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ULADECH CATOLICA TECNOLOGIA CLIENTE SERVIDOR UNIVERSIDAD LOS ANGELES DE CHIMBOTE CURSO : TECNOLOGIA CLIENTE SERVIDOR ALUMNO: APARICIO REYES JAIVER JUAN TEMA: MANTENIMIENTO DE DATOS USANDO PROCEDIMIENTOS ALMACENADOS CICLO: VI ESCUELA: INGENIERIA DE SISTEMAS

Mantenimiento de Datos Usando Procedure Almacenados Tarea 7

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UNIVERSIDAD LOS ANGELES DE CHIMBOTE CURSO : TECNOLOGIA CLIENTE SERVIDOR ALUMNO: APARICIO REYES JAIVER JUAN

TEMA:

MANTENIMIENTO DE DATOS USANDO PROCEDIMIENTOS ALMACENADOS

CICLO: VI

ESCUELA: INGENIERIA DE SISTEMAS

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MANTENIMIENTO DE DATOS USANDO

PROCEDIMIENTOS ALMACENADOS Construye el mantenimiento de datos de la tabla Jugador usando procedmientos almacenados. La estructura de la tabla Jugador es: codJugador int apellidos varchar(32) nombres varchar(32) fechanacimiento date nacionalidad varchar(20) posicionhabitual varchar(28) estado bit Como diseño de fomulario puedes usar el siguiente:

Para desarrollar este trabajo vamos a seguir los siguientes pasos:

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1. Abrimos el netbeans y luego en servicios seleccionamos la base de datos campeonatouefa y agregamos la tabla Jugador con todos los atributos mencionados tal como se observa en la imagen:

2. Ahora procedemos a crear los procedimientos almacenados que vamos a utilizar en primer lugar crearemos el procedimiento almacenado (grabarjugador) que nos permitirá grabar datos siempre que se quiera agregar registros a la tabla jugador.

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Una vez ejecutado este procedimiento aparecera automaticamente Procedures de la base de datos campeonatouefa tal como se observa la figura:

3. Luego procedemos a crear el procedimiento almacenado modificarjugador el cual es el encargado de actualizar los datos de la tabla jugador.

Ejecutamos y aparece el procedimiento almacenado ya creado:

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4. Luego procedemos a crear el procedimiento almacenado eliminarjugador que permitirá hacer una eliminacion lógica des registros de datos.

Y nuevamente si lo ejecutamos esta sentencia, el procedimiento almacenado eliminarjugador debajo de la base de datos campeonatouefa.

5. Luego de esto ahora procedemos a programar en el munu principal seleccionamos el Item jugador dentro del menu Mantenimientos.

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6. Seleccionado Jugador y dando clic botón derecho del mouse elegimos Events/Action/ActionPerformed .

Escribimos el codigo de enlace:

Lo que hacemos aquí es relacionar en frJugador con el frame MENU_PRINCIPAL

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7. ahora procedemos a crear el formulario frJugador. Tal como se muestra en la primer figura.

txtcodigo btncerrar txtapellidos txtnacionalidad txtnombres txtfecha btnbuscar btnlista txtposhab btncancelar btngrabar btnmodificar btneliminar ttnnuevo tablajugador

Una vez establecido todos las variables dentro del formulario que dara mantenimiento a la tabla Jugador procedemos a programar en la clase Main. 8. Programamos en la clase Main la conexión con la base de datos y los métodos a usar para trabajar con la tabla jugador de la base de datos “campeonatouefa”

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Lo único nuevo en esta clase Main es el metodo enljug que nos permitirá seleccionar todos los datos de la tabla jugador donde el estado de jugador es igual a uno (1).

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9. Ahora empezaremos a programar en la “frJugador”. Importamos los paquetes java.sql para acceder a base de datos; javax.swing para poder usar controles visuales, javax.swing.table para el manejo de las clases del paquete table y el paquete campeonato_uefa que contiene a la clase Main con lo cual podremos hacer uso de todos los métodos que en ella se encuentre.Tal como se muestra en la imagen siguiente:

Despues de hacer agregado los paquetes preparamos las variables para el acceso de datos: conn, st, rs. En el método constructor frJugador(), preparamos las columnas del objeto JTable que saldrá como titulos; luego le damos un tamaño y una ubicación al formulario.

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10. Luegos creamos los métodos activaBotones() lo cual nos permitirá gestionar el uso de los botones de comando y el método limpiarDatos() que lo utilizaremos para los cuadros de textos despues de una accion.

11. En el botón de comando btnbuscar si está habilitado después de dar clic en dicho botón, se procederá a la conexión con la base de datos, luego en la variable rs se almacenará los datos provenientes de la tabla de Arbitro. En la variable b se coloca el valor ingresado en el cuadro de texto txtcodigo . Se define una variable boleana encuentra para manejar la situaciçon de éxito o fracaso de la búsqueda. En la sentencia while utizamos el método next() que pertenece al obejto rs, es decir, es un método de la interfaz ResulSet. El método next devuelve verdadero si encuentra la primera fila de información, las siguientes veces se desplaza en cada registro almacenado en el rs. La sentencia if que se encuentra dentro del while, su condición lógica se hará verdadero cuando encuentre el código del árbitro buscado, haciendo que los cuadros de textos se muestren los demás datos, es entonces que la variable encuentra recién se hace verdadero. Y procede a mostrar los datos que pertenecen a ese codigo tales como nombres, apellidos, nacionalidad, posicion habitual, etc cada uno en su respectivo “TextField” y posicion habitual en su ComboBox que aparece ya selecionado.

