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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y DEPORTES UNIDAD EDUCATIVA INSTITUTO “SANTA CRUZ” Ludopatía Diversión Vs. Destrucción Integrantes: Gómez A. Adriana. Hernández I. María Félix. López R. Claudia.

Ludopatía Diversión Vs. Destrucción a. Diversión vs. Destrucción RESUMEN ... se agrava cada día más, destruyendo no sólo a la persona que la padece sino a su grupo familiar

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y DEPORTES

UNIDAD EDUCATIVA INSTITUTO “SANTA CRUZ”

Ludopatía Diversión Vs. Destrucción

Integrantes:

Gómez A. Adriana. Hernández I. María Félix.

López R. Claudia.

Valencia, 3 de Mayo del 2007 República Bolivariana de Venezuela

Ministerio de Educación, Cultura y Deportes

Unidad Educativa Colegio Santa Cruz

Integrantes:

Adriana Gómez

Maria Félix Hernández

Claudia López

Valencia, 3 de Mayo del 2007

INDICE

Página

Dedicatoria........................................ ........................................................III

Agradecimientos.................................... ..................................................IV

Resumen............................................ ........................................................V

Introducción....................................... ........................................................1

Capitulo I: El problema…………………………………………….………2

1.1 Planteamiento..................................................................................3

1.2 Objetivos generales y específicos...................................................4

1.3 Justificación de la investigación.......................................................5

1.4 Delimitaciones..................................................................................5

1.5 Limitaciones.....................................................................................5

Capitulo II: Marco teórico…………… …………………………………….7

2.1 Antecedentes de la investigación.....................................................8

2.2 Bases teóricas................................................................................10

2.3 Definición de términos básicos......................................................16

Capitulo III: Marco Metodológico............... ........................................18

3.1 Procedimiento metodológico..........................................................19

3.2 Tipo de investigación.....................................................................20

3.3 Diagrama de Gantt.........................................................................20

Capitulo IV: Conclusiones…………… ……………………………….…21

4.1 Conclusiones..................................................................................22

4.2 Recomendaciones.........................................................................23

4.3 Referencias bibliografías................................................................25

Anexos............................................. .........................................................28

Dedicatoria

Este trabajo va dedicado principalmente a todas aquellas personas que

consideran al juego el centro de su vida, ellos fueron nuestra inspiración.

Le dedicamos también este trabajo a nuestra querida profesora Inés Tortolero,

esperamos que lo disfrute y que se sienta orgullosa de lo que hemos hecho.

También lo dedicamos a todos aquellos que nunca dudaron que lograríamos

terminar con éxito nuestro proyecto.

Agradecimientos

Agradecemos en primer lugar a Dios quien nos dio la fe, la fortaleza y la salud

para terminar este trabajo, a San Josemaría, porque con sus enseñanzas y

pensamientos ha sido un modelo a seguir en nuestra vida escolar, a nuestros

padres que siempre nos han ayudado a seguir adelante.

Estamos profundamente agradecidas de nuestras queridas profesoras

Marisabel Cárdenas y Daniela Longo, por su paciencia, apoyo y entrega en la

elaboración del trabajo.

Con todo cariño,

¡Gracias!

República Bolivariana de Venezuela

Unidad Educativa Colegio Santa Cruz

Integrantes:

Gómez A. Adriana.

Hernández I. María Félix. López R. Claudia.

Valencia, 03 de Mayo del 2007

Ludopatía. Diversión vs. Destrucción

RESUMEN

Sería prudente decir que jugar no es malo, de hecho, el juego es un complemento en el desarrollo del hombre, pero cuando éste deja de ser sano y se convierte en el centro de interés de cualquier persona se genera un grave problema del cual no es fácil salir. El conflicto con la ludopatía o enfermedad del juego está aumentando cada día más y es imposible de ocultar, por ello el grupo se interesó en este tema, ya que vimos como hoy en día se están destruyendo las personas y las familias sin saberlo. Lo más preocupante de todo es que los casos de ludopatía son muchísimos. Esta enfermedad afecta a cualquier persona sin importar su cultura, educación ni valores, de igual forma se pueden ver afectados tantos los hombres como las mujeres de distintas edades. La mayoría de las personas afectadas se comprenden en edades productivas y por ello se ve afectado su entorno económico y social. Está claro que esta enfermedad esta acabando no solo con la persona enferma sino con las familias, causando la desintegración y destrucción de la misma. El equipo realizó esta investigación de tipo documental basándose en investigaciones realizadas por conocedores de la materia y con apoyo de estudio de casos, la fuente principal de recolección de datos fue Internet. Esta investigación se encuentra enmarcada dentro del área de la psicología y sociología y su objetivo es alertar a la población acerca de lo grave que es hoy en día el problema de la ludopatía y cómo está afectando a la población. Al terminar la investigación podemos concluir que la mayoría de las personas que frecuentan los bingos son ludópatas y que la tendencia a caer en este problema es muy probable. Igualmente se recomienda tomar medidas en el asunto para resolver este grave problema y tratar de que se tome conciencia y se evite frecuentar los sitios de juego.

