Ludologia y espacios audiovisuales

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Texto publicado que relaciona los aspectos de la narración audiovisual con la gammificación contemporánea

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  • Perspectivas

    Autor/es: Oliver Prez

    El valor del juego

    ?Ludificacin? en la narrativa audiovisual contempornea

    The Importance of Games

    ?Game-ifying?, Part of the Narrative of Contemporary Media

    RESUMEN:

    Se propone un anlisis acerca del fenmeno del o ludificacin en la narrativa audiovisualgamificationpopular contempornea. Se examinan las conexiones entre algunas caractersticas fundamentales deljuego y diversas obras de la narrativa audiovisual popular contempornea, abarcando dos vertientes:ficcin y publicidad.

    Palabras clave: Juego, Gamification, Ludificacin, Ludologa, Narrativa, Audiovisual

    ABSTRACT:

    This paper proposes an analysis on the impact of gamification on the popular narrative audiovisual. Theauthor examines of the connections between the features of game/play and several contemporary popularaudiovisual narratives basic focusing specifically on fiction and advertising.

    Keywords: Game, Gamification, Ludology, Narrative, Audiovisual

    Desde hace tiempo, en la televisin el ha ido ganando terreno a las y lasinfotainment hard newstelenovelas ms populares han dejado de ser puramente narrativas para convertirse en un hbrido entre lanarrativa y el juego (concurso): , , etc. Por otro lado, la ltima y ms exitosaGran Hermano Supervivientescampaa de reclutamiento de soldados para el ejrcito de los Estados Unidos no se ha basado en un spottelevisivo, ni en un cartel, ni en un eslogan, sino en un videojuego inspirado en el popular gnero del

    : . Mientras tanto, la red social ms popular del mundo, Facebook, sefirst-person shooter America's Armycaracteriza por sus marcadores' de amigos y menciones Me gusta' por la comunidad de usuarios, ademsde minijuegos internos que dinamizan la interaccin social; incluso los nuevos gurs del arte culinarioparecen apuntar en una direccin similar: Ferran Adri ha declarado en diversas ocasiones que la filosofade su cocina reside, esencialmente, en proponer al comensal la participacin en un juego culinario eintelectual.

    La emergencia del gamificationAs, no es extrao que en un reciente informe sobre las diez tendencias culturales a seguir ms de cerca enel ao 2011, la multinacional publicitaria JWT(1) situara en el nmero uno el , lagamificationludificacin. En el sitio web se define como El proceso de integrar losgamification.org gamificationmecanismos de los juegos en entornos no ldicos para conseguir ms participacin y fidelidad por partedel pblico, adems de crear ms diversin.

    Revista TELOS (Cuadernos de Comunicacin e Innovacin) | ISSN: 0213-084X| pp. 1/10 |Octubre - Diciembre 2012 | www.telos.esEditada por Fundacin Telefnica - Gran Va, 28 - 28013 Madrid

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  • A simple vista podra parecer que no se trata de algo nuevo: prcticamente desde siempre, en mbitoscomo la educacin y el mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos propios delos juegos para incrementar la motivacin y la implicacin participativa de los sujetos, para hacer laexperiencia de aprendizaje o de trabajo ms divertida, etc. Sin embargo, hay al menos tres factores quejustifican la creciente popularizacin del concepto en Internet y en el mundo acadmico engamificationlos ltimos dos o tres aos:

    En primer lugar, aunque los juegos siempre han formado parte de nuestra vida, tras la consolidacin de laindustria del videojuego (dcadas de 1990 a 2000), estos han cobrado una presencia ms relevante ennuestra vida cotidiana, ya no solo respecto a nios y jvenes sino tambin respecto a adultos y mayores.Esto hace que la aplicacin de estructuras ldicas y/o de una esttica (video)ldica en cualquier contexto,ms all de los propios juegos y videojuegos, pueda ejercer, de forma ms eficaz que nunca, como unpuente o interfaz cultural satisfactoria y atractiva entre el individuo y el entorno en cuestin.

    En segundo lugar, en los ltimos aos se est produciendo una expansin del a travs degamificationaplicaciones del mismo en entornos donde, hasta el momento, este no se haba dado o, en todo caso, no sehaba dado de forma tan relevante y premeditada. Cabe destacar a este respecto el y el diseomarketingde : En su reciente libro , G. Zichermann y J. Linder (2010) han destacadowebsites Game-based marketingel potencial del uso de mecnicas de juego en el moderno: elementos como el diseo de unmarketingviaje de progresin personal del usuario (niveles de usuario y formas de ), la visibilidad deupgradingindicadores de (marcadores), los de participantes ( ), etc. Un ejemplostatus rankings leaderboardssignificativo en este mbito es el programa promocional , alrededor de la idea de un club de Nike+ on line

    , donde se fomenta la competitividad del usuario consigo mismo y/o con otros usuarios(2).running

    En cuanto a la relacin entre el y el diseo HCI ( ), el auge de lagamification human-computer interactionWeb 2.0 en los ltimos aos supone un caldo de cultivo muy propicio respecto a la aplicacin de laperspectiva ldica en el diseo de , para promover la implicacin participativa del usuario, elwebsitesincremento del trfico, la fidelizacin, el , etc. Algunos tericos del HCI han llegado acommunity buildingpostular una teora de la diversin' ( ) como sucesora de la usabilidad en tanto que enfoquefunologyhegemnico en la teora del diseo HCI del presente y el futuro prximo (Blythe et al., 2004; Zichermanny Cunningham, 2011).

