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1 © 2015 GMT Games, LLC Serie COIN, Volumen VI MANUAL por Andrew Ruhnke y Volko Ruhnke ÍNDICE DE CONTENIDO Tutorial de Falling Sky………… 2 Roles y Estrategia…………...... 25 Ejemplos con Facciones Sin Jugador………………..………29 Notas de los Diseñadores...........39 Texto y Notas de los Eventos…….50 Listado de Cartas…………………77 Créditos…….………………….....78 Fichas Escaneadas……………….79 Tribus…………………………….80 Fuerzas y Erratas.………...………81 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com

MANUAL...Aliados en los círculos sólidos y las Ciudadelas en los rombos. Consulta la tabla al final de este Manual: te muestra todas las Fichas de Fuerzas que deberías tener y cómo

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1 © 2015 GMT Games, LLC

Serie COIN, Volumen VI

MANUAL por Andrew Ruhnke y Volko Ruhnke

ÍNDICE DE CONTENIDO

Tutorial de Falling Sky………… 2

Roles y Estrategia…………...... 25

Ejemplos con Facciones Sin

Jugador………………..………29

Notas de los Diseñadores...........39

Texto y Notas de los Eventos…….50

Listado de Cartas…………………77

Créditos…….………………….....78

Fichas Escaneadas……………….79

Tribus…………………………….80

Fuerzas y Erratas.………...………81

GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com

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Tutorial de Falling Sky

¡Los jugadores noveles deben empezar

aquí!

Bienvenidos al tutorial de Falling Sky. Te

llevará por el despliegue y por parte de la

partida paso a paso, familiarizándote con las

mecánicas básicas y demostrándote algunas

de las opciones disponibles para cada

facción. Nuestro propósito con él es

simplemente enseñarte conceptos, no sugerir

estrategias óptimas: ¡eso te lo dejamos a ti!

En caso de que quieras revisar Reglas de

Juego concretas mientras vemos el tutorial,

te proporcionamos los oportunos números de

referencia entre paréntesis.

Nuestra sesión de ejemplo incluirá cuatro

jugadores, así que de momento puedes

ignorar completamente la sección de las

reglas para los romanos y galos Sin Jugador

(8.0-8.9)

PARTE UNO:

Despliegue Fuerzas y Marcadores. Empecemos

desplegando el escenario. Hemos elegido

“La Reconquista de la Galia”, que comienza

en el 53 AC. Coloca el tablero, pon todos los

componentes en la mesa, y consulta la

página 45 del Reglamento para los detalles

sobre el despliegue de este escenario.

Para preparar las fuerzas de cada Facción,

busca primero las cinco tarjetas de cartón de

Fuerzas Disponibles. Cuatro de ella son para

los jugadores, la quinta para las Tribus

Germanas que dirige el juego. Siempre que

despliegues el juego, puedes poner estas

tarjetas de Fuerza cerca de donde el jugador

correspondiente se sienta, y la tarjeta gris de

los germanos en cualquier sitio cerca del

borde del tablero en el que está Germania.

Ahora saquemos las fichas de Fuerzas: por

colores, colócalas todas en sus respectivas

tarjetas de Fuerzas. Posiciona los discos de

Aliados en los círculos sólidos y las

Ciudadelas en los rombos.

Consulta la tabla al final de este Manual: te

muestra todas las Fichas de Fuerzas que

deberías tener y cómo se llaman (1.4).

Tendrás también otras fichas de madera: dos

cilindros bajos de Recursos/Elegibilidad con

los colores de cada una de las cuatro

Facciones de jugador (1.8, 2.2), y seis

peones blancos y seis grises para señalar las

casillas de las acciones (3.1.1).

Ahora sigamos el despliegue de la página 43

del Reglamento. Tras una breve

introducción al escenario, verás una sección

denominada “Mazo”: volveremos a ella

enseguida. A continuación viene el

“Contador”, que es el contador numérico que

hay en la parte superior del tablero y que

usaremos para marcar el número de

Recursos que tiene cada Facción de jugador

(representando principalmente grano

almacenado en la Galia), usando un juego de

esos cilindros bajos redondos (1.8), además

de marcadores de Victoria cuadrados para

los arvernos, romanos y belgas. (Los heduos

tienen un marcador de Victoria en su tarjeta

de Fuerzas; los germanos no cuentan la

Victoria, 7.0.) Adelante, pon los cilindros y

esos tres marcadores en el Contador según se

indica en la sección de despliegue. (Si no has

destroquelado las fichas, destroquela las que

necesites a medida que avanzamos.)

A continuación viene el Contador de Senado

y de Legiones, casillas rojas en la parte

inferior derecha del tablero. En ellos se

representará la actitud del Senado de Roma

hacia César, lo que quiere decir hacia la

aventura de Roma en la Galia (6.5). Tal y

como se observa en el Despliegue, coloca el

marcador del Senado en “Intriga” (con la

cara “Firme” bocabajo).

Ahora busca las 12 Legiones –cubos rojos–

entre las fichas de Fuerzas romanas y

muévelas al contador de Legiones. Los

Legiones son especiales y pasan a estar

disponibles de una manera diferente; se

moverán entre el mapa de la Galia y el

Contador de Legiones (1.4.1), hasta cierto

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punto dependiendo de la actitud del Senado.

Pon cuatro de las Legiones en la línea

inferior de cuadraditos, en “Adulación”.

Deja las otras ocho cerca: irán a parar al

mapa.

A continuación coloca el marcador de

Victoria hedua “Otra con Más Aliados” en la

tarjeta de Fuerzas Heduas, en la casila “7”;

hablaremos de la Victoria hedua más tarde

en el tutorial, cuando lleguemos a la Fase de

Victoria.

Ahora, como se señala entre paréntesis,

todas las Facciones comienzan la partida

Elegibles para actuar (2.3.1). Pon los

restantes cuatro cilindros bajos en el área de

SECUENCIA DE JUEGO en la parte

inferior izquierda del tablero. Continúa

colocando los marcadores de Invierno y

Helada cerca del CONTADOR DE

INVIERNO bajo la casilla de Elegible.

También se señala entre paréntesis que todas

las Bandas de Guerreros y Auxiliares

comienzan Ocultas. Eso quiere decir que

colocaremos esas fuerzas con su símbolo

grabado bocabajo (boca arriba significaría

Reveladas). De hecho, siempre que colocas

Bandas de Guerreros y Auxiliares en el mapa

por cualquier razón, comienzan Ocultas

(1.4.3).

Ahora coloquemos las fuerzas iniciales en

las diferentes Regiones del mapa, tal y como

especifica el resto del despliegue. Cada

Región tiene un nombre, ya sea el de una de

las tribus destacadas allí (resaltadas en el

tablero con un pergamino más brillante), o

“Britania” o “Provincia”. Los discos de

Aliados van en casillas de Tribu con

nombres concretos (1.4.2), y los bloques de

Ciudadelas van en las Tribus con Ciudades

en forma de rombo (en este despliegue, loes

heduos tienen una Ciudadela en Bibracte).

Los romanos tienen un Fuerte especial

indestructible en Provincia: ese bloque rojo

va en la casilla específica que hay allí. El

resto de fuerzas pueden ir en cualquier sitio

de su Región.

Observa que los tres Líderes –que también

cuentan como fichas de fuerzas– tienen

grabados como las Bandas de Guerreros.

Van con el símbolo hacia arriba, lo que

quiere decir que son César, Vercingétorix y

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Ambiórix, respectivamente (el símbolo

hacia abajo es un sucesor menor, 1.4.3).

Este despliegue especifica quién Controla

cada Región (o si nadie lo hace). Una

Facción Controla una Región si tiene más

fichas que todas las demás combinadas (1.6).

Coloca los marcadores de Control

especificados en las casillas de las Regiones

en las que pone SIN CONTROL. Una casilla

de Control vacía significa que nadie la

Controla. Los dorsos de los marcadores de

Control germanos también dicen Sin

Control, y pueden usarse para enfatizar más

las Regiones que están en disputa, como la

Región Mandubii en este caso.

Hay un último marcador que comienza este

escenario en el mapa: un marcador circular

de Dispersada en la tribu Veneti, por su cara

“Reuniéndose”. La dispersión es el resultado

de una acción de los romanos llamada

Captura (3.2.3); el marcador impide la

colocación de discos de Aliados en esa Tribu

hasta que este se retire (1.4.2).

Ok, ¡esa es la situación de la Galia en el 53

AC! Tu tablero desplegado debería

parecerse al de la ilustración de la página

anterior. Varias fuerzas permanecerán en las

diversas tarjetas de Fuerzas Disponibles

junto al tablero; por ejemplo, la tarjeta de los

heduos debería de parecerse a la que se ve a

continuación. Preparemos el mazo para que

puedas jugar…

La tarjeta de Fuerzas Disponibles heduas

debería quedar como esta. Los discos de

Aliados se cogen de las casillas con el

número más bajo, y se pasa un disco de

Aliado a la casilla de Ciudadela vacía,

para que el total de Aliados+Ciudadelas

heduos muestre “3”,

Mazo. Echa un vistazo a las instrucciones

generales para la Preparación del Mazo que

aparecen al final del despliegue de la página

43 del reglamento. Para todos los escenarios,

los Mazos se preparan barajando las 72

cartas de Evento (separadas de las cartas de

Invierno) y formándolas en montones de

cinco cartas bocabajo, barajando entonces

una carta de Invierno cada tres montones y

apilando finalmente los montones. De esa

manera, cada año entre Inviernos tiene unas

15 cartas de Evento, más o menos.

Para esta sesión tutorial, construiremos de

manera artificial el primer año del mazo, de

manera que todos reaccionemos a los

mismos Eventos. Busca las siguientes cartas

y apílalas bocabajo para que se revelen

exactamente en este orden:

• Carta 1 (superior): Gobannitio

• Carta 2: Suebi Mobilize

• Carta 3: River Commerce

• Carta 4: Alpine Tribes

• Carta 5: Aduatuca

• Carta 6: Druids

• Cartas 7, 8, y 9: cualquier carta de Evento

al azar (no Invierno)

• Carta 10: Legiones XIIII et XV

• Carta 11 (inferior): Winter (cualquiera de

las 5).

Si quieres continuar esta sesión tras

completar el tutorial, o si quieres intentar

organizar un mazo completo ahora, sigue de

esta manera (de lo contrario, las 11 cartas

enumeradas son suficiente): Forma siete

montones de cinco cartas de Evento cada

uno (bocabajo). Baraja una carta de invierno

con los montones cuarto y séptimo. Apila los

montones (el séptimo al final) y ponlos bajo

las 11 cartas bocabajo que se acaban de

enumerar (la carta 1 arriba del todo). Deja las

restantes cartas de Evento e Invierno a un

lado. Tu mazo está listo para la versión más

corta del escenario, 53-51 AC.

Victoria. Finalmente, antes de que

comencemos a jugar, echa un vistazo rápido

a lo que cada Facción está intentando ganar.

Busca el desplegable de Facciones que dice

“Órdenes” y “Capacidades Especiales” y

mira en la casilla “Victoria” en la parte

inferior derecha de cualquier hoja. La casilla

enumera las cuatro condiciones de victoria

para que los jugadores puedan echar un ojo

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al objetivo de cada uno: cada Facción de

jugador tiene algo en particular que está

intentando obtener (7.2-7.3). La condición

de esa Facción está resaltada en su hoja.

Observarás que los objetivos de cada

Facción incluyen conseguir Tribus Aliadas.

Además:

• Los romanos ganan Sometiendo Tribus.

• Los arvernos ganan matando Legiones.

• Los heduos ganan teniendo mayoría de

Aliados.

• Los belgas ganan Controlando Regiones.

PARTE DOS: Órdenes, Capacidades Especiales y

Eventos

En Falling Sky jugamos una carta cada vez y

revelamos la siguiente para ver lo que viene

después. Revela la carta superior y ponla

junto al mazo, después revela la segunda

carta y déjala sobre el mazo, boca arriba.

Carta Jugada Sig. carta en el mazo

Carta 1: Gobannitio. Mirando la parte

superior de la carta Gobannitio, vemos un

orden de iniciativa para las cuatro Facciones.

Este orden determina quién será el primero

elegible para actuar en esta carta. (Las

espaditas y otros símbolos conciernen a las

reglas para Facciones Sin Jugador, sección

8, así que las ignoramos.) Sólo dos

Facciones conseguirán actuar; las otras

deben esperar hasta la siguiente carta. Mira

el apartado SECUENCIA DE JUEGO en la

parte inferior del tablero: muestra cómo las

distintas Facciones se interrelacionan, tal y

como se explica en la sección 2.3 de las

Reglas. Vamos a explorar estas relaciones

conforme jugamos…

Los arvernos (verdes) son la 1ª Elegible en

Gobannitio, y por lo tanto tienen todo un

menú de opciones. Desean aumentar sus

fuerzas, así que eligen una Orden para

hacerlo: Reagrupamiento. En el desplegable

de Facciones que dice “Órdenes” y

“Capacidades Especiales”, mira la hoja

verde de los arvernos. La columna izquierda

muestra una serie de Órdenes, con

Reagrupamiento arriba del todo.

Normalmente, cuando una Facción ejecuta

una Orden, puede hacerlo con un solo tipo de

Orden en varias Regiones mientras que

pague el coste en Recursos requerido para

cada Región (3.1). Así que los arvernos

deciden Reagruparse (3.3.1) en todos los

sitios que puedan para colocar nuevas

fuerzas: donde tienen Aliados (discos) o

Ciudadelas que puedan generar nuevas

Bandas de Guerreros, donde puedan mejorar

una Aliado en Ciudad a Ciudadela, o donde

tengan Control –más fichas que los demás

combinados (1.6)– y puedan por ello colocar

nuevos Aliados. Los arvernos

señalan las Regiones que

seleccionaron para Reagru-

pamiento con peones blancos

(3.1.1) para ayudar a llevar la

cuenta de lo que hacen:

• En la Región Carnutes, cerca del centro de

la Galia, tienen Control y colocan un nuevo

Aliado arverno en Aulerci, que deja de estar

Sometida, bajando el marcador de victoria

de los romanos “Sometidas” de 14 a 13 en el

contador (1.3.2, 1.9, 7.2-7.3). El nuevo disco

de Aliados se coge de la casilla con el

número más bajo de la tarjeta de Fuerzas

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Arvernas Disponibles, revelando el número

“4” como número de Aliados+Ciudadelas

que los arvernos tienen en el mapa (1.4.1).

• En la cercana Región Mandubii, añaden

Bandas de Guerreros arvernas de

Disponibles a través de su Aliado Senones.

El Reagrupamiento añade normalmente una

Banda de Guerreros por Aliado, Ciudadela y

Líder, pero los arvernos –invocando a los

celtas para que unifiquen su causa contra los

odiados romanos– tienen una ventaja en el

Reagrupamiento y colocan una Banda de

Guerreros extra. Aliado+1 es igual a 2

Bandas de Guerreros en Mandubii, lo que

proporciona a los arvernos el control allí.

• En la Región natal de los arvernos en el sur,

los arvernos fortifican su Ciudad de

Gergovia con una Ciudadela, que reemplaza

al disco de Aliado allí; funciona como un

Aliado, pero es más defendible.

Vercingétorix está allí, y tiene una ventaja

añadida en el Reagrupamiento: Reagruparse

con él permite añadir un Aliado o Ciudadela

y colocar Bandas de Guerreros, así que el

Reagrupamiento también añade Bandas allí.

Reagrupamiento de los arvernos en las

Regiones de Carnutes, Mandubii, y Arverni,

por un coste total de tres Recursos.

El Reagrupamiento cuesta un Recurso por

Región (3.3.1), así que los arvernos gastan

tres Recursos, y su cilindro de Recursos

verde del contador baja de 10 a 7. Retira los

peones blancos.

Puesto que los arvernos ejecutaron sólo una

Orden (sin Capacidad Especial, y no un

Evento), movemos su cilindro de

Elegibilidad verde desde “Facciones

Elegibles” a la casilla “1ª Facción sólo

Orden”. La flechita que señala de esa casilla

a “2ª Facción Orden Limitada” muestra que

la única acción que la siguiente Facción

Elegible puede ejecutar es una Orden

Limitada (2.3.4-.5). Como veremos, los

arvernos podrían haber añadido una

Capacidad Especial a su Orden, pero hacerlo

hubiese permitido a la siguiente Facción

jugar el Evento Gobannitio… ¡posiblemente

contra los arvernos!

