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MACROME DIA FLASH 8

Macromedia flash 8

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Macromedia Flash 8, es un programa muy creativo, ya que en el puedes darle movimiento a tus imagenes llegando asi a crear un videoclip muy sencillo con el cual te divertiras mucho...

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  • 1. Flash MX cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable eintuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas deMacromedia (Dreamweaver, FreeHand, Director...), todo esto hace ms fcilaprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nosencontraremos al abrir Flash MX por primera vez:BARRA DE MENSZOOM CAPASLINEA DE TIEMPO BARRA DE HERRAMIEMTASPANELES AREA DE TRABAJO

2. Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintasutilidades del programa. Es similar a la de cualquier otroprograma de diseo web o grfico, aunque tiene algunasparticularidades. Veamos los principales Submens a losque se puede acceder: 3. Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de lautilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos,vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desdedonde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin.Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujoscomo fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes delprograma.Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puedeseleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se puedenconfigurar sus opciones.Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas,acciones, escenas...Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula,y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema setratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de loselementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad. 4. Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadasque permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) quehayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina deMacromedia o ejecutar los que ya tengamos.Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula.Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula ....Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir lasventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desdeel manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales,lecciones guiadas etc... 5. LA LINEA DE TIEMPOLa Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modosimplificado. Consta de 2 partes.1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales(formando rectngulos)2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tieneasignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebollae informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), laVelocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de pelculatranscurrido (0.0s en la imagen). 6. LAS CAPASEl concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamosa grandes rasgos qu son las capas.Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel.Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitosfotogramas).Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y portanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otrasveces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s.Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capasadems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo. 7. EL AREA DE TRABAJOEl rea de trabajo consta de numerosas partes, vemoslas:La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferenteselementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muyimportantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos cliccon el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despussobre Propiedades del documento:Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y elmximo de 2880 x 2880 px.Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao pordefecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula.Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenarlas propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desdeese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuandose desee. 8. LAS VISTAS O ZOOMLa Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar lavista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zonadel Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en laLupa duplicaremos el porcentaje indicado en el PanelZooms .Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos aSubmens existentes en el Men Ver. Son muy tiles yayudan a acelerar el trabajo cuando se empleancorrectamente. 9. BARRA DE HERRAMIENTASContiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cules son las msimportantes y cmo se usan:Herramienta Seleccin (flecha): .Es la herramienta ms usada de todas. Su usoprincipal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, losrellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra eleccin... Adems,su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.Herramienta Lnea:Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas secrean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta dondequeramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms queseleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra partecercana a la recta para curvarla.Herramienta Texto:Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Suspropiedades se vern en el tema siguiente.Herramienta valo: La herramienta valo permite trazar crculos o elipses demanera rpida y sencilla.Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tansolo se diferencian en el tipo de objetos que crean. 10. Herramienta Lpiz:Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permitedibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. Elcolor que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador deColores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es muchoms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma detrazo.Herramienta Cubo de Pintura:Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamoscreado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si lazona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta Herramienta se puedemodificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hayen la Barra de Herramientas.Herramienta Borrador:Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. Pero sufuncin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".Herramienta Lazo:Su funcin es complementaria a la de la herramienta Flecha, puespuede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puedeseleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazono puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imgenes: .Esto, esla Herramienta "Varita Mgica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacerselecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:permite hacer selecciones poligonales. 11. Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modosencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las mspotentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramosdefinir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crearcurvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes aellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la HerramientaPluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados condicha herramienta.Herramienta Bote de Tinta:Se emplea para cambiar rpidamente el color de untrazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, porel mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores quehay en la Barra de Herramientas.)Herramienta Cuentagotas: Su misin es "Capturar" colores para queposteriormente podamos utilizarlos.Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, esdecir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin de estar"unidos".Suavizar: Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.Enderezar:Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms 12. Son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a lasacciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico.Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonosmodificarlas. Muy til para alineaciones exactas.Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira... los objetos seleccionados.Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula.Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas(comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida yeficaz.Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados quenos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas ymuchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel.Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades delobjeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres,tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Esfundamental, no debeis perderlo de vista nunca.Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma fcil yrpida 13. LOS OBJETOSA grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestrapelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l, un objeto sera, por ejemplo,cualquier imagen que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotrosmismos etc...Los objetos as considerados tienen 2 partes fundamentales:El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior del escenario.Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se creasiempre y su color ser el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador deColores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lpiz,Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar con seleccionar elborde y suprimirlo (ver siguiente punto).El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parteinterna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyocolor de relleno sea transparente, y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene relleno,aunque en realidad s exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sinborde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura 14. SELECCIN DE OBJETOSPara poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionarla parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiarde color...). Podremos observar que las partes de un objetoseleccionadas toman una apariencia con textura para indicar queestn seleccionadas. OBJETO SINSELECCIONAR OBJETO CON EL BORDESELECCIONADO OBJETO CON EL RELENO SELECCIONADO 15. Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde quequeramos seleccionar.Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto: Hacerdoble clic sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o en el grupo.Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados.Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamoslos objetos que queramos.Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos laHerramienta Seleccin (Flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos elcursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta reacorta algn objeto, slo quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea quehemos delimitado. Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT yseleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems depermitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas ...Adems de la Herramienta Flecha, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms til an sicabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamosnosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las reas seleccionadas notienen porque ser rectangulares. 16. Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinadofotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos queestn en dicho fotograma. Esto es til para modificar de un modo rpido todos loselementos del fotograma.Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en elmen Edicin -> Seleccionar Todo. 17. LAS CAPASTodo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Ytodos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y lasuperposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una mismahoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capasque utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertarsonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta quetodas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramasse reproducirn simultneamente.Clarifiquemos esto con un ejemplo:Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen eldibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo deun portero (del 5 en adelante estn vacos).Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren losprimeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del5 al 10) mostrar la portera sin portero. 18. De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos contotal libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cadaanimacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren endicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme parte deuna animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que elportero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuvieraen la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moveran hacia dicho lado,con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar losobjetos en 2 capas, como ya hemos hecho.Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de formalgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, obloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nosinterese).La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven losdistintos botones y cmo usarlos.Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escenaactual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas).Aadir Capa Gua :Inserta una capa de tipo gua. Se tratan en profundidad elsiguiente punto. 19. Borrar Capa Borra la capa seleccionada.Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en elnombre actual.Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel conlas propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas lasopciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.Mostrar / Ocultar Capas: Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula.Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que permiteocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa enconcreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en lacruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremosmodificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta,procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capaactual bajo el icono "Bloquear Capas".Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas yqueremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capapodremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremosseleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos.Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botn nos muestra/oculta los contenidosde todas las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante unconjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos ver enqu capa est cada uno de ellos. 20. Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anterioresbotones.Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemosobservar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este punto significaque NO est activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas". En lacolumna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, lo quesimboliza que los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos.En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo queindica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna"bloquear capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrarcapas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est mostrando en este modo y nopodremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin.Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamosdistinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En esteejemplo se puede ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcincontorno: 21. Todas las capas de una misma escena comparten la misma lnea de tiempos y por tanto, losobjetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se vern al mismo tiempo en la pelculasuperpuestos unos sobre otros. y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterioviene dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarndelante de todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms arriba.Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima de lacapa "Portera", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar estadistribucin, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba ohacia abajo hasta la posicin deseada.Veremos como los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada segnsu capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover yarrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma yluego pegarlo en la capa de destino. 22. LOS SIMBOLOSProvienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporcionaFlash MX.Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en elmomento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya seaen la misma o en otra pelcula.La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de losprimeros pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante.El procedimiento es el siguiente:Seleccionamos el objeto que queramos convertir en smbolo. Abrimos el panel dePropiedades del Smbolo, accediendo al men Insertar -> Nuevo Smbolo o simplementepulsando Ctrl + F8 o F8 . Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen.Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear.Esto al principio y mientras tengamos poco smbolos no ser muy importante, pero msadelante nos servir para hacer referencia al objeto.Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo o comportamiento en que queremosconvertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Bastarcon pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado. 23. INSTANCIACuando creamos un smbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez queutilicemos ese objeto en una pelcula, ste se convierte en una instancia.Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que cuandoutilicemos un smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula, al modificarlo semodificar la instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y como era en elmomento de su creacin, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.GRAFICOSLos Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animacionessencillas.En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos teneren cuenta que sta estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Esdecir, la animacin se reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se estreproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo, no puedan contenersonidos, controles ni otros smbolos grficos.CLIPS DE PELICULAEs una pelcula en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta elmomento en este curso, pero que est incluida dentro de otra pelcula y, a su vez puedecontener tambin pelculas insertadas en l.Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia lneade tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Grficos (como veremos a continuacin), estalnea temporal no est ligada a la lnea de tiempos del documento que lo contiene, de talforma que su ejecucin es independiente. 24. Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o botn, ascomo cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una pelcula.Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos pelculas de gran complejidady tamao, en la que intervienen un nmero muy elevado de fotogramas, debido a que en la vistageneral del documento, nosotros slo veremos un fotograma por clip, el cual puede estarcompuesto por muchos frames, lo que nos permitir tener una mejor visin de cmo sedesarrolla nuestra animacin, y una barra de tiempos ms clara y "limpia".Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX, permitindonos crearpelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear mltiplesmovimientos independientes entre s y crear conexiones entre los diferentes Clips de undocumento.Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo Grfico, lo podemos hacercon un Clip, adems de poder realizar tambin todo aquello que nos permita dicho smbolo. Poresto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animacin debido a su granflexibilidad, dejando los grficos slo para imgenes estticas.BOTONESLos smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de laspelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquierbotn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro.Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una seriede acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasael ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo.Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajesorientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas 25. relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de losbotones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin embargo, en Flash noocurre as. Su interfaz est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo quenos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.Al igual que los otros smbolos de Flash MX, los botones tienen su propia lnea de tiempos.Esta es independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas,uno para cada estado posible del botn.Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no estsituado sobre l.Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamospulsado.Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestrobotn.Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin detipo Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos dota a los botones de granespectacularidad. 26. COMANDOS Y FUNCIONES BSICASLas pelculas de Flash son imgenes y animaciones para los sitios Web. Aunque estn compuestasprincipalmente por imgenes vectoriales, tambin pueden incluir imgenes de mapa de bits ysonidos importados. Las pelculas Flash pueden incorporar interaccin para permitir laintroduccin de datos de los espectadores, creando pelculas no lineales que pueden interactuarcon otras aplicaciones. Los diseadores de la Web utilizan Flash para crear controles denavegacin, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e inclusositios Web con capacidad sensorial. Las pelculas Flash son grficos vectoriales compactos que sedescargan y se adaptan de inmediato al tamao de la pantalla del usuario.Las animaciones en flash las podemos crear con: Figuras Bsicas, Figuras creadas con lasherramientas Pluma, Lpiz, Pincel y Borrador, Lneas, Textos e Imgenes Importadas.Como Insertar Formas, Textos e ImgenesFormas En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo podemos dibujar crculosy cuadrados , Formas libres con las herramientas pluma,Pincel,lpizylaso.Textos En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo, encontramos un Iconocon la opcin de Herramienta de texto.Damos clik encima de nuestro fondo y podemosescribir el texto deseado.Imgenes Men Archivo Importar Buscar en (carpeta contenedora de la imagen) Abrir 27. Insertar CapaDar clik en la opcin Insertar capa .En cada capa se puede realizar una animacin distinta, para que se puedan ejecutar dos oms animaciones al mismo tiempo. 28. Editar FormasColor Con la herramienta Cubo de pintura dando clik encima de la figura creada, ledamos el color que se encuentra predeterminado.Predeterminar Color Damos clik en la herramienta Color de relleno,y aparecer unaventana con distintas opciones de colores y unas cuantas de degradados. Tambin lopodemos hacer en la ventana Muestras, dando clik en el color o efecto deseado.Degradaos Vamos a la ventana Relleno. Damos clik en la flecha de la ventana activando unmen que da las opciones de Ninguno, Slido, Degradado lineal, Degradado radial y Mapade bits. Escogemos Degradado radial o Degradado lineal, y arrastrando colores de laventana de muestras a los cuadros contenedores de color en las ventanas de degradados.Cambiamos los colores del efecto. 29. Color de Lnea Damos clik en la herramienta Color de trazo apareciendo as unaventana con una gran opcin de colores. 30. Grosor y Estilo de Lnea En la ventana de trazo escogemos el grosor de lnea y el estilo.Editar FondoCon clik derecho encima de del fondo aparecer la siguiente ventana,Escogemos la opcin Propiedades de pelcula. 31. Veloc. Fotogramas: indica cuantos fotogramas utiliza la presentacin para un segundoDimensiones: indica el ancho y el alto del formato utilizado. Dando clik dentro de lasmagnitudes dadas se puede editar dando ms o menos de alto, ms o menos de ancho. Porlo general esta opcin se da en pxeles, para mejor calculo en la opcin Unidades de regla sepuede cambiar a milmetros u otra medida lineal.Color de fondo: con esta opcin podemos cambiar el color del fondo. Solo se puede escogercolores planos.Mover una figura de un lugar a otroDibujar figura crculo o cuadrado de la barra de herramientas que se encuentra al ladoizquierdo de la pantalla.Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma,oprimimos F6. nos ubicamos en el ltimo fotograma escogido y movemos la figura al lugardeseado.Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final, vamos al men -Insertar crear interpolacin de movimiento.(Esta accin se puede realizar con cualquier forma, texto o imagen importada.) 32. convertir una figura en otraDibujar figura crculo o cuadrado de la barra de herramientas que se encuentra al ladoizquierdo de la pantalla.Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma,oprimimos F6. nos ubicamos en el ultimo fotograma escogido borramos la figura ydibujamos otra distinta, o transformamos la original.Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final, vamos a la ventanade Fotograma carpeta fotograma Interpolacin Forma.Exportar: Esta opcin nos permite convertir la animacin en algn formato que nonecesite macromedia flash para poder ver la presentacin. Transformando el trabajo en unapelcula no editable.Men Archivo Exportar Pelcula. Guardar en: donde queremos guardar el archivo.Nombre: nombrar el archivo. Tipo: clase de archivo que queremos crear.