    En esta lnea, un caso significativo sobre la aplicacin del en el (re)diseo web es el del gamification DevHub(3). Se trata de un que ofrece herramientas para la construccin propia de webs y website website

    a los usuarios. Segn datos de los propios responsables de DevHub, hasta hace poco tiempo solo unblogs10 por ciento de los usuarios terminaban de completar sus sites personales. Despus de un intenso procesode rediseo de la web a travs del (basado en el libro , de J. Schell,gamification The Art of Game Design2008), actualmente el 80 por ciento de los usuarios termina de construir sus webs personales, de modoque la duracin media de su relacin con DevHub se ha prolongado exponencialmente.

    Por ltimo, aunque el no sea, en el fondo, algo totalmente nuevo, s lo es la base cientficagamificationcon la que contamos hoy en da para abordar su estudio y/o su implementacin. En las ltimas dcadas, alalbor del crecimiento econmico y cultural del videojuego, diversos investigadores han sumado esfuerzospara empezar a construir la ciencia de las estructuras ldicas: la Ludologa, junto a la Teora del Diseode Juegos. Destacan en este mbito obras ya clsicas como , de A. Rollings yGame Design ArchitectureD. Morris (2003), , de K. Salen y E. Zimmerman (2004) y Rules of Play. Game design fundamentals

    , de J. Juul (2005). Se trata de una cienciaHalf-Real. Videogames between real rules and fictional worldsjoven pero con gran vitalidad, que significa para el estudio del juego y el videojuego algo parecido a loque signific el Formalismo ruso para el estudio de la narrativa literaria a principios y mediados del sigloXX: una pionera aproximacin cientfica a las estructuras internas del medio.

    Objetivo y estructura del trabajoSi la ludificacin est resultando un enfoque especialmente frtil en contextos como la educacin, laempresa, el o el diseo de , es conveniente preguntarnos si tambin lo est siendo en elmarketing websitesmundo de la narrativa audiovisual o si, en todo caso, tiene potencial para serlo. Llegamos as a la cuestincentral de este artculo: una aproximacin al fenmeno de la ludificacin en la narrativa audiovisual

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  • contempornea, con independencia de si ello se est dando, de momento, de forma ms bienestratgica/premeditada o ms bien intuitiva, no consciente o no premeditada.

    As, el objetivo de este trabajo es examinar la relacin entre la ludificacin y las nuevas tendencias de lanarrativa audiovisual popular contempornea. Para ello, primero delimitaremos algunos rasgos esencialesde la ludicidad', a travs de la revisin de algunas definiciones sobre el concepto de juego y teorasludolgicas'. Una vez hecho esto, abordaremos las conexiones entre los rasgos de ludicidad' definidos yalgunas obras significativas de la narrativa audiovisual contempornea. Para intentar obtener una visinamplia sobre el fenmeno, abarcaremos casos de la narrativa audiovisual de ficcin y tambin de lanarrativa audiovisual publicitaria.

    Rasgos fundamentales de ludicidad'

    Antes de abordar la ludificacin en la narrativa audiovisual popular contempornea debemos establecer deantemano qu vamos a entender aqu como juego, cules son los rasgos de ludicidad' fundamentales enlos que se centrar nuestra bsqueda de conexiones significativas entre narrativa y juego. Para ello,podemos partir de las dos definiciones pioneras del concepto de juego, a cargo de J. Huizinga en Homo

    (1987, p. 45) y R. Caillois en (2001, pp. 9-10), los dos principalesLudens Man, Play and Gamesprecursores de la moderna Ludologa.

    De sus definiciones se desprende que uno de los ingredientes esenciales del juego es la combinacin entreun entorno con reglas muy claramente definidas y una experiencia del usuario con amplia libertad deinteraccin dentro de esas reglas. As, el rasgo caracterstico del juego en el que coinciden ms claramenteHuizinga y Caillois es una particular tensin estructural interna del juego, de cualquier juego, entre reglasy libertad o reglas e incerteza, articulaciones que aqu vamos a sintetizar en trminos de reglas yvariabilidad'.

    Un segundo elemento esencial del juego, junto a la articulacin reglas o variabilidad, es la cualidadparticipativa de la experiencia del usuario. Concretamente, segn E. Aarseth (1997, pp. 58-65), los juegosofrecen participacin configurativa', no solo selectiva': es decir, a diferencia de un hipertexto de ficcin(por ejemplo, una novela del tipo Elige tu propia aventura') el desarrollo de una experiencia de juego noest previamente pavimentado en estructuras de ramificacin altamente predefinidas. Ello estestrechamente relacionado con la consideracin de los juegos como sistemas emergentes (Juul, 2005, pp.67-92).

