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Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad Corporativa en empresas de alto
impacto que fomentan la innovación.
Por: Daniel Arias Guarnizo
Trabajo de grado para optar por título de comunicador social
Campo organizacional
Director
Alcides Velásquez Perilla
Pontificia Universidad Javeriana
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Carrera de Comunicación Social
Bogotá
2014
7
Reglamento de la Pontificia Universidad Javeriana
Artículo 23
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus
trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católicos
y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien, se vean
en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”
8
Bogotá, 24 de noviembre 2014
Dra.
Marisol Cano Busquets
Decana Académica
Estimada Marisol:
Con la presente remito el trabajo de grado ―Los videojuegos como estrategia de Responsabilidad
Corporativa en empresas de alto impacto que fomentan la innovación.‖, realizado por el
estudiante Daniel Arias Guarnizo de Comunicación Social. El trabajo hace un estudio
descriptivo sobre la industria de los videojuegos en Colombia y el mundo desde la cultura y las
organizaciones que la componen y plantea una propuesta en el cual se pueda hacer uso de este
auge para la creación de un evento que se enmarca en responsabilidad social corporativa, para
empresas de alto impacto.
Considero que además de cumplir con los requisitos exigidos por la Facultad, es un trabajo
riguroso que amplía el conocimiento y comprensión de la manera como se viven los videojuegos
y como dinámica social que se puede explotar como una industria cultural en beneficio de
ámbitos sociales.
Cordialmente,
Alcides Velásquez P.
Profesor
9
Bogotá, 24 de noviembre de 2014
ASUNTO: Presentación Trabajo de Grado
A LA: Señora
Marisol Cano Busquets
Decana Académica
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Pontifica Universidad Javeriana
Ciudad
De la manera más atenta me dirijo a usted con el fin de presentar el trabajo de grado ―Los
videojuegos como estrategia de Responsabilidad Corporativa en empresas de alto impacto que
fomentan la innovación.‖, requerido por la universidad para el grado de Comunicadora Social,
con la dirección del profesor Alcides Velásquez P.
Cordialmente,
_________________________________
Daniel Arias Guarnizo
CC: 1 130 544 020
10
Agradecimientos
Agradezco la voluntad e interés de las personas que contribuyeron de manera significativa,
narrando sus experiencias y conocimientos acerca del tema de este estudio, siendo fuentes
fundamentales en el desarrollo del mismo.
Si bien este trabajo de tesis ha requerido de mi esfuerzo y dedicación como autor, no hubiese sido
posible su finalización sin la cooperación y paciencia del director de la misma, el profesor
Alcides Velásquez, al igual que el apoyo brindado por mi familia en cada una de las etapas.
11
Tabla de contenido
Introducción ......................................................................................................................... 11
Cultura Gamer: ..................................................................................................................... 18
Gaming ............................................................................................................................. 28
El estado del gaming a nivel mundial ............................................................................... 31
Estrategias de comunicación: ............................................................................................... 46
Responsabilidad Social Corporativa (RSC) ......................................................................... 51
Innovación en organizaciones de alto impacto. ................................................................ 62
Producción de eventos – Illuminatty .................................................................................... 66
Medios de comunicación de nicho y plataformas digitales .................................................. 71
Propuesta: ............................................................................................................................. 76
Conclusiones: ...................................................................................................................... 84
Bibliografía ........................................................................................................................... 91
Anexos .................................................................................................................................. 96
12
Introducción
En la actualidad, la industria de los videojuegos en el mundo ha adquirido una gran
importancia como actividad económica, hecho que no ha sido ajeno en Colombia, ―Los
colombianos se entretienen con videojuegos un promedio de 30,5 veces al mes, esto ubica al país
en el ‗top 20‘ entre las naciones que más uso le dan a este modo de entretenimiento.‖
(Bustamante, 2013) Gracias al auge de las nuevas tecnologías, grandes organizaciones
gubernamentales como el MinTIC o entidades privadas como: Milo, EA, Red Bull o SOFA, le
han apostado a este fenómeno emergente y las ya vinculadas, ven en Colombia una oportunidad.
Por ejemplo la iniciativa de realizar eventos en los cuales el eje central sean los videojuegos, son
evidencia de: primero la existencia de un público el cual se interesa por el tema. Segundo, la
mayoría de las organizaciones mencionadas no tienen una vinculación directa con los
videojuegos, motivo por el cual han encontrado un punto de enfoque para desarrollar estrategias
que apuntan hacia dicho público y potenciar su actividad económica y su reputación.
Por la evolución del gremio de los videojuegos, se ha creado una tendencia de consumo y
producción, la cual vale la pena enfocar en el escenario de Colombia. Para Juan Carlos Marino,
citado por (Digital, 2013), director del Curso de Desarrollo de Juegos Móviles de la Escuela
Colombiana de Ingeniería Julio Garavito, ―se debe llevar el desarrollo de esta tecnología a un
nuevo nivel, no sólo hablamos de una industria de juegos que le deja al país 40 millones de
dólares al año o de juegos para divertirse, se pueden desarrollar juegos educativo y para el sector
salud, juegos temáticos que le apunten a la industria del mercadeo y la publicidad‖.
Esta investigación se focalizará geográficamente en Bogotá, debido a que es la ciudad
donde se reporta la mayor cantidad de sucesos relacionados con la temática y en donde se
13
concentran las organizaciones de alto impacto. Hasta el momento dichas organizaciones han
elaborado algunas iniciativas que han reunido a una comunidad ―gamer‖, surgida recientemente,
de manera dispersa pero notable. Como ejemplo de estas iniciativas se pueden tener en cuenta:
Milo E-fest, Salón del Ocio y la Fantasía y campañas de expectativa en El Campín por parte de
EA. Estas iniciativas incluyen la producción de eventos, elaboración de campañas y elaboración
de convenciones; además involucran temas de tecnología, innovación y fomento de culturas
urbanas en Bogotá.
Así, en la actualidad, existen organizaciones que piensan sus dinámicas económicas en la
esfera de la innovación. Es decir que existe una necesidad por encontrar nuevas prácticas que
optimicen los procesos productivos de las organizaciones en las últimas tendencias tecnológicas.
Es así como se crean conceptos como la ―gamificación‖ y el social-networking. Con base en lo
anterior, se piensa vincular tres elementos claves para lograr una investigación que haga una
propuesta novedosa para el escenario de la comunicación organizacional. Estos tres elementos
son: los videojuegos como una herramienta de innovación, las empresas que piensan en
innovación y por último, el factor articulador será la Responsabilidad Social Corporativa (RSC).
Actualmente organizaciones de gran expansión mundial como BBVA, buscan abrir
espacios en los escenarios digitales. Para esto disponen de centros de investigación y promoción
de la ‗innovación‘ como su eje central para expandir su mercado. Las ideas de digitalizar la banca
por medio de redes sociales y teléfonos móviles son evidencia de este lineamiento.
Adicionalmente, desde estos centros de investigación digital, se ha apropiado el concepto de
‗Gamificacíon‘, término entendido como la vinculación de videojuegos para el desarrollo de
actividades, en este caso, laborales para generar un incentivo lúdico a estas. De esta manera, la
propuesta de la investigación en curso, es pensar en un proyecto el cual integre la disposición por
14
las nuevas tecnologías, junto con un público meta diferente al que se pensaría es el público
objetivo de un banco tradicional; así, con una justificación de RSC lograr visibilizar un escenario
del cual no se ha registrado algún interés hasta el momento. La idea general sería entonces pensar
en banca y gaming, en un solo escenario, en pro de un evento o acontecimiento que aporte al
desarrollo social, teniendo en cuenta que gaming se refiere al concepto cultural bajo el que se
fundamenta esta investigación. Para lograr este objetivo, será necesario hacer uso de la
comunicación como el marco configurador y re configurador de elementos culturales, con aras a
que esto pueda llegar a tener sentido para los participantes.
Los videojuegos, han encontrado su parte en la comunicación de varias formas, entre estas
para fomentar el mercadeo1 y las relaciones corporativas
2, e inclusive políticas
3, con la sociedad
en general. Así mismo, se han pensado como herramienta pedagógica y dinámica en la cual el
aprendizaje se da por un involucramiento virtual con lo que se pretende aprender4. También, se
han hecho visibles en un escenario socio-cultural, donde se ha polemizado por los contenidos y
1 La marca de paletas Magnum lanzó uno de los casos más famosos por internet de Gamificación en el cual por
medio de un juego de plataforma, al mejor estilo de Mario Brothers, el usuario a medida que iba recogiendo monedas y evitando obstáculos, iba diseñando su propia experiencia por elementos cotidianos con un poco de fantasía, para así conseguir premios reales distribuidos por redes sociales. 2 Logo Quiz Game fue uno de los juegos que fomento el mercadeo de inmensa cantidad de marcas registradas en el
juego, en el cual por medio de pistas, el usuario tenía que adivinar que marca famosa es la que el juego proponía. Por medio del uso de smartphones, redes sociales y millones de personas que descargaron la aplicación, las marcas lograron además de publicitar su marca, establecer el estado de recordación de su marca frente a las demás. 3 En Estados Unidos, el ejército nacional, lanzo un juego completamente gratis, llamado America´s Army, para ser
usado en los computadores. Con un desarrollo de punta las personas podían sentir la acción de estar en la guerra, inculcando los valores patrios que significaban representar al país en estas épocas bélicas. Lo más importante era el fomento del sentido patrio de EE.UU. como potencia mundial armamentista. Así mismo las productoras de este mismo país desarrollaron un juego llamado Homefront, el cual se ubica en un escenario fantástico en el que Korea del Norte logra un crecimiento utópico e invade por completo a EE.UU. Hecho que se desenvuelve en la recuperación del país por medio de los pocos sobrevivientes estadounidenses. 4 Existen innumerables cantidades de aplicaciones móviles las cuales buscan desarrollar habilidades cognitivas en
cualquier área académica y para cualquier tipo de edad. Según las estadísticas de Apple App Store, de un total aproximado de 50 billones de aplicaciones disponibles, la categoría Educación ocupa el segundo puesto con 10% del mercado.
15
las implicaciones que podrían tener en sus usuarios5. En el caso concreto de la investigación, los
videojuegos serán vistos como un marco en el cual la comunicación ha encontrado un espacio
para la elaboración de estrategias comunicativas de nicho, en cuanto a su público y su forma de
ser expuestas, por parte de las organizaciones. Por lo anterior se puede decir que la comunicación
será comprendida como un medio en el que dialogan las organizaciones y sus públicos, en este
caso, de la industria ―gamer‖ en Bogotá, vinculado a un proyecto de RSC.
Al interior del extenso marco de la industria de los videojuegos, hay una gran variedad de
conceptos importantes para tener en cuenta, para poder realizar un análisis que permita un
eficiente entendimiento del grupo social que se pretende observar. Se debe tener en cuenta la
existencia de plataformas, formatos, consolas, géneros y tendencias que hacen que el tipo de
consumo que se da en Bogotá, sea diferente al que se da en cualquier otro lugar del mundo, por
esto, se podrán asociar lógicas de comunicación de consumo de medios, maneras de mercadeo y
socialización entre las empresas y los consumidores. Sería así necesario extender el concepto de
organización dentro de los videojuegos, más allá que solo a una empresa que compra ideas y
vende productos.
De esta manera, si se logra analizar el origen de las estrategias que se han llevado a cabo
por parte de estas organizaciones en Bogotá, se podrán resaltar nuevos posibles escenarios en los
cuales la comunicación pueda ser clave, de esta manera es posible encontrar nuevos campos de
acción en un escenario poco explorado hasta el momento. Es así donde nace la apuesta por
integrar videojuegos con responsabilidad social. Son estos escenarios de la actualidad los que
merecen todo tipo de atención para expandir la pericia de la comunicación y poder mostrar que
5 El caso más famoso en materia de polémica de los videojuegos, se encuentra el actual vencedor de record
Guinnes en velocidad, cantidad y ganancias de un juego vendido a nivel mundial. GTA-V, podría considerarse el juego más famoso actualmente, por la libertad que le da al jugador de ser un ciudadano común y corriente o un corrupto, violento y despiadado personaje que anda por la ciudad haciendo cualquier tipo de fechorías.
16
esta no es simplemente una dinámica operativa, en un campo que se puede vincular de primera
mano con el mercadeo y la publicidad. Teniendo en cuenta todo lo anterior, se plantea la pregunta
problema de esta investigación ¿Cómo los videojuegos podrían ser el eje central en el marco de
un evento de RSC, realizado por una organización de alto impacto, que piensa en innovación, en
Bogotá?
Este es un tema de alta relevancia para investigar dentro de la comunicación dado que:
primero, pese al desarrollo e importancia que ha adquirido la industria de los videojuegos
mundialmente, es pertinente volver la mirada a Bogotá para poder entender la influencia y la
forma en la que se conforma esta industria, con el ánimo de descubrir una nueva vertiente de
desarrollo económico nacional. Es decir, que si partimos del hecho que es una industria en
crecimiento, sería imperativo aprovecharlo para diseñar un proyecto enfocado al público gamer
de Bogotá. Así mismo, los videojuegos son un tema que en un principio pareciera solo influir en
los jóvenes y adolescentes, pero pese al desarrollo que ha tenido la industria, la fidelidad de los
jugadores de la primera generación de videojuegos ha permanecido hasta el momento, lo cual ha
hecho que el público se extienda a todo tipo de personas, ―No es sorprendente saber que el
promedio de edad de los jugadores esté por encima de los 30 años. Un joven de 15 que
finalizando los años 70 del siglo pasado, haya tenido la oportunidad de contar con una consola
Atari (VCS, o Video Computer System) para jugar Pong y otros juegos, es un individuo que en la
actualidad, se acerca a los 50 años y que con certeza lleva 30 años jugando.‖ (Orduz, 2012).
Esto además ha permitido que cada vez se creen programas académicos, relacionados con
la producción y diseño de videojuegos, según citado por (Digital, 2013) ―En Colombia el 40% de
las empresas que se dedican al desarrollo de aplicaciones móviles lo hacen enfocadas en el
desarrollo de juegos. Los profesionales en Colombia ya saben desarrollar aplicaciones básicas
17
para dispositivos móviles y aplicaciones genéricas. Sin embargo, hay un mercado por explotar y
aún falta conocimiento técnico especializado en sector de juegos móviles‖, según Marino
(Digital, 2013).
Por otra parte los temas RSC merecen ser pensados desde nuevas maneras para poder
atraer a nuevos públicos y para lograr impactar aún más en sus escenarios objetivos. Dado que se
busca la integración de un escenario que se muestra tan distante o tan falto de relación con el
desarrollo social, vale la pena apostar a una nueva forma de asociar estas temáticas desde la
innovación y el público consumidor. Así mismo, en línea con las nuevas tecnologías, lograr el
reconocimiento de una temática social en los videojuegos como elemento de innovación; la
comunicación sería una vez más el escenario en el que se configura todo un entorno cultural ya
descrito como ‗gaming‘
Para llevar a cabo esta investigación se hace necesario entender el impacto de los
videojuegos hasta la actualidad para poder comprender cómo ha llegado hasta ser la gran
industria de la actualidad. Para esto, se investigará el lugar que ocupan los videojuegos dentro de
la cultura gamer o el gaming, haciendo énfasis en el fenómeno social que se ha construido a su
alrededor y en su crecimiento. En esta primera parte será fundamental ver a Japón y Estados
Unidos como los precursores de los videojuegos. Este recorrido arrojará el estado de los
videojuegos en el escenario Colombiano, para comprobar la existencia de alguna forma de uso,
enmarcado en un proyecto de Responsabilidad Corporativa para un sector como la banca.
A continuación, se resaltarán algunos casos e intentos de promoción de los videojuegos en
Colombia. En los últimos años se han realizado ciertos eventos los cuales han intentado fomentar
la industria en Colombia, por esto, sería interesante observar su planeación, organización,
18
objetivos y la manera en la cuales se desarrollaron. En este punto la comunicación debe ser un
elemento fundamental para la difusión y la realización de estos eventos. Es pertinente observar de
qué manera se planearon, cuál era su población objetivo, el diagnóstico y retroalimentación
recibida en estos eventos. Teniendo esta información se podrá tener un espectro más amplio del
consumo que tiene y que ha tenido, la promoción de videojuegos en Bogotá. Por lo tanto, es
importante analizar el área comercial de los videojuegos, es decir, quién los vende y cómo los
vende, cómo sabe la gente dónde comprarlos y cuáles son las tendencias.
Por último, se hará un enfoque en cuanto a la producción de estrategias de RSC. Será
importante ver cómo se prepara alguna organización de alto impacto social, en este sector, en la
creación y planeación de estrategias de RSC, así como ver casos exitosos de iniciativas existentes
hasta el momento o en desarrollo. Es importante tener en cuenta que inclusive desde las
aplicaciones para teléfonos móviles existe un interés por el desarrollo de videojuegos, esto
además impulsado desde el gobierno por el alcance a largo plazo que tiene la producción de estas
nuevas tecnologías.
19
Cultura Gamer:
Teniendo en cuenta que esta investigación se desarrolla en el escenario de las nuevas
tecnologías, es importante comprender cuál es el público consumidor y cómo las consume.
Incluso, dado el contexto de interacción que se desarrolla en la actualidad, el público además de
consumir, aporta y produce para la misma cultura. En esta sección veremos hacia qué tipo de
sujetos se pretende enfocar estas nuevas estrategias que logren la vinculación de áreas
económicas tan distintas como lo es el gaming y la banca. Aquí veremos la población objetivo,
para así fundamentar que sí existe un público interesado en estas temáticas.
Como fuente teórica del concepto de cultura gamer, se eligió el texto ―Jóvenes, culturas
urbanas y redes digitales‖ (Canclini, 2012) de Néstor García Canclini, Francisco Cruces y
Maritza Urteaga Castro Pozo (2012). Este texto hace una primera descripción de la juventud en la
actualidad. Esto se identifica con el público objetivo de la investigación, asumiendo el hecho que
es comparable con la juventud Mexicana, teniendo en cuenta la salvedad que México y Colombia
comparten una similitud al ser países emergentes Latinoamericanos. Además, este texto nos hace
un recorrido a través de las prácticas que permiten la conformación de signos y símbolos en la
configuración de una cultura contemporánea, la cual como característica tiene el concepto de
tecnología. Es decir que la tecnología será el concepto del cual entenderemos el fenómeno de los
videojuegos como una nueva tendencia, la cual es uno de los centros de esta investigación.
En busca de otra perspectiva, enfocada puntualmente en los videojuegos, veremos una
recopilación de diferentes estudios realizados en niños respecto a las prácticas relacionadas con
20
los videojuegos. En ―Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out‖ (Ito & Bittanti, 2010),
escrito por un grupo de 15 investigadores de MIT, se hace un recorrido detallado por el concepto
de los videojuegos y sus jugadores. Especialmente niños entre 10 y 15 años. Este texto nos
permite adquirir una visión fresca, de experiencias y vivencias recopiladas por estos
investigadores, las cuales aportan a esta investigación. Sobre todo en la justificación del grupo
social al que se pretende llegar.
En este concepto se traza una línea que va desde el usuario común y corriente que todos los
días consume contenidos relacionados con videojuegos, ya sea desde sus relaciones sociales, su
interacción con nuevas tecnologías y los mensajes recibidos por parte de las organizaciones; hasta
el gremio de videojuegos que va desde organizaciones creadoras de videojuegos, instituciones
relacionadas con temas de tecnología e innovación que dan espacio para este tema en sus
agendas, líderes de opinión en redes sociales que generen contenidos y eventos en los que se
toquen este tipo de temáticas. De esta manera se encierra el conglomerado de actores que serán
los involucrados en esta investigación.
Los estudios de la juventud han tenido cambios importantes y se han trasformado en los
últimos años. Existe una dificultad a la hora de determinar la edad en la que se extiende la
juventud, ya que en algunos países esta inicia al momento de terminar la primaria o en el ingreso
al mercado laboral. En este proyecto extenderemos el concepto de joven como aquel sujeto que
se encuentre en capacidad, sienta afinidad y este inmerso en el uso, desarrollo y producción de
escenarios digitales como: redes sociales, expresiones de arte digitales incluyendo los
videojuegos y los nuevos medios de comunicación.
21
Los comportamientos diversos de los jóvenes según se establecieron anteriormente se
pueden clasificar en dos tipos de juventudes: una mayoritaria, de las instituciones y sistemas de
seguridad (educación, salud, trabajo, seguridad) sobreviviendo apenas con lo mínimo, y otra
minoritaria conectada, vinculada al estado y la cual se encuentra en condiciones de elegir
(Bermudez, 2010). Es importante hacer esta división por un elemento fundamental que es la
capacidad económica. Primero, los jóvenes descritos anteriormente ubicados en la minoría del
grupo, son aquellos que pueden tomar decisiones en sus vidas, según su capacidad económica,
tanto en inversión, como en consumo. Aquel joven que puede valerse por sí mismo, decide
cuanto quiere gastar en su día a día en ocio, un hobby, o cualquiera que sea su interés. Esto lleva
al segundo punto diferenciador dado por la capacidad económica y es la bancarización; el hecho
de hacer parte del sistema bancario, hace que sea un cliente potencial para un banco y que
además sea el cliente ideal para una empresa desarrolladora de videojuegos para poderle ofrecer
nuevos productos por medio de plataformas digitales.6
Canclini desarrolla una encuesta enfocada a estudiantes de las nuevas tendencias del
diseño, incluidas en estas el diseño digital para videojuegos. En esta entrevista, se cuestiona la
conectividad de estos jóvenes en su diario vivir, lo cual conduce a concluir lo siguiente: los
jóvenes conectados tiene la capacidad de estar al tanto de hechos que suceden fuera de su propio
contexto geográfico, no solo en temas de interés general, también en los temas de su interés
específico. Además concluye que existe una disposición continua a dicha conectividad, es decir
que el estar conectados no es un elemento que separa estudio, trabajo y ocio, el estar conectado
está implícito en cualquiera de estas etapas.
6 Las tres grandes empresas de videojuegos, Sony, Nintendo y Microsoft tienen sus plataformas de venta y compra
digital. Playstation Network, Nintendo eShop, Xbox Live y Steam, respectivamente, y Microsoft con dos plataforma, una para Xbox y otra para los juegos en computador.
22
Por otra parte, se observó en la encuesta que hay una tendencia de multifuncionalidad.
Mientras se está trabajando o estudiando, los jóvenes están acostumbrados a estar pendientes de
sus redes sociales y de lo que allí sucede, esto permite que por medio de la interacción que
generan en estos espacios, sea posible una mayor cooperación entre intereses comunes a partir del
uso de las mismas redes sociales. Si comparto elementos de mi trabajo o estudio, es probable que
alguien de mi círculo social se vea atraído y se interese en lograr una colaboración. En síntesis y
de acuerdo a lo que argumenta Maritza Urtaga, ―La Juventud es una posición desde y a través de
la cual se experimenta el cambio cultural y social‖ (Urteaga, 2009). Esta nueva caracterización de
los jóvenes contemporáneos logra innovar en el sentido del trabajo colaborativo entre diferentes
generaciones y disciplinas. Ese estilo de trabajo se extiende en la música, las redes sociales, el
entretenimiento, el ocio en una combinación de signos y símbolos visuales, literarios y
tecnológicos.
