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1 © 2015 GMT Games, LLC
Serie COIN, Volumen VI
MANUAL por Andrew Ruhnke y Volko Ruhnke
ÍNDICE DE CONTENIDO
Tutorial de Falling Sky………… 2
Roles y Estrategia…………...... 25
Ejemplos con Facciones Sin
Jugador………………..………29
Notas de los Diseñadores...........39
Texto y Notas de los Eventos…….50
Listado de Cartas…………………77
Créditos…….………………….....78
Fichas Escaneadas……………….79
Tribus…………………………….80
Fuerzas y Erratas.………...………81
GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com
© 2015 GMT Games, LLC 2
Tutorial de Falling Sky
¡Los jugadores noveles deben empezar
aquí!
Bienvenidos al tutorial de Falling Sky. Te
llevará por el despliegue y por parte de la
partida paso a paso, familiarizándote con las
mecánicas básicas y demostrándote algunas
de las opciones disponibles para cada
facción. Nuestro propósito con él es
simplemente enseñarte conceptos, no sugerir
estrategias óptimas: ¡eso te lo dejamos a ti!
En caso de que quieras revisar Reglas de
Juego concretas mientras vemos el tutorial,
te proporcionamos los oportunos números de
referencia entre paréntesis.
Nuestra sesión de ejemplo incluirá cuatro
jugadores, así que de momento puedes
ignorar completamente la sección de las
reglas para los romanos y galos Sin Jugador
(8.0-8.9)
PARTE UNO:
Despliegue Fuerzas y Marcadores. Empecemos
desplegando el escenario. Hemos elegido
“La Reconquista de la Galia”, que comienza
en el 53 AC. Coloca el tablero, pon todos los
componentes en la mesa, y consulta la
página 45 del Reglamento para los detalles
sobre el despliegue de este escenario.
Para preparar las fuerzas de cada Facción,
busca primero las cinco tarjetas de cartón de
Fuerzas Disponibles. Cuatro de ella son para
los jugadores, la quinta para las Tribus
Germanas que dirige el juego. Siempre que
despliegues el juego, puedes poner estas
tarjetas de Fuerza cerca de donde el jugador
correspondiente se sienta, y la tarjeta gris de
los germanos en cualquier sitio cerca del
borde del tablero en el que está Germania.
Ahora saquemos las fichas de Fuerzas: por
colores, colócalas todas en sus respectivas
tarjetas de Fuerzas. Posiciona los discos de
Aliados en los círculos sólidos y las
Ciudadelas en los rombos.
Consulta la tabla al final de este Manual: te
muestra todas las Fichas de Fuerzas que
deberías tener y cómo se llaman (1.4).
Tendrás también otras fichas de madera: dos
cilindros bajos de Recursos/Elegibilidad con
los colores de cada una de las cuatro
Facciones de jugador (1.8, 2.2), y seis
peones blancos y seis grises para señalar las
casillas de las acciones (3.1.1).
Ahora sigamos el despliegue de la página 43
del Reglamento. Tras una breve
introducción al escenario, verás una sección
denominada “Mazo”: volveremos a ella
enseguida. A continuación viene el
“Contador”, que es el contador numérico que
hay en la parte superior del tablero y que
usaremos para marcar el número de
Recursos que tiene cada Facción de jugador
(representando principalmente grano
almacenado en la Galia), usando un juego de
esos cilindros bajos redondos (1.8), además
de marcadores de Victoria cuadrados para
los arvernos, romanos y belgas. (Los heduos
tienen un marcador de Victoria en su tarjeta
de Fuerzas; los germanos no cuentan la
Victoria, 7.0.) Adelante, pon los cilindros y
esos tres marcadores en el Contador según se
indica en la sección de despliegue. (Si no has
destroquelado las fichas, destroquela las que
necesites a medida que avanzamos.)
A continuación viene el Contador de Senado
y de Legiones, casillas rojas en la parte
inferior derecha del tablero. En ellos se
representará la actitud del Senado de Roma
hacia César, lo que quiere decir hacia la
aventura de Roma en la Galia (6.5). Tal y
como se observa en el Despliegue, coloca el
marcador del Senado en “Intriga” (con la
cara “Firme” bocabajo).
Ahora busca las 12 Legiones –cubos rojos–
entre las fichas de Fuerzas romanas y
muévelas al contador de Legiones. Los
Legiones son especiales y pasan a estar
disponibles de una manera diferente; se
moverán entre el mapa de la Galia y el
Contador de Legiones (1.4.1), hasta cierto
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punto dependiendo de la actitud del Senado.
Pon cuatro de las Legiones en la línea
inferior de cuadraditos, en “Adulación”.
Deja las otras ocho cerca: irán a parar al
mapa.
A continuación coloca el marcador de
Victoria hedua “Otra con Más Aliados” en la
tarjeta de Fuerzas Heduas, en la casila “7”;
hablaremos de la Victoria hedua más tarde
en el tutorial, cuando lleguemos a la Fase de
Victoria.
Ahora, como se señala entre paréntesis,
todas las Facciones comienzan la partida
Elegibles para actuar (2.3.1). Pon los
restantes cuatro cilindros bajos en el área de
SECUENCIA DE JUEGO en la parte
inferior izquierda del tablero. Continúa
colocando los marcadores de Invierno y
Helada cerca del CONTADOR DE
INVIERNO bajo la casilla de Elegible.
También se señala entre paréntesis que todas
las Bandas de Guerreros y Auxiliares
comienzan Ocultas. Eso quiere decir que
colocaremos esas fuerzas con su símbolo
grabado bocabajo (boca arriba significaría
Reveladas). De hecho, siempre que colocas
Bandas de Guerreros y Auxiliares en el mapa
por cualquier razón, comienzan Ocultas
(1.4.3).
Ahora coloquemos las fuerzas iniciales en
las diferentes Regiones del mapa, tal y como
especifica el resto del despliegue. Cada
Región tiene un nombre, ya sea el de una de
las tribus destacadas allí (resaltadas en el
tablero con un pergamino más brillante), o
“Britania” o “Provincia”. Los discos de
Aliados van en casillas de Tribu con
nombres concretos (1.4.2), y los bloques de
Ciudadelas van en las Tribus con Ciudades
en forma de rombo (en este despliegue, loes
heduos tienen una Ciudadela en Bibracte).
Los romanos tienen un Fuerte especial
indestructible en Provincia: ese bloque rojo
va en la casilla específica que hay allí. El
resto de fuerzas pueden ir en cualquier sitio
de su Región.
Observa que los tres Líderes –que también
cuentan como fichas de fuerzas– tienen
grabados como las Bandas de Guerreros.
Van con el símbolo hacia arriba, lo que
quiere decir que son César, Vercingétorix y
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Ambiórix, respectivamente (el símbolo
hacia abajo es un sucesor menor, 1.4.3).
Este despliegue especifica quién Controla
cada Región (o si nadie lo hace). Una
Facción Controla una Región si tiene más
fichas que todas las demás combinadas (1.6).
Coloca los marcadores de Control
especificados en las casillas de las Regiones
en las que pone SIN CONTROL. Una casilla
de Control vacía significa que nadie la
Controla. Los dorsos de los marcadores de
Control germanos también dicen Sin
Control, y pueden usarse para enfatizar más
las Regiones que están en disputa, como la
Región Mandubii en este caso.
Hay un último marcador que comienza este
escenario en el mapa: un marcador circular
de Dispersada en la tribu Veneti, por su cara
“Reuniéndose”. La dispersión es el resultado
de una acción de los romanos llamada
Captura (3.2.3); el marcador impide la
colocación de discos de Aliados en esa Tribu
hasta que este se retire (1.4.2).
Ok, ¡esa es la situación de la Galia en el 53
AC! Tu tablero desplegado debería
parecerse al de la ilustración de la página
anterior. Varias fuerzas permanecerán en las
diversas tarjetas de Fuerzas Disponibles
junto al tablero; por ejemplo, la tarjeta de los
heduos debería de parecerse a la que se ve a
continuación. Preparemos el mazo para que
puedas jugar…
La tarjeta de Fuerzas Disponibles heduas
debería quedar como esta. Los discos de
Aliados se cogen de las casillas con el
número más bajo, y se pasa un disco de
Aliado a la casilla de Ciudadela vacía,
para que el total de Aliados+Ciudadelas
heduos muestre “3”,
Mazo. Echa un vistazo a las instrucciones
generales para la Preparación del Mazo que
aparecen al final del despliegue de la página
43 del reglamento. Para todos los escenarios,
los Mazos se preparan barajando las 72
cartas de Evento (separadas de las cartas de
Invierno) y formándolas en montones de
cinco cartas bocabajo, barajando entonces
una carta de Invierno cada tres montones y
apilando finalmente los montones. De esa
manera, cada año entre Inviernos tiene unas
15 cartas de Evento, más o menos.
Para esta sesión tutorial, construiremos de
manera artificial el primer año del mazo, de
manera que todos reaccionemos a los
mismos Eventos. Busca las siguientes cartas
y apílalas bocabajo para que se revelen
exactamente en este orden:
• Carta 1 (superior): Gobannitio
• Carta 2: Suebi Mobilize
• Carta 3: River Commerce
• Carta 4: Alpine Tribes
• Carta 5: Aduatuca
• Carta 6: Druids
• Cartas 7, 8, y 9: cualquier carta de Evento
al azar (no Invierno)
• Carta 10: Legiones XIIII et XV
• Carta 11 (inferior): Winter (cualquiera de
las 5).
Si quieres continuar esta sesión tras
completar el tutorial, o si quieres intentar
organizar un mazo completo ahora, sigue de
esta manera (de lo contrario, las 11 cartas
enumeradas son suficiente): Forma siete
montones de cinco cartas de Evento cada
uno (bocabajo). Baraja una carta de invierno
con los montones cuarto y séptimo. Apila los
montones (el séptimo al final) y ponlos bajo
las 11 cartas bocabajo que se acaban de
enumerar (la carta 1 arriba del todo). Deja las
restantes cartas de Evento e Invierno a un
lado. Tu mazo está listo para la versión más
corta del escenario, 53-51 AC.
Victoria. Finalmente, antes de que
comencemos a jugar, echa un vistazo rápido
a lo que cada Facción está intentando ganar.
Busca el desplegable de Facciones que dice
“Órdenes” y “Capacidades Especiales” y
mira en la casilla “Victoria” en la parte
inferior derecha de cualquier hoja. La casilla
enumera las cuatro condiciones de victoria
para que los jugadores puedan echar un ojo
5 © 2015 GMT Games, LLC
al objetivo de cada uno: cada Facción de
jugador tiene algo en particular que está
intentando obtener (7.2-7.3). La condición
de esa Facción está resaltada en su hoja.
Observarás que los objetivos de cada
Facción incluyen conseguir Tribus Aliadas.
Además:
• Los romanos ganan Sometiendo Tribus.
• Los arvernos ganan matando Legiones.
• Los heduos ganan teniendo mayoría de
Aliados.
• Los belgas ganan Controlando Regiones.
PARTE DOS: Órdenes, Capacidades Especiales y
Eventos
En Falling Sky jugamos una carta cada vez y
revelamos la siguiente para ver lo que viene
después. Revela la carta superior y ponla
junto al mazo, después revela la segunda
carta y déjala sobre el mazo, boca arriba.
Carta Jugada Sig. carta en el mazo
Carta 1: Gobannitio. Mirando la parte
superior de la carta Gobannitio, vemos un
orden de iniciativa para las cuatro Facciones.
Este orden determina quién será el primero
elegible para actuar en esta carta. (Las
espaditas y otros símbolos conciernen a las
reglas para Facciones Sin Jugador, sección
8, así que las ignoramos.) Sólo dos
Facciones conseguirán actuar; las otras
deben esperar hasta la siguiente carta. Mira
el apartado SECUENCIA DE JUEGO en la
parte inferior del tablero: muestra cómo las
distintas Facciones se interrelacionan, tal y
como se explica en la sección 2.3 de las
Reglas. Vamos a explorar estas relaciones
conforme jugamos…
Los arvernos (verdes) son la 1ª Elegible en
Gobannitio, y por lo tanto tienen todo un
menú de opciones. Desean aumentar sus
fuerzas, así que eligen una Orden para
hacerlo: Reagrupamiento. En el desplegable
de Facciones que dice “Órdenes” y
“Capacidades Especiales”, mira la hoja
verde de los arvernos. La columna izquierda
muestra una serie de Órdenes, con
Reagrupamiento arriba del todo.
Normalmente, cuando una Facción ejecuta
una Orden, puede hacerlo con un solo tipo de
Orden en varias Regiones mientras que
pague el coste en Recursos requerido para
cada Región (3.1). Así que los arvernos
deciden Reagruparse (3.3.1) en todos los
sitios que puedan para colocar nuevas
fuerzas: donde tienen Aliados (discos) o
Ciudadelas que puedan generar nuevas
Bandas de Guerreros, donde puedan mejorar
una Aliado en Ciudad a Ciudadela, o donde
tengan Control –más fichas que los demás
combinados (1.6)– y puedan por ello colocar
nuevos Aliados. Los arvernos
señalan las Regiones que
seleccionaron para Reagru-
pamiento con peones blancos
(3.1.1) para ayudar a llevar la
cuenta de lo que hacen:
• En la Región Carnutes, cerca del centro de
la Galia, tienen Control y colocan un nuevo
Aliado arverno en Aulerci, que deja de estar
Sometida, bajando el marcador de victoria
de los romanos “Sometidas” de 14 a 13 en el
contador (1.3.2, 1.9, 7.2-7.3). El nuevo disco
de Aliados se coge de la casilla con el
número más bajo de la tarjeta de Fuerzas
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Arvernas Disponibles, revelando el número
“4” como número de Aliados+Ciudadelas
que los arvernos tienen en el mapa (1.4.1).
• En la cercana Región Mandubii, añaden
Bandas de Guerreros arvernas de
Disponibles a través de su Aliado Senones.
El Reagrupamiento añade normalmente una
Banda de Guerreros por Aliado, Ciudadela y
Líder, pero los arvernos –invocando a los
celtas para que unifiquen su causa contra los
odiados romanos– tienen una ventaja en el
Reagrupamiento y colocan una Banda de
Guerreros extra. Aliado+1 es igual a 2
Bandas de Guerreros en Mandubii, lo que
proporciona a los arvernos el control allí.
• En la Región natal de los arvernos en el sur,
los arvernos fortifican su Ciudad de
Gergovia con una Ciudadela, que reemplaza
al disco de Aliado allí; funciona como un
Aliado, pero es más defendible.
Vercingétorix está allí, y tiene una ventaja
añadida en el Reagrupamiento: Reagruparse
con él permite añadir un Aliado o Ciudadela
y colocar Bandas de Guerreros, así que el
Reagrupamiento también añade Bandas allí.
Reagrupamiento de los arvernos en las
Regiones de Carnutes, Mandubii, y Arverni,
por un coste total de tres Recursos.
El Reagrupamiento cuesta un Recurso por
Región (3.3.1), así que los arvernos gastan
tres Recursos, y su cilindro de Recursos
verde del contador baja de 10 a 7. Retira los
peones blancos.
Puesto que los arvernos ejecutaron sólo una
Orden (sin Capacidad Especial, y no un
Evento), movemos su cilindro de
Elegibilidad verde desde “Facciones
Elegibles” a la casilla “1ª Facción sólo
Orden”. La flechita que señala de esa casilla
a “2ª Facción Orden Limitada” muestra que
la única acción que la siguiente Facción
Elegible puede ejecutar es una Orden
Limitada (2.3.4-.5). Como veremos, los
arvernos podrían haber añadido una
Capacidad Especial a su Orden, pero hacerlo
hubiese permitido a la siguiente Facción
jugar el Evento Gobannitio… ¡posiblemente
contra los arvernos!
Los arvernos ejecutan sólo Orden, y los
heduos una Orden Limitada.
Los siguientes en la carta Gobannitio son los
azules, los heduos. Ejecutan una Orden
Limitada, lo que quiere decir una Orden en
sólo una Región y sin la opción de una
Capacidad Especial (2.3.5). Deciden
Marchar desde la Región natal hedua,
enviando una Banda de Guerreros al este
para tomar el Control de la Región Sequani
y dos Bandas de Guerreros al sur para
provocar problemas entre los arvernos.
Observa que la Marcha en Falling Sky (al
contrario que en los juegos de la Serie COIN
de la era moderna) selecciona y paga las
Regiones por origen, no por destino (3.3.2).
En este caso, el gasto de un Recurso de los
heduos envía a las Bandas de Guerreros en
dos direcciones.
7 © 2015 GMT Games, LLC
Los heduos Marchan para expandirse.
Han actuado dos Facciones en esta carta, así
que hemos acabado con Gobannitio. Los
cilindros verde y azul se mueven a
“Facciones No Elegibles”, mostrando que
arvernos y heduos no podrán ejecutar
Órdenes en la siguiente carta. Juega Suebi
Mobilize y ponla encima de Gobannitio, y
revela la siguiente carta, River Commerce.
Carta Jugada Sig. carta en el mazo
Carta 2: Suebi Mobilize. Mira en la casilla
de Facciones Elegibles del tablero y
comprobarás que sólo quedan los belgas
(amarillos) y los romanos (rojos) para actuar
en esta carta. Así que saltamos al verde y al
azul en el orden de la parte superior de Suebi
Mobilize y vemos que los belgas son la 1ª
Elegible (2.3.2).
Los belgas deciden ejecutar una Orden más
una Capacidad Especial para saltar sobre los
romanos y atacar a las Legiones aisladas que
aún pasan el invierno en Bélgica. Mirando la
hoja de Tribus Belgas en el desplegable de
Facciones, vemos que cada opción de Orden
indica a la izquierda las Capacidades
Especiales que pueden añadirse a ella con
texto de color, y que cada opción de
Capacidad Especial, similarmente, indica
qué Órdenes pueden acompañarla (4.1,
4.1.1).
Las Órdenes y las Capacidades Especiales
indican las restricciones respecto a qué
localizaciones pueden seleccionarse. Las
Capacidades Especiales belgas, por ejemplo,
sólo pueden tener lugar como máximo a una
Región de distancia de su Líder Ambiórix, o
en la misma Región que su Sucesor (4.1.2).
Así que, por el momento, cualquier
Capacidad Especial belga estará restringida
a las Regiones Nervii, Menapii, Atrebates,
Treveri, y/o Sugambri, con o adyacentes a
Ambiórix. Los belgas ejecutarán Batalla
(Orden) más Furor (Capacidad Especial).
Mueve el cilindro de Elegibilidad belga
desde Facciones Elegibles a 1ª Facción
Orden + Capacidad Especial.
Cuando una Facción interrumpe una Orden
para añadir una Capacidad Especial, puede
hacerlo en cualquier momento durante la
ejecución de la Orden (4.1). En este caso, los
belgas deciden ejecutar Furor
inmediatamente antes de la Batalla. Como se
indica en la hoja de las Tribus Belgas, el
Furor puede tener lugar en Regiones hasta a
una casilla de Ambiórix, y sólo si la Región
tiene Bandas de Guerreros belgas Ocultas,
que deben Revelarse (girarse, 1.4.3) para
atemorizar a sus enemigos (4.5.2) y hacerles
huir. Además, el Furor no puede escoger
como objetivo a enemigos con un Fuerte,
Ciudadela o Líder en la Región ni a los
belicosos germanos. El Furor tampoco
puede acompañar a la Marcha, así que debe
de tener lugar sin reposicionar mediante una
Orden de Marcha. Mirando al tablero, esto
significa que sólo podría tener lugar contra
fichas romanas en las Regiones Morini y
Atrebates, donde no hay Fuertes. El jugador
belga señala estas casillas con peones grises,
para distinguir las Regiones en las que
efectúa Capacidades Especiales de aquellas
en las que efectúa Órdenes, que se señalaran
en breve con peones blancos (3.1.1).
Por cada Banda de Guerreros belga que se
Revele para ejecutar Furor, la Facción
enemiga objetivo debe Retirar o eliminar
una de sus fichas móviles (4.2.5). La
Retirada del Furor (funciona igual que la
Retirada de Batalla) es sólo a Regiones
© 2015 GMT Games, LLC 8
adyacentes que la Facción en Retirada –u
otra Facción que lo permita– Controle
(3.2.4). (Una excepción es que las Bandas de
Guerreros galas atacadas en Batalla por los
romanos pueden Retirarse y permanecer en
la Región de la Batalla, 3.2.4.) Los germanos
nunca permiten Retirarse a sus Regiones, y
los arvernos (ansiosos de ver morir a los
Legionarios) en este caso tampoco. Sin
Retirada posible, las tres fichas rojas
afectadas por el Furor son eliminadas: las
Auxiliares van a la tarjeta de Fuerzas
Disponibles Romanas, la Legión a la casilla
de Legiones Caídas, en la parte inferior
derecha del tablero (1.4.1).
Ahora pasamos a la Batalla: la Orden más
compleja y menos segura de Falling Sky. El
procedimiento para la Batalla se proporciona
en tres componentes del juego: en el
Reglamento, en las secciones 3.2.4 y 3.3.4,
en los desplegables de Facciones, y en la
tabla de flujo en una hoja de ayuda aparte.
Consulta el que quieras.
El corazón de la Batalla es que el atacante (la
Facción que ejecuta Batalla) inflige Bajas a
las fuerzas defensoras, después los
defensores supervivientes (normalmente)
contraatacan para infligir Bajas a los
atacantes. Las Bandas de Guerreros y las
Auxiliares causan ½ Baja cada una, mientras
que los Líderes y las Legiones cusan una
Baja. Las Bajas totales de cada bando
pueden verse divididas a la mitad o dobladas
por diferentes razones, por ejemplo, un
defensor con un Fuerte sufre sólo la mitad
del total de Bajas, siempre redondeando
hacia abajo (3.2.4, 3.3.4).
La sublevación de Ambiórix: Furor y
después Batalla (el Furor se señala con una
X gris, las Batallas con una blanca).
Los belgas gastan tres Recursos (a 7) para
declarar Batallas en Atrebates, Treveri y
Nervii.
Los belgas pueden ejecutar su Orden en la
secuencia que quieran: comienzan con
Atrebatres, donde tres Bandas de Guerreros
atacan al Aliado romano desprotegido de
Remi. Los romanos no tienen fuerzas
móviles, así que no pueden Retirarse para
reducir las Bajas. Las Bajas de 1 ½ de las
Bandas de Guerreros se redondean hacia
abajo a una Baja, suficiente para eliminar el
disco de Aliado rojo; no sobrevive ninguna
fuerza para contraatacar.
A continuación, en la Región Treveri, cuatro
Bandas de Guerreros atacan a los romanos
que defienden con un Fuerte. El Fuerte
reducirá las Bajas sufridas por los romanos a
la mitad. Las cuatro Bandas de Guerreros
con ½ baja cada una suman dos Bajas, que
se reduce a una. Los romanos podrían
haberse Retirado (si sus amigos heduos los
reciben en el sur), pero deciden permanecer
en su Fuerte. El Fuerte sufre Bajas el último,
así que la Auxiliar o la Legión deben
absorber primero las Bajas. Si lo hace la
Legión, tira un dado y sólo resulta eliminada
con un 1, 2 o 3. Los romanos no desean
jugarse la Legión, así que eliminan la
Auxiliar. La Legión superviviente
contraataca ahora, infligiendo una Baja que
obliga a los belgas a eliminar una Banda de
Guerreros.
Finalmente, los belgas atacan al Fuerte que
hay cerca de Nervii. Ambiórix tiene un
talento particular para atacar: ¡todas las
Bandas de Guerreros que atacan (no que
defienden) con él infligen una Baja en lugar
de ½! Él y sus cuatro Bandas de Guerreros
suman cinco Bajas, que se dividen a la mitad
por el Fuerte, a dos. Los romanos deciden
eliminar a las dos Auxiliares que hay allí y
contraatacar con las dos Legiones,
eliminando a las dos Bandas de Guerreros
belgas. (¡La cercana Bandas de Guerreros
germana permanece fuera de esto!)
Al final de las Batallas en las que no hubo
Retiradas, todos los supervivientes Ocultos
se Revelan (1.4.3, 3.2.4), en este caso todas
las Bandas de Guerreros belgas en las
Regiones de las Batallas. Observa que toda
9 © 2015 GMT Games, LLC
esta carnicería aún no ha cambiado el
Control ni afectado a la puntuación de los
romanos: los Remi ya no están movilizados
y aliados con Roma, sino que están
Sometidos. El marcador arverno “Legiones
Fuera del Mapa” (1.9) se mueve de cuatro a
cinco debido a la reciente Legión Caída.
Retira los peones.
La Orden + Capacidad Especial belga
concede a los romanos el Evento o una
Orden Limitada.
Les toca a los romanos: Como se muestra en
el apartado de Secuencia del tablero, el uso
de la Capacidad Especial por parte de los
belgas abre las puertas para que los romanos
usen el Evento actual. También pueden
elegir una Orden Limitada, que es lo que
deciden. No hay tiempo que perder: ¡César
corre hacia el Norte parar rescatar a sus
Legiones en peligro!
Los romanos seleccionan Provincia para una
Orden Limitada de Marcha. Gastan 2
Recursos por Región en lugar de uno, así que
sus Recursos bajan de 20 a 18. Los bien
formados romanos pueden Marchar, no sólo
a Regiones adyacentes como los galos, sino
a una segunda Región… y con César a una
tercera (3.2.2). (De manera similar,
Vercingétorix puede llevar a sus Bandas de
Guerreros a una segunda Región, 3.3.2).
Los romanos, al Marchar, pueden dejar
fichas conforme mueven. En este caso, los
romanos dejan las fuerzas suficientes por el
camino para tomar el control de las Regiones
Sequani y Treveri, útiles por diversas
razones, particularmente para controlar una
Línea de Abastecimiento (3.2.1) hasta el
territorio amigo de Cisalpina. (Las Líneas de
Abastecimiento son cadenas de Regiones
que llegan hasta Cisalpina y están libres de
Control hostil; ayudan al Reclutamiento y a
la Construcción de los romanos, al Comercio
con los heduos y en los Cuarteles de
Invierno, 3.2.1, 4.2.1, 4.4.1, 6.3.3.)
César vuelve a Bélgica.
Siempre que un grupo de fichas Marche y
atraviese una Región con fuerzas Ocultas
(Bandas de Guerreros o, en el caso de
Vercingétorix, Auxiliares), estas fuerzas
pueden “Hostigar” al grupo que mueve para
infligirle Bajas: una Baja por cada tres fichas
Ocultas, redondeando hacia abajo. Como
con las Bajas en las Batallas, cada Baja
elimina una ficha o –con una tirada de 1-3–
una Legión o Líder (3.2.2). En este caso, no
hay suficientes fichas Ocultas para causar
Bajas (las tres Bandas de Guerreros belgas
de Treveri están Reveladas debido a la
Batalla anterior).
César, con su única Orden Limitada, pone en
peligro a Ambiórix con sus fuerzas
momentáneamente más débiles y le quita
tres puntos de victoria al Control belga (los
números grandes encima de las casillas de
© 2015 GMT Games, LLC 10
Control de las Regiones Nervii y Treveri,
1.3.1 y 7.2). Juega la siguiente carta.
Carta Jugada Sig. carta en el mazo
Carta 3: River Commerce. Si no has
actualizado aún los cilindros de Elegibilidad
después de que los romanos completaran su
Marcha, hazlo ahora. Verás que, de nuevo,
los únicos Elegibles son los heduos y los
arvernos. El Evento jugado es una lucrativa
Capacidad hedua, y los heduos la quieren.
Un Evento de Capacidad –señalado por el
campo púrpura “CAPACIDAD” en la carta–
introduce un cambio en las reglas que durará
para el resto de la partida (5.3). Como la
mayoría de Eventos, este también es de “Uso
Dual”: la Facción ejecutora puede elegir
cualquiera de los dos efectos rivales del
Evento (5.2). En este caso, la versión no
sombreada del Evento hace el Comercio
heduo más poderoso, y la versión sombreada
lo hace menos poderoso.
Los heduos ejecutan el Evento, quedándose
la carta como recordatorio y colocando un
marcador púrpura claro de “Capacidad Sin
Sombrear” en ella. Actualiza su cilindro de
Elegibilidad. Observa que jugar el Evento no
cuesta Recursos a los heduos.
Cuando la 1ª Facción Elegible ejecuta un
Evento, la segunda puede ejecutar Orden
completa con Capacidad Especial (2.3.4).
Los arvernos pueden elegir algo de cada
columna de su hoja, la de Órdenes y la de
Capacidades Especiales, y lo harán ahora
(actualiza la Elegibilidad)…
A los arvernos les gustaría extender su
influencia por el oeste para Reagrupar a las
Tribus Sometidas que hay allí, presionar un
tanto a los heduos en el centro, y unir a
Vercingétorix con las fuerzas arvernas que
se congregan en el norte. Así que Marcharán
desde la Región Carnutes hacia el oeste y
desde la Región Arverni hacia el norte (-2
Recursos arvernos, cilindro verde a 5). Una
Banda de Guerreros de Carnutes llega a la
Región Veneti y otra a Pictones: el Control
arverno que establecen allí les permitirá más
tarde Reagrupar a los Aliados arvernos.
El estilo de liderazgo disciplinario de
Vercingétorix permite a los arvernos que van
con él Marchar a dos Regiones (3.3.2). Por
el camino, demostrará su creatividad
interrumpiendo la Orden de Marcha arverna
con una Capacidad Especial justo en el
momento adecuado:
• Primero, un grupo de dos Bandas de
Guerreros de la Región Arverni mueve a la
Región natal hedua, tomando el Control
arverno.
• A continuación, Vercingétorix y otras seis
Bandas de Guerreros mueven al norte, a la
Región Bituriges. Vercingétorix cuenta
como una ficha de fuerzas, así que los siete
arvernos son más que suficiente para quitar
el Control allí a las tres Bandas de Guerreros
y al Aliado de los heduos.
El Control de las Regiones por parte de las
Facciones se actualiza a medida que cambia
(1.6), así que pon marcadores de Control
verdes arvernos en las casillas de Control de
las Regiones Veneti, Pictones, Bituriges, y
Aedui. Observa también que la salida de la
mayoría de fuerzas arvernas de la Región
Arverni la ha dejado en disputa igualada
entre los verdes y los azules: reemplaza el
Control arverno en ella por un marcador de
“Sin Control”. Una casilla de Control vacía
significa lo mismo –Sin Control–, pero
colocar el marcador cuando hay fuerzas
ocupando la Región puede ser un útil
recordatorio del importante hecho de que
nadie la Controla.
El grupo de Vercingétorix podría seguir
moviendo a una segunda Región, pero los
arvernos interrumpen primero su Orden de
Marcha en este momento (4.1) para añadir la
Capacidad Especial Devastación. La
Devastación hace pasar hambre a las fuerzas
locales y deja la Región menos capaz para
apoyar las acciones. Sólo puede tener lugar
a una Región como máximo de
Vercingétorix (o en la Región de su Sucesor)
y sólo donde haya Control arverno (4.3.2).
11 © 2015 GMT Games, LLC
Mira en el mapa inferior las Regiones en las
que Vercingétorix ordenó la Devastación y
verás por qué eligió este momento para
detener su Marcha. Coloca marcadores de
“Devastada” en las tres Regiones, tal y como
se muestra. ¡Los arvernos Devastaron el
corazón de la tierra hedua! Esto impedirá
que los heduos Reagrupen a sus fuerzas allí
durante el resto del año (3.3.1, 4.3.2), entre
otros impedimentos. (Desde su posición
central fuera de la gran Ciudad de Avaricum,
Vercingétorix también podría haber
ordenado la Devastación de las Regiones
Carnutes, Veneti, y Pictones; sin embargo,
los arvernos quieren conservar estas
Regiones para el posterior Reagrupamiento
de sus propios Aliados y Bandas de
Guerreros.)
Vercingétorix Devasta a los heduos…
y después continúa su Marcha.
La Devastación arverna también elimina de
inmediato una de cada tres Bandas de
Guerreros enemigas (en este caso, heduas)
así como una de cada cuatro arvernas:
elimina una Banda de Guerreros hedua y otra
arverna de las Regiones Bituriges y
Mandubii. ¡La Devastación elimina los
suficientes enemigos heduos de la Región de
Bituriges como para impedir que Hostiguen
a la columna de Vercingétorix cuando salga!
Vercingétorix Marcha con su grupo
superviviente de cinco Bandas de Guerreros
a su destino final en Carnutes, dejando el
Control de Avaricum a los heduos. Actualiza
el marcador de Control. (Ente otros efectos,
los marcadores de Devastada detienen la
Marcha de los grupos que entran a su Región
(3.2.2, 4.3.2); pero Vercingétorix no entró a
una Región Devastada, sino que la Devastó
una vez en ella.)
Con esto, los arvernos han completado 2ª
Elegible: Orden + Capacidad Especial.
Actualiza los cilindros de Elegibilidad y
juega entonces la siguiente carta.
Carta Jugada Sig. carta en el mazo
Carta 4: Alpine Tribes. Con los heduos No
Elegibles, los romanos son los primeros en
Alpine Tribes. Observa que los caprichos de
las cartas de Eventos han dado de hecho a los
romanos un doble movimiento contra los
belgas: César podría ahora ejecutar Batalla
(quizás con una Capacidad Especial Asedio
añadida) y tener una excelente oportunidad
de destruir a Ambiórix. Los belgas no
tendrían ficha de Líder hasta la Primavera,
cuando recibirían un Líder Sucesor bastante
menos poderoso (1.4.1, 1.4.3, 6.6). (Podría
aparecer un Evento llamado Flight of
Ambiorix que volvería a traer a Ambiórix al
mapa.)
A efectos ilustrativos, sin embargo,
presumamos que el jugador romano se siente
atraído por el Evento: a los romanos nunca
les sobran Auxiliares para aumentar sus
Legiones, y este jugador romano se está
preparando para una larga guerra. Los
romanos ejecutan el Evento (actualiza la
Elegibilidad), escogiendo la versión sin
sombrear, pues la versión sombreado de los
Eventos de Uso Dual normalmente daña a
los romanos (5.2).
Alpine Tribes permite colocar una serie de
fichas en cada región adyacente (tocando) a
Cisalpina, en la esquina inferior derecha del
mapa: eso quiere decir Provincia y las
Regiones Sequani y Ubii (en Germania).
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Al ser ejecutados, los Eventos rompen las
reglas normales del juego en cualquiera que
sea el modo que el texto del Evento
anuncie… casi. No pueden romper todas las
reglas posibles: lee los puntos en 5.1.1, que
enumeran reglas inviolables. Por ejemplo,
los Eventos podrían violar el apilamiento
sólo en un puñado de casos en los que la
carta lo dice explícitamente. Así que los
romanos no podrían usar Alpine Tribes para
colocar un Aliado romano en Suebi sur en la
Región Ubii, porque actualmente está
ocupada por un Aliado germano y porque
sólo se pueden ubicar allí Aliados germanos
(1.4.2).
Aparte de eso, los Eventos se ejecutan
literalmente. Por ejemplo, Alpine Tribes
permite colocar Bandas de Guerreros,
Auxiliares o Aliados “cualesquiera” en los
lugares y números especificados. Así que los
romanos podrían usarla para colocar Bandas
de Guerreros heduas, no sólo sus propias
Auxiliares, si lo decidieran. Los romanos
deciden colocar un Aliado romano en Helvii,
en Provincia, dos Auxiliares en la Región
Sequani, y otras dos Auxiliares en la Región
Ubii. Coloca estas fichas rojas en el mapa. El
Evento también suma +4 Recursos a los
romanos, a 22 (mueve el cilindro rojo).
Las tribus alpinas se unen
al ejército romano.
Los belgas son los siguientes, y uno podría
esperar que Ambiórix diera gracias a los
dioses por no haber sido atacado y que
Marchara para alejarse de César. Pero, de
nuevo, a efectos de este tutorial,
presumamos que el jugador belga se siente
atraído por las posibilidades del siguiente
Evento que aparece en el mazo de robo:
Aduatuca.
Una última opción que no hemos discutido
aún, además de las Órdenes, Capacidades
Especiales y Eventos, es Pasar (2.3.3). Pasar
puede ser una potente jugada debido a su
capacidad para aprovechar el conocimiento
del siguiente Evento, y debido a sus efectos
en la secuencia de iniciativa. Cuando una
Facción pasa, permanece Elegible para la
siguiente carta (y no cuenta como una de las
dos Facciones que han actuado en la carta
actual). También concede un Recurso extra
(o dos para los romanos). Los belgas Pasan:
mueve el cilindro de Elegibilidad amarillo a
la casilla sombreada “Pasar” y el cilindro de
Recursos amarillo de 7 a 8.
Los belgas Pasan en espera de Aduatuca.
Normalmente, Pasar permite a la siguiente
Facción Elegible actuar en esa carta (2.3.3).
Sin embargo, vemos en el apartado de
Secuencia de Juego que no quedan
Facciones Elegibles. Así pues, la carta se ha
acabado: actualiza los cilindros –el amarillo
vuelve a Elegible, igual que el verde y el
azul– y juega la siguiente carta.
13 © 2015 GMT Games, LLC
Carta Jugada Sig. carta en el mazo
Carta 5: Aduatuca. Los belgas ejecutan
ahora el Evento sombreado Aduatuca. (Haz
el favor de ir actualizando los cilindros de
Elegibilidad conforme avanzamos).
Siguiendo el texto del Evento, los belgas
maniobrarán con las fichas germanas en
lugar de las suyas propias. Como veremos en
la próxima Ronda de Invierno, los germanos
normalmente actúan por su cuenta. Pero hay
Eventos que permiten a las Facciones de los
jugadores controlarlos temporalmente (5.1).
El texto dice “Marcha con los germanos a 1
Región que tenga Fuerte”. Se aplican todas
las reglas normales de Marcha con los
germanos (3.3.2, 3.4.2), como el mover sólo
a Regiones adyacentes, y la Marcha tendría
que ser exactamente a una Región que
contengan un Fuerte (romano). Aparte de
eso, el jugador belga es libre de dirigir esa
Marcha, incluyendo qué Bandas de
Guerreros germanas de qué Regiones
participarán.
Vemos en el mapa que hay tres Regiones con
Fuertes: Provincia, con su Fuerte
permanente (1.4.2), Treveri y Nervii.
Ninguna Banda de Guerreros germana
podría llegar a Provincia, así que eso nos
deja sólo las dos Regiones del norte. El
jugador belga decide que los germanos
vayan a por la guarnición más débil de
Treveri. El jugador mueve allí siete Bandas
de Guerreros germanas: una de Nervii,
cuatro de Sugambri, y dos de Ubii. (Mueve
esas Bandas de Guerreros). El jugador
decide dejar dos Bandas de Guerreros en la
Región de Ubii para mantener el Control
romano frente a las Auxiliares romanas que
hay allí (2 Bandas de Guerreros + un Aliado
superan a las dos Auxiliares).