    Por otro lado, la interactividad ldica se caracteriza tambin por el denominado (Bogost etreplayabilityal., 2005, pp. 63-64): la posibilidad de volver atrs y explorar caminos alternativos o, al menos, intentarmejorar nuestra destreza ante un determinado reto del juego. Si bien la actividad repetitiva en la vidacotidiana suele experimentarse de forma negativa, en los juegos y los videojuegos la repeticin vasiempre asociada al aprendizaje, una visibilidad clara de la evolucin de nuestro rendimiento (sistemas depuntuacin, , etc.) e incluso, en muchos casos, el descubrimiento de nuevos caminos posibles.rankings

    Finalmente, un cuarto rasgo fundamental del juego es el hecho de que este proporciona al jugador unaexperiencia metafrica de descubrimiento y adaptacin a un mundo desconocido. En este sentido, desdeel anlisis psicolgico del juego, George H. Mead destac que una de las cualidades esenciales del juegoes el hecho de que, para tener xito, el jugador necesita integrarse como individuo en una estructura ajena,representada por las reglas del mundo del juego (citado en Egenfeldt-Nielsen et al., 2008, pp. 30-31). Ellole aporta a la experiencia de juego, sobre todo en su fase inicial, un aire de inmersin en un mundo nuevo,donde la mirada del jugador se asemeja a la de un nio: exploracin atenta, ojos abiertos, mltiplesinterrogantes sobre cmo es ese mundo y cules son las reglas que lo hacen funcionar, etc. Estecomponente inmersivo del juego se ha visto acentuado particularmente en los modernos videojuegos,caracterizados por su oferta de exploracin en primera persona de extensos mundos tridimensionalesinteractivos.

    Una vez definidos los rasgos esenciales de ludicidad' en los que se centra nuestro estudio, podemos pasarya a un examen detallado de las relaciones entre estos y algunas obras significativas de la narrativaaudiovisual popular contempornea.

    Revista TELOS (Cuadernos de Comunicacin e Innovacin) | ISSN: 0213-084X| pp. 3/10 |Octubre - Diciembre 2012 | www.telos.esEditada por Fundacin Telefnica - Gran Va, 28 - 28013 Madrid

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  • Ludificacin' en la narrativa audiovisual popular contempornea: casos significativos

    En esta seccin exploraremos las conexiones entre los rasgos de ludicidad' definidos y la narrativaaudiovisual popular contempornea, a travs de una bsqueda de casos significativos en dos reasnarrativas diferentes: la ficcin cinematogrfica/televisiva y la publicidad televisiva. La seccin seorganiza en cinco sub-apartados:- El espectador/jugador en la ficcin audiovisual popular contempornea', que trata sobre las conexionesentre la cualidad participativa de la experiencia ldica y la ficcin cinematogrfica/televisivacontempornea.- Ficcin audiovisual y ', que trata sobre las emulaciones de la exploracin de caminosreplayabilityalternativos tpica del (video)juego en la ficcin audiovisual contempornea.- Inmersividad en la ficcin audiovisual popular contempornea', que trata sobre el rasgo de ludicidad'relativo al descubrimiento y adaptacin a un mundo nuevo y su impronta en la ficcincinematogrfica/televisiva contempornea.- Narrativa participativa en la publicidad audiovisual contempornea', que trata sobre las conexionesentre la cualidad participativa de la experiencia ldica y la publicidad televisiva contempornea.- Narrativa audiovisual publicitaria orientada al juego imaginativo', que trata sobre las relaciones entre elrasgo reglas + variabilidad' y la publicidad televisiva contempornea.

    El espectador/jugador en la ficcin audiovisual popular contemporneaEn los ltimos aos, los narradores audiovisuales estn ensayando formas cada vez ms interesantes deemular la intensa implicacin participativa del jugador en el juego sin necesidad de derivar haciaproyectos de cine interactivo o televisin interactiva.

    Una de esas maneras consiste en incrementar el ritmo de procesamiento perceptivo/cognitivo que lanarracin demanda al espectador. Por ejemplo, en series televisivas como (Surnow y Cochran, Fox,242001-2010) o (Sorkin, NBC, 1999-2006), el espectador no puedeEl ala Oeste de la Casa Blancadespegar ni un momento los ojos/odos de la pantalla, ya que de lo contrario enseguida acaba perdiendo elhilo de la accin o el dilogo. En este sentido, el ritmo vertiginoso de la accin (en ) y de los dilogos24(en ) recuerda a la experiencia del jugador con videojuegos de accin o de estrategia enEl ala Oestetiempo real, o tal vez a la experiencia del aficionado a los de Internet y su caracterstico flujo dechatsmltiples conversaciones simultneas y temticas constantemente cruzadas.Esto ltimo parece algo directamente premeditado en el reciente film (Fincher, 2010),La Red Socialdonde los dilogos evocan claramente una esttica ' (a propsito, con guin de Aaron Sorkin, creadorchatde ).El ala Oeste

    Asimismo, la pantalla , que se puso de moda a partir de la serie , evoca claramente lasplit-screen 24imagen de la interfaz del ordenador, en Internet y en muchos videojuegos, siempre con mltiples ventanasabiertas al mismo tiempo. Nuestro ya rutinario en el manejo del ordenador en la vidamultitaskingcotidiana parece traducirse as en una creciente multiplicidad de programas narrativos en simultaneidad enlas arquitecturas diegticas de la ficcin televisiva (Scolari, 2008, p. 227).

