Los Jugadores y Su Tipología en Gamificación. Bartle

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  • 8/19/2019 Los Jugadores y Su Tipología en Gamificación. Bartle.

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    Índice1. Los jugadores y su tipología en gamificación.............................. 2

    1.1. Introducción a Richard Bartle ................................................. 2

    1.2. Tipos de jugador ...................................................................... 2

    1.3. La evolución de Andrzej Marczewski ..................................... 3

    1.4. ¿Qué es RAMP? ......................................................................... 4

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    1. Los jugadores y su tipología en gamificación

    1.1. Introducción a Richard BartleLa Teoría de Richard Bartle: Players Type Theory, ha hechofortuna y es de gran predicamento en el mundo del gaming, enespecial (puesto que fue su entorno natural de nacimiento) en elámbito de los MMOG (juegos Massive Multiplayer Online). Quienla llevó al ámbito de la gamificación fue Gabe Zichermann, uno

    de los mayores impulsores de la especialidad.

    La teoría de Bartle no pretende pontificar ni definir qué gusta alos jugadores, sino que muestra claramente que a los jugadoreslo que les gusta son diferentes cosas y propuestas.

    Lo que sí es relevante es que los jugadores son el centro de lapropuesta. Por definición, un jugador es el rey del universo

    artificial del juego.

    1.2. Tipos de jugador1. Prima la acción con una motivación global: los Achievers

    (conseguidores) que buscan esencialmente status,obtención rápida de logros, esencialmente competidores.

    2. Mantiene el carácter global, pero con una vocacióninteractiva: los Explorers : buscan y lideran eldescubrimiento de conocimiento.

    3. Interactúan con la motivación del juego, la diversión: losSocialites : buscan desarrollar una red de amigos ycontactos con quienes compartir, comentar, difundir…

    4. Actúan en una dinámica puramente de juego: los Killers :

    motivados en ganar como esencia, competir, rankings…

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    1.3. La evolución de Andrzej MarczewskiEsta disección se completaría a través del trabajo de AndrzejMarczewski, quien la matizó con la inclusión de mayor númerode tipologías, llegando a matizar el esquema con la inclusión de8 tipos, a saber:

    1. Filántropos: Buscan un propósito que dé sentido a unsistema, desean contribuir con sus aportaciones (porejemplo, responder a las preguntas sobre Quora,contribuyendo a la Wikipedia).

    2. Logradores: Quieren enriquecer y a la vez, dominar elsistema (por ejemplo, los sistemas de aprendizaje, siendoel mejor en las tareas, es mejor que los demás en elsistema).

    3. Socializadores: Desean interacción y relación con otraspersonas (por ejemplo, los usuarios de medios socialescomprometidos).

    4. Free Spirits: Quieren tener autonomía, ya sea en laexploración y/o en la creatividad en un sistema (porejemplo, la personalización del entorno, avatar, el viaje).

    5. Autobuscadores: Van a la búsqueda casi compulsiva derecompensas por actuar simplemente con los demás (por

    ejemplo, responder a las preguntas formuladas por genteque ni conocen, sólo por puntos: prima la cantidad sobre lacalidad).

    6. Consumidores: tratar de obtener beneficios del sistemacon poca interacción (por ejemplo, programas defidelización, competencias básicas).

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    7. Networkers: Tratar de conectarse con otros paraaumentar su perfil y los beneficios que pueden traer (porejemplo Klout obsesivo).

    8. Explotadores: Tratar de ganar recompensas en lautilización del sistema, posiblemente, por cualquier medio(por ejemplo, la creación de las cosas, la búsqueda de lascosas, el gusto por páginas de Facebook de premios, labúsqueda de los resquicios que les ayudan a ganar).

    1.4. ¿Qué es RAMP?Esta matización nace de diferenciar factores motivacionalesintrínsecos y extrínsecos, que es la auténtica evolución de la tesisde Bartle realizada por Marczewski. Definamos estos conceptos:

    Intrínseco: el sentimiento de pertenecer a algo o alguien comoparte inherente y esencial de su naturaleza. Lo que genera pues

    motivación – provocar o estimular (a una persona) para actuar-para ser la causa subyacente de una acción.

    Por lo tanto, la motivación intrínseca es una unidad que viene dedentro, no de fuentes externas (extrínseca) como recompensa.

    La motivación intrínseca es mucho más eficaz que la extrínseca.De hecho hay estudios que las motivaciones extrínsecas sean

    útiles de forma general y más allá del corto plazo.

    En el plano intrínseco, los indicadores irrenunciables en todapropuesta de gamificación para que esta funcione debeelaborarse a través del concepto de Factores RAMP: Relatedness,Autonomy, Mastery, Purpose. (Relación con la persona yreconocimiento, autonomía, maestría y propósito).

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    Todo buen sistema gamificado tendrá uno o más de estosmotivadores intrínsecos presentes de una forma u otra. Esto noquiere decir que las recompensas extrínsecas no son de ningúnvalor, ni mucho menos. Pueden ser utilizados como una buenamanera de reforzar y apoyar la motivación.

    En definitiva, para estructura bien nuestra solución gamificadora,hemos de partir de un excelente conocimiento de nuestrosusuarios, y como hemos visto, tener muy en cuenta los tipos operfiles de jugadores que se dan en nuestro universo para

    incidir, con nuestras propuestas, en sus motivaciones intrínsecaspotenciándoles con reconocimientos extrínsecos.