El texto del Evento dice “Emboscan a los
romanos allí, 1 Baja por cada 2 Bandas de
Guerreros.” Así que las siete Bandas de
Guerreros ejecutarán Batalla y Emboscada
contra las dos Legiones, las dos Auxiliares y
el Fuerte de los romanos en Treveri. Al
contrario que las otras Facciones, los
germanos siempre Emboscan cuando
ejecutan Batalla, y sólo ejecutan Batalla
donde pueden Emboscar (3.4.4). La
Emboscada por parte de los germanos o de
los galos precisa que estos tengan más fichas
Ocultas que el enemigo (3.4.4 y 4.3.3; sólo
las Bandas de Guerreros y las Auxiliares se
Ocultan, 1.4.3). Las siete Bandas de
Guerreros germanas Ocultas frente a las dos
Auxiliares Ocultas cumplen este requisito.
Pero incluso aunque no lo hicieran la
Emboscada se seguiría realizando. ¿Por qué?
Porque el texto del Evento dice “Emboscan”,
así que Emboscarán indistintamente (5.1.1).
¡Las Tribus Germanas sorprenden a un
Fuerte romano, destruyen una Legión, y
cortan la Línea de Abastecimiento de César!
La Emboscada de los germanos (todas las
Batallas en las que los germanos atacan) y la
Emboscada de los galos (una Capacidad
Especial que se puede añadir a la Orden de
Batalla de los galos) funcionan como una
Batalla normal, excepto porque:
• No está permitida la Retirada.
• Cada Baja elimina una ficha defensora (no
hay tirada para objetivos resistentes como
las Legiones).
• El defensor no puede contraatacar.
• Si César está defendiendo, tiene la
posibilidad de tirar el dado para anular la
segunda y tercera de estas penalizaciones
(3.4.4, 4.3.3).
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Normalmente, un Fuerte o Ciudadela que
defienden dividen a la mitad las Bajas totales
del defensor (redondeando hacia abajo,
3.4.4). Sin embargo, el texto del Evento
Aduatuca rompe esta regla: la Emboscada
causará “1 Baja por cada 2 Bandas de
Guerreros”, punto. Con siete Bandas de
Guerreros Emboscando, esto quiere decir
tres Bajas a los romanos. No está permitida
la Retirada, así que los romanos deben
absorber las Bajas con sus fichas móviles
antes que con el Fuerte (3.4.4).
Normalmente, las Legiones sólo se eliminan
tras sacar un 1-3, pero esto es una
Emboscada, así que se eliminan
automáticamente cuando absorben una Baja.
Los romanos eliminan pues dos Auxiliares
(a Disponibles) y una Legión (a Caídas).
¡Ay! (En el contador del tablero, sube el
marcador verde de Legiones Fuera del Mapa
en uno, a 6.)
Finalmente, al superar las siete fichas
germanas de Treveri a los dos romanas y a
los cuatro belgas que hay allí, la Región se
señala con Control germano: ¡la Línea de
Abastecimiento de César hasta Cisalpina ha
sido cortada! No ha sido un mal día de
trabajo para los repentinamente agresivos
suevos.
Les toca a los heduos. Los arvernos les han
creado problemas con la Devastación, pero
al menos se están quedado bajos de
Recursos. Los heduos podrían ejecutar
Incursión para frustrar la campaña arverna
quitándoles Recursos. Pero la Incursión
hedua sólo podría quitarles dos Recursos a
los heduos y obtener sólo cinco Recursos en
total para los heduos (véase cómo hacer esto
según 3.3.3). En lugar de eso, el jugador
heduo decide Marchar a prados más verdes
y establecer un acuerdo Comercial con los
romanos para así aumentar los Recursos.
No es que los Recursos estén particular-
mente bajos, pero las Capacidades
Especiales generalmente más potentes de los
heduos y de los romanos –Soborno (4.4.2) y
Construcción (4.2.1), respectivamente– son
caras. Así que mejor tener el trigo
almacenado y tener a mano un almacén para
ayudar a alimentar la campaña romana
contra los belgas y, finalmente, contra los
arvernos.
Primero los heduos Marchan para asegurar
una ruta comercial hasta el Mediterráneo:
una Línea de Abastecimiento. Mueve una
Banda de Guerreros azul de la Región
Bituriges a la Región Arverni y otra de
Mandubii a la Región Aedui, y actualiza
entonces los marcadores de Control en esos
destinos tal y como se muestra en la
ilustración inferior. Los heduos han tomado
el Control de la Región Natal arverna y están
empatados disputándose la Región Natal
hedua.
Deben pagar Recursos por la Marcha por
cada Región de origen (3.3.2).
Normalmente, el coste tal y como hemos
visto es de un Recurso por región para una
Orden gala. Pero la Devastación de una
Región dobla ese coste (4.3.2). Así que las
dos Regiones Devastadas seleccionadas
como origen de las Marchas les cuestan a los
heduos un total de cuatro Recursos: baja el
cilindro de Recursos azul de 14 a 10 (¡la
Devastación está haciendo difícil a los
heduos obtener ganancias!).
Marcha y Comercio de los heduos.
Ahora completemos la Capacidad Especial
de los heduos Comercio. El Comercio
representa los beneficios de los heduos por
su acceso comercial al mundo romano. Así
que sólo cuentan Regiones con Línea de
Abastecimiento. Tal y como mencionamos,
se usa una Línea de Abastecimiento en el
juego no sólo para el Comercio, sino
también para las acciones de Reclutamiento
y Construcción de los romanos y durante la
Fase de Cuarteles del Invierno (3.2.1, 4.2.1,
6.3.3).
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Las Líneas de Abastecimiento se describen
en la regla 3.2.1 y funcionan así: cualquier
cadena de Regiones adyacentes libres de
Control hostil que llegue a Cisalpina en el
sudeste es una Línea de Abastecimiento.
(Para que una Región se beneficie de estar
en una Línea de Abastecimiento, esa Región
propiamente debe de estar libre de Control
hostil, no simplemente adyacente a otras
Regiones que lo estén, lo que hace el Control
muy importante especialmente para la
Construcción romana y para los Cuarteles de
Invierno.) La necesidad de llegar a Cisalpina
significa, de hecho, que una Línea de
Abastecimiento debe incluir una de las
Regiones junto a ella: Provincia, Sequani o
Ubii. Así pues, ¿a qué nos referimos con
“libre de Control hostil”? Una Línea de
Abastecimiento puede incluir Regiones que
la propia Facción ejecutora Controle (1.6), lo
que quiere decir Control heduo para el
comercio o Control romano para las otras
acciones mencionadas. También puede
incluir Regiones Sin Control, en cuyo caso,
ninguna Facción tiene suficientes fuerzas
para bloquear el Abastecimiento.
Finalmente, una Línea de Abastecimiento
puede incluir Regiones Controladas por otra
Facción que permita la Línea. Una vez
garantizado este permiso, es vinculante para
el resto de esa acción (1.5.2, lo que quiere
decir, en este caso, para la Marcha +
Comercio de los heduos). De hecho, si el
jugador heduo declara Comercio, pero el
romano rechazara permitir la Línea de
Abastecimiento, los heduos podrían cancelar
el Comercio y hacer cualquier otra cosa
(4.4.1, ¡así que no valen sorpresas aquí!)
Ahora bien, ¿por qué iban los romanos o
cualquier otro a permitir algo así? Bueno,
aparte de ayudar a un amigo, los heduos
pueden compartir sus beneficios. Las
Facciones pueden transferirse Recursos
entre ellas en cualquier momento en que la
Facción donante o la recipiente esté
actuando en una carta o durante ciertas fases
del Invierno (1.5.2).
Mirando el mapa, los heduos necesitarán el
permiso de los romanos para que cualquier
Región relevante para el Comercio forme
una Línea de Abastecimiento, porque los
romanos Controlan tanto Provincia como
Sequani (y los germanos, que Controlan
Ubii, nunca la permiten, 3.2.1). En este caso,
los romanos la permiten por la modesta suma
de dos Recursos. Las Líneas de
Abastecimiento heduas incluirán entonces
las Regiones de Aedui, Arverni, Sequani, y
Provincia.
Ahora mira la casilla de Comercio en la hoja
azul del desplegable para averiguar cuánto
ganan los heduos. Cuando los romanos
aceptan (tanto si son necesarios para una
Línea de Abastecimiento como si no), el
Comercio proporciona +2 Recursos a los
heduos por Aliado y Ciudadela azules en
Líneas de Abastecimiento, y +2 por Tribu
Sometida y por Tribu Aliada romana sólo si
están bajo Control heduo. Así que el Aliado
heduo de Avaricum y la Ciudadela hedua de
Bibracte dan cada uno +2 Recursos, al igual
que cada una de las Tribus Sometidas bajo
Control heduo de la Región Arverni. El
Comercio proporciona un total de +8
Recursos a los heduos, y los heduos
transfieren dos de ellos a los romanos.
(Actualiza los Recursos azules a 16 y los
rojos a 24).
¿Qué pasa con la carta de Capacidad River
Commerce de los heduos? En este caso, no
ayuda: su impacto es proporcionar +2 en
lugar de +1 Recurso por ficha azul en
Comercio aunque los romanos no colaboren;
pero el Comercio sigue necesitando una
Línea de Abastecimiento, que en este caso
sólo podría ser a través de los romanos.
La acción hedua acaba (actualiza los
cilindros y juega la siguiente carta). Observa
que los arvernos no consiguieron actuar en
esta carta a pesar de que tampoco lo hicieron
en la anterior. ¿Cómo ocurrió eso? Los
belgas Pasaron en la anterior carta y
quedaron Elegibles para esta, estando tanto
belgas como heduos por delante de los
arvernos. Este es un ejemplo de cómo Pasar
puede excluir a una Facción de una carta
posterior. (Una consolación para la Facción
excluida es que Pasar tiende a reducir el
número total de acciones por año de la
Facción que Pasa, ¡y el jugador no debería
de tardar mucho en poder actuar mientras las
otras Facciones están esperando!).
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Carta Jugada Sig. carta en el mazo
Carta 6. Druids. Los arvernos se quedaron
sin actuar en la última carta, pero ahora son
los primeros. Con menos Recursos que sus
enemigos, jugarán el Evento para
aprovechar las acciones “gratuitas”. Casi
todas las Órdenes y Capacidades gratuitas
que concede el texto del Evento (Winter
Campaign es una excepción) son gratuitas:
cuestan 0 Recursos (3.1.2, 5.4). En esta
vemos que el texto concederá una Orden
Limitada más una Capacidad Especial
gratuitas a cada una de hasta tres Facciones
galas.
Ejecutemos el texto del Evento paso a paso.
“Selecciona 1-3 Facciones galas.” A menos
que se especifique otra cosa, la Facción
ejecutora toma las decisiones. Así que los
arvernos se seleccionan a ellos mismos y a
sus amigos belgas, pero no a los heduos.
“En el orden de iniciativa superior, cada uno
ejecuta…” Los arvernos van antes que los
belgas en la carta, así que actuarán primero.
El Evento permite que su Orden Limitada
añada una Capacidad Especial –rompiendo
la regla habitual de que las Órdenes
Limitadas no obtienen una Capacidad
Especial–, pero no cualquier Capacidad
Especial. Debe de seguir siendo una que
pueda acompañar a la Orden elegida (2.3.5,
4.1, 5.1.1). Por ejemplo, los arvernos
podrían ejecutar Reagrupamiento más
Presión, pero no Reagrupamiento más
Emboscada (puesto que la Emboscada sólo
puede acompañar y modificar a la Batalla,
4.3.3).
Reagrupamiento con Presión gratuitos será
lo que los arvernos harán. El texto del
Evento “Orden Limitada” hace que el
Reagrupamiento sea sólo en una Región, y el
Reagrupamiento no está permitido en donde
hay marcadores de Devastada a menos que
Vercingétorix en persona esté allí (3.3.1).
Las Regiones candidatas son Veneti,
Carnutes, Pictones, o Arverni. Los arvernos
seleccionan la Región de Veneti para
aprovechar su Control allí y colocar un
Aliado verde en Namnetes (el marcador de
victoria rojo de Sometidas baja a 12).
Observa que el marcador “Dispersada-
Reuniéndose” en Veneti bloquea la
colocación de un Aliado en esa Tribu, así
que la elección en esa Región debe de ser
Namnetes (1.4.2). Los romanos puede
colocar más marcadores de Dispersada
durante la partida usando su orden Captura
(3.2.3) para mantener una Región pacificada
más tiempo sin tener que dejar una
guarnición para impedir el Control enemigo.
Mira ahora la casilla de Presión en la hoja
verde del desplegable. En cualquier número
de Regiones hasta a una Región de
Vercingétorix que tengan arvernos Ocultos,
los arvernos podrían reemplazar ciertas
fichas enemigas con las suyas propias. En
esta situación, la única Región apta es
Mandubii: está adyacente a Vercingétorix,
tiene una Banda de Guerreros verde Oculta,
y tiene una ficha enemiga objetivo. La
Presión reemplaza normalmente Bandas de
Guerreros o Auxiliares enemigas con
Bandas de Guerreros arvernas. Pero si la
Región tiene también Control arverno –
como esta– la ficha objetivo puede ser un
disco de Aliados (no una Ciudadela). Así
que los arvernos reemplazan el disco azul de
Lingones con su propio disco de Aliados
verde.
Normalmente, el Reagrupamiento y la
Presión costarían a los arvernos un Recurso
cada uno por Región, pero estos eran gratis
y cuestan 0 (5.4).
A continuación, los belgas obtienen sus
Acciones gratuitas. No están Elegibles en
esta carta, pero eso no importa. ¡Es hora de
salvar a Ambiórix de las Legiones! Los
belgas Marchan desde la Región Nervii,
moviendo a Ambiórix y a una Banda de
Guerreros a Atrebates (para mantener el
contacto de Ambiórix con el ejército
principal germano en Treveri para futuros
Alistamientos, 4.5.1) y dejando una Banda
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de Guerreros detrás para proteger a las tribus
Nervii y Eburones. La Banda de Guerreros
que movió y la que se quedó en la Región de
origen se giran a Ocultas (1.4.3, 3.3.2).
Los belgas “pueden” añadir una Capacidad
Especial: con Marcha, sólo puede ser
Alistamiento. El jugador la rechaza, no
queriendo que los germanos aumenten
demasiado.
El coste para los belgas de la Marcha gratuita
es de 0 Recursos. Y las acciones gratuitas no
afectan a la Elegibilidad (5.4), así que el
cilindro de Elegibilidad belga amarillo se
queda donde esté en el apartado de
Secuencia, en este caso, el de “Facciones No
Elegibles”.
Finalmente, el texto de la carta dice “Queda
Elegible tras esta carta”, refiriéndose a la
Facción ejecutora. Así que el cilindro verde
irá a la casilla Facciones Elegibles al final de
esta carta, en lugar de a No Elegibles, a pesar
de que los arvernos jugaron un Evento
(rompiendo la regla habitual, 2.3.1, 5.1.1).
Una manera útil de señalar esto es poner el
cilindro en el borde izquierdo de la casilla
“Evento”, listo para moverse a Elegibles.
Así que nuestro apartado de Secuencia está
así en este momento:
Los arvernos ejecutan el Evento Druids y
por lo tanto volverán a estar Elegibles
inmediatamente tras la acción de los
romanos en esta carta.
Los romanos se benefician ahora de Orden y
Capacidad Especial completa (2.3.4). El
jugador quiere Reclutar más Auxiliares tan
decisivas para la campaña romana y usaras
para Explorar al enemigo, así como
reposicionarlas, quizás para reestablecer la
Línea de Abastecimiento de César. Veamos
lo que puede lograr la eficiencia romana…
Echa un vistazo a la casilla de Reclutamiento
de la hoja de la República de Roma en el
desplegable de Facciones. Verás que el
Reclutamiento cuesta dos Recursos por
Región, como las otras Órdenes romanas,
pero 0 Recursos en Regiones con Línea de
Abastecimiento. De ser posible, al jugador
romano le gustaría Reclutar tantas
Auxiliares como sea posibñe antes de añadir
la Capacidad Especial Explorar, para que los
nuevos reclutas puedan participar en la
Exploración. Al jugador también le gustaría
Reclutar tras Explorar para mover así
Auxiliares para reestablecer la Línea de
Abastecimiento y Reclutar más barato. Así
que, de manera similar a la hábil acción de
Marcha-Devastación-Marcha que hizo antes
Vercingétorix, los romanos interrumpirán su
Orden de Reclutamiento con una Capacidad
Especial Explorar, después continuarán
Reclutando en Regiones adicionales. Los
romanos comienzan Reclutando donde
tienen Líneas de Abastecimiento, para que
su coste sea 0: en Provincia y en la Región
Sequani.
Provincia es la Región natal romana y recibe
una bonificación de una Auxiliar cada vez
que se Recluta allí. El Fuerte permanente y
los ahora Aliados romanos Helvii añaden
cada uno una, por un total de tres Auxiliares
colocadas de Disponibles a Provincia (1.4.1,
3.2.1).
Sequani no tiene Líder, Fuerte ni Aliado
romanos para colocar Auxiliares. Pero el
Control romano en ella permite colocar un
Aliado romano. El jugador coloca un disco
rojo en Sequani para impedir que los galos
coloquen posteriormente una Ciudadela en
la Ciudad de Vesontio.
Ahora los romanos detienen el Reclu-
tamiento para añadir Exploración. La
Exploración es diferente de la mayoría de
Capacidades Especiales en cuanto a que
parte de ella no precisa de un Líder cercano.
La Exploración permite mover todas las
Auxiliares deseadas a Regiones adyacentes
(pero no a Britania). Los romanos mueven
dos de las Auxiliares recién Reclutadas en
Provincia al norte, a Sequani, para proteger
a su nuevo Aliado allí, dos desde Sequani a
través del río para tomar el Control romano
de Ubii, dos más al norte a Treveri para
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cancelar el Control germano allí, y una de
Nervii a Morini. ¡Se ha restaurado una Línea
de Abastecimiento (3.2.1) para César!
A continuación, como parte de la
Exploración –esta vez sólo a una Región
como máximo de César– los romanos
pueden revelar cualquier número de
Auxiliares Ocultas para revelar dos Bandas
de Guerreros cada una en la misma Región y
señalarlas con una ficha “Explorada” (o, si
ya estaban Reveladas, simplemente
señalarlas). Los romanos lo hacen con dos
Auxiliares en Treveri contra los germanos y
una en Nervii y otra en Morini contra los
belgas (véase la ilustración derecha y
pónganse marcadores de Explorada en las
Bandas de Guerreros Reveladas según se
detalla). A los romanos les gustaría Revelar
y señalar a las Bandas de Guerreros Ocultas
de las Regiones Sequani y Ubii, pero estas
fuerzas están demasiado lejos de César.
Las Bandas de Guerreros con
marcadores de Explorada actúan
igual que las demás Bandas de
Guerreros Reveladas –y por lo tanto son
menos peligrosas que si están Ocultas– pero
permanecerán Reveladas un poco más:
cualquier acción que no sea la Primavera
(6.6), que las Ocultaría, en su lugar
simplemente retira el marcador de Explorada
y las deja Reveladas (4.2.2).
Concluida la Capacidad Especial
Exploración, los romanos continúan con el
Reclutamiento. Queda la posibilidad de
Reclutar en las Regiones Nervii y Ubii, que
están ahora en una Linea de Abastecimiento
y por lo tanto costarán 0. Los romanos
añaden dos Auxiliares en Nervi (por el
Líder+Fuerte) y un aliado romano en Ubii
(usando el Control romano).
Los romanos han completado sus acciones:
actualiza los cilindros del apartado
Secuencia: los arvernos quedan Elegibles.
Los romanos Reclutan, después Exploran,
después vuelven a Reclutar.
Carta 7-9: Sáltatelas. En una sesión real,
los jugadores actuarían en las dos siguientes
cartas, pero ya hemos visto una buena
selección de Órdenes, Capacidades
Especiales, ejecución de Eventos y de Pasar,
así que ahora avanzaremos más rápido hacia
la Ronda de Invierno. Pon las tres siguientes
cartas de Evento en el montón de jugadas,
después revela y añade a él Legiones XIIII et
XV, y revela finalmente la siguiente carta
del mazo: Invierno. Puesto que la
Elegibilidad hubiese cambiado en el
transcurso de las cartas saltadas, a efectos de
este tutorial moveremos también el cilindro
de los romanos a la casilla de Elegible del
apartado Secuencia, para que las cuatro
Facciones estén ahora Elegibles.
Carta Jugada Sig. carta en el mazo
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Carta 10: Legiones XIIII et XV. Siempre
que se revele una carta de Invierno como la
siguiente a jugar, se aplica una regla especial
a la actual carta de Evento: la Helada. Coloca
el marcador de “Helada” sobre la carta actual
(como en la página anterior). Durante la
Helada, las Facciones no pueden marchar
(2.3.7, a menos que el texto del Evento
específicamente rompa esa regla, 5.1.1).
Observa que se puede optar por una regla
opcional, “Helada Repentina”, al principio
de la partida y funciona de manera diferente:
en lugar de prohibirse la Marcha, la carta de
Evento actual y el Invierno intercambian sus
posiciones, la Ronda de Invierno (6.0) se
lleva a cabo de inmediato, y el Evento
intercambiado se jugará después normal-
mente (si la partida no acabó).
De todas maneras, los romanos son los
primeros en la carta Legiones y simplemente
jugarán el Evento. El Evento añade dos
Legiones a la Galia, pero a un potencial
precio político: el marcador de Senado
“sube”, lo que quiere decir hacia Revueltas
(contra César). Si la actuación de César en la
Galia no es lo suficientemente buena para
restaurar su posición política en Roma, esas
Revueltas afectarán a su futuro apoyo militar
por parte de la República (6.5). El jugador
romano coge las dos Legiones de la casilla
de Legiones caídas y las coloca en Provincia.
Normalmente, las Legiones sólo se colocan
en el mapa desde el contador de Legiones,
no de Caídas, pero el Evento especifica
Caídas como opción (1.4.1, 5.1.1). Baja el
marcador de victoria verde arverno
(“Legiones Fuera del Mapa”) de 6 a 4.
Los arvernos tienen el último movimiento
antes del Invierno –Orden y Capacidad
Especial completas– pero no pueden
Marchar debido a la Helada (2.3.8).
Intentarán igualar el aumento de César en la
Galia Reagrupando y después Presionando
con el último de sus Recursos (que están a
punto de Reponerse en la Cosecha, 6.4). Se
Reagrupan en todos los sitios que pueden,
colocando cuatro Bandas de Guerreros en
Carnutes, dos en Veneti (por medio de
Namnetes), un Aliado en Pictones (baja la
victoria romana de 12 a 11), y dos en Arverni
(restaurando allí el Control arverno).
Después Presionan en Mandubii para
reemplazar la Banda de Guerreros hedua que
hay allí con una arverna. Mueve el cilindro
de Recursos verde de 5 a 0.
César reconstruye dos Legiones (Evento),
mientras que Vercingétorix organiza su
Gran Revuelta (Reagrupamiento+Presión)
Pon la carta de Invierno encima de Legiones
XIIII et XV (y, si has preparado el resto del
mazo, revela la siguiente carta de Evento).
PARTE TRES:
Ronda de Invierno (Carta 11) La Ronda de Invierno proporciona un
intermedio dentro de la campaña habitual de
Órdenes, Capacidades Especiales y Eventos.
Tiene su propia secuencia y por lo tanto su
propio contador en el tablero, bajo el
contador de Secuencia de Juego que hemos
estado usando. Mueve el marcador
“Invierno” por él mientras vamos
avanzando. Consulta esta parte del Tutorial
en una copia de la hoja de Secuencia de
Juego (tiene la hoja de secuencia de las
Tribus Germanas en el otro lado): bajo el
resumen de la secuencia de Cartas de
Evento, hay un resumen de toda la Ronda de
Invierno. Consulta también la Sección 6 de
las Reglas de Juego, que comienza en la
página 22, según sea necesario.
Fase de Victoria. Pon el marcador de
Invierno en “¿Victoria?” y comencemos la
Ronda de Invierno. La primera tarea es
comprobar si alguna de las cuatro Facciones
principales de la Galia ha establecido una
posición lo suficientemente fuerte como para
ganar –excediendo su margen de victoria
(7.2-7.3)– y acabar la partida. Hemos estado
llevando el estatus de la Victoria de las
Facciones durante todo el ejemplo, por
ejemplo con los marcadores de victoria en el
contador superior del tablero (1.9). Pero
ahora es buen momento de recontarlos y
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asegurarnos de que los márgenes de victoria
que tenemos están bien:
• Los romanos tienen siete Tribus Sometidas
+ 1 Tribu Dispersada + 3 Tribus Aliadas =
marcador de victoria rojo en 11.
• El marcador verde de victoria arverna
muestra actualmente cuatro Legiones fuera
del mapa (en el contador de Legiones); la
tarjeta de Fuerzas Arvernas muestra “7”
como el número más alto descubierto, por
los seis discos de Aliados + 1 Ciudadela que
hay en el mapa.
• La tarjeta de Fuerzas Heduas muestra dos
Aliados + Ciudadelas azules en el mapa,
comparadas con el marcador de “Otra con
Más Aliados” en 7 (tanto para el total de los
belgas como del de los arvernos).
• La tarjeta de los belgas muestra siete
Aliados, que se suma al Control belga de
Morini, con un Valor de Control (1.3.1) de
“2” y del de Atrebates, con “3”,
estableciendo el marcador de victoria
amarillo en 12.
Restando el umbral de victoria de cada
Facción (repetido en la parte inferior
izquierda de cada hoja del desplegable de
Facciones) de estos valores obtenemos su
margen de victoria (7.2-7.3). Si el margen
está por encima de 0, esa Facción está
excediendo su umbral de victoria y la partida
acaba (6.1, 7.1). En el contador superior del
tablero hay bandas verdes, amarillas y rojas
y la tarjeta de Fuerzas Arvernas muestra
círculos en color diferente como ayuda. Por
ejemplo, en lo referente a los heduos, vuelve
a la Parte Uno de este Tutorial y mira la
ilustración de la tarjeta de Fuerzas Heduas:
el marcador de victoria hedua está en la
casilla “7”, lo que refleja el hecho de que otra
Facción con más Aliados (más Ciudadelas)
–los belgas– tiene siete de ellos. Comparar la
posición del marcador con el “3” que se
muestra de Aliados heduos en el mapa nos
dice que los heduos no sólo no han alcanzado
su condición de victoria, sino que tienen un
margen de victoria negativo: 3-7 = -4 (7.2).
Los márgenes actuales son:
• Romanos 11-15 = -4.
• Arvernos: 4 Legiones -6 = -2; 7-8 = -1; así
que dos, porque los arvernos usan el margen
más bajo (peor) de sus dos medidas de éxito.
• Heduos: 2-7 = -5.
• Belgas 12-15 = -3.
Ninguna Facción tiene un margen positivo,
así que la partida continuará (6.1). Podemos
ver por los márgenes de victoria que los
arvernos lo están haciendo ligeramente
mejor que el resto: Si la partida fuera a
acabar ahora, serían los ganadores, los
belgas quedarían en segundo lugar, los
romanos terceros y los heduos los últimos.
La regla 7.1 proporciona un orden para
desempatar cuando los márgenes quedan
iguales.
Fase de los Germanos. Mueve el marcador
de Invierno a “Germanos”: ¡llega ahora el
turno de las Tribus Germanas! Echa un
vistazo a la hoja de las Tribus Germanas en
la otra cara de la hoja de Secuencia de Juego.
Verás dos columnas como en el desplegable
de Facciones, las Órdenes a la izquierda.
Pero la columna de la derecha no es una lista
de Capacidades Especiales; en lugar de eso,
es una secuencia de acciones que la Facción
germana efectuará ahora (6.2).
Para ser justos con los germanos, que sólo
actúan ocasionalmente durante el año, ahora
tienen ocasión de hacer todas sus Órdenes
seguidas. En la parte superior de la columna
“Invierno” de la hoja, mira la casilla
“Reagrupamiento”, y entonces la casilla
correspondiente de “Reagrupamiento” a la
izquierda bajo “Órdenes”. Los germanos se
Reagruparán en todos los sitios que puedan,
con una ventaja: pueden colocar Aliados
como las otras Facciones, pero también
colocar Bandas de Guerreros en las mismas
Regiones (3.4.1, 6.2.1). Como las demás
Facciones, necesitan el Control para colocar
Aliados, y sólo en Tribus Sometidas: no hay
sitio por el momento para más discos negros
donde hay Control germano, así que sólo
colocan Bandas de Guerreros, añadiendo dos
en Sugambri y una en Ubii (Suebi Sur).
Observa que las Órdenes germanas no
cuestan Recursos, puesto que los germanos
no llevan para nada la cuenta de los Recursos
(1.8, 3.4).
A continuación, los germanos Marchan
(3.4.2, 6.2.2). Los germanos, en esta fase,
sólo Marchan para salir de Regiones que
Controlan con exceso de Bandas de
Guerreros, lo que quiere decir que algunas
podrían Marchar sin que se perdiera el
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Control. En este caso, eso sólo se aplica a la
Región Sugambri, en donde las dos nuevas
Bandas de Guerreros podrían salir y dejar a
las dos fichas de Aliados para que
continuaran Controlando la Región.
Según el tercer punto de la casilla “Marcha”
de la derecha, este grupo de dos Bandas de
Guerreros Marchará a una Región de
destino. La primera opción para destino es
una Región en la que podrían añadir
Control germano (es decir, que actualmente
no tenga Control germano, pero lo tendría si
llegan allí). Si varios destinos son posibles,
o si no hay ninguno, primero van a uno de
entre los posibles que esté actualmente bajo
Control de un jugador (frente a uno Sin
Control, con Control germano o bajo Control
de una Facción Sin Jugador). Finalmente, si
quedan varios candidatos iguales, tiraremos
un dado repartido para elegir al azar el
destino.
En este caso, las dos Bandas de Guerreros
del norte son lo suficientemente numerosas
para añadir el Control germano a Treveri
(que entonces tendría nueve fichas negras
frente a ocho de las demás) o a Ubii (serían
seis frente a cinco). De estas dos Regiones,
sólo Ubii está actualmente bajo Control de
un jugador (los romanos), así que las dos
bandas de Sugambri-Suebi Marchan al sur
para unirse a los suevos allí, recuperando de
nuevo el Control de la Región Ubii para los
germanos.
Finalmente, según el último punto de la
casilla de Marcha que hay a la derecha, todas
las Bandas de Guerreros germanas se
Ocultan. (Todas las Marchas en el juego
giran las fichas a Ocultas, si esa ficha
comenzó en una casilla de origen de Marcha;
la Fase de los Germanos simplemente asume
que todas las Bandas de Guerreros germanas
que no salieron de una Región Marcharon
dentro de ella.) Aquí es cuando entran en
juego los marcadores de Explorada de los
romanos: en Treveri, las tres Bandas de
Guerreros no Exploradas se Ocultan; las
cuatro Bandas de Guerreros Exploradas
retiran el marcador en lugar de eso, pero
permanecen Reveladas por ahora (4.2.2).
A continuación, los germanos ejecutan
Incursión en todos los sitios que pueden para
reducir los Recursos de cualquier Facción
(3.4.3, 6.2.3). La Incursión Revela las
Bandas de Guerreros Ocultas, normalmente
para añadir Recursos para la Facción
ejecutora (3.3.3), pero en el caso de los
germanos sólo se los quita a las Facciones
que tienen más de 0. Aquí es posible eso en
las Regiones de Treveri y Ubii. En cada
Región, revela el máximo de dos Bandas de
Guerreros germanas Ocultas para reducir en
dos los Recursos de los belgas en Treveri
(cilindro a 6) y de los romanos en Ubii (a
22). No se puede ejecutar Incursión contra
los romanos de Treveri porque el Fuerte les
protege (3.3.3).
Finalmente, los germanos ejecutan Batalla,
pero sólo donde puedan hacer Emboscada
(3.4.4, 6.2.4) con las suficientes fichas para
causar al menos una Baja. Esto significa que
sólo ejecutarán Batalla donde en este
momento tengan más fichas Ocultas que un
enemigo. Sólo la Región Treveri puede
elegirse: la única Banda de Guerreros negra
que queda Oculta tras la Marcha es
suficiente para Emboscar a los belgas o a los
romanos, cuyas fichas están todas
Reveladas. Los germanos tienen las
suficientes Bandas de Guerreros como para
causar una Baja incluso contra los romanos
y su fuerte (3.3.4). En Ubii, las cuatro
Auxiliares Ocultas son suficientes para
impedir la Emboscada porque sólo quedan
tres de las cinco Bandas de Guerreros
germanas Ocultas tras la Incursión.
La Batalla con Emboscada será pues en la
Región Treveri: ¿a quién atacarán los
germanos? Comprobando el segundo punto
de la casilla de la derecha “Batalla +
Emboscada”, vemos que los germanos van a
por los jugadores antes que a por las
Facciones Sin Jugador. Los dos objetivos de
Treveri son jugadores, así que los germanos
eligen al azar. Los jugadores asignan un 1-3
a los belgas, 4-6 a los romanos, y tiran: sale
un “6”, así que los germanos ejecutarán
Batalla contra los romanos.
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Las Tribus Germanas mueven:
Reagrupamiento, Marcha, Incursión y
Batalla+Emboscada.
La Emboscada impide la Retirada y –sin
César allí– también bloquea el Contraataque
y la capacidad de las Legiones y los Fuertes
para absorber Bajas con tiradas. Pero el
Fuerte sigue ofreciendo la protección de
reducir las Bajas sufridas por los defensores
romanos a la mitad, redondeando hacia abajo
(3.4.4). Las siete Bandas de Guerreros
atacantes infligen cada una ½ Baja, por un
total de 3 ½ Bajas, que se reducen a 1 ¾ por
el Fuerte, redondeando a un total final de una
Baja. Los romanos eliminan una Auxiliar,
¡casi el daño suficiente para que los
germanos recuperen el Control de la Región
y bloqueen la Línea de Abastecimiento de
César, pero no bastante! (Observa que la
Batalla revelaría a todos los participantes,
incluida la única Banda de Guerreros
germana Oculta, pero en la práctica esto es
normalmente innecesario, porque todos se
Ocultarán en breve en la Fase de Primavera,
6.6). Esto es todo para los germanos por
ahora.
Cuarteles. En la hoja de Secuencia de
Juego, mira el siguiente punto principal bajo
Carta de Invierno: “Cuarteles”, momento en
el que todas las Facciones tienen la
posibilidad de relocalizar sus fichas para el
invierno. Verás al principio que las
Facciones pueden transferirse Recursos
entre ellas durante esta fase (y también
durante la Cosecha inmediatamente
siguiente, 1.5.2). Normalmente, las
Facciones sólo pueden transferirse Recursos
durante la acción del donante o del recipiente
durante una carta de Evento, pero estas dos
fases del Invierno son una excepción,
principalmente porque los romanos tendrán
que alimentar a sus fuerzas que pasan el
invierno fuera con los Recurso almacenados
¡y a veces con ayuda local!
Sin embargo, primero van las Tribus
germanas. Sólo se relocalizan a sus
Cuarteles (vuelven a casa) si se encuentran
en una Región Devastada fuera de
Germania, que no es el caso.
A continuación, las Facciones galas por
turnos pueden relocalizar a sus Bandas de
Guerreros y a sus Líderes a Regiones
adyacentes que no estén Devastadas y que
estén bajo su Control o del de una Facción
que lo permita. Cualquiera de estas fichas
que esté en Regiones Devastadas (4.3.2) y
sin Aliado o Ciudadela de su Facción se
arriesga a ser eliminada (6.3.2).
Los belgas van primero y deciden mover dos
Bandas de Guerreros al sur desde la Región
Morini, para concentrar más fuerzas con
Ambiórix en Atrebates. A continuación, a
los heduos les gustaría reforzar el centro,
pero la Devastación aquí –así como la falta
de Control amigo de la Región natal hedua–
lo impide. Así que los heduos no se mueven.
Finalmente, los arvernos deciden quedarse:
tienen dos Bandas de Guerreros en peligro
en la Región Aedui, que está Devastada y no
tiene ni Aliado ni Ciudadela arverna, pero
quieren intentar disputarla. Tiran un dado
por cada Banda de Guerreros; por desgracia
para Vercingétorix, ¡tiradas de “1” y “2”
eliminan a ambas!
Finalmente, los romanos deben ir a sus
Cuarteles, un poco más complicado puesto
que pasan el invierno lejos de su patria
(6.3.3). Primero puede desplazar a las
fuerzas móviles a Regiones adyacentes igual
que los galos. Después pueden relocalizar
Legiones o Auxiliares dentro de Líneas de
Abastecimiento (lo que quiere decir con
Control amigo o Sin Control y que lleven a
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Cisalpina, 3.2.1) a Provincia. Finalmente, el
Líder romano, indistintamente del Control y
de las Regiones intermedias, puede
colocarse directamente en Provincia (César
o su Sucesor vuelven a la “Galia más
cercana” durante el invierno para ejercer sus
deberes en ella como Gobernadores).
Sin embargo, al contrario que los galos, los
romanos deben alimentar a sus fuerzas con
sus reservas de guerra. Cada ficha móvil
fuera de Provincia cuesta un Recurso de
Acuartelar si hay un Aliado romano, dos si
no lo hay en la Región, y el doble de eso si
la Región está Devastada (6.3.3). Cada
Fuerte o Aliado romano alberga una ficha sin
coste alguno. Cualquier ficha sin alimentar
(no pagada con Recursos) muere de hambre
con un 1-3: ¡son eliminadas, las Legiones a
Caídas!
Los romanos comienzan llevando a la única
Auxiliar que Exploró en la Región Morini de
vuelta a la Línea de Abastecimiento en
Nervii. Al haber Marchado los germanos de
Sugambri al sur, las cuatro Auxiliares de
Germania han quedado ahora aisladas de la
Línea de Abastecimiento (debido al Control
germano) y se quedan allí durante el
Invierno. Las demás fuerzas móviles
romanas están ahora en Líneas de
Abastecimiento y pueden volver a Provincia,
donde pueden Acuartelarse sin coste alguno.
Por suerte, los graneros romanos están
bastante repletos con 22 Recursos. El
jugador romano decide mantener el Control
romano de Nervii dejando la mayoría de
fichas allí y llevando a Provincia sólo dos
Auxiliares con César. La guarnición
expuesta de Treveri también va al sur,
dejando sólo el Fuerte allí y por lo tanto
cediendo el Control a los germanos. Las
Auxiliares de Sequani se quedan para
mantener el Control romano allí.
