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Duelos de Horror - Se usa la habilidad Terrorífico contra el Wp de la mini afectada. - El tipo de criatura indica que minis son afectadas. - El valor indica el TN que se debe igualar o superar la mini afectada. - La mini que falle el duelo queda Paralizada. - Las miniaturas con inmunidad a Paralizado tienen que realizar el duelo. - Si la mini supera el duelo, se mantiene inmune durante el resto del turno contra la mini que generó el duelo. Condiciones - Las Condiciones que tengan el mismo nombre y un valor determinado son acumulables y se suman. - A menos que especifique lo contrario, todas las Condiciones se retiran al final del turno. Ardiente (Burning): - Tiene un valor asignado. - Durante el Mantenimiento, la mini con esta Condición sufre una cantidad de Daño igual al valor de Ardiente. Luego se elimina la Condición. - Cualquier mini a 2" (incluida la Ardiente) puede realizar una acción de (1) Interactuar para reducir 1 del valor de Ardiente. Si el valor llega a 0, la Condición se elimina. Rápido (Fast): - La mini genera 1 AP adicional. - La Condición se elimina al final de la activación de la mini (no al final del turno) Lento (Slow): - La mini genera 1 AP menos. - La Condición se elimina al final de la activación de la mini (no al final del turno) - Las Condiciones Rápido y Lento se anulan mutuamente. Paralizado: - La mini genera 0 AP. - No puede declarar Acciones (ni siquiera las de valor 0). - El alcance de x se reduce a 0, por lo tanto no puede trabar en combate a minis enemigas. - La Condición se elimina al final de la activación de la mini (no al final del turno) Veneno: - Tiene un valor asignado. - Durante el Mantenimiento, la mini con esta Condición sufre 1 Daño de Veneno. Este Daño no puede ser reducido o negado. Luego reduce el valor de Veneno en 1, eliminando la Condición si el valor llega a 0. Acciones Generales (2) Carga Elige un objetivo con LOS. Mové la mini hasta su distancia de Cg en línea recta, terminando el movimiento dentro de su rango de x. Luego realiza 2 acciones de x de coste (1). Las minis ya trabadas en combate y con Cg “-” NO pueden Cargar. (#) Pose Defensiva La mini descarta una carta. Hasta su siguiente activación gana la Condición: Defensivo +1: esta mini gana + a todos los Duelos de Defensa. El valor de la Condición es igual a los AP gastados.” (1) Foco La miniatura gana la siguiente Condición hasta el final del turno: “Foco +1: la mini elimina esta Condición cuando declara una acción para ganar + al Ataque y Daño igual al valor de la condición eliminada.” (1) Caminar La mini mueve hasta su valor de Wk. (#) Interactuar El valor esta especificado en las Misiones y Condiciones. 1- Levantar Carta: Mezclar la pila de descarte con el mazo, levantar cartas, usar Soulstone, completar la mano (6 max.). 2- Iniciativa: Flip de Iniciativa, usar Soulstone, la carta más alta determina el 1er jugador. 3- Activación 4- Final: Mantenimiento, ganar PV, chequear final del encuentro (turno 5+). Secuencia del Turno 1 2 3 4 6 7 8 5 Turnos 9 10 +11 +12 +13 +10 - Levantar 2 cartas extra, luego descartar 2 cartas. - Flip + a un duelo de Defensa y un flip - al Daño. - Flip de Prevención de Daño 1/2/3. - Agrega un Palo al Duelo. - Reflip de Iniciativa. - Flip + a un Duelo de Ataque. - Flip + a un Duelo Simple. Uso de Soulstones (Solo MASTER o HENCHMAN) Aura Pulso Blast - Necesita LOS. - Afecta a la mini del centro. - Se mantiene hasta el final del turno. - Necesita LOS. - NO afecta a la mini del centro. - Se produce el efecto inmediatamente y luego termina. - Diámetro 50 mm. - Las minis con LOS al objetivo que estén debajo del Blast sufren daño reducido. Palos Cuervos Carneros Máscaras Tomos Engañar al Destino Podés Engañar al Destino en: - Todos los Duelos - Flip de Daño - Cuando una regla específica lo permite Nunca se puede Engañar un - o un Joker Negro. Torcer el Destino Flipear 1 carta adicional por cada +. Elegir la mejor carta y descartar el resto. 0 Flipear 1 carta de manera normal. Flipear 1 carta adicional por cada -. Elegir la carta mas baja y descartar el resto. Si el valor mas bajo es igual entre dos cartas, el jugador elije que carta se queda. Tabla de Combate Diferencia del Total de Combate Flip Daño Recibe: 0 Sin Modific. 1-5 6-10 11+ Daño / Curación Prevención de Daño 0 0 1-5 Débil 1 6-10 Moderado 2 11-13 Severo 3 Severo + Débil Previene todas las Heridas Tabla de Dano Flip - al Ataque y al Daño. Cobertura Liviana Flip - al Ataque. (contra Disparo ) l Cobertura Pesada (contra Disparo ) l Deposito de Soulstones: 7 Máximo

M2E Referencia Rapida HOJA v1

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Malifaux Segunda Edición

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Page 1: M2E Referencia Rapida HOJA v1

Duelos de Horror- Se usa la habilidad Terrorífico contra el Wp de la mini afectada.- El tipo de criatura indica que minis son afectadas.- El valor indica el TN que se debe igualar o superar la mini afectada.- La mini que falle el duelo queda Paralizada.- Las miniaturas con inmunidad a Paralizado tienen que realizar el duelo.- Si la mini supera el duelo, se mantiene inmune durante el resto del turno contra la mini que generó el duelo.