Los arvernos ejecutan sólo Orden, y los

heduos una Orden Limitada.

Los siguientes en la carta Gobannitio son los

azules, los heduos. Ejecutan una Orden

Limitada, lo que quiere decir una Orden en

sólo una Región y sin la opción de una

Capacidad Especial (2.3.5). Deciden

Marchar desde la Región natal hedua,

enviando una Banda de Guerreros al este

para tomar el Control de la Región Sequani

y dos Bandas de Guerreros al sur para

provocar problemas entre los arvernos.

Observa que la Marcha en Falling Sky (al

contrario que en los juegos de la Serie COIN

de la era moderna) selecciona y paga las

Regiones por origen, no por destino (3.3.2).

En este caso, el gasto de un Recurso de los

heduos envía a las Bandas de Guerreros en

dos direcciones.

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Los heduos Marchan para expandirse.

Han actuado dos Facciones en esta carta, así

que hemos acabado con Gobannitio. Los

cilindros verde y azul se mueven a

“Facciones No Elegibles”, mostrando que

arvernos y heduos no podrán ejecutar

Órdenes en la siguiente carta. Juega Suebi

Mobilize y ponla encima de Gobannitio, y

revela la siguiente carta, River Commerce.

Carta Jugada Sig. carta en el mazo

Carta 2: Suebi Mobilize. Mira en la casilla

de Facciones Elegibles del tablero y

comprobarás que sólo quedan los belgas

(amarillos) y los romanos (rojos) para actuar

en esta carta. Así que saltamos al verde y al

azul en el orden de la parte superior de Suebi

Mobilize y vemos que los belgas son la 1ª

Elegible (2.3.2).

Los belgas deciden ejecutar una Orden más

una Capacidad Especial para saltar sobre los

romanos y atacar a las Legiones aisladas que

aún pasan el invierno en Bélgica. Mirando la

hoja de Tribus Belgas en el desplegable de

Facciones, vemos que cada opción de Orden

indica a la izquierda las Capacidades

Especiales que pueden añadirse a ella con

texto de color, y que cada opción de

Capacidad Especial, similarmente, indica

qué Órdenes pueden acompañarla (4.1,

4.1.1).

Las Órdenes y las Capacidades Especiales

indican las restricciones respecto a qué

localizaciones pueden seleccionarse. Las

Capacidades Especiales belgas, por ejemplo,

sólo pueden tener lugar como máximo a una

Región de distancia de su Líder Ambiórix, o

en la misma Región que su Sucesor (4.1.2).

Así que, por el momento, cualquier

Capacidad Especial belga estará restringida

a las Regiones Nervii, Menapii, Atrebates,

Treveri, y/o Sugambri, con o adyacentes a

Ambiórix. Los belgas ejecutarán Batalla

(Orden) más Furor (Capacidad Especial).

Mueve el cilindro de Elegibilidad belga

desde Facciones Elegibles a 1ª Facción

Orden + Capacidad Especial.

Cuando una Facción interrumpe una Orden

para añadir una Capacidad Especial, puede

hacerlo en cualquier momento durante la

ejecución de la Orden (4.1). En este caso, los

belgas deciden ejecutar Furor

inmediatamente antes de la Batalla. Como se

indica en la hoja de las Tribus Belgas, el

Furor puede tener lugar en Regiones hasta a

una casilla de Ambiórix, y sólo si la Región

tiene Bandas de Guerreros belgas Ocultas,

que deben Revelarse (girarse, 1.4.3) para

atemorizar a sus enemigos (4.5.2) y hacerles

huir. Además, el Furor no puede escoger

como objetivo a enemigos con un Fuerte,

Ciudadela o Líder en la Región ni a los

belicosos germanos. El Furor tampoco

puede acompañar a la Marcha, así que debe

de tener lugar sin reposicionar mediante una

Orden de Marcha. Mirando al tablero, esto

significa que sólo podría tener lugar contra

fichas romanas en las Regiones Morini y

Atrebates, donde no hay Fuertes. El jugador

belga señala estas casillas con peones grises,

para distinguir las Regiones en las que

efectúa Capacidades Especiales de aquellas

en las que efectúa Órdenes, que se señalaran

en breve con peones blancos (3.1.1).

Por cada Banda de Guerreros belga que se

Revele para ejecutar Furor, la Facción

enemiga objetivo debe Retirar o eliminar

una de sus fichas móviles (4.2.5). La

Retirada del Furor (funciona igual que la

Retirada de Batalla) es sólo a Regiones

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adyacentes que la Facción en Retirada –u

otra Facción que lo permita– Controle

(3.2.4). (Una excepción es que las Bandas de

Guerreros galas atacadas en Batalla por los

romanos pueden Retirarse y permanecer en

la Región de la Batalla, 3.2.4.) Los germanos

nunca permiten Retirarse a sus Regiones, y

los arvernos (ansiosos de ver morir a los

Legionarios) en este caso tampoco. Sin

Retirada posible, las tres fichas rojas

afectadas por el Furor son eliminadas: las

Auxiliares van a la tarjeta de Fuerzas

Disponibles Romanas, la Legión a la casilla

de Legiones Caídas, en la parte inferior

derecha del tablero (1.4.1).

Ahora pasamos a la Batalla: la Orden más

compleja y menos segura de Falling Sky. El

procedimiento para la Batalla se proporciona

en tres componentes del juego: en el

Reglamento, en las secciones 3.2.4 y 3.3.4,

en los desplegables de Facciones, y en la

tabla de flujo en una hoja de ayuda aparte.

Consulta el que quieras.

El corazón de la Batalla es que el atacante (la

Facción que ejecuta Batalla) inflige Bajas a

las fuerzas defensoras, después los

defensores supervivientes (normalmente)

contraatacan para infligir Bajas a los

atacantes. Las Bandas de Guerreros y las

Auxiliares causan ½ Baja cada una, mientras

que los Líderes y las Legiones cusan una

Baja. Las Bajas totales de cada bando

pueden verse divididas a la mitad o dobladas

por diferentes razones, por ejemplo, un

defensor con un Fuerte sufre sólo la mitad

del total de Bajas, siempre redondeando

hacia abajo (3.2.4, 3.3.4).

La sublevación de Ambiórix: Furor y

después Batalla (el Furor se señala con una

X gris, las Batallas con una blanca).

Los belgas gastan tres Recursos (a 7) para

declarar Batallas en Atrebates, Treveri y

Nervii.

Los belgas pueden ejecutar su Orden en la

secuencia que quieran: comienzan con

Atrebatres, donde tres Bandas de Guerreros

atacan al Aliado romano desprotegido de

Remi. Los romanos no tienen fuerzas

móviles, así que no pueden Retirarse para

reducir las Bajas. Las Bajas de 1 ½ de las

Bandas de Guerreros se redondean hacia

abajo a una Baja, suficiente para eliminar el

disco de Aliado rojo; no sobrevive ninguna

fuerza para contraatacar.

A continuación, en la Región Treveri, cuatro

Bandas de Guerreros atacan a los romanos

que defienden con un Fuerte. El Fuerte

reducirá las Bajas sufridas por los romanos a

la mitad. Las cuatro Bandas de Guerreros

con ½ baja cada una suman dos Bajas, que

se reduce a una. Los romanos podrían

haberse Retirado (si sus amigos heduos los

reciben en el sur), pero deciden permanecer

en su Fuerte. El Fuerte sufre Bajas el último,

así que la Auxiliar o la Legión deben

absorber primero las Bajas. Si lo hace la

Legión, tira un dado y sólo resulta eliminada

con un 1, 2 o 3. Los romanos no desean

jugarse la Legión, así que eliminan la

Auxiliar. La Legión superviviente

contraataca ahora, infligiendo una Baja que

obliga a los belgas a eliminar una Banda de

Guerreros.

Finalmente, los belgas atacan al Fuerte que

hay cerca de Nervii. Ambiórix tiene un

talento particular para atacar: ¡todas las

Bandas de Guerreros que atacan (no que

defienden) con él infligen una Baja en lugar

de ½! Él y sus cuatro Bandas de Guerreros

suman cinco Bajas, que se dividen a la mitad

por el Fuerte, a dos. Los romanos deciden

eliminar a las dos Auxiliares que hay allí y

contraatacar con las dos Legiones,

eliminando a las dos Bandas de Guerreros

belgas. (¡La cercana Bandas de Guerreros

germana permanece fuera de esto!)

Al final de las Batallas en las que no hubo

Retiradas, todos los supervivientes Ocultos

se Revelan (1.4.3, 3.2.4), en este caso todas

las Bandas de Guerreros belgas en las

Regiones de las Batallas. Observa que toda

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esta carnicería aún no ha cambiado el

Control ni afectado a la puntuación de los

romanos: los Remi ya no están movilizados

y aliados con Roma, sino que están

Sometidos. El marcador arverno “Legiones

Fuera del Mapa” (1.9) se mueve de cuatro a

cinco debido a la reciente Legión Caída.

Retira los peones.

La Orden + Capacidad Especial belga

concede a los romanos el Evento o una

Orden Limitada.

Les toca a los romanos: Como se muestra en

el apartado de Secuencia del tablero, el uso

de la Capacidad Especial por parte de los

belgas abre las puertas para que los romanos

usen el Evento actual. También pueden

elegir una Orden Limitada, que es lo que

deciden. No hay tiempo que perder: ¡César

corre hacia el Norte parar rescatar a sus

Legiones en peligro!

Los romanos seleccionan Provincia para una

Orden Limitada de Marcha. Gastan 2

Recursos por Región en lugar de uno, así que

sus Recursos bajan de 20 a 18. Los bien

formados romanos pueden Marchar, no sólo

a Regiones adyacentes como los galos, sino

a una segunda Región… y con César a una

tercera (3.2.2). (De manera similar,

Vercingétorix puede llevar a sus Bandas de

Guerreros a una segunda Región, 3.3.2).

Los romanos, al Marchar, pueden dejar

fichas conforme mueven. En este caso, los

romanos dejan las fuerzas suficientes por el

camino para tomar el control de las Regiones

Sequani y Treveri, útiles por diversas

razones, particularmente para controlar una

Línea de Abastecimiento (3.2.1) hasta el

territorio amigo de Cisalpina. (Las Líneas de

Abastecimiento son cadenas de Regiones

que llegan hasta Cisalpina y están libres de

Control hostil; ayudan al Reclutamiento y a

la Construcción de los romanos, al Comercio

con los heduos y en los Cuarteles de

Invierno, 3.2.1, 4.2.1, 4.4.1, 6.3.3.)

César vuelve a Bélgica.

Siempre que un grupo de fichas Marche y

atraviese una Región con fuerzas Ocultas

(Bandas de Guerreros o, en el caso de

Vercingétorix, Auxiliares), estas fuerzas

pueden “Hostigar” al grupo que mueve para

infligirle Bajas: una Baja por cada tres fichas

Ocultas, redondeando hacia abajo. Como

con las Bajas en las Batallas, cada Baja

elimina una ficha o –con una tirada de 1-3–

una Legión o Líder (3.2.2). En este caso, no

hay suficientes fichas Ocultas para causar

Bajas (las tres Bandas de Guerreros belgas

de Treveri están Reveladas debido a la

Batalla anterior).

César, con su única Orden Limitada, pone en

peligro a Ambiórix con sus fuerzas

momentáneamente más débiles y le quita

tres puntos de victoria al Control belga (los

números grandes encima de las casillas de

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Control de las Regiones Nervii y Treveri,

1.3.1 y 7.2). Juega la siguiente carta.

Carta Jugada Sig. carta en el mazo

Carta 3: River Commerce. Si no has

actualizado aún los cilindros de Elegibilidad

después de que los romanos completaran su

Marcha, hazlo ahora. Verás que, de nuevo,

los únicos Elegibles son los heduos y los

arvernos. El Evento jugado es una lucrativa

Capacidad hedua, y los heduos la quieren.

Un Evento de Capacidad –señalado por el

campo púrpura “CAPACIDAD” en la carta–

introduce un cambio en las reglas que durará

para el resto de la partida (5.3). Como la

mayoría de Eventos, este también es de “Uso

Dual”: la Facción ejecutora puede elegir

cualquiera de los dos efectos rivales del

Evento (5.2). En este caso, la versión no

sombreada del Evento hace el Comercio

heduo más poderoso, y la versión sombreada

lo hace menos poderoso.

Los heduos ejecutan el Evento, quedándose

la carta como recordatorio y colocando un

marcador púrpura claro de “Capacidad Sin

Sombrear” en ella. Actualiza su cilindro de

Elegibilidad. Observa que jugar el Evento no

cuesta Recursos a los heduos.

Cuando la 1ª Facción Elegible ejecuta un

Evento, la segunda puede ejecutar Orden

completa con Capacidad Especial (2.3.4).

Los arvernos pueden elegir algo de cada

columna de su hoja, la de Órdenes y la de

Capacidades Especiales, y lo harán ahora

(actualiza la Elegibilidad)…

A los arvernos les gustaría extender su

influencia por el oeste para Reagrupar a las

Tribus Sometidas que hay allí, presionar un

tanto a los heduos en el centro, y unir a

Vercingétorix con las fuerzas arvernas que

se congregan en el norte. Así que Marcharán

desde la Región Carnutes hacia el oeste y

desde la Región Arverni hacia el norte (-2

Recursos arvernos, cilindro verde a 5). Una

Banda de Guerreros de Carnutes llega a la

Región Veneti y otra a Pictones: el Control

arverno que establecen allí les permitirá más

tarde Reagrupar a los Aliados arvernos.

El estilo de liderazgo disciplinario de

Vercingétorix permite a los arvernos que van

con él Marchar a dos Regiones (3.3.2). Por

el camino, demostrará su creatividad

interrumpiendo la Orden de Marcha arverna

con una Capacidad Especial justo en el

momento adecuado:

• Primero, un grupo de dos Bandas de

Guerreros de la Región Arverni mueve a la

Región natal hedua, tomando el Control

arverno.

• A continuación, Vercingétorix y otras seis

Bandas de Guerreros mueven al norte, a la

Región Bituriges. Vercingétorix cuenta

como una ficha de fuerzas, así que los siete

arvernos son más que suficiente para quitar

el Control allí a las tres Bandas de Guerreros

y al Aliado de los heduos.

El Control de las Regiones por parte de las

Facciones se actualiza a medida que cambia

(1.6), así que pon marcadores de Control

verdes arvernos en las casillas de Control de

las Regiones Veneti, Pictones, Bituriges, y

Aedui. Observa también que la salida de la

mayoría de fuerzas arvernas de la Región

Arverni la ha dejado en disputa igualada

entre los verdes y los azules: reemplaza el

Control arverno en ella por un marcador de

“Sin Control”. Una casilla de Control vacía

significa lo mismo –Sin Control–, pero

colocar el marcador cuando hay fuerzas

ocupando la Región puede ser un útil

recordatorio del importante hecho de que

nadie la Controla.

El grupo de Vercingétorix podría seguir

moviendo a una segunda Región, pero los

arvernos interrumpen primero su Orden de

Marcha en este momento (4.1) para añadir la

Capacidad Especial Devastación. La

Devastación hace pasar hambre a las fuerzas

locales y deja la Región menos capaz para

apoyar las acciones. Sólo puede tener lugar

a una Región como máximo de

Vercingétorix (o en la Región de su Sucesor)

y sólo donde haya Control arverno (4.3.2).

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Mira en el mapa inferior las Regiones en las

que Vercingétorix ordenó la Devastación y

verás por qué eligió este momento para

detener su Marcha. Coloca marcadores de

“Devastada” en las tres Regiones, tal y como

se muestra. ¡Los arvernos Devastaron el

corazón de la tierra hedua! Esto impedirá

que los heduos Reagrupen a sus fuerzas allí

durante el resto del año (3.3.1, 4.3.2), entre

otros impedimentos. (Desde su posición

central fuera de la gran Ciudad de Avaricum,

Vercingétorix también podría haber

ordenado la Devastación de las Regiones

Carnutes, Veneti, y Pictones; sin embargo,

los arvernos quieren conservar estas

Regiones para el posterior Reagrupamiento

de sus propios Aliados y Bandas de

Guerreros.)