El jugador romano podría arriesgarse a
eliminaciones mediante tirada de dado
(como hicieron los arvernos), pero decide
pagar por su ocupación de la Galia y de
Germania. Las Tribus Ubii y Sequani –
Aliadas de Roma– pueden albergar cada una
una Auxiliar y con ello las otras Auxiliares
cuestan sólo un Recurso cada una, un total
de -4 Recursos para los romanos en esas dos
Regiones. El Fuerte romano de Nervi da
cobijo a una Legión sin coste; las restantes
seis fichas cuestan dos Recursos cada una,
por un total de -12 Recursos por la Región
Nervii. Así que los romanos gastan en total
15 Recursos, bajando su cilindro rojo en el
contador a 6.
Cosecha. Ahora las Facciones obtienen
Recursos para la campaña del año que viene
(6.4).
Los romanos reciben trigo en la Galia por las
tribus que han conquistado: simplemente se
suman tantos Recursos como su puntuación
de victoria (el marcador rojo en el contador
superior del tablero, Tribus Sometidas+
Aliadas+Dispersadas). Su puntuación es de
11, así que sube el cilindro rojo de 6 a 17.
Los galos reciben cada uno el doble de su
número de Aliados+Ciudadelas: Los
arvernos se suman 14 Recursos de 0 a 14; los
heduos se suman cuatro a 20; los belgas se
suman 14, de 6 a 20 también.
Finalmente, los heduos reciben una
bonificación de +4 Recursos debido a que
residen en la ruta principal de transporte de
mercancías entre la Galia y Roma (“Peajes
Fluviales”, 6.4.3). El cilindro azul sube hasta
24.
Senado. A continuación, debemos
ocuparnos un poco de la política en la propia
volátil Roma. El Senado puede cambiar su
alineamiento más a favor o más en contra de
la aventura de César en la Galia,
dependiendo aquí de lo bien que parezca
estar yendo. Observa los rangos en púrpura
y rojo en la parte superior del contador
principal del tablero: un marcador de
victoria romana entre los rombos (en 10, 11
o 12) modifica el marcador de Senado una
casilla hacia la posición central, “Intriga”.
Un marcador de victoria por debajo de 10
modifica el Senado una casilla hacia
Revueltas (más adverso a César); la victoria
por encima de 12 modifica el Senado hacia
Adulación (de César). La puntuación de
Roma es 11, mediana, así que baja el Senado
de Roma de Revueltas a Intriga. Esto
afectará los refuerzos romanos, como
veremos en un momento.
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Deberíamos mencionar un par de casos
especiales: primero, si el marcador debe
alguna vez subir desde Revueltas o bajar
desde Adulación (es decir, saldría de la
tabla) se gira en su lugar a “Firme”. Si el
marcador está por su cara Firme y debe subir
o bajar (no salirse de la tabla), en vez de eso
se queda en su lugar y se gira a su cara
normal, “Senado de Roma” (6.5.1). El
marcador de Senado se comporta de esta
manera tanto durante la Fase de Senado en
Invierno como cuando es modificado por
Eventos: “modificar” de Firme, por ejemplo,
quiere decir realmente darle la vuelta (5.1.1).
Segundo, una Legión en la casilla de
Legiones Caídas durante la Fase de Seando
bloquea cualquier modificación a favor de
César (hacia abajo, hacia Adulación).
Nuestros romanos tuvieron dos Legiones
Caídas (un Evento las devolvió al mapa). De
haber quedado alguna Caída, el Senado se
hubiese quedado en Revueltas en lugar de
haber bajado a Intriga (6.5.1).
Y, ¿qué importancia tiene el Senado en la
Galia? Nuestro siguiente paso es
proporcionar refuerzos a César. Lo que
puede recibir depende de su posición en
Roma, representada por nuestro marcador de
Senado. Si hay Legiones Caídas, la mitad de
estas (redondeando hacia abajo) se quedn en
la casilla de Caídas; el resto vuelve al
contador de Legiones en este momento.
Después, cualquier cubo de Legiones que
esté en la misma fila que el marcador de
Senado y todos los cubos por encima de esa
fila se colocan en Provincia. Las Legiones
siempre rellenan las casillas vacías más
bajas del contador de Legiones. Así que
vemos que, en Intriga, cualquier Legión en
exceso de cuatro en el contador va a César.
En Adulación, ¡todas las Legiones del
contador se le unirían en la Galia! En nuestro
caso, las cuatro se quedan en el contador
(6.5.2).
Pero los romanos también reciben Auxiliares
de sus provincias mediterráneas si el Líder
ha bajado al sur a organizar esos refuerzos.
César está en Provincia, así que, según el
contador de Legiones y Senado, los romanos
colocan cuatro nuevas Auxiliares con él de
Fuerzas Disponibles (6.5.3).
Primavera. Nuestros pasos finales en la
Ronda de Invierno son reiniciar todo para el
siguiente año (6.6). Mira la parte inferior de
la hoja de Secuencia: la primavera florece y
las tribus y las tropas se recuperan de la
Guerra.
Retiramos todos los marcadores de
Devastada del mapa (3 en nuestro caso), así
como cualquier marcador circular de
Dispersada que ya estuviera girado a su cara
“Reuniéndose” (en nuestro caso, el
marcador de Dispersada-Reuniéndose
colocado en Veneti, en el noroeste), después
giramos cualquier otro marcador de
Dispersada más reciente a su cara
Reuniéndose (así que, aparte de ser retirados
por Evento, a una Tribu siempre le costará
más de un año recuperarse de la Dispersión
causada por la Orden Captura de los
romanos, 3.2.3).
También retiramos todos los marcadores de
Explorada y giramos entonces todas las
Bandas de Guerreros y Auxiliares de nuevo
a Ocultas (los marcadores de Explorada no
impiden que las Bandas se Oculten en
Primavera, 6.6). Todas las Facciones
comienzan el nuevo año Elegibles, así que
mueve los cilindros que acabaron en la
casilla No Elegibles a Facciones Elegibles
en la izquierda.
Finalmente, jugamos la carta revelada y
giramos la siguiente. Un consejo para el final
de cada Invierno: antes de jugar esa carta de
Evento, gira la carta de Invierno 90º para
mostrar cuántos Inviernos del escenario han
pasado, como se muestra aquí.
Carta Jugada Sig. carta en el mazo
Hemos acabado la sesión del tutorial. Tu
mapa de toda la Galia debería quedar como
el que se muestra en la siguiente página.
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Puede que quieras leer con detenimiento la
sección que sigue, que resume los roles y
estrategias de las cinco Facciones. Cuando
continúes jugando, intenta consultar las
tablas primero, y las Reglas del Juego sólo
cuando sea necesario aclarar algo. Cuando
ejecutes un Evento, si quieres más
explicaciones de las que se proporcionan en
la sección 5 de las Reglas y en la propia
carta, comprueba el listado de Eventos de
este Manual para ver consejos sobre cómo
llevarlas a cabo.
Ahora puedes pasar al 52 AC con la sesión
que comenzamos juntos, o puedes comenzar
de nuevo y empezar a abrirte paso cortando
los matojos tribales de la Galia. ¡Buena
suerte!
Roles y Estrategias
Esta sección resume los atributos de las
diferentes Facciones de Falling Sky y añade
unas cuantas reflexiones sobre las
estrategias.
República de Roma Tu Nación. Roma ha sufrido
siglos de estragos por parte de los
galos. Tu ejército por fin ha
logrado llevar el orden a toda la Galia. Los
anales victoriosos de César han inspirado al
Senado y al Pueblo. Ahora, somete a las
tribus rebeldes de una vez por todas… ¡o
enfréntate a la persecución en Roma por tus
desventuras!
Relaciones. No puedes luchar contra todos
los galos a la vez: son demasiado numerosos.
Los arvernos, bajo el mando de
Vercingétorix, siempre serán tus enemigos,
porque su ambición no puede tolerar a los
romanos entre su gente. Los belgas –alejados
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de la civiliza-
ción– están
deseando hacer
la guerra y se
alzarán contra ti
una y otra vez.
Necesitas a los
heduos, por los
Recursos (el
trigo para ali-
mentar a tus
Legiones) y
para que te ayuden a Someter a un enemigo
mientras tú combates al otro.
Guerra. Tus Legiones son casi imparables,
pero sólo si están rodeadas de las ligeras
Auxiliares para ayudarles a absorber los
golpes: ¡las auxiliares son mucho más fáciles
de reponer que los legionarios! Puedes
Marchar rápido y hacer mucho daño en
Batalla, especialmente con César al mando,
pero protégete contra las Emboscadas y el
Hostigamiento de las Bandas de Guerreros
Ocultas contra tus columnas. Reclutar en la
Galia es más barato con Aliados locales si
puedes conseguirlos, o en otro caso con una
Línea de Abastecimiento que lleve al sur,
hasta el Imperio. Si el trigo escasea, puedes
Capturar Recursos y al mismo tiempo
Dispersar tribus para apartarlas de la guerra
durante más de un año y aprovecharte de sus
esclavos… ¡pero cuidado con el
Hostigamiento a tus expediciones de
forrajeo y con la venganza entre las tribus
vecinas!
Talentos. Se ha llamado a los ingenieros
romanos para que Construyan Fuertes para
proteger a las Ciudades y comodidades
civiles para someter a las tribus belicosas,
pero necesitarán Aliados locales o una Línea
de Abastecimiento y a César cerca. César
puede enviar a los veloces Exploradores
Auxiliares para Revelar y rastrear a las
Bandas de Guerreros enemigas, pero la
Exploración Revelará a las Auxiliarles
demasiado pronto, así que la seguridad
contra las Emboscadas no está garantizada.
No te dejes intimidar por las Ciudadelas
celtas: todas las Legiones saben cómo
Asediarlas.
Augurios. Cuando los belgas se alcen,
Marcha hacia el norte y Dispérsalos; de lo
contrario, podrían lograr una victoria súbita.
Cuando Vercingétorix esté fuerte, destroza a
sus aliados donde no esté él. Trata con los
heduos, pero somete a sus aliados cuando
sea necesario para recordarles que eres el
César. Entre una cosa y otra, reclama la
gloria fácil en Germania. La Adulación del
Senado puede ayudarte a aumentar tu
ejército, pero sus Revueltas no pueden
quitártelo… ¡mientras lo mantengas intacto!
Confederación Arverna Tu Nación. Emprendes esta
guerra, no por tus propios
intereses, sino por la libertad de
todos. Sólo los arvernos pueden unir a los
celtas y expulsar al esclavista César.
Relaciones. Para ganar, debes Reagrupar a
los celtas para que se unan en la guerra y
hagan sangrar a las Legiones. Y, a menos
que se vuelvan contra sus dueños, los heduos
serán tu primer enemigo. Pero busca un
momento para que se vuelvan contra ellos:
cuando César parezca más una amenaza para
su libertad que tú. Las Tribus belgas son
aliados fáciles: desvían a César y te dan
tiempo para fortalecer tu revuelta: pueden
matar a las Legiones, ¡así que ofréceles lo
que puedas para mantener su sed de sangre
activa!
Guerra. Con la fuerza de tu causa, puedes
Reagrupar Tribus Aliadas y Bandas de
Guerreros y preparar tus Ciudadelas más
rápido que nadie en la Galia. Entre todos los
caudillos, sólo Vercingétorix puede imponer
la disciplina entre las Bandas de Guerreros
para que marchen con la rapidez de las
Legiones. Como todos los galos, tus Bandas
de Guerreros pueden realizar Incursiones
contra fuerzas enemigas o habitantes
cercanos para aumentar tus Recursos para la
guerra. En Batalla, tus guerreros morirán
más rápido que las Legiones, pero son
reemplazables. Si son atacados, pueden
Retirarse o usar una Ciudadela para reducir
sus Bajas; contra los romanos, tú y tus
Bandas de Guerreros Ocultas podéis
Retiraros a los bosques cercanos para
resurgir más tarde.
Talentos. Valiéndose del amor por la
independencia de los celtas, Vercingétorix
puede Presionar a las Bandas de Guerreros y
27 © 2015 GMT Games, LLC
a las Tribus Aliadas enemigas para que se le
unan, incluso a aquellas luchando como
Auxiliares romanas (aunque no a las tribus
que ya están pagadas por César). Y puede
usar una nueva táctica bélica: Devastar las
tierras que los arvernos Controlan para matar
de hambre a sus enemigos, impedir que
Reagrupen nuevas fuerzas, y retrasar la
Marcha de los romanos. Finalmente, si tiene
ventaja con sus fuerzas Ocultas, puede
Emboscar para destrozar a las Legiones e
impedir que un enemigo se Retire. Así pues,
mientras los heduos combaten contra ti,
Presiona o ejecuta Batalla contra aquellos de
sus agentes que puedan Sobornar a los
Aliados arvernos y Devasta sus zonas de
Reagrupamiento. Para alcanzar a las
Legiones, primero despójalas de las
Auxiliares que las protegen con Presión y
Devastación, después Embóscalas en
Batalla.
Estatua de Vercingétorix de Frédéric
Bartholdi, en Place de Jaude, en Clermont-
Ferrand, Francia.
Augurios. Vercingétorix, ¡protege a tu
persona contra la probabilidad de la Marcha
rápida y la Batalla de los romanos! Tu fuerza
es la cantidad de galos, así que Reagrúpalos
a todos. No temas demasiado las Bajas:
siempre hay más guerreros que Reagrupar.
Sobre todo, mantén siempre la revuelta entre
los Aliados: debes derrotar a las Legiones
tanto en el Senado como en la Galia. Si el
Senado de Roma llegara a la conclusión de
que César está teniendo éxito a la hora de
Someter a la Galia, ¡pueden que le envíen
todavía más Legiones! Si su conclusión es la
contraria, las Revueltas contra César le
impedirán reclutar a las Legiones Caídas.
Bajo las condicionas políticas adecuadas, los
Optimatos podrían desviarlo enteramente y
llevarlo a luchar una guerra civil en Roma.
Confederación Hedua Tu Nación. Los romanos te
consideran preeminente entre los
galos en lo relativo a influencia.
Con la ayuda de César, así es como
pretendes que siga siendo. Ganarás
sobreviviendo a la revuelta con más tribus
aliadas que nadie.
Relaciones. Militarmente, eres el más débil:
aprovéchalo. César se cree el gran
diplomático que nivela las facciones galas;
debes de ser más listo que él al negociar. Los
romanos te necesitan y no pueden permitir
que te unas a la Gran Revuelta. Sé amigo de
Roma hasta el momento en que puedas
hacerte con el dominio de Céltica. Al
contrario que César, tú estás en casa.
Ofrécele la ayuda local y los Recursos que
necesite; a cambio, los romanos sólo tienen
que Someter a las Tribus belicosas que le
supongan mayor amenaza, porque, después
de todo, ¡César y el Senado comparten los
mismos intereses que los heduos!
Guerra. Aunque más débil que los arvernos
o los belgas, también puedes Reagrupar
Aliados y Bandas de Guerreros para tu
Confederación y preparar tus Ciudadelas
para que resistan los ataques, Marcha para
maniobrar tus ejércitos y extender a tus
agentes Ocultos. Ejecuta Incursiones para
aumentar tus Recursos y Batalla cuando sea
necesario. Pero tu república no puede
permitirse tanta cantidad de tropas en
campaña, ni cuenta con un gran caudillo que
destaque en la guerra. Estate atento a la
oportunidad de Diviciacus o Convictolitavis
para reforzar tus Capacidades, pero no tienes
a un Vercingétorix ni a un Ambiórix para
que lideren tus campañas.
Talentos. No temas: hay también fuerza en
aquello que no tienes: no te pueden asestar
un golpe mortal abatiendo a un líder, ni
tienes que preocuparte porque tus
Capacidades Especiales estén dentro del
alcance de la presencia personal de un líder.
Tienes la riqueza y la influencia celta en
cualquier sitio para Sobornar a una Tribu y a
múltiples Bandas de Guerreros para que se
te unan o –si ya están aliadas con un
enemigo– para que se marchen en paz a casa
en lugar de eso. Con acceso a las fronteras
del mundo romano, puedes Comerciar a
© 2015 GMT Games, LLC 28
cambio de abundantes Recursos,
particularmente si César está de acuerdo. Si
necesitaras combatir con un ejército (y un
día los romanos pueden ir a por ti), puedes
Emboscarlo, igual que los otros galos y los
germanos.
Augurios. Para fortalecerte y defender tus
intereses, mantén pequeñas cantidades de tus
Bandas de Guerreros Ocultas entres tus
enemigos: su capacidad para Sobornar será
más poderosa que cualquier ejército que
puedas concentrar para la Batalla. Cuando
puedas, Comercia para aumentar tus
riquezas: el Control de Sequani puede
ayudar en esto y mantener la Línea de
Abastecimiento de los romanos hasta el sur
para sus campañas en Bélgica. Vigila los
Recursos almacenados de los romanos en
comparación con los tuyos. Dales lo que
necesiten para dirigirlos; después, tampoco
desaproveches hacer lo mismo con los
arvernos o los belgas si es ventajoso. Pero no
pierdas de vista a los otros galos: los belgas
o los arvernos pueden ambos convertirse
rápidamente en una horda abrumadora, y no
se puede dejar a los romanos para que la
contengan por sí solos. Si la guerra te va
bien, César puede enviar Legiones para
someter a tus Aliados: tómatelo con calma.
Conoces a los galos y sabes que las alianzas
cambian fácilmente; tú siempre eres un
voluntarioso amigo de Roma.
Tribus Belgas Tu Nación. Los romanos saben
que destacan en valor entre los
galos. César vino a ablandar y a
someter Bélgica, pero siempre vuelve a
alzarse. Ganarás rebelando a las tribus de
Bélgica y las que están más allá, haciendo
que se alíen contigo y bajo el control de tus
bandas de guerreros.
Relaciones. Intercambia ayuda con los
arvernos a menudo, ¡pero ten cuidado con
debilitar a los romanos tanto como para que
Vercingétorix acabe siendo rey de todos los
galos! No hay ninguna deshonra en
desaconsejar a los romanos y a los heduos
que castiguen a Bélgica para que se ocupen
en su lugar de Vercingétorix, pero para
obligarles y atraerles, Vercingétorix debe
mostrar fuerza, así que ayúdale.
Guerra. Puedes Reagrupar a una
impresionante hueste de Aliados y Bandas
de Guerreros, pero no tienes las
fortificaciones que tienen disponibles los
arvernos o los heduos, así que debes
Marchar para mantener a tu ejército
movilizado contra las Legiones, incluso
aunque sólo sea dentro de la propia Bélgica.
Fuera de tus Regiones natales, el
Reagrupamiento te costará más, puesto que
la afinidad con los belgas es menor. Pero no
temas buscar la victoria en Céltica,
Germania o Britania. Ejecuta Incursiones
cuando sea necesario para aumentar tus
Recursos; ejecuta Batalla cuando puedas
hacer daño a tu enemigo, ¡especialmente con
Ambiórix, temible en los ataques! Pero
cuidado con la respuesta del enemigo:
puedes reemplazar Bandas de Guerreros
fácilmente, pero no a tu temerario líder.
Talentos. Aunque tú y los germanos podéis
hacer la guerra los unos contra los otros,
también estáis atados por lazos de amistad.
Puedes Alistarles para que luchen junto a tus
Bandas de Guerreros como si fuerais uno, o
guiar sus energías contra los romanos o los
heduos como es su tradición. Sólo los
germanos superan a tus propios guerreros en
ferocidad, al menos en la mente del
enemigo: pueden Revelarse para ejecutar
Furor y atemorizar a los bajos latinos y a los
celtas ya romanizados y hacer que se Retiren
o se sometan (siempre que no estén
fortificados o bien liderados). En Batalla, las
tácticas de Emboscada te permitirán
enfrentarte a cualquier invasor, superar
Legiones y sorprender a Fuertes o
Ciudadelas antes de que cierren sus puertas.
Augurios. No desesperes si la victoria se te
presenta y después desaparece. Tu revuelta
volverá a la vida como si fuera fuego
mágico. Reagrupa y reconstruye, y mueve de
nuevo con una nueva hueste. Destruye
Legiones pero, si tú y los arvernos triunfarais
contra César, puede que llegue un momento
en el tengas que maniobrar contra los
Aliados de Vercingétorix también. Purga
siempre a los agentes heduos de Bélgica.
Aprovecha al máximo a tus primos
germanos, pero ten claro que competirán
contigo por el Control de tu tierra y, si se les
da la oportunidad, ejecutarán Incursiones y
Emboscadas contra ti: Alista a sus caudillos
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para concentrar su fuerza, pero siempre para
Marchar contra enemigos alejados de ti.
Tribus Germanas Su Nación. Menos organizados y
numerosos tras la reciente derrota
del rey suevo Ariovisto, los
germanos ya no compiten por el gobierno de
toda la Galia. Pero sus incursiones
continúan. A veces son amistosos con
algunos, otras hostiles con todos, son parte
del cambiante paisaje tribal de la Galia al que
todas las facciones deben hacer frente.
Relaciones. Las Tribus germanas están más
estrechamente vinculadas con los belgas,
pero son igualmente inconstantes con ellos.
Es más probable que acosen a los romanos y
después a los heduos, siendo pues al menos
una ayuda indirecta para Vercingétorix. Pero
todas las Facciones de la Galia pueden tener
una oportunidad cuando los emisarios y los
Eventos les permitan influenciar a los
germanos para que se vuelvan contra otros.
Talentos para la Guerra. Siempre fieros y
belicosos, los germanos pueden Reagrupar
tribus y a la vez situar Bandas de Guerreros
en el campo y después Marchar y ejecutar
Incursión antes de que los enemigos puedan
reaccionar. Pero sólo atacarán en Batalla
cuando se les dé la oportunidad de usar su
método preferido: la Emboscada.
Augurios. Los belgas deberían de tener
cuidado de que los germanos se vuelvan
repentinamente contra ellos, quitándoles el
Control o los Recursos mediante
Incursiones. Los romanos y los heduos
deben hacer frente a la amenaza germana a
lo largo de sus Líneas de Abastecimiento.
Los romanos harán bien en Explorar a las
huestes germanas antes de establecerse en
los campamentos de Invierno. Pero las
debilitadas y desorganizadas Tribus
germanas son también una oportunidad de
oro para que César cruce el Rhenus y las
Someta para su fácil gloria. Por esa razón,
les corresponde, no sólo a los belgas, sino a
todos los galos ocuparse de mantener al
menos a algunas Tribus germanas en guerra.
Ejemplos con Facciones Sin
Jugador
Una vez te hayas familiarizado con el resto
del juego, esta sección te ayudará a
comenzar a usar las reglas para “Facciones
Sin Jugador” para dirigir a las Facciones
cuando sólo tengas dos o tres jugadores
(1.5.1) o quieras jugar en solitario.
Para los ejemplos, despliega el escenario 53
AC pero sin preparar el mazo. Ten el
desplegable con las tablas de flujo para
Facciones Sin Jugador y el de Instrucciones
para Facciones Sin Jugador a mano, y abre
las reglas por la sección 8. Recrearemos
diversas acciones como si tres jugadores
asumieran los roles de los romanos, arvernos
y heduos, respectivamente, y los belgas
fueran una Facción Sin Jugador.
Resumen de las Directrices para Facciones
Sin Jugador y tabla de flujo para los belgas
Sin Jugador.
Mira ahora la hoja de Resumen de las
Directrices para Facciones Sin Jugador en el
desplegable de Instrucciones para Facciones
Sin Jugador, en la parte opuesta a la tabla de
flujo con el Procedimiento para Batalla. Las
casillas de la hoja de Directrices resumen las
reglas que todas las Facciones Sin Jugador
usan cuando surgen ciertas situaciones.
Siempre que algo en ellas no esté claro,
consulta las reglas completas
correspondientes: están en las secciones 8.1
a 8.4.4. (La regla 8.0 proporciona una guía
general sobre las reglas para Facciones Sin
Jugador, incluyendo recomendaciones al
© 2015 GMT Games, LLC 30
respecto de qué Facciones Sin Jugador usar
según la cantidad de jugadores.)
Las hojas al otro lado de las Directrices
muestran las Instrucciones para Eventos para
Facciones Sin Jugador de cada una de las
cuatro Facciones Sin Jugador. Las
consultaremos sólo cuando una Facción Sin
Jugador vaya a ejecutar un Evento y su
símbolo de Facción en esa carta tenga
Laureles, Espadas o un Carnyx (trompeta
celta). Estas instrucciones aportan
consideraciones especiales a la hora de
llegar a cabo ese Evento, incluyendo la
posibilidad de que esa Facción Sin Jugador
renuncie completamente a ese Evento y use
una Orden en su lugar. (El uso de
Instrucciones para Eventos se discute en la
sección de las reglas 8.2.1.)
Finalmente, echa un vistazo al desplegable
para Facciones Sin Jugador, la hoja con
todas las tablas de flujo. Presenta una tabla
de flujo para operar con cada una de las
Facciones Sin Jugador. Cada tabla de flujo
resume una sección de las reglas dedicada a
esa Facción Sin Jugador. En los siguientes
ejemplos, usaremos a los belgas en este
desplegable, así que sólo tendrás que
consultar la hoja de los belgas del
desplegable y, cuando sea necesaria alguna
aclaración, su correspondiente sección de las
reglas (8.5 a 8.5.6). Las secciones de las
reglas 8.6 a 8.8.8 conciernen a las otras tres
Facciones Sin Jugador, así que podemos
ignorarlas. La sección 8.9 es sobre la victoria
con un jugador (en solitario); tenemos tres
jugadores en nuestros ejemplos, así que
también ignoraremos la 8.9.
Ejemplo 1: Batalla de los Belgas Presumamos que al comienzo del escenario
53 AC los belgas son la 1ª Elegible.
Comenzamos la tabla de flujo de los belgas
Sin Jugador por la parte superior izquierda,
bajo “¿Orden o Evento?”, para saber qué
hará la Facción Sin Jugador. Cada rombo es
una condición: una prueba que decide entre
dos rutas de la tabla de flujo. El primero de
estos rombos de condición pregunta
“¿Ambiórix o >3 Bandas de Guerreros
belgas donde enemigos galos o romanos
tienen un Aliado, Ciudadela, Legión o >3
fichas?”. (Al lado vemos que la regla
asociada es la 8.5.1.) Si ninguna Región
cumple esta condición, seguiremos la flecha
“No” hasta el siguiente rombo. Si alguna
Región la cumple, seguiremos la flecha “Sí”
hasta la casilla “Batalla”, que proporciona
restricciones y prioridades sobre dónde los
belgas podrían ejecutar Batalla. Mirando en
la Región de Ambiórix, Nervii, vemos que
cumple la condición –Ambiórix está
localizado en la misma que Región que una
Legión– así que la Batalla de los belgas
comenzará.
En la parte superior de la casilla vemos
“Ejecuta Batalla sólo donde las Bajas al
enemigo >0 y al menos tantas como los
belgas”. Así que esa restricción se aplicará a
todas las Regiones seleccionadas para
Batalla por medio de esta casilla. Observa
que “Bajas” no se refiere necesariamente a
cuántas fichas son eliminadas (3.3.4): las
Bajas infligidas a objetivos resistentes como
las Legiones o Fuertes cuentan como Bajas
para las anteriores restricciones
indistintamente de si una tirada de 1-3
elimina la ficha posteriormente. Esta
restricción tendría en cuenta cualquier
Capacidad Especial que se añadiera, así que,
si los belgas añadieran Emboscada para
impedir al enemigo contraatacar, el enemigo
no infligiría ninguna Baja y la Batalla no
cumpliría dicha restricción. Además “al
menos tantas” significa que con cualquier
probabilidad de un contraataque enemigo
que podría infligir más Bajas que el Ataque
de los belgas (por ejemplo, si César tira para
contraatacar contra la Emboscada de los
belgas, 4.5.3), los belgas no ejecutarían
Batalla allí.
El primer punto
de la casilla de
Batalla –dada la
primera prioridad
para la selección
de Regiones para
Batalla– dice
“Primero,
Ambiórix vs.
romanos si tienen
menos móviles,
después contra
galos si no hay romanos”. Echemos un
vistazo a esa prioridad por partes (véase
regla 8.5.1);
31 © 2015 GMT Games, LLC
• “Primero, Ambiórix” quiere decir que la
Región posible para Batalla será donde
quiera que esté Ambiórix.
• “Ambiórix vs. romanos” quiere decir que
Ambiórix elegirá como defensores a los
romanos allí.
• “Romanos si tienen menos móviles” es, en
versión resumida, que sólo se ejecutará
Batalla contra los romanos si tienen menos
fichas móviles –Legiones, Auxiliares y
Líder– que tienen los atacantes belgas –
Bandas de Guerreros y Líder–.
• “Después contra galos si no hay romanos”
quiere decir que si Ambiórix no ataca a los
romanos, puede atacar a otra Facción gala –
arvernos o heduos, no germanos– pero sólo
si no hay ninguna ficha romana en la Región.
Así que esa es toda una lista de condiciones
que satisfacer antes de que Ambiórix ataque.
Por encima de todo eso, la restricción
general de garantizar al menos tantas Bajas
enemigas como las sufridas a esta prioridad
de Batalla antes que a ninguna otra para los
belgas Sin Jugador. La larga lista para poder
ejecutar Batalla es apreciable: ¡los belgas
deben de tener cuidado al asignar a su duro
pero mortal Líder a un combate!
En la situación que tenemos, vemos en la
Región Nervii que Ambiórix se enfrenta a
romanos con menos fichas móviles (2
Legiones + 2 Auxiliares contra cuatro
Bandas de Guerreros + Ambiórix).
¿Garantizaría el ataque de Ambiórix más de
0 Bajas y al menos tantas Bajas como el
contraataque de los romanos? Sí, pero sólo
porque Emboscará. Sin una Emboscada y
yendo contra el Fuerte, el ataque infligiría
dos Bajas, mientras que el contraataque
podría infligir tres Bajas si los romanos
absorbieran sus Bajas con las Legiones y
tuvieran suerte en los dados.
Mirando más adelante en la casilla de
Emboscada (sigue la flecha “con” a la
derecha de la casilla de Batalla) en la tabla
de flujo de los belgas Sin jugador, vemos
“Embosca en la 1ª Batalla sólo si… Bajas
por contraataque posibles”: ciertamente el
caso de esta Batalla. La Emboscada en esa
Batalla es posible, porque Ambiórix está allí
y tiene más fichas Ocultas que el enemigo.
Los belgas añadirán Emboscada a esta
Batalla, y esa Emboscada cancelará
totalmente el contraataque (César no está
allí), excluyendo la posibilidad de cualquier
Baja belga: ¡todas las restricciones y
prioridades se cumplen y Ambiórix asigna
Batalla con Emboscada!
Ejecutamos ahora la Batalla con Emboscada
en Nervii, aplicándose todas las reglas como
si hubiese un jugador que llevara a los
belgas: mueve el cilindro de Elegibilidad en
la casilla de Secuencia, gasta un Recurso
amarillo, y demás. El jugador romano decide
en este caso absorber las bajas con sus dos
Auxiliares de Nervii, así que elimínalas.
Dale la vuelta a las Bandas de Guerreros de
Ambiórix para que queden Reveladas.
Hemos cumplido el primer punto de la
casilla de Batalla, así que continuamos con
el segundo: “Si Ambiórix cumplió su
condición de la izquierda pero no ejecutó
Batalla, Marcha en su lugar”. Ambiórix
cumplió la condición (el rombo sobre estar
en la misma Región que una Legión, etc.),
pero ejecutó Batalla, así que este punto no se
activa. El efecto de esta segunda prioridad de
la Batalla es principalmente sacar a
Ambiórix del peligro cuando esté
enfrentándose a un enemigo demasiado
poderoso en su Región. No es el caso aquí.
Continuamos con la tercera prioridad de la
casilla de Batalla: “En cualquier otro caso,
ejecuta Batalla contra otros romanos o galos,
primero contra aquellos que cumplan la
condición”.
• “En cualquier otro caso” quiere decir que
sigas con este punto si el anterior no se
aplicó; no lo hizo.
• “Ejecuta Batalla contra otros romanos o
galos” quiere decir que los belgas añadirán
Regiones para Batalla (quizás con más
Emboscadas) en las que puedan combatir
contra romanos, arvernos o heduos (no
germanos).
• “Primero contra aquellos que cumplan la
condición” quiere decir que selecciones
primero Regiones y objetivos en ellas que
también hubiesen activado la condición de
Batalla del rombo (suficientes belgas con
suficientes fichas enemigas), entonces
pasaran a elegir otras posibles Batallas.
Este punto todavía está bajo la casilla
general con el encabezamiento sobre
© 2015 GMT Games, LLC 32
ejecutar Batalla sólo donde no se sufran más
Bajas de las infligidas, así que aún se aplica.
Mirando el mapa vemos otras tres Regiones
en las que los belgas podrían ejecutar
Batalla: las Regiones Morini y Treveri –con
más de tres Bandas de Guerreros belgas cada
una enfrentándose a Legiones– cumplen la
condición del rombo, así que serán las
primeras. Siguiendo la flecha “con” de la
casilla de Batalla, comprobamos de nuevo si
habrá Emboscada. (En cualquier caso,
puesto que la anterior Batalla ya añadió
Emboscada, y sólo es posible un tipo de
Capacidad Especial con cada Orden,
sabremos que no habrá Furor o Alistamiento
aquí.) Según la casilla de Emboscada, los
belgas Sin Jugador Emboscan en todas las
Regiones de Batalla posibles, una vez lo han
hecho en la primera Batalla resuelta. En las
Batallas de Morini y Treveri también se
puede aplicar Emboscada: tienen las
suficientes atacantes Ocultas, y Ambiórix
está a una Región de distancia. Puesto que la
Emboscada bloqueará cualquier Baja
potencial a los belgas debido al
contraataque, sabemos que estas Batallas
cumplen la restricción sobre sufrir más Bajas
que el defensor; y hay suficientes atacantes
belgas como para causar más de 0 Bajas,
incluso contra el Fuerte de Treveri.
Resolvemos ahora las Batallas de Morini y
Treveri. No hay más prioridades
especificadas, así que tiramos un dado para
decidir el orden (por si pudiera ser
importante), dando las mismas posibilidades
a cada una: 1-3 Morini, 4-6 Treveri. Con una
tirada de “3”, ejecutamos Batalla y
Emboscada contra los romanos en Morini,
después en Treveri. Las Batallas les cuestan
a los belgas otros dos Recursos, eliminan las
dos fichas romanas de Morini y una Auxiliar
en Treveri, y revelan todas las Bandas de
Guerreros belgas y Auxiliares
supervivientes.
Finalmente llegamos a la última Región
posible en la que los belgas pueden ejecutar
Batalla, Atrebates. Consideramos esta
Región la última porque no cumplía la
prioridad para activar la condición original
para Batalla (casilla de Batalla, tercer punto,
“primero aquellas que cumplan la
condición”). El orden de las Regiones en las
que se ejecuta Batalla podría importar, por
ejemplo, si los belgas se acabaran de quedar
sin Recursos, o si alguna Batalla anterior
cambiara el Control y afectara a las opciones
de Retirada.
Así que comprobamos si la restricción
general para Batalla se cumple. Las tres
Bandas de Guerreros de Atrebates causarían
una Baja a las fuerzas romanas que hay allí.
La Retirada de los romanos reduciría esa
Baja a 0, pero la Retirada sólo sería posible
si los arvernos la permitieran en la Región
Carnutes –el jugador se niega– y en
cualquier caso quedaría bloqueada por la
Emboscada belga, que tendrá lugar.
Los belgas ejecutarán Batalla con
Emboscada en Atrebates, gastando un
Recurso más, eliminan a la Auxiliar que hay
allí, y revelan tres Bandas de Guerreros. No
hay otras Regiones en las que los belgas
puedan ejecutar Batalla: su Orden y
Capacidad Especial concluye.
Bélgica tras el ataque de Ambiórix.
Ejemplo 2: Marcha bajo Amenaza Continuemos con la situación anterior
siguiendo el Ejemplo 1. Asumamos que las
Facciones de los jugadores llevaron a cabo
acciones en otros sitios, y que los belgas Sin
Jugador son de nuevo la 1ª Elegible.
Comenzamos de nuevo comprobando el
rombo de condición superior izquierdo de la
hoja de los belgas Sin Jugador y vemos que
dos Regiones lo cumplen: Nervii, donde
Ambiórix se enfrenta a Legiones, y Treveri,
donde más de tres Bandas de Guerreros lo
hacen. Así que volvemos a la casilla de
Batalla, arriba en el centro de la tabla de
flujo.
33 © 2015 GMT Games, LLC
Según el primer punto, Ambiórix puede
ejecutar Batalla contra los romanos en
Nervii: estos tienen menos fichas móviles
(dos romanas contra cinco belgas). ¿Infligirá
Ambiórix más de 0 Bajas y al menos tantas
como sufra? Su fuerza infligirá una Baja, y
(como antes) la Batalla por sí sola sólo le
garantizará dos Bajas. Aunque las Legiones
absorban las dos Bajas sin resultar
eliminadas y puedan contraatacar e infligir
dos Bajas a los belgas, sería un empate en
Bajas, así que Ambiórix atacará.
Cambiemos la situación un poco y
asumamos que han sido eliminadas dos
Bandas de Guerreros belgas, dejando a
Ambiórix con tan sólo dos. La lógica
anterior sigue siendo la misma, excepto que
la Batalla por sí sola causa una Baja a los
romanos (Ambiórix, cuando ataca, dobla las
Bajas de sus Bandas de Guerreros a una cada
una, más una Baja por el propio Ambiórix,
un total de tres Bajas, divididas a la mitad
por el Fuerte a 1 ½, redondeadas a una Baja).
Las dos Bajas potenciales de las Legiones en
el contraataque significan que la Batalla por
sí sola no es suficiente para cumplir esta
restricción (en la parte superior de la casilla
de Batalla de los belgas Sin Jugador, 8.5.1).
Pero, ¿y si añadimos Emboscada u otra
Capacidad Especial? La flecha “con” que
sale de la casilla de Batalla señala primero a
Emboscada, pero no se podría aplicar
Emboscada en una Batalla en Treveri porque
Ambiórix no tiene más fichas Ocultas que el
defensor (ambos tienen 0). Así que bajamos
hasta el final de la casilla de Emboscada y
vemos “Si no hay Emboscada…” y una
flecha “Si no” que apunta a Furor.
¿Ejecutarán entonces los belgas Furor para
mejorar sus perspectivas en la Batalla? Si
tuvieran alguna Banda de Guerreros Oculta
y los romanos no tuvieran Fuerte, lo harían
(para eliminar a una sola Legión, véase
FUROR bajo 8.5.1); pero nada de esto es
cierto, así que no es posible el Furor.