Como nos lo menciona Clanini García, estos nuevos estilos de trabajo no van con las
antiguas instituciones e industrias. ―Los museos, salas de música y teatros más sensibles a los
cambios, que se abren a otras disciplinas, se reconvierten, hasta donde pueden, en plataformas
creativas donde conviven lo visual, los sonidos y las performances.‖ (Canclini, 2012). Esto
sugiere que las entidades culturales también están en un proceso de cambio, en el cual las
tendencias de los jóvenes son las que aportan esas mutaciones.
Volviendo a los comportamientos socio-económicos de estos jóvenes, hoy en día vemos
como la independencia no constituye valores por sí misma, de acuerdo a lo que menciona Claudia
Pinochet y Verónica Gerber (Canclini, 2012), ―los artistas visuales surgen como la necesidad de
las propias prácticas creadoras.‖ El ideal de emprendimiento es clave para comprender el creador
y el consumidor.
23
Dada esta caracterización de la población objetivo, surgen algunas preguntas secundarias,
las cuales vale la pena resolver en el proceso de la investigación. ―¿Hasta dónde consiguen
marcar tendencias en la expresividad y en los lenguajes contemporáneos? ¿Quiénes son
emprendedores y quiénes se vuelven empresarios dentro de la nueva configuración cultural
(Canclini, 2012).
Para responder a estos cuestionamientos que deja Canclini en su texto y que más adelante
desarrollará en el contenido de su investigación, nos detendremos por un momento para
responderlas en esta investigación haciendo uso del libro ―Hanging Out, Messing Around and
Geeking Out‖. Heat (Horst, Herr-Stephenson, & Robinson, 2010) son tres de los investigadores
del equipo de MIT, los cuales hacen una sección del trabajo enfocado en lo que denominan
‗Ecologías Mediáticas‘7. Apropiando este concepto se continuará el lineamiento de este trabajo
para profundizar en la argumentación de la cultura gamer.
El texto parte de un lineamiento fundamental y reiterativo que es el uso de las nuevas
tecnologías por parte de la nueva generación de jóvenes que viven en la actualidad. Además hace
énfasis en la participación de estos jóvenes en todo tipio de plataformas digitales por medio de las
cuales se comparte, se propone y se consume. Los autores entonces proponen tres categorías de
ejercicios, bajo los cuales los jóvenes se mueven en esa ecología mediática8.
7 ―We use the metaphor of ecology to emphasize the characteristics of an overall technical, social, cultural, and
place-based system, in which the components are not decomposable or separable. The everyday practices of youth,
existing structural conditions, infrastructures of place, and technologies are all dynamically interrelated; the
meanings, uses, functions, flows, and interconnections in young people‘s daily lives located in particular settings are
also situated within young people‘s wider media ecologies.‖ 8 ―Young people in the United States today are growing up in media ecology where digital and networked media are
playing an increasingly central role. Even youth who do not possess computers and Internet access in the home are
participants in a shared culture where new social media, digital media distribution, and digital media production are
commonplace among their peers and in their everyday school contexts.‖
24
Primero, se habla de ‗pasar el rato‘. Esta es la práctica en general por la cual se caracteriza
esta generación. Los jóvenes, actualmente, en sus dinámicas de relación interpersonal
simplemente pasan el rato, ejercicio que, para las generaciones anteriores, no tiene mucha lógica
ya que suena de alguna manera estática. El hecho que un grupo de adolescentes se reúna a
compartir simplemente para estar juntos sin realizar alguna actividad puntual como practicar
algún deporte, debatir algún tema de moda o hacer travesuras es algo que pareciera no tener
mucho sentido visto desde los ojos de los mayores. En realidad no es que los jóvenes se reúnan a
no hacer nada, lo que sucede es que ha ocurrido un cambio de formato, en el que puede suceder
todo al tiempo. No está materializado en una realidad física. Lo mismo a lo que jugaban otras
generaciones cuando estaban reunidos entre amigos, sucede ahora, pero con un componente
tecnológico que es el que permite que suceda todo al mismo tiempo.9
Entonces, haciendo alusión a la línea temática de esta investigación, esto corrobora el
hecho de que existe un determinado público el cual ha incorporado la conectividad virtual, dentro
de sus prácticas diarias. Esto lo podemos ver en la tendencia de: dar ‗likes‘, postear, compartir y
repetir contenido virtual. Estos son términos que en la actualidad son comunes dentro de la
sociabilidad de los jóvenes y es fundamental en sus prácticas de relacionamiento social. Entre
esos términos se determina la aprobación o rechazo de las temáticas que se hacen coyunturales
entre los jóvenes contemporáneos. Gracias a la existencia de miles de plataformas dedicadas a
9 “They [kids] remain largely dependent on adults for providing space and new media and they possess limited
opportunities to socialize with peers and romantic partners without the supervision of adults. Young people move between the context of the school, where they are physically copresent but are limited in the kinds of social activities they can engage in, and the context of the home, where they have more freedom to set their social agendas but are not usually copresent with their peers. Parental and offi cial school rules, availability of unrestricted computer and Internet access, competing responsibilities such as household chores, and transportation frequently complicate efforts toward hanging out. Young people who have ready access to mobile phones or the Internet, view online communication as a persistent space of peer sociability where they exercise autonomy for conversation that is private or primarily defi ned by friends and peers. Although in most cases they would prefer to hang out with their friends offl ine, the limits placed on their mobility and use of space means that this is not always possible.”
25
infinitas temáticas, los jóvenes mueven todo tipo de contenido virtual y es lo que les interesa y
por lo cual se valen en sus grupos sociales.
De esta forma, los videojuegos conforman una de las grandes temáticas entre las cuales se
mueven los contenidos actualmente. Usualmente contenido dentro del concepto geek o nerd,
términos utilizados para todo lo que haga referencia a ciencia ficción, videojuegos, tecnología,
historietas, súper héroes películas como Starwars o Star Trek, literatura como El señor de los
Anillos o series de TV como The Big Bang Theory. Estos son solo algunas de las categorías que
comprenden el escenario general, en el cual no significa una apropiación inamovible de sus
fanáticos, por el contrario lo que sucede y es el fundamento importante que se quiere demostrar,
es el hecho que los jóvenes hoy en día pueden ser aficionados a la música o a la química en el
colegio, pero en sus ratos de ocio se movilizan dentro de estas temáticas manteniendo sus
preferencias, y es donde las redes sociales juegan el papel de ser los múltiples escenarios en los
cuales un joven tiene la libertad de moverse, consumiendo y produciendo contenido para su
propio regocijo. Pero no funciona como el seguimiento a un partido político o a una religión, en
el cual existe un compromiso casi tan significante como la vida propia en el cual, determinado
joven deba cumplir una serie de reglas o protocolos para hacer parte de este entorno.
Como segunda practica descrita en el texto, está ‗molestar‘, es lo que da ese sentido de
inmediatez a esta generación. Como decíamos antes, no existe un compromiso determinado por
protocolo sólido del cual una vez se hace parte, no es posible retirarse y que sea considerado
como exilio dentro de dicho grupo. Por el contrario, el hecho de poder ‗molestar‘ entre diferentes
comunidades, permite que los jóvenes puedan estar en contacto con todo tipo de contenidos y que
exista un juego didáctico entre todas las personas que hagan parte de esas comunidades y así
26
poder adquirir conocimientos variados, en el proceso de interactuar con una temática de
referencia.
En este punto los autores hacen énfasis en un hecho importante y es el de observación. Es
fundamental tener en cuenta que estas prácticas de conectividad, no se hacen ajenas a un sentido
de lo humano. Entonces los jóvenes, mientras participan de todas estas plataformas digitales, lo
hacen con una mirada desde su propia sensibilidad y conciencia de lo que es el mundo. Los
valores, la moral y la razón, siguen siendo variables determinantes para la interacción que se da
en la realidad virtual. No estamos hablando de un grupo social que funciona por inercia y
solamente actúa según se le sea ordenado como a una máquina. Por el contrario, ese ejercicio
observador es el que permite que cada persona que interactúe dentro del escenario virtual sienta
mayor o menor afinidad con los diferentes contenidos compartidos.
La ultima forma de interacción será frikear/ñoñar , Geeking. Para entender el concepto de
Geek ya antes mencionado tomaremos un fragmento del texto (Horst, Herr-Stephenson, &
Robinson, 2010), traducido y citado ya que es una aproximación muy valiosa al concepto.
Antes de discutir ‗geeking‘–ear en más detalle, es importante notar que a pesar ‗geeking‘–ear
describe una forma particular de interactuar con medios y tecnología, este género de participación
no está necesariamente derivado de la tecnología. Los intereses que soportan y motivan a ‗geeking-
ear‘ pueden variar de, actividades derivadas de lo offline, tales como deportes, derivadas de
intereses mediáticos, tales como música, los cuales son mayores que el componente tecnológico del
interés. Esto, para decir que uno puede ‗geekear‘ en temas que culturalmente no están marcados
como ‗geeky‘. También queremos distinguir aquí entre geekin‘ y otros usos de la palabra ‗geek‘,
como una categoría de identidad. Mientras que las nociones de identidad ‗geek‘ tradicionalmente
27
han sido asociadas con niños blancos, ricos, de las afueras de la ciudad. (Jenkins 2000; Thomas
2002).
Nuestro entendimiento de ‗geekear‘ como un género de participación - -una manera de
entender, interactuar y orientar los medios y la tecnología – sí abre la definición para que incluya
actividades y gente que está afuera, estableciendo entendimientos de lo que significa identificar
(o ser identificado) como geek. Esto no es para negar las posibles implicaciones de participación
para la negociación y articulación de identidad. Como se discutió antes, el desarrollo de,
participación, aprendizaje e identidad son contingentes dentro de las comunidades que lo
practican. Nuestro punto acá es llamar la atención a ejemplos de interacción continua, intensa y
sofisticada y el uso de los medios que podrían, por el contrario, pasarse por alto por que la
persona que los hace, no cabe dentro de la noción de género, clase o raza de ser geek.‖10
Este fragmento del texto corrobora lo mencionado anteriormente respecto a la categoría de
geek que culturalmente puede ser completamente variable dentro de la vida de un solo sujeto. Es
decir, que por más que existan ciertas categorías dentro de ser geek o de tener una participación
geek, no está ligada a una categoría inamovible para las personas que se consideran geeks. Es
más, dentro de programas como The Big Bang Theory, vemos la definición completa de geek
entre cuatro personajes masculinos principales y a su alrededor vemos otra serie de personajes
10
―Before discussing geeking out in more detail, it is important to note that although ―geeking out‖ describes a
particular way of interacting with media and technology, this genre of participation is not necessarily driven by
technology. The interests that support and encourage geeking out can vary from offline, nonmediated activities, such
as sports, to media-driven interests, such as music, which are larger than the technological component of the interest.
That is to say, one can geek out on topics that are not culturally marked as ―geeky.‖ We also wish to distinguish here
between geeking out and other uses of the word ―geek,‖ as an identity category. Whereas notions of geek identity
have traditionally been associated with white, affluent, suburban boys (Jenkins 2000; Thomas 2002), our
understanding of geeking out as a genre of participation—a way of understanding, interacting, and orienting to media
and technology—widens the definition to include activities and people outside established understandings of what it
means to identify (or be identified) as a geek. This is not to negate the potential implications of participation for the
negotiation and articulation of identity. As we discuss elsewhere, participation, learning, and identity development
are contingent within communities of practice. Our point here is to call attention to examples of continued, intensive,
and sophisticated interaction and use of new media that might otherwise be overlooked because the person doing it
does not fi t a preconceived notion of the gender, class, or race of a ―geek‖‖
28
que van y vienen dentro de la categoría, así como ellos entran y salen según sea necesaria para la
dramatización humorística.
Gaming
A continuación, veremos cuál es el escenario puntual dentro de lo que hemos denominado
como nuevas tecnologías. Se pretende entender cómo funciona la industria de los videojuegos y
cuáles son sus alcances dentro del público que se ha descrito anteriormente. A través de
diferentes ejemplos se verá incluso la inmersión de gaming dentro de elementos que al parecer no
tienen mucho en común. Más allá de ver un simple recorrido histórico del crecimiento, veremos
ejemplos puntuales que han generado un impacto memorable para los gamers y para el resto de la
sociedad.
Los videojuegos a nivel mundial, se han perfilado como una industria creciente que cada
vez abarca más espacio a nivel mundial. Desde sus lentos inicios desde los años 70, hasta el
veloz crecimiento que tienen hoy en día, han logrado ser una industria que año tras año muestra
crecimientos bastante significativos. En la actualidad existen ocho generaciones segmentadas
tecnológicamente, en lo que respecta al grueso de la industria de videojuegos. Desde la primera
generación que inicio en 1972 hasta la cuarta que inicia en 1987, no hay una gran trascendencia
en los avances tecnológicos por lo cual, para este momento, sigue siendo una industria casi
insignificante y de públicos de nicho. A partir de la cuarta generación hasta el actual 2014, en
cada nueva entrega el cambio entre cada una de las generaciones es agigantado y con él, la
cantidad de gente que se une a este fenómeno.
Veamos por ejemplo cómo desde el 2009 el mercado de los videojuegos estaba estimado en
40-50 millones de Euros y se estimaba que para el 2013 crecería hasta cuatro veces más rápido
29
que la industria mediática y de entretenimiento, entendida como un todo. (Teniendo en cuenta
que por entretenimiento se entiende: las cuotas de acceso y publicidad en Internet, TV, Música,
Cine, Lectura, Radio, Videojuegos) (Prato, 2010). Para entender cómo se ha logrado este
crecimiento, es preciso detallar la forma en que funciona la cadena de valor tradicional de la
industria de los videojuegos, para así comprender de dónde y cómo es que se desarrollan los
videojuegos como una actividad económica.
Cadena de valor de la industria de los videojuegos
Elaboración propia
Como se puede ver en el gráfico anterior, vemos cinco componentes, los cuales conforman
la tan mencionada industria de los videojuegos. Podría pensarse que cada uno de estos eslabones
está conformado como una unidad, pero las grandes empresas, que en el momento podrían ser
tres que serán mencionadas en detalle más adelante, han logrado tal magnitud que en su interior
tienen la capacidad de llevar a cabo las cinco actividades descritas. Pensado desde la actividad
más fundamental y asociado a una metáfora de una película, los desarrolladores son los que
tienen la idea primera, el ‗plot‘. Este es el que se idea una historia en la que el príncipe va a
rescatar a una princesa. Una vez tiene claro el desarrollo de la historia y además en qué forma
quiere que lo logre, los proveedores de tecnología son los que aterrizan esa idea y por medio de
DesarrolladoresProveedores de
TecnoologíaPublicadores
Distribuidores/ Vendedores
Proveedores de plataforma
30
distintos lenguajes de programación y diseño, hacen que la película tenga lo que podríamos
pensar en un ‗tráiler‘. Es en este momento donde las publicadoras, que se podrían asociar como
las productoras en el séptimo arte, deciden si compran o no la idea para invertir una gran cantidad
de dinero para que la idea pase de ser un pequeño tráiler a un gran film completo. En el cuarto
momento hay que decidir cuál va a ser el medio por el cual se va a vender esta película, entonces,
¿Se hará un gran lanzamiento en un solo país? ¿Se hará por medio de redes sociales? O ¿Será
mejor llevarlo a las tiendas y venderlo físicamente? Todos estos cuestionamientos además están
ligados a la plataforma en la cual será utilizado el juego, puede ser que el juego sea utilizado en
una consola, un celular, internet o incluso hemos llegado a la actualidad a tener juegos diseñados
para máquinas expendedoras de gaseosas11
. (Prato, 2010)
A partir de este panorama, se desglosa toda la historia de las ocho generaciones, hasta el
momento, de consolas y juegos. Es así como en los últimos años se ha constituido una cultura, la
cual es la que le ha dado la magnitud a la industria, para ser lo que representa hoy en día. La
cultura Gamer ha hecho que se escriban libros acerca de juegos o que libros se vuelvan juegos.
Así mismo sucede con juegos que se convirtieron en películas o películas que se han vuelto
juegos.12
Por otra parte, el fenómeno de los videojuegos, por más que se desarrolló en gran parte
por medio de los Arcade cuando no se popularizaban las consolas en el hogar, siempre fue una
actividad que estaba limitada a espacios cerrados, donde frente al deporte o la lectura, no tenía el
mismo sentido de orgullo, hasta el momento. En los últimos años con el crecimiento de la
11
Pepsi (2014, Mayo 7) #Futbolnow Skills Challenge -- Play the Pepsi Interactive Vending Machine[Archivo de video] Obtenido de : http://www.youtube.com/watch?v=bAMcW8UDNuI 12
Como ejemplo de lo mencionado, está la gran saga del título Asassin´s Creed la cual fue llevada a textos para
profundizar más en los relatos, dado el gran contenido histórico que contienen. Harry Potter, por otra parte, es el
ejemplo de un libro llevado a los videojuegos. Con cada uno de sus libros, fue lanzado su respectivo juego, el cual
iba avanzando con la historia. Respecto a películas los ejemplos son más, dada la similitud que tiene en los formatos.
Entonces, esta: Resident Evil como un juego llevado a la pantalla gigante y la mayoría de películas de súper héroes
de Marvel, los cuales tienen también su respectivo juego.
31
comunidad gamer, se hacen convenciones donde las personas van disfrazadas de sus personajes
favoritos; hay equipos deportivos internacionales, los cuales participan como un equipo de futbol
o natación, representando a todo un país. Incluso en el 2013 se otorgó, en los Estados Unidos, la
primera visa para deportistas de otros países, bajo la categoría de eSports. Otro ejemplo de esto es
el evento anual EVO, el campeonato internacional de juegos de pelea que se realiza en Las
Vegas, EE.UU. En este 2014 participaron más de 800 competidores, representando a más de 40
países del mundo. Colombia logró la clasificación de 10 jugadores, los cuales consiguieron una
participación valiosa, mas no ganaron títulos en el torneo (Gsite, 2014).
En resumen, podemos ver que los videojuegos están más que presentes en los diferentes
espacios de entretenimiento en nuestras vidas. Incluso, para algunos representa su proyección de
vida profesional. En el marco de esta investigación, nos demuestra que si se han desarrollado
tantas ideas para diversificar la industria de los videojuegos. Pensar en organizaciones de alto
impacto económico y responsabilidad corporativa, tendría algún sentido, sí se sabe vender a la
población objetivo, esto representaría el éxito de esta investigación, al demostrar nuevas formas
de integración de los elementos: videojuegos, organizaciones y responsabilidad corporativa.
32
El estado del gaming a nivel mundial
Ya que nos centraremos en el concepto de gaming, es preciso establecer el espectro a nivel
mundial de la industria. La ESA13
realiza un informe (ESA, 2014) anual el cual permite ver el
estado de la industria a nivel global. A continuación veremos algunas conclusiones relevantes que
se pueden dar a partir del informe y que son relevantes para este proyecto:
Ya no existe un estereotipo de gamer. El ser gamer puede aplicar para una persona de
cualquier género, edad, religión o región. Actualmente, el impacto de los juegos móviles, permite
que la penetración a nivel mundial suba a tal punto que en los países desarrollados, dada la
cantidad de teléfonos móviles, cualquier persona pueda ser gamer desde su celular.
La edad promedio de un jugador es de los 31 años. Esto ratifica el hecho que hay una
continuidad de las primera generación que fue adolescente, en el momento que los videojuegos
empezaron a crecer. Igualmente, la distribución de género es casi equitativa con un 52%
jugadores hombres y el 48% restante son mujeres. Incluso, la cantidad de mujeres, mayores de 50
años, entre el año 2012 y 2013, creció en un 34%.
La distribución de los tipos de juego ‗en línea14
‘ son :
30% - Juegos casuales/sociales.
13
“Entertainment Software Association (ESA) es la asociación estadounidense dedicada exclusivamente a servir las necesidades del negocio y del público de compañías que producen videojuegos, juegos para computadores, consolas e internet. ESA ofrece una variedad de servicios para la industria de software de entretenimiento interactivo incluyendo un programa global de protección de contenido, investigación de consumo y negocios, relaciones gubernamentales y de consumo hacia el esfuerzo de la protección intelectual. Además es dueña y operadora de E3”. 14
Contemplar la variable ‘en línea’ para el análisis de un juego permite establecer un rango dentro de los diferentes tipos de gamer. Pensar en los diferentes juegos que son on line, nos dice que hay un mayor nivel de compromiso que el gamer casual o social. Esto quiere decir que los juegos en los que se basan los diferentes tipos de juegos, nos habla de un jugador comprometido y entregado a su gusto por los videojuegos.
33
28% - Rompecabezas, de mesa, trivia o cartas.
24% - Acción, deportes, estrategia o rol.
11% - Persistente, Universo multijugador
8 % - Otro
Esta distribución porcentual, nos da una primera aproximación a los tipos de gamer que
hay. Los tipos de juegos que tienen menos jugabilidad, son aquellos que tienen jugadores más
comprometidos con la industria gamer. Más adelante detallaremos las ventas específicas de cada
género.
El 62% de los jugadores comprometidos buscan y les gusta jugar en línea. Así mismo el
77% juega mínimo una hora a la semana los mismos juegos en línea. Bajo esta idea reiteramos la
relación que hay entre jugadores que buscan estar conectados entre otros jugadores y el
compromiso con los videojuegos.
34
Esta gráfica que pareciera contradecir las cifras anteriores en cuanto a la distribución de
juegos en línea, en realidad la complementa. Anteriormente vimos el volumen de jugadores de
cada uno de esos juegos. En esta gráfica se ve la venta por los tipos de juego, es decir que los
jugadores comprometidos disponen de un presupuesto para la compra de estos juegos. Los juegos
diseñados para el jugador casual como lo son los mismos juegos sociales o los juegos de
rompecabezas, tablero o cartas, son juegos que usualmente se encuentran gratis en cualquier tipo
de plataforma. En la gráfica de los títulos AAA, nos referimos a un gamer comprometido el cual
es el que nos interesa en este proyecto.
Venta de titulos AAA por genero en 2013
Estrategia 3,4%
Deportes 12,7%
Disparos 20,0%
Rol 7,0%
Carreras 4,6%
Pelea 3,9%
Vuelo 0,1%
Infantiles 0,3%
Casual 2,3%
Arcade 0,2%
Aventura 6,9%
Acción 31,9%
Otros 1,2%
35
Tipología del concepto Gamer:
A través de esta investigación se ha descrito el grupo demográfico que se denomina
popularmente Gamer. Dentro de esa palabra existen diferentes niveles, lo cual se ha denominado
como compromiso hacia los juegos o el ser Gamer. A continuación, veremos una propuesta
realizada por Ernest Adams15
en la cual a partir de un método estadístico, contempla 15 variables
y cómo los diferentes valores que se le den a cada una, logran determinar el nivel de compromiso
o el tipo de gamer que se es.