    Otra manera de intensificar la faceta participativa del espectador en la narrativa audiovisual (nointeractiva) consiste en aumentar la complejidad con la que se disponen sobre el tapete los componentesde las tramas, planteando al espectador una especie de reto ldico a un nivel relativamente independiente(previo) de aquel donde se produce la comprensin sobre el contenido de la trama. Esto est ntimamenterelacionado con lo que J. Mittell (2009) ha denominado, con una expresin que ha hecho fortuna,

    .narrative complexity

    Por ejemplo, en las series de televisin clsicas la informacin fundamental para entender un episodiodeterminado sola estar en el episodio inmediatamente anterior; y el enigma con el que terminaba unepisodio casi siempre era continuado y respondido (aunque solo fuera parcialmente) en el episodiosiguiente. En cambio, en series contemporneas como , (Chase, HBO,El ala Oeste Los Soprano1999-2007) o (Abrams, Lieber y Lindelof, ABC, 2004-2010), la informacin fundamental paraLostentender un determinado episodio puede estar situada cinco, diez o veinte episodios atrs, de ah la

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  • importancia y la popularizacin de los resmenes que entrelazan informacin de muy diversos episodios,llamados , antes del inicio de cada captulo en las nuevas series americanas.previously on

    En general, en las nuevas series televisivas el juego de preguntas y respuestas no sigue una cadenasecuencial clara, sino que responde ms bien a un galimatas mucho ms complejo, que nos remite a laimagen de un montn de piezas de puzle esparcidas a lo largo y ancho del espacio de comprensinludo-narrativa.

    A propsito de la metfora del puzle, cabe recordar que algunos de los films ms emblemticos del nuevocine de ficcin en los ltimos aos fueron construidos, directamente, como films-puzle. Algunos ejemplosparadigmticos al respecto son (Tarantino, 1994), (Nolan, 2000) y los films msPulp Fiction Mementopopulares de Alejandro Gonzlez Irritu: (2000), (2003) y (2006)(4).Amores perros 21 Gramos BabelLos films-puzle explcitamente y la complejidad narrativa indirectamente conectan con la idea deludificacin narrativa: se trata de acoplar una experiencia de reto ldico (puzle, rompecabezas) para elespectador al proceso de comprensin de la trama narrativa (su contenido), tal como sucede, de hecho, enel diseo de videojuegos de aventura y de rol.Probablemente, en la actualidad un cierto grado de complejidad narrativa es prcticamente una necesidadsine qua non para el xito de una serie televisiva. No podemos olvidar que el nuevo consumidor denarrativa cuenta con una herramienta de informacin y comunicacin tan importante como Internet, yque, por tanto, el consumidor meditico tipo ya no corresponde a una mente individual, sino a lo que lostericos de Internet denominan una inteligencia colectiva' (P. Lvy). As, con la llegada de Internet no esde extraar que los narradores del audiovisual se hayan visto obligados a subir el listn de la complejidadcognitiva que demandan sus obras; y para ello seguramente nada mejor que recurrir a los modelospopulares de ejercicios de resolucin de problemas que proporcionan los juegos.Finalmente, otra forma de intensificar el enganche participativo del espectador con la obra audiovisualpuede consistir en ir abriendo enigmas y dejando cabos sueltos de forma deliberada. Si bien la narrativaabierta/ambigua no naci ayer, lo interesante es que parece que este tipo de narratividad empieza a abrirsepaso, ms que nunca, en la cultura popular. As, con el fenmeno hemos podido comprobar que, enLostlugar de desesperarse' con la falta o tardanza de respuestas y la abundancia de ambigedades, muchos delos aficionados contemporneos a la narrativa popular parecen positivamente predispuestos a disfrutar delespacio imaginativo que este tipo de obras conceden para construir, con tiempo, sus propias teoras yestrategias interpretativas sobre la serie y discutirlas con otros amigos en el bar, en una sesin de chatnocturno o en una red social .on line

    Como en los juegos de estrategia, parece que parte del placer reside en labrarse un plan interpretativopropio -que puede ser tan vlido como el de cualquier otro espectador/jugador- y contrastarlo sobre elterreno, charlando con otros aficionados y permaneciendo atento a la evolucin de la serie.

    Ficcin audiovisual y replayability

    Tal vez ms evidente que el caso anterior -pero no por ello menos relevante- es la emulacin en la ficcinaudiovisual contempornea de la experiencia de exploracin de caminos alternativos caracterstica de losjuegos y los videojuegos.Ya a finales de la dcada de 1980, Krzystof Kieslowski sorprendi con un film, , queBlind Chancemostraba tres devenires diferentes de la vida del protagonista en funcin de si este llegaba a tiempo o no acoger un tren. Kieslowski mostraba hasta qu punto profundos cambios de ideologa poltica podanderivar de un simple acontecimiento como el ocurrido en la estacin de ferrocarril. Unos aos ms tarde,Alain Resnais aplic la composicin de jardn de senderos que se bifurcan' (recordando el famoso relatode Borges) en (1993), un original film donde se entremezclan cdigos teatrales ySmoking / No Smoking(video)ldicos con una trama de continuos vaivenes sentimentales, con matices vodevilescos.