Seguimos la siguiente flecha “Si no” hasta
Alistamiento. En la sección superior de la
casilla de Alistamiento vemos que los belgas
Sin jugador Alistarán Bandas de Guerreros
germanas en Batalla sólo para añadir Bajas
al enemigo o para absorber sus propias
Bajas. En este caso, Alistar a la Banda de
Guerreros germana en la Región de Nervii
añadiría una Baja (contaría como una Banda
de Guerreros belga, que doblaría en ataque
debido a Ambiórix), lo suficiente para que
las Bajas belgas y romanas se igualen. Así
que Ambiórix volverá a ejecutar Batalla, esta
vez con Alistamiento.
Cambiemos aún más la situación y
asumamos que la única Banda de Guerreros
germana de Nervii ha sido eliminada. Ahora
no hay manera de que Ambiórix cumpla la
restricción para Batalla de infligir al menos
tantas Bajas como podría sufrir, así que
Ambiórix no ejecuta Batalla. Hemos estado
considerando el primer punto de la casilla de
Batalla, así que ahora bajamos al segundo.
La segunda prioridad especificaba que “Si
Ambiórix cumplía la condición de la
izquierda…” (lo hizo) “pero no ejecutó
Batalla…” (no lo hizo), “Marcha en su
lugar”. Así que, en esta situación, los belgas
no ejecutarán Batalla, sino que Marcharán,
porque la fuerza de Ambiórix es ahora
demasiado débil para enfrentarse a las
Legiones que hay con él, y en lugar de eso se
irá.
Sigue la flecha “Si no” de la casilla de
Batalla a la primera casilla de Marcha
(todavía la regla 8.5.1). Vemos arriba de esa
casilla que los belgas Marcharán “con todas
las Bandas de Guerreros y el Líder” desde
ciertas Regiones que cumplan la primera
prioridad. Esto quiere decir “Regiones que
cumplan la condición superior izquierda” y
“la Región del Líder si no está ya con el
grupo de Bandas de Guerreros más grande”.
Así pues, los belgas con todas sus Bandas de
Guerreros y su Líder Marcharán para salir de
dos Regiones de origen: Nervii y Treveri,
que cumplen ambas la condición del rombo
de la parte superior izquierda de la tabla de
flujo. (La Región de Ambiórix ya cumple la
primera parte de la prioridad así que
ignoramos la segunda sobre la “Región del
Líder”.)
El segundo punto de la casilla de marcha nos
dice el orden en el que se resuelven las
Regiones de origen y a dónde van estos
belgas. El segundo punto comienza “El
Líder primero”, así que Ambiórix y sus
Bandas de Guerreros Marcharán primero,
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saliendo de Nervii; después Marcharán las
tres Bandas de Guerreros.
A continuación, el punto dice, “al menor
número de Regiones posible”. Esto quiere
decir que los belgas que Marchan
seleccionaran destinos primero para llegar a
y encontrarse en el menor número de
Regiones que puedan. De los orígenes de
Marcha seleccionados de Nervii y Treveri, lo
que significa unirse en un solo destino,
Atrebates o Sugambri.
La siguiente parte del segundo punto de la
Marcha dice “dentro de eso, a donde haya
más belgas”. Esto quiere decir que, una vez
limitadas las Regiones candidatas para
cumplir la primera parte de la prioridad –
menor número de Regiones posible para la
Orden de Marcha general, en este caso un
solo destino– los candidatos seleccionados
deberían de tener la mayor cantidad de fichas
ya en ella. Esto quiere decir que la Marcha
será a Atrebates, y no a Sugambri.
¡Ambiórix lleva a su ejército allí!
La parte final del segundo punto de Marcha
dice “dentro de eso a un máximo de una
Región de las Regiones con más belgas”.
Eso significa que, si hubiese varios
candidatos con igual prioridad como
Regiones de destino, los belgas
seleccionarían primero aquellas Regiones
que estén actualmente adyacentes a la mayor
cantidad de Regiones con fichas belgas ya en
ellas (con el propósito de mantener a las
fuerzas belgas lo más cerca unas de otras y
de su Líder). Podemos ignorar aquí esta
parte, porque ya hemos determinado que el
único destino será la Región Atrebates. Los
belgas pagan dos Recursos para la Marcha,
Ambiórix y todas las Bandas de Guerreros
de Nervii y Treveri mueven a Atrebates; las
seis Bandas de Guerreros que Marcharon se
Ocultan, y los belgas ceden el Control de
Nervii y Treveri a los romanos.
Los belgas tienen derecho a una Capacidad
Especial. La flecha “entonces” de la casilla
superior de Marcha señala a “Alista según la
casilla inferior”. Comprobamos la casilla
inferior de Alistamiento (en la esquina
inferior derecha de la tabla de flujo).
Ambiórix, debilitado y amenazado, reúne su
ejército en torno a Atrebates y Bellovaci.
Saltándonos el encabezamiento “Si hubo
Batalla…”, puesto que el Alistamiento
acompaña a una orden de Marcha, no de
Batalla, llegamos a “Si no…” (lo que quiere
decir si no tuvo lugar Batalla+Alistamiento)
“…Alista tras la Orden para añadir una
Orden germana gratuita en una Región:”.
Pero Ambiórix, al Marchar, ha perdido el
contacto con cualquier posible Alistamiento
germano, así que podemos pasar
directamente a la parte inferior de la casilla,
“Si no… no ejecutes Capacidad Especial”.
Así que los belgas han ejecutado una Orden
solamente, y la 2ª Facción Elegible tendrá
sólo la opción de una Orden Limitada o de
Pasar, no del Evento.
Ejemplo 3: Pasar y Evento Continuemos con la situación anterior pero,
de nuevo, con cambios, a efectos
ilustrativos: asumamos que un Evento
enemigo ha Sometido a la Tribu Bellovaci
(eliminó a los Aliados belgas allí) y que los
belgas, mediante Batalla, han eliminado al
Aliado romano en Remi. Asumamos
también que los belgas Sin Jugador están
Elegibles y que estas son las siguientes
cartas, la jugada y la próxima revelada:
Carta Jugada Sig. carta en el mazo
35 © 2015 GMT Games, LLC
Ahora que Ambiórix y sus Bandas de
Guerreros se han destrabado de los romanos,
la respuesta a la pregunta del primer rombo
es “No”, así que bajamos hasta el segundo
rombo: “¿Los belgas están 1ª en la siguiente
carta, pero no en la actual, y sale 1-4 en una
tirada?” (8.5.2). Si el símbolo belga está el
primero en el orden de Facciones de la
siguiente carta, pero no en la carta
actualmente jugada, los belgas Sin Jugador
podrían Pasar (a menudo para usar el
siguiente Evento). Con una tirada de 1-4 en
esta situación, Pasan; con un 5-6, no lo hacen
y pasamos al siguiente rombo. Para nuestro
ejemplo, la tirada es un “1”: los belgas
Pasan, reciben +1 Recurso, y serán la 1ª
Elegible en Correus.
En una partida real, otras Facciones podrían
actuar ahora en Avaricum pero, para nuestro
ejemplo, avancemos directamente hasta
Correus y lleguemos de nuevo al mismo
rombo (la condición para Pasar).
Indistintamente de si los belgas son los
siguientes en la próxima carta, su símbolo
está el primero en la actual, así que seguimos
la flecha “No” (sin tirar) para llegar a “¿Los
belgas, por la Secuencia de Juego, podrían
usar el Evento?”. Los belgas son la 1ª
Elegible, así que la respuesta es “Sí”, lo que
nos lleva a “¿El Evento es Inefectivo, una
Capacidad en el último año, o ‘No belga’?”.
El rombo nos pregunta primero si el Evento
es “Inefectivo” (8.1.1). Los Eventos
Inefectivos son aquellos que, en la situación
actual, no cambiarían nada. Como veremos
en detalle, Correus permitirá a los belgas
colocar fichas, así que cambia algo y no es
Inefectivo.
A continuación, el rombo pregunta si este
Evento es una Capacidad (5.3), y si este es el
último año del juego (es decir, la próxima
carta de Invierno será la última). Correus no
es un Evento de Capacidad, y en cualquier
caso acabamos de empezar la partida y
estamos en el primer año, no en el último.
Hasta ahora, “No”.
Finalmente, el rombo pregunta si el Evento
es “No Belga” (8.1.1, 8.2.1). “No Belga”
significa que es un Evento que los belgas Sin
Jugador siempre rechazarán para ejecutar
una Orden (y Capacidad Especial) en su
lugar. Tales Eventos están señalados en la
carta con Espadas que atraviesan el símbolo
amarillo anaranjado de la Facción belga.
Están descritos tanto en la parte inferior de
la tabla de flujo belga como en la casilla de
Belgas Sin Jugador del desplegable de
Instrucciones para Facciones Sin Jugador.
Correus muestra espadas para los arvernos,
pero no para los belgas, así que la respuesta
a la pregunta del rombo es “No”. Pasamos a
la casilla de la derecha, “Ejecutar Evento”.
Los belgas ejecutarán el Evento Correus. La
casilla nos recuerda que los belgas, por
defecto, usan el texto Sombreado si el
Evento es de Uso Dual (5.2). También
observa: “Véanse Instrucciones”. De manera
similar a las Espadas para “No Belga”, los
Laureles en el símbolo de una Facción de la
carta significan que hay alguna instrucción
especial para la Facción Sin Jugador que
ejecuta el Evento descritas en el desplegable
de Instrucciones para Facciones Sin Jugador.
Mirando en la casilla de Belgas Sin Jugador
del desplegable y leyendo la lista de títulos
de Evento junto al símbolo de los Laureles,
vemos que Correus (junto con otros
Eventos) tiene la siguiente instrucción: “A
menos que aumente el número total de
Aliados más Ciudadelas belgas, trátese
como ‘No Belga’.”
Correus en las Instrucciones para los
Belgas Sin Jugador.
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Así que miramos la versión Sombreada de
Correus y el mapa y vemos que ciertamente
el Evento añadiría un Aliado belga neto. Así
pues, pese a la Instrucción Especial que
podría haber hecho que los belgas Sin
Jugador se saltaran este Evento y siguieran
bajando por la tabla de flujo, seguirán
adelante (por los pelos) y ejecutarán
Correus.
La primera parte del texto del Evento pide a
la Facción ejecutora que elimine dos Aliados
de la Región de Atrebates y que entonces los
belgas coloquen hasta dos Aliados suyos allí.
Los belgas deben eliminar al Aliado que les
queda en Atrebates, pero inmediatamente
pueden colocar Aliados en dos de las tres
Tribus Sometidas de la Región. Una tirada
repartida del dado (según 8.3.4) los sitúa en
Bellovaci y Remi.
Observa que, si Remi aún hubiese sido un
Aliado romano y hubiese habido elección
entre eliminar Aliados belgas o enemigos de
la Región, una de esas directrices generales
para Facciones Sin Jugador mencionada al
comienzo de estos ejemplos y resumida en la
hoja de Directrices para Facciones Sin
Jugador del desplegable de instrucciones
hubiera surtido efecto: las Facciones Sin
Jugador (sensatamente) eliminan fichas
enemigas en lugar de las suyas propias
cuando tienen elección (8.4.1).
El Evento hace ahora que los belgas se
Reagrupen gratuitamente. Otra de estas
directrices generales para Facciones Sin
Jugador regula las Órdenes gratuitas por
Evento. La directriz es que estas Órdenes
gratuitas son determinadas por la tabla de
flujo para Facciones Sin Jugador (8.3.2),
ateniéndose a cualquier estipulación del
Evento, en este caso, que el Reagrupamiento
sea “en 1 Región de Bélgica”. Así que el
“Reagrupamiento gratuito” nos lleva a la
casilla de Reagrupamiento en el centro de la
tabla de flujo belga, donde se nos dice que la
primera prioridad es colocar una Ciudadela
–no es posible–. La siguiente prioridad es
añadir un Aliado, y eso lo pueden hacer en la
Región de Atrebates (únicamente). El
Reagrupamiento gratuito restaura Atrebates
como Aliado belga y los belgas han
completado la ejecución del Evento Correus.
Correus hace surgir a los Bellovaci
y los Remi.
Ejemplo 4: Marcha para Añadir
Control Para nuestro último ejemplo con una
Facción Sin Jugador, asumimos que, en la
situación anterior, los belgas, por medio de
Reagrupamiento o Evento, han colocado seis
Bandas de Guerreros más en la Región de
Atrebatres y cuatro más en Morini (dejando
sólo dos Bandas de Guerreros Disponibles).
Los marcadores de victoria de belgas y
romanos están ambos en “13”.
Estas son las cartas:
Carta Jugada Sig. carta en el mazo
Los romanos están Elegibles y son los
primeros en Ambacti. El jugador romano
decide que las Auxiliares extra no son
necesarias en este momento, pero no quiere
que los belgas usen el Evento para eliminar
a las Auxiliares del mapa. El jugador quiere
aprovechar la retirada de Ambiórix para
Someter Nervii, Eburones y Treveri. Los
romanos usan una Orden de Batalla para
ello, modificando su marcador de victoria a
“16” y bajando el de los belgas a “10”.
Ejecutando una Orden solamente, los
romanos han bloqueado el Evento Ambacti.
37 © 2015 GMT Games, LLC
Bélgica tras el Reagrupamiento de casi
todas las Bandas de Guerreros belgas con
Ambiórix y la supresión romana de Nervii,
Eburones, and Treveri.
Los belgas son la 2ª Elegible. Una Facción
Sin Jugador tendría sólo las opciones de
Orden Limitada o de Pasar, pero las
Facciones Sin Jugador, cuando ejecutan una
Orden Limitada siguiendo la Secuencia de
Juego, reciben toda la opción de Orden más
Capacida Especial (8.1.2). Así que pasamos
a la tabla de flujo de los belgas Sin Jugador,
como siempre…
Comenzamos con el rombo superior
izquierdo: ni Ambiórix ni ningún grupo de
Bandas de Guerreros están en la misma
Región que el enemigo, así que bajamos al
segundo rombo. El símbolo belga no está el
primero en la siguiente carta, así que
pasamos a “¿Pueden los belgas, según la
Secuencia de Juego, usar el Evento?”. La 1ª
Facción Elegible ejecutó Orden sólo, así que
los belgas no pueden usar el Evento: “No”
señala al rombo referente al Rea-
grupamiento.
El rombo de condición para el
Reagrupamiento belga considera lo que un
Reagrupamiento haría en la actual situación:
si el Reagrupamiento colocara un Aliado o
Ciudadela belga o al menos tres Bandas de
Guerreros belgas, o añadiría Control belga,
los belgas Sin Jugador se Reagruparán
(8.5.3). Considerando que cada Región
Natal belga, salvo que esté Devastada, puede
colocar una Banda de Guerreros
indistintamente de si hay Aliados allí, esa
condición se cumplirá a menudo. Sin
embargo, no se cumplirá si los belgas están
demasiado bajos de Recursos para colocar
las fichas suficientes, ni si no quedan
suficientes fichas belgas que colocar. Esta
última es la situación ahora: el
Reagrupamiento sólo colocaría las dos
últimas Bandas de Guerreros belgas
disponibles y no cambiaría el Control.
Así que bajamos por la flecha “No” hasta la
condición para ejecutar Incursión. Los
belgas Sin Jugador prefieren ejecutar
Incursión cuando están pobres, con menos
de cuatro Recursos (8.5.4). Los belgas tienen
actualmente cinco Recursos, así que el
último “No” nos lleva a la casilla inferior de
“Marcha”: los belgas Marcharán según la
regla 8.5.5, esta vez no para escapar de una
amenaza a Ambiórix, sino para extender el
Control belga y posiblemente para
concentrar un ejército aún mayor en torno a
su Líder.
La primera línea de la casilla inferior de
Marcha dice “Marcha a hasta 3 Regiones”.
Así que podrán implicarse un máximo de
tres Regiones de destino. La prioridad inicial
es: “Primero, para añadir Control a 1 Región,
primero en Bélgica, después donde sean
necesarias menos”. Así que el primer destino
elegido será una Región aún no Controlada
por los belgas y a la que puedan llegar las
suficientes fichas para añadir Control. Si es
posible, debería de ser una Región de
Bélgica. Si hay varias candidatas dentro de
eso (entre varias Regiones de Bélgica o –si
ninguna Región de Bélgica es candidata–
ente otras Regiones), el primer destino
elegido será uno que precise del menor
número de fichas belgas para hacerse con el
Control. Después de eso, la elección entre
candidatos iguales sería al azar (8.3.4).
Mirando primero las tres Regiones de
Bélgica, vemos que dos ya están bajo
Control belga y la tercera –Nervii– no lo
está. Los belgas tienen fichas adyacentes de
sobra para Marchar a Nervii y quitar el
Control a los romanos, así que la Región es
apta como primer destino.
La segunda prioridad de la casilla dice “Si es
en Bélgica, con la mayoría de Bandas de
Guerreros posible excepto una, mientras no
se pierda el Control; si no, con el menor
número de Bandas de Guerreros belgas
necesario”: La primera parte de eso se
aplica, porque la Región que se acaba de
escoger está en Bélgica; la última parte no.
Los belgas Marcharán primero con la
© 2015 GMT Games, LLC 38
mayoría de Bandas de Guerreros posible
desde cualquier número de Regiones de
origen adyacentes, excepto con al menos una
Banda de Guerreros belga que se quedará
atrás en cada Región, y siempre se dejarán
atrás las suficientes para mantener cualquier
Control belga que ya se tenga (8.5.5).
Miembros de tribus belgas combaten a los
romanos.
Las posibles Regiones de origen para las
Bandas de Guerreros belgas son Morini y
Atrebates (señala cada una con un peón
blanco; los belgas pagan dos Recursos). No
hay fichas enemigas en esas Regiones para
disputar el Control belga, así que sólo se
queda atrás una Banda de Guerreros en cada
una. Siete Bandas de Guerreros Marchan de
Morini y 14 de Atrebates, todas a Nervii,
donde toman el Control (marcador de
victoria belga a 12). Todas las Bandas de
Guerreros belgas comienzan en Regiones de
origen de la Marcha, así que cualquiera que
esté Revelada se gira a Oculta.
El tercer punto de la Marcha dice “Entonces,
a una segunda Región según acabamos de
ver, si es posible”. “Según acabamos de ver”
significa cumplir las mismas prioridades de
nuevo en un segundo destino. Casi todas las
Bandas de Guerreros belgas han movido ya.
Los belgas pueden añadir Control sólo en las
Regiones aún vacías de Britania y Veneti: las
Bandas de Guerreros que se dejaron atrás
podrían mover allí, puesto que tomarían el
Control y no estarían restringidas (mueven a
Regiones de fuera de Bélgica) por el
segundo punto, “Bandas de Guerreros
posibles excepto 1” (estamos ahora en el
tercer punto). Sin ninguna otra prioridad que
guíe la elección, asumimos que un dado
repartido entre Britania y Veneti escoge
Veneti como destino. La Banda de Guerreros
de Morini no puede llegar a Veneti, así que
sólo la Banda de Atrebates mueve allí,
reclamando el Control para los belgas
(victoria belga a 13).
El cuarto punto de la Marcha dice
“Entonces, con el Líder solo a 1 Región de
las anteriores para unirse a la mayor cantidad
de fichas belgas posibles, o a otra Región si
es necesario para acabar donde haya >3
Bandas de Guerreros belgas”. La primera
parte de esta prioridad surte efecto:
Ambiórix puede mover a una de las dos
Regiones de destino antes elegidas; unirse a
la mayor cantidad de fichas belgas posible
haría que esa Región de destino fuera Nervii.
Ambiórix se une a su ejército principal
reunido allí, volviendo a juntarse con su
tribu, los Eburones. El coste por Marchar
desde su Región de origen ya está pagado,
así que los Recursos belgas se quedan en 3.
La última parte del cuarto punto –Marchar
con el Líder a una tercera Región– no tiene
lugar porque o bien la primera “o” la
segunda parte del punto se deben cumplir, no
ambas.
La última línea de la casilla de Marcha dice
“Si no (o 0 Recursos, Helada), ejecuta
Incursión”. Esto quiere decir que, si por
cualquier razón, no pudo tener lugar la
Marcha en ningún sitio dentro de las
prioridades de esta casilla, los belgas
ejecutarán entonces Incursión, según la
casilla anterior (siguiendo la flecha hacia
arriba “Si no”). Pero los belgas Marcharon,
así que la Orden se ha acabado y sólo
necesitamos considerar si los belgas
añadirán una Capacidad Especial y cuál.
La flecha “entonces” que sale de la casilla de
Marcha señala a la casilla Alistamiento, la
única Capacidad Especial posible para
acompañar a la Marcha de los belgas. Esta
vez, Ambiórix está de nuevo en contacto con
los germanos en Sugambri. La línea superior
de la casilla, “Si hay Batalla”, no se aplica –
no hay Batalla– así que “Si no, Alista tras la
Orden para añadir una Orden germana
gratuita en 1 Región” sí se aplica. Mirando
los puntos que siguen, no es posible Batalla
con los germanos (primer punto), pero sí la
Marcha con los germanos (segundo punto).
Según la prioridad en ese punto, los
germanos Marcharán con al menos cuatro y
con el máximo número posible de Bandas de
39 © 2015 GMT Games, LLC
Guerreros germanas a donde haya Control
de un jugador. Ese movimiento tiene que ser
por parte de las cuatro Bandas de Guerreros
germanas de Sugambri (a una Región de
distancia de Ambiórix) a Treveri
(Controlado por un jugador, los romanos).
Los germanos toman el Control de la Región
Treveri y aíslan a las Legiones que se
enfrentan a la temible fuerza de Ambiórix en
el norte…
Ambiórix concentra a sus ejércitos para
reclamar su tierra natal, a la vez que envía
una pequeña fuerza al oeste y alista a los
Sugambri para desafiar a los romanos.
El Alistamiento está completo con esa Orden
Limitada germana, así que ahora podemos
ignorar el resto de puntos de la casilla de
Alistamiento. ¡Los belgas Sin Jugador han
efectuado su movimiento!
Con eso, hemos recorrido buena parte del
comportamiento de los belgas Sin Jugador.
Sin embargo, hay otras Facciones Sin
Jugador que explorar, y todas las reacciones
de las Facciones Sin Jugador a la ilimitada
variedad de situaciones difieren.
Naturalmente, hay mucho más de lo que
podemos esperar cubrir en unos pocos
ejemplos. Si te apetece simular una campaña
multijugador sustituyendo a los oponentes
humanos por tablas de flujo, acomete cada
situación paso a paso, y recuerda que un
tropiezo aquí o allí no destruirá nada. Como
decimos en los wargames, ¡no hay ventanas
de cartón! Que los dioses te favorezcan.
Notas de los Diseñadores
Representando la COIN de César
Volko: Antes de que GMT anunciara este
juego como un próximo volumen de la Serie
COIN, un par de imágenes de nuestro
prototipo en el Instagram de GMT
aparecieron en un hilo de la Boardgamegeek
sosteniendo que aplicar el sistema de la Serie
COIN a las guerras de la Antigüedad
romanas era una disparidad poco
aconsejable y peligrosa, como una gallina en
corral ajeno. Me quedé un tanto sorprendido
de que unas pocas instantáneas pudieran
genera una discusión tan apasionada. La
reacción de Andrew al hilo fue simplemente:
“bueno, vamos a cambiar las mecánicas
COIN, por supuesto”.
Así pues, lo primero que tuvimos que
afrontar fue la cuestión de cómo trasladar la
Serie COIN de la época moderna a la
antigua. ¿Cómo, ciertamente, íbamos a
cambiar las mecánicas? Teníamos mucho
que decir al respecto, así que, para ayudarnos
a afrontar mejor la pregunta, Gene
Billingsley cedió su blog Inside GMT a las
preguntas de los lectores. Las preguntas
fueron excelentes, y fueron desde el cambio
de era y de los roles, a incentivos y
capacidades de los jugadores a detalles sobre
las mecánicas individuales y aspectos de la
guerra en la antigua Galia. No hay mejor
manera de explicar nuestro diseño que
revisitar las preguntas de estos lectores y
nuestras respuestas.
¿Por qué este enorme cambio de período?
Andrew: Es una combinación de mi interés
personal por el tema y de nuestra idea de que
sería un cambio intrigante de tema, tras
cuatro volúmenes que transcurren todos
dentro de unas pocas décadas de distancia
entre ellos, volver hacia atrás un par de
milenios. La Galia parecía un buen escenario
para el sistema, y un buen sistema para el
escenario (como explicaremos a
continuación).
Volko: Además, mostrando que el sistema
base encaja con un tema tan lejano con
respecto a las insurgencias modernas,
queríamos, mediante un ejemplo, abrir la
puerta a otros diseñadores para que buscaran
a lo largo de toda la historia temas en los que
© 2015 GMT Games, LLC 40
pensaran que la mecánica de la Serie COIN
podría cobrar una nueva expresión. ¡Y eso
está ocurriendo!
La elección de la Galia, en lugar de cualquier
otra campaña antigua, fue para mí una
irresistible oportunidad de colaborar en el
diseño que apareció por sí misma (como ha
ocurrido con otros diseños conjuntos de la
Serie COIN). Andrew acababa de leer una
traducción de los Comentarios de César y
estaba rediseñando a su gusto el despliegue
para la batalla del Río Sabis de Commands
and Colors: Ancients. Jugamos con el nuevo
despliegue y lo reelaboramos varias veces,
buscando resultados los más fieles posibles
a la descripción de César. La atención que
prestó Andrew al proyecto me dijo que tenía
un marcado interés en el tema, y habíamos
diseñado bastante juntos en casa para
nuestro propio uso. Así que supe que
podríamos conseguir un nuevo diseño sobre
la Galia. Con eso comenzaron nuestras
conversaciones sobre el ámbito, roles y
objetivos de victoria para un nuevo volumen
COIN…
¿Cómo se considera la conquista de la
Galia por parte de César (en muchos
aspectos, una guerra personal que se luchó
sin la autorización apropiada) una
contrainsurgencia?
Andrew: Escogimos esta parte en particular
de la Guerra de las Galias porque, al menos
al parecer de César, ya se había hecho la
conquista, y la tarea era someter revueltas.
La entrada previa de César en la Galia, y la
lucha para expandir el control romano que
siguió, no están incluidos en el juego. El
estatus por defecto de las tribus del mapa es
ya bajo gobierno romano, es decir,
“Sometidas”. En la última parte de la guerra
que cubre el juego (comenzando a finales del
54 AC), hay gran cantidad de incursiones,
tácticas de tierra quemada, y se tiende a
evitar la batalla en campo abierto, aunque
hay más grandes batallas y asedios que en los
períodos modernos que cubren los anteriores
juegos COIN. Así pues, aunque el juego es
bastante diferente en sus detalles con
respecto a otros volúmenes COIN, el
conflicto que representa –tanto en sus
objetivos como en sus tácticas– constituye la
contrainsurgencia al estilo romano de la
época.
Volko: Con respecto a la “guerra personal”
de César, fue capaz de sostenerla y
justificarla –a pesar de las objeciones y
miedos de sus oponentes políticos– porque
su guerra fue un éxito para toda Roma. Su
campaña estaba de acuerdo con el mayor
impulso y potencial, durante los últimos
tiempos de la República, de expansión.
César el individuo está muy presente en
nuestro juego; de hecho, es
indiscutiblemente la ficha individual más
importante. Sin embargo, en el raro caso (al
menos, hasta el momento en las pruebas de
juego) de que César caiga en Batalla, los
romanos hacia el 54 AC se quedan
igualmente en la Galia. Suponemos en el
diseño del juego que Roma nombraría a un
sucesor de César como gobernador de la
Galia. Y ese romano, aunque menos capaz a
la hora de suprimir cualquier revuelta contra
Roma, buscaría sin duda hacerlo de parte de
la República, y la partida continúa.
¿Cómo decidisteis que facciones galas y
germanas modelaríais? Andrew: Antes de decidir las facciones tuve
que decidir en qué parte de la guerra
centrarnos, o si modelarla toda entera.
Cada año de la guerra de las Galias, hubo una
serie de diferentes adversarios para César.
Elegí la parte de las guerras que elegí –los
últimos años, como se ha dicho antes–
porque ese período no fue una guerra de
conquista, sino más bien uno de revueltas y
supresiones, y por lo tanto una antigua forma
de insurgencia y contrainsurgencia. Además,
también encajaba mejor con el modelo
multifacción de los COIN.
Dicho esto, no encajó perfectamente: no hay
en realidad cuatro facciones, ni siquiera
cinco, como nos quedaron al final. Hubo
muchas tribus que formaban y reformaban
confederaciones con objetivos similares. Las
facciones del juego no son, pues, tanto una
sola nación o grupo, sino un colectivo de
tribus unidas temporalmente por un objetivo
común.
De las facciones no romanas, creí que la más
esencial de incluir era la confederación
arverna, liderada por su ápice Vercingétorix,
representativo de la oposición gala a César.
41 © 2015 GMT Games, LLC
Los segundos fueron la confederación
hedua, que representa a las tribus galas que
estaban mayoritariamente a favor de César.
En tercer lugar añadí a los belgas, galos
étnicamente diferentes liderados durante
parte de esta época por Ambiórix, que
también está interesado en mantener su
independencia de Roma, pero tiene métodos
y objetivos diferentes de los de los arvernos
de Vercingétorix. Finalmente, pensé que era
importante añadir a los germanos debido a
sus continuas intervenciones en la Galia
durante este período; sin embargo, no creí
que fueran lo suficientemente activos o
influyentes en este momento como para
necesitar o merecer el control de un jugador,
porque César ya los había debilitado
enormemente.
Volko: Quiero también abordar la cuestión:
¿por qué un juego multijugador para César
en la Galia y con múltiples facciones? Más
allá de lo fundamental en cuanto a que las
campañas en la Galia de César son el clásico
ejemplo occidental de divide y vencerás, el
informe de César pasa más tiempo hablando
de política y diplomacia entre facciones que
de maniobras militares. No deberíamos
intentar entender las guerras de las Galias
como una empresa principalmente militar.
César se presenta a sí mismo en los
Comentarios al menos tanto como sagaz
diplomático y líder político determinante
como lo hace como general inspirador y
astuto estratega. Probablemente las sesiones
a Falling Sky sean testigos de más maniobras
decisivas de fuerzas que las modernas
ambientaciones de la Serie COIN; pero, en
partidas de 3 y 4 jugadores, las relaciones
entre los romanos y cada uno de los galos, y
entre los propios galos, serán esenciales.
En otros volúmenes COIN, las cuatro
Facciones son muy diferentes tanto en
objetivos como en capacidades. ¿Cómo vais
a distinguir aquí a las tres facciones no
romanas? Espero que las facciones
bárbaras no sean intercambiables.
Volko: ¡Facciones intercambiables en un
volumen COIN sería un fracaso evidente! En
cuanto a objetivos y capacidades, nuestras
tres facciones galas están intentando
aumentar su poder por medio de aliados
entre las tribus, y todas formarán bandas de
guerreros para hacerlo. Como las facciones
insurgentes en los volúmenes modernos,
todos los galos funcionan con el mismo
menú de órdenes básicas, pero las
similitudes acaban básicamente aquí.
• Los arvernos son los más implacablemente
antirromanos. Su objetivo es que la mayor
parte de Céltica se rebele, y especialmente
expulsar a las Legiones de la Galia, mediante
batalla, quemando aldeas que pudieran
alimentar a los soldados romanos, o incluso
demostrando a los enemigos políticos de
César en Roma, por medio del éxito militar
contra él, que la campaña gala es una
desventura lamentable. Las capacidades
especiales de los arvernos incluyen presionar
a otros galos para que se cambien de bando
y devastar mediante tierra quemada para
negar al enemigo el aprovisionamiento.
• Los belgas, de manera similar, buscan
librarse de la ocupación romana, pero están
más preocupados por el control militar de su
propia área de la Galia. Famosos por su
ferocidad, pueden utilizar el furor para
atemorizar a los enemigos y hacer que huyan
o se rindan. Con su especial relación con las
tribus germanas, pueden Alistar Bandas de
Guerreros germanas para que combatan
temporalmente junto a ellos.
• Los heduos también están intentando
convertirse en galos prominentes, pero
gracias a los romanos. Deben hacer uso de
las necesidades de amigos y suministros
locales de los romanos, del acceso de los
heduos a los beneficios del comercio con
Roma, y de su influencia celta para sobornar
a tribus individuales y a Bandas de
Guerreros para que se pasen a su causa.
Me están gustando los sutiles cambios
dentro de cada uno de los volúmenes
COIN, ¿Cómo se relacionan estas
facciones con otras de la Serie?
Volko: Las correlaciones, naturalmente, son
sólo aproximadas. Pero puede que los
jugadores de los COIN encuentren que una
facción de Falling Sky, en esto y en lo otro,
se parece en algo a alguna de un volumen
anterior.
La primera comparación que me viene a la
cabeza es la de los romanos con los
contrainsurgentes de los volúmenes
modernos (Gobierno, Coalición, y demás).
César, durante las revueltas en la Galia está,
de hecho, defendiendo el gobierno romano
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de la Galia. Tácticamente, los romanos
tienen la mayor movilidad y las fuerzas más
difíciles de dañar, como las modernas
fuerzas COIN. También tienen el sistema de
armas combinadas más articulado –en este
caso, legiones, auxiliares, y fuertes, en lugar
de tropas y policía; deben aprovechar este
sistema de armas totalmente para vencer. Y,
como los modernos contrainsurgentes,
deben hacerse cargo de los costes
operacionales más grandes de todos los
combatientes.
Pero las particularidades de la época de
César son diferentes en muchos otros
aspectos: los romanos no buscan el apoyo
popular, sino la sumisión de las tribus.
Aunque pueden usar la capacidad especial
Construcción para aplacar a las tribus
concediéndoles obras de ingeniería civil
romana –algo parecido a la moderna acción
cívica– la mayor parte del apaciguamiento se
hace mediante la espada: a través de la
batalla y, ocasionalmente, dispersando tribus
enteras y vendiendo a sus miembros como
esclavos. Y las restricciones de los recursos
romanos representan principalmente la
necesidad de fuentes locales de trigo en la
distante Galia, más que un presupuesto para
la defensa propiamente. Si césar está
ejecutando una contrainsurgencia
expedicionaria como la de los EE.UU. en
Vietnam o la de la Coalición en Agfanistán,
el flujo de los recursos es en la dirección
opuesta: hacia afuera, no hacia dentro. Por
esa última razón, los romanos dependen más
que ninguno de sus equivalentes de los
COIN modernos de la ayuda local –un
jugador galo– para abastecer su guerra.
Ese jugador galo es la facción hedua. Los
heduos pueden resultar similares a los
compañeros contrainsurgentes locales –el
ARVN y el Gobierno Afgano– de los
volúmenes de la Serie sobre los conflictos de
Vietnam y Afganistán, respectivamente,
Fire in the Lake y A Distant Plain. Los
heduos ganarán más probablemente
alimentando a las fuerzas romanas
expedicionarias y haciendo uso de su
potencia de combate contra los enemigos
locales mutuos, a la vez que aumentan el
dominio heduo… ante las narices de César,
esperan. Su juego debe de ser
exquisitamente diplomático, y requiere un
estilo de juego particular. Como el ARVN o
el Gobierno Afgano, los heduos deben
gestionar a su socio, militarmente más
potente, resultando ellos mismos lo
suficientemente útiles como para que su
socio no se vuelva en su contra, pero no tan
útiles como para que éste logre totalmente
sus objetivos demasiado pronto.
Sin embargo, al contrario que sus
equivalentes modernos, los heduos hacen
esto para su propia riqueza y por la
influencia celta. El comercio con los
romanos, la posición central de la
confederación hedua en mitad de las líneas
de abastecimiento romanas, y su importancia
central en el gobierno celta le proporcionan
los medios y la influencia para guiar al
juggernaut romano contra el que sea el rival
galo que esté presionando más… o no, por
supuesto, ¡dependiendo de cómo se estén
llevando los jugadores heduo y romano!
Las dos facciones más abiertamente
antirromanas –los arvernos y los belgas– me
son difíciles de comparar con cualquier otra
de la Serie. A las dos les preocupa librarse
del yugo romano haciendo que las tribus se
reagrupen y se rebelen, y luchando. Pero
ninguna quiere que la otra sea la más fuerte
de la Galia. Quizás la mejor analogía sería la
del movimiento 26 de julio y el Directorio
Revolucionario de Cuba Libre. Estos
insurgentes están combatiendo contra las
autoridades individualmente, a veces
cooperan, a menudo maniobran contra la
posición del otro, y ocasionalmente luchan
directamente entre ellos. Pero las
herramientas y objetivos específicos de los
que disponen difieren claramente entre la
Cuba de los 50 y la Galia de los 50 AC. En
particular, la Capacidad Especial belga para
alistar a la facción sin jugador de los
germanos es única en la Serie, puesto que
ningún otro volumen tiene a toda una facción
sin jugador que ocasionalmente es
controlada por otros… ¡un aspecto de
Falling Sky que proporciona mucho espacio
para la creatividad de los belgas!
¿Hay flexibilidad para partidas de dos
jugadores, o de dos facciones contra dos
facciones, como en anteriores juegos
COIN?
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Andrew: ¡Creemos que sí! El juego está
diseñado para 1 a 4 jugadores, igual que los
anteriores volúmenes. La manera principal
de jugar 2 contra 2 sería los romanos y los
heduos llevados por un jugador, contra los
arvernos y los belgas llevados por otro. Son
alianzas apropiadas porque los belgas y los
arvernos entraban en conflicto con Roma de
manera muy natural, mientras que los
heduos y los romanos a menudo tuvieron una
relación amistosa porque se necesitaban
mutuamente.
Cuando juegas así, con dos jugadores en
lugar de cuatro, resulta en una experiencia de
juego muy diferente. En la partida con cuatro
jugadores, las facciones hedua y romana
pueden chocar, al menos de vez en cuando,
igual que los belgas y los arvernos, si una
facción amenaza con la victoria, a medida
que se internan en las tierras de la otra o, por
ejemplo, se enfrentan por la Britania todavía
sin reclamar. En la partida de 2 contra 2, la
partida con dos jugadores, los romanos
siempre pueden contar con los Recursos de
los heduos; los belgas tienen un incentivo
extra a la hora de matar legiones romanas, lo
que ayuda a la victoria arverna del mismo
jugador, y así.
Volko: Además, tenemos un escenario corto
que va del 52-51 AC que resulta perfecto
para 3 jugadores, porque los belgas
comienzan ya rechazados por la campaña del
53 AC de los romanos contra ellos, así que
sirven bien como una facción secundaria
para respaldar al jugador arverno. Así que,
incluso sin usar las más complicadas reglas
para Facciones Sin Jugador, creemos que el
diseño ofrece importantes opciones tanto
para dos como para tres jugadores.