Introducción

Hoy en día, nos desenvolvemos en un mundo totalmente competitivo,

dominado por el stress que la rutina diaria supone.

El hombre necesita un espacio donde liberar sus tensiones o simplemente

distraerse y es por ello que recurre al juego, sin saber que se está involucrando

en un mundo vacío y lleno de conflictos.

Cada vez que la persona se relaciona más con el juego cree conseguir en él la

solución de todos sus problemas y principalmente la solución del sustento

económico, pero esa falsa creencia y necesidades insatisfechas lo llevan a

convertirse en un enfermo dependiente del juego.

La ludopatía es la enfermedad que padecen aquellas personas que se

adentran a este mundo antes mencionado sin poder salir de él. Es realmente

preocupante ver todas las consecuencias que este problema trae consigo ya

que no sólo se afecta a la persona directamente involucrada sino a todo el

entorno que lo rodea, comenzando por el más importante y sensible como es la

familia.

Éste es un trabajo de investigación, alerta y recomendación, para atacar la

situación tan grave que se está presentando en muchas personas del mundo

debido al juego.

1.1 Planteamiento y formulación del problema:

Es conveniente comenzar diciendo que jugar no es dañino, de hecho puede

afirmarse que incluso es necesario.

El jugar resulta divertido y de cierto modo terapéutico. Pasar el tiempo jugando

es bueno cuando tras propiciar el momento de relajación oportuno, podemos

dejar de hacerlo y retornar a nuestras actividades habituales. Pero últimamente

la función que tiene el juego ha sido desvirtuada ya que detrás del azar

interviene la necesidad de obtener una recompensa mayormente monetaria

que se vuelve con el tiempo, un factor potente, incontrolable y ajeno ante el

jugador. De allí desemboca el vicio provocado por la obsesión de ganar

constantemente sin importar que muchas veces sea más lo que se pierda que

lo que se gane, generando así una condición patológica en el jugador.

Según la OMS (Organización Mundial de la Salud), está comprobado que de

cada diez personas que visitan por primera vez un bingo sin importar la edad

que tengan, ocho son potencialmente ludópatas. Así mismo cabe destacar que

el 89% de las personas que sufren de ludopatía son, según el último perfil

elaborado por FAJER (Federación Andaluza de Jugadores de Azar

Rehabilitados), hombres, trabajadores, cercanos a la cuarentena y de estatus

social alto. Esto demuestra la tendencia propia del ser humano de tentar el azar

y la suerte y de disfrutar del aumento progresivo de las apuestas porque de esa

manera se consigue mayor emoción al aumentar el riesgo.

A pesar de que este es un problema que tiene origen hace muchísimos años,

podemos decir que actualmente éste se ha incrementado notablemente y en

esto interfieren factores externos como la depresión, tan frecuente hoy día que

lleva a la persona a buscar una vía de escape para drenar todo el stress, o

para buscar un sustento económico de una manera fácil, generando en el

hombre y en la sociedad como tal un caos del cual no es sencillo escapar.

Todo esto afecta directamente todos los ámbitos de desarrollo del ludópata.

El hombre y la mujer cumplen los roles más importantes en la familia ya que

ellos son la base de su constitución y el primer punto de referencia de sus hijos.

Ésta se ve afectada cuando se le deja a un lado su importancia ya que el

centro de interés pasa a ser el juego incontrolado.

Por todo lo expuesto anteriormente, el equipo se formula lo siguiente:

¿Cómo se ve afectado el entorno social y familiar de un ludópata?

1.2 Objetivos:

General:

Analizar cómo se afecta el entorno social/familiar de un ludópata.

Específicos:

1) Reseñar la historia del juego de azar

2) Explicar qué es la ludopatía

3) Estudiar las causas y características que determinan a una persona

como ludópata

4) Señalar las consecuencias de la existencia de un ludópata dentro de una

familia

5) Indicar recomendaciones para familias que se consideren involucradas

en el problema

6) Reseñar casos resaltantes de personas declaradas como ludópata por

profesionales del área

1.3 Justificación:

El equipo selecciona este trabajo ya que considera que el problema del juego

se agrava cada día más, destruyendo no sólo a la persona que la padece sino

a su grupo familiar.

