justifica la respuesta.

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    67/100

    67

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    CAPTULO 4

    FUNDAMENTOS DEPROGRAMACIN

    4.1 Los operadores

    En Java como en cualquier otro lenguaje de programacin se realizan

    operaciones empleando variables y constantes.

    Operadores aritmticos

    Se utilizan para realizar operaciones aritmticas bsicas como sumar,

    restar, multiplicar y dividir. Entre los operadores aritmticos tenemos los

    siguientes:

    + Suma- Resta* Multiplicacin/ Divisin

    ^ Potencia

    Ejemplos:

    5 x 7 En Java se representa 5 * 7

    6 En Java se representa 6 / 44

    37 En Java se representa 3 ^ 7

    a2 + b2 En Java se representa a ^ 2 + b ^ 2

    5 (Y+Z) En Java se representa 5 * (Y+Z)

    Si una expresin contiene subexpresiones entre parntesis, estas se evalan

    primero respetando la jerarqua de sus operadores aritmticos.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    68/100

    68

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Ejemplo:

    Subexpresin

    Expresin 5 * ( 8 + 7 )

    5 * ( 15 )

    75

    Si las expresiones estn anidadas por parntesis, primero se evalan lassubexpresiones que se encuentran en el ltimo nivel de anidamiento.

    Ejemplo:

    Subexpresin

    Expresin ( 1 * ( 8 + ( 7 + 2 ) )

    Subexpresin

    ( 1 * ( 8 + 9 ) )

    17

    Estas consideraciones respetan las reglas matemticas.

    Actividad: Investiga qu otros operadores matemticos ofreceJava. Luego, plantea un ejemplo.

    _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    69/100

    69

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Operadores de comparacin

    Se utilizan para establecer comparacin entre las variables. Entre losoperadores de comparacin estn:

    == Igual!= No igual Mayor que= Mayor que o igual a

    Ejemplos:

    5 == 5 En Java, as se representa la igualdad.

    6 != 9 En Java, as se representa la desigualdad.

    2 < 8 En Java, as se representa la expresin menor.

    7 > 1 En Java, as se representa la expresin mayor.

    3 = 0 En Java, as se representa la expresin mayor o igual.

    Actividad: Plantea dos ejemplos adicionales con cada operadorde comparacin.

    _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    70/100

    70

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Operadores lgicos

    Se utilizan para establecer condiciones entre expresiones. Entre losoperadores lgicos estn:

    ! NOT lgico o negacin lgica&& AND lgico (condicional)|| OR lgico (condicional)

    Ejemplos:

    1. (1 > 0) && (3 = 3) verdadero

    2. (0 < 7) || (0 > 7) verdadero

    3. Definir una expresin lgica que evale si un nmero se encuentraen el rango entre 48 y 57. Sea n el nmero.

    (n >= 48) && (n = 65) && (n = 95) && (n

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    71/100

    71

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Operadores de cadena

    El operador de texto + se utiliza para concatenar (unir) dos textos.

    Ejemplos:

    1) "Per" + " un pas para querer"

    Resultado: "Per un pas para querer"

    2) Palabra1 = "Hola,; Palabra2 = "a todos;

    Palabra3 = Palabra1 + " " + Palabra2;

    Resultado: "Hola, a todos"

    Actividad:Plantea 3 ejemplos con el operador de cadena.

    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    4.2Constantes y variables

    Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados,deben almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior uso.

    Estas celdas de memoria tienen un nombre que permite su identificacin.Este nombre es el identificadorde cada casilla de memoria.

    A continuacin, se muestra grficamente las casillas de memoria con los

    nombres de sus identificadores.

    Casillas de memoria

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    72/100

    72

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    A estos identificadores se les asigna un valor. Si dicho valor no cambiadurante toda la ejecucin del programa, se les conoce como datoconstante, pero si el valor cambia durante la ejecucin del programa, seles conoce como dato variable.

    Ejemplo:

    Recordando el captulo 1, observa la tabla que muestra los diferentes tiposde datos y el espacio que ocupa en la memoria.

    Tipo Bytes Nombre Rango de nmeros

    byte 1 byte -128 a 127

    short 2 entero corto -32768 a 32767

    int 4 entero -2147483648 a 2147483647

    long 8 entero largo -263 a 263-1

    float 4 real simple precisin (2-2-23)2127 a 2-149

    double 8 real doble precisin 1.8 x 10308 a 4.9 x10-324

    Actividad: Busca en Internet qu otros tipos de datos ofrece Javay elige dos (2) que no se encuentren en la anterior tabla.

    _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    73/100

    73

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Constantes

    Tienen la propiedad de mantener su valor en la ejecucin de un programa.