Vercingétorix Devasta a los heduos…

y después continúa su Marcha.

La Devastación arverna también elimina de

inmediato una de cada tres Bandas de

Guerreros enemigas (en este caso, heduas)

así como una de cada cuatro arvernas:

elimina una Banda de Guerreros hedua y otra

arverna de las Regiones Bituriges y

Mandubii. ¡La Devastación elimina los

suficientes enemigos heduos de la Región de

Bituriges como para impedir que Hostiguen

a la columna de Vercingétorix cuando salga!

Vercingétorix Marcha con su grupo

superviviente de cinco Bandas de Guerreros

a su destino final en Carnutes, dejando el

Control de Avaricum a los heduos. Actualiza

el marcador de Control. (Ente otros efectos,

los marcadores de Devastada detienen la

Marcha de los grupos que entran a su Región

(3.2.2, 4.3.2); pero Vercingétorix no entró a

una Región Devastada, sino que la Devastó

una vez en ella.)

Con esto, los arvernos han completado 2ª

Elegible: Orden + Capacidad Especial.

Actualiza los cilindros de Elegibilidad y

juega entonces la siguiente carta.

Carta Jugada Sig. carta en el mazo

Carta 4: Alpine Tribes. Con los heduos No

Elegibles, los romanos son los primeros en

Alpine Tribes. Observa que los caprichos de

las cartas de Eventos han dado de hecho a los

romanos un doble movimiento contra los

belgas: César podría ahora ejecutar Batalla

(quizás con una Capacidad Especial Asedio

añadida) y tener una excelente oportunidad

de destruir a Ambiórix. Los belgas no

tendrían ficha de Líder hasta la Primavera,

cuando recibirían un Líder Sucesor bastante

menos poderoso (1.4.1, 1.4.3, 6.6). (Podría

aparecer un Evento llamado Flight of

Ambiorix que volvería a traer a Ambiórix al

mapa.)

A efectos ilustrativos, sin embargo,

presumamos que el jugador romano se siente

atraído por el Evento: a los romanos nunca

les sobran Auxiliares para aumentar sus

Legiones, y este jugador romano se está

preparando para una larga guerra. Los

romanos ejecutan el Evento (actualiza la

Elegibilidad), escogiendo la versión sin

sombrear, pues la versión sombreado de los

Eventos de Uso Dual normalmente daña a

los romanos (5.2).

Alpine Tribes permite colocar una serie de

fichas en cada región adyacente (tocando) a

Cisalpina, en la esquina inferior derecha del

mapa: eso quiere decir Provincia y las

Regiones Sequani y Ubii (en Germania).

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Al ser ejecutados, los Eventos rompen las

reglas normales del juego en cualquiera que

sea el modo que el texto del Evento

anuncie… casi. No pueden romper todas las

reglas posibles: lee los puntos en 5.1.1, que

enumeran reglas inviolables. Por ejemplo,

los Eventos podrían violar el apilamiento

sólo en un puñado de casos en los que la

carta lo dice explícitamente. Así que los

romanos no podrían usar Alpine Tribes para

colocar un Aliado romano en Suebi sur en la

Región Ubii, porque actualmente está

ocupada por un Aliado germano y porque

sólo se pueden ubicar allí Aliados germanos

(1.4.2).

Aparte de eso, los Eventos se ejecutan

literalmente. Por ejemplo, Alpine Tribes

permite colocar Bandas de Guerreros,

Auxiliares o Aliados “cualesquiera” en los

lugares y números especificados. Así que los

romanos podrían usarla para colocar Bandas

de Guerreros heduas, no sólo sus propias

Auxiliares, si lo decidieran. Los romanos

deciden colocar un Aliado romano en Helvii,

en Provincia, dos Auxiliares en la Región

Sequani, y otras dos Auxiliares en la Región

Ubii. Coloca estas fichas rojas en el mapa. El

Evento también suma +4 Recursos a los

romanos, a 22 (mueve el cilindro rojo).

Las tribus alpinas se unen

al ejército romano.

Los belgas son los siguientes, y uno podría

esperar que Ambiórix diera gracias a los

dioses por no haber sido atacado y que

Marchara para alejarse de César. Pero, de

nuevo, a efectos de este tutorial,

presumamos que el jugador belga se siente

atraído por las posibilidades del siguiente

Evento que aparece en el mazo de robo:

Aduatuca.

Una última opción que no hemos discutido

aún, además de las Órdenes, Capacidades

Especiales y Eventos, es Pasar (2.3.3). Pasar

puede ser una potente jugada debido a su

capacidad para aprovechar el conocimiento

del siguiente Evento, y debido a sus efectos

en la secuencia de iniciativa. Cuando una

Facción pasa, permanece Elegible para la

siguiente carta (y no cuenta como una de las

dos Facciones que han actuado en la carta

actual). También concede un Recurso extra

(o dos para los romanos). Los belgas Pasan:

mueve el cilindro de Elegibilidad amarillo a

la casilla sombreada “Pasar” y el cilindro de

Recursos amarillo de 7 a 8.

Los belgas Pasan en espera de Aduatuca.

Normalmente, Pasar permite a la siguiente

Facción Elegible actuar en esa carta (2.3.3).

Sin embargo, vemos en el apartado de

Secuencia de Juego que no quedan

Facciones Elegibles. Así pues, la carta se ha

acabado: actualiza los cilindros –el amarillo

vuelve a Elegible, igual que el verde y el

azul– y juega la siguiente carta.

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Carta Jugada Sig. carta en el mazo

Carta 5: Aduatuca. Los belgas ejecutan

ahora el Evento sombreado Aduatuca. (Haz

el favor de ir actualizando los cilindros de

Elegibilidad conforme avanzamos).

Siguiendo el texto del Evento, los belgas

maniobrarán con las fichas germanas en

lugar de las suyas propias. Como veremos en

la próxima Ronda de Invierno, los germanos

normalmente actúan por su cuenta. Pero hay

Eventos que permiten a las Facciones de los

jugadores controlarlos temporalmente (5.1).

El texto dice “Marcha con los germanos a 1

Región que tenga Fuerte”. Se aplican todas

las reglas normales de Marcha con los

germanos (3.3.2, 3.4.2), como el mover sólo

a Regiones adyacentes, y la Marcha tendría

que ser exactamente a una Región que

contengan un Fuerte (romano). Aparte de

eso, el jugador belga es libre de dirigir esa

Marcha, incluyendo qué Bandas de

Guerreros germanas de qué Regiones

participarán.

Vemos en el mapa que hay tres Regiones con

Fuertes: Provincia, con su Fuerte

permanente (1.4.2), Treveri y Nervii.

Ninguna Banda de Guerreros germana

podría llegar a Provincia, así que eso nos

deja sólo las dos Regiones del norte. El

jugador belga decide que los germanos

vayan a por la guarnición más débil de

Treveri. El jugador mueve allí siete Bandas

de Guerreros germanas: una de Nervii,

cuatro de Sugambri, y dos de Ubii. (Mueve

esas Bandas de Guerreros). El jugador

decide dejar dos Bandas de Guerreros en la

Región de Ubii para mantener el Control

romano frente a las Auxiliares romanas que

hay allí (2 Bandas de Guerreros + un Aliado

superan a las dos Auxiliares).

El texto del Evento dice “Emboscan a los

romanos allí, 1 Baja por cada 2 Bandas de

Guerreros.” Así que las siete Bandas de

Guerreros ejecutarán Batalla y Emboscada

contra las dos Legiones, las dos Auxiliares y

el Fuerte de los romanos en Treveri. Al

contrario que las otras Facciones, los

germanos siempre Emboscan cuando

ejecutan Batalla, y sólo ejecutan Batalla

donde pueden Emboscar (3.4.4). La

Emboscada por parte de los germanos o de

los galos precisa que estos tengan más fichas

Ocultas que el enemigo (3.4.4 y 4.3.3; sólo

las Bandas de Guerreros y las Auxiliares se

Ocultan, 1.4.3). Las siete Bandas de

Guerreros germanas Ocultas frente a las dos

Auxiliares Ocultas cumplen este requisito.

Pero incluso aunque no lo hicieran la

Emboscada se seguiría realizando. ¿Por qué?

Porque el texto del Evento dice “Emboscan”,

así que Emboscarán indistintamente (5.1.1).

¡Las Tribus Germanas sorprenden a un

Fuerte romano, destruyen una Legión, y

cortan la Línea de Abastecimiento de César!

La Emboscada de los germanos (todas las

Batallas en las que los germanos atacan) y la

Emboscada de los galos (una Capacidad

Especial que se puede añadir a la Orden de

Batalla de los galos) funcionan como una

Batalla normal, excepto porque:

• No está permitida la Retirada.

• Cada Baja elimina una ficha defensora (no

hay tirada para objetivos resistentes como

las Legiones).

• El defensor no puede contraatacar.

• Si César está defendiendo, tiene la

posibilidad de tirar el dado para anular la

segunda y tercera de estas penalizaciones

(3.4.4, 4.3.3).

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Normalmente, un Fuerte o Ciudadela que

defienden dividen a la mitad las Bajas totales

del defensor (redondeando hacia abajo,

3.4.4). Sin embargo, el texto del Evento

Aduatuca rompe esta regla: la Emboscada

causará “1 Baja por cada 2 Bandas de

Guerreros”, punto. Con siete Bandas de

Guerreros Emboscando, esto quiere decir

tres Bajas a los romanos. No está permitida

la Retirada, así que los romanos deben

absorber las Bajas con sus fichas móviles

antes que con el Fuerte (3.4.4).

Normalmente, las Legiones sólo se eliminan

tras sacar un 1-3, pero esto es una

Emboscada, así que se eliminan

automáticamente cuando absorben una Baja.

Los romanos eliminan pues dos Auxiliares

(a Disponibles) y una Legión (a Caídas).

¡Ay! (En el contador del tablero, sube el

marcador verde de Legiones Fuera del Mapa

en uno, a 6.)

Finalmente, al superar las siete fichas

germanas de Treveri a los dos romanas y a

los cuatro belgas que hay allí, la Región se

señala con Control germano: ¡la Línea de

Abastecimiento de César hasta Cisalpina ha

sido cortada! No ha sido un mal día de

trabajo para los repentinamente agresivos

suevos.

Les toca a los heduos. Los arvernos les han

creado problemas con la Devastación, pero

al menos se están quedado bajos de

Recursos. Los heduos podrían ejecutar

Incursión para frustrar la campaña arverna

quitándoles Recursos. Pero la Incursión

hedua sólo podría quitarles dos Recursos a

los heduos y obtener sólo cinco Recursos en

total para los heduos (véase cómo hacer esto

según 3.3.3). En lugar de eso, el jugador

heduo decide Marchar a prados más verdes

y establecer un acuerdo Comercial con los

romanos para así aumentar los Recursos.

No es que los Recursos estén particular-

mente bajos, pero las Capacidades

Especiales generalmente más potentes de los

heduos y de los romanos –Soborno (4.4.2) y

Construcción (4.2.1), respectivamente– son

caras. Así que mejor tener el trigo

almacenado y tener a mano un almacén para

ayudar a alimentar la campaña romana

contra los belgas y, finalmente, contra los

arvernos.

Primero los heduos Marchan para asegurar

una ruta comercial hasta el Mediterráneo:

una Línea de Abastecimiento. Mueve una

Banda de Guerreros azul de la Región

Bituriges a la Región Arverni y otra de

Mandubii a la Región Aedui, y actualiza

entonces los marcadores de Control en esos

destinos tal y como se muestra en la

ilustración inferior. Los heduos han tomado

el Control de la Región Natal arverna y están

empatados disputándose la Región Natal

hedua.

Deben pagar Recursos por la Marcha por

cada Región de origen (3.3.2).

Normalmente, el coste tal y como hemos

visto es de un Recurso por región para una

Orden gala. Pero la Devastación de una

Región dobla ese coste (4.3.2). Así que las

dos Regiones Devastadas seleccionadas

como origen de las Marchas les cuestan a los

heduos un total de cuatro Recursos: baja el

cilindro de Recursos azul de 14 a 10 (¡la

Devastación está haciendo difícil a los

heduos obtener ganancias!).

Marcha y Comercio de los heduos.

Ahora completemos la Capacidad Especial

de los heduos Comercio. El Comercio

representa los beneficios de los heduos por

su acceso comercial al mundo romano. Así

que sólo cuentan Regiones con Línea de

Abastecimiento. Tal y como mencionamos,

se usa una Línea de Abastecimiento en el

juego no sólo para el Comercio, sino

también para las acciones de Reclutamiento

y Construcción de los romanos y durante la

Fase de Cuarteles del Invierno (3.2.1, 4.2.1,

6.3.3).

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Las Líneas de Abastecimiento se describen

en la regla 3.2.1 y funcionan así: cualquier

cadena de Regiones adyacentes libres de

Control hostil que llegue a Cisalpina en el

sudeste es una Línea de Abastecimiento.

(Para que una Región se beneficie de estar

en una Línea de Abastecimiento, esa Región

propiamente debe de estar libre de Control

hostil, no simplemente adyacente a otras

Regiones que lo estén, lo que hace el Control

muy importante especialmente para la

Construcción romana y para los Cuarteles de

Invierno.) La necesidad de llegar a Cisalpina

significa, de hecho, que una Línea de

Abastecimiento debe incluir una de las

Regiones junto a ella: Provincia, Sequani o

Ubii. Así pues, ¿a qué nos referimos con

“libre de Control hostil”? Una Línea de

Abastecimiento puede incluir Regiones que

la propia Facción ejecutora Controle (1.6), lo

que quiere decir Control heduo para el

comercio o Control romano para las otras

acciones mencionadas. También puede

incluir Regiones Sin Control, en cuyo caso,

ninguna Facción tiene suficientes fuerzas

para bloquear el Abastecimiento.

Finalmente, una Línea de Abastecimiento

puede incluir Regiones Controladas por otra

Facción que permita la Línea. Una vez

garantizado este permiso, es vinculante para

el resto de esa acción (1.5.2, lo que quiere

decir, en este caso, para la Marcha +

Comercio de los heduos). De hecho, si el

jugador heduo declara Comercio, pero el

romano rechazara permitir la Línea de

Abastecimiento, los heduos podrían cancelar

el Comercio y hacer cualquier otra cosa

(4.4.1, ¡así que no valen sorpresas aquí!)

Ahora bien, ¿por qué iban los romanos o

cualquier otro a permitir algo así? Bueno,

aparte de ayudar a un amigo, los heduos

pueden compartir sus beneficios. Las

Facciones pueden transferirse Recursos

entre ellas en cualquier momento en que la

Facción donante o la recipiente esté

actuando en una carta o durante ciertas fases

del Invierno (1.5.2).

Mirando el mapa, los heduos necesitarán el

permiso de los romanos para que cualquier

Región relevante para el Comercio forme

una Línea de Abastecimiento, porque los

romanos Controlan tanto Provincia como

Sequani (y los germanos, que Controlan

Ubii, nunca la permiten, 3.2.1). En este caso,

los romanos la permiten por la modesta suma

de dos Recursos. Las Líneas de

Abastecimiento heduas incluirán entonces

las Regiones de Aedui, Arverni, Sequani, y

Provincia.

Ahora mira la casilla de Comercio en la hoja

azul del desplegable para averiguar cuánto

ganan los heduos. Cuando los romanos

aceptan (tanto si son necesarios para una

Línea de Abastecimiento como si no), el

Comercio proporciona +2 Recursos a los

heduos por Aliado y Ciudadela azules en

Líneas de Abastecimiento, y +2 por Tribu

Sometida y por Tribu Aliada romana sólo si

están bajo Control heduo. Así que el Aliado

heduo de Avaricum y la Ciudadela hedua de

Bibracte dan cada uno +2 Recursos, al igual

que cada una de las Tribus Sometidas bajo

Control heduo de la Región Arverni. El

Comercio proporciona un total de +8

Recursos a los heduos, y los heduos

transfieren dos de ellos a los romanos.