¿Cuáles fueron los retos a la hora de
adaptar a la guerra de la antigüedad la
mecánica de una Serie que originalmente
trataba de conflictos del siglo XX?
Andrew: Uno de los retos mayores, y por lo
tanto de los cambios a la hora de diseñar este
volumen, fue la manera en que funcionaban
la batalla y el conflicto armado. En las
situaciones de insurgencia moderna, nunca
(o raramente) hubo dos ejércitos pegándose:
era guerra de guerrillas casi siempre. En esta
ambientación antigua, más a menudo tenías
a dos ejércitos luchando y causándose
grandes bajas entre ellos en un solo día, junto
a acciones parecidas a la guerra de guerrilla.
Y había más aleatoriedad y casualidades en
la lucha de ese día que en la acumulación de
muchas pequeñas acciones de guerrilla de la
insurgencia moderna. Así que las batallas
tenían que funcionar de manera diferente, y
–por medio de una Orden de Batalla
totalmente nueva– ser las acciones más
intrincadas que pudieran ejecutar en el juego
los jugadores.
Volko: Una segunda mayor adaptación tenía
que ser el mando y el control y cómo
afectaba a las operaciones de campo en
diferentes épocas. Por ejemplo, con
comunicaciones a través de radio,
cartografía moderna y navegación, es
relativamente fácil para los comandantes
modernos ordenar que las unidades
dispersadas se reúnan en un cierto lugar en
un momento concreto. Así que las
operaciones en los primeros cuatro
volúmenes de insurgencias modernas
tendían a costar Recursos por área de
destino, en lugar de por punto de origen. La
concentración de fuerzas dispersas es por lo
tanto más fácil de conseguir. Pero ocurre lo
contrario en Falling Sky: la Orden de Marcha
que se usa para maniobrar fuerzas cuesta
recursos por región de origen, así que es más
cara que al contrario. Este cambio quizá sutil
pero importante, junto con otros como la
Orden de Batalla, modifica el cálculo a la
hora de mantener a las fuerzas concentradas
en ejércitos en lugar de en unidades
dispersadas de guerrilla y contraguerrilla,
aunque sin obligar a los jugadores ni a
concentrarse ni a dispersarse.
También, con radios, la localización
geográfica de un comandante en la guerra de
guerrillas o de contraguerrillas moderna es
probablemente poco decisiva. Pero dónde
estuviese geográficamente la persona de
César o de Ambiórix o de Vercingétorix en
la Galia, y qué fuerzas tenía en sus
inmediaciones importaba mucho. Por ello
hemos añadido Líderes con nombre propio a
las fuerzas, y hemos vinculado las
Actividades Especiales del sistema COIN
(aquí llamadas “Capacidades Especiales”
para que no suenen tanto a operaciones
modernas) a la proximidad de esas fichas de
líder. Así que los grandes capitanes de la
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época están integrados en los menús de
acción y en la secuencia de juego que es el
corazón del sistema COIN. Nos encanta la
manera en que salieron, y las primeras
reacciones de los jugadores parecen haber
sido entusiastas. Harold Buchanan y Mike
Bertucelli, en el Volumen V Liberty or
Death, ambientado en la Revolución
Americana del siglo 18, desarrollaron por
separado mecánicas de líderes más
articuladas que las presentes en anteriores
volúmenes COIN postindustriales, sospecho
que por las mismas razones. Para Falling
Sky, mi impresión es que las vívidas
presencias de César, Ambiórix y
Vercingétorix serán un giro popular.
¿De qué manera se aborda la política
romana, cuando el objetivo de César en la
Galia era obtener poder en Roma? ¿Puede
el jugador que lleva a César perder la
partida perdiendo el apoyo del Senado, y
significaría eso que tiene que cruzar el
Rubicón?
Volko: Como se mencionó antes, el juego
trata las hazañas de César en la Galia tan
útiles para ganarle poder en Roma porque
eran una expresión del mayor impulso de
expansión de Roma. Así que el nivel de éxito
de César a la hora de someter a las tribus
galas y germanas influenciará el nivel de
aprobación del Senado (y de otros intereses
romanos) con respecto a César. Cada
Invierno, el número de tribus de la Galia
sometidas, dispersadas y aliadas con Roma –
la puntuación de victoria de los romanos–
puede modificar la política de Roma (el
contador de “Senado” del juego) de la
habitual intriga a la adulación o a las
revueltas y tumultos contra César. Diversos
eventos (por ejemplo, Cicero) pueden tener
un efecto similar.
Andrew: Es definitivamente posible que
César pierda la partida por perder el apoyo
del Senado, aunque indirectamente. En lugar
de perder el apoyo del Senado, lo que
provocaría una derrota automática al jugador
romano, provoca en su lugar efectos
desagradables y negativos, como fuerzas
auxiliares reducidas y acceso más limitado a
las legiones. Un Senado en revuelta contra
César no le quitará legiones, pero limitará su
capacidad para reemplazar las que pierda.
También hemos incluido la carta de evento
Optimates que, una vez jugada, puede
provocar la necesidad de que César cruce el
Rubicón y acabe realmente con la Guerra de
las Galias y con la partida y provoque una
comprobación de victoria final. Un efecto
tan drástico necesitará, por supuesto, que se
cumpla un prerrequisito: que la puntuación
de los romanos exceda un cierto umbral.
Esto representa oposición significativa por
parte de los enemigos políticos de César y
una Guerra Civil Romana ligeramente antes
que la histórica. En este escenario, los
oponentes de César han llegado a estar lo
suficientemente alarmados por su éxito
militar como para intentar retirarle como
gobernador.
¿Tiene Vercingétorix un contador de
“Apoyo de las tribus galas”?
Andrew: Sí, se muestran las tribus que
apoyan a Vercingétorix en la forma de la
tarjeta de fuerzas disponibles arvernas,
donde hay casillas para las tribus aliadas que
indican cuántas hay actualmente en el mapa.
Las fichas de discos en este volumen COIN
no son “Bases”, sino más bien un símbolo de
la alianza de una tribu del mapa con una
facción dada. Este total es uno de los dos
conjuntos de condiciones de victoria
arvernas, siendo el otro las legiones muertas
o fuera de la Galia.
¿Cómo determináis cuando se activa la
quinta Facción? Con “sólo” 72 cartas en el
mazo, no podríais usar el orden habitual
según los símbolos de facciones en las
cartas, así que debéis haber pensado en
otra cosa…
Andrew: ¡Lo hemos hecho! La principal
forma en que actúa la quinta Facción (las
Tribus Germanas) es durante la Ronda de
Invierno (la versión de este volumen de la
Ronda de Propaganda o de Golpe), en la que
se activan inmediatamente después de cada
comprobación de victoria. Entonces ejecutan
acciones según una sencilla y lineal tabla de
flujo. La secuencia de la tabla de flujo las
dirige para que ejecuten varias Órdenes de
manera parecida a como lo haría un jugador.
Sin embargo, esta no es la única manera. La
otra manera principal en la que actúan es por
medio de una de las Capacidades Especiales
del jugador belga: “Alistamiento”. Con esta,
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el jugador belga puede tomar temporalmente
el mando de las fuerzas germanas cercanas
como si fueran belgas. Esto puede ser a
menudo una espada de doble filo, puesto que
su alianza no llega hasta el Invierno, y las
Bandas de Guerreros germanas causan
estragos en las tierras belgas.
Una última manera de activar las fuerzas
germanas es por medio de cartas de evento.
Los efectos de estos eventos son variados:
algunos permiten a otras facciones tomar
temporalmente el mando de las fuerzas
germanas, de manera similar a como lo
hacen los belgas. Y otros hacen que los
germanos efectúen de inmediato una
secuencia de activación de Invierno, a
menudo con algún giro para reflejar un
suceso histórico particular.
¿Cómo seleccionasteis las acciones de las
facciones para darles el enfoque de la Serie
COIN?
Volko: Todas las acciones regulares de las
facciones de la Serie COIN (“Operaciones”
para los temas modernos, “Órdenes” para las
ambientaciones más arcaicas) deben
permitir a las fuerzas aumentar (aquí,
“Reclutamiento” para los romanos,
“Reagrupamiento” para los demás), mover
(“Marcha”) y luchar (“Batalla”). Entonces
añadimos una actividad más característica de
ese tipo de facción, en este caso, la de los
romanos originalmente era “Exploración” –
para revelar Bandas de Guerreros enemigas
ocultas– que después se cambió a “Captura”
para buscar Recursos. Para los galos y los
germanos fue “Incursión”, una manera
diferente de robar recursos. Después
añadimos tres nuevas Capacidades
Especiales para cada facción de jugador.
(Como en algunos de los otros volúmenes,
diversas facciones –todos los galos y los
germanos– comparten “Emboscada”,
aunque esta “Emboscada es totalmente
diferente a la de los volúmenes modernos.)
Andrew: Hay tres grupos de actividades
especiales romanas que estamos intentando
capturar, que creo que son importantes para
que la facción romana sea viable y fueron
esenciales en la estrategia de César en la
Galia. El primero de estos es el titulado
“Construcción”, que comprende dos
acciones distintas. La primera es la
construcción de Fuertes romanos, que es
muy importante para que César mantenga el
control por toda la Galia. Y la segunda es el
método romano de “acción cívica” o
“pacificación”: someter a las tribus hostiles
y ganar aliados construyendo infra-
estructuras y proporcionando mercancías de
Roma, especialmente vino.
El segundo es el titulado “Captura”. (Como
veréis en el juego publicado, finalmente
cambiamos la Captura para que fuera una
acción más básica de los romanos –una
Orden– en lugar de la de Exploración, que
pasó a ser la segunda Capacidad Especial
romana.) La Captura representa la práctica
de los romanos de reunir suministros,
principalmente comida, ya fuera buscándola
o tomándola de las tribus locales, a menudo
a la fuerza. Una versión más extrema de esta
práctica fue esclavizar, exterminar o
ahuyentar de alguna manera a una tribu,
tanto para una mayor ganancia de recursos
como para asegurarse de que esa tribu no
volvería a alzarse contra César a corto plazo.
En el juego, este último método está
representado mediante la colocación de un
marcador de “Dispersada” que deja a una
tribu nula durante un par de años.
La última Capacidad Especial romana es el
“Asedio”. Representa la impresionante
capacidad de los romanos para hacer frente a
las fortificaciones. Modifica el ataque
romano en una Batalla para asegurar que las
normalmente resistentes ciudadelas son
eliminadas automáticamente.
Puesto que las comunicaciones eran lentas,
los romanos le daban a un solo hombre el
control de sus fuerzas, y los objetivos
tribales eran locales, ¿cómo niega el diseño
a los jugadores una coordinación y una
supervisión estratégica poco realistas?
Volko: Los anteriores volúmenes COIN
ambientados en épocas modernas no usaban
fichas de Líder, principalmente porque las
comunicaciones de los siglos XX y XXI
implican que la localización geográfica del
comandante de un teatro es menos que
crítica para las operaciones de las fuerzas en
el teatro. En la antigua Galia, la localización
física de un César, Vercingétorix o Ambiórix
significaban muchísimo tanto para la fuerza
como para la diplomacia. En Falling Sky,
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cada uno de estos líderes está representado
por una ficha esencial con talentos únicos.
Para la mayoría de Capacidades Especiales,
la Facción tiene que tener a su Líder a no más
de una región de distancia del área objetivo.
Si el líder con nombre cae, su sucesor sólo
permite Capacidades Especiales en su
misma región, un señalado descenso en la
potencia de esa Facción.
Naturalmente, muchas cartas de evento
conciernen a otros líderes. Titus Labienus
representa al hábil teniente de César en las
campañas galas: o bien extiende las
Capacidades Especiales romanas a una
Región adicional que no esté cerca de César,
o limita las Capacidades Especiales romanas
a una sola Región (significando que los
oponentes de César han socavado su
confianza en Labienus). Convictolitavis
representa el empeoramiento o la resolución
de la división interna hedua entre ese líder y
su rival Cotus, bien expandiendo o bien
limitando el número de regiones en las que
los heduos pueden emprender las tácticas
más dañinas.
Un pequeño cambio con respecto a los
anteriores volúmenes es que es más barato y
fácil dispersar una fuerza que concentrarla,
lo que representa la dificultad, en ausencia
de comunicaciones por radio, de ordenar a
las fuerzas dispersas que se reúnan, relativo
a enviar destacamentos de un ejército
principal en diferentes direcciones.
Con respecto a los objetivos locales de las
tribus galas, el juego representa eso
renunciando al habitual conteo de población
y de sus simpatías como medida del éxito de
una facción. En su lugar, los jugadores,
como las facciones principales, se disputan
las lealtades de tribus individuales –lo que se
muestra mediante la presencia o ausencia de
discos de Aliados– y por ello estas alianzas
locales cambiarán constantemente durante la
partida.
¿Cómo están modeladas las batallas
campales de la época en comparación con
las de otros juegos COIN, dado que el
conflicto armado era muy diferente en la
antigüedad comparado con, digamos, el
moderno Afganistán?
Volko: Como has observado, las batallas
campales eran un aspecto más diferente y
crítico en la guerra de la antigüedad que en
las contrainsurgencias modernas, dominadas
por las acciones de guerrilla. Esto es cierto
incluso en las contrainsurgencias antiguas
como las de la supresión de las revueltas en
la Galia por parte de César a finales de los 50
AC, cuando tuvieron lugar importantes
batallas abiertas y de asedio en Aduatuca,
Avárico, Gergovia, Lutecia, Alesia, y en
otros sitios.
Aunque cualquier enfrentamiento táctico
con guerrillas en la época moderna puede
haber tenido una gran variedad e
incertidumbre, la acumulación de muchos
pequeños encuentros dentro de un barrido o
asalto de contraguerrilla de una región de
ancho es más regular y predecible. Así que
podemos representar los resultados del
“Barrido” o del “Asalto” en los juegos COIN
modernos con resultados directos. ¡No tanto
el caos de las grandes batallas antiguas!
Por lo tanto, como se mencionó antes, la
Orden “Batalla” en Falling Sky es la más
diferente de todas las acciones de los
volúmenes sobre temas modernos. La
Batalla representa la oportunidad y el
esfuerzo –maniobras a pequeña escala
dentro de una región– de hacer entrar en
contacto a las fuerzas concentradas de uno
con las de un enemigo. Los caprichos y
dilemas producidos por el mazo de cartas, la
Secuencia de Juego COIN principal, y por
supuesto los jugadores propiamente,
aseguran que si habrá o no Batallas, dónde,
cuándo y quién tendrá ventaja será difícil de
prever.
Dentro de eso, las mecánicas de la Batalla
permiten un mayor caos al dejar a un
defensor permanecer en su posición,
defender a las tribus aliadas y fortificaciones
locales y contraatacar, o reducir sus bajas
destrabándose. Las fuerzas particularmente
resistentes –legiones y otras tropas de élite,
líderes, fuertes romanos y ciudadelas galas–
tiran un dado cuando sufren bajas y puede
que sean eliminadas o que sobrevivan. Los
galos y los germanos, si tienen más Bandas
de Guerreros ocultas que el enemigo, pueden
emboscar para impedir el contraataque o la
retirada del enemigo y para aumentar las
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bajas de esos enemigos normalmente
resistentes. Y, finalmente, cuando César o
Ambiórix inician batalla, aumentan
drásticamente las bajas del enemigo.
Las batallas son los suficientemente simples
como para poder resumirse en una casilla de
las habituales hojas desplegables de facción
de la Serie COIN. Pero lo suficientemente
intrincadas como para que hayamos
suplementado las habituales hojas, reglas y
ejemplos de juego con una ayuda visual tipo
tabla de flujo que algunos de los que hicieron
las pruebas de juego pidieron para hacer esta
rutina de batalla más fácil de aprender.
Como con la mayoría de acciones de la Serie
COIN, hemos descubierto que –una vez
aprendida– la batalla raramente precisa
consultarse en ninguna de las tablas.
¿Cómo gestionáis los asedios?
Andrew: Los asedios funcionan de manera
casi idéntica a las batallas campales
normales, con una importante diferencia.
Esa diferencia es que la fuerza que está en la
ciudadela (si es gala) o fuerte (si es romana)
divide a la mitad las bajas. Las fuerzas que
se retiran sufren, de manera parecida, sólo la
mitad de las bajas; sin embargo, el defensor
que se queda con una ciudadela o fuerte
sigue pudiendo contraatacar con los
supervivientes, mientras que los ejércitos
que se retiran no. Además de esto, la propia
ficha de ciudadela o fuerte es difícil de
destruir, y hace falta sacar 1-3 en una tirada
para eliminarla, en lugar de ser eliminada
automáticamente al sufrir bajas en una
batalla, como pasa con la mayoría de fichas.
Aún más: las ciudadelas y los fuertes tienden
a ser inmunes a los eventos y capacidades
especiales que eliminan a aliados enemigos
sin fortificar y a fuerzas móviles. Los
romanos, sin embargo, pueden usar su
capacidad especial “Asedio” para evitar la
que sería tirada obligatoria para eliminación
contra las ciudadelas galas y asegurarse de
que esta es eliminada al principio de su
ataque.
Hemos escogido representar los asedios de
esta manera tanto para hacerlos sencillos en
nuestra escala de campaña estratégica, como
para hacer posible que duren más allá de la
acción de una sola carta.
Volko: Además de las mecánicas básicas
que Andrew ha descrito, hemos incluido –
naturalmente– varias cartas de evento que
cubren toda una variedad de aspectos o
incidentes particulares sobre el armamento
de asedio de la época: Oppida, Sacking,
Sappers y demás. Durante el desarrollo,
hicimos una desde cero —
Circumvallation— que representa el famoso
Sistema de César de doble muro rodeando a
Vercingétorix en el asedio de la ciudad de
Alesia. ¡Creemos que nos salió algo bastante
divertido, evocador y diferente para este
evento!
¿Cómo gestionáis las restricciones respecto
al abastecimiento y al transporte?
Volko: Un reto decisivo para el ejército
romano que operaba en la Galia y Britania
era obtener la suficiente comida (“trigo” en
los Comentarios de César, según la
traducción de Oxford), a veces por medio del
forrajeo, otras a través de tribus amigas.
Similarmente, un reto decisivo para los galos
incluso en su propio país era aprovisionar a
grandes ejércitos para que pudieran ser
capaces de permanecer concentrados
durante una campaña. Por lo tanto, los
“recursos” de este volumen COIN
representan principalmente trigo, y sólo
secundariamente, plata, mercancías romanas
y demás.
Esto establece un aspecto clave de
diplomacia entre las facciones, puesto que
César y los generalmente prorromanos
heduos comparten una relación simbiótica
que gira en torno a su necesidad de recursos.
Las acciones de los romanos son más caras
que las de los galos (2 Recursos cada una,
frente a uno cada una), lo que representa, no
sólo la susodicha necesidad de operar en un
país extranjero, sino también el gasto general
de una máquina militar más articulada. La
capacidad especial esencial de los romanos
“Construcción” –para crear fuertes y aplacar
a las tribus con obras públicas y vino– es
igualmente cara, con dos Recursos por ficha
afectada. El acuartelamiento en invierno aún
les cuesta más recursos a las tropas romanas
en la Galia. Todos estos gastos se
multiplican cuando se opera en regiones que
las fuerzas de Vercingétorix hayan quemado
con la capacidad arverna “Devastación”. A
menudo, los romanos tendrán que acudir a
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sus amigos heduos para que les den trigo con
el que sustentar sus operaciones contra los
enemigos galos o germanos de los heduos.
Los heduos, mientras tanto, son militarmente
débiles y deben aprovechar al máximo sus
conexiones con Roma. Su capacidad
“Comercio” puede obtener abundantes
ingresos; todavía más si los romanos
acuerdan comerciar. Los heduos pueden así
comerciar con los romanos para amasar
recursos con los que alimentar la máquina
romana, y entonces esperar influir en sus
operaciones para beneficio de los heduos…
¡mientras los heduos y los romanos no se
hayan vuelto los unos en contra de los otros,
por supuesto!
Los aspectos del abastecimiento y el
transporte se cruzan en la mecánica de la
“Línea de Abastecimiento” del juego, la
primera de estas en la Serie COIN. Para que
el reclutamiento, la construcción y el
acuartelamiento de invierno de los romanos
en el sur sean eficientes, y también para el
comercio heduo, los romanos o los heduos
deben impedir el control hostil de los
caminos que van desde la escena de la acción
hasta el sur, hasta los vastos recursos del
imperio mediterráneo de Roma. Este
requisito añade importancia a las regiones
cercanas a los Alpes, a menudo lugar de
concentración de los heduos, lo que
proporciona a los heduos otra forma de
influir a César. Las tribus arvernas y
germanas, por su parte, interrumpirán a
menudo estas líneas de abastecimiento
romanas con sus propias depredaciones.
Los recursos como provisiones de campaña
entran en juego también de otras maneras.
Las órdenes de Incursión roban recursos a
las fuerzas en campaña. Numerosos eventos
influyen en la disposición de recursos (es
decir, suministros) entre las facciones,
incluida la capacidad Baggage Train, que
puede evitarle a una facción el gasto de
recursos cuando marcha, o hacer a las
fuerzas incluso más vulnerables a las
incursiones, River Commerce, que facilita o
complica el comercio, “Drought”, que
reduce los recursos de todo el mundo, etc.
Finalmente, las diferencias en el transporte
entre las facciones entran en juego por medio
de una simple diferencia en la orden de
Marcha: los romanos pueden mover dos o
tres regiones de una vez, Vercingétorix
personalmente dos regiones, las demás
fuerzas sólo una Región. Esta diferencia
refleja la mayor eficiencia del ejército
romano a la hora de mover y abastecer a
grandes masas de tropas, y la imitación por
parte de Vercingétorix de la disciplina
romana.
¿Hay tropas veteranas o de élite que sólo
salgan en ciertas áreas?
Andrew: Bueno, este el ejemplo obvio de
las legions romanas, que son mucho más
efectivas que las Auxiliares romanas y que
las Bandas de Guerreros galas, y
especialmente cuando están bajo el mando
de César. Sin embargo, hay ejemplos más
específicos o a pequeña escala, que hemos
representado principalmente mediante
cartas. Estas son a menudo Capacidades:
eventos que cambian las características de
una facción para el resto de la partida. Unas
pocas de estas cartas de evento son, por
ejemplo, Vercingetorix’s Elite y Legio X.
Muchas de ellas están relacionadas con
ciertas áreas fuera del mapa: Numidians o
Balearic Slingers.
El evento que quizá más encaje con la
pregunta es una de uso dual, Aquitani, que
representa fuerzas que llegan desde
Aquitania para ayudar a la Facción que
juegue la carta (normalmente los arvernos de
Vercingétorix). Estas fuerzas sólo pueden
ser colocadas en Regiones de la esquina
sudoeste del mapa. De estas fuerzas, la parte
más notable representada es la poderosa
caballería de la tribu de los Nitiobriges.
¿Cuáles son algunos de los eventos más
interesantes que habéis elegido?
Volko: Además de los comentados antes,
estos son algunos de mis favoritos…
Diviciacus fue un influyente líder heduo
prorromano. (Su hermano antirromano
Dumnórix murió antes del período de
nuestro juego, pero su legado se hace notar
en otra carta, Dumnorix Loyalitsts.) La
versión no sombreada de Diviciacus —
“Caesar’s Druid”— es una capacidad
duradera para que las Bandas de Guerreros
heduas y las Auxiliares romanas, cuando
están juntas, se tratan unas como las otras
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para las acciones de las órdenes. En otras
palabras, los dos ejércitos ganan la
organización para moverse y combatir como
uno, hasta cierto punto. La versión
sombreada —“Pro-Roman sidelined”—
prohíbe la transferencia de recurso heduos
entre ellas. Representa que Diviciacus pierde
influencia dentro de la tribu hedua y una
facción interna menos propensa a compartir
el grano con César. Esto puede tener un
importante impacto en ambos jugadores,
puesto que los romanos dependen
frecuentemente de los recursos locales que
les proporcionan los galos amigos –
normalmente los heduos– mientras que los
heduos dependen de su influencia con el
ejército romano para lograr sus objetivos
contra sus competidores galos.
Otra de mis capacidades de evento favoritas
es Vercingetorix’s Elite. Representan un
intento con éxito o sin él por parte del gran
líder rebelde de inculcar disciplina entre sus
guerreros, como la que el propio
Vercingétorix observó en los soldados
romanos en un probable contacto anterior
con ellos. La versión sombreada permite que
dos Bandas de Guerreros con el líder
combatan como si fueran legiones. La
versión sin sombrear obstaculiza la creación
de nuevas Bandas de Guerreros arvernas
debido a la impopularidad de los duros
castigos de Vercingétorix, como observan
los Comentarios de César. La idea de este
evento (y muchos otros), por cierto, vino de
nuestro capaz asesor Marc Gouyon-Rety,
que creció en la región de Francia en la que
tuvieron lugar muchas de estas campañas
antes y después del período de la Gran
Revuelta. La facción que la ejecuta puede
relocalizar sus fuerzas móviles a lo largo de
la costa gala incluyendo a o desde Britania,
después actuar en una región en la que sus
fuerzas acaben de desembarcar. El evento da
normalmente como resultado una
reorganización de la situación del tablero.
Las legiones romanas de Andrew la usaron
una vez para escapar del estrecho lazo que
causé con la devastación arverna en torno a
su posición en la punta noroeste de la Galia
(¡maldición!).
Andrew: Entre mis favoritos están Winter
Campaign, Colony, y Optimates. El primero
de estos, Winter Campaign, es una
capacidad de uso dual que cualquiera de las
cuatro facciones puede recibir. La capacidad
sombreada –que puede jugar cualquiera de
las facciones galas– me parece
especialmente interesante. Permite a su
poseedor efectuar dos órdenes o capacidades
especiales cualesquiera en mitad el invierno
(fase de “Propaganda” o “Golpe” en
anteriores volúmenes). Esta capacidad,
única en la Serie, puede dar lugar a muy
potentes “uno-dos” durante un momento en
el que las otras facciones no pueden
responder. Quizás el ejemplo más famoso de
esta acción durante la Guerra de las Galias
fue la rebelión de Ambiórix en el invierno
del 54-53 AC; que llevó a la destrucción de
15 cohortes romanas y a una respuesta de
emergencia por parte de César. Debido a
esto, los belgas tienen la primera iniciativa
en esta carta de evento.
La siguiente carta, Colony, es un evento de
una sola vez que lleva a la alteración
permanente del tablero. Quien juegue el
evento puede colocar un marcador de
colonia en una casilla de su elección, que en
esencia funciona como una nueva tribu
añadida al tablero (aumentando el total de 30
a 31). Esta nueva tribu comienza como
aliada de quien juegue la carta, pero puede
ser sometida, cambiar su lealtad, o incluso
ser dispersada por los romanos, como
cualquier otra tribu. También cuenta para la
condición de control de la victoria belga
cuando los belgas controlan esta región. Está
inspirada por la tendencia de las tribus galas
a mover grandes distancias para establecer
nuevos territorios o secciones. Un ejemplo
concreto de este acontecimiento fue un
caudillo de la tribu belga de los Atrebates,
que dirigió a una gran parte de ella para
establecerse en Britania.
La tercera carta es Optimates (los oponentes
políticos de César en Roma), mencionada
antes. Este evento es único en cuanto a que
puede modificar las condiciones de victoria,
en cierto sentido, y puede provocar que la
partida acabe antes, con victoria automática
o sin ella. Provoca una última comprobación
de victoria si los romanos lo están haciendo
lo suficientemente bien, pero también
© 2015 GMT Games, LLC 50
resulta, en este caso, en la retirada de las
legiones de la Galia. Esto puede ser
beneficioso para los romanos, puesto que
pueda acabar la partida pronto, cuando
tienen una buena puntuación. Sin embargo,
es más a menudo beneficioso para los
arvernos, puesto que cumplen la mitad de
sus condiciones de victoria (tener un cierto
número de legiones fuera de la Galia)
automáticamente si se provoca este final de
partida prematuro. Este evento representa
que el conflicto político de César alcanza un
clímax, iniciando una Guerra Civil Romana
(y el final de la Guerra de las Galias) antes
en la historia, puesto que César se lleva sus
fuerzas de la Galia y parte hacia Italia. Sin
embargo, esto sólo ocurriría si César lo está
haciendo lo suficientemente bien como para
obligar a sus oponentes políticos a presionar
para que se retire como gobernador.
¿Qué es lo que hace que el diseño (no el
tema ni la ambientación) sea único en la
serie?
Volko: Las diferencias en el diseño tienen
mucho que ver con el tema y la
ambientación, así que es difícil separarlos.
Pero algunas de las opciones de diseño más
importantes tuvieron que ver con dónde
estamos en la Serie COIN tanto como con
nuestra visión de la naturaleza de las
revueltas galas. En particular, podríamos
haber hecho un mapa espectacular para este
volumen, como en Fire in the Lake. Pero, no
sólo nos pareció innecesario para capturar
las maniobras de César y Vercingétorix en la
Galia, sino que hacerlos cada vez más
grandes con cada volumen hubiera dado
como resultado una producción inflada que
hubiera sido estupenda de contemplar, pero
no de jugar.
Mientras examino un artículo para el nº 29
de C3i, buscamos con Falling Sky volver a
la compacidad de un Cuba Libre tanto en el
peso de las reglas como en el del tamaño. Por
ejemplo, las alianzas tribales de Falling Sky
por sí solas reemplazan las reglas de los
volúmenes de la era moderna para el
apilamiento de bases y cuentan para el apoyo
y la oposición de la población. Intentamos
aprender de nuestra experiencia con
anteriores diseños para hacer este volumen
tan limpio, claro y fácil como fuera posible.
Ahora que habéis cubierto más de 2000
años, ¿qué contrainsurgencias de otros
períodos surgen como candidatas para
temas COIN?
Volko: Uno de los atractivos de añadir a la
Serie COIN un volumen que pone su mirada
en la época antigua es que abre la puerta –
esperamos– a una mayor variedad para
futuros temas. Liberty or Death, que cubre la
Revolución Americana, estaba bastante
avanzado cuando comenzamos Falling Sky y
está en la imprenta mientras escribimos esto.
Reproduce un caso de “contrainsurrección”
en el siglo XVIII. La Serie continuará
encargándose de insurgencias de los siglos
XX y XXI: Colonial Twilight, un volumen
del codiseñador de A Distant Plain Brian
Train ambientado en la Argelia de la década
de los 50 del pasado siglo, está ya ofrecido
en prepedido P500. Pero también esperamos
que otros diseñadores vean posibilidades en
el sistema base para modelar conflictos
internos o entre varios grupos de todas las
épocas, especialmente aquellos menos
examinados en nuestro hobby. ¡Esperad a
ver Pendragon—The Fall of Roman Britain
de Marc Gouyon-Rety, sin al que la Serie le
faltaría todo un milenio!
Esencial para el éxito de la Serie COIN más
allá de este volumen será asegurar que cada
partida sea una nueva experiencia y que les
valga la pena de explorar incluso a aquellos
jugadores que ya han sondeado todos los
volúmenes anteriores. Nuestro plan es
asegurar que esto sea de doble sentido: una
colección cada vez mayor de temas y por lo
tanto de historias únicas que funcionen de
manera diferente; y diferentes diseñadores,
codiseñadores y desarrolladores que se unan
al equipo mientras avanza. Ambas cosas se
cumplen con los proyectos que acabamos de
mencionar.
Gracias por vuestro apoyo a la Serie COIN.
Andrew y yo estamos muy entusiasmados
con este diseño, ¡y esperamos que todos
disfrutéis el juego!
Vienna, Virginia, EE.UU., 2014-2015
51 © 2015 GMT Games, LLC
Textos y Notas de los Eventos
Esta sección reproduce los textos completes
de todas las cartas de Evento, con notas y su
Orden de Facciones (2.3.2; Ae=Heduos,
Ar=Arvernos, Be=Belgas, Ro=Romanos) y
símbolos de Instrucciones para Facciones
Sin Jugador (8.2.1; C=Carnyx, L=Laureles,
S=Espadas). El listado incluye consejos
sobre cómo llevar a cabo los Eventos,
además de notas sobre el trasfondo
histórico. Las notas de trasfondo incluyen
contribuciones de Marc Gouyon-Rety. Las
referencias a los Comentarios de César
sobre la Guerra de las Galias tienen el
formato [libro, capítulo]. Las traducciones
son de Carolyn Hammond, Oxford
University Press, 1996.
1. Cicero (Cicerón) RoL ArL AeS BeL
Defender of the Republic returns to politics
(Defensor de la República vuelve a la
política): Modifica el Senado en 1 casilla
hacia cualquier dirección (o gíralo a Firme si
ya está arriba o abajo del todo).
Consejos. El Senado se modifica inde-
pendientemente de que haya Legiones
Caídas. Si el Senado ya está en Firme, el
Evento cambia el marcador a su cara normal,
dejándolo en donde esté (6.5.1).
Trasfondo. Orador y árbitro auto-
proclamado del imperio de la ley de Roma,
Cicerón defendió a veces la posición en el
Senado de César y otras le atacó. Su
hermano Quinto fue un legado del ejército de
César entre el 54 y el 52 AC, y eso debió de
influenciar su posición sobre César y la
Guerra de las Galias. Exiliado en el 58 AC,
restaurado en el 57, a veces útil para César y
Pompeyo a la vez, a veces perjudicial para
ambos, Cicerón personificó la complejidad
de la política romana incluso más de lo que
él pareció una prueba de fuego de la fuerza
de César en Roma.
2. Legiones XIIII et XV RoL ArC AeL
BeL
Personal army (Ejército personal): Los
romanos pueden modificar el Senado en 1
casilla hacia arriba (Revueltas) para colocar
un total de 2 Legiones del contador de
Legiones y/o de Caídas en Provincia.
Green legionaries (Legionarios novatos):
Ejecuta Batalla gratuita contra los romanos
en una Región. La primera Baja elimina una
Legión automáticamente si la había.
Consejos. Las Legiones de la parte no
sombreada vienen de Caídas, no sólo del
contador (1.4.1). Modificar para colocar
legiones debe mover el marcador una casilla
hacia arriba o girarlo en su lugar (5.1.1,
6.5.1), así que no podría tener lugar si ya está
en Revueltas y Firme.
Trasfondo. Las legiones reclutadas más
recientemente, debido a la falta de
experiencia de los soldados, sufrían más
bajas en la Galia. [6.39-6.40, por ejemplo]
La Decimocuarta Legión había sido formada
por César en Cisalpina en el 57 AC,
destruida por Ambiórix en el invierno del
54-53 AC, después reconstruida de nuevo en
Cisalpina más tarde ese mismo año, junto a
la Decimoquinta como reemplazo añadido.
Fuera como fuere, la capacidad y la
propensión de César como gobernador a
formar lo que de hecho se convertían en
legiones personales estaban entre las
preocupaciones que iban aumentando la
oposición contra él en el Seando.
3. Pompey (Pompeyo) Ro ArL AeS BeL
Consul supports Gaul campaign (Consul
apoya la campaña en la Galia): Si el
marcador está en Adulación, coloca 1
Legión en Provincia. Si no, baja 1 casilla el
Senado (hacia Adulación).
Rival requests legions for the East (Rival
solicita legiones para el este): Si el contador
de Legiones tiene 4 o menos Legiones, los
romanos eliminan 2 Legiones y las colocan
en el contador.
Consejos. Tanto para el evento sombreado
como para el no sombreado, el contador de
Legiones no incluye las Legiones Caídas
(1.4.1). En la versión sin sombrear, la
modificación del Senado ignora las Legiones
Caídas (5.1.1, 6.5.1) y, si está en Adulación,
cambia el Senado a Adulación Firme
(6.5.1).
Trasfondo. Cneo Pompeyo magno se alió
con César cuando este apareció y fue
básicamente el miembro mayor cuando
formaron el primer triunvirato con el rico
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romano Marco Craso. Pompeyo fue
resintiéndose cada vez más por el auge de
César y acabó convirtiéndose en su enemigo
y reunió a los senadores contra él. Hacia el
51 AC, la rivalidad era abierta. “Los amigos
de Pompeyo” promulgaron un decreto
obligando a César a enviar dos legiones a
Italia, donde Pompeyo las dirigiría,
aparentemente para una supuesta campaña
en el este. [8.52-8.54]
4. Circumvallation (Circunvalación) Ro
ArS BeS AeL
Counter-fort (Contrafuerte): Los romanos
pueden Marchar gratuitamente a una
Ciudadela adyacente y poner el marcador de
Circunvalación sobre las fichas de la
Facción de la Ciudadela que haya allí. El
grupo con el marcador no puede salir de la
Región; si ataca solo, los romanos defienden
como si tuvieran Fuerte. Retira el marcador
si el grupo ataca a los romanos en Batalla o
si es eliminado, o si no hay romanos allí.
Consejos. Mantén las fichas afectadas por el
marcador agrupadas bajo él (o alrededor de
la ficha de Ciudadela con el marcador en
esta), separado de cualquier otro grupo de
fichas que pueda entrar o ser colocado en la
Región. Las Regiones de origen de los
romanos cuentan como seleccionadas para
Marcha (Oculta las Auxiliares).
Trasfondo. “Vercingétorix vio a sus
hombres desde la ciudadela de Alesia…”
[7.84] Aquí acabó la Gran Revuelta para
liberar a los galos de Roma. Sin lugar a
dudas, para que Vercingétorix se quedara en
la ciudadela mientras César completaba su
cerco, debió de haber creído que todos los
galos que se habían alzado contra Roma
proporcionarían una fuerza de socorro
suficiente para derrotar a los romanos donde
él los había dejado fijados (como hicieron
los comandantes de la fuerza de socorro).
[7.76] Parece improbable que Vercingétorix,
observando la construcción desde el
oppidum, no anticipara la precaución de los
romanos de construir una contravalación
encarada hacia fuera contra esta unión de
fuerzas galas. [7.74] Más probablemente,
esperar dentro de Alesia al abrumador
ejército de socorro que se aproximaba era
una buena apuesta para los arvernos y resultó
en una situación indefinida que bien podría
haber acabado en desastre para César.
5. Gallia Togata (Galia Togata) Ro ArC
BeL AeL
Strategic rear (Retaguardia estratégica):
Coloca el marcador de Galia Togata y 3
Auxiliares en Cisalpina. Es una Región que
sirve para la Línea de Abastecimiento en la
que los romanos puedan apilar, la Marcha
para salir de ella cuesta 0, y en la que cada
Reclutamiento coloca 2 Auxiliares
Cisalpines require garrison (Cisalpina
precisa guarnición): A menos que el
Senado esté en Adulación, los romanos
eliminan 1 Legión y la ponen en el contador,
y también 2 Auxiliares que pasan a
Disponibles.