    En Java, se emplea la palabra reservada finalpara declarar una constante.Se define de la siguiente manera:

    final ( Tipo de dato ) ( Nombre de la variable );

    Ejemplo:

    final double numero = 15.9 ;

    Actividad: Plantea ejemplos declarando constantes con cada tipode dato: int, short y long.

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ____________________________________________________________

    Variables

    Es una representacin simblica que consiste en almacenar un valor quepuede modificarse a lo largo de la ejecucin del programa.

    En Java, existen los siguientes grupos de variables: Variables primitivas Variables de referencia Array de variables primitivas o referencia Objetos de la clase String Objetos de clases envolventes de las primitivas

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    74/100

    74

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Actividad: Consulta en Internet o en un libro de programacinJava y plantea dos ejemplos por cada tipo de variable.

    Coloca la fuente bibliogrfica.

    Variables primitivasDe tipo entero (int), de tipo real (double), del tipo booleana y del tipocarcter

    Variables de referencia____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Array de variables primitivas o referencia____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Objetos de la clase String____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Objetos de clases envolventes de las primitivas____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Fuentes de consulta:

    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    75/100

    75

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    En el captulo 2 Desarrollo de programa se explic en el paso 3 cmose puede declarar una variable.

    1) El primer caracter del nombre debe ser una de letra (a-z, A-Z).2) No pueden utilizarse como nombres las palabras reservadas de Java (int,

    float, short, etctera).

    3) Los nombres de las variables deben ser continuos, es decir, no puedentener caracteres en blanco.

    4) Los identificadores de variables son sensibles a la mayscula y a lasminsculas. Por ejemplo, la variable con nombre Cadenaes distinta decadena.

    Ejemplos:

    Correcto:

    int numero =100 ; float numero_1 = 20; double numero1 = 17;

    Incorrecto:

    int 9numero=100; float numero uno =35; int short = 100;

    A continuacin, se explicarn lasreglas que debemos tener encuenta a la hora de declarar unavariable. Recuerda que no sedeben usar tildes a la hora deescoger un nombre para nuestravariable.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    76/100

    76

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    4.3 Estructura de control condicional

    Las estructuras de control condicional limitan la ejecucin del programa.Existen dos tipos de estructuras de control condicional:

    Condicional de una sentencia if else Condicional anidadas if else if

    a)Condicional de una sentencia if... else

    Se utiliza para tomar decisiones entre dos alternativas. Para escoger unaalternativa, primero se evala si cumple una o varias condiciones. Estascondiciones estn escritas en una expresin lgica.

    Por ejemplo, se puede expresar la condicin de control con un diagramade flujo:

    Se determina que la expresin lgica 10 > 1 es verdadera, por tanto, elflujo seguir la flecha con nombre S, realizar la accin y terminar laejecucin.

    En Java, una condicional tiene la siguiente sintaxis:

    10 > 1

    Inicio

    Fin

    Escribe en pantallaincorrecto.

    Escribe en pantallacorrecto.

    No

    S

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    77/100

    77

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Utilizando la sintaxis de Java, se pasar del diagrama de flujo al cdigofuente:

    if (10>1)

    this.jLabel2.setText(" correcto ");elsethis.jLabel2.setText(" incorrecto");

    Notar que la expresin lgica 10>1 arroja un valor verdadero. Por lotanto, el programa escribir en pantalla la palabra correcto. En casocontrario, se escribir la palabra incorrecto.

    Aplicacin

    Disea un programa que permita comparar dos nmeros y quearroje como respuesta el mayor de ellos, utilizando lacondicin if else.

    Diseo del formulario:

    Etiqueta 1 Etiqueta 2

    Campo de texto 1 Botn 1 Campo de texto 2

    Utilizar los siguientes componentes:

    Paso 1

    Dar doble clic sobre el botn . De esta maneraingresars al modo de cdigo fuente.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    78/100

    78

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Paso 2

    En este lugar, se debe escribir el cdigo fuente.

    Presionar la tecla Entery luego, escribir el siguiente cdigo:

    Como se observa, en las ltimas lneas se declar la sentenciaif ... else.

    Paso 3

    Una vez ingresado el cdigo, dar clic sobre el cono paraluego, ejecutar el programa de la siguiente forma:

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    79/100

    79

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Al dar clic sobre el botn Ejecutar archivo, aparecer lasiguiente aplicacin:

    b)Condicional anidada if...else if

    Se utiliza para tomar decisiones cuando se tienen ms de 2 alternativasposibles.

    A continuacin, se expresar la condicin de control con un diagrama deflujo desarrollando un ejemplo.

    Indica si un nmero N es divisible entre 2 o entre 3.

    ( N % 2 )==0

    Inicio

    Escribes enpantalla que elnmero N esdivisible entre 2.

    ( N % 3)==0 Escribes enpantalla que elnmero N esdivisible entre 3.