Se ve con gran preocupación cómo el ludópata arriesga sus bienes, su trabajo

y su integridad ya que para ellos el juego se coloca en primer lugar.

El equipo considera necesario concientizar al lector sobre las graves

consecuencias sociales, psicológicas y económicas que trae este problema a

corto, mediano y largo plazo, siendo importante resaltar que los costes sociales

del juego traen consigo una cantidad de arbitrariedades, conflictos y antivalores

que afectan directamente al ser humano e indirectamente a todo su entorno

familiar. Este proyecto va dirigido principalmente al ludópata y a su entorno.

1.4 Delimitaciones:

Esta investigación se puede enmarcar en el área psico-social, ya que afecta al

ser humano y su núcleo familiar.

Se realizó entre los meses Octubre 2006 y Mayo 2007 en la ciudad de

Valencia.

1.5 Limitaciones:

Al momento de realizar dicha investigación, el equipo se topó con una serie de

dificultades que no permitieron hacer posible la investigación de tipo

experimental, ya que no se contó con suficiente tiempo para realizar las

encuestas que determinaran la patología en las personas porque se requiere

de demasiado tiempo para hacer una investigación como esta debido a su

complejidad. Igualmente se nos imposibilitó la entrada al Bingo por ser

menores de edad.

Por otro lado, se nos hizo difícil la recolección de alguna información como los

antecedentes, debido a la novedad y actualidad del tema.

A pesar de que el equipo buscó asesoría, no contó con ella.

2.1 Antecedentes de la investigación:

1980, Asociación de Psiquiatría Americana (APA), tras muchas

investigaciones acerca de la ludopatía, la incluyó en el Manual Diagnóstico y

Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM), como “Juego Patológico”.

1982 Custer desarrolla cuatro fases en la evolución hacia un juego

patológico: La primera fase la denominó fase de ganancia donde el jugador

gana y las apuestas van aumentando progresivamente. La segunda etapa que

es la fase de pérdida donde el juego es utilizado como estrategia para

recuperar las pérdidas, comenzarán los préstamos pedidos a familiares,

amigos, compañeros de trabajo, bancos, tarjetas de créditos, prestamistas,

fuentes legales e ilegales. La fase de desesperación es la continuación del

cúmulo de pérdidas y deudas. Continuará pidiendo prestado dinero aunque no

habrá devolución del mismo. Se incrementará el tiempo y dinero jugado pero el

optimismo se desvanece por primera vez debido en la situación en que está.

En la última fase de desesperanza o agotamiento el jugador ya sabe que va a

perder pero este pensamiento no le impide seguir jugando

1984, Jesús Castro. “El juego patológico”. Expresó que la naturaleza de

la ludopatía puede equipararse a otros trastornos como la tricotilomanía

(arrancarse el cabello), la piromanía (hacer fuego o incendiar), la cleptomanía

(robar cosas innecesariamente), en donde siempre hay un fracaso de la

persona en cuanto a la imposibilidad que siente de contener o frenar el impulso

a realizar la conducta “indeseable” entonces como los anteriores, el juego

forma parte de los llamados “trastornos del control de los impulsos”.

1989, González. Realizó un estudio en el que afirmó que actualmente

existen, dentro del juego, dos clasificaciones: la de los juegos y la de los

jugadores, distinguiendo para los últimos, tres grandes categorías: jugadores

sociales, jugadores profesionales y jugadores patológicos.

Los jugadores sociales, según González, son los que juegan por diversión y

para los que el juego responde a una motivación de entretenimiento, placer o

sociabilidad, logrando dejar de jugar en cualquier momento.

Los profesionales son aquellos que consideran al juego como una forma de

vida, como una profesión.

Sin embargo, el jugador patológico es el que a través del juego llega a

experimentar una pérdida de control, careciendo de la habilidad para dejar de

jugar, aún cuando ello le genere pérdidas.

1993, Ladouceur. Realizó un estudio donde habla de tres conductas

presentes en los jugadores patológicos: Las conductas motoras, cognitivas y

fisiológicas. Estas conductas serán explicadas con más detalles en las bases

teóricas.

1996, Fundación para la Investigación de las Adicciones. Estos

canadienses realizaron un estudio antes y después de la apertura de dos

casinos ubicados en la región del Niágara, inaugurados ese mismo año.

Las principales conclusiones del estudio fueron las siguientes:

Tras la apertura del Casino, el número de jugadores problema y jugadores

patológicos se incrementó en un 80%.