Para comprender los tipos de gamer en los que estamos interesados en esta investigación,
veamos bajo cuales variables se desarrolla la teoría.
Factor Peso
1. Jugar videojuegos por sesiones de largas horas. 10
2. Discutir juegos con amigos/ Foros de discusión. 10
3. Conocimiento crítico de la industria. 10
4. Tolerancia a la frustración considerable. 9
5. Indicadores de ―comportamiento adquisitivo
temprano‖.
9
6. Deseo de modificar o extender los juegos de
manera creativa.
8
15
Diseñador de videojuegos, escritor, conferencista y líder de opinión en temas de videojuegos. Extraido de http://www.gamasutra.com/view/feature/131397/from_casual_to_core_a_statistical_.php?print=1
36
7. Manejo de tecnología 7
8. Tener las últimas consolas y equipos. 7
9. Jugar por el entusiasmo de terminar o completar
el juego.
7
10. Sed de información relacionada con
videojuegos.
6
11. Compromiso con la competencia consigo
mismo, el juego y los demás jugadores.
6
12. Disposición a pagar 5
13. Preferencia de juegos que tengan complejidad y
profundidad.
3
14. El tiempo que lleva jugando videojuegos es
relativo con la edad de la industria.
2
15. Preferencia por juegos bélicos/acción. 1
Partiendo del hecho que este es un ejercicio reflexivo, la idea es que las personas que hagan
la prueba califiquen en una escala de 1 a 5 cada una de estas variables para luego sumar el total,
dividiéndolo por el total máximo y así obtener un porcentaje, el cual está representado y
categorizado en la siguiente gráfica.
37
Según la gráfica se contemplan dos variables. En el eje X está el porcentaje arrojado por la
prueba y la jerarquización de las 15 variables. En el eje Y está la populación gamer. La gráfica
muestra que la relación entre cantidad y compromiso es inversamente proporcional, ya que hay
una menor cantidad del mayor nivel de gamer y hay una gran cantidad de gamers no
comprometidos.
Los cinco tipos son:
Ultra casual gamer or non gamer (Jugador ultra casual o no jugador): como lo dice el autor,
este es el porcentaje de la población que más le interesa a la industria, ya que es el porcentaje que
aún es libre de preferencias y que está disponible a explotación en los diferentes productos que
ofrecen los videojuegos actualmente. Esta es la población que tiene un conocimiento mínimo de
los videojuegos y los contempla como una actividad de ocio que realiza muy de vez en cuando o
que solo conoce como tendencia cultural.
38
Casual: al igual que la categoría anterior, este tipo de jugadores tiene conocimientos básicos
de los videojuegos, pero esta dinámica no representa ningún tipo de prioridad relevante. Se puede
considerar que tenga contacto por algún conocido el cual tenga mayor involucramiento y sea su
fuente de información respecto al tema.
Transitional/Moderate (Transicional/ Moderado): como punto medio entre las categorías,
este tipo de jugador es el concepto neutral. Este jugador tiene conocimiento sobre videojuegos,
mas no es una prioridad en su diario vivir, tener los últimos lanzamientos, estar enterado de las
noticias tendencia, jugar más de 2 horas de tiempo libre a la semana. Así mismo, es la etapa por
la que un jugador casual pasa a ser un jugador mucho más entregado.
Hardcore (Fanático): estos jugadores son los que, son fieles a una marca de juegos,
consolas, género o historia. Tienen conocimiento de la trayectoria de la industria y se interesan
por adquirir nuevos conocimientos constantemente.
Hardcore – Obbssesive (Fanático – Obsesivo): en esta categoría ubicamos a las personas
que han entregado su vida a los videojuegos, ya sea de manera profesional o por afición. Aquí
encontramos a todas las personas que trabajan en la industria de producción, las personas que
trabajan en medios de comunicación relacionados con videojuegos y jugadores profesionales, los
cuales logran su sustento económico a partir de la participación de torneos y competencias a nivel
mundial.
39
El contexto de esta investigación – Los videojuegos en Colombia
Desde los años 70 que se dan los primeros pasos de la cronología en los videojuegos en el
mundo, esta ha venido avanzando en pasos agigantados. Es un gremio que en menos de 50 años
ha logrado superar en volumen de dinero a la industria del cine, la cual inició a finales del siglo
XIX con los hermano Lumiére. Dado que es una de las ramas del entretenimiento, esta ha logrado
contar historias y simular experiencias que la han llevado que sea una industria que tenga tal
importancia en la actualidad.
Actualmente, en el año 2014, estamos ubicados en el octavo segmento de una línea del
tiempo que inició en 1972. A continuación veremos una línea del tiempo16
, para comprender
como ha sido el paso a paso de esta cronología:
Generación (Intervalo de años) Descripción
Primera (1972-1976) Primera patente de entretenimiento para televisores.
Se funda la empresa ‗Atari‘ con el lanzamiento del juego
‗Pong‘.
Segunda (1977-1980) Primera consola con cartuchos, llamada ‗Atari 2600‘.
La empresa ‗Namco‘ vende 300.00 unidades del juego
‗Pacman‘.
Tercera (1983 – 1989) Nintendo lanza su primera consola: Nintendo
Entretainment System (NES) y presenta la primer
consola móvil exitosa ‗Game Boy‘.
16
Basado en la línea del tiempo propuesta por “Mundos virtuales, vidas reales” de la Universidad de los Andes, en Colombia. Consultado en: http://www.uniandes.edu.co/noticias/arquitectura-y-diseno/videojuegos
40
Se crea ‗Tetris‘ en Rusia.
Cuarta (1990 – 1993) Se lanza la evolución de NES, Super Nintendo
Entretainment System (SNES), la cual logra posicionar a
Nintendo como la empresa elite del momento en la
industria.
Quinta (1994 - 1997) Es la primera generación en la que hay competencia clara
entre empresas creadoras de consolas.
Sega, Sony y Nintendo lanzan: Sega Saturn, Playstation
y Nintendo 64, respectivamente.
Sexta (1998-2001) Sega lanza el Dreamcast.
Aparece un nuevo competidor en el escenario de las
consolas, Microsoft emerge con Xbox.
Sony lanza Playstation 2
Nintendo avanza al GameCube y GameBoy Advanced
Séptima (2004- 2010) Se da el pico de las consolas portátiles con la aparición
del Nintendo DS y el PSP, por parte de Sony.
Sega desaparece de la competencia en el desarrollo de
consolas y se enfoca en la producción de juegos,
enfocándose en el crecimiento de títulos éxito que logró
en sus propias consolas.
Nintendo propone una nueva forma de jugabilidad con el
lanzamiento del Wii. Por otra parte, Sony y Xbox
debutan el Playstation 3 y el Xbox 360, la cual es una
41
batalla entre juegos únicos de cada consola y avance en
tecnología que ofrece cada consola.
Se lanzan los primeros sistemas de jugabilidad
alternativa de identificación de movimiento. El
Playstatión Move y el Kinect, de Microsoft buscan
integrar la actividad física con los videojuegos,
proponiendo formas de jugar con todo el cuerpo.
Octava (2013- Actualidad) Continua la batalla entre Nintendo, Sony y Microsoft con
sus últimas entregas: Wii U, Playstation 4 y el Xbox
One, son consolas que se han vinculado a otras
dinámicas del entretenimiento como: el cine, redes
sociales y la interacción entre usuarios en tiempo real.
Se da un crecimiento no muy significativo por parte de
consolas independientes, pero que logra captar la
atención de algunos usuarios a nivel mundial.
Visto el escenario histórico en el que se ha desarrollado la industria, podemos aterrizar el
caso a Colombia, dividido en dos elementos puntuales. Primero, ver el comportamiento de los
interesados en esta industria emergente; segundo, el comportamiento del público que consume
videojuegos en el país.
Comenzaremos por identificar los grandes participantes que se ven involucrados en la
industria en el país. Para comenzar, están las organizaciones dedicadas a hacer juegos y consolas.
Organizaciones, nacionales o internacionales que han logrado un espacio en el mundo del
42
entretenimiento en los jóvenes colombianos. Como segundo pilar de la industria, se encuentran el
público los jóvenes que desde el auge de la tercera generación se interesaron por esta industria,
gracias a interacciones con otros países, pues en Colombia son muy recientes las iniciativas de
mercadeo para el país. Por último, está el gobierno, puntualmente el Ministerio de Tecnologías de
la Información y la Comunicación, apoyando y creando eventos en los que ha encontrado a toda
una comunidad ávida de temas relacionados con los digital, la innovación, animación y por
supuesto los videojuegos.
Para enlazar a estos tres sujetos, se realizaron dos entrevistas para conocer las perspectivas
del sector de la industria y el gobierno. Por parte de la industria, aprovechando el lanzamiento de
un título ‗AAA‘ para la región y el mundo del deporte, FIFA 15, se logró entrevistar a Héctor
Sánchez, Business Manager de Electronic Arts (EA) para Latinoamérica. En el marco de este
evento, como muchos otros, se evidenció el impacto que tiene en este momento el mundo de los
videojuegos en Colombia. EA, una de las productoras con mayor trayectoria a nivel mundial,
específicamente en el desarrollo de videojuegos deportivos, ha puesto su atención en estrategias
de comunicación y mercadeo para el público latino y como líder de esa clientela está Colombia.
Ante la pregunta de cómo ha sido el recibimiento del público de Colombia a EA como
empresa, enmarcado en el lanzamiento de FIFA 15, Héctor Sandoval respondió que ha sido
positiva. Mencionó que gracias a este título, les ha permitido ser el juego más vendido en los
últimos años, a pesar de la competitividad que hay en el sector. Esto lo argumentó a partir de un
elemento clave en el entretenimiento, que es el reconocimiento y la identificación: ―entendimos
lo que el consumidor buscaba, lo que el gamer buscaba y buscamos nosotros como gamers‖
además agregó ―la realidad es que FIFA es el juego más latino que tenemos, tenemos portada,
43
tenemos idioma, tenemos jugador, tenemos clubes históricos. La verdad es que estamos haciendo
y trabajando para la región‖.
En la conversación que se tuvo con Héctor, se enfatizó en la variable tiempo en su
desarrollo comercial en la región. Él mismo reconoce que desde hacía un tiempo (el inicio de la
sexta generación) ya existían acciones ligadas a Latinoamérica como un todo. Puntualmente para
Colombia, desde el 2011 con la integración de un jugador como Radamel Falcao en la portada,
licencias para jugar con la Liga Postobón y sus uniformes oficiales, además de acciones de
comunicación y mercadeo realizadas en medios nacionales e incluso la tradición de realizar el
lanzamiento en el estadio de fútbol de Bogotá, permite que el público sienta que hay una
prioridad que se llama Colombia.
Con la entrevista además se logró destacar el camino que piensan llevar como productora
de videojuegos en Colombia como un escenario económico. Primero, gracias a la buena
respuesta, se continuará pensando en Colombia como uno, en vez de un gran Latinoamérica.
Segundo, tienen pensado expandir los lanzamientos a otro tipo de títulos de otros géneros, que
incluso son los que mayor atención tienen a los ojos de EA como empresa. Siendo una empresa
de los Estados Unidos, su fuerte en deportes son el fútbol americano (Madden) y el basquetbol
(NBA Live), títulos que representan importantes ganancias para su país natal. Esto quiere decir
que el impacto que ha tenido el juego de fútbol ha tenido que darse en otras regiones y Colombia
puede ser el mejor ejemplo. Tercero, EA, no solo produce deportes, actualmente es el
desarrollador del cuarto juego17
con mayor cantidad de unidades vendidas a nivel mundial y se
encuentra en la segunda posición en la categoría FPS (First Person Shooter, Disparador en
primera persona).
17
Según el informe de ESA 2014
44
Para obtener la perspectiva del tercer agente que se propuso anteriormente, se sostuvo una
charla con Carolina Tamayo, coordinadora de contenidos digitales del MinTIC. En esta
entrevista, se preguntó por el interés del ministerio por los videojuegos. A lo cual Carolina
respondió: ―El interés del ministerio nace con la política de promoción de la industria de
contenidos digitales desde 2009, no sólo para promover el sector de videojuegos sino el sector de
contenidos digitales en general, el cuál actualmente involucra los sub-sectores de animación
digital, audiovisual, videojuegos, publicidad y aplicaciones móviles. Igualmente sigue vivo ese
interés de parte del ministerio y de entidades asociadas como la Cámara de Comercio, Proexport
y Mintic para apoyar el talento, la formalización de empresas y la internacionalización de ellas.‖
La ley 1341 de 2009, esencialmente es una ley que busca ―el desarrollo de contenidos y
aplicaciones; la protección a los usuarios, la formación del talento humano en estas
tecnologías18
‖. En esta ley se contempla el estado de la industria digital y los campos de acción
de la misma, así como el marco de las diferentes acciones que tiene establecido en desarrollo y
protección de la industria digital en Colombia. En el documento, como elemento relevante para
esta investigación, desde el 2012 se reconoce el crecimiento de la industria en los últimos tiempo:
―El crecimiento de los últimos años de la industria de Contenidos Digitales a nivel mundial en la
mayoría de sus subsectores es de más de dos dígitos y se espera que para 2012 esta industria
alcance un valor a nivel global de 2.200 billones de dólares, es decir, esta industria tienen un
potencial mundial 28 veces mayor que la industria del Café (El mercado mundial de café
representa un mercado de 80 mil millones de dólares)19
‖
18
Política de Promoción de la Industria de Contenidos Digitales, Versión 2.0 - Mayo 12 de 2011, Documento para Discusión 19
Política de Promoción de la Industria de Contenidos Digitales, Versión 2.0 - Mayo 12 de 2011, Documento para Discusión
45
A continuación veremos una gráfica en la que se ve la estructura de la política ya mencionada,
hecha por el MinTic:
Continuando con la entrevista, Carolina Tamayo habló respecto al potencial que tiene la
industria en Colombia, actualmente. Siendo claros en que el trabajo del Ministerio hasta el
momento ha sido enfocado hacia la industria, para ellos es claro que los estudios de videojuegos
en Colombia desarrollan sus contenidos para diferentes formatos como consola, móviles y
computador. En cuanto al tipo de videojuegos que se desarrollan, son diferentes tipos de
contenido cómo juegos de estrategia, de carreras, advergames para publicidad, para educación, de
entretenimiento, entre otros. Se ha establecido que el mercado de juegos de consola es el más
46
grande siendo el 88.9% del valor del mercado y Apple y Android son los sistemas operativos
dominantes en el mercado Colombiano.
Para ella como coordinadora de contenidos digitales, el potencial en temas de crecimiento
de los videojuegos es alto pues se pueden trabajar transversalmente y las empresas impactan
directamente a todos los sectores de la economía, juegos para empresas, advergames, de
infantiles, transporte, maquinaria, entre otras.
Como casos de éxito, destacados y de orgullo para el Ministerio como producto
colombiano:
-El chavo Kart, juego para consolas.
- Súbete al SITP: Juego que enseña a las personas a utilizar el sistema integrado de
transporte.
- Audio Ninja estuvo en el top de videojuegos más descargados en el 2013.
- Grabbity ganó los Kids Choice Awards Latinoamérica celebrados el pasado 31 de Agosto
del 2014.
- El más reciente caso de éxito es el juego de las tortugas Ninja, desarrollado por NDI
Teravisión para Nickelodeon.
47
Estrategias de comunicación:
Antes de pensar en formas creativas del hacer, es fundamental comprender qué es lo que se
hace. Hasta el momento hemos hablado de organizaciones, pero más allá de la actividad
económica que desarrollan, en lo que hay que puntualizar es en sus prácticas de comunicación.
La comunicación es el medio por el cual se logra vincular a todo tipo de sujetos, para generar
nuevas ideas y contenidos. Dado el propósito de esta investigación, hay que entender que es una
estrategia de comunicación y como esta está en función de los ideales de una organización.
Entonces, si logramos que una organización que se enfoca en las finanzas y la banca, incluya
dentro de sus lineamientos la vinculación de videojuegos como una herramienta de atracción a
nuevos públicos, estaríamos apostando a una estrategia de comunicación. Es decir el propósito
final que se busca en esta investigación.
Las estrategias de comunicación son la muestra que a través de los años ha existido una
interacción y retroalimentación entre las organizaciones y sus públicos en el gremio de video
juegos, evaluados desde el ámbito de la comunicación. Es así como se verá el ámbito de la
comunicación aplicado en un entorno en el cual las nuevas tecnologías y tendencias virtuales
tienen su propia manera de aplicación. Además se pretende analizar los procesos comunicativos
que se han dado en el tiempo recorrido para el proceso de consolidación de la industria de
videojuegos en Bogotá.
Este concepto se abordará desde el texto escrito por Rafael Alberto Pérez, Estrategias de
comunicación (Pérez, 2011), ya que es un libro que desentraña todo el concepto de perspectivas
históricas y esto permite que se pueda entender desde diferentes disciplinas y para el efecto de
48
esta investigación, la comunicación, culturas de nicho y videojuegos. Es un texto que logra
comprender la complejidad de la modernidad y la aplicabilidad que tiene una ciencia sobre otras
que pareciera no estuvieran relacionadas.
Es importante tener en cuenta el papel de la guerra y los ejércitos en la estrategia de la
comunicación, ya que a partir de ahí se empieza a hablar de la comunicación como una estrategia
ya sea desde un enfoque occidental en la sé que ve el uso de la fuerza como fuente de resolución
de conflictos, teniendo como sus primeros referentes en la antigua Grecia a Heródoto y Jenofonte
con su intención de como poder comandar una arma, y el orador Ático Esquino refiriéndose no
solo a dirección de un ejército sino además a todo aquello referente a las habilidades directivas
―Administrar recursos, oratoria y poder‖, en el imperio romano se basaba en dos modelos de
estudios sobre la estrategia, el primero siendo una reflexión política sobre las raíces del poder que
habían hecho crecer la republica romana (Pérez, 2011). El segundo se basó más en problemas
relacionados sobre la conducción de los ejércitos y las cuestiones tácticas de la batalla. Según
Nicola Maquiavelo que ―refunda la estrategia en una doble dirección la abre a la política y la
racionaliza compartiendo la creencia del renacimiento en cuanto a la razón del hombre y su
optimismo‖ (Pérez, 2011), o su contraparte oriental en la cual prima la razón sobre el uso de la
fuerza, siendo uno de sus mayores exponentes Sun Tzu en su libro ―El Arte de la Guerra‖, ya que
a partir de este autor se logró demostrar el uso de los ítems comunicativos (banderas, tambores
entre otros) usándolos como elementos de su estrategia o en el medio oriente siendo la literatura
unas de sus fuentes de actuar (Corán entre otros). Viendo cómo la estrategia militar se fue
desligando de lo netamente bélico a un aspecto más abierto a otros escenarios.
En el principio el hombre le otorgaba a agentes en muchos casos divinos, todo aquello
fuera de la compresión para ellos, y dándose una adaptación del hombre a su escenario dado sus
49
creencias religiosas en donde se entendía que el hombre no tenía control sobre las consecuencias
o efectos de sus acciones y entorno, otorgándoles su futuro a los dioses, siendo evidente en
periodos como la época clásica y el época medieval o edad media y sus teorías sobre el
Teocentrismo. Con la llegada del renacimiento el hombre entiende que él es centro de su
existencia y busca poder dar explicación a algunos fenómenos y la formulación de probabilidades
a futuro, aunque estos cambios eran acompañados por la incertidumbre y sus efectos fueron
lentos pero trascendentales.
Entre los siglos XVII y XIX el individuo se vuelve consiente que sus actos generan una
repercusión y por lo tal ellos pueden modificar y adaptar su entorno, en donde las leyes naturales
siguen rigiendo, pero el individuo adquiere la capacidad de comprensión y prevención de estas y
no basándose en teorías divinas. En el siglo XVII se habían resuelto los principales problemas del
análisis de la probabilidad y sentado las bases para sus aplicaciones estadísticas, serían las
numerosas obras del Siglo XVIII las que fijarían la naturaleza de esta nueva ciencia y
demostrarían su verdadero valor en la resolución de los problemas reales de la vida real. Este
siglo nos habría de aportar también el factor humano, y con él una primera aproximación a la
teoría de la utilidad (Bernouilli, 1738).
Las acciones del hombre se enfocaron en la remodelación continua de su entorno y la
creación de nuevos entornos los cuales llegarían a ser modificados, los individuos que vivieron
durante este periodo se caracterizaron por una idea en la cual los valores propios no estarían
sobre los de los demás.
A partir de estos fenómenos el individuo empezaría a desarrollar su estrategia más
interrelacionada a lo que hoy se conoce como la Teoría de juegos, la cual se basa en la
50
interacción de los individuos o jugadores para llevar a cabo procesos de decisión. Cambiando
principalmente en tres factores ―utilidad, estrategia y la incertidumbre‖, en la teoría de juegos, la
utilidad se basa, en cuánto una persona estaría dispuesta a dar en pro de un determinado fin, en
pocas palabras el fin justifica los medios. La incertidumbre pasa de ser un agente externo a ser
un agente propio de las otras personas. La estrategia se logra entender que la toma de varias
decisiones no implica una estrategia como tal, entendiendo las diferentes dimensiones que con
lleva las estrategia, como anticipación, decisión, método, posición y ventaja, marco de referencia,
perspectiva y visión, discurso y lógica de acción y la estrategia como relación con el entorno.
En este modelo comunicativo en donde la estrategia comunicativa pretende ser integral y
cubrir todas las necesidades de las partes, se comienza a vincular la totalidad de lo que representa
cada uno de los actores de la comunicación. Aun cuando se puedan construir diferentes
agremiaciones guiadas por una ideología o algún interés común, el objetivo de una estrategia
comunicativa elaborada y consecuente, debe suplir las necesidades propias del entorno.
Analizando cuales agentes son externos y no dependen del emisor buscando minimizar los
posibles riesgos a los que se podría enfrentar comunicativamente. Para el caso específico del
entorno ―gamer‖ en Colombia, son muchos los factores que podrían influenciar al usuario final
de hacer parte de este mundo. La sociedad colombiana en este rubro raya inclusive con la
legalidad. No existe una conciencia de compra y participación legal en el mundo de los
videojuegos, existen inclusive ―zonas de tolerancia‖ por decirlo de algún modo, en donde no
existe un respeto ni una cultura que haga evidente el alto costo de los artículos físicos del medio.
Dejando en evidencia que para cada caso específico, se deben tomar medidas estratégicas
puntuales. En donde se realice una estructuración previa del mensaje, entendiendo el sin fin de
factores que podrían interferir o perjudicar el proceso comunicativo.
51
Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente y en lineamiento con esta investigación,
ya hay dos conceptos para unificar. Las estrategias y la porción de la sociedad a la cual irán
dirigidas dichas estrategias. Con la deconstrucción del concepto de ―estrategias‖ tenemos las
herramientas para entender el alcance de la comunicación aplicado a cualquier escenario. En este
caso, a una apuesta que hasta el momento no ha tenido una acción que deje un precedente
contundente en la historia de la banca o de los videojuegos. La planeación de esta apuesta debe
estar argumentada bajo la identificación de realidades como la juventud, el uso de tecnologías, las
nuevas tendencias de crecimiento económico por medio de lo digital, la responsabilidad social, y
reunir todo, en efecto de crear algo diferencial que logre el beneficio de la economía y de la
sociedad.