(Actualiza los Recursos azules a 16 y los

rojos a 24).

¿Qué pasa con la carta de Capacidad River

Commerce de los heduos? En este caso, no

ayuda: su impacto es proporcionar +2 en

lugar de +1 Recurso por ficha azul en

Comercio aunque los romanos no colaboren;

pero el Comercio sigue necesitando una

Línea de Abastecimiento, que en este caso

sólo podría ser a través de los romanos.

La acción hedua acaba (actualiza los

cilindros y juega la siguiente carta). Observa

que los arvernos no consiguieron actuar en

esta carta a pesar de que tampoco lo hicieron

en la anterior. ¿Cómo ocurrió eso? Los

belgas Pasaron en la anterior carta y

quedaron Elegibles para esta, estando tanto

belgas como heduos por delante de los

arvernos. Este es un ejemplo de cómo Pasar

puede excluir a una Facción de una carta

posterior. (Una consolación para la Facción

excluida es que Pasar tiende a reducir el

número total de acciones por año de la

Facción que Pasa, ¡y el jugador no debería

de tardar mucho en poder actuar mientras las

otras Facciones están esperando!).

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Carta Jugada Sig. carta en el mazo

Carta 6. Druids. Los arvernos se quedaron

sin actuar en la última carta, pero ahora son

los primeros. Con menos Recursos que sus

enemigos, jugarán el Evento para

aprovechar las acciones “gratuitas”. Casi

todas las Órdenes y Capacidades gratuitas

que concede el texto del Evento (Winter

Campaign es una excepción) son gratuitas:

cuestan 0 Recursos (3.1.2, 5.4). En esta

vemos que el texto concederá una Orden

Limitada más una Capacidad Especial

gratuitas a cada una de hasta tres Facciones

galas.

Ejecutemos el texto del Evento paso a paso.

“Selecciona 1-3 Facciones galas.” A menos

que se especifique otra cosa, la Facción

ejecutora toma las decisiones. Así que los

arvernos se seleccionan a ellos mismos y a

sus amigos belgas, pero no a los heduos.

“En el orden de iniciativa superior, cada uno

ejecuta…” Los arvernos van antes que los

belgas en la carta, así que actuarán primero.

El Evento permite que su Orden Limitada

añada una Capacidad Especial –rompiendo

la regla habitual de que las Órdenes

Limitadas no obtienen una Capacidad

Especial–, pero no cualquier Capacidad

Especial. Debe de seguir siendo una que

pueda acompañar a la Orden elegida (2.3.5,

4.1, 5.1.1). Por ejemplo, los arvernos

podrían ejecutar Reagrupamiento más

Presión, pero no Reagrupamiento más

Emboscada (puesto que la Emboscada sólo

puede acompañar y modificar a la Batalla,

4.3.3).

Reagrupamiento con Presión gratuitos será

lo que los arvernos harán. El texto del

Evento “Orden Limitada” hace que el

Reagrupamiento sea sólo en una Región, y el

Reagrupamiento no está permitido en donde

hay marcadores de Devastada a menos que

Vercingétorix en persona esté allí (3.3.1).

Las Regiones candidatas son Veneti,

Carnutes, Pictones, o Arverni. Los arvernos

seleccionan la Región de Veneti para

aprovechar su Control allí y colocar un

Aliado verde en Namnetes (el marcador de

victoria rojo de Sometidas baja a 12).

Observa que el marcador “Dispersada-

Reuniéndose” en Veneti bloquea la

colocación de un Aliado en esa Tribu, así

que la elección en esa Región debe de ser

Namnetes (1.4.2). Los romanos puede

colocar más marcadores de Dispersada

durante la partida usando su orden Captura

(3.2.3) para mantener una Región pacificada

más tiempo sin tener que dejar una

guarnición para impedir el Control enemigo.

Mira ahora la casilla de Presión en la hoja

verde del desplegable. En cualquier número

de Regiones hasta a una Región de

Vercingétorix que tengan arvernos Ocultos,

los arvernos podrían reemplazar ciertas

fichas enemigas con las suyas propias. En

esta situación, la única Región apta es

Mandubii: está adyacente a Vercingétorix,

tiene una Banda de Guerreros verde Oculta,

y tiene una ficha enemiga objetivo. La

Presión reemplaza normalmente Bandas de

Guerreros o Auxiliares enemigas con

Bandas de Guerreros arvernas. Pero si la

Región tiene también Control arverno –

como esta– la ficha objetivo puede ser un

disco de Aliados (no una Ciudadela). Así

que los arvernos reemplazan el disco azul de

Lingones con su propio disco de Aliados

verde.

Normalmente, el Reagrupamiento y la

Presión costarían a los arvernos un Recurso

cada uno por Región, pero estos eran gratis

y cuestan 0 (5.4).

A continuación, los belgas obtienen sus

Acciones gratuitas. No están Elegibles en

esta carta, pero eso no importa. ¡Es hora de

salvar a Ambiórix de las Legiones! Los

belgas Marchan desde la Región Nervii,

moviendo a Ambiórix y a una Banda de

Guerreros a Atrebates (para mantener el

contacto de Ambiórix con el ejército

principal germano en Treveri para futuros

Alistamientos, 4.5.1) y dejando una Banda

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de Guerreros detrás para proteger a las tribus

Nervii y Eburones. La Banda de Guerreros

que movió y la que se quedó en la Región de

origen se giran a Ocultas (1.4.3, 3.3.2).

Los belgas “pueden” añadir una Capacidad

Especial: con Marcha, sólo puede ser

Alistamiento. El jugador la rechaza, no

queriendo que los germanos aumenten

demasiado.

El coste para los belgas de la Marcha gratuita

es de 0 Recursos. Y las acciones gratuitas no

afectan a la Elegibilidad (5.4), así que el

cilindro de Elegibilidad belga amarillo se

queda donde esté en el apartado de

Secuencia, en este caso, el de “Facciones No

Elegibles”.

Finalmente, el texto de la carta dice “Queda

Elegible tras esta carta”, refiriéndose a la

Facción ejecutora. Así que el cilindro verde

irá a la casilla Facciones Elegibles al final de

esta carta, en lugar de a No Elegibles, a pesar

de que los arvernos jugaron un Evento

(rompiendo la regla habitual, 2.3.1, 5.1.1).

Una manera útil de señalar esto es poner el

cilindro en el borde izquierdo de la casilla

“Evento”, listo para moverse a Elegibles.

Así que nuestro apartado de Secuencia está

así en este momento:

Los arvernos ejecutan el Evento Druids y

por lo tanto volverán a estar Elegibles

inmediatamente tras la acción de los

romanos en esta carta.

Los romanos se benefician ahora de Orden y

Capacidad Especial completa (2.3.4). El

jugador quiere Reclutar más Auxiliares tan

decisivas para la campaña romana y usaras

para Explorar al enemigo, así como

reposicionarlas, quizás para reestablecer la

Línea de Abastecimiento de César. Veamos

lo que puede lograr la eficiencia romana…

Echa un vistazo a la casilla de Reclutamiento

de la hoja de la República de Roma en el

desplegable de Facciones. Verás que el

Reclutamiento cuesta dos Recursos por

Región, como las otras Órdenes romanas,

pero 0 Recursos en Regiones con Línea de

Abastecimiento. De ser posible, al jugador

romano le gustaría Reclutar tantas

Auxiliares como sea posibñe antes de añadir

la Capacidad Especial Explorar, para que los

nuevos reclutas puedan participar en la

Exploración. Al jugador también le gustaría

Reclutar tras Explorar para mover así

Auxiliares para reestablecer la Línea de

Abastecimiento y Reclutar más barato. Así

que, de manera similar a la hábil acción de

Marcha-Devastación-Marcha que hizo antes

Vercingétorix, los romanos interrumpirán su

Orden de Reclutamiento con una Capacidad

Especial Explorar, después continuarán

Reclutando en Regiones adicionales. Los

romanos comienzan Reclutando donde

tienen Líneas de Abastecimiento, para que

su coste sea 0: en Provincia y en la Región

Sequani.

Provincia es la Región natal romana y recibe

una bonificación de una Auxiliar cada vez

que se Recluta allí. El Fuerte permanente y

los ahora Aliados romanos Helvii añaden

cada uno una, por un total de tres Auxiliares

colocadas de Disponibles a Provincia (1.4.1,

3.2.1).

Sequani no tiene Líder, Fuerte ni Aliado

romanos para colocar Auxiliares. Pero el

Control romano en ella permite colocar un

Aliado romano. El jugador coloca un disco

rojo en Sequani para impedir que los galos

coloquen posteriormente una Ciudadela en

la Ciudad de Vesontio.

Ahora los romanos detienen el Reclu-

tamiento para añadir Exploración. La

Exploración es diferente de la mayoría de

Capacidades Especiales en cuanto a que

parte de ella no precisa de un Líder cercano.

La Exploración permite mover todas las

Auxiliares deseadas a Regiones adyacentes

(pero no a Britania). Los romanos mueven

dos de las Auxiliares recién Reclutadas en

Provincia al norte, a Sequani, para proteger

a su nuevo Aliado allí, dos desde Sequani a

través del río para tomar el Control romano

de Ubii, dos más al norte a Treveri para

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cancelar el Control germano allí, y una de

Nervii a Morini. ¡Se ha restaurado una Línea

de Abastecimiento (3.2.1) para César!

A continuación, como parte de la

Exploración –esta vez sólo a una Región

como máximo de César– los romanos

pueden revelar cualquier número de

Auxiliares Ocultas para revelar dos Bandas

de Guerreros cada una en la misma Región y

señalarlas con una ficha “Explorada” (o, si

ya estaban Reveladas, simplemente

señalarlas). Los romanos lo hacen con dos

Auxiliares en Treveri contra los germanos y

una en Nervii y otra en Morini contra los

belgas (véase la ilustración derecha y

pónganse marcadores de Explorada en las

Bandas de Guerreros Reveladas según se

detalla). A los romanos les gustaría Revelar

y señalar a las Bandas de Guerreros Ocultas

de las Regiones Sequani y Ubii, pero estas

fuerzas están demasiado lejos de César.

Las Bandas de Guerreros con

marcadores de Explorada actúan

igual que las demás Bandas de

Guerreros Reveladas –y por lo tanto son

menos peligrosas que si están Ocultas– pero

permanecerán Reveladas un poco más:

cualquier acción que no sea la Primavera

(6.6), que las Ocultaría, en su lugar

simplemente retira el marcador de Explorada

y las deja Reveladas (4.2.2).

Concluida la Capacidad Especial

Exploración, los romanos continúan con el

Reclutamiento. Queda la posibilidad de

Reclutar en las Regiones Nervii y Ubii, que

están ahora en una Linea de Abastecimiento

y por lo tanto costarán 0. Los romanos

añaden dos Auxiliares en Nervi (por el

Líder+Fuerte) y un aliado romano en Ubii

(usando el Control romano).

Los romanos han completado sus acciones:

actualiza los cilindros del apartado

Secuencia: los arvernos quedan Elegibles.

Los romanos Reclutan, después Exploran,

después vuelven a Reclutar.

Carta 7-9: Sáltatelas. En una sesión real,

los jugadores actuarían en las dos siguientes

cartas, pero ya hemos visto una buena

selección de Órdenes, Capacidades

Especiales, ejecución de Eventos y de Pasar,

así que ahora avanzaremos más rápido hacia

la Ronda de Invierno. Pon las tres siguientes

cartas de Evento en el montón de jugadas,

después revela y añade a él Legiones XIIII et

XV, y revela finalmente la siguiente carta

del mazo: Invierno. Puesto que la

Elegibilidad hubiese cambiado en el

transcurso de las cartas saltadas, a efectos de

este tutorial moveremos también el cilindro

de los romanos a la casilla de Elegible del

apartado Secuencia, para que las cuatro

Facciones estén ahora Elegibles.

Carta Jugada Sig. carta en el mazo

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Carta 10: Legiones XIIII et XV. Siempre

que se revele una carta de Invierno como la

siguiente a jugar, se aplica una regla especial

a la actual carta de Evento: la Helada. Coloca

el marcador de “Helada” sobre la carta actual

(como en la página anterior). Durante la

Helada, las Facciones no pueden marchar

(2.3.7, a menos que el texto del Evento

específicamente rompa esa regla, 5.1.1).

Observa que se puede optar por una regla

opcional, “Helada Repentina”, al principio

de la partida y funciona de manera diferente:

en lugar de prohibirse la Marcha, la carta de

Evento actual y el Invierno intercambian sus

posiciones, la Ronda de Invierno (6.0) se

lleva a cabo de inmediato, y el Evento

intercambiado se jugará después normal-

mente (si la partida no acabó).

De todas maneras, los romanos son los

primeros en la carta Legiones y simplemente

jugarán el Evento. El Evento añade dos

Legiones a la Galia, pero a un potencial

precio político: el marcador de Senado

“sube”, lo que quiere decir hacia Revueltas

(contra César). Si la actuación de César en la

Galia no es lo suficientemente buena para

restaurar su posición política en Roma, esas

Revueltas afectarán a su futuro apoyo militar

por parte de la República (6.5). El jugador

romano coge las dos Legiones de la casilla

de Legiones caídas y las coloca en Provincia.

Normalmente, las Legiones sólo se colocan

en el mapa desde el contador de Legiones,

no de Caídas, pero el Evento especifica

Caídas como opción (1.4.1, 5.1.1). Baja el

marcador de victoria verde arverno

(“Legiones Fuera del Mapa”) de 6 a 4.

Los arvernos tienen el último movimiento

antes del Invierno –Orden y Capacidad

Especial completas– pero no pueden

Marchar debido a la Helada (2.3.8).

Intentarán igualar el aumento de César en la

Galia Reagrupando y después Presionando

con el último de sus Recursos (que están a

punto de Reponerse en la Cosecha, 6.4). Se

Reagrupan en todos los sitios que pueden,

colocando cuatro Bandas de Guerreros en

Carnutes, dos en Veneti (por medio de

Namnetes), un Aliado en Pictones (baja la

victoria romana de 12 a 11), y dos en Arverni

(restaurando allí el Control arverno).

Después Presionan en Mandubii para

reemplazar la Banda de Guerreros hedua que

hay allí con una arverna. Mueve el cilindro

de Recursos verde de 5 a 0.

César reconstruye dos Legiones (Evento),

mientras que Vercingétorix organiza su

Gran Revuelta (Reagrupamiento+Presión)

Pon la carta de Invierno encima de Legiones

XIIII et XV (y, si has preparado el resto del

mazo, revela la siguiente carta de Evento).

PARTE TRES:

Ronda de Invierno (Carta 11) La Ronda de Invierno proporciona un

intermedio dentro de la campaña habitual de

Órdenes, Capacidades Especiales y Eventos.

Tiene su propia secuencia y por lo tanto su

propio contador en el tablero, bajo el

contador de Secuencia de Juego que hemos

estado usando. Mueve el marcador

“Invierno” por él mientras vamos

avanzando. Consulta esta parte del Tutorial

en una copia de la hoja de Secuencia de

Juego (tiene la hoja de secuencia de las

Tribus Germanas en el otro lado): bajo el

resumen de la secuencia de Cartas de

Evento, hay un resumen de toda la Ronda de

Invierno. Consulta también la Sección 6 de

las Reglas de Juego, que comienza en la

página 22, según sea necesario.

Fase de Victoria. Pon el marcador de

Invierno en “¿Victoria?” y comencemos la

Ronda de Invierno. La primera tarea es

comprobar si alguna de las cuatro Facciones

principales de la Galia ha establecido una

posición lo suficientemente fuerte como para

ganar –excediendo su margen de victoria

(7.2-7.3)– y acabar la partida. Hemos estado

llevando el estatus de la Victoria de las

Facciones durante todo el ejemplo, por

ejemplo con los marcadores de victoria en el

contador superior del tablero (1.9). Pero

ahora es buen momento de recontarlos y

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asegurarnos de que los márgenes de victoria

que tenemos están bien:

• Los romanos tienen siete Tribus Sometidas

+ 1 Tribu Dispersada + 3 Tribus Aliadas =

marcador de victoria rojo en 11.