    Escribes en pantalla

    que el nmero N no esdivisible entre 2 nientre 3.

    Fin

    S

    S

    No

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    80/100

    80

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    En Java, una condicional tiene la siguiente sintaxis:

    Con ayuda de una de las sintaxis, se puede dar solucin al anteriorejemplo escribiendo el cdigo fuente:

    Si la primera condicin ( N%2 ) == 0 resulta verdadera, se escribir enpantalla: El nmero es divisible entre 2, si no pasar a la siguientecondicin donde se evaluar si cumple alguna de las condiciones. De estamanera, se puede anidar esta estructura de control de la forma ifelse if.

    Aplicacin

    Disea un programa que indique si un nmero N es divisibleentre 2 o entre 3, utilizando la sentencia ifelse if.

    Diseo del formulario:

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    81/100

    81

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Se emplearn los siguientes componentes :

    Paso 1

    Dar doble clic en el botn . De esta manera, se puedepasar al modo de cdigo fuente.

    Paso 2

    En este lugar, se debe escribir el cdigo fuente.

    Presionar la tecla Entery, luego, escribir el siguiente cdigo :

    Como se puede observar, en las ltimas lneas del anterior cdigose declar la sentencia ifelse if.

    Paso 3

    Una vez ingresado el cdigo, dar clic sobre el cono paraluego, ejecutar el programa de la siguiente forma:

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    82/100

    82

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Al dar clic en el botn Ejecutar archivo, aparecer la siguienteaplicacin:

    4.4 Estructuras de control condicional mltiple

    Seleccin de casos mltiples de la forma switchcase

    Cuando existen muchas alternativas es recomendable usar la sentencia decontrol switchcase.

    Esta sentencia de control se representar con el diagrama de flujo que se

    muestra a continuacin:

    Expresincondicional

    Bloque de instrucciones1

    Bloque de instrucciones2

    Bloque de instrucciones3

    Bloque de instrucciones4

    Valor1

    Valor2

    Valor3

    Valor4

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    83/100

    83

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    La sintaxis de este tipo de sentencia de control se expresa de la siguienteforma:

    La palabra reservada break se utiliza al finalizar del bloque deinstruccin de la alternativa escogida.

    A continuacin, se proporcionar un ejemplo resuelto empleando lasentencia de control switch.

    Ejemplo:En un concurso hay solo 4 nmeros premiados. Se quiere saber qupremio le corresponde a una persona que sac el nmero N.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    84/100

    84

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    En el anterior ejemplo, se puede determinar claramente los nmeros queson los ganadores y la opcin default indica que el resto de los nmeros notienen premio.

    Aplicacin

    Disea un programa que indique si al nmero ingresado N lecorresponde algn premio. Los premios pueden ser: iPOD, Wii,Blackberry y Play 3. Utilizar la condicionalswitch.

    Diseo del formulario:

    Emplea los siguientes componentes :

    Paso 1

    Da doble clic en el botn . De esta manera, se pasa

    al modo de cdigo fuente.

    Paso 2

    En este lugar, se escribir el cdigo fuente.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    85/100

    85

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Presiona la tecla Entery luego, escribe el siguiente cdigo:

    Como se observa, se ha declarado la sentencia switch.

    Paso 3

    Una vez ingresado el cdigo anterior, dar clic sobre el cono

    para, luego, ejecutar el programa de la siguiente forma:

    Cuando se d clic sobre el botn Ejecutar archivoaparecerla siguiente aplicacin:

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    86/100

    86

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    4.5Creacin de ciclos repetitivos finitos

    a) Contadores

    Una forma de controlar un ciclo es a travs del contador. Este elemento esuna variable cuyo valor aumenta o se reduce en una cantidad fija, segncada iteracin.

    Ejemplo: int contador = 0;

    contador = contador + 1;

    b) AcumuladoresUn acumulador o totalizador es una variable cuyo objetivo es guardarvalores de las variables resultantes de sumas sucesivas.

    Ejemplo: int suma=0;suma = suma + resultado;

    c) InterruptorUn interruptor (centinela, bandera o flag) puede tomar dos valores a lolargo de la ejecucin del programa: 1 y 0, verdadero y falso.

    Permiten controlar si se ejecutarn ciertos bloques de programa.

    Ejemplo: boolean bandera = true;

    d) Ciclos de la forma forEl ciclo for se utiliza para repetir N veces un bloque de instrucciones. Esteciclo se realiza al menos una vez. Se representa esta sentencia for a travsde un diagrama de flujo.

    Ejemplo: Calcular la suma de los N primeros nmeros.