52
Responsabilidad Social Corporativa (RSC)
Dado que en este trabajo se pretende proponer un proyecto que se posicione desde la
responsabilidad social corporativa, es preciso analizar el concepto para tener claridad en su uso a
través de esta investigación.
De acuerdo con el libro ―La responsabilidad social empresarial, fundamentos y aplicación
en las organizaciones de hoy‖ (Yepes, Peña, & Sanchez, 2007)es necesario hacer una descripción
de las palabras que componen responsabilidad social. Esto lleva a hablar de un componente
social, el cual hace referencia a la convivencia de varios individuos en un determinado espacio.
Es decir que, en el proceso de convivencia entre distintos sujetos, existe un impacto directo o
indirecto entre los comportamientos y acciones de estos individuos. Por otra parte, se hace
referencia al concepto de responsabilidad, la cual se entiende como un compromiso adjudicado a
determinado sujeto, dado por su contexto, ante una un objetivo específico. Es decir, en
consecuencia, que somos seres sociales, esto determina para nosotros una responsabilidad, a
partir de las actividades que hacemos regularmente, las cuales tienen algún impacto en los demás
o en el espacio mutuo que ocupamos.
Es necesario detenerse por un momento y pensar la diferencia entre los conceptos de
Responsabilidad Corporativa y Responsabilidad Social. Ambas suponen un contrato subjetivo
con los personajes que se ven afectados por la actividad de determinada organización. Para Adela
Cortina, autora dedicada a pensar la responsabilidad empresarial, la apropiación que se asume en
cada uno de los conceptos es diferente. Cuando se habla de ―corporativa‖ se da a entender que las
acciones que surgen de esta naturaleza, son enfocadas única y exclusivamente desde el punto
53
económico. Al hablar de ―social‖, se establece que hay un involucramiento profundo con los
intereses del entorno que rodea a la organización. En este caso cuando se unen las dos, se busca
encontrar un objetivo que desde lo económico, no solo se busque una retribución económica (que
puedes ser en especie como reputación), pero además hay un interés por aportar a el entorno,
desde el área de experiencia en el que se desenvuelva dicha organización. Para Adela Cortina
además, el hacer en estos temas tiene que estar ligado al elemento ético de la empresa y es desde
la misma ética que se legitiman estas acciones. El hacer, simplemente como una estrategia
mercantil, eliminando una sinergia entre la ética y la acción, da pie para que estas acciones
pierdan validez dentro de la Responsabilidad Empresarial (Cortina, 2003).
A través del tiempo los objetivos hacia los que apuntan las acciones de RSC han ido
cambiando, según las necesidades sociales y los ámbitos que tienen un mayor grado de
vulnerabilidad en la misma sociedad y en la manera en la que las organizaciones se han
compuesto. Los autores se encargan de hacer un breve recorrido en la historia por esas distintas
prioridades que se han dado en una línea cronológica, desde la Antigua Grecia, hasta la
modernidad. Estos enfoques han variado desde entender la responsabilidad de la participación
ciudadana en el Ágora. En la edad media se destaca una concentración en lo teológico y, la
responsabilidad se evidenciaba en actos que condujeran a aquellos que no vivían según las leyes
de la fe, el camino correcto hacia la ―salvación‖. En la modernidad el ser socialmente responsable
era aquel que, en vez de disponer de su vida para la religión, hacía uso de la razón para aportar al
desarrollo del conocimiento. Actualmente, de acuerdo con el autor (Yepes, Peña, & Sanchez,
2007)el enfoque de la responsabilidad está en beneficio de la información. El uso del
conocimiento dispuesto para toda una sociedad, la cual se nutra y nutra determinadas fuentes para
54
así reforzar algunas de las necesidades en el mundo como la pobreza, crisis ambiental, relaciones
políticas, etc.
Así mismo los autores hablan de las diferentes fases por las cuales han atravesado las
temáticas más significativas de la RSC. En la siguiente tabla veremos un fragmento que describe
los dos últimos intervalos de tiempo:
Fases de la responsabilidad social empresarial20
Fases Temáticas Período
Fase del
conocimiento
Hay profusión de organizaciones gubernamentales y no
gubernamentales que velan por la ética en los negocios y
el comportamiento de las empresas.
Una demanda cada vez mayor por parte de la academia,
de conocer y desarrollar nuevas formas de compromisos
entre la empresa y la sociedad, buscando satisfacer el
interés general y aportar valor a los gestores o dueños del
negocio.
La cultura del servicio al cliente, el acceso a la
información y la competencia han hecho que el
consumidor empiece a exigir sobre lo que busca en el
producto y en la empresa que lo provee.
1973-1980
20
Extraído de Responsabilidad social empresarial. Fundamentos y aplicación en las organizaciones de hoy. (2007) Yepes, G., Peña, W., Sánchez, L. Universidad externado de Colombia (pag 108)
55
Surgen compromisos con la inclusión social en los
términos de responsabilidad… inclusión del otro en
sentido de lo económico, social, cultural y político.
La inclusión, el recurso del sentido y la cultura como
contenido teórico de la RSE.
Inclusión del medio ambiente como preocupación de la
RSE.
Se produce a nivel global la preocupación del medio
ambiente.
Relación entre competitividad, liderazgo y
responsabilidad social
Fase del
compromiso
Madura el sentido de salvaguarda de la cultura, el respeto
por las minorías y la integridad humana.
Se le atribuye a la corporación una tarea articuladora del
tejido social y cultural. Se advierte el impacto de las
organizaciones y su compromiso con el equilibrio social.
Cobran mayor fundamentación conceptos como capital
social, cultural y humano.
Aparece la ética en el escenario de las relaciones
comerciales como un indicador transversal, fundamento
de las negociaciones.
La responsabilidad social se vincula al concepto de
sostenibilidad.
1980-
Actualidad
56
De la gráfica anterior vemos un espectro general del enfoque que se le está dando
actualmente a la RSC. Es importante aclarar que solo se destacaron las dos últimas fases ya que
es el periodo de tiempo que nos interesa. Entender cuál fue la fase anterior a la actual permite
saber cómo es el funcionamiento actual. De la fase del conocimiento rescatamos la proliferación
de nuevas organizaciones de toda índole (gubernamentales y no gubernamentales), tamaño y
forma que se diseñan, en pro del desarrollo de la RSC. Por otra parte, el interés de la academia
será el mayor impulso para que la RSC genere impacto en el planeta. El hecho que en el periodo
entre 1973 y 1980 la academia se haya interesado en teorizar y profundizar sobre el hacer de las
organizaciones, es la muestra de que existe una demanda sobre este tema. Adicionalmente, vemos
cómo el ámbito comercial del cambio de comportamiento del servicio al cliente, en el que ahora
el público exige y demanda detalles que van más allá del simple producto logran re articular
comportamientos organizacionales, en este caso la consolidación de la RSC. Por último, se dan
las primeras preocupaciones por el medio ambiente, hecho que va a crecer por una evidencia en
los años siguientes, hasta la actualidad, por descuido y falta de compromiso en este aspecto.
En las empresas es fundamental el recurso humano para su consolidación, la cual está
determinada por unas características racionales y sociales, según el contexto espacio temporal
que se ubique. Esto lleva a unas motivaciones únicas entre las diferentes organizaciones que
existen. De esta forma los autores definen tres diferentes tipos de configuraciones, según su
función social: ―las que se constituyen con el objetivo de proteger y brindar cuidado y atención a
la sociedad en general, las cuales son llamadas organizaciones públicas y cuya función social es
de carácter teleológico; las que buscan apoyar la labor de cuidado de la sociedad de las
organizaciones públicas, llamadas del tercer sector y constituidas por organizaciones no
57
gubernamentales, ONG´s, corporaciones, etc. Y cuya función social es de carácter deontológico
y; las organizaciones cuyos objetivos son prestar un servicio a la sociedad pero esperan a cambio
una retribución económica, que llamamos empresas y las cuales cumplen una función social de
carácter utilitarista‖ (Yepes, Peña, & Sanchez, 2007). Bajo esta distinción, en el marco de esta
investigación nos enfocaremos en el último tipo de organización, las empresas.
En este proyecto nos enfocaremos en empresas de alto impacto. Es decir empresas que en
su contexto, tengan un amplio nivel de influencia sobre su propio gremio y la sociedad que los
rodea. Esto, además, implica un elemento económico el cual les de la disponibilidad de pensar en
proyectos que tengan altos presupuestos para poder realizar iniciativas de gran magnitud. A nivel
mundial, la Organización de las Naciones Unidas ha elegido diez21
puntos fundamentales, en los
cuales las empresas a nivel mundial han distribuido sus esfuerzos en temas de Responsabilidad
Social. Aunque estas temáticas no son las únicas en las que se especializan las empresas, se
puede decir que a partir de estas se desglosan el resto de puntos de acción en Responsabilidad
Corporativa.
Volviendo al texto de Yepes, et al. (2007), se abre el concepto de responsabilidad social
empresarial en tres puntos: Global, la cual apunta a acciones que tienen algún tipo de
consecuencia social en un contexto ―global‖. Contextual, son problemas sociales más específicos
que los globales, hace referencia a consecuencias que se dan por un hecho puntual de la
organización. Por último, Institucional, esta se entiende como la rendición de cuentas que le hace
la población directamente involucrada a la organización. En este proyecto nos centraremos en la
21
1. Apoyar y respetar la protección del derecho humanitario. 2. Garantizar que sus propias organizaciones no son cómplices de abusos en
derechos humanos. 3. Reconocer los derechos de libre asociación y de negociación colectiva. 4. Eliminar todas las formas de trabajo forzado u obligatorio. 5. Abolir el trabajo infantil. Eliminar toda la discriminación laboral. 7. Apoyar un enfoque preventivo en los retos ambientales. 8. Apoyar y desarrollar iniciativas para promover la responsabilidad ambiental. 9. Promover e incentivar el desarrollo y difusión de tecnologías ambientalmente amigables. 10. Trabajar en contra de la corrupción en todas sus formas, incluyendo la extorsión y el soborno. Tomado de: https://www.unglobalcompact.org/abouttheGC/thetenprinciples/index.html
58
responsabilidad corporativa contextual, ya que estaremos planteando una estrategia para un
elemento específico: innovación, puntualmente la cultura de los videojuegos, puesta a disposición
del desarrollo de otras áreas como la educación y sectores vulnerables.
Por otra parte es fundamental separar los diferentes tipos de iniciativas que desarrollan las
empresas. Bajo esta diferenciación se puede establecer Responsabilidad social en: motivación
voluntaria u obligación empresarial. En ambos casos existe una evaluación en la cual se
determina cuál es sujeto a promover, desarrollar, aportar, etc. Y cuál será el impacto que tendrá
para la organización y al entorno. En el caso de ser voluntario este irá en línea acorde con el
sentido de ética y moral que tenga la empresa. Usualmente, los gobiernos o algún otro tipo de
entes regulatorios designarán puntualmente las acciones que tendrán que hacer algunas empresas,
ya sea por castigo o demanda, como obligación por el entorno en el que se ubica determinada
empresa. Teniendo esto en cuenta existe una ―triple línea base‖ compuesta por lo económico,
social y ambiental, donde se mueven todas las iniciativas de responsabilidad corporativa en el
mundo.
Dadas estas categorías, en el marco de este proyecto, plantearemos una acción desde la
motivación de una empresa que se preocupe por la innovación y el desarrollo social. Es
fundamental tener en cuenta esa motivación autónoma por parte de la empresa, ya que será un
factor que facilite el interés en nuevas formas y acciones en RSC. BBVA es el claro ejemplo de
una organización que siempre está en la búsqueda de fomentar nuevas formas de hacer en sus
prioridades de RSC. La innovación es una parte clave, argumento por el cual se ha elegido para el
marco de esta investigación.
59
Retomemos por un momento el concepto de ética y moral, el componente subjetivo en el
que se fundamentan las organizaciones para realizar proyectos de RSC. Cada empresa apropia
una serie de valores, los cuales se ven reflejados en sus prioridades a la hora de desarrollar sus
actividades fuera de la misma empresa. Es decir que hay un componente de comunicación
externa en el cual, la forma en la que esta muestra hacia afuera, como es en su interior, está
reflejando sus valores corporativos. En los mensajes se puede ver una idea a priori de dichos
valores y en acciones de RSC se ve la materialización de dichos valores. Es por esto que la
reputación de la organización es la que se ve directamente involucrada, en sus acciones de RSC.
Dado que cada empresa tiene valores corporativos distintos, cada una se enfocara en actividades
diferentes y es así como se logra la diversidad de objetivos que se benefician por la RSC.
Aterrizando los elementos descritos anteriormente y teniendo en cuenta las categorías
seleccionadas veremos las características de la organización seleccionada para el planteamiento
de esta investigación visto de sus dinámicas de Responsabilidad Corporativa. De esta manera
seguiremos a entender la misma organización desde sus iniciativas de innovación y el
involucramiento con las nuevas tecnologías.
Antes se había establecido que BBVA en Colombia se podría entender como organización
de alto impacto bajo el estatus que maneja culturalmente y económicamente dentro de la cultura
colombiana. BBVA Colombia, hace parte de un grupo financiero global con presencia en más de
30 países, con 53 millones de clientes y más de 100.000 empleados en el mundo. Tiene una
sólida posición en España; es la primera entidad financiera de México; cuenta con franquicias
líderes en América del Sur y en la región del Sunbelt en Estados Unidos, país en el que es uno de
los 15 mayores bancos; y una presencia relevante en China y Turquía a través de alianzas con
60
CITIC Group y Garanti Bank, respectivamente. Es uno de los primeros bancos de la eurozona en
Rentabilidad de Recursos Propios (ROE) y eficiencia.
En Colombia, BBVA se constituye en la cuarta entidad financiera del mercado en el
ranking por activos, el primer banco extranjero en el país y el primer grupo netamente financiero
del país. Además, del Banco BBVA, la entidad hace presencia a través de las sus filiales BBVA
Fiduciaria S.A., BBVA Valores S.A. y BBVA Seguros de Vida y Generales. Si miramos las
cifras vemos que BBVA Colombia es una empresa que para el 2013 reporto activos por 34.883
millones de pesos, 5.400 empleados, más de 1.000 cajeros y 400 oficinas distribuidas en todo el
país.22
Tomando como base el informe de responsabilidad corporativa de esta entidad bancaria, se
pueden evidenciar los principios corporativos en los cuales basan su actividad económica. Para el
efecto de esta investigación hay tres de estos principios los cuales argumentan la relación de esta
organización, con la investigación. Principalmente la importancia que le da la organización a la
responsabilidad corporativa, como un principio fundamental. Como segundo y tercer principio
está la innovación y la generación de valor. Esto, nos da un primer espectro bajo el cual un banco
por más que sea una organización que se mueve dentro del mundo de las finanzas, no deja de
lado la sensibilidad por su entorno y la búsqueda por proponer efectos positivos a su alrededor.
Actualmente, BBVA gracias a sus proyectos de Responsabilidad Corporativa, logra ser una
entidad que se reconoce a nivel nacional, no solo por su actividad como banco, sino también se
conoce como una entidad que aporta a Colombia como país.
La forma en la cual está organizada se da de la siguiente manera:
22
Cifras e información general tomadas del informe de Responsabilidad Corporativa BBVA 2013.
61
La gestión de la responsabilidad y la reputación corporativa están a cargo del Departamento
de Comunicación e Imagen, que integra dos funciones diferenciadas, pero vinculadas y
complementarias: la coordinación de la política de Responsabilidad Corporativa y la gestión de la
reputación. Estas dos funciones se materializan en tres líneas de actuación:
• Seguimiento y evaluación de la opinión de los grupos de interés (escuchar).
• Propuesta de criterios, políticas y comportamientos responsables en todas las áreas de la
actividad y de manera transversal (hacer).
• Comunicación y diálogo de las actuaciones realizadas (comunicar).23
De lo anterior podemos resaltar el trabajo sinérgico que se da entre las áreas de
Responsabilidad Corporativa y Comunicación e Imagen. Teniendo en cuenta que son
dependientes directas de la presidencia, permite ver qué tipo de prioridad es para la organización.
Si bien ha establecido que las organizaciones modernas deberían destacar el trabajo de la
comunicación en sus estructuras internas, actualmente no son muchas las empresas que realizan
esta práctica. Usualmente el área encargada de la comunicación se hace dependiente de otras
áreas como lo suelen ser Recursos Humanos o Desarrollo Organizacional. En este caso, BBVA es
un ejemplo en cuanto a la importancia y a la relevancia que le da a la comunicación dentro de sus
prácticas internas y externas.
También se rescata el proceso por el cual lleva el desarrollo de sus acciones en RC. El
hecho que plantee en escuchar, decir y comunicar muestra a una organización sensible a su
entorno, además dispuesta a recibir. Se plantea una relación bidireccional en la que recibe para
dar y da para recibir.
23
Cifras e información general tomadas del informe de Responsabilidad Corporativa BBVA 2013.
62
En cuanto a la planeación de estas acciones BBVA plantea lo siguiente:
El Plan Estratégico de Responsabilidad Corporativa permite, además:
• Ser motor de innovación y transformación para el Grupo, con el fin de contribuir a alcanzar
los objetivos estratégicos fijados en el Plan Estratégico de Innovación y Transformación.
• Dar la mejor respuesta ante el nuevo contexto competitivo en el que las cuestiones sociales,
medioambientales y de reputación presentan nuevos riesgos y oportunidades.
• Implicar a todas las entidades de BBVA en el desarrollo progresivo de la RC en el
negocio.24
Esto evidencia una vez más el interés de la organización por la innovación. Tanto en temas
prácticos, como teóricos. No solo piensa la innovación como una herramienta de la actualidad en
la cual se piensa el uso de la creatividad para mejorar lo que se tiene, además se piensa como eje
transformador en la formas de alcanzar las metas establecidas como banco. Así mismo, es
sensible a unas necesidades de su entorno el cual ve como una oportunidad de acción para
mostrarse ante una sociedad moderna, que como hemos visto, exige y demanda retribución por
parte de las grandes y pequeñas empresas a nivel mundial.
Innovación en organizaciones de alto impacto.
Organizaciones como BBVA además de pensar su negocio principal que en este caso es la
banca, tienen enfoques de acción en temas como la innovación, aplicada en su negocio. Partiendo
de las líneas de acción de BBVA en responsabilidad corporativa, ahora veremos el enfoque que le
24
Cifras e información general tomadas del informe de Responsabilidad Corporativa BBVA 2013.
63
da esta organización a la innovación. Para poder entender cómo funciona el banco en este
aspecto, se entrevistó a Raúl Romero, director de Innovación y Cultura Digital en BBVA
Colombia.
Para iniciar la entrevista se buscó comprender qué entiende la organización por innovación.
Romero comentó que en BBVA, actualmente, se preocupan por la innovación de manera interna
y de manera externa, siempre pensando en producción de contenidos novedosos en todo tipo de
ámbito en el que el banco vea un interés o una oportunidad de crecimiento. Para ser más
específicos, el banco siempre está en búsqueda de lo que denomina ―Start-ups‖, que son
propuestas desde lo digital, y para el caso del banco, que apunten al crecimiento y desarrollo del
mundo financiero. Para esto es necesario generar una cultura de innovación dentro del banco. Es
así como se busca que todos los colaboradores estén motivados a estar enterados de esta
innovación. Como lo dice Romero, no solo en cuestiones tecnológicas, también es una cuestión
de cultura organizacional, en la que se busca que todos los empleados estén buscando nuevas
formas de modificar y mejorar sus prácticas del día a día, para así revolucionar el área de trabajo.
Esto lleva a la sección de innovación externa, en la que a través de convocatorias como
―Open Talent‖ o ―Innova Challenge‖, se busca que emprendedores en ideas tecnológicas, a nivel
nacional o internacional, muestren su trabajo para así competir por premios y reconocimientos.
Cabe resaltar dos elementos importantes, de lo que nos muestra Romero. Primero, que el espectro
de la innovación y lo digital, para el banco, no está ceñido a una forma puntual de pensar la banca
y las finanzas. Se está abierto a que toda idea es válida, mientras esta demuestre destacarse frente
a las demás desde su eficiencia. Segundo, el hecho que hasta el momento se hayan realizado seis
entregas del Open Talent, evidencia que hay todo un grupo, que crece año tras año, de personas
que están apostando al mundo digital, en este caso enfocado hacia la banca. En la participación
64
de Colombia en estas convocatorias y competencias, se destaca el hecho de magnitud de
propuestas, frente a los demás países y el éxito alcanzado de ganadores a nivel latinoamericano.
Esto llevó la discusión a preguntarse por el beneficio que había obtenido el banco por tener
el concepto de innovación como una de sus prioridades en la dirección del negocio. Se reseñó
entonces la influencia que ha tenido en la forma de manejar el negocio y el impacto en los
clientes del banco. Partiendo del hecho que BBVA se busca posicionar como el banco digital,
esto ha llevado a dos hechos contundentes en el hacer del banco. Primero, en la manera en la que
se está planteando el concepto de ―Omnicanalidad‖ en la cual se busca que el cliente y el
empleado siempre tengan su disposición, BBVA. Si se es cliente, a la hora de realizar
transacciones, obtener información y pedir ayuda, que lo pueda realizar desde casi cualquier
dispositivo electrónico que le permita una conexión a internet. Si es un empleado, que pueda estar
en contacto con sus herramientas de trabajo de la misma manera. Segundo y lo más relevante
para esta investigación, es el hecho que para poder revolucionar la forma tradicional de hacer
banco, es necesario observar y escuchar nuevas iniciativas que permitan eso, romper los
esquemas para poder explotar la creatividad de una sociedad joven que está llevando todo a las
nuevas tecnologías.
Asumiendo el marco de la innovación desde el contexto de Colombia, se referenció el
interés del gobierno en estas temáticas, como se ha reseñado a lo largo de esta investigación. Esto
ha ayudado a establecer la conexión de una red de sujetos interesados por el crecimiento de lo
digital. El gobierno como un sujeto de apoyo a los pequeños innovadores y las empresas de alto
impacto promoviendo a las ideas que se resaltan han ayudado a mostrar todo un gremio
denominado ―innovación‖ en Colombia.