El gasto medio mensual en juego se multiplicó casi por cinco. El número de

jugadores se cuadriplicó (del 11 al 43%). El crecimiento fue mucho mas notorio

entre la población menos acomodada económicamente y el incremento del

hábito del juego fue especialmente importante entre la población más joven, del

10 al 52% entre la población de 18 a 29 años.

2.2 Bases teóricas:

El juego no es una actividad reciente. Los primeros indicios sobre la existencia

del juego se remontan a miles de años atrás y, aparentemente, éste precedió a

la invención del dinero en cerca de mil años. Los egipcios, los etruscos, los

romanos y muchas otras civilizaciones han inventado juegos y actividades cuyo

elemento esencial es la apuesta, y los hombres han arriesgado no sólo dinero o

bienes materiales, sino que, llevados a veces por la pasión desmedida que el

juego es capaz de producir, han llegado a jugarse sus propiedades, sus

esposas, la amputación de alguno de sus miembros, su libertad e incluso sus

vidas.

Se puede ver a través de la historia del juego, que es evidente que éste no ha

cambiando en su esencia, el juego fue inventado en un principio con el único fin

de recrear al ser humano proporcionándole una sensación de relajación y

placer. Al principio, no era tomado en cuenta el problema que presentaba el

deseo desenfrenado de la persona de divertirse a costa de cualquier cosa. No

fue hace mucho cuando se comenzaron a realizar ciertas investigaciones

acerca del problema del juego, tratándolo como un factor patológico y

catalogándolo por primera vez como una enfermedad llamada “Ludopatía” o

“enfermedad del juego”

La ludopatía es una palabra derivada de griego que significa “juego patológico”.

Es una enfermedad de tipo psicológico caracterizada por la incapacidad que

tiene una persona de abstenerse y detenerse con respecto al juego. La

Organización Mundial de la Salud la define como un trastorno mental, una

patología compulsiva, incurable y progresiva. Ésta enfermedad se instala en

cualquier persona sea ésta joven, adulto, mayor, hombre o mujer. El perfil más

clásico de quien juega de modo patológico es el de una persona caprichosa,

con problemas de ansiedad, dificultades de adaptación social y escasa

tolerancia a las frustraciones.

El juego es una suma de estímulos recibidos desde el medio externo para

incrementar las conductas que se generan en las personas. A excepción de los

locales de apuestas de lotería donde no se ofrece ningún confort más que una

ventanilla con rejas, en un espacio generalmente pequeño. El resto de los

espacios dedicados al juego ofrece una cantidad significativa de estímulos. Las

amplias salas sí se presentan finamente decoradas con la privacidad y el

confort que algunos jugadores requieren, con destacado trabajo arquitectónico

y avanzada tecnología; brindando el mejor servicio. Esto fue estudiado a través

de las leyes de marketing para generar mayor afluencia de público.

Las causas por las cuales una persona se convierte en la víctima de esta

enfermedad son diversas, generalmente detrás de todo esto vemos a una

persona débil, con muchos problemas a cuestas, con mucho stress lo que le

genera una ansiedad incontrolable y muy frecuentemente una gran depresión a

raíz de todos estos problemas. En el caso de los jugadores es relevante el

antecedente y modelo familiar referente al juego y hasta en muchos casos son

iniciadores. Como consecuencia a todos estos conflictos se genera la

necesidad incesante de buscar un espacio para drenar todos los problemas y

de conseguir la distracción y el alivio momentáneo de la persona. Es por ello

que se recurre al juego, ya que éste se manifiesta como una manera fácil de

conseguir esa relajación, satisfacción y sustento económico rápido que tanto se

anhela.

Hay quienes dicen disfrutar simplemente con la acción y emoción que supone

el juego, en este caso pueden acrecentar sus apuestas para conseguir mayor

excitación al aumentar el riesgo, de esta forma comienza la persona a caer en

el problema. Otros ludópatas mienten diciendo que suelen ganar, se niegan a

aceptar que pierden más de lo que han podido ganar y dicen que sólo juegan

como medio para liberar sus tensiones, sin darse cuenta que están arriesgando

en cada máquina que juegan sus bienes y dejan depositadas en ellas sus

ingresos económicos, ya que por regla general el dinero que fácil se gana, fácil

se pierde.

Los jugadores antes de llegar a ser patológicos atraviesan otras etapas. Se

propone la siguiente clasificación:

La etapa indica que la persona comienza a jugar por curiosidad, para conocer

lugares nuevos, tan promocionados por las publicidades. Este tipo de personas

son denominadas jugadores sociales o jugadores ocasionales.