    No obstante, los films de Kieslowski y Resnais no evocan con toda la proximidad posible la experiencia(video)ldica, ya que sus films muestran un abanico de vidas posibles de los personajes pero sin que estos

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  • aprendan progresivamente durante el proceso, al modo del jugador de videojuegos. En cambio, estoltimo s se puede encontrar en dos films de los noventa que calaron hondo en el imaginaron popular:

    (Ramis, 1993) y (Tykwer, 1998).Atrapado en el tiempo Corre, Lola, corre

    El film de Harold Ramis, un clsico del cine popular de la dcada de 1990, relata las famosas peripeciasde Phil Connors (Bill Murray) atrapado en el Da de la Marmota y -en este caso s- la narracin secaracteriza por el hecho de que Phil recuerda lo que hizo en cada da/partida anterior. As, al ms puroestilo del jugador de videojuegos, aprovecha para intentar acercarse progresivamente a determinadasmetas; la ms difcil, lograr que su compaera de trabajo, Rita, se enamore de l.Corre, Lola, corre sigue una composicin similar a la del film de Ramis, con Lola repitiendo varias vecesla misma carrera contrarreloj para salvar a su novio, Manni, pero con ligeras variaciones en cada nuevaexperiencia/partida, en una progresin en espiral.

    Por aadidura, el mismo ao en que surgi apareci otro film de esttica videoldicaCorre, Lola, correen el mainstream comercial: (Howitt, 1998). Se trata de una trama amorosa deDos vidas en un instanteestilo Hollywood con la caracterstica de que se exponen dos vidas paralelas de la protagonista, Helen(Gwyneth Paltrow), en funcin de si esta llega a tiempo a coger un metro o no (una ms que probableadopcin de ). Al final, la historia sugiere que, a pesar de las grandes diferencias en losBlind Chancecaminos seguidos por Helen, esta estaba de algn modo predestinada a tener una relacin amorosa conJames (John Hannah).

    Una historia con algunos trazos similares pero ms compleja y de tono ms oscuro se puede encontrartambin en el film de culto , de M. Gondry (2004), que plantea el de la vida de unaOlvdate de m! replaypareja tras una traumtica separacin con borrado de memoria incluido.En el mbito de las series televisivas contemporneas, probablemente la que ms se acerca al componenteldico aqu analizado es (Abrams, Kurtman, Orci, FOX, 2008), por su caracterstica articulacinFringenarrativa de mundos paralelos. De hecho, la piedra angular de la serie consiste en un trgico delreplayDr. Bishop, que no puede soportar que su hijo, fallecido en su mundo, muera tambin en el mundoparalelo que l mismo est investigando en secreto. As, decide raptarlo', creando una fracturaespacio-temporal que constituye el pecado original' de la historia.

    Hasta este punto hemos revisado algunas ficciones audiovisuales populares donde la exploracin decaminos alternativos es una experiencia asociada a los personajes del relato. Sin embargo, existe otraforma, complementaria, de analizar este fenmeno: centrndonos en la exploracin de caminosalternativos y la repeticin con aprendizaje como experiencias del espectador (en lugar de los personajes):Si hay una moda' narrativa caracterstica de la ficcin cinematogrfica popular de finales de los noventay principios de 2000, esa es, probablemente, el final, un brusco giro argumental que sorprendetwistcompletamente al espectador al final de la pelcula y, de paso, le obliga a replantearse toda su estrategiainterpretativa. Este fue el caso de films tan famosos como y (M. N.El sexto sentido El ProtegidoShyamalan, 1999 y 2000, respectivamente), y (D. Fincher, 1995 y 1999), Seven El Club de la Lucha

    (Singer, 1995) o (Amenbar, 2001). En este tipo de films se evocaban,Sospechosos habituales Los Otrosindudablemente, el y la exploracin de caminos alternativos, pero no en relacin con losreplayabilitypersonajes del relato, sino que se trataba de una invitacin a que el propio espectador llevara a cabo, enprimera persona, un nuevo visionado, una nueva partida'.

    Inmersividad en la ficcin audiovisual popular contemporneaPor otro lado, series televisivas como o (Simon, HBO, 2002-2008) y films tan popularesLost The Wirecomo (Wachowski, 1999-2003), (Cameron, 2009) y la reciente (Nolan, 2010)Matrix Avatar Origentienen en comn que parecen invitar al espectador a explorar un mundo narrativo, ms que a descubrir laresolucin progresiva de una trama concreta. Esto resulta particularmente claro en la estrategia deampliacin o extensin del mundo narrativo (en lugar de la tradicional continuacin de tramas) que se daentre diversas temporadas de .The Wire

    No se trata de que la trama est dejando de ser importante en la narrativa popular, pero s de tener en

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  • cuenta que la experiencia de comprensin/resolucin de una trama no es la nica experiencia narrativaposible para el espectador; y parece que, en la narrativa popular contempornea, cada vez tiene ms pesoun tipo de experiencia narrativa diferente: la experiencia inmersiva de exploracin de un mundo.

    Asimismo, la televisin de alta definicin y la televisin en 3D pueden reforzar, en el presente y en elfuturo, la creciente importancia de una oferta de una experiencia inmersiva que pueda resultar atractivapara los espectadores.