65
Enfocándose en el tema de los videojuegos, Romero comento acerca de la perspectiva de
este tema en el BBVA: ―por el lado de gaming el BBVA viene haciendo una iniciativa de gaming
desde Madrid, desde los centros de innovación de Madrid. Gaming corporativo-organizacional,
donde el llamado es más hacia eso, hacia a través de juegos, solucionar retos de la organización,
o facilitar generación de conocimiento o de cultura dentro de la organización, en donde los
funcionarios o Entonces uno acá en este campo desde Colombia lo que estamos es empezando a
explorar esas etapas para poder hacer una sensibilización interna a través de gaming, Tenemos
montado un juego de canales transaccionales electrónicos, en donde sensibilizamos no solo a
funcionarios del banco, sino también a clientes lo hacemos dentro de los eventos en los que
participamos enfocados a innovación. Pero pues gaming es mucho más, entonces eso está en
construcción y dentro de ese mismo desarrollo y evolución de lo que debemos ver en innovación
y emprendimiento acá como BBVA, desde BBVA innovation center, estamos en constante
adaptación y evolución de nuestro modelo, tenemos que llegar a la misión manteniéndonos
siempre enfocados y facilitando y ayudando a apoyar al banco en sus objetivos
estratégicos.‖(Romero, 2014)25
Desde lo anterior, el hecho que BBVA ya se esté interesando por
desarrollar videojuegos para su organización, teniendo en cuenta que se realiza desde España,
lugar de donde se crean todas las directrices organizacionales para el resto de países donde le
banco tiene presencia. Por otra parte, la motivación a explorar las posibilidades de la innovación
da cabida para que los videojuegos sean una herramienta que pueda ser utilizada desde una
organización como esta.
Para concluir la perspectiva de innovación desde BBVA, elegida como empresa de alto
impacto, es claro que la unión que hay entre la Responsabilidad Corporativa y el área de
25
Véase en anexos el perfil y entrevista transcrita.
66
Innovación, está abierta a apoyar iniciativas que permitan el crecimiento del banco como marca,
en su negocio y/o como un aporte a las tendencias de innovación en las que el banco se quiere
mostrar como líder en el sector financiero. Esto nos ratifica el hecho que BBVA, puede estar
interesada en escuchar y desarrollar nuevas propuestas las cuales estén direccionadas a
Responsabilidad corporativa e innovación, como es el propósito de esta investigación.
67
Producción de eventos – Illuminatty
Una vertiente fundamental dentro de las estrategias de comunicación, es la producción de
eventos. La presencia física de las marcas ha demostrado ser una estrategia de acercamiento con
los públicos, en la cual la creatividad ha llevado a que en un evento, más allá de reunir a una
organización y a su públicos por un objetivo específico, se pueda brindar toda una experiencia
alrededor de la forma en la que esta organización está diseñada.
La industria de los videojuegos no ha sido ajena a este hecho y por el contrario, los eventos
que se dan con temáticas de los videojuegos han sido destacados en la forma en la que no solo
promocionan un juego o una consola, además permiten que el público se sienta inmerso en lo que
el mismo juego pretende mostrar. Como un ejemplo claro de evento enmarcado en videojuegos,
está E3. La EA, referenciada anteriormente en la sección de gaming, es la encargada de hacer el
evento de videojuegos más grande a nivel internacional. A partir de este evento, se configura la
agenda anual de la industria de los videojuegos. E3 se realiza a mitad de año y es la fecha en la
que anualmente, las productoras de juegos y consolas se reúnen para mostrar sus avances,
lanzamientos y anuncios futuros. Para este momento del año, la industria y el público interesado
en esta temática, concentra su mirada para estar al tanto de los últimos lanzamientos y los que
están por venir. En este evento de tres días, se distribuyen las grandes empresas en una parrilla de
presentaciones, además de la producción de stands para que cada elemento de exposición tenga
su espacio de muestra y de interacción con el público. En cuanto a los asistentes, es relevante
destacar que no solo van personas de los Estados Unidos, lugar donde se realiza, también hay una
asistencia importante de extranjeros, todos reunidos por un propósito y son los videojuegos.
68
En Colombia, teniendo en cuenta que la vida de la industria mundial de los videojuegos
empezó hace 40 años, la producción de eventos oficiales no tiene más de cinco años. Es
importante tener en cuenta que antes de los mencionados cinco años, si bien existieron
iniciativas, estas se han desarrollado de manera independiente y no habían tenido el apoyo de las
grandes empresas de la industria. Como lo menciono Héctor Sánchez en la entrevista que se le
realizó, desde el 2012 con el lanzamiento de FIFA 13, es la primera vez que una empresa de la
magnitud que es EA, registró un lanzamiento oficial en Colombia. Por este motivo, se ubicó a la
empresa encargada de realizar este lanzamiento y los que continuaron en los años siguientes en
otros títulos por parte de EA.
Grupo Illuminatty es una empresa tiene tres servicios fundamentales: relaciones públicas,
marketing y producción de eventos; especializada en videojuegos, es una agencia de eGaming.
Esta empresa llegó a Colombia en el 2009, creada por Fabián Bueno, con la motivación de
visibilizar la cultura gamer. Cabe resaltar que si bien hoy en día hay una cultura gamer
medianamente visible, para ese momento eran nulas las acciones e iniciativas que promovían el
gamer en Bogotá o en cualquier otra ciudad del país. Para Bueno, uno de los factores que no
permitía el crecimiento o la apuesta de las grandes empresas en Colombia o Argentina, país de
proveniencia de Fabián, era el impacto de la piratería en la industria. Para ese momento la
industria de las consolas y computadores no había diseñado sistemas de seguridad contra la
piratería, tan contundente y eficiente como los hay día. Actualmente la tecnología de las consolas
permite identificar el uso de dispositivos y productos digitales piratas, lo cual da la posibilidad de
hacer un bloqueo puntual donde vean una amenaza de este tipo.
69
La puerta de entrada de ILLUMINATTY a Colombia fue una idea que venía desarrollando
Bueno desde Argentina, la cual, en un partido de fútbol, dada la posibilidad que ofrecía un juego
en ese momento, un jugador (Humano) podía manejar a un jugador (Personaje dentro del juego)
de los once en un partido de futbol, para así jugar un partido de once jugadores, contra otros once
jugadores. El desarrollo de este evento, dio mucho para hablar en Bogotá y fue lo que le permitió
al grupo poder mostrar su portafolio de servicios y con él la llegada de grandes empresas como
EA. Desde el 2009 en el inicio de este evento como idea innovadora, hasta la actualidad en el
2014 la empresa ha crecido a tal punto en el cual cuenta con un equipo de 10 personas, entre los
cuales tienen relacionista público, diseñadores e incluso community manager propios, para el
desarrollo de todas las iniciativas que nacen para promocionar los videojuegos.
En la actualidad además de ser el puente de EA en Colombia, han logrado el desarrollo de
eventos para otras empresas del tamaño de Servientrega. Con esta empresa se realizó un evento
para sus empleados en el cual se produjeron diferentes estaciones con juegos atractivos del
momento en el que cada uno pretendía ofrecer la experiencia completa para los hijos de los
empleados de esa empresa. En ese evento, se hicieron estaciones de: carreras de carros, ser el
guitarrista de una banda de rock, bailar como Michael Jackson o el que hizo famoso a
Illuminatty, 11 vs 11. Para efecto de esta investigación vemos como el uso de los videojuegos
para un evento, puede ser una herramienta para crear experiencias inolvidables, las cuales si se
extraen de la comodidad del hogar, pueden ser eventos que tengan impacto para una empresa y
para el público gamer y los no gamer.
70
Según cifras que maneja ILLUMINATY, la industria de los videojuegos tiene un impacto
del 5-6% del mercado nacional, el cual se mantiene y puede seguir creciendo, según la estabilidad
de la economía en relación con el dólar. Dado que nuestra principal fuente de consumo son los
Estados Unidos, mientras el dólar se mantenga en un nivel asequible para la economía
colombiana, la apuesta de las empresas extranjeras se podrá seguir observando en el país. Por otra
parte, para Bueno es claro el momento en el que se encuentra la industria nacional en la medida
en que hay un auge de producción de contenidos por parte de pequeños emprendedores y por la
apuesta del mismo gobierno para promocionar esta industria dentro y fuera del país.
En cuanto a la distribución de contenidos, Bueno resalta una falencia importante. La falta
de medios de comunicación especializados en temas de videojuegos, hace que el flujo de
información se complique y que sea difícil de extraer de los nichos que se han creado hasta el
momento. En este aspecto, la academia de la comunicación tiene una oportunidad de promover
este tipo de canales de información ya que sería una producción de gamers, para gamers en
donde hay un público sin explotar mediáticamente.26
Como punto a favor se resalta la existencia de una cultura gamer sólida, la cual puede que
no esté tan evidente como el fanatismo por el fútbol, pero que aun así, Colombia ha logrado ser
representada a nivel internacional por algunos jugadores destacados en competencias de índole
internacional. Esto dicho desde la cantidad, como la calidad de jugadores. ILLUMINATTY
destaca la pasión del gamer colombiano por los juegos. Para ellos como una empresa que vive de
la motivación del público por su hobby, son testigos del nivel de fanatismo que hay en Colombia
por la cultura gamer. Es así como, han explotado está oportunidad de negocio y han encontrado
alianzas con empresas tan grandes como EA, para ver crecer la industria y la cultura gamer en
26
Véase estudio de medios más adelante
71
Colombia. Además se reconoce que es una oportunidad de negocio que no se ha explotado por
otras organizaciones, ni dentro o fuera de la misma industria nacional.
Dado el estado de esta empresa en Colombia, vemos que la apuesta de ellos está en ser la
agencia de eGaming referente en Colombia y Latinoamérica. Entre sus proyecciones está poder
expandirse a más países de la región y así poder lograr que la industria global de videojuegos vea
el ―diamante en bruto‖ que hay en esta porción del mundo para poder desarrollar la industria de
los videojuegos. Es por esto que el grupo ILLUMINATTY tiene el perfil perfecto aliado a la hora
de crear un evento en el que se intenten fusionar distintas dinámicas económicas como los son los
videojuegos y la banca, enmarcados en la RSC. Este tipo de organizaciones versátiles y abiertas
al networking, son las que pueden aportar a innovar y romper esquemas en la forma de hacer o
promover banca, desarrollo social, videojuegos y comunidad.
72
Medios de comunicación de nicho y plataformas digitales
En la actualidad, Colombia no cuenta con una base de medios de comunicación amplia en
tema de videojuegos. Usualmente estos temas están inmersos en medios relacionados con
tecnología, tendencias o innovación. Como fue establecido en la entrevista con Fabián Bueno del
grupo ILLUMINATTY, esta ausencia de medios sólidos en Colombia es un obstáculo para las
grandes empresas, ya que necesitan ver una retribución del dinero invertido en los canales de
comunicación que hay para videojuegos. En los demás medios, dado que compite con el amplio
marco de Tecnología, estas noticias pierden notoriedad o focalización por el tipo de público al
que le llega.
A continuación, veremos una tabla en la que se ven los principales medios enfocados a
videojuegos exclusivamente:
27
Cifras adquiridas de los perfiles públicos a la fecha (29/10/14)
Medio Tipo Actividad Impacto en redes sociales27
(Seguidores)
(Likes)
GamersOn Revista impresa Activa 3.990 10.829
73
Estos son los medios que tienen un impacto nacional enfocado a videojuegos puntualmente.
De los medios antes descritos cabe resaltar que Gamer Generación es un medio que terminó su
historia en Telecafé, este provenía del canal de entretenimiento UNE en el que tenía un espacio
los días sábados. Por más que no sea un caso de éxito destacable, es importante tenerlo en cuenta
ya que fue una iniciativa que iba directamente a los gamers.
Por otra parte, la revista GamersOn y el programa de Radioactiva han logrado una
trayectoria desde antes del 2010, lo cual les ha permitido consolidarse como fuentes de
información en temas de videojuegos en Colombia. Aunque son exitosos, el tamaño actual de la
cultura gamer exige constantemente información actualizada y dada la periodicidad de esto
medios (la revista mensual y el programa de radio semanal) se han producido portales
alternativos, en los que se maneja información diariamente y al instante respecto a temas de
videojuegos. Recordemos que la gran mayoría de fuentes de información de videojuegos están en
inglés, lo cual hace que haya una limitante entre la fuente y el consumidor. De esta manera la
importancia que tienen los portales y páginas alternativas, es el hecho que traducen la
información para así ser consumida por personas que tengan acceso a estas páginas por medios
electrónicos e internet. Así mismo, la cultura gamer ha encontrado, en la tendencia de
Gamer
Generación
Programa de TV
en Telecafé
Ultima actividad
registrada en
julio 18 del 2013
6.88 4.672
Pantalleros Radio Activo 13.9K 3.969
74
información masiva de las redes sociales, una forma de adquisición de información.
Adicionalmente a la presencia de los medios antes mencionados y de los portales en internet, la
relación P2P (Peer to peer) que ofrecen las redes sociales, ha permitido que personas en
Colombia se puedan enterar de noticias alrededor del mundo de los videojuegos al instante.
A continuación, se establece una tabla donde están contemplados los portales con mayor
influencia entre la comunidad gamer de Colombia:
Página Actividad Presencia
física
Impacto en redes sociales
(Seguidores)
(Likes)
Enter.co Activa Sí 172K 95.453
Gamerfocus.co Activa Sí 9.600 18.735
Ggcolombia.co Inhabilitada Sí 957 24.218
colombiaprofessionalgaming.com En creación Sí 1.167 2.982
Gsite.co Activa Sí 1.905 1.703
Gamersco.com No registra
actividad del
administrador
desde 2013.Solo
por usuarios
No 3.193 3.500
Festigame.co Activa Si 4.065 8.497
Playconsola.com Activa Si 467 1.145
75
Si contemplamos estos medios digitales, podremos establecer un marco de referencia
mayor, en cuanto a medios de videojuegos. Es en estos portales donde se mueve la cotidianidad
mediática de los videojuegos en Colombia. El hecho de enlazar su impacto en redes sociales, nos
permite calcular una interacción que tienen estas páginas con sus públicos. El hecho que una
persona esté dispuesta a recibir actualizaciones de estas páginas en su red social, quiere decir que
hay algún interés por la información que esta maneja constantemente. Adicionalmente,
contemplando el flujo que existe en redes sociales, existen personas que se han hecho influyentes
de manera independiente y han logrado posicionarse como influencia en temas de videojuegos e
incluso los medios antes mencionados hacen uso de su influencia para expandir la información
que se tiene para compartir. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de influencias en temas
de videojuegos en Colombia:
Perfil Cantidad de seguidores en Twitter
@Tifis 21.8 K
@Shigeru_san 5.410
@MaryAngie 6.399
@ArkhamKOU 2.292
@Trinoheces 9.453
@GatoGeek 3.439
@Riclargo 19.8 k
@Sir_Laguna 874
@Carlosbrand 538
76
@DanyelGphoto 1.253
@RemyWolfwood 2.392
@MaskedLizard 352
77
Propuesta:
Bajo la modalidad de trabajo de una fundación, ya existente en los Estados Unidos, se
piensa vincular una organización de alto impacto, con la cultura gamer, enmarcado en un
proyecto de Responsabilidad Corporativa en Colombia.
La fundación mencionada es ―Extra-Life‖ creada desde el 2008 en los Estados Unidos. Esta
fundación fue creada en honor a la perdida de la hija de un podcaster que tenía un programa de
videojuegos en internet, Sarcastic Gamer. Esta fundación invita a todos los gamers y a su grupo
de amigos a que hagan maratones de 24 horas, de todo tipo de juegos, desde juegos de video o
juegos de mesa. El ideal está en que cada uno de los participantes en esta maratón, consiga un
patrocinador que dé cinco dólares por hora, para un total de 120 dólares. Esta maratón se inscribe
y se registra, para que la fundación esté al tanto y el grupo de amigos reciban mención en sus
medios digitales, además de ser participante honorario de los múltiples grupos de la comunidad
gamer a nivel mundial bajo el nombre de Extra-life. El dinero está designado para una red de
hospitales en los Estados Unidos en los que cada grupo decide a cual donar. A partir de esta
fundación se ha constituido toda una comunidad que juega en nombre de Extra-life para poder
conseguir donaciones.
Inspirado en esta dinámica, el resultado de esta investigación es justificar un proyecto que
tenga una funcionalidad similar, a mayor escala, aplicada en Bogotá. Para esto entonces, será
78
necesario contar con el apoyo de una gran organización que está interesada en patrocinar una
propuesta de esta índole, enmarcada en un proyecto de RC. La innovación por otra parte, le dará
un peso mayor a esta justificación, pues si dentro de sus prioridades se encuentra la innovación,
tendrá afinidad con el uso de plataformas digitales y redes sociales. Es por esto que se ha pensado
en BBVA como un impulsor clave, como un banco líder en Responsabilidad Social y el impulso
de la innovación.
Contando hipotéticamente con el patrocinio de una empresa como BBVA, se desglosan
varios elementos claves para la realización de este proyecto:
• Desde el negocio de la banca, dado que en Colombia no hay una tendencia de
monetización enfocada en compras digitales de mayor impacto hasta el momento, BBVA en su
proceso de instaurarse como el banco digital, podría ser el banco que diseñe un producto para el
gamer colombiano. Este producto financiero estaría pensado para poder realizar pequeñas
transacciones por medio de ahorro, pero que permitiera agilidad y seguridad para realizar
compras en internet, direccionadas a videojuegos. Lo anterior, pensado como un beneficio para
ambas partes. Primero, un banco que genera idealización a través de un producto simple, pero
que hasta el momento no existe y que permita que los jugadores desarrollen fidelidad con el
banco. Segundo, una comunidad gamer que se sienta atendida por una gran organización como
BBVA permitiría que haya una mayor visibilidad, no solo en eventos especializados, además en
temas financieros donde puedan empezar a hacer su perfil financiero. Pensemos por ejemplo, en
una cuenta donde un gamer pueda realizar aportes mensuales, ya sean por medio de descuentos
de nomina directos o por aporte voluntarios, en los cuales se programe para un fecha especial
como el lanzamiento de una consola. Esto generaría un grupo con empatía entre las personas que
estén realizando el mismo ahorro y empatía de un cliente potencial, con el banco que le permitió
79
en la juventud, ahorrar para su consola favorita. Por otra parte las transacciones digitales que se
realizan día a día también se podrían debitar de un producto como estos para así lograr mayor
cantidad de transacciones y poder abrirle a Colombia esta posibilidad, debido a que en la
actualidad es complejo hacer estas transacciones de forma fácil y directa. Cabe resaltar que el
desarrollo que BBVA ya adelanta en sus acciones como lo es el trabajo con ¨Start up¨financieros,
este sería un espacio donde se pueda vincular con otros esenarios de la innovación.
• Teniendo el apoyo de una empresa así de grande, las empresas de la industria nacional e
internacional, estarían más que interesadas en poder realizar alianzas estratégicas para tener
presencia, poder hacer lanzamientos y por qué no, llevar ejecutivos importantes de la industria
para realizar ponencias en vivo desde Bogotá. Esto le daría al evento una forma polifacética ya
que no solo se realizaría la maratón de juegos. Pensando en que sea un evento en el que mientras
se desarrolle la maratón, haya conferencias, ponencias, grupos de debate, con temas relacionados
con videojuegos, Responsabilidad Social y banca, reunido por el propósito del desarrollo social.
Esto permite entonces que el patrocinio no solo recaiga en una sola empresa, para esto habrán
empresas de alimentos y bebidas, productos de tecnología y ONGs que busquen participar y
hacer un evento polifacético.
Volviendo a las empresas de la industria y para lograr un mayor impacto, imaginémonos
que una empresa como EA se dé la oportunidad de participar en un evento como este, no solo con
presencia de su marca, si no con el lanzamiento oficial de uno de sus juegos. ¿Qué mejor forma
de poner a prueba un título nuevo, que con una maratón de 24 horas donde gamers y la sociedad
en general está observando? Por otra parte la industria nacional tendria la posibilidad de tener
presencia en el evento para desarrollar una muestra de todas las empresas que tengan algo que ver
80
con videojuegos, asi el público tenga una actividad más para entretenerse e informase sobre el
estado del gremio en Colombia.
Retomando la propuesta del proyecto, ahora hay que pensar en los asistentes. La
investigación ha demostrado que el público está y estará a la expectativa de todo tipo de eventos
relacionado con videojuegos. Ahora, lo que será necesario es limitar una cantidad de participantes
para la maratón oficial, pero que igual haya una entrada libre para que los demás asistentes
puedan disfrutar de actividades alternativas que se realizaran alrededor de la maratón.
En cuanto a la selección de los jugadores, habrá que establecer primero la cantidad de
recursos que se necesita entre el patrocinador o el grupo de patrocinadores, para dos rubros
fundamentales, la realización del evento y la cantidad de dinero a donar. Una vez se establece la
cantidad de dinero que se va a donar, esta se distribuye en alrededor de 200 jugadores. Para
realizar la convocatoria se designarían cinco títulos de gran importancia en los gamer para así
distribuir los gustos y aficiones entre los jugadores. Se realizarán diferentes concursos para
participar por los puestos de la maratón y generar ruido mediático durante el tiempo de la
convocatoria y en su realización. Se establecerán formas de adquisición de puntos durante la
maratón para que tenga un factor de competencia entre los participantes.
Dado que el banco tiene ya unos proyectos de RC en los que ha trabajado, distribuidos en
temas de educación, cada uno de los participantes pueda elegir el propósito designado para el
dinero que realice durante la maratón. Adicionalmente se haría una convocatoria de 50 jugadores
de reemplazo, en dado caso que alguno de los 200 principales no logre durar las 24 horas. Es
importante establecer que lo que se busca con accion de este tipo es plantear una donación
participativa. Más allá de disponer de un dinero y de efecitvamente donarlo lo que se busca es
81
que las personas hagan parte del proceso de donación que ya tiene establecido el banco. Como se
ha visto, en torno a toda a una estrategia integral que logre unir diferentes y diversos actores
sociales.
Esto llevaría a que al final el jugador con mayor cantidad de puntos se lleve un
reconocimiento especial siendo destacado como el ganador de la maratón, dentro de su categoría
dada por el título que haya jugado. Todos los participantes harán una entrega honoraria del dinero
que recogieron por la cantidad de horas jugadas, a los diferentes representantes de las diferentes
opciones entre las que trabaja el banco en RC. Igualmente, cada uno de los participantes se
llevará un detalle de participación y agradecimiento por su tiempo y energía entregada a las
distintas causas.
Es fundamental tener en cuenta que el uso de los medios de comunicación antes, durante y
después del proyecto será clave para lograr que el evento sea conocido y comentado por todas las
personas a las que les llegue la información. En una etapa previa, será necesario que el proyecto
se dé a conocer para que los posibles participantes se enteren y para que el resto de la sociedad se
sienta curiosa por el desarrollo de la actividad. Esta será la primera etapa de captación de
atención al público. Es importante que recalcar que además de hacer uso de los medios de nicho,
es fundamental hacer uso de los medios tradicionales por medio de una gestión de relaciones
públicas con envío de comunicados de prensa, aprovechando la relación que tiene BBVA con los
medios más importantes de este país. Así se justifica una vez más el hecho que el patrocinio de
una empresa para la realización de este evento, tenga que ser de alto impacto. La atención de los
medios masivos, es clave para que cada vez más personas estén enteradas de lo que se quiere
82
lograr. Durante el proceso de la maratón se tendrá abierta la atención a todo tipo de medíos para
que estos vean que sí se realizo el evento. Un evento de esta índole puede verse como un intento
o como una acción poco relevante, pero si los medios logran transmitir al resto de la sociedad la
efectiva realización del evento, esto hará que las personas generen comentarios y opiniones
respecto a la iniciativa, dándole mayor importancia. De esta forma la inversión que se haga del
evento, se verá retribuida en puesta en equivalencia por medio del impacto que este tenga en
medíos. Cuando hablamos de medios entiéndase radio, televisión, prensa y portales web de todo
tipo, los cuales sientan que una actividad de responsabilidad corporativa, innovación, juventud o
banca, tenga cabida dentro de su agenda mediática. En una última etapa, en el después de la
actividad, es fundamental tener un contacto con medios para realizar una ―rendición de cuentas‖.