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12. Luego procedemos a programar en el botón de comando btnlista (Ver Lista de Jugadores), Lo primero que hacemos es aumentar el tamaño del formulario para visualizar el objeto JTable. Posteriormente se establece la conexión con la base de datos y en la variable rs se almacena los datos provenientes de la tabla de Arbitro. Se define un vector denominado datos de tamaño 6 elementos del tipo String que servirá colocar los datos de una fila para luego agregarlo al objeto dtm que está vinculado al objeto JTable llamado tablajugador. Pero antes de agregarlo debemos asegurarnos que no exista fila alguna de datos en el modelo dtm y por ende en la tablajugador. Luego en el bucle de la sentencia while permite colocar en cada elemento del arreglo los datos extraidos de una fila que almacena el objeto rs, esto es posible ya que el método getString, indicando la posición de la columna, podemos obtener el dato de la fila actual. Con el método addRow logramos crear una fila con los datos del vector datos en el objeto dtm y como está vinculado a la tablajugador entonces se podrá observar los registros agregados.

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13. Luego en el botón de comando btngrabar se inicia visualizando un mensaje de confirmación para proceder a grabar, esto se logra usando el método showConfirmDialog de la clase JoptionPane. Si la respuesta es Sí entonces la sentencia if su condición lógica se hará verdadera y por lo tanto establecemos conexión con la base de datos campeonatouefa, pasamos los datos ingresados a variables como ape, nom, fnac y nac. En la variable pstmt establecemos como procedimiento almacenado a grabarjugador, colocando 4 signos de interrogación que expresa el manejo de 4 parámetros que tiene dicho procedimiento. Con los métodos setString() del objeto instanciado prsta indicamos la posición del parámetro y el valor del parámetro, así por ejemplo: 1 indica ser el primer parámetro de entrada del procedimeinto almacenado grabarjugador y ape contiene el dato apellido que se asignará al primer parámetro. Una vez indicado los valores a cada uno de los parámetros se hace uso del método executeUpdate() que permitirá ejecutar el procedimiento almacenado. Posteriormente se procede a cerrar la conexión con el método close del objeto connection conn.

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14. Luego siguiendo la programacion procedemos a pogramar en el botón de comando btnnuevo , limpiamos los cuadros de textos con el método limpiarObjetos. Se inhabilita el cuadro de texto txtcodigo y se envía el cursor al cuadro de texto txtapellidos . Se inhabilta los botones de comando a excepción de grabar.

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15. Peogramamos en el botón de comando btneliminar ,lo cual se a comparacion del boton anterior se procede a través de un mensaje confirmar si procede la eliminación de los datos del jugador. Si la respuesta es afirmativa se procede a conectarse a la base de datos y en la variable de memoria cod se almacenada el código del jugador ingresado a través del cuadro de texto txtcodigo. Luego en la variable pst establecemos como procedimiento almacenado a eliminarjugador, colocando un signo de interrogación que expresa el manejo de un sólo parámetro, luego se usa el método setInt() para indicar el valor del parámetro y posteriormente se cierra la conexión. Terminando asi con el procedimiento con la opcion eliminar del formulario FrJugador.

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16. Siguiendo con la programacion llegamod a el botón de comando btnmodificar , al igual que de grabar o eliminar se procede a confirmar a través de un mensaje si se procede a la modificación de datos. Una vez salvados los datos ingresados en los cuadros de textos en variables de memoria se procede a utilizar el procedimiento almacenado modificarjugador. Usamos el comando UPDATE para actualizar los datos. Se procede a ejecutar el comando con el método executeUpdate y se cierra la conexión con el método close .

17. Luego en el botón de comando Cancelar, programamos que luego de dar respuesta afirmativa se procede a limpiar los cuadros de textos, habilta el cuadro de texto txtcodigo para su uso y se vuelve a su estado inicial la hablitación de los botones de comando.

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18. Y por el ultimo para concluir de terminar con los codigos de los formularios programamos el boton cerrar que el el boton mas facil.

18. Procedemos a ejecutar el menu principal y a realizar prubas para determinar si nuestra aplicación esta correcta.

Aquí en la imagen hemos podido observar el menu principal ahora como queremos ver el mantenimiento a tabla jugador entonces escojemos jugador saliendonos otra ventana tal como se observa en la siguiente ventana.

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Agregamos un dato nuevo a la BD campeonatouefa a traves del formulario creado de la siguiente manera:

Hacemos clic en grabar y automaticamente se graba se limpian todos los objetos, ahora hacemos clic en el boton Ver Lista para ver la lista de jugadores: como se muestra a continuacion.

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Ahora procedemos a realizar una busqueda buscamos el codigo 2:

Y autmaticamente extrae todos lo datos al formulario ya sea para eliminarlo o modificarlo.

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Una vez que probramos y vemos que esta bien el trabajo podemos decir que hemos concluido con el objetivo de esta sesión. Que simplemente era utilizar procedimientos lamacenados con java.

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