Condiciones- Las Condiciones que tengan el mismo nombre y un valor determinado son acumulables y se suman.- A menos que especifique lo contrario, todas las Condiciones se retiran al final del turno.

Ardiente (Burning):- Tiene un valor asignado.- Durante el Mantenimiento, la mini con esta Condición sufre una cantidad de Daño igual al valor de Ardiente. Luego se elimina la Condición.- Cualquier mini a 2" (incluida la Ardiente) puede realizar una acción de (1) Interactuar para reducir 1 del valor de Ardiente. Si el valor llega a 0, la Condición se elimina.

Rápido (Fast):- La mini genera 1 AP adicional.- La Condición se elimina al final de la activación de la mini (no al final del turno)

Lento (Slow):- La mini genera 1 AP menos.- La Condición se elimina al final de la activación de la mini (no al final del turno)- Las Condiciones Rápido y Lento se anulan mutuamente.

Paralizado:- La mini genera 0 AP.- No puede declarar Acciones (ni siquiera las de valor 0).

- El alcance de x se reduce a 0, por lo tanto no puede trabar en combate a minis enemigas.- La Condición se elimina al final de la activación de la mini (no al final del turno)

Veneno:- Tiene un valor asignado.- Durante el Mantenimiento, la mini con esta Condición sufre 1 Daño de Veneno. Este Daño no puede ser reducido o negado. Luego reduce el valor de Veneno en 1, eliminando la Condición si el valor llega a 0.

Acciones Generales(2) CargaElige un objetivo con LOS. Mové la mini hasta su distancia de Cg en línea recta, terminando el

movimiento dentro de su rango de x. Luego realiza 2 acciones de x de coste (1). Las minis ya trabadas en combate y con Cg “-” NO pueden Cargar.

(#) Pose DefensivaLa mini descarta una carta. Hasta su siguiente activación gana la Condición:

“Defensivo +1: esta mini gana + a todos los Duelos de Defensa. El valor de la Condición es igual a los AP gastados.”

(1) FocoLa miniatura gana la siguiente Condición hasta el final del turno:

“Foco +1: la mini elimina esta Condición cuando declara una acción para ganar + al Ataque y Daño igual al valor de la condición eliminada.”

(1) CaminarLa mini mueve hasta su valor de Wk.

(#) InteractuarEl valor esta especificado en las Misiones y Condiciones.

1- Levantar Carta:Mezclar la pila de descarte con el mazo, levantar cartas, usar Soulstone, completar la mano (6 max.).

2- Iniciativa:Flip de Iniciativa, usar Soulstone, la carta más alta determina el 1er jugador.

3- Activación

4- Final:Mantenimiento, ganar PV, chequear final del encuentro (turno 5+).

Secuencia del Turno

1 2 3 4 6 7 85Turnos

9 10+11 +12 +13+10

- Levantar 2 cartas extra, luego descartar 2 cartas.

- Flip + a un duelo de Defensa

y un flip - al Daño.

- Flip de Prevención de Daño 1/2/3.

- Agrega un Palo al Duelo.

- Reflip de Iniciativa.

- Flip + a un Duelo de Ataque.

- Flip + a un Duelo Simple.

Uso de Soulstones(Solo MASTER o HENCHMAN)

Aura

Pulso

Blast

- Necesita LOS.- Afecta a la mini del centro.- Se mantiene hasta el final del turno.

- Necesita LOS.- NO afecta a la mini del centro.- Se produce el efecto inmediatamente y luego termina.

- Diámetro 50 mm.- Las minis con LOS al objetivo que estén debajo del Blast sufren daño reducido.

Palos

Cuervos

Carneros

Máscaras

Tomos

Engañar al DestinoPodés Engañar al Destino en:- Todos los Duelos- Flip de Daño- Cuando una regla específica lo permite

Nunca se puede Engañar un - o un Joker Negro.

Torcer el DestinoFlipear 1 carta adicional por cada +.Elegir la mejor carta y descartar el resto.

0 Flipear 1 carta de manera normal.

Flipear 1 carta adicional por cada -.Elegir la carta mas baja y descartar el resto.Si el valor mas bajo es igual entre dos cartas, el jugador elije que carta se queda.

Tabla de CombateDiferencia del

Total de Combate

Flip DañoRecibe:

0Sin

Modific.

1-5 6-10 11+

Daño /Curación

Prevenciónde Daño

00

1-5Débil

1

6-10Moderado

2

11-13Severo

3

Severo +Débil

Previene todas las Heridas

Tabla de Dano

Flip - al Ataque y al Daño.

Cobertura Liviana

Flip - al Ataque.

(contra Disparo )lCobertura Pesada

(contra Disparo )l

Deposito de Soulstones: 7 Máximo