Tanto para el público, como para la misma organización del evento es crucial ver materializados
los resultados de una acción y aún más cuando tiene que ver con impacto social. Es por eso que la
importancia de hacer un seguimiento en el cual se muestre transparencia en los procesos, las
donaciones, la premiación y los resultados para que el evento cierre siendo todo un éxito. Por otra
parte, en el proceso posterior del evento y de la muestra de resultados será necesario dejar las
puertas abiertas al público para crear fidelidad y compromiso con el público potencial.
El uso de redes sociales será estratégico para estar en constante contacto con el público y
los participantes convocados antes y durante el evento. De esta manera se logrará tener una
inmensa cantidad de interacciones, en los medios que se mueve el público objetivo y poder
afianzar a BBVA como un banco digital. Como primer objetivo, se lograría una interacción uno-
a-uno con los participantes interesados. Segundo, lograr que las personas comenten y empiecen a
generar contenidos en los que le evento se vea involucrado, permite que el evento tome mayor
importancia. Por otra parte y cómo se ve en las tendencias modernas, los jóvenes se mueven por
83
medios de plataformas digitales, entonces es por este medio que se logrará obtener un contacto
directo con los gamer en Bogotá. Un ejemplo clave para explotar el uso de las redes sociales es la
posibilidad que brindan las nuevas tecnologías para hacer en interacciones en vivo desde
múltiples lugares geográficos. A través de herramientas digitales de comunicación, se pueden
realizar video conferencias desde el lugar donde se realice la maratón para generar una
comunicación con los diferentes grupos beneficiados y así motivar a los participantes. Igualmente
por medio de esta actividad el público que este presente en el desarrollo de la maratón podrán ver
la motivación de los beneficiados y así reafirmar el sentido de responsabilidad corporativa
A través de la alianza con los medios de nicho, se puede generar una estrategia en la que
ellos al ser la fuente de las personas interesadas en videojuegos y el evento siendo una fuente de
contenidos para poder diversificar el material que informan, se logre una sinergia para la
realización del evento. Estos medios de nicho se ven obstaculizados por eso, son medios que
apuntan a una comunidad que no es tan visible como la de otros pasatiempos. Al realizar un
evento que integre múltiples públicos, entre ellos y como principal participante el de videojuegos,
lograran ser vistos por una mayor cantidad personas, ampliando el conocimiento de su marca,
fuera del contexto gamer. Además, aprovechando que son pocos los medios que se especializan
en esto, lograrán captar a todas las personas que hayan adquirido un gusto por el tema de los
videojuegos.
Contemplando la realización y el éxito de este evento, se lograrán integrar distintas
dinámicas que parecían no tener conexión. Lograr unir videojuegos, gamers, banca, innovación
por un propósito de Responsabilidad Social será una forma diferente de entender a cada uno de
los participantes desde otros sujetos externos y entre ellos mismos.
84
85
Conclusiones:
La conclusión más relevante de esta investigación y la que justifica su misma realización,
es el hecho que sí existe una comunidad gamer en Bogotá y que está impulsando a toda una
industria interna. Existe un quienes y son todos aquellos jóvenes que tienen un verdadero interés
por los videojuegos y que están ávidos de participar en todo tipo de actividades (sean presenciales
o virtuales) que tengan que ver con el fomento de la cultura gamer. Teniendo esto en cuenta,
veremos las conclusiones que se reúnen a partir de las temáticas claves que se desarrollaron en
esta investigación:
Conclusiones de la cultura joven:
Uno de los elementos claves en esta investigación es el vínculo que hay entre la cultura
joven y el mundo de los videojuegos. Gracias al consumo de videojuegos, por parte los jóvenes,
(entiéndase jóvenes desde la primera generación que vio el nacimiento de los videojuegos
después de 1970, hasta los niños en la actualidad que han adquirido el gusto) el gremio ha tenido
la capacidad de crecer e innovar. Además hay que tener claro que este es un producto que a nivel
mundial se ha logrado desde los jóvenes y para los jóvenes.
En el caso de Colombia no ha sido ajena al fenómeno de los videojuegos. Si bien su auge
lleva menos tiempo que en el contexto mundial, en la actualidad la apuesta por las industrias
digitales en el crecimiento académico y profesional de los jóvenes es notable comparado con
años anteriores e incluso con otros países de Latinoamérica. En cuanto al consumo, desde el
producto tecnológico, llámese consolas y/o juegos, hasta el consumo de la misma cultura han
86
permitido que sea un sector económico en el cual la industria mundial ha encontrado un lugar de
oportunidad para hacer crecer sus mercados.
Dado que hoy en día estamos en el auge del uso de las nuevas tecnologías, interacciones
digitales y la innovación virtual en la vida social, es de esta forma que se configuran las
estrategias de comunicación por parte de todas las organizaciones a nivel mundial cuando el
requerimiento es enfocarse en los jóvenes. Se ha establecido una diferencia entre las formas
tradicionales de hacer comunicación para una y otra generación. Es tal el crecimiento de esta
tendencia que incluso la generación anterior (aquellos que no crecieron o se vieron inmersos en
las nuevas tecnologías) han empezado a adaptarse para ser parte de las dinámicas virtuales.
El vasto consumo de los jóvenes en temas de videojuegos, permiten que empresas como
Illuminatty vean una oportunidad de negocio, enfocado hacia un público que no ha sido
explotado por otros sectores. La apuesta de crear una agencia que se especialice solo en
videojuegos, es la muestra que sí existe un público para hacer negocio. Desde la perspectiva de
los gamers, poder vivir el cambio entre: ver cómo se desarrollan eventos tan grandes como la E3
y pasar a vivir eventos de la misma índole como lanzamientos oficiales de juegos y consolas, crea
un reconocimiento como gamer. Sentir que estas empresas tan grandes creen eventos
puntualmente para su ciudad, hace que el gamer se sienta atendido y sienta que es valioso dentro
de todo el espectro del negocio que tiene como multinacional.
Illuminatty es una empresa que ha visto una oportunidad de negocio en los videojuegos y la
cultura gamer en Colombia. Esta empresa es la primera que ha pensado en el desarrollo de
estrategias que permitan el crecimiento de la industria y de los mismos gamers. El uso de los
medios ha sido clave, ya que a partir de esto, se ha logrado hacer visible una comunidad que
87
parecía no existir, pero que en realidad estaba dispersa por el mismo hecho que no se habían
pensado en estrategias que hicieran motivar al público de nicho de los videojuegos.
Dado el formato de organización que usa Illuminaty, la falta de medios de comunicación
especializados y de gran influencia en el país, es un obstáculo a la hora de ofrecer y medir su
trabajo frente a las organizaciones internacionales.
En el intento de crear un proyecto que logre un dialogo entre la cultura joven y las
organizaciones de alto impacto vemos que es un campo inexplorado entre ambos sujetos. Por una
parte, tenemos a los jóvenes que conocen de estas empresas, pero de una manera superficial. A
menos que exista un vínculo directo por alguna persona allegada, los jóvenes solo se enfocan en
sus intereses de ocio o profesionales, lo cual limita el conocimiento de las diferentes dinámicas
económicas del mundo. Por otra parte, están las organizaciones las cuales no hacen
frecuentemente estrategias directas para la juventud; estas se pueden ver involucradas en
estrategias masivas, pero no es común encontrar acciones que se pienses directamente para los
jóvenes. Entonces, una acción como esta sería una nueva forma de lograr un vínculo entre la
banca y la juventud en Bogotá
Las nuevas tendencias de los medios de comunicación se encuentran lideradas por los
jóvenes. Para la muestra tenemos las redes sociales como una de los medios de mayor impacto a
nivel global, en el cual la gran mayoría de usuarios son personas jóvenes que están en contacto
permanente como forma de estilo de vida. Así mismo los medios tradicionales han exportado sus
contenidos a plataformas digitales para que puedan ser consumidos por todas las personas, tanto
en formatos tradicionales, como en las nuevas plataformas.
88
Conclusiones de la cultura Gamer:
Partiendo del marco mundial del estado de la industria o el que se desarrolla en los Estados
Unidos, Colombia sigue un patrón en el que se ve un crecimiento permanente de la industria, e
incluso se perfila como un líder a nivel de producción y consumo en comparación con el resto de
Sur América.
De no ser por la apuesta de la industria de los videojuegos en mostrar de una manera
atractiva a sus públicos de nicho, la industria no alcanzaría a tener el volumen que se ve en la
actualidad. El uso de la comunicación ha sido clave desde el inicio para romper imaginarios en
los que se establece que los videojuegos puedan ser nocivos para la sociedad. Desde el ejercicio
del mercadeo y desde el vínculo social, el uso de la comunicación ha sido fundamental para
mostrar una industria que parecía ser de nicho en sus inicios y hoy en día se contempla como una
actividad masiva a nivel mundial.
Organizaciones como ―Games for Change‖ han encontrado en la mezcla de videojuegos y
Responsabilidad Corporativa, un campo de acción válido para el uso de los videojuegos. En esta
organización el hecho que se destaque y se incentive la producción de juegos con fines benéficos
a nivel social y cultural, son una muestra de innovación y emprendimiento tanto para la industria
como para las mismas dinámicas sociales en las cuales se reproducen valores y símbolos
culturales.
Los eventos como estrategia puntual siempre han mostrado ser muy eficiente a la hora de
generar cercanía entre una organización y su público. El caso de la industria no ha sido ajeno y
además ha sido un punto focal como los es ―E3‖.
89
El uso de la Gamificación es una tendencia en la cual las organizaciones han encontrado
una forma para hacer sus formas de trabajo aún más didácticas para sus empleados. A partir del
diseño de juegos pensados para las organizaciones se ha encontrado una forma de dinamizar e
innovar a la hora de enseñar, practicar, probar procesos de una empresa, etc.
La industria gamer ha concentrado sus esfuerzos de comunicación externa en las nuevas
tecnologías. Dado el público al que se dirigen y de la tendencia tecnológica a la que dicho
público hace parte, los grandes portales de videojuegos se han especializado en el uso de medios
digitales para exponer sus contenidos. A nivel mundial, si bien existen iniciativas en medios
tradicionales como radio y televisión, los medios que tienen un mayor impacto, son los que se
dan en internet y redes sociales.
En el proceso de esta investigación se destaca el que el enfoque de estrategias de
comunicación en Colombia es algo que lleva menos de cinco años en el país. Estamos en un
momento en el que los videojuegos son un auge y cada vez se crean nuevas acciones para hacer
que la industria colombiana sea conocida por todo el país.
Hasta el momento no se ha desarrollado algún proyecto que vincule gaming con propósitos
de Responsabilidad Corporativa y es la propuesta objetivo a la que pretende llegar esta
investigación.
Sucede lo mismo que con las estrategias de comunicación, es un fenómeno reciente que
está en crecimiento y en el cual todavía quedan muchas buenas ideas para implementar.
Hasta el momento las únicas empresas de alto impacto que le han apostado a los
videojuegos en Colombia son las mismas empresas internacionales, que han visto una
90
oportunidad de negocio en Colombia. El resto de las dinámicas económicas del país, hasta ahora
se encuentran haciendo sus primeros acercamientos a la hora de vincular videojuegos.
Como ya se estableció en el estudio de medios, podemos ver la gran falencia de medios
relacionados con videojuegos en el país. En el momento existen portales de internet que están en
proceso de crecimiento para lograr compararse con los grandes medios a nivel mundial.
Conclusiones de estrategias de comunicación enfocadas en Responsabilidad corporativa:
El hacer de la Responsabilidad Corporativa debe ir acompañada de estrategias que permitan
a los stakeholders apropiar, asumir y participar de las múltiples acciones de Responsabilidad
Social que se produzcan desde una organización. Así mismo, una organización debe tener la
capacidad de realizar dichas acciones, pero es necesario tener conocimiento de cómo mostrarlas
para que logren mayor impacto del que la acción suelta, pueda realizar.
Las organizaciones modernas tienen claro que el uso de la comunicación es clave para la
expansión de su negocio. Colombia no es la excepción a este hecho y las empresas son
conscientes que para poder explotar su negocio en el país, deben hacer uso de estrategias de
comunicación diseñadas para el público colombiano, que tengan impacto benéfico a nivel social.
Es común que las grandes empresas hagan acciones de Responsabilidad Corporativa, pero
están buscando formas de salir de lo tradicional e innovar en las formas de mostrarse como
empresas comprometidas con su entorno desde la actividad económica que realicen.
Muchas de las grandes iniciativas que existen hoy en día se dan por el interés de los jóvenes
en aportar algo significativo a su entorno. Dado que en algunos casos hay obstáculos en cuanto a
91
los recursos, los jóvenes buscan alianzas con organizaciones para poder materializar todo tipo de
proyectos que tengan un impacto en los sectores vulnerables que existan según el contexto. El
apoyo y la participación del gobierno, ONGs y empresas de todos los sectores, permite que se
puedan lograr exitosos proyectos con el trabajo de los jóvenes desde su aplicación de la academia
y la experiencia de las organizaciones.
92
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Anexos
Anexo 1: Reseñas personajes entrevistados
Héctor Sánchez: Representante de la empresa Electronic Arts para Latinoamérica.
―EA es líder en su sector desde que se fundó la compañía en 1982. Desde su nacimiento, EA ha
demostrado ser un líder creativo y, actualmente, la compañía continúa innovando y mejorando el
juego interactivo. Gracias a la combinación de medios tecnológicos como la animación digital, el
vídeo, las imágenes fotográficas, la captura de movimientos, planos 3D y tecnología de
renderización de las siluetas, gráficos digitales y el sonido estéreo, EA aplica la tecnología y la
creatividad para desarrollar el entretenimiento para el público general a través del medio
interactivo.
Con sede en Redwood City (California), EA distribuye sus productos en 75 países de todo el
mundo.‖28
Carolina Tamayo Hackmayer: Coordinadora de contenidos digitales, Ministerio Tecnologias
de la información y la comunicación
Profesional de Marketing y Negocios Internacionales, egresada de la Universidad Sergio
Arboleda. Trabajó en el eje de inversión extranjera directa de servicios durante un año, continuó
siendo profesional en Exportaciones de Servicios principalmente en la promoción y apoyo de
exportaciones a las empresas del sector de Contenidos Digitales, Música y Arte, con claro
enfoque en la creación y desarrollo de estrategias de promoción de exportaciones a nivel
internacional, según sub-sector y mercados potenciales para la oferta de productos y/o servicios
28
Tomado de http://www.ea.com/es/1/sobre-ea el 13 de noviembre de 2014
98
de las empresas colombianas; actualmente se encuentra en el Ministerio de Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones, como asesora de planeación estratégica, presupuesto y
proyectos especiales para el apoyo del sector de Contenidos Digitales a nivel nacional, con el fin
de fortalecer, promocionar y posicionar los sub-sectores de Animación, Videojuegos, Marketing
Digital, Publicidad, Audiovisual (Cine, TV, Comerciales, Documentales, entre otros).
Raúl Romero Guinard: Director de Innovación y Cultura Digital BBVA Colombia
Ingeniero Industrial de la Universidad de los Andes de Colombia, especializado en Mercadeo
Estratégico, cuenta con más de 7 años de experiencia en el banco, ha pasado por la Banca de
Empresas y la Banca Institucional como Gerente de Cuenta.
Adicionalmente, en su vida laboral ha estado trabajando en funciones de Product Manager en
Líneas de Crédito, Project Manager, y Gerencia de Oficinas Bancarias. Actualmente es el
encargado de liderar el Área de Planeación Estratégica e Innovación en Colombia.
Fabián Bueno: CEO Grupo Illuminaty
Graduado de actuación en Argentina, llegó a Colombia en el 2009 con la idea de promover los
videojuegos montando una eGaming Agency. Creador y productor del modo de juego de futbol
en consola ―11vs11‖, con el que se mostro por primera vez en el mundo de los videojuegos en
Colombia. Actualmente como CEO del grupo además de dirigir la agencia, planea la promoción
de todo tipo de videojuegos, conectando a grande empresas como EA con el mercado
Colombiano.
99
Dicha agencia maneja el portafolio de Mercadeo, Relaciones Públicas y producción de Eventos,
relacionados con el uso de videojuegos, la promoción de la industria y el relacionamiento con los
públicos.
Anexo 2: Entrevista a Héctor Sánchez
Entrevistado: Héctor Sánchez (HS). Business Manager de EA para Latinoamérica.
Entrevistador: Daniel Arias (DA).
Duración: 00:03:48
(DA): Estamos con Héctor Sánchez, Business Manager de EA para Latinoamérica. Héctor, dos
preguntas puntuales. ¿Cuál es la necesidad y desde hace cuánto EA se abre mercado en
Colombia?
(HS): La realidad es que nosotros en la región tenemos presencia en Latinoamérica ya desde hace
algún tiempo, pero haciendo cosas específicas para Colombia yo te diría que desde FIFA 13, hace
tres años empezamos con el cambio de narradores, de pasar de Mexicanos a pasar a ser
latinoamericanos. Después en FIFA 14 integramos las ligas, tuvimos a Falcao como
representante, y ahorita en FIFA 15 seguimos con todo ese momento que hemos generado y con
la preferencia y el amor que el público colombiano nos brinda.
(DA): ¿Y cómo les ha ido con esa apuesta, ese interés cómo lo ha recibido el público
colombiano puntualmente?
100
(HS): La verdad es que ha sido fuera de serie, nos ha permitido ser líder año tras año en este
mercado que es muy competitivo, ser el videojuego más vendido en la región, eso es algo que
logramos porque entendimos lo que el consumidor buscaba, lo que el gamer buscaba y buscamos
nosotros como gamers, yo en lo personal como gamer, cómo hacer más relevante la región, cómo
hacer que EA se vuelva más relevante y tener el juego más latino que existe en el mundo, la
realidad es que FIFA es el juego más latino que tenemos, tenemos portada, tenemos idioma,
tenemos jugador, tenemos clubes históricos, ahora tenemos al Pibe en la parte de leyendas,
tenemos todo. La verdad es que estamos haciendo y trabajando para la región.
(DA): Muy bien Héctor. Y por otra parte ¿Ahora hacia dónde va esa apuesta de EA, se puede
hablar algo de Battlefield Hardline, o qué más se viene para Colombia?
(HS): Mira, la verdad es que el próximo lanzamiento que tenemos es Dragon Age, Dragon Age
Inquisition que es un juego Bioware que lleva desarrollando años, es un juego que lleva más de
cuatro años en producción, es un juego que Bioware domina las historias, domina la profundidad
de los personajes, sabemos que el hardcore gamer los está esperando, con esto cerramos la
trilogía, y creemos que va a ser muy bien recibida en toda Latinoamérica. Y después, el siguiente
año empezamos con Battlefield Hardline, Battlefield que ha sido una de las franquicias más
importantes en la región, nos sorprende el grato recibimiento que Battlefield tiene, poniéndonos
de líder en la región sobre otros shooters, eso es algo que en realidad queremos agradecerle a la
región, y vamos a hacer cosas dedicadas para la región. Battlefield Hardline, viene con un modo
de historia completamente distinto, algo más episodios de televisión, queremos meternos en la
parte de la pasión y el drama, estamos teniendo escritores como de House of cards, de grandes
series en Estados Unidos que están ayudando a dar contenido al juego.
101
(DA): Y ya para terminar, en general tanto para EA como para el resto de las productoras y
publicadoras ¿Cómo ves la industria de los videojuegos en Colombia puntualmente?
(HS): En crecimiento yo te diría que Colombia es un mercado que vemos que está creciendo año
tras año. Probablemente no estamos tan maduros como otros mercados, pero estamos a pasos
agigantados entrando ahí, estamos viendo nuevos festivales de videojuegos que están entrando,
estamos viendo la convocatoria que tiene Campus Party. La realidad es que el colombiano vive la
tecnología y videojuegos es parte de esa tecnología, y vemos como se está haciendo algo natural
la tecnología y los videojuegos, y no algo extraño para ellos.
(DA): Bueno doctor muchas gracias.
Anexo 3: Entrevista a Raúl Romero
Entrevistado: Raúl Romero (RR). Director de Innovación y Cultura digital de BBVA
Colombia.
Entrevistador: Daniel Arias (DA).
Duración: 00:32:55
(DA): Muy buenos días, en este momento nos encontramos con Raúl Romero director de
innovación y cultura digital de BBVA Colombia. Antes que nada Raúl, muchas gracias por su
disposición y tiempo para la ejecución de esta entrevista. Es importante reiterar que esta es una
entrevista hecha fundamentalmente para propósitos académicos, enmarcados en la temática de la
investigación de mi trabajo de grado. Así mismo es un placer poder estar con una persona que se
encuentra en la alta dirección de una empresa tan grande como es BBVA, que se destaca por su
102
interés en la innovación. Esto le permite dar un sentido coyuntural a esta temática, que ha venido
creciendo los últimos años.
Para empezar Raúl, ¿Qué se entiende en esta organización por innovación?
(RR): Gracias. Bueno para poder enmarcar un poco el concepto de lo que es innovación dentro
de BBVA, tenemos que hablar de dos líneas de trabajo; lo que viene contemplándose como una
innovación interna y una innovación externa que nos comunica con la comunidad de
emprendimiento e innovación del país, y que nos permite hacer las labores de conexión y co-
creación con cada uno de los actores dentro de este ecosistema, y cumplir con un objetivo claro
para el banco y es la atracción de las Startup´s que generan innovaciones financieras de alto nivel
y de alto impacto que podemos buscar para implementar dentro de la organización. Entonces en
la primera línea innovación interna nos lleva a hablar un poco de la cultura dentro de la
organización, que los colaboradores de BBVA tengan claro o tengan un chip metido, nuevo, que
se llama innovación, y en ese sentido empezamos a hablar de cosas que no necesariamente tienen
que ver con la tendencia tecnológica, sino con la actitud; la actitud a la adaptación, a cambiar, a
generar cosas nuevas, a evolucionar en su trabajo, a llevar mejores resultados tanto individuales
como grupales dentro de la organización, y para esto se requiere hacer labores en las que el
estado actual de los funcionarios salga de su día a día, de su labor rutinaria y pueda empezar a
pensar de manera diferente. Y así desde acá desde innovación lo que estamos haciendo es
implementando unas metodologías que llevan a hacer formas de pensar y de actuar y de construir,
diferentes a las normales. Hay metodologías como design thinking, como el modelo canvas, o
lean startup, que te llevan a mirar de manera distinta el mundo y de esa manera, desde acá
empezamos a facilitar la resolución de retos de la organización, con estas nuevas técnicas. Así los
funcionarios, cada vez están más acercados hacia el concepto de lo que es innovación de lo que
103
es crear en conjunto, contemplando las perspectivas de los demás, sin críticas, sino, permitiendo
que todos a través de una fluidez de ideas, se lleguen a conceptos que son completamente válidos
y adaptables. Todo esto al final de un proceso en el que salen muchas ideas, lo probamos a nivel
de conceptos y al final el dueño de cada uno de los retos puede llevarlos a conceptualizar. Esto es
un ejemplo en el que volcamos, tanto a la organización, como a parte de los actores externos que
son invitados para contribuir en esta labor, a pensar de una manera diferente.