Consejos. El Evento sin sombrear es uno de
los pocos que modifican el apilamiento
(1.4.2, 5.1.1). Cisalpina está adyacente a las
Regiones Ubii y Sequani y a Provincia. Las
Líneas de Abastecimiento se describen en la
regla 3.2.1. Señala el Control (romano o Sin
Control) y, en las Fases de Cuarteles, entra
y sal de Cisalpina y paga el coste por
Cuarteles como para otras Regiones. Las
Legiones que elimina el evento sombreado
van al contador, no a Caídas (1.4.1).
Trasfondo. César pudo aumentar sus
fuerzas y reemplazar las bajas en la Guerra
de las Galias con levas de emergencia en la
provincia de la Cisalpina gala (norte de
Italia), de la que era gobernador. [2.2, 6.1]
Pero la provincia necesitaba guarniciones de
legionarios contra las constantes incursiones
de los bandidos ilirios y contra otros
bárbaros y –quizás– contra el malestar entre
los romanos debido a la duración de la guerra
o como reacción contra la creciente anarquía
en Roma. César envió a la Legio XV allí en
el 51 AC, al menos supuestamente, por esa
razón. [8.24, 8.54]
6. Marcus Antonius (Marco Antonio) Ro
ArL BeL AeL
Cavalry commander (Comandante de
caballeria): Los romanos pueden Explorar
gratuitamente y después ejecutar Batalla
gratuita en 1 Región; las Auxiliares causan
el doble habitual de Bajas.
To Rome as Quaestor (A Roma como
Cuestor): Mueve hasta a 4 Auxiliares que
53 © 2015 GMT Games, LLC
estén en el mapa a Provincia. Los romanos
quedan No Elegibles hasta la siguiente carta
(inclusive). La Facción ejecutora sigue
Elegible.
Consejos. La Exploración en la versión sin
sombrear puede mover Auxiliares, pero
puede Revelar Bandas de Guerreros
enemigas y señalarlas como Exploradas sólo
hasta a una Región de distancia de César o
en la de su Sucesor romano (4.2.2, 5.1.1,
5.4). Una Facción gala que ejecute el Evento
Sombreado, no los romanos, esogerá qué
Auxiliares mover.
Trasfondo. Afín a César, pupilo del aliado
político Clodio Pulcro, y con una exitosa
experiencia militar en el este, Marco
Antonio acabó bajo el mando de César en la
Galia durante el final de la guerra allí.
Apuesto y agresivo, era popular entre la
tropa. Gracias a sus avances políticos, César
vio a Antonio, de hecho, como su heredero y
le envió a Roma para que fuera Cuestor, un
importante cargo público. Antonio volvió a
tiempo para la Gran Revuelta del 52 AC; en
Alesia, se hizo cargo de un importante sector
de la circunvalación y consiguió su primera
mención en las memorias de César. [7.81]
Hacia el 51, disfrutaba de un mando
independiente en Bélgica, luchando con su
caballería contra nada menos que el antiguo
protegido belga de César, Comio. [8.47-
8.48]
7. Alaudae Ro AeL ArC BeL
Legion formed in Gaul (Legión formada en
la Galia): Los romanos colocan 1 Legión y
1 Auxiliar en una Región con Control
romano.
Locally raised Legion unreliable (Legión
reclutada en la zona poco fiable): Si el
contador de Legiones tiene 7 o menos
Legiones, elimina 1 Legión y colócala en el
contador, y también 1 Auxiliar que pasa a
Disponibles.
Consejos. En la versión sin sombrear, la
Legión no puede colocarse de Caídas (1.4.1).
En la versión sombreada, el contador de
Legiones no incluye las Legiones Caídas
(1.4.1).
Trasfondo. César fundó la Legio V en el 52
AC en la Galia transalpina. La legión era
conocida como “Alaudae”, “alondras” en la
lengua gala, probablemente por el habitual
casco galo con crestas formadas con alas de
pájaros. Fue la primera legión de Roma
reclutada entre los galos tanto dentro como
fuera de la Provincia, y el propio César la
financiaba.
8. Baggage Trains (Trenes de Bagaje) Ro
AeL Ar Be
Well-stocked (Bien aprovisionados): Coge
esta carta y colócala junto a tu tarjeta de
Fuerzas. La Marcha te cuesta 0 Recursos.
CAPACIDAD
Slow wagons (Carros lentos): Coge esta
carta. Tus incursiones pueden usar 3 Bandas
de Guerreros por Región y robar Recursos
aunque haya Ciudadelas o Fuertes.
Consejo. Las Incursiones de la parte
sombreada pueden Revelar hasta a 3 Bandas
de Guerreros Ocultas en lugar de dos,
cogiendo un Recurso cada una (3.3.3).
Trasfondo. “Una serie de belgas y otros
galos que se habían rendido estaban
siguiendo el tren de César y viajaban junto a
nuestro ejército… Durante ese tiempo,
algunos de estos hombres estaban
observando el habitual orden de marcha de
nuestro ejército. Entonces fueron de noche a
los Nervios y les explicaron que había una
gran cantidad de bagaje situado entre
legiones individuales. Una vez la primera
legión entró en el campamento, y mientras
las demás legiones aún estaban lejos,
dijeron, no habría problemas para atacar a la
primera legión mientras aún estaba cargada
con pesados bultos; y una vez en desbandada
y con todo el bagaje saqueado, las otras
legiones no se atreverían a resistirse.” [2.17]
La discusión del 57 AC muestra lo
importante y vulnerable que era el saqueo y
el ataque a los trenes de bagaje. Y esto no
sólo era cierto para los romanos, sino
también para los ejércitos galos. Contra más
caballos y carros reuniera un ejército para
trasladar sus suministros, menos debía de
depender de los recursos locales, y más
preparado estaba para marchar.
9. Mons Cevenna Ro Ae Ar Be
Army crosses mountain thought
impassable (Ejército cruza montaña que se
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creía impasable): Marcha gratuitamente de
una Región a una Región adyacente, ambas
a un máximo de 1 Región de Provincia.
Ejecuta entonces una Orden gratuita y
cualquier Capacidad Especial gratuita (en
cualquier orden) en (o desde) la Región de
destino.
Consejos. “A un máximo de 1 Región de
Provincia” quiere decir en las Regiones
Provincia, Sequani o Arvenii. La Región de
origen de la Marcha cuenta como
seleccionada para Marcha (Oculta las fichas
allí). La Orden gratuita podría incluir
Marchar para salir de la Región de destino.
Trasfondo. César inició su campaña del 52
AC contra Vercingétorix cruzando por
sorpresa la montaña para salir de Provincia:
“Las montañas Cevenas, que separan a los
arvernos de los helvios, hicieron la marcha
difícil debido a la profunda nieve que hay en
ellas en invierno. A pesar de eso, los
soldados, con gran esfuerzo, despejaron la
nieve, de hasta una profundidad de seis pies,
y se abrieron camino. El César llegó hasta el
territorio de los Arverni. Les pillaron
desprevenidos y con la guardia baja, puesto
que pensaban que las Cevenas eran como un
muro, y en esa época del año nunca antes se
habían atravesado los caminos…” [7.8]
10. Ballistae (Balistas) Ro AeL BeS ArS
Siege machines (Máquinas de asedio): En
el Asedio, se cancela la capacidad de las
Ciudadelas de dividir a la mitad las Bajas.
Las tiradas en Batalla eliminan los Fuertes
con 1-2, y no con 1-3.
CAPACIDA
Siege stratagems (Estratagemas de
Asedio): Colócala junto a una Facción gala.
Esa Facción, tras Emboscar, puede eliminar
un Fuerte o Ciudadela.
Consejos. La Capacidad sin sombrear hace
los asedios romanos más potentes y los
Fuertes romanos más fáciles de defender. La
Capacidad sombreada añade en realidad una
Capacidad Especial de Asedio modificada
para las Emboscada de la Facción gala que
la reciba.
Trasfondo. Las armas pesadas de los
ingenieros romanos eran útiles, no sólo para
vencer fortificaciones defensivas como el
típico oppidum celta, sino también para
defender los propios baluartes romanos
contra los ataques. César observó, por
ejemplo, que “nuestras máquinas de
artillería han demostrado ser
extremadamente útiles para resistir” a las
numerosas tropas de proyectiles de
Vercingétorix en el expuesto campo de fuera
de Gergovia. [7.41]
Los celtas no tenían estas máquinas, así que
sus propios castros, así como los fuertes
romanos, eran eficaces defensas contra los
ataques de los bárbaros. Gorgobina, capital
de la tribu satélite de los boyos, resistió
contra la hueste de Vercingétorix hasta que
las maniobras de César en otra parte
obligaron a los arvernos a levantar el asedio
[7.9-7.12]. Sin embargo, los galos eran
expertos en minería, y también usaban
arietes contra las puertas, cubriéndose en
formación de testudo. Los comandantes
galos también dependían de otras formas de
inventiva como la sorpresa, el engaño, las
amenazas o el parlamento para vencer a estas
fortificaciones, como hizo Ambiórix cuando
hizo salir a la Decimocuarta Legión de su
campamento de invierno en el 54-53 AC y la
destruyó. [5.26-5.37]
11. Numidians (Númidas) RoL AeL BeL
ArL
Potent flankers (Potentes flanqueadores):
Los romanos colocan 3 Auxiliares en una
Región a 1 máximo de 1 de distancia de su
Líder y ejecutan Batalla gratuita en ella,
causando las Auxiliares el doble de Bajas
(antes de redondear).
Africans called away (Los africanos se
marchan): Elimina 4 Auxiliares
cualesquiera.
Consejos. Para las Bajas de la versión sin
sombrear, cuenta las Bajas totales de todas
las Auxiliares, incluyendo divisiones a la
mitad debido a cosas como una Ciudadela
enemiga, después redondea ese total.
Trasfondo. Entre las tropas auxiliares
romanas de fuera de la Galia, destacaron las
de los númidas no sólo por su famosa
caballería ligera, sino también por sus
arqueros, que a menudo sirvieron junto a los
honderos baleares. [2.7]
55 © 2015 GMT Games, LLC
12. Titus Labienus (Tito Labieno) Ro AeL
BeL Ar
Able lieutenant (Lugarteniente capaz): Las
Capacidades Especiales romanas pueden
seleccionar Regiones independientemente
de dónde esté localizado el líder romano.
CAPACIDAD
Opponents suborn Caesar’s 2nd (Los
oponentes sobornan al 2º de César): La
Construcción y el Revelar mediante
Exploración son como máximo en 1 Región.
Consejos. Para la versión sombreada, la
Construcción y el Revelar mediante
Exploración y señalar a las Bandas de
Guerreros enemigas como Exploradas
seguirán precisando del líder romano en la
casilla o de César adyacente; se siguen
pudiendo mover Auxiliares mediante
Exploración desde cualquier Región del
mapa excepto Britania (4.2.2).
Trasfondo. Tito Labieno parece en las
memorias de César como el subordinado que
no podía hacer nada mal. Había tenido
mando independiente contra los tréveros en
el 54-53 AC. [5.57-5.58, 6.7-6.8] En el
momento de la Gran Revuelta, César le
confió cuatro legiones –sobre una tercera
parte del ejército que había en la Galia– en
el norte de Céltica, mientras César
continuaba su enfrentamiento con
Vercingétorix en el sur. [7.57] Durante la
campaña del 51 AC, “César estaba
recibiendo frecuentes informes de que sus
enemigos personales estaban intentando
convencer a Labieno… pero César no creyó
ninguno de los rumores.” [8.52] Labieno
parece haber sido un firme y legitimista
republicano, planteando la pregunta de
cuándo puede haber emergido su
incomodidad con César. Al llegar la Guerra
Civil, Labieno abandonó a su jefe rebelde
para unirse al ejército legítimo de la
República hasta su muerte en Munda en el
45 AC. Su hijo Quinto llegó hasta a unirse a
los partos para combatir contra el segundo
triunvirato.
13. Balearic Slingers (Honderos Baleares)
Ro BeL ArC AeL
Sharp skirmishers (Fieros hostigadores): Los romanos eligen 1 Región por Orden de
Batalla enemiga. Las Auxiliares en ella
infligen ½ Baja cada una a los atacantes.
Después, resuelve la Batalla.
CAPACIDAD
Reliance on foreign contingents
(Confianza en los contingentes
extranjeros): Recluta sólo donde haya Línea
de Abastecimiento, pagando 2 Recursos por
Región.
Consejos. Para la Capacidad sin sombrear,
cualquier Emboscada es una Orden de
Batalla (3.3.4, 5.4). Los romanos pueden
hacer que las Auxiliares causen Bajas a un
atacante que ejecute Batalla contra otra
Facción en la Región. Si los romanos tienen
las versiones sin sombrear de Balearic
Slingers y Germanic Horse, las Auxiliares
infligen una Baja cada una y no ½ antes de
la Batalla enemiga.
Trasfondo. Además de las auxiliares de
Cisalpina, el ejército romano, dominado por
la infantería pesada, también llevó con él a
la Galia tropas especializadas de todas partes
del imperio: infantería y caballería ligeras
norteafricanas, caballería hispana, arqueros
cretenses y los famosos honderos de las islas
mediterráneas de Mallorca y Menorca. [2.7,
5.26] Esta Auxiliares reclutadas en la zona
estaban compuestas principalmente por
caballería gala y germana. Las tropas de
proyectiles más importantes del ejército
parecen haber sido estos contingentes del
extranjero.
14. Clodius Pulcher (Clodio Pulcro) Ro Be
ArC AeL
Popularist Senate leader (Líder del Senado
popularista): Modifica el Senado 1 casilla
hacia abajo (hacia Adulación, o gíralo a
Firme si ya está allí).
Caesar stalwart murdered (Partidario de
César asesinado): El Líder romano (si está
en el mapa) va a Provincia. Los romanos No
Elegibles hasta la siguiente carta (inclusive).
La Facción ejecutora sigue Elegible.
Consejo. Coloca el cilindro de la Facción
que ejecuta el Evento sombreado en el borde
izquierdo de la casilla apropiada de
“Evento” en el contador de Secuencia como
recordatorio de que permanecerá Elegible.
Trasfondo. Patricio de nacimiento, plebeyo
adoptado por Pompeyo y César para poder
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ser elegible para el tribunado, el político
popularista Publio Clodio Pulcro había
ayudado a los intereses de César en el
Senado y en Roma mientras César hacía
campaña al otro lado de los Alpes. En el 58
AC, Clodio organizó el exilio del molesto
Cicerón. Sin embargo, los infames métodos
de Clodio para controlar la política romana
incluían la brutalidad directa. Cuando los
seguidores de un rival asesinaron a Clodio en
la Vía Apia en enero del 52, el malestar
social resultante mantuvo a César en
Cisalpina más tiempo del normal y aumentó
el optimismo de los conspiradores galos a la
hora de tramar su Gran Revuelta. [7.1]
15. Legio X Ro BeL ArC AeL
Reliable elite (Élite fiable): En Batallas que
tengan un Líder y una Legión romanos, las
Bajas finales contra los romanos -1 y las
Bajas finales que los romanos infligen +2.
CAPACIDAD
Playing favorites (Favoritismo): Si César
ataca en Batalla, dobla las Bajas infligidas
por 1 sola Legión (no por todas las
Legiones).
Consejo. Para la Capacidad sin sombrear,
calcula primero todas las Bajas totales,
después resta o suma.
Trasfondo. César admiraba claramente su
propia capacidad de liderazgo. En el consejo
del 58 AC con los centuriones en Vesontio
sobre la llegada de la temible hueste
germana de Ariovisto, muestra a los lectores
cómo influenció la visión que los soldados
tenían de él, de la reputación, y
especialmente del deber con los
compañeros. La identidad de las unidades, la
presencia de una élite, y la competición
amplifican el efecto, sabía César.
César les dijo a los centuriones que atacaría
tan sólo con la Décima Legión, “porque no
tenía dudas sobre su lealtad. De hecho, en el
futuro serviría como su guardia personal.
(César había tratado a esta Legión con
especial favor, y tenía toda su confianza en
su valor.)” [1.39-1.41]
El discurso funcionó. Y con ello el papel de
la Legio X Equestris, la primera reclutada
personalmente por César, que se mantuvo
durante la época de las revueltas galas –
incluso frustró la derrota en Gergovia [7.47,
7.51]— y jugó un papel crucial en las
climáticas batallas contra Pompeyo en el 48
AC en Farsalia y contra Labieno en Munda
en el 45.
16. Ambacti (Ambactos) Ro BeL AeL ArL
Gallic retinues in Roman service (Séquito
galo al servicio de Roma): Coloca 4
Auxiliares en una Región que tenga romanos
o 6 si está César.
Gallic vassals head home (Los vasallos
galos se van a casa): Tira un dado y elimina
3 o ese número de Auxiliares de donde
quieras.
Consejo. “Romanos” en la versión sin
sombrear quiere decir cualquier ficha de
Fuerzas romanas.
Trasfondo. Como en todos los demás
dominios de Roma, el ejército dependía de
los reclutas locales para nutrir las filas de las
fuerzas ligeras, y especialmente de la
caballería, que envolvía a las legiones de
infantería pesada. En el tumulto
multifacción que era la Galia de César, estos
reclutas se conseguían fácilmente, pero eran
por la misma razón de una lealtad a menudo
inestable. “Ambactos” es un término de
origen celta que se refiere a los seguidores
de los nobles galos que estos comandaban
para imponer y defender su poder dentro de
la tribu. [6.15n] Las tropas auxiliaries galas
de César constaban predominantemente de
estos séquitos de nobles “aliados”. Los
ambactos fueron esenciales para
proporcionar a los romanos caballería con la
que hacer frente a la ventaja de los galos en
ese campo (hasta que César reclutó
caballería germana cuando la mayoría de las
tribus galas se habían rebelado) y clave
como garantía política de la fe de su tribu.
17. Germanic Chieftains (Caudillos
Germanos) RoL BeS AeS Ar
Fate of Ariovistus remembered (El destino
de Ariovisto recordado): Los romanos
Marchan con hasta 3 grupos germanos,
después Emboscan con germanos en 1
Región cualesquiera.
Fate of Ariovistus forgotten (El destino de
Ariovisto olvidado): Ejecuta de inmediato
una Fase de los Germanos como si fuera
Invierno.
57 © 2015 GMT Games, LLC
Consejos. La acción sin sombrear con fichas
germanas será dirigida por los romanos, no
por la secuencia de Fase de los Germanos
(6.2); la sombreada seguirá el procedimiento
de 6.2.
Trasfondo. Dijeron los ubios en el 55 AC:
“La fama y la reputación del ejército de
César… era tan renombrada debido a la
expulsión de Ariovisto y la guerra
recientemente librada incluso contra las más
distantes naciones germanas, que la
reputación y amistad del pueblo de Roma
podría protegerles. Se comprometieron…”
[4.16] Los suevos y los sugambros,
aparentemente, lo vieron de otra manera
18. Rhenus Bridge (El Puente del Rhenus)
Ro Be Ae Ar
Punitive expedition (Expedición de
castigo): Los romanos pueden eliminar a
todos los germanos de 1 Región de
Germania con Control romano o adyacente a
este.
Bogged Down (Atascados): Si hay una
Legión a 1 Región de distancia de Germania,
los romanos -6 Recursos y No Elegibles
hasta la siguiente carta (inclusive).
Consejos. En la parte sin sombrear “todos
los germanos” significa todas las fichas
germanas: Aliados y Bandas de Guerreros.
En la parte sombreada “a 1 Región” quiere
decir en o adyacente a una Región de
Germania.
Trasfondo. Periódicamente, César encontró
militar –o políticamente– ventajoso cruzar el
Rin y someter a cualquier tribu germana que
pudiera resultar amenazadora. La capacidad
de los ingenieros romanos para organizar a
los soldados para construir un puente sobre
un río ancho en unos pocos días hizo estas
incursiones posibles. Una de estas ocasiones
fue durante la campaña contra Ambiórix,
para asegurarse de que los ubios y los suevos
no reforzarían a Ambiórix ni le darían
refugio. No obstante, César tuvo cuidado de
no quedarse atascado en la campaña para
cruzar el Rin: los suevos podían
simplemente retirarse a los vastos bosques, y
el estado de la agricultura germana era tan
deficiente que el ejército de César podía
morir de hambre sin no volvía pronto a la
Galia. [6.9-6.10, 6.29]
19. Lucterius (Lucterio) ArC RoL AeL Be
Thrust at Narbo checked (La confianza en
Narbona revisada): Elimina hasta 6 Bandas
de Guerreros arvernas que estén hasta a 1
Región de Provincia, o coloca hasta 5
Auxiliares en Provincia.
Daring Cadurcan (Cadurco Audaz): Si el
Sucesor arverno está en el mapa o en
Disponibles, los arvernos lo colocan en
donde quiera, con el símbolo hacia arriba,
como si fuera Vercingétorix.
Consejos. El Evento sin sombrear, si
elimina Bandas de Guerreros, eliminará un
total de seis de entre las Regiones de
Provincia, Sequani, Aedui, y Arverni. El
Evento sombreado es la única manera en la
que los arvernos pueden recuperar a su Líder
con nombre tras su eliminación,
representando a Lucterio tras hacerse cargo
de la Gran Revuelta.
Trasfondo. Lucterio, un caudillo de los
aliados de los arvernos, los cadurcos, y “un
hombre de gran audacia”, reunió a principios
del 52 AC una gran fuerza celta y marchó
con ella hacia Provincia, en el sur. Esta
amenaza obligó a César a desviarse a
Narbona antes de marchar contra los
arvernos. La reunión de los romanos con los
helvios, sin embargo, obligó a Lucterio a
retroceder. [7.5, 7.7-7.8]
20. Optimates ArL RoS AeS BeS
Civil war looms (la Guerra Civil se inicia): Deja esta carta junto al contador de Invierno.
A partir de la 2ª Fase de Victoria y
posteriores, si la victoria romana excede de
12, elimina primero todas las Legiones y
déjalas en el contador de Legiones, después
termina la partida y determina la victoria.
Consejos. “Si la victoria romana excede de
12” quiere decir que el marcador rojo de
Sometidas+Dispersadas+Aliadas está en 13
o más (1.9, 7.2). El resultado de este Evento
es, bajo ciertas circunstancias, acabar antes
la partida y quitar a los arvernos la carga de
una de sus condiciones de victoria. Mientras
César lo esté haciendo lo suficientemente
bien en la Galia (para permanecer como una
amenaza política para Roma), pero las
revueltas galas continúen, tendrá que retirar
sus legiones para luchar una guerra civil en
Roma sin que Vercingétorix tenga que
© 2015 GMT Games, LLC 58
echarlas. Los arvernos seguirán teniendo que
conseguir su otra medida de éxito,
manteniendo nueve o más Aliados y
Ciudadelas. Dale la vuelta al marcador de
invierno como recordatorio extra del efecto
en posteriores comprobaciones en la Fase de
Victoria.
Trasfondo. El partido tradicionalista de los
optimates se oponía en el Senado al de los
Populares, el partido al que César estaba
adherido. Maniobraron contra los intereses
políticos de César por medio de sus guerras
en la Galia. Hacia el 51 AC –mientras César
buscaba acabar con la resistencia tras la Gran
Revuelta de Vercingétorix– su identificación
de César como la principal amenaza para el
poder del Senado intensificó sus
maquinaciones y, cada vez más
cautelosamente, avanzaron a Pompeyo como
contrapeso.
El historiador Arthur Kahn observa que “la
creciente oposición en Roma aumentó la
presión sobre César para una rápida
resolución en la Galia.” (The Education of
Julius Caesar, 1986, p.298) La pregunta
significativa es: ¿qué hubiera pasado si los
acontecimientos contra César en Roma se
hubieran movido más rápido, o si la
subyugación de los galos hubiese sido más
lenta?
21. The Province (La Provincia) ArC RoL
AeL BeS
Funnel from the Empire (El embudo del
Imperio): Si sólo hay fichas romanas en
Provincia, coloca o 5 Auxiliares allí o
aumenta en +10 los Recursos de los
romanos.
Cavalry probes (Exploradores de
caballería): Si los arvernos Controlan
Provincia, modifica el Senado en 2 casillas
hacia arriba (hacia Revueltas). Si no, los
arvernos colocan 4 Bandas de Guerreros allí
y ejecutan Incursión o Batalla gratuita como
si no hubiese Fuerte.
Consejos. Las Bandas de Guerreros en la
versión sombreada deben de ser arvernas
(5.1). Como si no hubiese fuerte quiere decir
que los defensores romanos no dividirán a la
mitad las Bajas por la presencia del Fuerte
propiamente, ni podrá el Fuerte absorber
Bajas debido a Retirada (3.3.4)
Trasfondo. César citó desde el principio el
potencial de la amenaza hostil que para los
romanos era la provincia transalpina como
justificación para su intervención en la
Galia. [1.10-1.11] Ahora las incursiones
galas en la Provincia eran reales, y no sólo
presuntas amenazas que debían ser
impedidas [7.7].
Aunque la Provincia demostró ser leal a
Roma durante la guerra, su subyugación tras
varias revueltas importantes era todavía lo
suficientemente reciente como para que
hubieran temores legítimos para los romanos
–o esperanzas para los galos– de que los
galos del sur aprovecharan la oportunidad
para rebelarse de nuevo, lo que hubiera
tenido un impacto catastrófico en el esfuerzo
de guerra romano y contra la reputación de
César.
Como ocurrió, las incursiones galas fueron
frustradas. Hacia finales del 51 AC, César
“se detuvo en la Provincia durante unos
cuantos días… porque tuvo una excelente
oportunidad de conocer la que había sido la
actitud de cada persona hacia la revuelta
gala, una revuelta a la que él se había
resistido gracias a la leal ayuda
proporcionada por la Provincia.” [8.46]
22. Hostages (Rehenes) Ar Ro BeL Ae
Incentive (Incentivo): Entre Regiones que
Controles, elimina o reemplaza un total de
hasta 4 Bandas de Guerreros o Auxiliares
con tus propias fichas.
Casus Belli: Coloca 1 Aliado galo y 1 Banda
de Guerreros cualesquiera en 1 o 2 Tribus
Sometidas que tengan fichas romanas.
Consejos. Los Aliados en la versión
sombreada no tienen por qué ser de la
Facción ejecutora.
Trasfondo. Tanto los romanos como los
galos exigieron rehenes (a menudo, hijos de
ciudadanos importantes) como garantía de
buen comportamiento, no sólo a los
enemigos sometidos, sino también a los
aliados con los que iban a ir a la guerra.
César en campaña parece haber hecho esto
como una cuestión rutinaria y haber vigilado
y movido a sus rehenes galos igual que hacía
con su bagaje, grano y cofre de guerra.
[7.55] Vercingétorix hizo lo mismo cuando
59 © 2015 GMT Games, LLC
unificó a los galos –incluidos los heduos–
para la Gran Revuelta. [7.64] Con el tiempo
y en el contexto del levantamiento general de
una cultura contra la otra, sin embargo, esta
práctica sólo engendró resentimiento por el
dominio continuado. De hecho, en ambos
bandos, ¡la línea entre un rehén y un
contingente aliado era a veces bastante vaga!
23. Sacking (Saqueo) ArC Ro Be AeS
Revenge (Venganza): Los romanos pueden
colocar un marcador de Arrasada en una
Ciudad bajo Control romano (reemplaza a
cualquier cosa) para obtener +8 Recursos.
Esto Dispersa permanentemente la Ciudad.
Costly, drawn-out siege (Asedio costoso e
interminable): Si hay una Legión con una
Ciudadela tuya, elimina la Legión y los
romanos quedan No Elegibles hasta la
siguiente carta (inclusive).
Consejos. El marcador de la versión no
sombreada es el equivalente a un marcador
de Dispersada a todos los efectos excepto
porque no se retira en Primavera (1.4.2,
3.2.3, 6.6, 7.2). Sin embargo, unos pocos
Eventos pueden eliminarlo. La Legión
eliminada en la versión sombreada va a
Caídas (1.4.1). Señala la No Elegibilidad de
la versión sombreada colocando el cilindro
romano bajo el cilindro de la Facción
ejecutora.
Trasfondo. César enfatiza la feroz venganza
de sus tropas después de que vencieran en el
costoso asedio de Avárico : “Fueron tan
seriamente provocadas por la masacre en
Cénabo y el esfuerzo del asedio que no
perdonaron ni a los viejos, ni a las mujeres,
ni siquiera a los niños pequeños. Al final, de
un número total de 40.000, apenas 800
lograron ponerse a salvo con
Vercingétorix…” [7.28]
24. Sappers (Zapadores) ArC RoL BeL
AeL
Key workers diverted to fortification
(Trabajadores esenciales enviados a
fortificación): Una Facción gala que tenga
una Ciudadela pierde 10 Recursos.
Iron miners cause siege disaster (Mineros
del hierro provocan desastre en asedio): En
una Región con Ciudadela arverna, elimina
un total de 2 Legiones y/o Auxiliares.
Consejos. Cualquier Facción puede ejecutar
cualquier versión de Evento, pero la Región
objetivo en la sombreada debe tener una
Ciudadela arverna. Las Legiones eliminadas
van a Caídas (1.4.1).
Trasfondo. Avárico, 52 AC: “Los galos
usaron todo tipo de ingenios para hacer
frente a la extraordinaria valentía de nuestros
soldados. Son un pueblo con grandes
recursos… comenzaron abriendo un túnel
bajo nuestros terraplenes para socavarlos:
esto se hizo aún más habilidosamente debido
a que tienen minas de hierro, y por ello son
grandes expertos en abrir todo tipo de
túneles… Sabotearon el progreso de las
minas que habíamos abierto mediante el uso
de troncos templados y afilados en sus
extremos, brea hirviendo y grandes rocas.
Así impidieron que nos acercáramos a los
muros de la ciudad…. Poco antes de la
tercera guardia, se observó humo que venía
del terraplén, pues el enemigo había
excavado túneles bajo este y le había
prendido fuego desde abajo. En ese
momento se oyó un grito a lo largo de todo
el muro, y el enemigo efectuó una salida
desde las dos puertas junto a nuestras
torres…” [7.22, 7.24]
25. Aquitani (Aquitania) Ar AeL RoL BeS
Invasion of Celtica (Invasión de Céltica): Ejecuta Batalla gratuita en la Región de
Pictones o en la de Arverni, infligiendo 3
Bajas extra, 1 Aliado (no Ciudadela)
primero.
Nitiobrigan horse (Caballo nitióbroge): Tu
Reagrupamiento en las Regiones Pictones y
Arverni coloca 2 Bandas de Guerreros extra
en cada una.
CAPACIDAD
Consejos. La Batalla sin sombrear sería
posible incluso sin Fuerzas amigas en la
Región, porque el texto del Evento decreta
una Batalla allí (5.1.1) y las tres Bajas se
sumarían a 0 Bajas. El Reagrupamiento de la
versión sombreada colocaría dos Bandas de
Guerreros extra en cada una de las Regiones
incluso aunque se colocaran 0 de manera
normal, pero el Reagrupamiento debería de
ser posible, así que no valdrían Regiones
Devastadas a menos que hubiese arvernos
con Vercingétorix (3.3.1).
© 2015 GMT Games, LLC 60
Trasfondo. Tras una gran campaña en
Aquitania bajo el mando de Publio Craso en
el 56 AC, raramente volvieron a haber
luchas durante la época en la tercera parte de
la Galia. Sin embargo, los aquitanos
enviaron contingentes a Céltica. Por
ejemplo, mientras compensaba sus bajas en
Avárico, Vercingétorix recibió de un
príncipe de los nitiobrigos –al que el Senado
había declarado amigo anteriormente– “una
gran fuerza de caballería propia, además de
algunos caballeros mercenarios contratados
en Aquitania”. [7.31]
26. Gobannitio (Gobanitio) Ar Ae Ro BeS
Vercingetorix’s wary uncle (El receloso tío
de Vercingétorix): Elimina lo que haya en
Gergovia. Coloca un Aliado romano o
Aliado o Ciudadela heduos allí (a pesar del
apilamiento exclusivo para los arvernos).
Nephew in charge (Sobrino al mando): Los
arvernos pueden eliminar o colocar Aliados
según deseen en la Región Arverni, después
Reagruparse gratuitamente hasta a 1 Región
de Vercingétorix.
Consejos. El Evento no sombreado es uno
de varios que modifican el apilamiento
(1.4.2, 5.1.1); el Evento sombreado no lo
hace, así que los arvernos no podrían colocar
Aliados en Dispersadas, por ejemplo. “Hasta
a 1 Región de” quiere decir en Regiones
adyacentes a Vercingétorix o donde él esté.
Trasfondo. El liderazgo de los arvernos se
vio disputado entre los que apoyaban una
monarquía tradicional –la más reciente, la
del propio padre de Vercingétorix, Celtilo,
que fue ejecutado por “intentar ganar un
reino” [7.4]– y entre los que defendían un
régimen oligárquico (apoyado por Roma
desde la derrota del último gran rey arverno,
Bituit).
Las ambiciones propias de Vercingétorix
revivían las de su padre, un desafío para
otros nobles arvernos. La primera vez que
Vercingétorix encontró impedimento para la
Gran Revuelta fue por parte de su propia
familia: “Su tío Gobanitio y otros líderes que
se oponían a tan gran riesgo, intentaron
impedirlo y le desterraron de la ciudad de
Gergovia. Él siguió insistiendo, y organizó
una leva de indigentes y de forajidos en la
campiña. Una vez reunió su banda, todo
arverno que se acercaba a Vercingétorix era
convencido… Les instó a tomar las armas
para ganar la libertad para todos. Una vez
reunió una gran fuerza, exilió a los
oponentes que tan recientemente le habían
expulsado a él.” [7.4]
El lenguaje de César aquí y en otras partes
refleja la dimensión popular y democrática
de las facciones realistas frente a las
oligarquías elitistas, que normalmente
favorecía Roma. De ahí la mención de César
a la “demagogia” y otros peyorativos
degradantes con los que se refiere a sus
oponentes entre las tribus.
27. Massed Gallic Archers (Arqueros
Galos Concentrados) ArC AeRo BeL
Reliance on light arms (Dependencia de las
armas ligeras): La Batalla de los arvernos en
cada Región inflige 1 Baja menos al
Defensor (antes de dividir a la mitad).
CAPACIDAD
“An enormous number” (“Un enorme
número”): Al comienzo de las Batallas que
tengan 6 o más Bandas de Guerreros
arvernas, el otro bando debe primero
absorber 1 Baja extra.
Consejos. La versión no sombreada se
aplica sólo a los ataques arvernos durante
una Orden de Batalla arverna, no a los
arvernos en defensa durante Órdenes de
Batalla de otros. La versión sombreada se
aplica a todas la Batallas que impliquen a ese
número de arvernos atacando o defendiendo.
Trasfondo. “Vercingétorix… dio órdenes a
todos los arqueros (porque los galos tenían
un enorme número de estos) de que se
concentraran y que vinieran con él. Por este
medio, compensó rápidamente la cantidad
perdida en Avárico.” [7.31] En Gergovia, la
incesante lluvia de los proyectiles de estos
arqueros sobre los baluartes romanos agotó
a los legionarios y sentó las bases para el
rechazo de César en la batalla principal.
[7.36, 7.41]
28. Oppida Ar Ae Be RoS
Hillforts (Castros): Coloca cualquier
cantidad de Tribus Aliadas galas
Disponibles en Ciudades Sometidas que no
estén bajo Control romano. Reemplaza
entonces cualquier cantidad de Aliados galos
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en Ciudades que desees con Ciudadelas
Disponibles de la misma Facción.
Consejos. El Evento permite colocar
cualquier número de Ciudadelas disponibles
y que se desee en Ciudades Sometidas (no
Dispersadas ni Arrasadas), y también
reemplazar Tribus Aliadas galas que ya
estén colocadas con Ciudadelas de la misma
Facción. La Facción ejecutora del Evento
podría primero eliminar sus propias fichas
de otro sitio para que estuviesen Disponibles
y así poder colocarlas (1.4.1).
Trasfondo. Las ciudades y pueblos
principales (oppida) de los celtas tenían
fortificaciones preparadas que podían
impedir la entrada a agentes hostiles y
resistir un asalto. Muchas oppida se
centraban en torno a una fortaleza sobre una
meseta. Sin embargo, incluso las oppida
fortificadas necesitaban preparaciones y una
guarnición suficiente para resistir los
ataques. Los romanos, en el 52 AC, asaltaron
Cénabo (Orléans), la Fortaleza comercial
fortificada de los carnutos en la
desembocadura de un afluente del Loire,
mediante un coup de main antes de que las
pretendidas defensas fueran colocadas. El
rápido éxito obligó a Vercingétorix a
levantar su propio asedio de la Gorgobina
prehedua y marchar para socorrer a sus
aliados en el norte. [7.11]
29. Suebi Mobilize (Los Suevos se
Movilizan) Ar AeS Be RoS
Germanic pressure (Presión germana):
Elimina cualquier marcador de Dispersada
que pudiera haber en las dos Suebi. Coloca
un Aliado germano (negro) en cada una (que
no lo tenga). Entonces efectúa de inmediato
una Fase de los Germanos como si fuera
Invierno, pero saltándote el Reagru-
pamiento.
Consejos. El Evento proporciona la rara
oportunidad de retirar antes marcadores de
Dispersada. Tras colocar los Aliados (si no
estaban ya los dos en el lugar) lleva a cabo la
secuencia de 6.2 pero sin el Reagrupamiento
germano (6.2.1).
Trasfondo. Los suevos fueron un pueblo
feroz y numeroso, “con diferencia el más
grande y agresivo de los pueblos germanos”.
[4.1] Establecidos tanto en el norte como en
el sur de Germania, los suevos presionaron a
los tréveros cerca de Bélgica desde el noreste
y, bajo el mando de Ariovisto, en el corazón
de Céltica desde el sudeste. [1.37] Incluso
después de que César venciera a ese rey
suevo, se concentraron ocasionalmente para
avances aparentemente renovados hacia el
oeste. Al llegar César entre los tréveros en el
53 AC, “los ubios informaron a César de que
los suevos estaban concentrando todas sus
fuerzas en un mismo sitio, y anunciando a
los pueblos bajos su dominio que debían
enviar refuerzos de infantería y caballería.
[6.10] Aunque estaban lejos de llegar a la
hueste que Ariovisto había reunido en el 58,
dicha movilización fue suficiente para
requerir su neutralización.
30. Vercingetorix’s Elite (La Élite de
Vercingétorix) ArC Ae BeL Ro
Harsh punishments unpopular (Duros
castigos impopulares): El Reagrupamiento
arverno coloca Bandas de Guerreros hasta
Aliados+Ciudadelas (no Líder+1)
CAPACIDAD
Roman-style discipline (Disciplina al estilo
romano): En cualquier Batalla en la que esté
su Líder, los arvernos escogen 2 Bandas de
Guerreros arvernas: estas sufren y causan
Bajas como si fueran Legiones.