    Encontramos aqu tambin conexiones interesantes con los juegos y, sobre todo, con los videojuegos, yaque estos ms que contar historias ofrecen a los usuarios experiencias de descubrimiento y adaptacin amundos desconocidos (Juul, 2005, pp. 121-123).

    Volviendo a , en el fondo la gran polmica sobre el final de la serie, que decepcion a muchosLostseguidores, est muy relacionada con esta cuestin. Al amplio grupo de fieles' que siguen satisfechos con

    a pesar de su final, parece claro que la serie les tuvo que proporcionar algn tipo de placer narrativoLostdiferente a la calidad de la trama. Y ese placer narrativo alternativo consisti, en buena parte, en poderdisfrutar de una experiencia de exploracin de un mundo diferente, nico y cautivador, descrito con granprofundidad y riqueza de detalles por los autores.

    Asimismo, el enfoque de la narrativa como profundizacin en un mundo ms que como avance de unatrama parece significativo tambin en otras series contemporneas que no se centran en la exploracin deun mundo exterior, pero s en la exploracin progresiva y detallista de un mundo interior, como Dexter(Manos Jr., Showtime, 2006-) o (Shore, Fox, 2004-).House

    El problema' aqu es que los productores y creadores del audiovisual saben muy bien, desde hace tiempo,cmo crear inters en el espectador a travs de la construccin de tramas, pero no saben todava, con lamisma seguridad, cmo se crea calidad inmersiva en la experiencia narrativa, cmo se puede mantener elinters del espectador a travs de la construccin de un mundo narrativo. En este sentido, una operacinfundamental son las denominadas estrategias de expansin del mundo narrativo', tomando unadenominacin de C. Scolari (2009, p. 598).

    En series como o y en films como , el inters del espectador no aumenta solo aLost The Wire Origentravs de la evolucin de la trama, sino tambin (y sobre todo) a travs de una ampliacin progresiva delmundo narrativo. Una parte fundamental del gancho de este tipo de obras radica en el descubrimientoincesante de nuevos rincones del mundo representado, de nuevos personajes enigmticos (queprcticamente podran valer un por s mismos) y tambin en , precuelas' ospin off flashbacksprofundizaciones temporales sobre un periodo de tiempo intermedio en la historia, que tal vez no hacenavanzar la trama principal en el tiempo pero, en cambio, enriquecen progresivamente el entorno narrativoy/o la informacin sobre los mundos interiores de los personajes.En lugar de la lgica del relato que siempre o casi siempre avanza hacia delante, esto a veces pareceseguir una lgica de construccin de una especie de enciclopedia novelada, y ello nos remite de nuevo aldiseo de videojuegos: ya en la dcada de 1990, una de las tericas pioneras del videojuego, Janet H.Murray (1999, p. 94), afirm que uno de los rasgos esenciales de la narrativa videoldica es su potencialcomo narrativa enciclopdica'.

    Finalmente, podemos considerar otra posible estrategia para la creacin de calidad inmersiva en laexperiencia narrativa. Esta consiste en la construccin de entornos narrativos de lmites muy ntidos y/oreglas de interaccin muy particulares, explcitas desde buen principio. As, al modo de los juegos y losdeportes, se trata de establecer claramente un terreno de juego' y/o unas reglas de juego' desde el inicio,a partir de las cuales el espectador queda invitado a imaginar mltiples historias posibles que podrandarse dentro de esos lmites/reglas. En este sentido, series que transcurren en un espacio claramentedelimitado desde el principio, como (en una isla) o (en un barrio determinado deLost The WireBaltimore), poseeran un plus de inmersividad potencial del mundo narrativo.

    Asimismo, otra forma de delimitar ntidamente un espacio de posibilidades narrativas consiste en ladefinicin de reglas de interaccin o reglas socioculturales muy singulares del mundo representado; por

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  • ejemplo, (Ball, HBO, 2008) y su particular reformulacin de la narrativa de vampiros a travsTrue Bloodde la construccin de un mundo narrativo donde es posible comprar sangre embotellada en tiendas ysupermercados y donde la sangre de vampiro constituye una droga altamente codiciada en los mercadosclandestinos.

    Narrativa participativa en la publicidad audiovisual contempornea. Abordamos ahora el anlisis de lanarrativa publicitaria. Muy probablemente, si preguntramos a un grupo de telespectadores cul es el spottelevisivo de los ltimos 20-25 aos que permanece ms vivo en su memoria, uno de los ms votadossera el de BMW que tena como eslogan Te gusta conducir?.spot

    Toni Segarra, el creativo de aquella campaa, comenta algo sorprendido que an se ven manuales depublicidad en los que se advierte que un lema nunca ha de ir entre interrogantes. Sin embargo, nosotrospreguntamos: te gusta conducir?' y la cosa funcion (Moreno, 2003, p. 40).

    La leccin de aquella campaa de BMW sugiere un cambio relevante: de una narrativa publicitariatradicional que pareca inseparable de la explicacin (de tono ms o menos informativo o metafrico) auna nueva narrativa publicitaria donde la curiosidad y las preguntas no solo pueden tener cabida sino queincluso pueden constituir el ncleo comunicativo del anuncio.