En la tendencia exterior, hay dos labores importantísimas que yo ya había venido hablando al
principio de la charla, y es hacemos tracción de las Startup´s que tienen una gran tendencia
tecnológica financiera hacia el banco para poder evaluar la nueva banca que se debe ir
construyendo en el mundo, una nueva banca que nos lleva a pensar en innovación tecnológica,
pero que también para llegar a esa innovación tecnológica nos permite un espacio intermedio en
el que tenemos que llegar a una mejor eficiencia en nuestros procesos internos, y a eso es a lo que
tenemos que tender para poder tener la adaptabilidad que se requiere y ser unos competidores
válidos futuros y fuertes dentro de la industria a nivel global. Por esta razón a través de Startup
Competitions como BBVA Open Talent, o, unas que se generan a nivel de perfiles más
universitarios y más junior, como Innova Challenge, donde en asocio con grandes marcas, este
año fue un asocio con Google, se dan trazas de datos y APIs para que se desarrollen posibles
soluciones para el banco, y en ese sentido se dan premios monetarios que no son tan enormes,
pero son valiosos para el reconocimiento de estas personas que están metidas en este rol como
desarrolladores y gerentes de gestión de ese tipo. Y en Open Talent, un resumen de Open Talent
es una competencia global que se llama por regiones que este año tuvo 900 Startup´s inscritas
donde casi 100 eran de Colombia, y que al final de todo este rol, un colombiano fue el que ganó
la región de Latinoamérica y Centro América, colombiano que es importante resaltarlo porque en
104
la parte colombiana de desarrollo de Startup´s y de emprendimiento estamos viendo que si hay
material con que trabajar, que si hay personas interesadas en desarrollar este rol, y que
seguramente vamos a marcar diferencia con los países que estamos en desarrollo. Estamos muy
interesados en ver esta atracción de Startup´s, hemos visto además que inversionistas extranjeros
están llegando a Colombia a buscarlas y a invertir en ellas, nos reconocen desde países
desarrollados, que Colombia es un buen punto para mirar este tipo de iniciativas, y así creo que
tenemos una muy buena fuente de recursos que van en la línea de desarrollo, emprendimiento e
innovación. Todavía nos faltan muchos pasos, Colombia es un país que viene creciendo muy bien
a nivel económico, es sostenible y es constante en el tiempo en los últimos años, y de la misma
mano, vienen creciendo los emprendimientos de buen nivel, que no simplemente hacen
referencia a los emprendimientos por necesidad, sino a los que en realidad llevan una idea a
cambiar mercados.
(DA): Bueno Raúl, creo que incluso responde a la siguiente pregunta. Ahora le quería preguntar
¿Dentro de la implementación del concepto de innovación, qué beneficios ha adquirido para la
organización?
(RR): Los beneficios que tiene la organización, además de los que ya habíamos hablado a nivel
de cultura organizacional, a nivel de desarrollo interno y eficiencia de procesos, de buscar las
nuevas implementaciones tecnológicas y adaptarnos a lo que debe ser un concepto de banca
digital nativa en el cliente, en donde al hablar un poco de clientes, lo que buscamos es que un
cliente pueda tener una relación unicanal con el banco, eso quiere decir que tenga una misma
experiencia como cliente con BBVA, experiencia que puede ser auto-asistida o asistida. En la
105
gestión auto-asistida estamos sobre todo en el rol de banca digital y a eso es a lo que debemos
desde innovación ser facilitadores de generar ese momento. La construcción de esto es en
conjunto, no solamente innovación y cultura digital genera todo este esfuerzo, sino que otras
direcciones que están bajo la misma vicepresidencia, estamos buscando llegar a esa expresión
máxima que es que un cliente pueda contactar con el banco por donde quiera y en el momento
que quiera, con una atención siete por veinticuatro, recibiendo todos los beneficios por cualquiera
de los canales y sintiendo que el banco no lo deja abandonado en ningún momento. Al final es un
ejemplo que se daba hace un tiempo es que BBVA quiere ser nativo dentro de los clientes, y para
serlo requiere volverse como la aplicación del clima, necesaria para cuando uno se despierta y ver
que se va a colocar en el día para salir a trabajar o a estudiar y eso requiere muchísimo esfuerzo.
Al final cuando uno se adapta como nativo digital, la marca no es lo más relevante porque el
cliente va a estar adaptado a hacer sus funcionalidades financieras entre su cultura y su costumbre
diaria, eso es al final a lo que se quiere llegar, por eso los grandes beneficios que se pueden
generar desde el lado de innovación, es estar muy inmersos hacia el nivel interno de buscar el
cambio en cada uno de los colaboradores del banco a nivel cultural, del esfuerzo y adaptación que
se debe lograr constantemente y que hoy las empresas modernas tienen cambios constantes, y
esos cambios constantes son lo que necesita que sus funcionarios hagan; que no estén pensando
que van a durar toda la vida haciendo las mismas tareas, seguramente en un rol de estos
constantemente vamos a tener un cambio de responsabilidades, vamos a ir evolucionando en ese
crecimiento se tiene que tener no solamente la adaptación al trabajo sino al conocimiento, a
recibir nuevos conocimientos constantemente y adaptarlos, eso es un rol súper importante que
generan muchísimos beneficios a la organización, tanto a reducción de costos, como a aumento
en el volumen de negocio que tiene el banco y que lo va a hacer sostener durante todo el tiempo.
Y en el lado externo, toda esta interacción con el ecosistema nos va a posicionar como banco
106
digital y como banco de innovación, por encima de muchos de los competidores y de los actores
del mercado, cuando uno hace esas cosas con un buen criterio y con un sustento objetivo,
fácilmente vamos a llegar a tener lo que queremos como objetivos principales, que es ser el banco
digital de la región y que se reconozca como el banco de innovación.
(DA): Raúl, en algún momento mencionamos el caso Colombia. ¿Cuál es su percepción ante la
industria y el concepto de innovación en Colombia? Un marco general.
(RR): Como ya lo venía diciendo con lo que he respondido antes, la innovación en Colombia
está avanzando, muchos de los que estamos participando dentro de la economía colombiana,
estamos desarrollando la interacción y la co-creación necesaria de las organizaciones para poder
poner un ambiente de innovación bien interesante. Para irme un poco más hacia la base, el
gobierno está muy interesado en que se hagan cosas de emprendimiento e innovación, eso qué
quiere decir, que hay muchos recursos dedicados a que emprendedores que tienen ideas de alto
impacto, de muy buen nivel, no necesariamente por necesidad como lo habíamos hablado, tengan
la oportunidad de desarrollar su idea y organizaciones como Innpulsa, que tiene prácticamente en
su gestión varios de los programas que son de desarrollo de emprendimiento de la nación, tienen
los recursos necesarios para poder impulsarla. Hay otras entidades como el SENA que genera el
impulso de emprendimientos de menor nivel, pero que también es necesario eso y también tienen
los recursos disponibles, entonces cuando empezamos a interactuar con entidades gobierno, o
entidades mixtas como la Cámara de Comercio, encontramos que el entorno de desarrollo de la
innovación se puede dar fácilmente. Hay convocatorias que dan recursos directos de Innpulsa
hacia los emprendimientos, hay gestiones de desarrollo y de emprendimiento empresarial como
107
las que hace la Cámara de Comercio, en donde ya hay unas alianzas entre el gobierno y este tipo
de entidades para poder fortalecer emprendedores que empiecen a tener un desarrollo sostenible
de su negocio. En paralelo a eso, vienen varias incubadoras y aceleradoras de todas las
diversidades, desde los niveles de emprendimiento básico, hasta los que son de un crecimiento
extraordinario, entonces usted empieza a ver participantes dentro de este ecosistema como un
Connect Bogotá, como un Wayra, como una Fundación Bolivar, Fundación Bavaria, hasta un
nivel como lo tiene Endeavor, que considera a los emprendedores grandes como un Arturo Calle,
que tienen que llevar su negocio hacia el exterior, y esto nos conecta a toda la cadena de madurez
de cada uno de esos emprendedores. Ahora, como cada uno interactúa de una manera diferente
con estos emprendedores, cuando usted recibe recursos del Estado puede desarrollar ideas, el
Estado todavía está muy básico en la evaluación de poder ver que esos negocios si tienen un
crecimiento real, porque lo que hace es entregar dinero. Sin embargo ya están viendo una
segunda etapa en donde no solamente entregan dinero, sino supervisan que el negocio si va a
tener una prosperidad futura, y eso es muy importante. Hablando de incubadoras y aceleradoras,
estas personas normalmente hacen que el negocio crezca, pero obviamente dentro de su negocio
es que se vuelven socios en parte de esos emprendimientos, entonces, eso no es malo porque el
nivel de experticia que le puede generar un inversionista a esos emprendimientos es muy
importante para su crecimiento y su sostenibilidad, y de la mano de eso, las fundaciones que
convocan a inversionistas como una Fundación Bavaria, pues tienen un stock de inversionistas
que tienen los recursos y la experiencia para poderle dar valor a los emprendimientos que están
en desarrollo. Entonces cuando nosotros como BBVA nos ubicamos dentro de esa cadena,
tenemos que saber qué valor es el que generamos, porque hoy en día en Colombia y como banco
no tenemos un capital de riesgo para poder invertir directamente en estos emprendimientos; los
impulsamos a través de las Startup Competitions y tenemos recursos para invertir en pilotos que
108
se implementan dentro de la organización, buscando que esos emprendimientos se vuelvan
empresas y aliados estratégicos, que son proveedores del banco, pero no vamos a invertir
directamente con capital de riesgo porque no lo tenemos, tenemos que proteger los recursos del
cliente. Entonces en esa medida, lo que hacemos es ser un conector, un engranaje importante
dentro de la cadena de desarrollo del emprendimiento en Colombia y de la innovación; ahí está
Colombia, en ese punto estamos, con muchos emprendimientos que están en el aire, pero, siendo
claros, uno no puede esperar que de toda esta cantidad de emprendimientos solo uno sobresalga
anualmente como pasó el año pasado con Tappsi, si las líneas y el engranaje les funciona muy
bien, seguramente la producción de muy buenos emprendimientos va a empezar a dar resultado;
están las ganas, están los recursos, está la gente, pero personalmente creo que nos hace falta un
poquito más de madurez y de organización para poder llevar a cabo que los desarrollos de los
emprendimientos si surtan efecto.
(DA): Quisiera que ahondáramos un poco más en lo que podría ser el punto débil, creo que el
aspecto positivo de todo lo que es el tema de innovación en Colombia quedó más que cubierto,
pero hablemos un poco más de esa falencia. ¿Cree usted que haya una falta de credibilidad en el
tema de innovación por parte de la sociedad en general, o sea algo que también está en
crecimiento, o cuál puede ser el punto verdadero de esto?
(RR): Hoy todavía no hay una falta de credibilidad, el concepto de innovación viene
evolucionando y viene evolucionando de la mano de empresas como BBVA, y estamos hablando
de sectores reales en diferentes posiciones, de grandes empresas que están apostando a la
innovación en cada uno de sus capítulos; la innovación enfocada en un concepto de innovación
109
que es completamente vital y es innovación al foco de generar valor, mientras uno conciba una
innovación de esa categoría, va a ser muy funcional y no va a perder credibilidad. En el momento
en el que solo se conciba la innovación como creatividad, pierde valor y vamos a perder el foco y
se perdería la credibilidad de la que estamos hablando. La innovación no es solamente
creatividad, es creatividad aplicada para generar valor para las organizaciones, entonces nosotros
podemos ver diferentes tipos de innovaciones, una innovación aplicada, como la que estamos
buscando aquí en BBVA, una innovación disruptiva, como la que busca un Google, en donde
hacen muchos desarrollos y muchas salidas de aplicaciones pero también las matan muy rápido si
no funcionan. Entonces hay unas grandes inversiones que llegan a variar, un 3M, cuyo portafolio
de productos ha crecido durante los años pasando de abrasivos a productos de medicina, que uno
dice ―oiga, como hace una empresa para innovar tan disruptivamente y empezar a abarcar tantas
líneas de mercado en el mundo‖. O temas de innovación logística como lo hacen las petroleras,
un Ecopetrol, un Pacific Rubiales, un Independence que es proveedor de explotación petrolera,
hasta en comida, ―cómo hago para que mi restaurante realmente tenga atracción de clientes‖.
Entonces tú empiezas a ver acá que esa parte y todos los ejemplos que te estoy dando, tienen esa
connotación de innovación para generar valor, en ese punto y protegiendo eso, la innovación no
pierde credibilidad, y no la va a perder. Gracias al momento en el que estamos, muchas de las
empresas que están dentro de Colombia piensan de manera similar de la innovación y no están
desenfocadas en ese sentido, entonces yo creo que la innovación va en crecimiento, va en una
producción que va a muy largo plazo y que va a generar esa maquinaria para poder evolucionar la
economía constantemente.
Ahora, ¿si somos débiles y tenemos debilidades?, claro que sí, tenemos debilidades porque la
innovación tiene que llegar a un punto en el que pensemos como Open Innovation, y co-creemos
110
entre las entidades que estamos en cada uno de los sectores. Difícilmente podemos acercarnos
entre competidores del mismo sector a pensar la creación de innovación hasta que no estemos en
un punto similar todos, pero intercambiando buenas experiencias con sectores de Retail, de
explotación de petróleos, de cada una de las líneas de negocio o sectores económicos del país, se
genera un conocimiento que es muy importante, pero que al final tiene que ser irrigado hacia los
emprendedores, porque estos que están abajo, que tienen estas nuevas soluciones, le van a
permitir la adaptabilidad a las grandes empresas que hacia su interior tienen una burocracia
grande, que tienen unos sistemas que son muy pesados y que les genera dificultades para
moverse con rapidez. Entonces la muy buena interacción entre un lado y el otro es lo que tiene
que surgir, y es lo que nos falta. Entonces ahí hay una gran debilidad porque hay un click que se
debe dar, y es que el emprendedor no piense que le van a quitar la idea, y que se de ese balance
entre el inversionista que le va a colocar plata y se va a apropiar de un porcentaje del equity de la
empresa, con el fin de también hacerla crecer y ser un mentor del crecimiento de la empresa, y
por el otro lado del emprendedor que no piense que los inversionistas o el que le va a dar la mano
se va a apropiar de su empresa. Hay que ser completamente claros en que un emprendedor tiene
que permitir que personas con conocimiento le colaboren y le ayuden, no ser envidioso con sus
ideas y no pensar que su idea es magnífica sin recibir feedback. Con todo esto no pensar que un
inversionista va a llegar a prestar plata por cinco años, para que él se la devuelva toda y el
inversionista nunca más lo vuelva a ver, porque precisamente el inversionista está pensando en
largo plazo; entonces al empezar a juntar eso, empezamos a tener cosas que se vuelven tangibles
y ahí es donde tenemos la debilidad hoy, muchos inversionistas con mucha plata, muchos
emprendedores con necesidad de recursos, pero que los agreements no se pueden dar porque una
parte y la otra no se ponen de acuerdo, entonces ahí creo que falta mucho.
111
(DA): De acuerdo. Raúl, dentro de todo el portafolio de las diversas formas en las cuales la
innovación se mueve y puntualmente a lo que va esta investigación está contemplado el tema de
los videojuegos. Ya sea desde la organización o desde su experiencia personal ¿Cuál es su
percepción de la cultura de videojuegos ya sea a nivel mundial o a nivel Colombia-Bogotá?
(RR): Bueno, cuando uno ve la posición de videojuegos a nivel mundial y sobre todo los que
están siendo inmersos dentro de las aplicaciones de los smartphones y de las tablets y de la nueva
tecnología, uno ve esa ola gigantesca en la que muchos son quemados en el camino, que no tiene
tracción, pero el que tiene tracción se tapa en plata, y con eso se quiere decir que muchos
apuestan a un aspiracional que se tiene que decantar. Yo creo que las grandes empresas de
videojuegos manejan todavía un poder importante sobre lo que se debe mover en el mundo y
enfocados en las grandes marcas, entonces los PSP, los Xbox, los Sony, lo que tu pongas en el
mercado, tienen un apoyo de unas grandes marcas, y esos emprendedores que van unidos a eso
metiendo gaming van súper fuertes. Hay otro tipo de gaming que se llama Gaming Empresarial,
en el que ya hay empresas dedicadas a solo eso, que son como consultorías en el juego de gaming
para meter innovación y poder ver ideas y cosas dentro de la organización que generen posibles
soluciones diferentes y alrededor de eso se mueve muchísimo emprendedor con gaming.
Personalmente creo que es un sector que va muy de la mano de desarrolladores y que de esa
misma mano mi percepción es que el gran ego de los desarrolladores les bloquea poder hacer
mejor las cosas, no solamente es sacar el mejor videojuego, sino saberlo colocar, y allí creo que
hay una gran marea que no se está moviendo de la mejor forma. Cada una de las geografías debe
tener la capacidad de generar gaming, aquí hay muy buenos desarrolladores, ingenieros de
sistemas, pero es lo mismo, y volvemos a lo mismo que hablábamos ahora, si es la súper idea, si
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llega una ronda de inversionistas y sale seleccionado, y al final no pueden cerrar un negocio
porque no quiere entregar su idea y su videojuego es lo máximo, pues hay que tener en cuenta
que esto es adaptabilidad pura y constante y exponencial; un videojuego que sale hoy puede
perder la tracción en dos meses, como puede mantenerse un poco más de tiempo, pero lo
importante es reconocer que hay que entregar las cosas o hacerlas muy rápidas para poder salir
avante con cada uno de sus esfuerzos, colocando el ejemplo en el campo de gaming.
(DA): Muy bien, y para terminar. ¿Piensa usted que BBVA pueda tener un interés en fomentar
iniciativas externas que apoyen el crecimiento de la innovación e incluso pensando en la banca
digital; ideas tipo convenciones, eventos, reuniones externas al banco que puedan lograr este
crecimiento?
(RR): ¿En el Core de innovación? O de gaming?
(DA): Volviendo ya a innovación en general y que tenga propuestas diferentes a lo que incluso el
mismo concepto de innovación dé.
(RR): Voy a responder esa pregunta y le cierro con un tema de gaming. Precisamente uno de los
grandes esfuerzos que se ha venido haciendo desde el centro de innovación que se abrió el año
pasado, ha sido interactuar constantemente en conferencias, en eventos, en cada uno de los
espacios que se pueden ver dentro de emprendimiento e innovación, obviamente focalizados
hacia lo que es nuestro core como BBVA. Con esto quier decir que no necesariamente en todos
los espacios estamos interesados en participar, si estamos viendo un evento que tiene que ver
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solamente con tecnología y con smartphones, no necesariamente el banco tiene que estar
presente, pero si tiene que ver con emprendimiento, con función financiera, innovación
tecnológica, o cosas que van más hacia la base de lo que nosotros estamos buscando, tenga la
seguridad de que vamos a estar allí. Promover el emprendimiento es uno de los objetivos
primarios no solamente para innovación sino para la posición de responsabilidad corporativa del
banco, y de allí creo que hay una base importante en la que el banco posteriormente puede
encontrar posibles soluciones adaptables tanto al portafolio de ofrecimiento a nuestros clientes,
como a nuestra parte cultural interna y a generar beneficios internos dentro de la organización.
Entonces la respuesta es sí, sí pero obviamente enfocados y alineados con los objetivos
estratégicos de la organización, porque es lo mismo, y volvemos al mismo concepto y lo recalco
y lo recalcaré siempre, la innovación tiene que generarle valor a la organización.
Y obviamente por el lado de gaming el BBVA viene haciendo una iniciativa de gaming desde
Madrid, desde los centros de innovación de Madrid. Gaming corporativo-organizacional, donde
el llamado es más hacia eso, hacia a través de juegos, solucionar retos de la organización, o
facilitar generación de conocimiento o de cultura dentro de la organización, en donde los
funcionarios o los que interactúan con esto pueden aumentar sus conocimientos o generar
posibles soluciones a. Entonces uno acá en este campo desde Colombia lo que estamos es
empezando a explorar esas etapas para poder hacer una sensibilización interna a través de
gaming, tenemos montado un jueguito allí de cosas de canales electrónicos, en donde
sensibilizamos no solo a funcionarios del banco, sino también a clientes lo hacemos dentro de
los eventos de los que habíamos hablado ahora. Pero pues gaming es mucho más, entonces eso
está en construcción y dentro de ese mismo desarrollo y evolución de lo que debemos ver en
innovación y emprendimiento acá como BBVA, desde BBVA innovation center, estamos en
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constante adaptación y evolución de nuestro modelo, tenemos que llegar a la misión
manteniéndonos siempre enfocados en estar enfocados y facilitando y ayudando a apoyar al
banco en sus objetivos estratégicos.
(DA): Bueno, Raúl eso ha sido todo por el momento. Muchísimas gracias por su tiempo y por
compartir su opinión para esta investigación, se le recuerda que de ser deseado se puede
compartir el material producido a partir de esta entrevista. Muchísimas gracias.
Anexo 4: Entrevista a Fabián Bueno
Entrevistado: Fabián Bueno (FB). Director de la empresa Iluminatty.
Entrevistador: Daniel Arias (DA).
Duración: 00:20:22
(DA): Buenas tardes, en este momento nos encontramos con Fabián Bueno, Director de la
empresa Iluminatty. Antes que nada Fabián muchas gracias por tu disposición y tiempo para la
ejecución de esta entrevista. Debo decir que es todo un honor estar al lado de la persona
encargada en traer empresas tan reconocidas como EA a Colombia. Es importante reiterar que
esta es una entrevista hecha fundamentalmente para propósitos académicos enmarcados en la
temática de la investigación de mi trabajo de grado.
Para empezar Fabián, ¿Qué es Iluminatty y cómo llegó a Bogotá?