Consejo. Si las dos Bandas de Guerreros de
la versión sombreada están defendiendo, son
elegidas para absorber Bajas, y ambas sacan
un 1-3, el Contraataque no infligirá Bajas
como si hubiera Legiones. Si son
eliminadas, las Bandas de Guerreros
seleccionadas van a Fuerzas Arvernas
Disponibles de manera normal (1.4.1, no a
Legiones Caídas).
Trasfondo. Una ventaja militar que poseían
los romanos sobre los bárbaros era que los
últimos tendían a combatir individualmente
–por reputación o botín– mientras que el
ejército romano combatía como un equipo.
Vercingétorix parece haberse dado cuenta de
esto e intentó imponer una nueva disciplina
en su ejército celta. “Bajo su mando
combinó la extrema diligencia con la
extrema severidad. Aplicó duros castigos
para disciplinar a los inconstantes. Por las
ofensas más serias, se infligía la muerte
mediante el fuego y toda clase de torturas,
© 2015 GMT Games, LLC 62
mientras que por las faltas menores se le
cortaban las orejas al infractor o se le extraía
un ojo. Entonces se le enviaba a casa como
ejemplo para infundir el miedo entre los
demás debido a la severidad del castigo.
Mediante penalizaciones como estas,
Vercingétorix reunió rápidamente un
ejército.” [7.4-7.5]
31. Cotuatus & Conconnetodumnus
(Cotuato y Conetoduno) Ar Be Ro AeL
Chieftains’ atrocity angers Rome (La
atrocidad de los caudillos enoja a Roma): Coloca 1 Legión en Provincia.
Slaughter of traders cows allies (Matanza
de los comerciantes de vacas aliados): Elimina 3 Aliados: 1 romano, 1 heduo, y 1
romano o heduo (no Ciudadelas).
Consejo. La Legión en la versión sin
sombrear debe ser colocada del contador de
Legiones, no de Caídas (1.4.1).
Trasfondo. La conspiración liderada por los
carnutos que pronto floreció en la revuelta de
Vercingétorix comenzó en la fortaleza de esa
tribu en Cénabo: “dos temerarios
personajes”, como César los describe,
lideraron a los galos cuando mataron y
saquearon a ciudadanos que se había
establecido allí para hacer negocios. Las
noticias de los terribles hechos se
extendieron rápidamente. [7.3]
32. Forced Marches (Marchas Forzadas)
ArL BeS RoL AeS
Double time (Paso Ligero): Relocaliza
cualquier número de Bandas de Guerreros o
de Legiones y Auxiliares y/o Líder desde
cualquier Región que no sea Britania a
cualquier número de Regiones que no sea
Britania. Las fichas movidas se Ocultan.
Consejo. Las fichas relocalizadas pueden
incluir sólo fuerzas móviles de la Facción
ejecutora. Las Regiones no tienen que estar
adyacentes. Las Bandas de Guerreros
Exploradas eliminan su marcador en lugar
de Ocultarse (4.2.2).
Trasfondo. Los ejércitos, mientras
maniobraban, buscaban naturalmente la
ventaja moviendo más rápidamente de lo
que su adversario esperaría. Las legiones
romanos destacaban especialmente en esto,
y César habla de varias ocasiones en las que
sus rápidas marchas sorprendieron a sus
enemigos y los dejaron en desventaja.
Vercingétorix también fue hábil
maniobrando su ejército: tras la caída de
Avárico, él y César iniciaron una carrera
hacia el sur, puesto que ambos deseaban
llegar a la capital arverna de Gergovia antes.
Vercingétorix usó un río entre las rutas de
marcha de los dos ejércitos para su ventaja y
–a pesar de un inteligente subterfugio por
parte de César– escapó del intento del último
de hacerle entrar en combate y llegó a las
colinas de Gergovia primero y posicionó sus
fuerzas allí. [7.34-7.36] Pero, ¿qué pasó con
los otros enemigos de los romanos en las
revueltas? Fuerzas de socorro convergieron
en Alesia desde varias partes de la Galia,
pero en todo caso llegaron después de lo
previsto. [7.77] ¿Nunca sorprendió el
ejército galo a César apareciendo donde no
se le esperaba, o simplemente él no nos lo
cuenta?
33. Lost Eagle (Águila Perdida) ArC BeL
Ro Ae
Recovered (Recuperada): Los romanos
colocan 1 Legión Caída en una Región que
tenga una Banda de Guerreros que no sea
hedua y ya tenga una Legión.
Stolent totem (Tótem robado): Elimina de la
partida permanentemente 1 Legión Caída.
En la próxima Fase de Senado, no se
modifica hacia abajo (señalar).
Consejos. La Legión debe venir de la casilla
de Legiones Caídas, no del contador de
Legiones del mapa. En la versión
sombreada, coloca el marcador de Águila
Perdida en la casilla de Legiones Caídas o en
la de Fase de Senado como Recordatorio de
que no es posible modifícar el Senado hacia
Adulación ni girarlo hacia Adulación Firme
(6.5) durante el próximo invierno
(únicamente). Tras esta Fase de Senado,
retira el marcador.
Trasfondo. César relata las acciones de un
valiente aquilifer mientras los belgas de
Ambiórix emboscan a la Decimocuarta
Legión y persiguen a su remanente hasta su
fuerte: “Entre ellos había un portaestandarte
llamado Lucio Petrosidio: acosado por una
gran hueste del enemigo, se llevó (proiecit:
“rechazó”, otros traductores interpretan la
63 © 2015 GMT Games, LLC
palabra en este pasaje como “arrojó”) su
águila dentro del baluarte y fue reducido
mientras luchaba valientemente frente al
campamento.” [5.37] Algunas inter-
pretaciones dicen que los supervivientes
romanos escaparon con el águila, otras que
los belgas se llevaron el águila de plata del
campamento arrasado y que nunca fue
recuperada, una desgracia que hizo la
reconstrucción de la Legio XIIII por parte de
César un movimiento atrevido y la condenó
para siempre como malograda (véase Nero’s
Killing Machine: The True Story of Rome’s
Remarkable 14th Legion, Stephen Dando-
Collins, 2005).
34. Acco (Acón) ArL BeL Ae Ro
Flogging stirs response (Los azotes
provocan respuesta): Un galo o un romano
se Reagrupa o Recluta gratuitamente en 3
Regiones cualesquiera, como si tuvieran
Control.
Chief organizes revolt (Jefe organiza
revuelta): En las Regiones de Carnutes y
Mandubii, reemplaza todos los Aliados con
Aliados arvernos y las Ciudadelas con
Ciudadelas arvernas.
Consejo. El Reagrupamiento en la versión
sin sombrear puede incluir Regiones
Devastadas y puede colocar Aliados incluso
aunque no haya Control.
Trasfondo. Mientras César se ocupaba de la
emergencia de Bélgica en el 53 AC, los
cercanos senones instigaron una deserción
de tribus aliadas con el primero.
Posteriormente hizo arrestar al cabecilla
Acco y, como escribió, “castigarlo según la
costumbre ancestral”, lo que quería decir
azotarlo hasta la muerte. El acto engendró tal
resentimiento que ayudó a encender la
revuelta que Vercingétorix encabezaría el
siguiente año. [6.4, 6.44, 7.1]
35. Gallic Shouts (Gritos Galos) Ar Be
AeL RoS
Messages reveal plans (Mensajes revelan
los planes): Los romanos pueden mirar las 2
próximas cartas bocabajo y o bien ejecutar
una Orden Limitada o quedar Elegibles.
Rapid relay of messages (Rápida
transmisión de los mensajes): Una Facción
gala ejecuta 1 Orden y 1 Orden Limitada, en
la secuencia que quiera, gratuitas, sin
Batallas.
Consejos. Si otra Facción ejecuta el Evento
sin sombrear y ninguna Facción ejecuta la
Orden con Capacidad Especial, los romanos
podrían hacerlo entonces, aunque estuviesen
No Elegibles (2.3.4). El Evento sin sombrear
concede una Orden gratuita en varias
Regiones, más cualquier otra Orden
Limitada en una Región (3.1, 3.1.2, 2.3.5).
Trasfondo. Al analizar el comienzo de la
Gran Revuelta, César observa una forma de
telégrafo celta que podía transmitir a una
distancia de 160 millas en un día: “Las
noticias… se extienden rápidamente a todos
los estados galos, pues cuando un
acontecimiento de particular importancia o
significado tiene lugar, los galos gritan por
toda la campiña y los pueblos; otros repiten
entonces el grito y lo pasan a sus vecinos.
Así ocurre en esta ocasión, porque lo que
había tenido lugar en Cénabo al amanecer
era conocido antes del final de la primera
guardia en territorio arverno…” [7.3]
36. Morasses (Cenagales) Ar BeL AeL Ro
Hideout found (Escondite encontrado):
Ejecuta Batalla gratuita contra una Facción
gala en 1 Región. No hay Retirada,
Contraataque ni efecto de las Ciudadelas en
las Bajas. Los atacantes se Ocultan.
Warrior armies hide in terrain (Ejércitos de
guerreros se ocultan en el terreno): Una
Facción gala ejecuta Batalla gratuita con
Emboscada donde quiera, después Marcha
gratuitamente.
Consejo. Las Batallas en la versión
sombreada pueden incluir Emboscada
indistintamente de las fichas Ocultas o de la
localización de sus Líderes. (4.3.3, 5.1.1)
Trasfondo. Una presencia de humedales
mucho mayor que la de hoy en día era
general en la Europa templada antes de que
siglos de drenaje y de ganar terreno a la
naturaleza los borraran. En la antigua Galia
había bosques abundantes y frecuentes
pantanos y cenagales en los que los
guerreros podían esconderse y desde los que
reaparecer súbitamente, y en los que el
ejército romano, que dependía de manípulos
formados, no se atrevía a entrar. Los
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menapios, por ejemplo, no tenían
fortificaciones, sino que en su lugar
dependían de la protección de sus tierras,
escapando a los bosques y pantanos con sus
posesiones cuando los enemigos se
aproximaban. [6.5, 6.34] En la campaña del
52 AC en torno a Avárico, Vercingétorix
decidió situar su campamento protegido por
pantanos y bosques y efectuó salidas desde
ellos para hostigar a las expediciones de
forrajeo de César y desafiar a los romanos a
que atacaran a través de los accesos
pantanosos. César llevó allí a su ejército pero
–para la cólera de sus ansiosos soldados–
tuvo que retroceder por miedo a ser
derrotado. [7.16-19]
37. Boii (Boyos) Ae Ro Ar BeS
Word of Aedui client’s resistance (Noticias
de la Resistencia de satélite heduo): Los
heduos o los romanos colocan 2 Aliados y 2
Bandas de Guerreros o Auxiliares en o
adyacentes a donde haya Control heduo.
Client left to self-defense (Satélite
abandonado para que se defienda solo): En
o adyacente a donde haya Control arverno,
reemplaza 1 o 2 Aliados heduos (no
Ciudadelas) con Aliados arvernos.
Consejos. Las fichas en la versión sin
sombrear deben pertenecer a la Facción que
las coloca (5.1). Coloca Aliados sólo en
Tribus Sometidas (1.4.2). El número total de
fichas colocadas y/o reposicionadas puede
repartirse entre varias Regiones.
Trasfondo. Los boyos eran remanentes del
que una vez fuera un poderoso pueblo celta
que se había unido al desafortunado intento
de los helvecios de reubicarse en el 58 AC.
César los reasentó en territorio heduo y bajo
su protección, en la frontera hedua con tribus
rivales como los bituriges y los arvernos. En
un momento en el que Roma sospechó de la
lealtad de los heduos, Vercingétorix asedió
la fortaleza boya de Gorgobina mientras
César estaba haciendo campaña en el norte.
César “temía que una vez un pueblo
sometido a los heduos hubiese sido
derrotado, toda la Galía le abandonaría, a la
vista del hecho de que no tenía protección
que ofrecer a sus amigos.” Los mensajeros
de César instaron a los boyos a resistir, y así
lo hicieron hasta que Vercingétorix tuvo que
levantar el asedio. [7.9-10]
38. Diviciacus (Diviciaco) Ae Ro Ar Be
Caesar’s druid (El druida de César): Si los
heduos y los romanos lo acuerdan, sus
Órdenes o defensa en Batalla permiten tratar
a las Bandas de Guerreros heduas y a la
Auxiliares que estén juntas las unas como si
fueran las otras.
CAPACIDAD
Pro-Roman sidelined (Prorromanos al
margen): Los romanos y los heduos no
pueden transferirse Recursos entre ellos.
Consejos. Una vez las dos Facciones lo
acuerden, el trato entra en vigor durante esa
acción (1.5.2) y permite usar las fichas del
otro en todas las Regiones pertinentes
deseadas.
Trasfondo. El sacerdote druida y noble
heduo Diviciaco fue un oficial amigo de
Roma incluso antes de la llegada de César.
Rogó clemencia de forma conmovedora para
su conspirador hermano (y mortal rival)
Dumnórix, probablemente preocupado por
el impacto que la declarada oposición de
Dumnórix podría tener en las fortunas
heduas. Diviciaco fue constante en el
campamento de César durante las revueltas
y fue, sospecha uno, un amigo personal.
[1.19-1.20] Se convirtió en un interlocutor
clave entre César y los heduos amigos de los
romanos. Al final, otros líderes heduos –
quizás temiendo que la Gran Revuelta
pudiera tener éxito y dejar a los heduos
marginados en la Galia una vez se hubiesen
retirado los romanos– ignoraron la lealtad
personal de Diviciaco y los heduos lucharon
con Vercingétorix contra Roma.
39. River Commerce (Comercio Fluvial)
Ae RoS Ar BeS
Goods arteries (Buenas arterias): Los
Aliados y Ciudadelas heduas en Líneas de
Abastecimiento siempre dan +2 Recursos en
cada Comercio.
CAPACIDAD
War interferes (La guerra interfiere): El
Comercio se hace como máximo en 1
Región.
Consejo. La Capacidad no sombreada
quiere decir que el Comercio heduo siempre
dará dos Recursos a los heduos por Aliado y
Ciudadela azules –tanto si los romanos lo
aceptaron como si no– mientras tengan
65 © 2015 GMT Games, LLC
Línea de Abastecimiento hasta Cisalpina
(3.2.1, 4.4.1). Las tribus Sometidas y las
Aliadas con los romanos bajo Control heduo
siguen dando cantidades variables
dependiendo del permiso romano. El efecto
general es hacer a los heduos menos
dependientes del consentimiento romano
para sus ganancias.
Trasfondo. Los ríos eran las arterias
económicas de la Galia, y los heduos y su
capital Bibracte, especializada en la
metalurgia, residían fortuitamente en la
unión de las cuencas de dos grandes ríos: las
del Rhodanus (Ródano) –el tronco del
mundo romano– y la del Sequana (Sena),
que corría hacia el norte hasta desembocar
en el mar, y por lo tanto al estaño de Britania
40. Alpine Tribes (Tribus Alpinas) Ae Ro
BeL Ar
Join Gallic campaign (Campaña Gala
Conjunta): Coloca hasta 3 Bandas de
Guerreros, 2 Auxiliares o 1 Aliado en cada
Región adyacente a Cisalpina. Gana +4
Recursos.
Threaten communications (Comunica-
ciones amenazadas): Por cada Región
adyacente a Cisalpina que no esté bajo
Control romano, -5 Recursos romanos.
Permanece Elegible.
Consejos. La colocación en la versión sin
sombrear puede incluir Bandas de Guerreros
o Aliados de cualquier Facción. La elección
del tipo de ficha puede ser diferente en cada
Región. Las Regiones adyacentes a
Cisalpina son Ubii, Sequani, y Provincia.
Coloca el cilindro de la Facción ejecutora del
Evento sombreado en el borde izquierdo de
la casilla de “Evento” apropiada del apartado
Secuencia como recordatorio de que
permanecerá Elegible.
Trasfondo. Podía reclutarse a los bárbaros
de los Alpes para o contra la revuelta gala.
Al principio de la guerra, eran necesarios
serios combates para someter a las tribus por
encima del Lago Lemannus (Génova) –los
veragros, nantuates, y sedunos– para
asegurar las rutas de abastecimiento romanas
a través de los pasos alpinos. [3.1-3.6] Hacia
finales del verano del 52 AC, surgieron
bárbaros de Iliria que saquearon la Cisalpina
romana desde el este, y lo mismo podría
haber ocurrido desde el norte [8.24] Las
tribus alpinas siguieron siendo
problemáticas para Roma estando bien
avanzado el período imperial.
41. Avaricum (Avárico) Ae Ro Be Ar
“Finest city in the whole of Gaul” (La
mejor ciudad de toda la Galia): Si
Avaricum es un Aliado o Ciudadela tuya,
pues hacer cualquiera o todas estas acciones
con tus fichas hasta a 1 Región de ella:
coloca hasta 2 Aliados; reemplaza 1 Aliado
con una Ciudadela; coloca 1 Fuerte; recibe
entonces +1 Recurso por Aliado, Ciudadela
y Fuerte que tengas allí.
Consejo. Las oportunidades se aplicarán
entre todas las Regiones adyacentes a
Avaricum (Región de Bituriges), así como a
la propia Región.
Trasfondo. Los bituriges (“Reyes del
Mundo” en celta) habían sido la nación
dominante entre los galos en el pasado, y por
ello su capital Avárico (Bourges) podría
haber tenido un valor simbólico extra. La
impresión de César de Avárico al llegar fue
que era “una ciudad muy grande y bien
fortificada… y en un área de territorio
particularmente fértil.” [7.13] Los propios
bituriges suplicaron a Vercingétorix que no
incluyera la ciudad en su programa de
devastación porque era “prácitcamente la
mejor ciudad de toda la Galia”, y
Vercingétorix aceptó el argumento. [7.15]
Además, la posición central de Avárico en
Céltica muy probablemente les proporcionó
un valor simbólico además de comercial a
los agotadores esfuerzos que ambos bandos
realizaron durante la Gran Revuelta para
poseerla.
42. Roman Wine (Vino Romano) AeL Ro
BeL Ar
Luxury good (Mercancía de lujo): Elimina
hasta 4 Tribus Aliadas (no Ciudadelas) bajo
Control romano o hasta 2 adyacentes a
Control romano.
Romanizing tribes lose taste for war (Las
tribus romanizadas pierden interés en la
guerra): Elimina 1-3 Aliados romanos o
heduos (no Ciudadelas) en total en Líneas de
Abastecimiento romano-heduas.
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Consejos. En la versión sin sombrear, los
Aliados adyacentes a Control romano son
aquellos adyacentes a Regiones con Control
romano. En la versión sombreada, las Líneas
de Abastecimiento romano-heduas son
cualquier Región que en ese momento forme
parte de una Línea de Abastecimiento (3.2.1)
si tanto los romanos como los heduos la
permiten.
Trasfondo. César habla frecuentemente de
la idea de que el comercio de los productos
civilizados de Roma hacía a las tribus menos
belicosas. [1.1, 6.24] Sobre los nervios: “no
permitían mercaderes dentro de su frontera;
no permitían la importación de vino ni de
otras mercancías de lujo, porque creían que
tales cosas debilitaban el espíritu y
menguaban su valentía”. [2.15] Sobre los
suevos: “el más agresivo de todos los
pueblos germanos… Prohibieron también la
importación de vino, creyendo que hace a los
hombres débiles y afeminados a la hora de
esforzarse”. Ya fuera para debilitar el
espíritu combativo de los guerreros, o
simplemente para sobornarles, los romanos
pudieron introducir el vino y otras de sus
mercancías, junto con las obras públicas,
como un aspecto más suave de su
pacificación de las tribus inquietas.
43. Convictolitavis (Convictolitavo) Ae Ar
RoS Be
Dispute over leadership resolved (Disputa
por el liderazgo resuelta): El Soborno es
como máximo en 2 Regiones.
CAPACIDAD
Contest with Cotus escalates (La disputa
con Coto se intensifica): El coste en
Recursos de las Órdenes de los heduos es del
doble.
Consejos. En la versión sin sombrear, el
Soborno funciona igual en cada una de las
dos Regiones: ambas precisan de una Banda
de Guerreros hedua Oculta, puede afectar a
1 Aliado en cada una, todos los costes se
pagan en cada una, y demás (4.4.2).
Trasfondo. Las tribus galas se dividían a
menudo, y los heduos –con su forma de
gobierno magistral en lugar monárquica– no
eran una excepción. (Sobre el caso de los
arvernos y la lucha entre las formas
monárquica y oligárquica en muchas tribus
galas, véase el Trasfondo del Evento 26,
Gobannitio.) Tras someter Avárico, César se
enteró de que la rivalidad entre los grupos de
Convictolitavo y Coto estaba cerca de una
guerra civil. Detuvo la campaña para viajar
personalmente y ayudar a resolver la disputa
hedua, decidiendo a favor del primero, para
que “una vez todas estas cuestiones
quedaran a un lado, pudieran dedicarse a la
campaña…” [7.32-34] El expulsado Coto
dirigió más tarde ese año un contingente de
caballería a las órdenes de Vercingétorix y
fue capturado en la derrota que precedió a la
retirada de los galos a Alesia. [7.67]
44. Dumnorix Loyalists (Leales a
Dumnórix) AeL ArL Ro Be
Betrayed by Caesar’s informants
(Traicionado por los informadores de
César): Reemplaza 4 Bandas de Guerreros
cualesquiera con Auxiliares o Bandas de
Guerreros heduas. Exploran gratuitamente
(como si fueran Auxiliares).
“Dumnorix’s madness” lingers (La
“locura de Dumnórix” persiste): Reemplaza un total de 3 Auxiliares o Bandas
de Guerreros heduas cualesquiera con
cualquier tipo de Bandas de Guerreros.
Todas ejecutan Incursión gratuita.
Consejos. La Exploración gratuita en la
versión sin sombrear permite mover sólo las
cuatro fichas que se acaban de colocar; esas
cuatro podrían Revelar Bandas de Guerreros
enemigas (no Auxiliares) y señalarlas como
Exploradas sólo hasta una Región de
distancia de César o en la de su Sucesor
romano (incluso si son Bandas de Guerreros
heduas, 4.2.2, 5.1.1, 5.4).
Trasfondo. Dunmórix el Heduo –hermano
del leal a César Diviciaco pero, al contrario
que él, “ansioso por la revolución” (como
César escribió)– intentó cuando la posterior
expedición a Britania de César en el 54 AC
sembrar la desconfianza de Roma y robar a
César la supuestamente aliada caballería
hedua. Años antes, se descubrió que
Dumnórix había sido uno de los principales
conspiradores en la invasión helvecia, pero
César le perdonó la vida gracias a Diviciaco.
[1.18-1.20] Esta vez, César pospuso zarpar
para dar caza a Dumnórix, hacerle matar, y
de ese modo impedir para siempre que se
extendiera por la Galia lo que él denominó
“la locura de Dumnórix”. [5.6-5.7] A pesar
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de esta presteza y rigurosidad, no sería este
el último de los problemas de César con los
furtivos heduos.
45. Litaviccus (Litavico) Ae Ar Ro BeL
Arverni plot thwarted (Complot arverno
frustrado): En cada una de 2 Regiones,
reemplaza hasta 2 Bandas de Guerreros
arvernas con Bandas de Guerreros heduas. 4
Recursos arvernos van a los heduos.
Maneuver behind Caesar (Maniobra desde
detrás de César): Ejecuta Batalla gratuita
contra los romanos en 1 Región, usando las
fichas heduas como si fueran propias y
Emboscando si es posible.
Consejo. La Batalla en la versión sombreada
puede usar Emboscada sólo si el número
resultante de atacantes Ocultos excede al de
las Auxiliares Ocultas defensoras (4.3.3).
Trasfondo. A medida que la guerra arverno-
romana se intensificaba, los heduos se
encontraron incómodamente restringidos.
Sus disputas internas se convirtieron
entonces en traiciones a favor o en contra de
los dos bandos de la Gran Revuelta.
Mientras César se dirigía a Gergovia, un
joven aristócrata heduo, Litavico, lideró un
precedente de la gran deserción hedua al
bando de Vercingétorix. Litavico convenció
a un ejército heduo que venía a reforzar a
César de que los romanos habían traicionado
y asesinado a ciertos nobles heduos, y
entonces intentó liderar la columna hedua
para que emboscara a los romanos desde
detrás. Otro heduo amigo de Roma informó
del complot a César, que pudo demostrar a
tiempo a las Bandas de Guerreros heduas las
falsedad de las reivindicaciones de Litavico.
[7.37-43, 7.54-55]
46. Celtic Rites (Ritos Celtas) AeL Ar Be
RoL
“Much given to religion” (“Muy dada a la
religión”): Selecciona 1 o más Facciones
galas. Cada una pierde 3 Recursos y queda
No Elegible hasta la siguiente carta
(inclusive).
“The immortal gods propitiated” (“Los
dioses inmortales propiciados”): Una
Facción gala ejecuta una Orden gratuita (en
múltiples Regiones). Permanece Elegible.
Consejo. Coloca el cilindro de la Facción
que ejecuta el Evento sombreado en el borde
izquierdo de la casilla de “Evento”
apropiada en el apartado de Secuencia como
recordatorio de que permanecerá Elegible.
Trasfondo. César dedica algunos capítulos
a describir la religión de los celtas, que
incluía sacrificios humanos para dar
confianza a la hora de combatir: “La nación
gala en su totalidad es muy dada a las
prácticas religiosas… Porque creen que, a
menos que se ofrezca una vida humana por
otra, el poder y la presencia de los dioses
inmortales no pueden ser propiciados.”
[6.16]
47. Chieftains’ Council (Consejo de Jefes)
AeS ArS BeS RoS
Leaders convene (Los líderes se reúnen): Selecciona una Región con fichas de al
menos 2 Facciones que no sean la germana.
Dos o más Facciones de Jugador que estén
allí, en el orden superior, miran las 2
siguientes cartas bocabajo, después pueden
ejecutar una Orden Limitada (en cualquier
sitio) o quedar Elegibles.
Consejo. Si la Facción ejecutora del Evento
se seleccionó a sí misma como una de las
Facciones de jugador y decidió quedar
Elegible, coloca su cilindro en el borde
izquierdo de la casilla de “Evento”
apropiada en el apartado de Secuencia como
recordatorio.
Trasfondo. Los principales caudillos galos
e igualmente el ocupante romano
convocaban periódicamente reuniones para
la diplomacia, para avanzar la estrategia de
la guerra, y para probarse su lealtad los unos
a los otros. Si no se asistía a un consejo, se
sugerían que se estaban tramando planes
adversos. [5.54-56, 6.3, 6.44, 7.63-64]
48. Druids (Druidas) Ae Ar Be RoS
Arbiters of Celtic society (Árbitros de la
sociedad celta): Selecciona de 1-3 Facciones
galas. En el orden de iniciativa superior,
cada una ejecuta una Orden Limitada y
puede añadir una Capacidad Especial.
Quedas Elegible tras esta carta.
Consejos. Las Capacidades Especiales
tendrían que ser de las permitidas para
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acompañar a la Orden de cada Facción.
Coloca el cilindro de la Facción ejecutora en
el borde izquierdo de la casilla de “Evento”
apropiada en el apartado de Secuencia como
recordatorio de que permanecerá Elegible.
Trasfondo. César parecía impresionado con
el nivel de organización social de los galos
en torno a los druidas: “Decidían casi todas
las disputas, tanto públicas como privadas…
Si había una disputa por una herencia o por
un territorio, decidían la cuestión y las
recompensas o penalizaciones… Un druida
jefe manda sobre el resto y tiene autoridad
suprema entre ellos.” [6.13] Esta
organización de la justicia daba a los druidas
al menos el potencial para unificar a los de
otra manera combativos caudillos galos.
49. Drought (Sequía) AeL Be RoL Ar
Food shortage (Escasez de comida): Cada
Facción pierde la mitad de sus Recursos
actuales (redondeando hacia abajo). Coloca
1 marcador de Devastada. Cada Facción
elimina entonces 1 de sus fichas de cada
Región Devastada (Legiones a Caídas;
Bandas de Guerreros germanas antes que
Tribus Aliadas germanas).
Consejos. La Facción ejecutora debe
colocar un marcador de Devastada en una
Región cualesquiera que no tenga ya uno.
Cada Facción puede elegir cuál de sus
propias fichas eliminar (1.4). Si los romanos
eliminan una Legión, va a la casilla de
Legiones Caídas (1.4.1). Los germanos
evitan la eliminación de sus discos de
Aliados si es posible. Tras el Evento, el
marcador de Devastada tendrá los efectos
habituales hasta la Primavera (4.3.2).
Trasfondo. Durante la Guerra de las Galias,
el límite logístico clave era el grano con el
que alimentar a los ejércitos. Ni siquiera el
proceso organizativo de los romanos podía
traer todo lo necesario desde casa: la
recolección de las cosechas locales era
esencial. En el 53 AC, la sequía asoló la
Galia y el grano escaseó. El imperativo
militar debido a la escasez de comida era
obvio, puesto que obligó a los romanos a una
peligrosa dispersión de las legiones a lo
largo de Bélgica para aliviarlo, una
vulnerabilidad que Ambiórix aprovechó
para su rebelión en invierno. [5.24]
50. Shifting Loyalties (Lealtades
Cambiantes) AeL BeL RoL ArL
“In Gaul there are factions…” (“En la
Galia hay facciones…”): Elige 1 Capacidad
de cualquier Facción. Elimínala de la
partida.
Consejo. El Evento puede ser usado para
eliminar permanentemente una Capacidad
desfavorable de la Facción ejecutora o de
una Facción amiga, o una Capacidad
favorable de un enemigo.
Trasfondo. “Él sabía lo poco dignos de
confianza que eran sus aliados galos…”
[4.13] Aunque César escribió esto en
relación a los eventos en un contexto
específico en el 55 AC, fue un tópico de toda
la Guerra de las Galias, y desde todas las
perspectivas.
César describió a todas las tribus galas como
divididas por facciones internas: “En la
Galia hay facciones, no sólo en cada estado
y en cada aldea y distrito, sino prácticamente
en cada familia individual también… La
misma estructura se mantiene a lo largo de
toda la Galia…” [6.11] Las alianzas tribales
podían cambiar frecuentemente conforme
los jefes rivales dentro de una tribu o
confederación ganaban y perdían influencia.
El conflicto entre el heduo prorromano
Diviciaco y su hermano antirromano
Dumnórix fue sólo un ejemplo notorio de
estas rivalidades que se pueden encontrar a
lo largo de todo el informe de César. César
tampoco podía hablar mucho de los
enfrentamientos galos, a la vista del
desenfrenado e incluso violento desgarro del
gobierno romano en su país durante la actual
agonía de su propia República.
51. Surus (Suro) Ae Be RoS Ar
Aeduan rebel defeated (Rebelde heduo
derrotado): Reemplaza 4 Bandas de
Guerreros cualesquiera en una Región a un
máximo de 1 de distancia de Treveri con
Bandas de Guerreros heduas. Después, los
heduos ejecutan una Orden gratuita.
Anti-Roman Aeduan (Heduo
antirromano): En una Región a un máximo
de 1 de distancia de Treveri, reemplaza hasta
4 Bandas de Guerreros heduas con
germanas. Ejecuta Marcha, Incursión o
Batalla con ellas.
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Consejos. Las Regiones candidatas son
Treveri, Atrebates, Nervii, las dos Regiones
de Germania, Sequani, y Mandubii. La
acción de la versión sombreada con fichas
germanas será dirigida por la Facción
ejecutora, no por la secuencia de la Fase de
los Germanos (6.2).
Trasfondo. La influencia de los heduos
llegó a todas partes, y ciertos heduos
también reclutaron germanos para su
revuelta en la Galia. Durante la campaña de
exterminio de los romanos en el 51 AC,
Labieno capturó a varios líderes tréveros y
germanos que combatían contra él: “Entre
ellos estaba un heduo llamado Suro, un
hombre que se distinguía tanto por valentía
como por linaje, que era el único de los
heduos que aún seguía listo para luchar.”
[8.45]
52. Assembly of Gaul (Reunión de la
Galia) AeL BeS ArL RoL
“The middle of Gaul” (“La mitad de la
Galia”): Si Carnutes es Aliada de Roma,
está Sometida o Dispersada, reduce los
Recursos de 1 o más Facciones galas en -8
cada una.
“A sacred spot” (“Un lugar sagrado”): La
Facción que Controla la Región de Carnutes
ejecuta una Orden gratuita que puede añadir
2 Capacidades Especiales gratis.
Consejos. Las acciones sombreadas son
todas gratis, pero tienen que seguir las reglas
habituales sobre selección de casillas y
demás; la Orden gratuita permite seleccionar
varias casillas; las dos Capacidades
Especiales gratuitas tendrían que ser de entre
aquellas que pueden acompañar a esa Orden.
Trasfondo. César observa sobre los druidas:
“En cierto momento del año, se reúnen para
los juicios en un lugar sagrado en el territorio
de los carnutos, en un área justo en mitad de
la Galia. Todo el que tiene una disputa viene
a este lugar desde cualquier región, y se
somete a sus juicios y decisiones.” [6.13]
César parece haber imitado esta práctica,
convocando “asambleas galas” de las tribus
aliadas y sometidas a Roma en el centro del
país. [6.3, 6.44]
53. Consuetudine (Costumbres) AeS BeS
Ar RoS
“Whole life in hunting and military
activity” (“Toda la vida dedicados a la caza
y a la actividad militar”): Todas las Bandas
de Guerreros germanas se Ocultan. Entonces
efectúan de inmediato una Fase de los
Germanos como si fuera Invierno, pero
saltándose la Marcha, y todos los germanos
Emboscan.
Consejo. Lleva a cabo la secuencia en 6.2
pero sin Marcha germana (6.2.2) y ejecuta
Batalla con Emboscada indistintamente de la
cantidad de enemigos Ocultos (3.4.4).
Trasfondo. Quizás algo exageradamente,
César describió a los germanos como más
belicosos que los galos: “Germani multum
ab hac consuetudine differunt…” “Las
costumbres de los germanos son muy
diferentes a las de los galos… Se pasan toda
la vida dedicados a la caza y a la actividad
militar… No practican la agricultura… Los
mayores elogios entre los estados germanos
son para aquellos que hacen estragos en sus
fronteras… para que nadie se atreva a morar
cerca.” [6.21-6.23, see also 4.1]
54. Joined Ranks (Alineados) AeS BeS
ArS RoS
Relief force (Fuerza de socorro): La
Facción ejecutora puede Marchar
gratuitamente con un grupo de hasta 8 fichas
a una Región que ya tenga al menos otras 2
Facciones galas y/o romanas. La Facción
ejecutora, después una 2ª Facción de
jugador, pueden cada una ejecutar Batalla
gratuita allí contra una 3ª Facción. En la
primera Batalla, no está permitida la
Retirada.
Consejos. La Marcha sólo la puede efectuar
un grupo (así que una Región de origen),
puede incluir un Líder entre las ochos fichas,
y para los romanos o Vercingétorix puede
cubrir una distancia de más de una Región
adyacente. (3.2.2, 3.3.2). La Región de
origen de la Marcha cuenta como
seleccionada para la Marcha (se Ocultan en
ella). La segunda Facción ya en la Región de
destino puede ser una Facción Sin Jugador
(8.0), pero entonces no habría Batalla. Las
Batallas las deciden las Facciones de los
jugadores atacantes y no pueden añadir
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Asedio ni Emboscada (4.2.3, 4.3.3). La
segunda Batalla tendría que ser contra el
mismo defensor que la primera. La Retirada
sólo está permitida en la segunda batalla.
Segunda Batalla quiere decir la Batalla de la
segunda Facción, indistintamente de lo que
la primera Facción (ejecutora) haga; si se
rehusa la primera Batalla, pero la segunda
Facción ejecuta Batalla, el romano puede
Retirarse.
Trasfondo. El historiador alemán de entre
los siglos XIX y XX Hans Delbrück sostenía
que la ventaja del ejército romano radicaba,
no tanto en su habilidad táctica, sino en la
capacidad logística y en las condiciones
sociales para mantener a las fuerzas
concentradas en ejércitos durante más
tiempo que sus oponentes bárbaros.
(Warfare in Antiquity, Capítulo VI) Incluso
los ejércitos romanos en la Galia a veces
tenían que ser divididos por diversas
razones, lo que los hacía vulnerables (como
les pasó a las legiones en sus campamentos
de invierno del 54-53 AC o entre Gergovia y
la revuelta hedua en el 52). Ocasionalmente,
una coyuntura oportuna de aliados unidos –
a favor o en contra de Roma– podía
garantizar la victoria.
Este era el concepto de Comio y de sus
comandantes belgas cuando marcharon para
unirse a Vercingétorix: una unión decisiva
contra César: “Partieron todos hacia Alesia
deseosos y confiados. Ni uno de ellos creía
que sería posible siquiera resistir la visión de
una hueste tan poderosa, especialmente
puesto que la batalla se lucharía en dos
frentes, pues al momento, cuando este vasto
ejército de caballería e infantería quedara
ante la vista de los del interior de la ciudad,
escaparían de la ciudad”. [7.76] Casi
funcionó.
55. Commius (Comio) Be Ro ArS AeL
Atrebatian friend (Amigo atrebate): Las
regiones belgas, para el Reclutamiento de los
romanos, cuentan como si tuvieran Control
romano y +1 Aliado romano.
CAPACIDAD
Conspirator (Conspirador): El
Reagrupamiento belga cuesta 0 y trata
cualquier Región con fichas belgas como si
tuviera Control belga.
Consejo. El Reclutamiento en la versión sin
sombrear permite a los romanos en las
Regiones belgas colocar un Aliado romano
en una Tribu Sometida sin la necesidad de
Control romano e incluso aunque no haya
ninguna ficha romana, o colocar una
Auxiliar más en esa Región de las que
normalmente se colocarían, incluida una
Auxiliar si normalmente no podrían colocar
ninguna (3.2.1). El Reagrupamiento en la
versión sombreada permite a los belgas
colocar Aliados en Tribus Sometidas donde
tengan fichas sin el Control belga
normalmente requerido (3.3.1).
Trasfondo. Comio de los atrebates puede
haber sido el mayor superviviente de las
guerras galas. Mientras que tantos caudillos
galos encontraron la muerte, Comio, con los
años, supo cuándo ser amigo, cuándo ser
útil, cuándo darse la vuelta, y cuándo
marcharse. Al principio de la guerra, César
nombró a Comio rey de su pueblo y confió
en él como agente. Comio acabó uniéndose
a la Gran Revuelta de Vercingétorix y lideró
fuerzas considerables contra César en
Alesia. Después de que una última revuelta
con el jefe de los belóvacos, Correos,
fracasara y degenerara en un saqueo, Comio
escapó de los intentos de asesinato de los
romanos y escapó a Britania, probablemente
para gobernar allí un reino belga. [4.21,
7.76-7.79, 8.6-8.7, 8.23, 8.47-8.48]
56. Flight of Ambiorix (La huída de
Ambiórix) Be Ro Ar AeL
Chased off (Alcanzado): Si Ambiórix está
en una Región con Control romano, o si la
victoria belga está a menos de 10, elimina a
Ambiórix.