    S

    No

    suma = suma + i

    Fin

    Se escribe en pantalla lasuma de los N primeros

    nmeros.

    i++i

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    87/100

    87

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    La sintaxis de este tipo de sentencia de control se expresa de la siguienteforma:

    Ahora que conoces la sintaxis, observa cmo se resuelve el ejemploanterior:

    Se inicia i=0y con la expresini++la variable i incrementar su valor en 1hasta quesupere el valor de N. Sepuede observar, que el ciclo for va arepetir la instruccin suma = suma + i, en tanto el valor de icumpla lacondicin deiN termina el ciclo for y se escribir en

    pantalla el valor acumulado en la variable suma.

    Aplicacin

    Disea un programa que indique un listado de los N primerosnmeros utilizando la sentenciafor.

    Diseo del formulario:

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    88/100

    88

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Emplea los siguientes componentes :

    Paso 1

    Da doble clic sobre el botn . De esta manera, seingresar al modo de cdigo fuente.

    Paso 2

    En este lugar, escribir el cdigo fuente.

    Presiona la tecla Entery, luego, escribe el siguiente cdigo :

    Como puedes visualizar, en el cdigo anterior se declar lasentencia for.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    89/100

    89

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Paso 3

    Una vez ingresado el cdigo, se debe dar clic sobre el icono

    para despus ejecutar el programa de la siguiente forma:

    Cuando se d clic sobre el botn Ejecutar archivoaparecerla siguiente aplicacin:

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    90/100

    90

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    4.6Creacin de ciclos repetitivos condicionados

    Ciclos de la forma while

    El ciclo while tambin permite repetir bloques de instruccin con ladiferencia de que es posible que no se realice ninguna.

    Esta sentencia de control se representar con un diagrama de flujo.

    Ejemplo: Calcular la suma de los N primeros nmeros pares:

    La sintaxis de este tipo de sentencia de control se expresa de la siguienteforma:

    Ahora que se conoce la sintaxis del ciclo while, observar cmo se resuelveel ejemplo anterior. El cdigo fuente que permite dar la solucin es el quese muestra a continuacin:

    i

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    91/100

    91

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Se inicia i=0y, con la expresini=i+1,la variable iva incrementar su valoren 1 hasta quesupere el valor de N. Puedes ver que el ciclo while va arepetir la instruccin suma = suma + i*2, en tanto el valor de i cumpla lacondicin dei

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    92/100

    92

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Luego, se presiona la tecla Entery, finalmente, se escribe elsiguiente cdigo :

    Como se puede apreciar, en el anterior ejemplo se hadeclarado la sentencia while.

    Paso 3

    Una vez ingresado el cdigo, se da clic sobre el iconopara despus ejecutar el programa de la siguiente forma:

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    93/100

    93

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Cuando se d clic sobre el botn Ejecutar archivoaparecerla siguiente aplicacin:

    Aplicacin 2

    Desarrolla un cuadro de inicio de sesin, el cual permita validar unusuario y contrasea, de tal manera que se pueda visualizar otraventana.

    Paso 1

    Se disea el JFrame como se ha realizado en los anterioresejercicios. Se cambia de color al fondo (previamente se debeinsertar un JPanel) y se inserta una imagen (haciendo uso de unlabel).

    Paso 2

    En el programa del botn Ingresar, se deben definir dos variablesdel tipo entero (int) que sern el usuario y la contrasea. Estas sevalidarn con el usuario y contrasea ingresados en los textboxpara as habilitar el JFrame que se va a imprimir.

    Ejemplo: int usuario;int clave;usuario = 201115600;

    clave = 4012589;

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    94/100

    94

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Paso 3

    El cdigo del botn deber ser el siguiente:

    Los recuadros dentro del cdigo anterior hacen referencia alnombre del segundo JFrame.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    95/100

    95

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Paso 4

    Debajo delpackage principal, se escribe los siguientes imports:

    Paso 5

    Adems, se debe ingresar la siguiente clase para la ventanaemergente de error.

    Por ltimo, sobre la instruccin public voidse escribe @Overridepara poder ejecutar el programa. A continuacin, se muestra latabla que aparece cuando se ingresan los datos correctos.

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    96/100

    96

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Cunto aprend?Glosario: Recuerda algunos conceptos

    Da las siguientes definiciones con tus propias palabras. Coloca la fuente bibliogrfica deconsulta.

    1. Bucle: _________________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    2. Interruptor: ______________________________________________________________

    _________________________________________________________________________

    3. Contadores: _____________________________________________________________

    __________________________________________________________________________

    4. Acumuladores: _____________________________________________________________

    __________________________________________________________________________

    Fuentes de consulta:

    ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

  • 8/2/2019 LGICA+Y_PROGRAMACION_I_TERCERO_SEC

    97/100

    97

    Lgica y Lenguaje de Programacin

    Investiga e infrmate

    Menciona los lenguajes de programacin ms utilizados actualmente. (puedes indicar unmnimo de 5 lenguajes).

    _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________