El lugar ya se conoce. Brinda un espacio de placer, confort. Permite ocupar un

tiempo libre. No genera riesgo porque hay control del gasto en apuestas y se

deja la posibilidad de ganar. No implica abandonar las obligaciones de trabajo,

ni familiares. Se invierte un tiempo limitado pero se empiezan a reiterar las

visitas al lugar del juego. En este caso estamos hablando de un Jugador

habitual.

La frecuencia y las relaciones sociales que se generan en el lugar aumentan.

Se crea un nuevo grupo. En esta etapa es cuando se invierte más tiempo,

dejando de lado las actividades que habitualmente se realizaban. La cantidad

en apuestas aumenta y se empieza a mentir, a ocultar a la familia esta visita

habitual. Se empieza a hablar aunque en bajas dosis de sentir “que te sube la

adrenalina”. Esta etapa corresponde a los Jugadores habituales excesivos o

jugadores excesivos.

En la etapa siguiente se pierde el sentido o el valor del dinero. La idea de

ganar está siempre presente, pero sino gana no importa. Mientras tenga resto o

dinero no se retira y si tiene a quien pedirle prestado seguirá jugando. No es

poco común que el jugador refiera que fue a su casa seis o siete veces para

buscar más dinero y jugarlo. En estos casos ese dinero ya puede no ser propio.

Comienza el descontrol, el problema familiar y social. El juego se convierte en

un trastorno y puede generar problemas legales. La patología emocional ya

existe, el juego la domina. La adicción está instalada, el individuo perdió su

libertad. La persona juega en forma obsesiva, sin control de sus impulsos,

aunque con distintas connotaciones según los casos. Dadas todas estas

condiciones se cataloga al jugador como Ludópata

La persona que se ve involucrada directamente en el problema del juego,

presenta ciertas peculiaridades que lo catalogan como un jugador patológico:

Principalmente esta persona se ve dominada por la obsesión de jugar

continuamente y conseguir dinero para satisfacer esa necesidad de seguir

jugando ya que aparentemente le genera placer.

El jugador, a medida que pasa el tiempo, se adentra en un mundo de felicidad

ficticia del cual no desea salir, es por ello, que invierte mayor cantidad de

tiempo y dinero del que tenía estimado gastar. Todo esto se genera cuando la

persona consigue mayor emoción al arriesgarse aumentando las apuestas.

Cabe considerar que en la persona se genera una sensación de intranquilidad

y de frustración cuando a su alrededor intervienen factores que se convierten

en obstáculos para poder jugar.

Cada una de las personas padecientes de este problema, llevan consigo un

entorno que los rodea, el cual se ve afectado tanto como la misma persona. La

familia, al igual que la actividad social, profesional o recreativa que el jugador

realice son sacrificadas por dedicarle mayor tiempo al juego.

Es muy típico que la persona confía plenamente en que si ganó una vez puede

seguir ganando a medida que sigue jugando. Cuando se presenta una pérdida,

en vez de acabar con el juego, se aferra a éste para intentar recuperar lo

perdido.

Al igual que en muchos otros vicios, la persona niega firmemente ser víctima de

esta enfermedad, es por ello que engañan a los miembros de la familia y a

otras personas para ocultar el grado de su problema en cuanto al control del

juego.

Igualmente, el adicto al juego pretende demostrar que no va a ganar, va a

jugar y prueba de ello es que cuando gana no se retira, sigue jugando hasta

perderlo todo. Siente culpa pero recién cuando se retira allí piensa en el dinero

perdido, en los hijos, en la familia en las deudas contraídas, el jugador jurará no

volver y al día siguiente estará jugando nuevamente.

La epidemiología de la ludopatía es sumamente difícil de estudiar, ya que es

una patología oculta. Los pacientes ludópatas son muchos, pero se pierden en

la cantidad de jugadores que entran en una sala de juego a diario, por lo tanto

hay que estar muy entrenados para detectarlos.

Como bien se dijo anteriormente, la enfermedad del juego no sólo acaba

destruyendo al ser humano sino todo el entorno dentro del cual éste se

desarrolla. El factor más importante y al mismo tiempo más afectado es sin

duda la familia, la cual depende tanto del padre como de la madre,

evidentemente la familia se ve afectada cuando cualquier miembro cae en este

problema, pero es mucho más traumático el caso en el que el padre o la madre

(sostén de la familia) es la persona enferma.

Las consecuencias son evidentemente negativas y puede decirse que la

persona se destruye, literalmente hablando, en poco tiempo, de hecho desde el

primer momento en que comienza a jugar.