    Otro ejemplo en esta lnea es el Amnesia' de Volkswagen Golf, que tambin adquiri granspotpopularidad en su poca. Se trata de un spot protagonizado por un amnsico, que planteaba un relato conlagunas enigmticas y un final abierto, donde emergan preguntas/intrigas como ... El coche no es de sumarido, pero el deseo que senta de poseerlo antes de que quedase amnsico le empuja a pensar que essuyo?... Es el coche del marido, pero la mujer se aprovecha de su amnesia para quedarse con l?...(Moreno, 2003, p. 45).

    Junto a las campaas basadas en preguntas y las narraciones de final abierto podemos considerar tambin,en este mbito, algunos modernos spots de autor', orientados a una narrativa crptica, de tono ambiguo.Un caso especialmente significativo al respecto es el famoso Riqueza Mental' de Ch. Cunningham paraSony PlayStation.

    En aquel , una joven con trenzas, de rostro cnico y con un ligero aspecto de androide apareca en unspotplano medio esttico, pontificando ante el espectador respecto a un mundo (su mundo) donde el hombreno entenda la evolucin como un medio para aumentar su poder en el exterior, sino como un medio paraampliar su capacidad de experimentar en su propio interior. Aquella cultura diferencial sobre la evolucinhumana era denominada por la joven riqueza mental'.La deliberada ambigedad del personaje (en tanto que androide casi-humana) y tambin de ese otromundo o realidad alternativa desde el que hablaba, no podan sino provocar una mezcla de extraamientoe intriga del espectador. Adems, la estratgica omisin de la marca (PlayStation) hasta el final del spotterminaba de apuntillar esta atmsfera enigmtica. Se trataba de una apuesta publicitaria queprobablemente no hubiera sido posible unos cuantos aos atrs: un mensaje publicitario donde todos losingredientes habituales (informacin sobre el producto, visibilidad de la marca, claridad del mensaje...)brillaban por su ausencia y todo pareca enfocado, esencialmente, a despertar curiosidad, intriga,preguntas...

    En definitiva, como los de BMW, Volkswagen Golf y Playstation son abanderados de lo quespotspodemos denominar el spot televisivo de narrativa participativa'. Este tipo de relatos publicitarios sonabiertos, estn llenos de preguntas, intriga, ambigedades, y demandan una particular implicacinparticipativa del espectador. Como consecuencia, poseen un mayor potencial de viveza del recuerdo quemuchos otros , ya que permiten ir descubriendo [o construyendo] matices cada vez que se ve elspotsanuncio, en lugar de agotarse con el primer visionado [...] Adems incitan a la discusin, a contrastarpareceres, a adivinar cul es el mensaje del anuncio (Moreno, 2003, p. 45).

    Narrativa audiovisual publicitaria orientada al juego imaginativoA diferencia del modelo anterior de narrativa publicitaria, podemos identificar un tipo especial de spots

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  • participativos', donde a la cualidad participativa de la experiencia se suma la articulacin del ejereglas-libertad' o reglas-variabilidad' caracterstico de los juegos. Se trata de un modelo de narrativapublicitaria que denominaremos orientada al juego imaginativo'.En este mbito, un ejemplo muy significativo es el logotipo de Google, ya que mantiene la mismaestructura general de la palabra y su estilo tipogrfico bsico pero variando, al mismo tiempo, algunas delas letras, generalmente sustituyndolas por algn motivo de actualidad: por ejemplo, un elemento relativoa Cupido en el Da de los Enamorados, otro relativo a la efemrides de algn cientfico o artista de famauniversal, motivos futbolsticos durante la Copa del Mundo, etc. Esto promueve la implicacinimaginativa del espectador con el logotipo, la imaginacin especulativa sobre otros logotipos posibles deGoogle (prueba de ello es la gran cantidad de apropiaciones creativas del pblico sobre el logotipo deGoogle que se pueden encontrar, mediante una simple bsqueda, en el propio Google-imgenes).

    En el medio audiovisual, la publicidad serializada resulta un formato muy apropiado para la elaboracinde una narrativa orientada al juego imaginativo. A travs de una campaa serial se puede fijar unelemento fijo (regla) en los diferentes y (de)mostrar, paralelamente, que el resto de los ingredientesspotsnarrativos de la campaa son contingentes, sujetos a variabilidad en cada episodio. As, por ejemplo, unade las campaas audiovisuales ms recordadas en relacin con la estimulacin de la imaginacin narrativadel pblico es una campaa serial como la del chico Martini'.

    En aquella campaa el elemento invariable era el propio chico Martini y, a travs de la serialidad, sedejaba de manifiesto que el resto de elementos narrativos eran (deban considerarse) sujetos a lavariabilidad, al juego de permutaciones. Se curs as la invitacin al pblico a imaginar mltipleshistorias posibles, con un amplio margen de libertad pero, al mismo tiempo, dentro de unos lmites (reglasde juego) que simplificaban la tarea.Una campaa heredera de aquella en la publicidad televisiva ms reciente es la campaa serial deNespresso, donde el actor George Clooney es el protagonista de diversas historias en las que intentaescapar de la muerte negociando con sus cpsulas Nespresso.