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(FB): Iluminatty es una agencia, en realidad empezó siendo una productora y ahora es una
agencia que tiene tres servicios fundamentales, que es, relaciones públicas, marketing y eventos;
pero especializada en videojuegos, es una agencia de eGaming. ¿Hace cuánto estamos?, estamos
hace cuatro años, se fundó en el 2009, 15 de marzo de 2010 se fundó, yo llegue acá en el 2009 y
se crea esta empresa porque soy gamer desde muy chico y no había ninguna entidad o ningún
medio que reconociera los gamers por sus habilidades o por su dedicación al juego. Entonces
empecé a hacer un piloto de televisión, yo en realidad soy actor, me residí de actor en Argentina,
trabajé allá en actuación frente a cámara, y en mi tesis de grado hice un programa de televisión de
videojuegos, entonces hablé con el director, hablé con la escuela y terminé haciendo un programa
de videojuegos; fue bueno entonces terminé después de ahí pasamos a hacer un programa por
internet de videojuegos, y de ahí terminé poniendo un club de videojuegos, entonces tenía un
local donde los gamers me pagaban tanta plata por mes y tenían derecho de venir y jugar a la
última consola, último todo, poder probarlo, poder jugar torneos, darle como un servicio de club
pero virtual, digital. Y en Argentina no había mucha inversión en videojuegos porque es un
mercado muy complicado, hay mucha piratería, entonces las marcas grandes no apostaban en
Argentina. De ahí empecé a conocer gente de Colombia e hice un proyecto, una idea que yo tenía
que la pude realizar aquí en Colombia que se llamaba once contra once, donde uno juega, un
jugador real, juega con un jugador virtual, juegan al fútbol y cada uno maneja un solo jugador en
la cancha; entonces yo soy el arquero, vos sos el dos, el otro es el tres, el cuatro, y entonces son
once compañeros, once consolas con once televisores conectados entre sí, contra otros once
conectados entre sí; con toda la experiencia del fútbol, todo con grama, las vallas de publicidad
alrededor, camisetas de fútbol puestas en el equipo, cada uno con su número, toda una
116
experiencia, entran a la cancha por medio de un túnel inflable, se agarran el corazón y ponemos el
himno de Colombia. Y ese evento fue el que disparó la empresa, porque empecé a hacer ese
evento y la gente me empezó a pedir más, eventos más chiquitos, más grandes, de videojuegos,
ahora que tenés de fútbol hacéme uno de Halo, hacéme uno de carrera. Y empecé a trabajar así y
así fui creciendo de a poquitos acá en Colombia.
(DA): Que bien, y actualmente ¿Qué es Iluminatty, cómo está conformado Iluminatty?
(FB): Está conformado por estos tres servicios que te digo. El equipo, yo soy el CEO de la
empresa, tenemos una persona que se encarga que es como un CEO también, pero lo que hace es
el estudio del mercado desde afuera, desde adentro, es como un coach, que también participa en
la empresa, entró este año. Yo soy el director comercial en realidad, mi trabajo como CEO es
como director comercial, y aparte tenemos un director general de producción, un productor
general, después tenemos una PR, una persona que se dedica sólo a relaciones públicas, y
después tenemos otra productora y una ejecutiva de cuentas que es Belén, luego tenemos un
programador, luego tenemos un Community Manager, y luego tenemos una alianza con Gráficos,
donde es una empresa que se dedica a hacer animaciones y se dedica a hacer gráfica y tenemos
una alianza con ellos, entonces nos hacen todas las animaciones para nosotros, las gráficas, los
renders, y nosotros les damos servicios a ellos.
(DA): Veo que trabajan muchos temas de producción, ¿Esos para qué son puntualmente?
(FB): Puntualmente en realidad se necesitan para todo. Las tres líneas son verticales porque
todas van por gamer, pero las tres líneas, aunque sean verticales, por ejemplo, la sección de
eventos, tenés un productor general, tenés un productor ejecutivo y luego tenés que tener gráfica,
entonces necesitas ahí de gráfica. Luego necesitas audiovisual, que es el que tiene que filmar y
117
sacar fotos del evento, luego necesitas el gráfico para que te haga las artes para poder mandar a
imprimirlas y tenerlos en el evento. Luego necesitas por ejemplo que vayan medios, entonces la
de PR por ejemplo tiene que convocar a los periodistas, luego necesitas un Community Manager
que convoque a los gamers y que se hable del tema. Entonces aunque sean verticales entre todos
tienen una conexión.
(DA): Muy bien, hasta el momento desde que se conformó Iluminatty y enfocándonos en las
organizaciones grandes que han traído como EA, ¿Qué otros eventos como estos ha habido y cuál
es la conexión de Iluminatty y EA, en este caso, o con las otras empresas?
(FB): Con Iluminatty somos una agencia de ellos exclusiva en toda Colombia, todas las cosas
que ellos pasen por marketing, que pasen por eventos, que pasen por relaciones públicas, nos
hacen el contacto a nosotros. Cualquier persona que llame de cualquier parte del mundo a EA, y
le diga que quiere hacer algo en Colombia, los contactan con nosotros. Somos los ojos de ellos, y
defendemos cada peso, cada dinero de ellos, lo defendemos y tratamos de que sean lo más
rentable posible; el cliente tiene que estar contento en eso, hacemos alianzas, hacemos reuniones
con periodistas, definimos cosas con los gamers, hacemos críticas constructivas de los juegos,
estamos muy de la mano con ellos. Después esto ese es un solo cliente, hemos hecho varios
eventos, con ellos hicimos el Showcase. Showcase que es un evento muy grande que hacen en
todas partes, EA tiene presencia en setenta y cinco países, pero en Latinoamérica solamente en
cuatro, donde están, bueno Brasil tiene pero como aparte uno lo toma, es como Brasil esa parte
está sólo, pero después tienen México, tienen Argentina, Chile y Colombia; y dentro de estos
países cada uno tiene sus agencias, y nosotros hicimos siempre un Showcase. Showcase es un
evento especial, muy grande donde mostramos todos los juegos de lanzamiento que están
viniendo a mitad de año; se hace en Septiembre aproximadamente, porque ya viene el
118
lanzamiento de FIFA, porque viene el lanzamiento de juegos importantes, y principalmente
porque le da fuerza a Navidad, que es el espacio donde más se vende. Nosotros hemos hecho ese
evento el año pasado, han venido 450 personas, hemos estado con ese evento muy fuerte.
(DA): ¿Qué otros clientes tienen de esta magnitud, o digamos más pequeños, pero qué otro tipo
de clientes tiene Iluminatty?
(FB): Hemos hecho también cosas para Servientrega. Servientrega nos invitó a su cumpleaños
número 30, donde cada cinco años ellos hacen un cumpleaños muy grande en Corferias y a
nosotros nos dieron un pabellón de 40 metros por 12, y nos dijeron que hagamos jugar a 1.500
chicos en 8 horas. Entonces pusimos once contra once, que eran 22 consolas, pusimos Rock
Band, donde la gente tocaba batería con un proyector atrás, con un escenario, con humo; y
siempre buscamos la experiencia del usuario, el que juega, el que está jugando que la pase lo
mejor posible, que los controles anden perfecto, que se juegue rápido, que lo disfrute, que no
tenga problemas con el juego, con la visual, que no tenga problemas con el audio, que el que esté
jugando diga ―me encantaría tener esto en mi casa‖. Entonces hicimos eso con Rock Band,
pusimos Kinect, pusimos 8 carros Forza con volantes de última generación, donde los 8
jugadores entre ellos hacían carreras, pusimos a bailar Michael Jackson en Dance Central.
Entonces teníamos un total de 47 interactivos, cada uno con sus logísticos con todo, y una
logística muy complicada porque entraba la familia por un lado, estaba todo armado
logísticamente para que puedas jugar 2 veces 3 juegos, y bueno a medida que vas trabajando y
vas haciendo el evento se complicaba, porque los padres querían jugar; entonces no había tiempo,
se llenaba, era un lío de gente, entonces se empezaron a jugar, no, que ahora jueguen solamente
2, no, ahora solo uno, no, que ahora jueguen solo los chicos y que los padres no jueguen. Y bueno
pero fue muy divertido porque los padres jugaban con ellos, encima la experiencia de por
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ejemplo de Guitar Hero hacíamos, y con Guitar Hero les poníamos peluca, les poníamos
anteojos, les poníamos chaqueta y se sacaban fotos con los padres tocando, sacábamos humo por
ejemplo; y entonces estábamos en una experiencia muy buena de ser el show, no solo el tema de
jugar el videojuego, sino como de vivir el videojuego.
(DA): Ahora, tú como un empresario de los videojuegos en Colombia, y visto de una manera
general, porque no eres solo de una empresa, de una productora específica. Dos preguntas.
¿Cómo ves la industria de videojuegos en Colombia, tanto la industria mundial o la industria
nacional? Y ¿Cómo ves la cultura gamer en Colombia, en Bogotá exactamente que es donde estás
tú?
(FB): En realidad estuve por todos lados, estuvimos en Cali, estuvimos en Medellín, estuvimos
en Villavicencio, estuve en Colombia en varios lados.
La industria de los videojuegos en Colombia la veo muy positiva, tenés que entender que estamos
en un 5-6% del mercado que podríamos tener en Colombia, somos 47 millones de personas, digo
somos porque ya me considero casi un colombiano, y algo que vemos es que la estabilidad del
dólar funciona para los videojuegos, entonces en la industria se maneja en dólares, entonces los
juegos no son tan complicados todavía, ni muy accesibles, ni son incansables; entonces me
parece que está bien que se mantenga el dólar, es muy importante la economía en eso para los
videojuegos. Veo que hay mucho material, mucho contenido de programación, gente que se está
metiendo en eso, en programar, en armar, entonces creo que eso va a generar muy buenas
expectativas a corto plazo, en 5 años o 6 años, cada vez es más fácil hacer un videojuego, se
complica un poco la distribución a veces, pero cada vez es más fácil y los colombianos tienen
muchas ganas en el tema. Lo que sí me preocupa, es que no hay mucho de la industria dentro de
120
Colombia, no hay muchos medios especializados, es decir, hay blogueros, hay gamers, pero no
hay un medio de videojuegos, es decir, hay un solo programa que no se si sigue estando que está
en UNE, de videojuegos, que dura media hora los sábados, hay un solo programa de radio en
Radioactiva Pantalleros, hay una sola revista de videojuegos, y no hay más nada. Entonces no
tengo nada especializado, tengo muy pocos medios en Colombia y eso a veces importa
muchísimo para la industria y EA se preocupa mucho porque dice ―yo hago un evento, hago una
nota, y me lo van a publicar tres medios nada más, necesito que hayan más medios en el país‖.
Entonces usamos medios de tecnología, pero no son especializados en videojuegos, eso a veces
todavía le falta a Colombia. Y luego también es importante tener en cuenta el sueldo mínimo, el
sueldo mínimo es muy bajo todavía; entonces un sueldo mínimo bajo son 300-400 dólares que
recibe el mínimo en Colombia, y es un porcentaje muy alto dentro de todo Colombia la gente que
cobra un sueldo mínimo. Entonces si yo tengo más o menos 300 dólares, y un juego vale 50, es
más del 10% de lo que gana la persona, entonces se complica mucho comprar juegos originales y
se complica mucho comprar un juego. Entonces eso también importa un poquito, en Chile por
ejemplo, son 16 millones de personas y venden más del 50% de nosotros, el doble de nosotros
venden, y son 16 millones, entonces eso me parece como que hay que verlo en Colombia también
en el tema económico en ese sentido en sueldo. Y dentro de la industria en Colombia lo veo bien,
yo creo que hay un diamante en bruto, pero que no se sabe comercializar todavía, solamente
quieren hacer juego por hacer, pero no comercializarlo.
(DA): Y ahora respecto a la cultura gamer. ¿Si existe una cultura gamer en Bogotá?
(FB): Existe mucho más cultura gamer, que industria gamer. Entonces lamentablemente el gamer
no tiene mucho dinero disponible, pero si es muy exigente el gamer colombiano, si realmente
valora los buenos juegos y juega muy bien, es decir, acá en Colombia tenés gamers que juegan
121
Street Fighter, que juegan fútbol, que juegan Shooter, que juegan lo que sea; está lleno de
comunidades de todo, están todos como en una ansiedad de que pase algo, de que llegue algo,
tuve muy buena recepción de que EA esté en Colombia, y gracias a nosotros hay gente que estaba
contenta porque es como que EA le estaba dando importancia a Colombia, ósea me está dando
importancia a mí, entonces ellos se sienten como muy contentos y eso lo valoran mucho, y es una
forma de acercarse muchísimo, y hay muy buenos jugadores, muy buenos jugadores. Dentro de la
liga por ejemplo FIFA Interactive World Cup, que es un campeonato mundial que hace
PlayStation con la FIFA, con VISA, lo hacen a nivel mundial, y el año pasado jugaron 2 millones
de personas aproximadamente en todo el mundo online, y de esos quedaron 24 personas, y se las
llevan a Dubái, o el año pasado se las llevaron a Madrid, y creo que este año los llevaron a Brasil
porque estaban en el mundial, siempre hay una locación muy importante. Y de 2 millones, de 24
eran 3 colombianos, entonces, 24 personas, 3 colombianos, era mucha la cantidad, tuvo que haber
jugado mucha gente de Colombia, o ponéle que hayan jugado los 3 solos, quiere decir que juegan
muy bien, entonces, o hay muchos jugando, o hay gente que juega muy bien en Colombia.
Entonces la verdad los gamers son muy apasionados, el gamer colombiano es súper apasionado y
está lleno de geek y está lleno de gamers. La verdad creo que es una oportunidad muy fuerte para
Iluminatty, porque se está metiendo en un nicho donde no se está metiendo nadie y que hay que
tratar de poder hacer las cosas muy bien, no solamente por el dinero, sino también por la
satisfacción de los gamers y la satisfacción de las empresas que invierten dinero en Colombia. Si
se logra tener la satisfacción tanto de EA como del gamer, creo que es el éxito que espera una
empresa como la nuestra. Entonces yo creo que hay que seguir luchando, que no es fácil, no es
fácil, es muy difícil hacer empresa en Colombia, es muy difícil más en este tipo de cosas, es muy
complicado el tema de los videojuegos, es muy complicado, acá se paga mucho de impuestos, se
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paga mucho de parafiscales, se paga demasiado de eso y eso complica a veces poder agrandar la
empresa.
(DA): Ya que hablas de eso y para terminar. ¿Dónde ves el desarrollo de esta empresa? ¿Desde lo
que estás haciendo hacia dónde crees que va o cuáles son las metas que tienen ahorita como
organización promotora y desarrolladora de los videojuegos en Bogotá?
(FB): Bueno, la idea nuestra es ser la agencia referente de videojuegos en toda Latinoamérica, es
decir, mi sueño y mi objetivo es ese, que podamos empezar a ser muy fuertes en Colombia,
queremos ser muy fuertes en Colombia, que Colombia sea la sede de toda Latinoamérica, y que
tengamos sucursales pequeñas en diferentes países para poder atender a todos y poder estar
participando en todo. Nos interesa mucho estar en otro país de Latinoamérica principalmente, y
una vez hagamos eso, nos interesa ser un referente muy positivo para varios, estamos también
trabajando en más plataformas, no solamente está PlayStation y Xbox, sino que también está todo
lo que es celulares, todo lo que es Android y iOS, todo lo que es PC, estamos ahora muy fuerte,
nos estamos metiendo en PC ahora también, y la idea es tener más clientes, estamos con
PlayStation, trabajamos para ellos mucho, Xbox trabajamos mucho, EA trabajamos mucho, y hay
empresas que nos vienen a pedir actividades también específicas de entretenimiento. Entonces
queremos aprovechar mucho las nuevas tendencias que es e-Sports, por ejemplo, entonces e-
Sports es deporte electrónico, entonces va a querer hacer un referente del deporte electrónico,
para eso tenemos una comunidad hecha que se llama profesióngamer.com, y estamos con esa
comunidad para estar muy cerca de los gamers y que nos pidan cosas, que nosotros les
comuniquemos cosas, y estar siempre muy pendiente de ellos, y poder hacer crecer el medio, con
profesión gamer queremos darle reconocimiento a los gamers, queremos darle reconocimiento a
los medios gamer, al periodista, a todos ellos y a los desarrolladores, a un buen gráfico, a un
123
programador, al mejor juego de Colombia, queremos darle todo ese reconocimiento por medio de
profesión gamer. Y después lo último que tenemos REVI, que es la asociación física y cultural de
recreación y entretenimiento virtual, que lo que hicimos es una asociación de videojugadores que
está avalada y presentada y aprobada por el Ministerio de Cultura de Colombia, donde lo que
queremos hacer es darle tecnología y juegos a los gamers de todo Colombia, pero más que nada a
las entidades, a las escuelas, llevar tecnología a las escuelas, hacer videojuegos propios, ya
queremos empezar a hacer videojuegos propios, a eso apuntamos también, a tener nuestro propio
videojuego, queremos representar estudios de videojuegos, hay muchas empresas que hacen
videojuegos y no saben cómo venderlo o cómo hacerlo, quieren hacer una actividad y no tienen
PR, entonces lo que buscamos es eso también. Y la verdad estamos como que podemos hacer mil
cosas, REVI es una entidad que puede crecer muchísimo, muchísimo, porque funciona también
como una fundación, un sin ánimo de lucro, entonces también las empresas pueden invertir en
eso, nos han pedido videojuegos para el gobierno. Estamos con mucho trabajo, demasiado trabajo
y a veces no tenemos la capacidad de poder contratar la gente que realmente necesitamos, o la
calidad en la gente, no solamente la cantidad sino también la calidad, a veces los sueldos son muy
altos, y no podés cumplir, pero bueno es cuestión de o trabajar más los que estamos, o esperar
más tiempo, esperar a que salgan las cosas.
(DA): Bueno Fabián, eso ha sido todo por el momento. Muchísimas gracias por tu tiempo y por
compartir tu opinión para esta investigación. Te recuerdo que de ser deseado se puede compartir
el material producido a partir de esta entrevista. Muchas gracias.
Anexo 5: Conversatorio con Carolina Tamayo
¿Cómo inicia el interese del ministerio por los videojuegos?
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El interés del ministerio nace con la política de promoción de la industria de contenidos digitales
(adjunta) desde 2011, no sólo para promover el sector de videojuegos sino el sector de contenidos
digitales en general, el cuál actualmente involucra los sub-sectores de animación digital,
audiovisual, videojuegos, publicidad y aplicaciones móviles.
Igualmente sigue vivo ese interés de parte del ministerio y de entidades asociadas como la
Cámara de comercio, Proexport y Mintic para apoyar el talento, la formalización de empresas y la
internacionalización de ellas
¿Qué factor considera que fue el que permitió que hubiera crecido hasta lo que es hoy en día?
Existen varias iniciativas que han permitido y apoyado el crecimiento de la industria.
Desde MinTIC, se han creado estrategias para promover el talento humano, al formalización de
empresas,, la internacionalización y el evento más importante para la iniciativa, nace Colombia
3.0, con el fin de posicionarnos a nivel nacional e internacional, es un punto de encuentro de
convergencia del sector en América Latina, el cuál ha mostrado los siguientes resultados:
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Sabemos que las industrias creativas son un sector muy importante y fuerte en el mundo, nos
enfocamos en la economía naranja, la cual indica que éstas industrias representan el 7% del PIB
Mundial, en Colombia tienen una contribución económica de 3,3% y generan 5,8% del empleo.
Desde el gremio de videojuegos (IGDA), los empresarios y desarrolladores de videojuegos,
también se ha apoyado para que se fortalezca la industria local y se pueda consolidar
126
verdaderamente un sector de videojuegos para satisfacer la demanda local y posicionarse a nivel
internacional
¿Cómo productor de un evento enfocado a los videojuegos, cual es el obstáculo más grande en el
contexto de nuestro país? (No entiendo muy bien Dani…. Productor d eventos?.. Depende
realmente a nivel nacional depende del tema si hay buena acogida y a nivel internacional el
obstáculo es el gasto… aunque depende del retorno de inversión.
¿Considera que existe una cultura gamer en Bogotá? ¿Qué tan grande o pequeña es?
Yo realmente no puedo afirmar que sea grande o pequeña.. depende de qué o contra quien lo
estaríamos comparando.
Si te puedo decir que del último censo que se hizo del sector de contenidos, el 27% de las
empresas colombianas que producen contenido digital son de videojuegos y la mayoría está
ubicada en Bogotá, no obstante los estudios de videojuegos se encuentran principalmente en las
regiones de Bogotá C/marca, Antioquia, triángulo del café y Valle del Cauca.
Los estudios venden sus juegos a nivel nacional e internacional.
¿Qué dinámica de la industria colombiana de los videojuegos cree usted que tiene mayor
potencial en este momento?
A qué te refieres con dinámica? … vertical? Formato?
Los estudios de videojuegos en Colombia desarrollan sus contenidos para diferentes formatos
cómo consola, móviles, Pc y con diferentes tipos de contenido cómo Juegos de estrategia, de
carreras, advergames para publicidad, para educación, de entretenimiento, entre otros.
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· El mercado de juegos de consola es el más grande siendo el 88.9% del valor del mercado
· Apple y Android son los sistemas operativos dominantes en el mercado Colombiano.
Potencial en temas de verticales todos, realmente los videojuegos se pueden trabajar
transversalmente y las empresas impactan directamente a todos los sectores de la economía,
juegos para empresas, advergames, de infantiles, transporte, maquinaria, entre otras.
Como dato curioso y casos de éxito:
-El chavo Kart, que es un juego para consola
- Súbete al SITP: Juego que enseña a las personas a utilizar el sistema integrado de transporte
- Audio Ninja estuvo en el top de videojuegos más descargados en el 2013
- Grabbity ganó los Kids Choice Awards Latinoamérica celebrados el pasado 31 de Agosto.
- El más reciente caso de éxito es el juego de las tortugas Ninja, desarrollado por NDI Teravision
para Nickelodeon.
Igual para el Ministerio sigue siendo un sector proactivo para trabajar, te cuento las acciones que
se están tomando para apoyar el fortalecimiento del sector.
· El ministerio TIC trabaja para el fortalecimiento del sector en temas de capacitación y
formación de talento humano, generación de contenido digital, internacionalización de las
empresas, entre otras con el fin de generar un ecosistema digital.
· MinTIC trabaja Proactivamente con el gremio de videojuegos llamado IGDA (Asociación de
desarrolladores de videojuegos en Colombia), constituido por empresas significativas del sector,
128
quienes trabajan con el fin de propiciar un ecosistema para el desarrollo y fortalecimiento de la
industria de desarrollo de videojuegos en el país.
· En el último cuatrienio, el Gobierno Nacional, la Academia y las empresas han fomentado la
creación de mipymes de videojuegos en Colombia
· El pasado 22 de agosto se lanzó el programa de capacitación para desarrolladores de
videojuegos, llamado ―Jump Camp‖ con el objetivo de capacitar 800 personas en los laboratorios
Vivelabs de Barranquilla, Armenia, Popayán, Cali, Manizales, Cauca, Cartagena, Medellín,
Pereira, Bucaramanga, Montería y Bogotá. La Universidad de los Andes expedirá dos tipos de
certificados a los participantes: "Nivel Introductorio, para quienes asistan mínimo a 120 horas, y
desarrollen un prototipo de videojuego. Y Nivel Intermedio, de 160 horas y la realización de un
videojuego en asocio con otros participantes del programa"