Returned (Regreso): Si Ambiórix no está en
el mapa, coloca al Líder belga a un máximo
de 1 Región de distancia de Germania, con
el símbolo hacia arriba (como si fuera
Ambiórix).
Consejos. La “victoria belga” en la versión
sin sombrear quiere decir valor de Control
belga más Aliados y Ciudadelas belgas (7.2),
tal y como muestra el marcador de Aliados-
Control belga (1.9). La versión sombreada
permite colocar a Ambiórix en una Región
de Germania o en Morini, Nervii, Treveri, o
Sequani.
71 © 2015 GMT Games, LLC
Trasfondo. Tras una serie de victorias
campales contra los belgas, los romanos
intentaron capturar a Ambiórix. En su última
campaña en la Galia, “César en persona
partió para causar estragos y saquear el
territorio de Ambiórix. Había abandonado la
esperanza de capturar a Ambiórix, que era
un fugitivo asustado, y consideró que la
siguiente opción para su prestigio era
despojar su tierra de sus ciudadanos, de
edificios y de ganados tan completamente
que Ambiórix acabaría siendo odiado por
cualquiera de su pueblo que hubiera podido
sobrevivir, y sería incapaz de volver a su
estado debido a estos devastadores
desastres.” [8.24] Probablemente Ambiórix
había buscado refugio mucho tiempo atrás
entre sus aliados en Germania.
57. Land of Mist and Mystery (Tierra de
Niebla y Misterio) BeL Ro Ar Ae
Beckons (Atrae): Una Facción que no sea la
de los germanos puede Marchar
gratuitamente a Britania, entonces añadir
cualquier Capacidad Especial gratuita allí,
después –si está en Britania– aumentar +4
Recursos.
Revolts (Se Rebela): Elimina una Tribu
Aliada o Dispersada de Britania y coloca 1
Aliado y hasta 4 Bandas de Guerreros galas
cualesquiera allí.
Consejos. La Capacidad Especial en la
versión no sombreada no tiene que ser la que
normalmente acompaña Marcha (4.1), pero
no podría ser Asedio ni Emboscada, que
simplemente modifican las Órdenes de
Batalla (4.2.3, 4.3.3, 5.4). Las fuerzas deben
poder llegar a Britania según las reglas
normales de Marcha; las Regiones de origen
cuentan como seleccionadas para la Marcha
(las fichas se Ocultan allí). El Evento
sombreado permite eliminar un marcador de
Dispersada o un Aliado de cualquier
Facción, y permite colocar Aliados y Bandas
de Guerreros galas de cualquier Facción (no
sólo de la Facción ejecutora).
Trasfondo. El historiador Arther Ferrill, en
“Rome’s British Mistake” (MHQ Vol 7, No
1, 1994) llama a la primera incursión de
César en Britania “una de las incursiones
militares más románticas de la historia”;
sostiene que el interés de Roma por Britania
era más emocional que material, y una
locura a la larga. (Uno sospecha también que
no todas las ofensivas de César en Germania
fueron tan necesarias militarmente como
políticamente ostentosas). En cuanto a los
galos, César atribuye cierta autoridad al
lugar creyendo que la institución de la
justicia druídica “fue descubierta en Britania
y transferida a la Galia… Aquellos que
quieran comprender estos asuntos en más
detalle viajan normalmente a Britania para
aprender sobre ellos”. [6.13]
Pero Britania, en la época de la revuelta gala,
era importante para el comercio tanto galo
como romano, particularmente de materias
primas como el estaño. Muchas tribus celtas
conservaban territorios a ambos lados del
Canal, que en aquellos tiempos conectaba
más que separaba. Los belgas contemplaban
Britania como un puerto para caudillos
fugitivos. Ciertamente, los bretones de la
época mostraban determinación a la hora de
defender lo que era suyo. De todas formas,
tanto Roma como los galos podrían haber
mantenido provechosos puntos de apoyo en
la isla durante los tiempos de César.
58. Aduatuca Be Ro AeS Ar
P. Sextius Baculus—Heroic Roman
defense (Sexto Báculo: Heroica defensa
romana): Elimina 9 Bandas de Guerreros
belgas y/o germanos de una Región que
tenga un Fuerte.
Sugambri strike unprepared fort (Los
sugambros atacan un fuerte sin preparar):
Marcha con los germanos a 1 Región que
tenga 1 Fuerte. Emboscan a los romanos allí,
1 Baja por cada 2 Bandas de Guerreros.
Consejos. La Marcha en la versión
sombreada tiene que ser desde Regiones
adyacentes (3.4.2); la Emboscada ignora el
número de fichas Ocultas (3.4.4, 5.1.1).
Inflige una Baja por cada dos Bandas de
Guerreros ignorando la presencia del Fuerte:
de hecho, en este caso no divide a la mitad
las Bajas sufridas por los defensores
romanos.
Trasfondo. “Este era el nombre de la
fortaleza, prácticamente en el centro del
territorio de los Eburones… César aprobó su
ubicación por diversas razones, y en
particular porque las defensas construidas el
año anterior aún estaban enteras…” [6.32]
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En un momento en el que el pesado bagaje
de varias legiones se había reunido allí, los
sugambros cruzaron el Rhenus y
sorprendieron el fuerte romano. Sólo una
defensa improvisada en la puerta por parte
del veterano Publio Sexto Báculo permitió a
la guarnición aguantar. [6.35-42]
59. Germanic Horse (Caballo Germano)
Be Ro AeL ArC
Hard-hitting auxiliaries (Auxiliares
contundentes): Los romanos pueden infligir
1 Baja por Auxiliar (no ½) en 1 Región por
Orden de Batalla.
CAPACIDAD
Shock Cavalry (Caballería de Choque): Si
eres galo, coge esta carta. En cada Orden de
Batalla, doblas las Bajas enemigas en 1
Región a menos que el Defensor tenga
Fuerte/Ciudadela.
Consejos. En la versión no sombreada, las
Auxiliares infligen una Baja antes de aplicar
cualquier otra modificación, como dividir a
la mitad por Retirada o Ciudadela (3.2.4) y
lo hacen en una Región tanto durante las
Órdenes de Batalla romanas como no
romanas (es decir, tanto en ataque como en
defensa/contraataque). Si los romanos tienen
tanto la parte sin sombrear de Germanic
Horse como la de Balearic Slingers, las
Auxiliares también infligen una Baja cada
una y no ½ antes de la Batalla enemiga. La
versión sombreada dobla las Bajas del total
antes de redondear hacia abajo (3.3.4) y
tanto cuando el poseedor de la Capacidad
ataca como cuando defiende, pero no si ataca
contra un defensor con Fuerte o Ciudadela, o
si defiende con Ciudadela.
Trasfondo. La amenaza que en Bélgica
suponía la dura y numerosa caballería
germana era una preocupación constante
para los romanos [6.35, 8.7, por ejemplo]
Durante la Gran Revuelta, César también
confió en la caballería germana,
principalmente porque tenía que encontrar
una alternativa cuando la mayoría de los
galos se alzaron en su contra, dejándole sin
caballería mientras le proporcionaban a
Vercingetorix, Comio, y a
Vercassivellaunos una enorme superioridad
en caballería.
César parece tener un gran respeto por las
habilidades de los jinetes, si no por sus
monturas: “César… mandó cruzar el Rhenus
y entrar en Germania, a los pueblos que
había sometido en años anteriores, y les
exigió caballería… Cuando llegaron los
caballos que estaban usando, eran apenas
apropiados, así que César cogió los caballos
de los tribunos militares y del resto de
caballería y veteranos romanos y los
distribuyó entre los germanos.” [7.65] A
pesar de que la caballería germana no podía
compensar en gran medida la superioridad
gala en esa sección, los germanos
demostraron ser vitales para la victoria
contra los galos montados de Vercingétorix
desde Gergovia en adelante, y seguían
activos con César el siguiente año contra el
belga Correos. [7.67, 7.70, 7.80, 8.13]
60. Indutiomarus (Induciomaro) Be Ro
Ae ArS
Loses power to Cingetorix (Cingétorix le
quita poder): Elimina 6 Bandas de
Guerreros y/o Aliados belgas (no
Ciudadelas) de la Región Treveri o de 1
Región adyacente a ella.
Belgic-inspired revolt (Revuelta inspirada
por los belgas): Elimina un Aliado o
marcador de Treveri y Ubii. Coloca 1 Aliado
belga, 2 Bandas de Guerreros belgas y 1
germana en cada una.
Consejos. En la version sombreada, Treveri
y Ubii quiere decir en aquellos círculos de
tribus específicamente, y puede eliminar
marcadores de Dispersada.
Trasfondo. Induciomaro y Cingétorix
fueron caudillos rivales de los tréveros, una
tribu clave repleta de caballería en la unión
de Bélgica, Germania y Céltica. Desde el 54
AC, Induciomaro intentó que los tréveros se
resistieran contra César, mientras que su
yerno Cingétorix buscaba lo opuesto,
motivando la intervención de los romanos en
la política tribal. [5.3-5.4] Induciomaro jugó
un papel ese invierno a la hora de instigar la
revuelta de Ambiórix y de dirigir a las
fuerzas tréveras contra los romanos allí,
tarea en la que fue muerto [5.26, 5.53, 5.56-
58] Los familiares de Induciomaro
mantuvieron inicialmente el dominio y la
alianza con Ambiórix, hasta que una
respuesta de Labieno persuadió a los
73 © 2015 GMT Games, LLC
tréveros para que finalmente cedieran el
mandato a Cingétorix. [6.2, 6.8]
61. Catuvolcus (Catuvolco) Be ArS Ro
AeL
Eburones chief poisons himself (El jefe de
los eburones toma veneno): Elimina 1 o más
Tribus Aliadas de la misma Facción en la
Región Nervii y 5 Bandas de Guerreros que
estén allí.
Ambiorix co-King (Ambiórix, diarca):
Coloca Aliados belgas en Nervii y Eburones,
reemplazando a cualquier Aliado o
Dispersada que haya allí. Añade +6
Recursos a los belgas.
Consejos. En la versión sin sombrear, las
Bandas de Guerreros pueden ser de la misma
o de cualquier otra Facción o Facciones que
las Tribus Aliadas (Aliados). Los Aliados en
la versión sombreada son una rara
oportunidad para eliminar de inmediato
marcadores de Dispersada.
Trasfondo. Catuvolco era un rey mayor que
gobernaba sobre los eburones junto con
Ambiórix y ayudó a instigar la revuelta
antirromana de los belgas. Cuando Ambiórix
escapó de las represalias de los romanos,
Catuvolco “no pudo resistir el esfuerzo de
combatir o exiliarse, y denunció a Ambiórix
maldiciéndole por iniciar el complot.
Después se suicidó bebiendo zumo de tejo,
un árbol muy extendido en la Galia y en
Germania. [5.24, 5.26, 6.31]
62. War Fleet (Flota de Guerra) BeL ArL
RoL AeL
Coastal maneuver (Maniobra costera): Mueve cualquier número de tus Bandas de
Guerreros, Auxiliares, Legiones o Líderes
entre las Regiones Arverni, Pictones y las
que estén hasta a 1 de distancia de Britania.
Ejecuta entonces una Orden gratuita en (o
desde) 1 de estas Regiones.
Consejos. Las Regiones candidatas incluyen
todas las que tocan el océano en el oeste y en
el norte. La Orden podría ser de Marcha para
salir de la Región elegida.
Trasfondo. Aunque no hubo gran actividad
naval durante las revueltas galas del 54-51
AC, pudo haberlas habido, como pasó en las
campañas de los años inmediatamente
anteriores. Roma mandó una flota en el 56
para que se enfrentara y derrotara a la flota
de guerra de la tribu marítima de los vénetos
en Aremórica (o Armórica, del celta “tierra
junto al mar”: Britania) poseedores de “una
gran armada, que usan para viajar a
Britania”. [3.8, 3.9] César aprovechó esa
fuerza naval romana para reunir flotas de
transportes y de galeras de guerra para sus
propias operaciones en Britania en el 55 y el
54. [4.21, 4.23, 5.1, 5.5, 5.8]
63. Winter Campaign (Campaña de
Invierno) Be Ar Ro AeL
Corn storage (Almacenamiento de grano): Los romanos pagan el coste de los Cuarteles
solamente en Regiones Devastadas,
CAPACIDAD
Cold War (Guerra Fría): Coloca esta carta
junto a una Facción gala. Tras cada Cosecha,
esta puede efectuar 2 Órdenes y/o
Capacidades Especiales cualesquiera
(pagando los costes).
Consejos. En la versión sombreada, las
Capacidades pueden ser cualquiera que
puedan aplicarse, indistintamente de las
Órdenes que las acompañen, y pueden
elegirse incluso aunque la otra acción sea
Marchar a o desde Britania. Sin embargo, el
Asedio o la Emboscada (4.2.3, 4.3.3) sólo se
aplicarían como una de las dos acciones a la
hora de modificar una Orden de Batalla
como la otra acción.
Trasfondo. Durante la Guerra de las Galias,
el suministro de grano fue una preocupación
primordial, y aún más cuando las legiones
pasaban el invierno en la Galia. En la
segunda mitad del 54 AC, cuando César
zarpó para Britania, dejó a Labieno con no
menos de tres Legiones y de 2.000 jinetes en
el continente para que, entre otras cosas, “se
ocupara del suministro de grano. [5.8, 5.24,
5.26]
En general, el invierno en climas norteños
como el de la Galia era una época para que
los ejércitos antiguos se acomodaran en sus
campamentos y hogares tribales. Ese
práctico hábito proporcionaba del mismo
modo oportunidades –si las privaciones
podían ser controladas– para sorprender al
oponente. Ambiórix y César sorprendieron
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ambos a sus enemigos iniciando la campaña
del nuevo año antes. [5.26-5.27, 7.8]
64. Correus (Correos) BeL ArS Ae Ro
Deal (Acuerdo): Reemplaza hasta a 8
Aliados y Bandas de Guerreros belgas en la
Región de Atrebates con los tuyos
(Auxiliares para las Bandas de Guerreros).
Bellovaci rebel (Los belóvacos se rebelan): Elimina 2 Aliados de la Región de Atrebates.
Los belgas colocan allí hasta 2 Aliados,
después se Reagrupan gratuitamente en 1
Región belga.
Consejos. En la versión sin sombrear,
reemplaza hasta 8 fichas en total, Aliados
más Bandas de Guerreros. La versión
sombreada lo que hace es reemplazar otros
Aliados por Aliados belgas en la Región de
Atrebates, o deja a los Aliados belgas en su
lugar, después permite a los belgas
Reagruparse allí o en las Regiones de Morini
o Nervii.
Trasfondo. Mucho antes de la revuelta de
Ambiórix, siguieron surgiendo alianzas
belgas contra los odiados romanos. Después
de que César aplastara la Gran Revuelta en
Alesia, el caudillo de los belóvacos Correos
se unió a Comio de los atrebates esperando
reclutar a numerosos germanos de las
cercanías y volver a desafiar a César en
batalla. César marchó contra ellos con varias
legiones y estableció impresionantes
fortificaciones en su frente. Una serie de
hostigamientos, escaramuzas e intentos de
emboscada acabaron en un enfrentamiento y
en la muerte de Correos. Liberados del
“instigador y agitador” Correos, los
belóvacos dirigieron entonces a las tribus
belgas para hacer finalmente la paz. [8.6-
8.23]
65. German Allegiances (Lealtades
Germanas) BeL Ar AeL RoL
Intervention (Intervención): Marcha con
los germanos desde hasta 2 Regiones,
después Embosca con todos los germanos
que puedan.
Fealty (Lealtad): Donde tengas Control
elimina o reemplaza 5 Bandas de Guerreros
germanas y 1 Aliado germano con tus
propias fichas (Auxiliares o Bandas de
Guerreros).
Consejos. En la versión sin sombrear, la
acción con las fichas germanas será dirigida
por la Facción ejecutora, no por la secuencia
de Fase de los Germanos (6.2); la
Emboscada tendría que tener las suficientes
Bandas de Guerreros Ocultas, como es
habitual (3.4.4).
Trasfondo. No sólo los belgas, sino también
los arvernos y los heduos disfrutaron a veces
de vínculos militares con las distintas tribus
germanas. El reclutamiento de mercenarios
germanos por parte de los arvernos y contra
los heduos fue una de las acusaciones que los
últimos utilizaron para atraer a César a la
Galia. [1.31] Más tarde, los heduos
antirromanos lucharon junto con germanos
en el lado más cercano del Rhenus. [8.45] En
cuanto a las lealtades de los germanos con
los romanos, el rey suevo Ariovisto había
sido oficialmente Amigo del Senado
Romano antes de luchar contra César en el
58 AC. [1.35] Después de eso, los ubios
fueron la única tribu germana que buscó una
alianza con Roma, motivada por la
necesidad de un protector contra los más
poderosos suevos. En el 55 AC, incluso se
ofrecieron a proporcionar botes para
transportar al ejército romano a través del
Rhenus. Esta alianza resistió hasta la
revuelta belga del 53, cuando los
exploradores ubios rastrearon los
movimientos de los suevos e informaron a
los romanos. [4.8, 4.11, 4.16, 4.19, 6.9-6.10,
6.29] Hacia el 52, César pudo convocar
caballería germana para que sirviera en su
ejército en la lucha contra Vercingétorix.
[7.65]
66. Migration (Migración) BeL ArS AeL
RoL
Drang nach Westen: Ejecuta un Reagru-
pamiento y después Marcha con los
germanos a/desde 2 Regiones cada uno.
New pastures (Nuevos pastos): Una Facción
gala mueve sus Bandas de Guerreros y Líder
según desee a una Región Sin Control y
coloca allí un Aliado.
Consejos. La acción con fichas alemanas
será dirigida por la Facción ejecutora, no por
la secuencia de Fase de los Germanos (6.2).
La versión sombreada permite mover desde
varias Regiones y no tiene que ser una
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Región adyacente. La colocación de Aliados
tiene que ser en Sometidas (1.4.2).
Trasfondo. La población general, recursos o
presión militar sobre las tribus para que se
trasladaran parece haber sido de este a oeste
en esta época, al igual que en siglos
posteriores. Durante los tiempos de César,
los helvecios buscaron establecerse cerca de
los sántonos, en el oeste de la Galia [1.10], y
al menos los boyos se reestablecieron cerca
de los heduos. [1.28] Los téncteros y los
usípetes, en el invierno del 56-55 AC,
“cruzaron el Rin con una larga hueste de
hombres… Las razones para este cruce
fueron: durante muchos años, los suevos les
habían estado atacando y haciéndoles la
guerra, e impidiendo que cultivaran su
tierra…. Pasaron tres años errando por
muchas partes de Germania antes de llegar al
Rin.” [4.1, 4.4] Dichas migraciones bien
pudieron suceder además durante las últimas
revueltas galas, como ocurrió también
posteriormente.
67. Arduenna (Arduina) Be Ae Ro ArL
Gaul’s great forest (El gran bosque de la
Galia): Una Facción gala o la romana puede
Marchar gratuitamente a una o a las dos
Regiones de Nervii y Treveri, después
ejecutar una Orden gratuita excepto Marcha
en una o las dos, después Ocultan todas las
fichas amigas que haya allí.
Consejos. La Marcha gratuita puede ser
desde cualquier número de Regiones de
origen desde las que la Facción pueda
Marchar normalmente a esos destinos (3.2.2,
3.3.2). Las Regiones de origen cuentan como
seleccionadas para la Marcha (las fichas se
Ocultan allí). Las Bandas de Guerreros
Exploradas que Marcharon a Nervii o
Treveri retiran su marcador al Marchar,
después se Ocultan tras la Marcha; las
Bandas de Guerreros Exploradas que no
Marcharon al final retiran su marcador y
permanecen Reveladas. (4.2.2, 5.1.1).
Trasfondo. Como en épocas posteriores, las
maniobras en el enorme bosque de las
Ardenas presentaron dificultades y
oportunidades militares particulares. Para
César, “Este bosque es el mayor de la Galia
y se extiende desde los bancos del Rin y la
tierra de los tréveros hasta la de los nervios:
tiene más de 460 millas de ancho.” [6.29] El
trévero antirromano Induciomaro ocultó allí
a los jóvenes reclutas para sus bandas. [5.3]
De manera similar, Ambiórix lo usó para
evadir la persecución romana. [6.29-33]
68. Remi Influence (Influencia de los
Remos) BeL AeL Ro ArL
Protection (Protección): Si Remi es Aliada
romana o está Sometida, reemplaza 1 o 2
Aliados (no Ciudadelas) hasta a 1 Región de
Remi con Aliados romanos.
Mediation (Mediación): Una Facción gala
con Remi como Aliada puede eliminar
cualquier cosa que haya en Alesia o
Cenabum y colocar allí una Ciudadela con 4
Bandas de Guerreros.
Consejos. Si Remi está Dispersada, no
puede utilizarse para el Evento sin sombrear;
los Aliados reemplazados pueden pertenecer
a cualquier Facción. La versión sombreada
permite eliminar una Ciudadela, Aliado o
marcador de Dispersada o Arrasada de esa
Ciudad; la Ciudadela y las cuatro Bandas de
Guerreros colocadas en esa Región tienen
que pertenecer a la Facción que las coloca
(5.1).
Trasfondo. Durante la campaña belga de
César en el 57 AC, los remos fueron la
primera tribu belga que buscó el favor de
César. Interrelacionados por matrimonio con
el resto de tribus belgas, apoyaron a los
romanos no sólo con suministros, sino
también con informes sobre las fuerzas
belgas. Eran también “el pueblo belga más
cercano a la Galia (es decir, Céltica)”. César
puede haber exagerado ante su audiencia
romana la influencia preguerra de los remos,
pero eran claramente emergentes en el nuevo
orden galo bajo el gobierno de Roma. Al
suprimir César a los antaño dominantes
sécuanos, “los heduos fueron considerados
con diferencia los líderes más importantes,
mientras que los remos eran los segundos en
prestigio.” Los remos asumieron
subordinados a ellos en el sur bajo su
patrocinio, por los cuales mediaban con
César; los carnutos eran uno de estos
clientes. [2.3-2.6, 6.4, 6.12]
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69. Segni & Condrusi (Segnos y
Condrusos) BeS AeS RoS Ar
West bank Germans (Germanos de la orilla
oeste): Coloca 4 Bandas de Guerreros
germanas en cada una de las Regiones Nervii
y Treveri. Efectúan de inmediato una Fase
de los Germanos como si fuera Invierno,
pero saltándose el Reagrupamiento.
Consejo. Todas las Marchas, Incursiones y
Batallas germanas según 6.2.
Trasfondo. Como los galos, los germanos
que vivían dentro del nuevo alcance del
ejército romano tuvieron que decidir entre
declararse a favor o en contra de sus más
agresivos hermanos, que en cualquier
momento podían desafiar a los romanos. Los
belgas y los germanos eran un pueblo mixto,
con algunas tribus germanas viviendo en la
Galia. Al huir Ambiórix en el 53 AC, “los
segnos y los condrusos, que se cuentan entre
los pueblos germanos y que viven entre los
eburones y los tréveros, enviaron mensajeros
a César para rogarle que no les considerara
entre sus enemigos, o que pensara que todos
los germanos a ese lado del Rin estaban
unidos por una causa común. Ellos nunca
habían considerado la guerra, nunca habían
enviado refuerzos a Ambiórix…” César no
dice si creyó estas afirmaciones, pero sí que
perdonaría a estas tribus si le entregaban a
cualquier fugitivo de los eburones al que
hubiesen dado refugio. [6.32]
70. Camulogenus (Camulógeno) Be AeL
Ar Ro
Labienus sent (Labieno enviado): Los
romanos pueden Marchar gratuitamente con
hasta 4 Legiones y cualquier número de
Auxiliares a las Regiones de Atrebates,
Carnutes, o Mandubii y ejecutar allí Batalla
gratuita
Parisii arise (Los parisii se alzan): Coloca
de 0-6 Bandas de Guerreros entre las
Regiones de Atrebates, Carnutes y
Mandubii; selecciona 1 para una Orden +
Capacidad Especial grauitas.
Consejos. La Marcha de los romanos en la
versión sin sombrear puede incluir
movimiento a una segunda Región y a una
tercera con César (3.2.2), pero un solo
destino, que debe de estar entre los
enumerados, y no se puede por lo tanto dejar
fichas por el camino.
Sólo las fuerzas enumeradas que muevan se
ven implicadas, así que no es posible girar
fichas que no muevan. Las Bandas de
Guerreros en la versión sombreada
pertenecen a la Facción que las coloca (5.1);
la Capacidad Especial debe estar permitida
para la Orden elegida a la que acompaña
(4.1.1).
Trasfondo. En mitad de la Gran Revuelta,
mientras César se ocupaba de las traiciones
de los heduos y de la victoria de
Vercingétorix en Gergovia, envió a
Labienus con cuatro legiones al norte para
suprimir a una serie de aliados antirromanos
liderados en campaña por el entendido
militar aulerco Camulógeno. Mientras la
fuerza romana llegaba a la escena –por el
Sequana (Sena) cerca del actual París– los
belóvacos también se reorganizaron contra
el enemigo. Labieno, enfrentado a una
amenaza de doble punta, maniobró
diestramente por el río para llevar a las
Bandas de Guerreros celtas a la batalla y a la
destrucción. [7.57-7.62]
71. Colony (Colonia) Be Ae Ar Ro
Settlers arrive (Llegan los colonos): En una
Región que Controles o que esté Sin Control,
coloca un marcador +1, marcador de Colonia
y un Aliado tuyo en ella. Añade +1 al Valor
de Control. La Colonia es una Tribu.
Consejo. Este es uno de los pocos Eventos
que puede modificar el apilamiento (1.4.2,
5.1.1).
Trasfondo. Las tribus galas, como las
germanas, se reubicaban periódicamente, a
veces en su totalidad. César describió las
regiones costeras de Britania como
pertenecientes a “gente que una vez cruzó
desde Bélgica en busca de botín y guerra:
…Tras hacer la guerra, se quedaron en
Britania para labrar la tierra.” [5.12]
Comentarios sobre vínculos supervivientes
entre Bélgica y los asentamientos al otro
lado del Canal incluían la conservación de
los nombres tribales en Britania y la
influencia concedida al rey designado de los
atrebates Comio. [4.21] César afirmó antes
de su propia expedición a Britania que los
77 © 2015 GMT Games, LLC
enemigos galos de Roma habían recibido
refuerzos desde allí. [4.20] Se cree que
Comio, así como los caudillos belóvacos que
habían combatido contra Roma, se
trasladaron a Britania tras ser expulsados de
la Galia continental, aumentando la
posibilidad de que grandes emplazamientos
belgas allí continuaran de manera similar
tras la marcha de César. Los latinos por su
parte, en generaciones recientes, habían
establecido colonias en la Galia transalpina,
en Narbona y en Aquae Sextiae, y lo
volverían hacer en el futuro próximo bajo los
mandos de César y de Augusto.
72. Impetuosity (Impetuosidad) BeL AeS
ArL RoL
Rising to the bait (Anzuelo mordido):
Marcha gratuitamente a 1 Región desde
cualquiera adyacente. Los arvernos o los
belgas en esa Región ejecutan Batalla
gratuita contra ti.
Charging in (Carga): Marcha gratuitamente
con 1 grupo de tus Bandas de Guerreros
Ocultas (sin Líder). Ese grupo puede
entonces ejecutar Batalla gratuita (solo).
Consejos. La Marcha en la versión sin
sombrear tiene que incluir un movimiento de
al menos una Región (es posible varias) a
una Región adyacente; la Región de origen
cuenta como seleccionada para la Marcha
(las fichas allí se Ocultan). La Batalla
gratuita de la versión sombreada y de la no
sombreada no incluye Emboscada. La
Batalla gratuita en la versión sin sombrear
puede ser con Bandas de Guerreros que
Marcharon a esa Región dentro de esa
Región o desde una adyacente; sólo se ataca
con el grupo de Bandas de Guerreros que
acaba de Marchar.
Trasfondo. Aunque la supuesta naturaleza
guerrera de los enemigos de Roma podía ser
temible, también podía ser aprovechada.
Vercingétorix luchó durante toda la Gran
Revuelta contra la intromisión de sus
excesivamente entusiasmados guerreros en
su cuidadosa estrategia, pues querían atacar
al enemigo directa e inmediatamente. Como
explicó a sus jefes al defender su dirección
durante una ausencia de parte del ejército
celta, “Fue por política deliberada que no
confiara el mando supremo a otro hombre
cuando él se fuera, para impedir que la
presión popular obligara a nadie a luchar, y
pudo ver que a todos les faltaba resolución y
querían entrar en combate sólo porque no
podían soportar aquel grado de dificultades.”
[7.20]
Sin embargo, hacia el final de la Guerra de
las Galias, incluso los belgas parecían haber
aprendido del estilo prudente del ejército
romano. En la campaña del 51 AC, al oír de
los prisioneros lo que sus enemigos
liderados por los belóvacos pretendían,
“César estimó que la estrategia que se estaba
proponiendo era muy cauta y lejos de la
temeraria prisa característica de los
bárbaros.” [8.8]
Listado de Cartas
Orden de Facciones (2.3.2): Ae=Heduos,
Ar=Arvernos, Be=Belgas, Ro=Romanos
Instrucciones para Facciones Sin Jugador
(8.2.1): C=Carnyx, L=Laureles, S=Espadas
1. Cicero RoL ArL AeS BeL
2. Legiones XIIII et XV RoL ArC AeL
BeL
3. Pompey Ro ArL AeS BeL
4. Circumvallation Ro ArS BeS AeL
5. Gallia Togata Ro ArC BeL AeL
6. Marcus Antonius Ro ArL BeL AeL
7. Alaudae Ro AeL ArC BeL
8. Baggage Trains Ro AeL Ar Be
9. Mons Cevenna Ro Ae Ar Be
10. Ballistae Ro AeL BeS ArS
11. Numidians RoL AeL BeL ArL
12. Titus Labienus Ro AeL BeL Ar
13. Balearic Slingers Ro BeL ArC AeL
14. Clodius Pulcher Ro Be ArC AeL
15. Legio X Ro BeL ArC AeL
16. Ambacti Ro BeL AeL ArL
17. Germanic Chieftains RoL BeS AeS Ar
18. Rhenus Bridge Ro Be Ae Ar
19. Lucterius ArC RoL AeL Be
20. Optimates ArL RoS AeS BeS
21. The Province ArC RoL AeL BeS
22. Hostages Ar Ro BeL Ae
23. Sacking ArC Ro Be AeS
24. Sappers ArC RoL BeL AeL
25. Aquitani Ar AeL RoL BeS
26. Gobannitio Ar Ae Ro BeS
27. Massed Gallic Archers ArC AeRo BeL
28. Oppida Ar Ae Be RoS
29. Suebi Mobilize Ar AeS Be RoS
30. Vercingetorix’s Elite ArC Ae BeL Ro
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31. Cotuatus & Conconnetodumnus Ar
Be Ro AeL
32. Forced Marches ArL BeS RoL AeS
33. Lost Eagle ArC BeL Ro Ae
34. Acco ArL BeL Ae Ro
35. Gallic Shouts Ar Be AeL RoS
36. Morasses Ar BeL AeL Ro
37. Boii Ae Ro Ar BeS
38. Diviciacus Ae Ro Ar Be
39. River Commerce Ae RoS Ar BeS
40. Alpine Tribes Ae Ro BeL Ar
41. Avaricum Ae Ro Be Ar
42. Roman Wine AeL Ro BeL Ar
43. Convictolitavis Ae Ar RoS Be
44. Dumnorix Loyalists AeL ArL Ro Be
45. Litaviccus Ae Ar Ro BeL
46. Celtic Rites AeL Ar Be RoL
47. Chieftains’ Council AeS ArS BeS RoS
48. Druids Ae Ar Be RoS
49. DroughtAeL Be RoL Ar
50. Shifting Loyalties AeL BeL RoL ArL
51. Surus Ae Be RoS Ar
52. Assembly of Gaul AeL BeS ArL RoL
53. Consuetudine AeS BeS Ar RoS
54. Joined Ranks AeS BeS ArS RoS
55. Commius Be Ro ArS AeL
56. Flight of Ambiorix Be Ro Ar AeL
57. Land of Mist and Mystery BeL Ro Ar
Ae
58. Aduatuca Be Ro AeS Ar
59. Germanic Horse Be Ro AeL ArC
60. Indutiomarus Be Ro Ae ArS
61. Catuvolcus Be ArS Ro AeL
62. War Fleet BeL ArL RoL AeL
63. Winter Campaign Be Ar Ro AeL
64. Correus BeL ArS Ae Ro
65. German Allegiances BeL Ar AeL RoL
66. Migration BeL ArS AeL RoL
67. Arduenna Be Ae Ro ArL
68. Remi Influence BeL AeL Ro ArL
69. Segni & Condrusi BeS AeS RoS Ar
70. Camulogenus Be AeL Ar Ro
71. Colony Be Ae Ar Ro
72. Impetuosity BeL AeS ArL RoL
CRÉDITOS Diseño del Juego
Andrew Ruhnke & Volko Ruhnke
Desarrollo de la Serie
Mike Bertucelli
Módulo Vassal
Joel Toppen y Art Bennett
Pruebas de Juego
Jeremy Antley, Örjan Ariander, Art Bennett,
Ric Bernat, Adam Blinkinsop, Steve Carver,
Gian Carlo Ceccoli, Arnold Daly, Paul
Dobbins, Tony Farrand, Manfred Gabriel,
Eric Guttag, Tom Kassel, Jordan Kehrer,
Magnus Kvevlander, Kevin Labeeuw, Mike
Owens, Todd Quinn, Stéphane Renard,
Daniel Ruhnke, Rui Serrabulho, Jacek
Szmania, Joel Tamburo, Roger Taylor, Ken
Tee, Sal & Alfio Vasta, Michael Weinstein;
Marc Guénette y la Stack Académie
Montréal; John Gitzen, Patrick Neary, James
du- Bose, y la Syracuse TNG; Gordon
Pueschner, Wendell Albright, y la 1st
Minnesota; Ted Lyng’s Falls Church
Gamers; y muchos otros en GMTWest,
Prezcon, WBC, y online. Agradecimiento
especial a nuestro asesor histórico y
Discutidor galo en la plantilla, Marc
Gouyon-Rety.
Director Artístico y Diseño de la Caja
Rodger MacGowan
Mapa
Chechu Nieto Sánchez
Ilustraciones de las Cartas, Fichas y
Casilleros
Mark Simonitch y Chechu Nieto Sánchez
Manuales and Tablas
Charlie Kibler
Productores
Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy
Lewis, Gene Billingsley, y Mark Simonitch
Coordinador de Producción
Tony Curtis
Traducción al Castellano
Luis H. Agüe
79 © 2015 GMT Games, LLC
© 2015 GMT Games, LLC 80
TRIBUS (1.3.2) El mapa muestra un total de 30 Tribus
Nombre Localización Ciudad/Especial/Eventos Nombre Localización Ciudad/Especial/Eventos
Aedui* Céltica
central <Bibracte>
Heduos sólo/Natal Reagr. Menapii
Bélgica norte Natal Belga
Reagrupamiento
Arverni* Céltica sur <Gergovia>
Arvernos sólo/Natal Reagr.
25 Aquitani
26 Gobannitio
62 War Fleet
Morini* Bélgica norte Natal Belga
Reagrupamiento
Atrebates* Bélgica sur Natal Belga
Reagrupamiento
55 Commius
64 Correus
70 Camulogenus
Namnetes Céltica oeste
Aulerci Céltica norte Pictones*
Céltica oeste 25 Aquitani
62 War Fleet
Bellovaci
Bélgica sur Natal Belga
Reagrupamiento
70 Camulogenus
Remi
Bélgica sur Natal Belga
Reagrupamiento
68 Remi Influence
Bituriges* Céltica
central <Avaricum>
41 Avaricum
Santones
Céltica oeste
Cadurci Céltica sur Arverni Home Rally Senones Céltica norte
Carnutes*
Céltica norte <Cenabum>
34 Acco
52 Assembly of Gaul
68 Remi Influence
Sequani* Céltica este <Vesontio>
Catuvellauni
Britania 57 Land of Mist and
Mystery
Suebi
(Norte)
Germania
norte
Germanos sólo/Natal
No hay Ctrl. Belga
29 Suebi Mobilize
Eburones
Bélgica este. Natal Belga
Reagrupamiento
61 Catuvolcus
Suebi
(Sur)
Germania sur Germanos sólo/Natal
No hay Ctrl. Belg
29 Suebi Mobilize
Helvetii Céltica este Sugambri* Germania
norte
Germanos sólo/Natal
Reagrupamiento
Helvii Provincia Natal Romana
Reclutamiento
Treveri*
Céltica este 51 Surus
60 Indutiomarus
67 Arduenna
69 Segni & Condrusi
Lingones Céltica norte Ubii* Germania sur Germanos sólo/Natal
Reagrupamiento
Mandubii*
Céltica norte <Alesia>
34 Acco
68 Remi Influence
70 Camulogenus
Veneti* Céltica oeste
Volcae Céltica sur Natal Arverna
Reagrupamiento
*Nombre de la Región (1.3.1). En la traducción de las reglas y del manual se conserva el nombre en latín cuando alude
directamente a una casilla del tablero, y se traduce cuando es contexto (N. del T.)
81 © 2015 GMT Games, LLC
ERRATAS a 17-5-2016:
-Página 6, mapa: el círculo que rodea
Aulerci debería estar sólo en torno al Aliado,
y no a las Bandas de Guerreros.
-Página 8: en el mapa, y en el texto que
explica sus acciones, la segunda Auxiliar de
Treveri se ha omitido.
-Páginas 13 y 18: Los mapas deberían
mostrar sólo 5 Legiones en Nervii.
-Página 18, tercer párrafo completo:
Obsérvese que los romanos también podrían
haber reclutado 1 Auxiliar en Treveri por el
Fuerte que hay allí.
-Página 23, 2º párrafo completo, línea 5: Las
4 Auxiliares podrían mover primero a
Sequani, adyacente y con Control romano, y
después a Provincia.
-Página 25: En el mapa falta Ambiórix en
Atrebates.
(El resto de erratas que aparecen en la
versión original en inglés han sido
corregidas directamente en la traducción. N.
del T.)