• El marcador verde de victoria arverna

muestra actualmente cuatro Legiones fuera

del mapa (en el contador de Legiones); la

tarjeta de Fuerzas Arvernas muestra “7”

como el número más alto descubierto, por

los seis discos de Aliados + 1 Ciudadela que

hay en el mapa.

• La tarjeta de Fuerzas Heduas muestra dos

Aliados + Ciudadelas azules en el mapa,

comparadas con el marcador de “Otra con

Más Aliados” en 7 (tanto para el total de los

belgas como del de los arvernos).

• La tarjeta de los belgas muestra siete

Aliados, que se suma al Control belga de

Morini, con un Valor de Control (1.3.1) de

“2” y del de Atrebates, con “3”,

estableciendo el marcador de victoria

amarillo en 12.

Restando el umbral de victoria de cada

Facción (repetido en la parte inferior

izquierda de cada hoja del desplegable de

Facciones) de estos valores obtenemos su

margen de victoria (7.2-7.3). Si el margen

está por encima de 0, esa Facción está

excediendo su umbral de victoria y la partida

acaba (6.1, 7.1). En el contador superior del

tablero hay bandas verdes, amarillas y rojas

y la tarjeta de Fuerzas Arvernas muestra

círculos en color diferente como ayuda. Por

ejemplo, en lo referente a los heduos, vuelve

a la Parte Uno de este Tutorial y mira la

ilustración de la tarjeta de Fuerzas Heduas:

el marcador de victoria hedua está en la

casilla “7”, lo que refleja el hecho de que otra

Facción con más Aliados (más Ciudadelas)

–los belgas– tiene siete de ellos. Comparar la

posición del marcador con el “3” que se

muestra de Aliados heduos en el mapa nos

dice que los heduos no sólo no han alcanzado

su condición de victoria, sino que tienen un

margen de victoria negativo: 3-7 = -4 (7.2).

Los márgenes actuales son:

• Romanos 11-15 = -4.

• Arvernos: 4 Legiones -6 = -2; 7-8 = -1; así

que dos, porque los arvernos usan el margen

más bajo (peor) de sus dos medidas de éxito.

• Heduos: 2-7 = -5.

• Belgas 12-15 = -3.

Ninguna Facción tiene un margen positivo,

así que la partida continuará (6.1). Podemos

ver por los márgenes de victoria que los

arvernos lo están haciendo ligeramente

mejor que el resto: Si la partida fuera a

acabar ahora, serían los ganadores, los

belgas quedarían en segundo lugar, los

romanos terceros y los heduos los últimos.

La regla 7.1 proporciona un orden para

desempatar cuando los márgenes quedan

iguales.

Fase de los Germanos. Mueve el marcador

de Invierno a “Germanos”: ¡llega ahora el

turno de las Tribus Germanas! Echa un

vistazo a la hoja de las Tribus Germanas en

la otra cara de la hoja de Secuencia de Juego.

Verás dos columnas como en el desplegable

de Facciones, las Órdenes a la izquierda.

Pero la columna de la derecha no es una lista

de Capacidades Especiales; en lugar de eso,

es una secuencia de acciones que la Facción

germana efectuará ahora (6.2).

Para ser justos con los germanos, que sólo

actúan ocasionalmente durante el año, ahora

tienen ocasión de hacer todas sus Órdenes

seguidas. En la parte superior de la columna

“Invierno” de la hoja, mira la casilla

“Reagrupamiento”, y entonces la casilla

correspondiente de “Reagrupamiento” a la

izquierda bajo “Órdenes”. Los germanos se

Reagruparán en todos los sitios que puedan,

con una ventaja: pueden colocar Aliados

como las otras Facciones, pero también

colocar Bandas de Guerreros en las mismas

Regiones (3.4.1, 6.2.1). Como las demás

Facciones, necesitan el Control para colocar

Aliados, y sólo en Tribus Sometidas: no hay

sitio por el momento para más discos negros

donde hay Control germano, así que sólo

colocan Bandas de Guerreros, añadiendo dos

en Sugambri y una en Ubii (Suebi Sur).

Observa que las Órdenes germanas no

cuestan Recursos, puesto que los germanos

no llevan para nada la cuenta de los Recursos

(1.8, 3.4).

A continuación, los germanos Marchan

(3.4.2, 6.2.2). Los germanos, en esta fase,

sólo Marchan para salir de Regiones que

Controlan con exceso de Bandas de

Guerreros, lo que quiere decir que algunas

podrían Marchar sin que se perdiera el

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Control. En este caso, eso sólo se aplica a la

Región Sugambri, en donde las dos nuevas

Bandas de Guerreros podrían salir y dejar a

las dos fichas de Aliados para que

continuaran Controlando la Región.

Según el tercer punto de la casilla “Marcha”

de la derecha, este grupo de dos Bandas de

Guerreros Marchará a una Región de

destino. La primera opción para destino es

una Región en la que podrían añadir

Control germano (es decir, que actualmente

no tenga Control germano, pero lo tendría si

llegan allí). Si varios destinos son posibles,

o si no hay ninguno, primero van a uno de

entre los posibles que esté actualmente bajo

Control de un jugador (frente a uno Sin

Control, con Control germano o bajo Control

de una Facción Sin Jugador). Finalmente, si

quedan varios candidatos iguales, tiraremos

un dado repartido para elegir al azar el

destino.

En este caso, las dos Bandas de Guerreros

del norte son lo suficientemente numerosas

para añadir el Control germano a Treveri

(que entonces tendría nueve fichas negras

frente a ocho de las demás) o a Ubii (serían

seis frente a cinco). De estas dos Regiones,

sólo Ubii está actualmente bajo Control de

un jugador (los romanos), así que las dos

bandas de Sugambri-Suebi Marchan al sur

para unirse a los suevos allí, recuperando de

nuevo el Control de la Región Ubii para los

germanos.

Finalmente, según el último punto de la

casilla de Marcha que hay a la derecha, todas

las Bandas de Guerreros germanas se

Ocultan. (Todas las Marchas en el juego

giran las fichas a Ocultas, si esa ficha

comenzó en una casilla de origen de Marcha;

la Fase de los Germanos simplemente asume

que todas las Bandas de Guerreros germanas

que no salieron de una Región Marcharon

dentro de ella.) Aquí es cuando entran en

juego los marcadores de Explorada de los

romanos: en Treveri, las tres Bandas de

Guerreros no Exploradas se Ocultan; las

cuatro Bandas de Guerreros Exploradas

retiran el marcador en lugar de eso, pero

permanecen Reveladas por ahora (4.2.2).

A continuación, los germanos ejecutan

Incursión en todos los sitios que pueden para

reducir los Recursos de cualquier Facción

(3.4.3, 6.2.3). La Incursión Revela las

Bandas de Guerreros Ocultas, normalmente

para añadir Recursos para la Facción

ejecutora (3.3.3), pero en el caso de los

germanos sólo se los quita a las Facciones

que tienen más de 0. Aquí es posible eso en

las Regiones de Treveri y Ubii. En cada

Región, revela el máximo de dos Bandas de

Guerreros germanas Ocultas para reducir en

dos los Recursos de los belgas en Treveri

(cilindro a 6) y de los romanos en Ubii (a

22). No se puede ejecutar Incursión contra

los romanos de Treveri porque el Fuerte les

protege (3.3.3).

Finalmente, los germanos ejecutan Batalla,

pero sólo donde puedan hacer Emboscada

(3.4.4, 6.2.4) con las suficientes fichas para

causar al menos una Baja. Esto significa que

sólo ejecutarán Batalla donde en este

momento tengan más fichas Ocultas que un

enemigo. Sólo la Región Treveri puede

elegirse: la única Banda de Guerreros negra

que queda Oculta tras la Marcha es

suficiente para Emboscar a los belgas o a los

romanos, cuyas fichas están todas

Reveladas. Los germanos tienen las

suficientes Bandas de Guerreros como para

causar una Baja incluso contra los romanos

y su fuerte (3.3.4). En Ubii, las cuatro

Auxiliares Ocultas son suficientes para

impedir la Emboscada porque sólo quedan

tres de las cinco Bandas de Guerreros

germanas Ocultas tras la Incursión.

La Batalla con Emboscada será pues en la

Región Treveri: ¿a quién atacarán los

germanos? Comprobando el segundo punto

de la casilla de la derecha “Batalla +

Emboscada”, vemos que los germanos van a

por los jugadores antes que a por las

Facciones Sin Jugador. Los dos objetivos de

Treveri son jugadores, así que los germanos

eligen al azar. Los jugadores asignan un 1-3

a los belgas, 4-6 a los romanos, y tiran: sale

un “6”, así que los germanos ejecutarán

Batalla contra los romanos.

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Las Tribus Germanas mueven:

Reagrupamiento, Marcha, Incursión y

Batalla+Emboscada.

La Emboscada impide la Retirada y –sin

César allí– también bloquea el Contraataque

y la capacidad de las Legiones y los Fuertes

para absorber Bajas con tiradas. Pero el

Fuerte sigue ofreciendo la protección de

reducir las Bajas sufridas por los defensores

romanos a la mitad, redondeando hacia abajo

(3.4.4). Las siete Bandas de Guerreros

atacantes infligen cada una ½ Baja, por un

total de 3 ½ Bajas, que se reducen a 1 ¾ por

el Fuerte, redondeando a un total final de una

Baja. Los romanos eliminan una Auxiliar,

¡casi el daño suficiente para que los

germanos recuperen el Control de la Región

y bloqueen la Línea de Abastecimiento de

César, pero no bastante! (Observa que la

Batalla revelaría a todos los participantes,

incluida la única Banda de Guerreros

germana Oculta, pero en la práctica esto es

normalmente innecesario, porque todos se

Ocultarán en breve en la Fase de Primavera,

6.6). Esto es todo para los germanos por

ahora.

Cuarteles. En la hoja de Secuencia de

Juego, mira el siguiente punto principal bajo

Carta de Invierno: “Cuarteles”, momento en

el que todas las Facciones tienen la

posibilidad de relocalizar sus fichas para el

invierno. Verás al principio que las

Facciones pueden transferirse Recursos

entre ellas durante esta fase (y también

durante la Cosecha inmediatamente

siguiente, 1.5.2). Normalmente, las

Facciones sólo pueden transferirse Recursos

durante la acción del donante o del recipiente

durante una carta de Evento, pero estas dos

fases del Invierno son una excepción,

principalmente porque los romanos tendrán

que alimentar a sus fuerzas que pasan el

invierno fuera con los Recurso almacenados

¡y a veces con ayuda local!

Sin embargo, primero van las Tribus

germanas. Sólo se relocalizan a sus

Cuarteles (vuelven a casa) si se encuentran

en una Región Devastada fuera de

Germania, que no es el caso.

A continuación, las Facciones galas por

turnos pueden relocalizar a sus Bandas de

Guerreros y a sus Líderes a Regiones

adyacentes que no estén Devastadas y que

estén bajo su Control o del de una Facción

que lo permita. Cualquiera de estas fichas

que esté en Regiones Devastadas (4.3.2) y

sin Aliado o Ciudadela de su Facción se

arriesga a ser eliminada (6.3.2).

Los belgas van primero y deciden mover dos

Bandas de Guerreros al sur desde la Región

Morini, para concentrar más fuerzas con

Ambiórix en Atrebates. A continuación, a

los heduos les gustaría reforzar el centro,

pero la Devastación aquí –así como la falta

de Control amigo de la Región natal hedua–

lo impide. Así que los heduos no se mueven.

Finalmente, los arvernos deciden quedarse:

tienen dos Bandas de Guerreros en peligro

en la Región Aedui, que está Devastada y no

tiene ni Aliado ni Ciudadela arverna, pero

quieren intentar disputarla. Tiran un dado

por cada Banda de Guerreros; por desgracia

para Vercingétorix, ¡tiradas de “1” y “2”

eliminan a ambas!

Finalmente, los romanos deben ir a sus

Cuarteles, un poco más complicado puesto

que pasan el invierno lejos de su patria

(6.3.3). Primero puede desplazar a las

fuerzas móviles a Regiones adyacentes igual

que los galos. Después pueden relocalizar

Legiones o Auxiliares dentro de Líneas de

Abastecimiento (lo que quiere decir con

Control amigo o Sin Control y que lleven a

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Cisalpina, 3.2.1) a Provincia. Finalmente, el

Líder romano, indistintamente del Control y

de las Regiones intermedias, puede

colocarse directamente en Provincia (César

o su Sucesor vuelven a la “Galia más

cercana” durante el invierno para ejercer sus

deberes en ella como Gobernadores).

Sin embargo, al contrario que los galos, los

romanos deben alimentar a sus fuerzas con

sus reservas de guerra. Cada ficha móvil

fuera de Provincia cuesta un Recurso de

Acuartelar si hay un Aliado romano, dos si

no lo hay en la Región, y el doble de eso si

la Región está Devastada (6.3.3). Cada

Fuerte o Aliado romano alberga una ficha sin

coste alguno. Cualquier ficha sin alimentar

(no pagada con Recursos) muere de hambre

con un 1-3: ¡son eliminadas, las Legiones a

Caídas!

Los romanos comienzan llevando a la única

Auxiliar que Exploró en la Región Morini de

vuelta a la Línea de Abastecimiento en

Nervii. Al haber Marchado los germanos de

Sugambri al sur, las cuatro Auxiliares de

Germania han quedado ahora aisladas de la

Línea de Abastecimiento (debido al Control

germano) y se quedan allí durante el

Invierno. Las demás fuerzas móviles

romanas están ahora en Líneas de

Abastecimiento y pueden volver a Provincia,

donde pueden Acuartelarse sin coste alguno.

Por suerte, los graneros romanos están

bastante repletos con 22 Recursos. El

jugador romano decide mantener el Control

romano de Nervii dejando la mayoría de

fichas allí y llevando a Provincia sólo dos

Auxiliares con César. La guarnición

expuesta de Treveri también va al sur,

dejando sólo el Fuerte allí y por lo tanto

cediendo el Control a los germanos. Las

Auxiliares de Sequani se quedan para

mantener el Control romano allí.

El jugador romano podría arriesgarse a

eliminaciones mediante tirada de dado

(como hicieron los arvernos), pero decide

pagar por su ocupación de la Galia y de

Germania. Las Tribus Ubii y Sequani –

Aliadas de Roma– pueden albergar cada una

una Auxiliar y con ello las otras Auxiliares

cuestan sólo un Recurso cada una, un total

de -4 Recursos para los romanos en esas dos

Regiones. El Fuerte romano de Nervi da

cobijo a una Legión sin coste; las restantes

seis fichas cuestan dos Recursos cada una,

por un total de -12 Recursos por la Región

Nervii. Así que los romanos gastan en total

15 Recursos, bajando su cilindro rojo en el

contador a 6.

Cosecha. Ahora las Facciones obtienen

Recursos para la campaña del año que viene

(6.4).

Los romanos reciben trigo en la Galia por las

tribus que han conquistado: simplemente se

suman tantos Recursos como su puntuación

de victoria (el marcador rojo en el contador

superior del tablero, Tribus Sometidas+

Aliadas+Dispersadas). Su puntuación es de

11, así que sube el cilindro rojo de 6 a 17.

Los galos reciben cada uno el doble de su

número de Aliados+Ciudadelas: Los

arvernos se suman 14 Recursos de 0 a 14; los

heduos se suman cuatro a 20; los belgas se

suman 14, de 6 a 20 también.

Finalmente, los heduos reciben una

bonificación de +4 Recursos debido a que

residen en la ruta principal de transporte de

mercancías entre la Galia y Roma (“Peajes

Fluviales”, 6.4.3). El cilindro azul sube hasta

24.

Senado. A continuación, debemos

ocuparnos un poco de la política en la propia

volátil Roma. El Senado puede cambiar su

alineamiento más a favor o más en contra de

la aventura de César en la Galia,

dependiendo aquí de lo bien que parezca

estar yendo. Observa los rangos en púrpura

y rojo en la parte superior del contador

principal del tablero: un marcador de

victoria romana entre los rombos (en 10, 11

o 12) modifica el marcador de Senado una

casilla hacia la posición central, “Intriga”.