    No obstante, la definicin de un determinado personaje como elemento fijo (regla del juego narrativo) noes la nica va posible en la elaboracin de este tipo de ludo-narrativa publicitaria: otros posibleselementos fijos pueden ser un tipo de entorno o espacio determinado o un tipo de accin/eventorecurrente, invariante, en los sucesivos . Veamos tambin algunos ejemplos al respecto: La lnea de spots

    de Nike-Ftbol constituye un ejemplo paradigmtico de marca orientada al juego imaginativo yspotscentrada en un determinado tipo de mundo como regla narrativa. Se trata de donde aparecen unspotsconjunto de estrellas del ftbol mundial que se enfrentan y/o juegan en un entorno siempre extravagante yrelativo a mundos de fantasa. Por ejemplo, en un enfrentamiento contra demonios ( ), en unGood vs. Evilmundo de ninjas robticos, para recuperar un baln sagrado ( ) o en el interior de unaThe Secret Missionenorme jaula metlica futurista ( ).The CageLa continuidad en el tiempo de esta emblemtica lnea de de Nike contribuye a estimular laspotsimplicacin imaginativa de los aficionados a la marca y/o a su publicidad. As, el pblico puede partir delentorno de fantasa como elemento fijo e imaginar, tal vez jugando a anticipar el prximo de laspotmarca, los futbolistas famosos que aparecern en l, as como el tipo de historia que se podra desarrollar:con enfrentamiento o cooperacin entre los futbolistas, con predominio de pases o regates, con un finalpico o trgico, etc.

    Tambin un determinado tipo de accin o evento puede funcionar como pivote fijo de partida en estemodelo de narrativa publicitaria. Un claro ejemplo al respecto es la campaa audiovisual de la bebidaenergtica Red Bull. En su popular campaa serializada, Red Bull plante y sigue planteando una especiede audiovisuales con esttica de dibujo esbozado donde, ms tarde que pronto, se produce siempregagsun mismo evento: uno de los personajes bebe de una lata de Red Bull, le aparecen unas alas en la espalday sale volando. Los personajes son siempre diferentes, prcticamente nunca repiten aparicin entre un

    y otro, y el entorno donde tienen lugar los hechos tambin va cambiando continuamente. Asimismo,spotel tipo de tramas en las que se inscribe el evento fijo resulta bastante diverso: a veces la aparicin de lasalas va ligada al vuelo de una viuda hacia el cielo para darle una reprimenda a su fallecido marido (que le

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  • haba dejado toda la herencia a una amante); otras veces la aparicin de las alas se pone en relacin con laestratagema de un caballero para librarse de su pesada suegra, etc.

    La principal regla fija en esta campaa es el evento de la aparicin de las alas y la salida volando delpersonaje en cuestin. A partir de este elemento estable, y dentro del marco humorstico general de lacampaa y su particular estilo de dibujo, el espectador queda invitado a imaginar mltiples historiasposibles que puedan resultar coherentes en el contexto de la publicidad de Red Bull.

    Consideraciones finales

    Como en la contemplacin de un cuadro impresionista, un conjunto de tendencias de la narrativaaudiovisual contempornea que, vistas de cerca, no pareceran estar relacionadas, a medida que uno se vaalejando de la imagen para alcanzar una visin ms amplia, se empiezan a revelar como elementosprofundamente conectados entre s.

    As, la imagen global que alcanzamos desde una visin panormica, al final de este estudio, es la imagende un juego.Tendencias narrativas/estticas del audiovisual contemporneo aparentemente inconexas como laacentuacin del componente participativo en la experiencia del espectador, el , las dinmicasreplayabilitynarrativas que conjugan reglas claramente definidas y una gran variabilidad/flexibilidad dentro de lasmismas y la relevancia de la experiencia inmersiva, tomadas conjuntamente, remiten al referente deljuego/videojuego.De este modo, el juego y el concepto de ludificacin' nos ayudan a entender dichas tendenciasnarrativas/estticas con mayor profundidad, en lugar de como pinceladas aisladas como componentes deun todo cultural que resulta mucho ms sustancial que la simple suma de sus partes.

    Ms all de cuando jugamos a juegos o videojuegos, hemos pasado o estamos pasando a vivir inmersos enuna cultura ldica. Solo asumiendo esto se puede entender por qu la perspectiva ldica, a travs dediversas manifestaciones del , parece estar revelndose como un enfoque fundamental paragamificationentender la narrativa popular de nuestro tiempo.

    BibliografaAarseth, E. J. (1997). . Baltimore: Johns Hopkins University Press. Blythe, M. A. et al. (Ed.) (2004). Cybertext. Perspectives on ergodic literature Funology: from

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    Cunningham, Ch. (2011). . Cambridge: O'Reilly. (1) Vase: (2) Vase: Gamification by Design Notas http:// www.jwtintelligence.com (3) Vase: (4) Otro caso de films estrechamente relacionados con elhttp://nikerunning.nike.com/nikeos/p/nikeplus/es_ES/what_is_nike_plus http://www.devhub.com

    referente del puzle lo encontramos en la popular saga de cine de terror (Wan, 2003). No obstante, en este caso el elemento puzle est ms en relacin con unSawpersonaje determinado que con la experiencia cognitiva del espectador en s.

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