El primer ente afectado es por supuesto la persona presentando en el ámbito

personal un sentimiento de culpa, tristeza, ansiedad y en reiteradas ocasiones

se muestra irritable y depresivo.

Cuando tocamos el plano económico, hablamos de un problema mayor, ya que

la persona no sólo está afectada moralmente sino que se ven afectados su

recursos monetarios, teniendo así muchas deudas y problemas de dinero

relacionadas al juego.

Por otra parte, haciendo un análisis de su situación laboral, se nota una clara

disminución de su rendimiento en el trabajo, además de desmotivación y faltas

injustificadas, lo que puede causar el abandono del mismo.

El factor más afectado y por lo tanto el más preocupante de todos es el

entorno familiar y de pareja, la desatención familiar es claramente observable,

dentro de las familias donde uno de los miembros es ludópata, se nota la falta

de comunicación, la cual se puede incluir también dentro de los factores

causales, por lo general la persona tarda en salir del problema precisamente

por su falta de aceptación y por no comunicar a la familia que padece de este

problema.

Dentro de la pareja se perciben alteraciones en la sexualidad y la separación

de la misma.

La ausencia de la persona dentro del hogar es notoria, el tiempo que se

pudiera dedicar a compartir momentos agradables con la familia es utilizado

para satisfacer únicamente la necesidad que requiere el juego.

No cabe la menor duda de que esta enfermedad es causal de divorcios y

disolución de la familia.

En algunos casos cuando el problema no es acatado a tiempo, el ludópata

tiende a la estafa y el hurto de los recursos de la propia familia convirtiéndose

entonces en un vulgar delincuente y se ve comprometido negativamente en las

relaciones con la justicia.

En el contexto social hay desatención de las amistades, disminución de

actividades recreativas y pérdidas de relaciones significativas.

En vista de todas estas terribles consecuencias, es importante informar que

aproximadamente un 20% de los ludópatas han presentado al menos un

intento de suicidio.

2.3 Definición de términos básicos:

Acrecentar: enriquecer, dar mayor extensión o aumentar algo.

Azar: Causa o fuerza que supuestamente determina que los hechos y

circunstancias imprevistas o no intencionadas se desarrollen de una

manera o de otra.

Connotación: conllevar, sufrir y soportar las pertinencias de otra

persona.

Frustración: dejar sin efecto un propósito contra la intención de quien

procura realizarlo.

Ludópata: persona que padece adicción patológica a los juegos de

azar.

Patología: parte de la medicina que estudia todas las enfermedades.

Terapéutico: parte de la medicina que enseña las medidas y remedios

para el tratamiento de las enfermedades

Trastorno: alteración en la salud

Vicio: mala costumbre que adquiere una persona

3.1 Procedimiento metodológico

1era Fase:

Se realizó una pequeña investigación con la finalidad de recopilar datos e

información que se pudieran utilizar en la realización del trabajo.

2da Fase:

Se investigó en distintas fuentes, como internet, libros y otros documentos, que

fueran necesarios para el enriquecimiento del trabajo.

3era Fase:

Se consultó a personas conocedoras del tema, como psicólogos, acerca de su

relación con el tema, para completar el proyecto.

4ta Fase:

Se realizó un estudio de casos, en el cual se tomaron en cuenta tres

testimonios anónimos de personas víctimas de la enfermedad del juego.

5ta Fase:

Finalmente, se realizaron conclusiones y recomendaciones. También se

anexaron datos de interés con relación al tema.

3.2 Tipo de investigación

Este es un trabajo de nivel descriptivo y de diseño documental con apoyo de

estudio de casos.

Es descriptivo ya que se investigaron todas las características que presenta un

ludópata, al igual que las causas y consecuencias que trae la enfermedad en la

familia y en la misma persona.

Es documental ya que nos fundamentamos en investigaciones ya antes

realizadas por especialistas en la materia, las cuales encontramos en distintos

medios, como libros, internet, revistas, etc.

Es con apoyo de estudio de casos debido a que se recolectaron casos

verídicos de personas padecientes de la ludopatía.

3.3 Diagrama de Gantt

Septiembre

Octubre

Noviembre

Diciembre

Enero

Febrero

Marzo

Abril

Mayo

Junio

Organización de

Equipo

/Elección del tema

Revisión

bibliográfica

Revisión de

anteproyecto

Entrega del

anteproyecto

Ampliación marco

teórico

Revisión del

proyecto

Entrega del

proyecto

Festival científico

4.1 Conclusiones

Al finalizar este trabajo, el equipo obtuvo varias conclusiones. Principalmente

se notó la gravedad que el problema del juego presenta. Cabe acotar el hecho

lamentable de que este problema está lejos de ser solucionado, bien sea por la

falta de conocimiento que tiene la población acerca del mismo, así como

también la despreocupación por parte de la persona que la padece y de las

personas responsables del funcionamiento de los sitios de juego, quienes no

tienen conciencia de lo grave que trae este problema.