Un marcador de victoria por debajo de 10

modifica el Senado una casilla hacia

Revueltas (más adverso a César); la victoria

por encima de 12 modifica el Senado hacia

Adulación (de César). La puntuación de

Roma es 11, mediana, así que baja el Senado

de Roma de Revueltas a Intriga. Esto

afectará los refuerzos romanos, como

veremos en un momento.

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Deberíamos mencionar un par de casos

especiales: primero, si el marcador debe

alguna vez subir desde Revueltas o bajar

desde Adulación (es decir, saldría de la

tabla) se gira en su lugar a “Firme”. Si el

marcador está por su cara Firme y debe subir

o bajar (no salirse de la tabla), en vez de eso

se queda en su lugar y se gira a su cara

normal, “Senado de Roma” (6.5.1). El

marcador de Senado se comporta de esta

manera tanto durante la Fase de Senado en

Invierno como cuando es modificado por

Eventos: “modificar” de Firme, por ejemplo,

quiere decir realmente darle la vuelta (5.1.1).

Segundo, una Legión en la casilla de

Legiones Caídas durante la Fase de Seando

bloquea cualquier modificación a favor de

César (hacia abajo, hacia Adulación).

Nuestros romanos tuvieron dos Legiones

Caídas (un Evento las devolvió al mapa). De

haber quedado alguna Caída, el Senado se

hubiese quedado en Revueltas en lugar de

haber bajado a Intriga (6.5.1).

Y, ¿qué importancia tiene el Senado en la

Galia? Nuestro siguiente paso es

proporcionar refuerzos a César. Lo que

puede recibir depende de su posición en

Roma, representada por nuestro marcador de

Senado. Si hay Legiones Caídas, la mitad de

estas (redondeando hacia abajo) se quedn en

la casilla de Caídas; el resto vuelve al

contador de Legiones en este momento.

Después, cualquier cubo de Legiones que

esté en la misma fila que el marcador de

Senado y todos los cubos por encima de esa

fila se colocan en Provincia. Las Legiones

siempre rellenan las casillas vacías más

bajas del contador de Legiones. Así que

vemos que, en Intriga, cualquier Legión en

exceso de cuatro en el contador va a César.

En Adulación, ¡todas las Legiones del

contador se le unirían en la Galia! En nuestro

caso, las cuatro se quedan en el contador

(6.5.2).

Pero los romanos también reciben Auxiliares

de sus provincias mediterráneas si el Líder

ha bajado al sur a organizar esos refuerzos.

César está en Provincia, así que, según el

contador de Legiones y Senado, los romanos

colocan cuatro nuevas Auxiliares con él de

Fuerzas Disponibles (6.5.3).

Primavera. Nuestros pasos finales en la

Ronda de Invierno son reiniciar todo para el

siguiente año (6.6). Mira la parte inferior de

la hoja de Secuencia: la primavera florece y

las tribus y las tropas se recuperan de la

Guerra.

Retiramos todos los marcadores de

Devastada del mapa (3 en nuestro caso), así

como cualquier marcador circular de

Dispersada que ya estuviera girado a su cara

“Reuniéndose” (en nuestro caso, el

marcador de Dispersada-Reuniéndose

colocado en Veneti, en el noroeste), después

giramos cualquier otro marcador de

Dispersada más reciente a su cara

Reuniéndose (así que, aparte de ser retirados

por Evento, a una Tribu siempre le costará

más de un año recuperarse de la Dispersión

causada por la Orden Captura de los

romanos, 3.2.3).

También retiramos todos los marcadores de

Explorada y giramos entonces todas las

Bandas de Guerreros y Auxiliares de nuevo

a Ocultas (los marcadores de Explorada no

impiden que las Bandas se Oculten en

Primavera, 6.6). Todas las Facciones

comienzan el nuevo año Elegibles, así que

mueve los cilindros que acabaron en la

casilla No Elegibles a Facciones Elegibles

en la izquierda.

Finalmente, jugamos la carta revelada y

giramos la siguiente. Un consejo para el final

de cada Invierno: antes de jugar esa carta de

Evento, gira la carta de Invierno 90º para

mostrar cuántos Inviernos del escenario han

pasado, como se muestra aquí.

Carta Jugada Sig. carta en el mazo

Hemos acabado la sesión del tutorial. Tu

mapa de toda la Galia debería quedar como

el que se muestra en la siguiente página.

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25 © 2015 GMT Games, LLC

Puede que quieras leer con detenimiento la

sección que sigue, que resume los roles y

estrategias de las cinco Facciones. Cuando

continúes jugando, intenta consultar las

tablas primero, y las Reglas del Juego sólo

cuando sea necesario aclarar algo. Cuando

ejecutes un Evento, si quieres más

explicaciones de las que se proporcionan en

la sección 5 de las Reglas y en la propia

carta, comprueba el listado de Eventos de

este Manual para ver consejos sobre cómo

llevarlas a cabo.

Ahora puedes pasar al 52 AC con la sesión

que comenzamos juntos, o puedes comenzar

de nuevo y empezar a abrirte paso cortando

los matojos tribales de la Galia. ¡Buena

suerte!

Roles y Estrategias

Esta sección resume los atributos de las

diferentes Facciones de Falling Sky y añade

unas cuantas reflexiones sobre las

estrategias.

República de Roma Tu Nación. Roma ha sufrido

siglos de estragos por parte de los

galos. Tu ejército por fin ha

logrado llevar el orden a toda la Galia. Los

anales victoriosos de César han inspirado al

Senado y al Pueblo. Ahora, somete a las

tribus rebeldes de una vez por todas… ¡o

enfréntate a la persecución en Roma por tus

desventuras!

Relaciones. No puedes luchar contra todos

los galos a la vez: son demasiado numerosos.

Los arvernos, bajo el mando de

Vercingétorix, siempre serán tus enemigos,

porque su ambición no puede tolerar a los

romanos entre su gente. Los belgas –alejados

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de la civiliza-

ción– están

deseando hacer

la guerra y se

alzarán contra ti

una y otra vez.

Necesitas a los

heduos, por los

Recursos (el

trigo para ali-

mentar a tus

Legiones) y

para que te ayuden a Someter a un enemigo

mientras tú combates al otro.

Guerra. Tus Legiones son casi imparables,

pero sólo si están rodeadas de las ligeras

Auxiliares para ayudarles a absorber los

golpes: ¡las auxiliares son mucho más fáciles

de reponer que los legionarios! Puedes

Marchar rápido y hacer mucho daño en

Batalla, especialmente con César al mando,

pero protégete contra las Emboscadas y el

Hostigamiento de las Bandas de Guerreros

Ocultas contra tus columnas. Reclutar en la

Galia es más barato con Aliados locales si

puedes conseguirlos, o en otro caso con una

Línea de Abastecimiento que lleve al sur,

hasta el Imperio. Si el trigo escasea, puedes

Capturar Recursos y al mismo tiempo

Dispersar tribus para apartarlas de la guerra

durante más de un año y aprovecharte de sus

esclavos… ¡pero cuidado con el

Hostigamiento a tus expediciones de

forrajeo y con la venganza entre las tribus

vecinas!

Talentos. Se ha llamado a los ingenieros

romanos para que Construyan Fuertes para

proteger a las Ciudades y comodidades

civiles para someter a las tribus belicosas,

pero necesitarán Aliados locales o una Línea

de Abastecimiento y a César cerca. César

puede enviar a los veloces Exploradores

Auxiliares para Revelar y rastrear a las

Bandas de Guerreros enemigas, pero la

Exploración Revelará a las Auxiliarles

demasiado pronto, así que la seguridad

contra las Emboscadas no está garantizada.

No te dejes intimidar por las Ciudadelas

celtas: todas las Legiones saben cómo

Asediarlas.

Augurios. Cuando los belgas se alcen,

Marcha hacia el norte y Dispérsalos; de lo

contrario, podrían lograr una victoria súbita.

Cuando Vercingétorix esté fuerte, destroza a

sus aliados donde no esté él. Trata con los

heduos, pero somete a sus aliados cuando

sea necesario para recordarles que eres el

César. Entre una cosa y otra, reclama la

gloria fácil en Germania. La Adulación del

Senado puede ayudarte a aumentar tu

ejército, pero sus Revueltas no pueden

quitártelo… ¡mientras lo mantengas intacto!

Confederación Arverna Tu Nación. Emprendes esta

guerra, no por tus propios

intereses, sino por la libertad de

todos. Sólo los arvernos pueden unir a los

celtas y expulsar al esclavista César.

Relaciones. Para ganar, debes Reagrupar a

los celtas para que se unan en la guerra y

hagan sangrar a las Legiones. Y, a menos

que se vuelvan contra sus dueños, los heduos

serán tu primer enemigo. Pero busca un

momento para que se vuelvan contra ellos:

cuando César parezca más una amenaza para

su libertad que tú. Las Tribus belgas son

aliados fáciles: desvían a César y te dan

tiempo para fortalecer tu revuelta: pueden

matar a las Legiones, ¡así que ofréceles lo

que puedas para mantener su sed de sangre

activa!

Guerra. Con la fuerza de tu causa, puedes

Reagrupar Tribus Aliadas y Bandas de

Guerreros y preparar tus Ciudadelas más

rápido que nadie en la Galia. Entre todos los

caudillos, sólo Vercingétorix puede imponer

la disciplina entre las Bandas de Guerreros

para que marchen con la rapidez de las

Legiones. Como todos los galos, tus Bandas

de Guerreros pueden realizar Incursiones

contra fuerzas enemigas o habitantes

cercanos para aumentar tus Recursos para la

guerra. En Batalla, tus guerreros morirán

más rápido que las Legiones, pero son

reemplazables. Si son atacados, pueden

Retirarse o usar una Ciudadela para reducir

sus Bajas; contra los romanos, tú y tus

Bandas de Guerreros Ocultas podéis

Retiraros a los bosques cercanos para

resurgir más tarde.

Talentos. Valiéndose del amor por la

independencia de los celtas, Vercingétorix

puede Presionar a las Bandas de Guerreros y

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a las Tribus Aliadas enemigas para que se le

unan, incluso a aquellas luchando como

Auxiliares romanas (aunque no a las tribus

que ya están pagadas por César). Y puede

usar una nueva táctica bélica: Devastar las

tierras que los arvernos Controlan para matar

de hambre a sus enemigos, impedir que

Reagrupen nuevas fuerzas, y retrasar la

Marcha de los romanos. Finalmente, si tiene

ventaja con sus fuerzas Ocultas, puede

Emboscar para destrozar a las Legiones e

impedir que un enemigo se Retire. Así pues,

mientras los heduos combaten contra ti,

Presiona o ejecuta Batalla contra aquellos de

sus agentes que puedan Sobornar a los

Aliados arvernos y Devasta sus zonas de

Reagrupamiento. Para alcanzar a las

Legiones, primero despójalas de las

Auxiliares que las protegen con Presión y

Devastación, después Embóscalas en

Batalla.

Estatua de Vercingétorix de Frédéric

Bartholdi, en Place de Jaude, en Clermont-

Ferrand, Francia.

Augurios. Vercingétorix, ¡protege a tu

persona contra la probabilidad de la Marcha

rápida y la Batalla de los romanos! Tu fuerza

es la cantidad de galos, así que Reagrúpalos

a todos. No temas demasiado las Bajas:

siempre hay más guerreros que Reagrupar.

Sobre todo, mantén siempre la revuelta entre

los Aliados: debes derrotar a las Legiones

tanto en el Senado como en la Galia. Si el

Senado de Roma llegara a la conclusión de

que César está teniendo éxito a la hora de

Someter a la Galia, ¡pueden que le envíen

todavía más Legiones! Si su conclusión es la

contraria, las Revueltas contra César le

impedirán reclutar a las Legiones Caídas.

Bajo las condicionas políticas adecuadas, los

Optimatos podrían desviarlo enteramente y

llevarlo a luchar una guerra civil en Roma.

Confederación Hedua Tu Nación. Los romanos te

consideran preeminente entre los

galos en lo relativo a influencia.

Con la ayuda de César, así es como

pretendes que siga siendo. Ganarás

sobreviviendo a la revuelta con más tribus

aliadas que nadie.

Relaciones. Militarmente, eres el más débil:

aprovéchalo. César se cree el gran

diplomático que nivela las facciones galas;

debes de ser más listo que él al negociar. Los

romanos te necesitan y no pueden permitir

que te unas a la Gran Revuelta. Sé amigo de

Roma hasta el momento en que puedas

hacerte con el dominio de Céltica. Al

contrario que César, tú estás en casa.

Ofrécele la ayuda local y los Recursos que

necesite; a cambio, los romanos sólo tienen

que Someter a las Tribus belicosas que le

supongan mayor amenaza, porque, después

de todo, ¡César y el Senado comparten los

mismos intereses que los heduos!

Guerra. Aunque más débil que los arvernos

o los belgas, también puedes Reagrupar

Aliados y Bandas de Guerreros para tu

Confederación y preparar tus Ciudadelas

para que resistan los ataques, Marcha para

maniobrar tus ejércitos y extender a tus

agentes Ocultos. Ejecuta Incursiones para

aumentar tus Recursos y Batalla cuando sea

necesario. Pero tu república no puede

permitirse tanta cantidad de tropas en

campaña, ni cuenta con un gran caudillo que

destaque en la guerra. Estate atento a la

oportunidad de Diviciacus o Convictolitavis

para reforzar tus Capacidades, pero no tienes

a un Vercingétorix ni a un Ambiórix para

que lideren tus campañas.

Talentos. No temas: hay también fuerza en

aquello que no tienes: no te pueden asestar

un golpe mortal abatiendo a un líder, ni

tienes que preocuparte porque tus

Capacidades Especiales estén dentro del

alcance de la presencia personal de un líder.

Tienes la riqueza y la influencia celta en

cualquier sitio para Sobornar a una Tribu y a

múltiples Bandas de Guerreros para que se

te unan o –si ya están aliadas con un

enemigo– para que se marchen en paz a casa

en lugar de eso. Con acceso a las fronteras

del mundo romano, puedes Comerciar a

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cambio de abundantes Recursos,

particularmente si César está de acuerdo. Si

necesitaras combatir con un ejército (y un

día los romanos pueden ir a por ti), puedes

Emboscarlo, igual que los otros galos y los

germanos.

Augurios. Para fortalecerte y defender tus

intereses, mantén pequeñas cantidades de tus

Bandas de Guerreros Ocultas entres tus

enemigos: su capacidad para Sobornar será

más poderosa que cualquier ejército que

puedas concentrar para la Batalla. Cuando

puedas, Comercia para aumentar tus

riquezas: el Control de Sequani puede

ayudar en esto y mantener la Línea de

Abastecimiento de los romanos hasta el sur

para sus campañas en Bélgica. Vigila los

Recursos almacenados de los romanos en

comparación con los tuyos. Dales lo que

necesiten para dirigirlos; después, tampoco

desaproveches hacer lo mismo con los

arvernos o los belgas si es ventajoso. Pero no

pierdas de vista a los otros galos: los belgas

o los arvernos pueden ambos convertirse

rápidamente en una horda abrumadora, y no

se puede dejar a los romanos para que la

contengan por sí solos. Si la guerra te va

bien, César puede enviar Legiones para

someter a tus Aliados: tómatelo con calma.

Conoces a los galos y sabes que las alianzas

cambian fácilmente; tú siempre eres un

voluntarioso amigo de Roma.

Tribus Belgas Tu Nación. Los romanos saben

que destacan en valor entre los

galos. César vino a ablandar y a

someter Bélgica, pero siempre vuelve a

alzarse. Ganarás rebelando a las tribus de

Bélgica y las que están más allá, haciendo

que se alíen contigo y bajo el control de tus

bandas de guerreros.

Relaciones. Intercambia ayuda con los

arvernos a menudo, ¡pero ten cuidado con

debilitar a los romanos tanto como para que

Vercingétorix acabe siendo rey de todos los

galos! No hay ninguna deshonra en

desaconsejar a los romanos y a los heduos

que castiguen a Bélgica para que se ocupen

en su lugar de Vercingétorix, pero para

obligarles y atraerles, Vercingétorix debe

mostrar fuerza, así que ayúdale.

Guerra. Puedes Reagrupar a una

impresionante hueste de Aliados y Bandas

de Guerreros, pero no tienes las

fortificaciones que tienen disponibles los

arvernos o los heduos, así que debes

Marchar para mantener a tu ejército

movilizado contra las Legiones, incluso

aunque sólo sea dentro de la propia Bélgica.

Fuera de tus Regiones natales, el

Reagrupamiento te costará más, puesto que

la afinidad con los belgas es menor. Pero no

temas buscar la victoria en Céltica,

Germania o Britania. Ejecuta Incursiones

cuando sea necesario para aumentar tus

Recursos; ejecuta Batalla cuando puedas

hacer daño a tu enemigo, ¡especialmente con

Ambiórix, temible en los ataques! Pero

cuidado con la respuesta del enemigo:

puedes reemplazar Bandas de Guerreros

fácilmente, pero no a tu temerario líder.

Talentos. Aunque tú y los germanos podéis

hacer la guerra los unos contra los otros,

también estáis atados por lazos de amistad.

Puedes Alistarles para que luchen junto a tus

Bandas de Guerreros como si fuerais uno, o

guiar sus energías contra los romanos o los

heduos como es su tradición. Sólo los

germanos superan a tus propios guerreros en

ferocidad, al menos en la mente del

enemigo: pueden Revelarse para ejecutar

Furor y atemorizar a los bajos latinos y a los

celtas ya romanizados y hacer que se Retiren

o se sometan (siempre que no estén

fortificados o bien liderados). En Batalla, las

tácticas de Emboscada te permitirán

enfrentarte a cualquier invasor, superar

Legiones y sorprender a Fuertes o

Ciudadelas antes de que cierren sus puertas.

Augurios. No desesperes si la victoria se te

presenta y después desaparece. Tu revuelta

volverá a la vida como si fuera fuego

mágico. Reagrupa y reconstruye, y mueve de

nuevo con una nueva hueste. Destruye

Legiones pero, si tú y los arvernos triunfarais

contra César, puede que llegue un momento

en el tengas que maniobrar contra los

Aliados de Vercingétorix también. Purga

siempre a los agentes heduos de Bélgica.

Aprovecha al máximo a tus primos

germanos, pero ten claro que competirán

contigo por el Control de tu tierra y, si se les

da la oportunidad, ejecutarán Incursiones y

Emboscadas contra ti: Alista a sus caudillos

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para concentrar su fuerza, pero siempre para

Marchar contra enemigos alejados de ti.

Tribus Germanas Su Nación. Menos organizados y

numerosos tras la reciente derrota

del rey suevo Ariovisto, los

germanos ya no compiten por el gobierno de

toda la Galia. Pero sus incursiones

continúan. A veces son amistosos con

algunos, otras hostiles con todos, son parte

del cambiante paisaje tribal de la Galia al que

todas las facciones deben hacer frente.

Relaciones. Las Tribus germanas están más

estrechamente vinculadas con los belgas,

pero son igualmente inconstantes con ellos.

Es más probable que acosen a los romanos y

después a los heduos, siendo pues al menos

una ayuda indirecta para Vercingétorix. Pero

todas las Facciones de la Galia pueden tener

una oportunidad cuando los emisarios y los

Eventos les permitan influenciar a los

germanos para que se vuelvan contra otros.

Talentos para la Guerra. Siempre fieros y

belicosos, los germanos pueden Reagrupar

tribus y a la vez situar Bandas de Guerreros

en el campo y después Marchar y ejecutar

Incursión antes de que los enemigos puedan

reaccionar. Pero sólo atacarán en Batalla

cuando se les dé la oportunidad de usar su

método preferido: la Emboscada.

Augurios. Los belgas deberían de tener

cuidado de que los germanos se vuelvan

repentinamente contra ellos, quitándoles el

Control o los Recursos mediante

Incursiones. Los romanos y los heduos

deben hacer frente a la amenaza germana a

lo largo de sus Líneas de Abastecimiento.

Los romanos harán bien en Explorar a las

huestes germanas antes de establecerse en

los campamentos de Invierno. Pero las

debilitadas y desorganizadas Tribus

germanas son también una oportunidad de

oro para que César cruce el Rhenus y las

Someta para su fácil gloria. Por esa razón,

les corresponde, no sólo a los belgas, sino a

todos los galos ocuparse de mantener al

menos a algunas Tribus germanas en guerra.

Ejemplos con Facciones Sin

Jugador

Una vez te hayas familiarizado con el resto

del juego, esta sección te ayudará a

comenzar a usar las reglas para “Facciones

Sin Jugador” para dirigir a las Facciones

cuando sólo tengas dos o tres jugadores

(1.5.1) o quieras jugar en solitario.

Para los ejemplos, despliega el escenario 53

AC pero sin preparar el mazo. Ten el

desplegable con las tablas de flujo para

Facciones Sin Jugador y el de Instrucciones

para Facciones Sin Jugador a mano, y abre

las reglas por la sección 8. Recrearemos

diversas acciones como si tres jugadores

asumieran los roles de los romanos, arvernos

y heduos, respectivamente, y los belgas

fueran una Facción Sin Jugador.

Resumen de las Directrices para Facciones

Sin Jugador y tabla de flujo para los belgas

Sin Jugador.

Mira ahora la hoja de Resumen de las

Directrices para Facciones Sin Jugador en el

desplegable de Instrucciones para Facciones

Sin Jugador, en la parte opuesta a la tabla de

flujo con el Procedimiento para Batalla. Las

casillas de la hoja de Directrices resumen las

reglas que todas las Facciones Sin Jugador

usan cuando surgen ciertas situaciones.

Siempre que algo en ellas no esté claro,

consulta las reglas completas

correspondientes: están en las secciones 8.1

a 8.4.4. (La regla 8.0 proporciona una guía

general sobre las reglas para Facciones Sin

Jugador, incluyendo recomendaciones al

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respecto de qué Facciones Sin Jugador usar

según la cantidad de jugadores.)

Las hojas al otro lado de las Directrices

muestran las Instrucciones para Eventos para

Facciones Sin Jugador de cada una de las

cuatro Facciones Sin Jugador. Las

consultaremos sólo cuando una Facción Sin

Jugador vaya a ejecutar un Evento y su

símbolo de Facción en esa carta tenga

Laureles, Espadas o un Carnyx (trompeta

celta). Estas instrucciones aportan

consideraciones especiales a la hora de

llegar a cabo ese Evento, incluyendo la

posibilidad de que esa Facción Sin Jugador

renuncie completamente a ese Evento y use

una Orden en su lugar. (El uso de

Instrucciones para Eventos se discute en la

sección de las reglas 8.2.1.)

Finalmente, echa un vistazo al desplegable

para Facciones Sin Jugador, la hoja con

todas las tablas de flujo. Presenta una tabla

de flujo para operar con cada una de las

Facciones Sin Jugador. Cada tabla de flujo

resume una sección de las reglas dedicada a

esa Facción Sin Jugador. En los siguientes

ejemplos, usaremos a los belgas en este

desplegable, así que sólo tendrás que

consultar la hoja de los belgas del

desplegable y, cuando sea necesaria alguna

aclaración, su correspondiente sección de las

reglas (8.5 a 8.5.6). Las secciones de las

reglas 8.6 a 8.8.8 conciernen a las otras tres

Facciones Sin Jugador, así que podemos

ignorarlas. La sección 8.9 es sobre la victoria

con un jugador (en solitario); tenemos tres

jugadores en nuestros ejemplos, así que

también ignoraremos la 8.9.

Ejemplo 1: Batalla de los Belgas Presumamos que al comienzo del escenario

53 AC los belgas son la 1ª Elegible.

Comenzamos la tabla de flujo de los belgas

Sin Jugador por la parte superior izquierda,

bajo “¿Orden o Evento?”, para saber qué

hará la Facción Sin Jugador. Cada rombo es

una condición: una prueba que decide entre

dos rutas de la tabla de flujo. El primero de

estos rombos de condición pregunta

“¿Ambiórix o >3 Bandas de Guerreros

belgas donde enemigos galos o romanos

tienen un Aliado, Ciudadela, Legión o >3

fichas?”. (Al lado vemos que la regla

asociada es la 8.5.1.) Si ninguna Región

cumple esta condición, seguiremos la flecha

“No” hasta el siguiente rombo. Si alguna

Región la cumple, seguiremos la flecha “Sí”

hasta la casilla “Batalla”, que proporciona

restricciones y prioridades sobre dónde los

belgas podrían ejecutar Batalla. Mirando en

la Región de Ambiórix, Nervii, vemos que

cumple la condición –Ambiórix está

localizado en la misma que Región que una

Legión– así que la Batalla de los belgas

comenzará.

En la parte superior de la casilla vemos

“Ejecuta Batalla sólo donde las Bajas al

enemigo >0 y al menos tantas como los

belgas”. Así que esa restricción se aplicará a

todas las Regiones seleccionadas para

Batalla por medio de esta casilla. Observa

que “Bajas” no se refiere necesariamente a

cuántas fichas son eliminadas (3.3.4): las

Bajas infligidas a objetivos resistentes como

las Legiones o Fuertes cuentan como Bajas

para las anteriores restricciones

indistintamente de si una tirada de 1-3

elimina la ficha posteriormente. Esta

restricción tendría en cuenta cualquier

Capacidad Especial que se añadiera, así que,

si los belgas añadieran Emboscada para

impedir al enemigo contraatacar, el enemigo

no infligiría ninguna Baja y la Batalla no

cumpliría dicha restricción. Además “al

menos tantas” significa que con cualquier

probabilidad de un contraataque enemigo

que podría infligir más Bajas que el Ataque

de los belgas (por ejemplo, si César tira para

contraatacar contra la Emboscada de los

belgas, 4.5.3), los belgas no ejecutarían

Batalla allí.

El primer punto

de la casilla de

Batalla –dada la

primera prioridad

para la selección

de Regiones para

Batalla– dice

“Primero,

Ambiórix vs.

romanos si tienen

menos móviles,

después contra

galos si no hay romanos”. Echemos un

vistazo a esa prioridad por partes (véase

regla 8.5.1);

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• “Primero, Ambiórix” quiere decir que la

Región posible para Batalla será donde

quiera que esté Ambiórix.

• “Ambiórix vs. romanos” quiere decir que

Ambiórix elegirá como defensores a los

romanos allí.

• “Romanos si tienen menos móviles” es, en

versión resumida, que sólo se ejecutará

Batalla contra los romanos si tienen menos

fichas móviles –Legiones, Auxiliares y

Líder– que tienen los atacantes belgas –

Bandas de Guerreros y Líder–.

• “Después contra galos si no hay romanos”

quiere decir que si Ambiórix no ataca a los

romanos, puede atacar a otra Facción gala –

arvernos o heduos, no germanos– pero sólo

si no hay ninguna ficha romana en la Región.

Así que esa es toda una lista de condiciones

que satisfacer antes de que Ambiórix ataque.

Por encima de todo eso, la restricción

general de garantizar al menos tantas Bajas

enemigas como las sufridas a esta prioridad

de Batalla antes que a ninguna otra para los

belgas Sin Jugador. La larga lista para poder

ejecutar Batalla es apreciable: ¡los belgas

deben de tener cuidado al asignar a su duro

pero mortal Líder a un combate!

En la situación que tenemos, vemos en la

Región Nervii que Ambiórix se enfrenta a

romanos con menos fichas móviles (2

Legiones + 2 Auxiliares contra cuatro

Bandas de Guerreros + Ambiórix).

¿Garantizaría el ataque de Ambiórix más de

0 Bajas y al menos tantas Bajas como el

contraataque de los romanos? Sí, pero sólo

porque Emboscará. Sin una Emboscada y

yendo contra el Fuerte, el ataque infligiría

dos Bajas, mientras que el contraataque

podría infligir tres Bajas si los romanos

absorbieran sus Bajas con las Legiones y

tuvieran suerte en los dados.

Mirando más adelante en la casilla de

Emboscada (sigue la flecha “con” a la

derecha de la casilla de Batalla) en la tabla

de flujo de los belgas Sin jugador, vemos

“Embosca en la 1ª Batalla sólo si… Bajas

por contraataque posibles”: ciertamente el

caso de esta Batalla. La Emboscada en esa

Batalla es posible, porque Ambiórix está allí

y tiene más fichas Ocultas que el enemigo.

Los belgas añadirán Emboscada a esta

Batalla, y esa Emboscada cancelará

totalmente el contraataque (César no está

allí), excluyendo la posibilidad de cualquier

Baja belga: ¡todas las restricciones y

prioridades se cumplen y Ambiórix asigna

Batalla con Emboscada!

Ejecutamos ahora la Batalla con Emboscada

en Nervii, aplicándose todas las reglas como

si hubiese un jugador que llevara a los

belgas: mueve el cilindro de Elegibilidad en

la casilla de Secuencia, gasta un Recurso

amarillo, y demás. El jugador romano decide

en este caso absorber las bajas con sus dos

Auxiliares de Nervii, así que elimínalas.

Dale la vuelta a las Bandas de Guerreros de

Ambiórix para que queden Reveladas.

Hemos cumplido el primer punto de la

casilla de Batalla, así que continuamos con

el segundo: “Si Ambiórix cumplió su

condición de la izquierda pero no ejecutó

Batalla, Marcha en su lugar”. Ambiórix

cumplió la condición (el rombo sobre estar

en la misma Región que una Legión, etc.),

pero ejecutó Batalla, así que este punto no se

activa. El efecto de esta segunda prioridad de

la Batalla es principalmente sacar a

Ambiórix del peligro cuando esté

enfrentándose a un enemigo demasiado

poderoso en su Región. No es el caso aquí.

Continuamos con la tercera prioridad de la

casilla de Batalla: “En cualquier otro caso,

ejecuta Batalla contra otros romanos o galos,

primero contra aquellos que cumplan la

condición”.

• “En cualquier otro caso” quiere decir que

sigas con este punto si el anterior no se

aplicó; no lo hizo.

• “Ejecuta Batalla contra otros romanos o

galos” quiere decir que los belgas añadirán

Regiones para Batalla (quizás con más

Emboscadas) en las que puedan combatir

contra romanos, arvernos o heduos (no

germanos).

• “Primero contra aquellos que cumplan la

condición” quiere decir que selecciones

primero Regiones y objetivos en ellas que

también hubiesen activado la condición de

Batalla del rombo (suficientes belgas con

suficientes fichas enemigas), entonces

pasaran a elegir otras posibles Batallas.

Este punto todavía está bajo la casilla

general con el encabezamiento sobre

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ejecutar Batalla sólo donde no se sufran más

Bajas de las infligidas, así que aún se aplica.

Mirando el mapa vemos otras tres Regiones

en las que los belgas podrían ejecutar

Batalla: las Regiones Morini y Treveri –con

más de tres Bandas de Guerreros belgas cada

una enfrentándose a Legiones– cumplen la

condición del rombo, así que serán las

primeras. Siguiendo la flecha “con” de la

casilla de Batalla, comprobamos de nuevo si

habrá Emboscada. (En cualquier caso,

puesto que la anterior Batalla ya añadió

Emboscada, y sólo es posible un tipo de

Capacidad Especial con cada Orden,

sabremos que no habrá Furor o Alistamiento

aquí.) Según la casilla de Emboscada, los

belgas Sin Jugador Emboscan en todas las

Regiones de Batalla posibles, una vez lo han

hecho en la primera Batalla resuelta. En las

Batallas de Morini y Treveri también se

puede aplicar Emboscada: tienen las

suficientes atacantes Ocultas, y Ambiórix

está a una Región de distancia. Puesto que la

Emboscada bloqueará cualquier Baja

potencial a los belgas debido al

contraataque, sabemos que estas Batallas

cumplen la restricción sobre sufrir más Bajas

que el defensor; y hay suficientes atacantes

belgas como para causar más de 0 Bajas,

incluso contra el Fuerte de Treveri.