Igualmente se concluyó lo siguiente:

Las personas que padecen de ludopatía, necesitan ayuda profesional

para lograr salir del problema, ya que de otra forma no sería posible debido a

que ésta es una enfermedad que debe ser tratada como un vicio (igual que el

alcoholismo, la drogadicción) y es muy difícil dejar un vicio sin ayuda, se

necesita tanto de la voluntad propia como de la ayuda de un profesional.

La cantidad de personas que presentan problemas con el juego supera

las expectativas del grupo. Nunca se pensó que se conocerían tantos casos de

personas ludópatas.

Actualmente, es muy difícil que el problema del juego cese, debido a que

cada día se abren más sitios de juego en más lugares.

Son muy pocas las personas que conocen acerca de la ludopatía como

enfermedad del juego.

Es sumamente necesario que se tomen cartas en el asunto y se haga

algo al respecto, es por ello que por nuestra parte nos encargamos de realizar

este trabajo de manera informativa y para alertar a la población.

4.2 Recomendaciones

El equipo, después de una ardua tarea de investigación exhorta, primero que

nada, a continuar con la investigación del tema.

Igualmente se recomienda la aplicación de diferentes métodos para ayudar

tanto al ludópata como a su familia.

El tipo de tratamientos usados en la ludopatía han sido muy variados y han

sufrido a lo largo de los años cambios paralelos a las teorías que se han ido

desarrollando.

Los tratamientos reconocidos actualmente por la comunidad científica

internacional comprenden las técnicas de control de estímulos, la terapia

cognitiva, la terapia de grupo y el tratamiento psicofarmacológico

Las técnicas de control de estímulos se utilizan sobre todo en las

primeras etapas, en combinación con otras técnicas más específicas; la

evitación de lugares, compañías y actividades relacionadas con el juego, y un

control estricto del dinero en cuanto a su acceso y manejo, son las dos

premisas básicas de este tipo de técnicas.

Las técnicas de terapia cognitiva se presentan como prometedoras en el

tratamiento del juego patológico, si bien son muy escasos los estudios

publicados hasta el momento. Sin embargo existe una clara evidencia de

pensamientos irracionales y distorsiones cognitivas en los ludópatas, por lo que

la aplicación de técnicas de reestructuración cognitiva resultaría de gran

utilidad en el tratamiento de esta patología.

La terapia de grupo tiene la ventaja de facilitar el desarrollo de técnicas

de afrontamiento a través de la experiencia de otros jugadores, y de constituir

una red de apoyo social en esta población, con unas relaciones generalmente

muy deterioradas en todos los niveles.

Existen fármacos capaces de mejorar la neurotransmisión de las

sustancias del cerebro, a este nivel podrían tener un efecto beneficioso en el

tratamiento de este trastorno, si bien se trata de referencias o los resultados no

han sido concluyentes.

Otra opción de tratamiento psicofarmacológico, siguiendo el modelo de

la ludopatía como una adicción sin sustancia, ha sido la utilización de

naltrexona (sustancia que bloquea las partes del cerebro donde se siente

placer al jugar). Cuando estas áreas del cerebro están bloqueadas, la persona

siente menos la necesidad de jugar y puede dejar de hacerlo más fácilmente.

En un estudio realizado en España, el 56% de una muestra de 30 jugadores

patológicos permanecían abstinentes tras 10 meses de tratamiento con este

fármaco.

4.3 Referencias bibliográficas

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en: http://www.ludopatia.info/ Fecha de consulta: 2006, Octubre 11.

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Christian Büchel. (2005). El juego patológico se vincula a la activación reducida

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http://www.galenicom.com/medline/article/15643429/q:Pathological%252520ga

mbling%252520;jo:1097-6256 Fecha de consulta: 2007, Febrero 04

American Psychiatric Association, (1995). Criterios diagnósticos del

juego patológico. Disponible en:

http://www.lasdrogas.info/index.php?op=Ludopatia Fecha de consulta: 2007,

Marzo 10

Revista Electrónica de Psicología Social FUNLAM. Nº 8 (2004). El juego,

¿Diversión o enfermedad? Disponible en:

http://www.funlam.edu.co/poiesis/Edicion008/poiesis8.montoya.html Fecha de

consulta: 2007, Marzo 26

A continuación se presentaran 3 casos de personas ludópatas. El equipo hizo

contacto con algunos familiares más cercanos para poder obtener la

información necesaria y realizar el estudio.

Caso 1:

A continuación se presentará el caso de una mujer de 57 años de edad,

profesional. Hace aproximadamente cinco años presenta características que la

catalogan como ludópata. Esta persona cuya profesión es el Derecho,

abandona en reiteradas ocasiones su sitio de trabajo para asistir al bingo que

tenga más cercano. Por otra parte, su entorno familiar se ha deteriorado debido

a la ausencia física de esta persona quien no le presta la suficiente atención a

sus hijos y esposo, de hecho esta pareja esta separada de cuerpo debido al

problema de la señora. La familia ve con gran preocupación la enfermedad de

esta mujer quien se niega rotundamente a aceptar que está enferma y no

quiere asistir a ningún centro de ayuda. Actualmente, esta persona continúa

derrochando su dinero y tiene muchos conflictos con las personas que la

rodean debido a su problema.

Esta información verídica fue suministrada por la hija mayor de esta persona.

Caso 2:

A continuación se presentará el caso de una mujer de 50 años de edad,

casada, dedicada al hogar. Esta persona como muchas otras es víctima de la

ludopatía, enfermedad que desde hace 3 años no le ha permitido disfrutar

sanamente de su vida ni cumplir debidamente con sus roles de esposa y

madre. Hace 3 años aproximadamente, ella creyó conocer un espacio donde

jugar plácidamente y liberarse de todas sus tensiones, pero tiempo después

continuó jugando indebidamente y ahora se encuentra atrapada entre las

máquinas de juego. Actualmente esta persona está divorciada y perdió de

cierto modo el contacto con sus hijos. Este caso describe a una mujer que ha

llegado a mentir, robar y estafar para poder jugar. Está siendo tratada por un

especialista después de reconocerse enferma y de ver como perdió lo que

hace 3 años tenia.

Información suministrada por el ex esposo de la persona enferma.

Caso 3: El siguiente caso describe a un hombre de 34 años de edad, Ingeniero, casado

y padre de familia. Como cualquier otro hombre en edad productiva es el pilar

económico de su hogar el cual está destruido debido a que este hombre se

convirtió en un enfermo dependiente del juego. Su esposa y su hijo de muy

corta edad han tenido que aguantar el problema de esta persona, así como

embargos a su casa, pérdida del trabajo del afectado, rechazo de la sociedad,

entre otras terribles consecuencias. Actualmente su esposa se vio obligada a

divorciarse y la persona enferma admitió su problema y ahora esta en la

búsqueda de su cura.

Estos datos fueron suministrados por un amigo de la pareja.

Ruleta

La ruleta es un juego de azar. Es un sistema que tiene diferentes secciones

con números y colores marcados, por donde gira una bolita de mármol, la cual

determina qué apuesta ha sido la ganadora.

La ruleta es un emocionante juego donde el azar tiene un enorme porcentaje

de la influencia a la hora de ganar, pero sin embargo existen algunos sistemas

de juego que pueden ser explotados o puestos en uso para mejorar la

proba

bilida

d de

ganar

en la

ruleta

y así

hacer

de

jugar

a la

ruleta

un

juego

más estratégico y que a la vez se puede convertir en un negocio.

Póker

Es el más popular del tipo de juegos llamado de apuesta, en el cual los

jugadores con todas o parte de sus cartas ocultas hacen apuestas sobre una

puja inicial, tras lo cual, la suma de apuestas es para el jugador o jugadores

que tienen la mejor combinación de cartas

Tra

ga

mo

ne

da

s

Son máquinas que a cambio de una cantidad de dinero apostada dan un

tiempo de juego y eventualmente un premio en efectivo.

Máquinas programadas: En estas máquinas el premio depende de un

programa interno en la máquina, de tal forma que al cabo de una

secuencia de jugadas la máquina ha de devolver una cantidad

determinada de lo que se ha metido en ella. Este tipo de máquinas son

habituales de los salones de juego y en algunos países también en

bares o cafeterías.

Máquinas de azar: En ellas los premios dependen exclusivamente del

azar. Para conocer el porcentaje de pago de estas máquinas hay que

acudir a la estadística y la probabilidad. Sólo se suelen encontrar en

salones de juego de los casinos

Blackjack

Es un juego de cartas, que consiste en obtener 21 mediante la suma de los

valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman

10 y el as es un 11 o un 1 si el once haría al jugador pasarse de 21 en la

jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas se considera blackjack y

gana automáticamente.

Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7

jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete

para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada

en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera

carta.