Resolvemos ahora las Batallas de Morini y

Treveri. No hay más prioridades

especificadas, así que tiramos un dado para

decidir el orden (por si pudiera ser

importante), dando las mismas posibilidades

a cada una: 1-3 Morini, 4-6 Treveri. Con una

tirada de “3”, ejecutamos Batalla y

Emboscada contra los romanos en Morini,

después en Treveri. Las Batallas les cuestan

a los belgas otros dos Recursos, eliminan las

dos fichas romanas de Morini y una Auxiliar

en Treveri, y revelan todas las Bandas de

Guerreros belgas y Auxiliares

supervivientes.

Finalmente llegamos a la última Región

posible en la que los belgas pueden ejecutar

Batalla, Atrebates. Consideramos esta

Región la última porque no cumplía la

prioridad para activar la condición original

para Batalla (casilla de Batalla, tercer punto,

“primero aquellas que cumplan la

condición”). El orden de las Regiones en las

que se ejecuta Batalla podría importar, por

ejemplo, si los belgas se acabaran de quedar

sin Recursos, o si alguna Batalla anterior

cambiara el Control y afectara a las opciones

de Retirada.

Así que comprobamos si la restricción

general para Batalla se cumple. Las tres

Bandas de Guerreros de Atrebates causarían

una Baja a las fuerzas romanas que hay allí.

La Retirada de los romanos reduciría esa

Baja a 0, pero la Retirada sólo sería posible

si los arvernos la permitieran en la Región

Carnutes –el jugador se niega– y en

cualquier caso quedaría bloqueada por la

Emboscada belga, que tendrá lugar.

Los belgas ejecutarán Batalla con

Emboscada en Atrebates, gastando un

Recurso más, eliminan a la Auxiliar que hay

allí, y revelan tres Bandas de Guerreros. No

hay otras Regiones en las que los belgas

puedan ejecutar Batalla: su Orden y

Capacidad Especial concluye.

Bélgica tras el ataque de Ambiórix.

Ejemplo 2: Marcha bajo Amenaza Continuemos con la situación anterior

siguiendo el Ejemplo 1. Asumamos que las

Facciones de los jugadores llevaron a cabo

acciones en otros sitios, y que los belgas Sin

Jugador son de nuevo la 1ª Elegible.

Comenzamos de nuevo comprobando el

rombo de condición superior izquierdo de la

hoja de los belgas Sin Jugador y vemos que

dos Regiones lo cumplen: Nervii, donde

Ambiórix se enfrenta a Legiones, y Treveri,

donde más de tres Bandas de Guerreros lo

hacen. Así que volvemos a la casilla de

Batalla, arriba en el centro de la tabla de

flujo.

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33 © 2015 GMT Games, LLC

Según el primer punto, Ambiórix puede

ejecutar Batalla contra los romanos en

Nervii: estos tienen menos fichas móviles

(dos romanas contra cinco belgas). ¿Infligirá

Ambiórix más de 0 Bajas y al menos tantas

como sufra? Su fuerza infligirá una Baja, y

(como antes) la Batalla por sí sola sólo le

garantizará dos Bajas. Aunque las Legiones

absorban las dos Bajas sin resultar

eliminadas y puedan contraatacar e infligir

dos Bajas a los belgas, sería un empate en

Bajas, así que Ambiórix atacará.

Cambiemos la situación un poco y

asumamos que han sido eliminadas dos

Bandas de Guerreros belgas, dejando a

Ambiórix con tan sólo dos. La lógica

anterior sigue siendo la misma, excepto que

la Batalla por sí sola causa una Baja a los

romanos (Ambiórix, cuando ataca, dobla las

Bajas de sus Bandas de Guerreros a una cada

una, más una Baja por el propio Ambiórix,

un total de tres Bajas, divididas a la mitad

por el Fuerte a 1 ½, redondeadas a una Baja).

Las dos Bajas potenciales de las Legiones en

el contraataque significan que la Batalla por

sí sola no es suficiente para cumplir esta

restricción (en la parte superior de la casilla

de Batalla de los belgas Sin Jugador, 8.5.1).

Pero, ¿y si añadimos Emboscada u otra

Capacidad Especial? La flecha “con” que

sale de la casilla de Batalla señala primero a

Emboscada, pero no se podría aplicar

Emboscada en una Batalla en Treveri porque

Ambiórix no tiene más fichas Ocultas que el

defensor (ambos tienen 0). Así que bajamos

hasta el final de la casilla de Emboscada y

vemos “Si no hay Emboscada…” y una

flecha “Si no” que apunta a Furor.

¿Ejecutarán entonces los belgas Furor para

mejorar sus perspectivas en la Batalla? Si

tuvieran alguna Banda de Guerreros Oculta

y los romanos no tuvieran Fuerte, lo harían

(para eliminar a una sola Legión, véase

FUROR bajo 8.5.1); pero nada de esto es

cierto, así que no es posible el Furor.

Seguimos la siguiente flecha “Si no” hasta

Alistamiento. En la sección superior de la

casilla de Alistamiento vemos que los belgas

Sin jugador Alistarán Bandas de Guerreros

germanas en Batalla sólo para añadir Bajas

al enemigo o para absorber sus propias

Bajas. En este caso, Alistar a la Banda de

Guerreros germana en la Región de Nervii

añadiría una Baja (contaría como una Banda

de Guerreros belga, que doblaría en ataque

debido a Ambiórix), lo suficiente para que

las Bajas belgas y romanas se igualen. Así

que Ambiórix volverá a ejecutar Batalla, esta

vez con Alistamiento.

Cambiemos aún más la situación y

asumamos que la única Banda de Guerreros

germana de Nervii ha sido eliminada. Ahora

no hay manera de que Ambiórix cumpla la

restricción para Batalla de infligir al menos

tantas Bajas como podría sufrir, así que

Ambiórix no ejecuta Batalla. Hemos estado

considerando el primer punto de la casilla de

Batalla, así que ahora bajamos al segundo.

La segunda prioridad especificaba que “Si

Ambiórix cumplía la condición de la

izquierda…” (lo hizo) “pero no ejecutó

Batalla…” (no lo hizo), “Marcha en su

lugar”. Así que, en esta situación, los belgas

no ejecutarán Batalla, sino que Marcharán,

porque la fuerza de Ambiórix es ahora

demasiado débil para enfrentarse a las

Legiones que hay con él, y en lugar de eso se

irá.

Sigue la flecha “Si no” de la casilla de

Batalla a la primera casilla de Marcha

(todavía la regla 8.5.1). Vemos arriba de esa

casilla que los belgas Marcharán “con todas

las Bandas de Guerreros y el Líder” desde

ciertas Regiones que cumplan la primera

prioridad. Esto quiere decir “Regiones que

cumplan la condición superior izquierda” y

“la Región del Líder si no está ya con el

grupo de Bandas de Guerreros más grande”.

Así pues, los belgas con todas sus Bandas de

Guerreros y su Líder Marcharán para salir de

dos Regiones de origen: Nervii y Treveri,

que cumplen ambas la condición del rombo

de la parte superior izquierda de la tabla de

flujo. (La Región de Ambiórix ya cumple la

primera parte de la prioridad así que

ignoramos la segunda sobre la “Región del

Líder”.)

El segundo punto de la casilla de marcha nos

dice el orden en el que se resuelven las

Regiones de origen y a dónde van estos

belgas. El segundo punto comienza “El

Líder primero”, así que Ambiórix y sus

Bandas de Guerreros Marcharán primero,

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saliendo de Nervii; después Marcharán las

tres Bandas de Guerreros.

A continuación, el punto dice, “al menor

número de Regiones posible”. Esto quiere

decir que los belgas que Marchan

seleccionaran destinos primero para llegar a

y encontrarse en el menor número de

Regiones que puedan. De los orígenes de

Marcha seleccionados de Nervii y Treveri, lo

que significa unirse en un solo destino,

Atrebates o Sugambri.

La siguiente parte del segundo punto de la

Marcha dice “dentro de eso, a donde haya

más belgas”. Esto quiere decir que, una vez

limitadas las Regiones candidatas para

cumplir la primera parte de la prioridad –

menor número de Regiones posible para la

Orden de Marcha general, en este caso un

solo destino– los candidatos seleccionados

deberían de tener la mayor cantidad de fichas

ya en ella. Esto quiere decir que la Marcha

será a Atrebates, y no a Sugambri.

¡Ambiórix lleva a su ejército allí!

La parte final del segundo punto de Marcha

dice “dentro de eso a un máximo de una

Región de las Regiones con más belgas”.

Eso significa que, si hubiese varios

candidatos con igual prioridad como

Regiones de destino, los belgas

seleccionarían primero aquellas Regiones

que estén actualmente adyacentes a la mayor

cantidad de Regiones con fichas belgas ya en

ellas (con el propósito de mantener a las

fuerzas belgas lo más cerca unas de otras y

de su Líder). Podemos ignorar aquí esta

parte, porque ya hemos determinado que el

único destino será la Región Atrebates. Los

belgas pagan dos Recursos para la Marcha,

Ambiórix y todas las Bandas de Guerreros

de Nervii y Treveri mueven a Atrebates; las

seis Bandas de Guerreros que Marcharon se

Ocultan, y los belgas ceden el Control de

Nervii y Treveri a los romanos.

Los belgas tienen derecho a una Capacidad

Especial. La flecha “entonces” de la casilla

superior de Marcha señala a “Alista según la

casilla inferior”. Comprobamos la casilla

inferior de Alistamiento (en la esquina

inferior derecha de la tabla de flujo).

Ambiórix, debilitado y amenazado, reúne su

ejército en torno a Atrebates y Bellovaci.

Saltándonos el encabezamiento “Si hubo

Batalla…”, puesto que el Alistamiento

acompaña a una orden de Marcha, no de

Batalla, llegamos a “Si no…” (lo que quiere

decir si no tuvo lugar Batalla+Alistamiento)

“…Alista tras la Orden para añadir una

Orden germana gratuita en una Región:”.

Pero Ambiórix, al Marchar, ha perdido el

contacto con cualquier posible Alistamiento

germano, así que podemos pasar

directamente a la parte inferior de la casilla,

“Si no… no ejecutes Capacidad Especial”.

Así que los belgas han ejecutado una Orden

solamente, y la 2ª Facción Elegible tendrá

sólo la opción de una Orden Limitada o de

Pasar, no del Evento.

Ejemplo 3: Pasar y Evento Continuemos con la situación anterior pero,

de nuevo, con cambios, a efectos

ilustrativos: asumamos que un Evento

enemigo ha Sometido a la Tribu Bellovaci

(eliminó a los Aliados belgas allí) y que los

belgas, mediante Batalla, han eliminado al

Aliado romano en Remi. Asumamos

también que los belgas Sin Jugador están

Elegibles y que estas son las siguientes

cartas, la jugada y la próxima revelada:

Carta Jugada Sig. carta en el mazo

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35 © 2015 GMT Games, LLC

Ahora que Ambiórix y sus Bandas de

Guerreros se han destrabado de los romanos,

la respuesta a la pregunta del primer rombo

es “No”, así que bajamos hasta el segundo

rombo: “¿Los belgas están 1ª en la siguiente

carta, pero no en la actual, y sale 1-4 en una

tirada?” (8.5.2). Si el símbolo belga está el

primero en el orden de Facciones de la

siguiente carta, pero no en la carta

actualmente jugada, los belgas Sin Jugador

podrían Pasar (a menudo para usar el

siguiente Evento). Con una tirada de 1-4 en

esta situación, Pasan; con un 5-6, no lo hacen

y pasamos al siguiente rombo. Para nuestro

ejemplo, la tirada es un “1”: los belgas

Pasan, reciben +1 Recurso, y serán la 1ª

Elegible en Correus.

En una partida real, otras Facciones podrían

actuar ahora en Avaricum pero, para nuestro

ejemplo, avancemos directamente hasta

Correus y lleguemos de nuevo al mismo

rombo (la condición para Pasar).

Indistintamente de si los belgas son los

siguientes en la próxima carta, su símbolo

está el primero en la actual, así que seguimos

la flecha “No” (sin tirar) para llegar a “¿Los

belgas, por la Secuencia de Juego, podrían

usar el Evento?”. Los belgas son la 1ª

Elegible, así que la respuesta es “Sí”, lo que

nos lleva a “¿El Evento es Inefectivo, una

Capacidad en el último año, o ‘No belga’?”.

El rombo nos pregunta primero si el Evento

es “Inefectivo” (8.1.1). Los Eventos

Inefectivos son aquellos que, en la situación

actual, no cambiarían nada. Como veremos

en detalle, Correus permitirá a los belgas

colocar fichas, así que cambia algo y no es

Inefectivo.

A continuación, el rombo pregunta si este

Evento es una Capacidad (5.3), y si este es el

último año del juego (es decir, la próxima

carta de Invierno será la última). Correus no

es un Evento de Capacidad, y en cualquier

caso acabamos de empezar la partida y

estamos en el primer año, no en el último.

Hasta ahora, “No”.

Finalmente, el rombo pregunta si el Evento

es “No Belga” (8.1.1, 8.2.1). “No Belga”

significa que es un Evento que los belgas Sin

Jugador siempre rechazarán para ejecutar

una Orden (y Capacidad Especial) en su

lugar. Tales Eventos están señalados en la

carta con Espadas que atraviesan el símbolo

amarillo anaranjado de la Facción belga.

Están descritos tanto en la parte inferior de

la tabla de flujo belga como en la casilla de

Belgas Sin Jugador del desplegable de

Instrucciones para Facciones Sin Jugador.

Correus muestra espadas para los arvernos,

pero no para los belgas, así que la respuesta

a la pregunta del rombo es “No”. Pasamos a

la casilla de la derecha, “Ejecutar Evento”.

Los belgas ejecutarán el Evento Correus. La

casilla nos recuerda que los belgas, por

defecto, usan el texto Sombreado si el

Evento es de Uso Dual (5.2). También

observa: “Véanse Instrucciones”. De manera

similar a las Espadas para “No Belga”, los

Laureles en el símbolo de una Facción de la

carta significan que hay alguna instrucción

especial para la Facción Sin Jugador que

ejecuta el Evento descritas en el desplegable

de Instrucciones para Facciones Sin Jugador.

Mirando en la casilla de Belgas Sin Jugador

del desplegable y leyendo la lista de títulos

de Evento junto al símbolo de los Laureles,

vemos que Correus (junto con otros

Eventos) tiene la siguiente instrucción: “A

menos que aumente el número total de

Aliados más Ciudadelas belgas, trátese

como ‘No Belga’.”

Correus en las Instrucciones para los

Belgas Sin Jugador.

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Así que miramos la versión Sombreada de

Correus y el mapa y vemos que ciertamente

el Evento añadiría un Aliado belga neto. Así

pues, pese a la Instrucción Especial que

podría haber hecho que los belgas Sin

Jugador se saltaran este Evento y siguieran

bajando por la tabla de flujo, seguirán

adelante (por los pelos) y ejecutarán

Correus.

La primera parte del texto del Evento pide a

la Facción ejecutora que elimine dos Aliados

de la Región de Atrebates y que entonces los

belgas coloquen hasta dos Aliados suyos allí.

Los belgas deben eliminar al Aliado que les

queda en Atrebates, pero inmediatamente

pueden colocar Aliados en dos de las tres

Tribus Sometidas de la Región. Una tirada

repartida del dado (según 8.3.4) los sitúa en

Bellovaci y Remi.

Observa que, si Remi aún hubiese sido un

Aliado romano y hubiese habido elección

entre eliminar Aliados belgas o enemigos de

la Región, una de esas directrices generales

para Facciones Sin Jugador mencionada al

comienzo de estos ejemplos y resumida en la

hoja de Directrices para Facciones Sin

Jugador del desplegable de instrucciones

hubiera surtido efecto: las Facciones Sin

Jugador (sensatamente) eliminan fichas

enemigas en lugar de las suyas propias

cuando tienen elección (8.4.1).

El Evento hace ahora que los belgas se

Reagrupen gratuitamente. Otra de estas

directrices generales para Facciones Sin

Jugador regula las Órdenes gratuitas por

Evento. La directriz es que estas Órdenes

gratuitas son determinadas por la tabla de

flujo para Facciones Sin Jugador (8.3.2),

ateniéndose a cualquier estipulación del

Evento, en este caso, que el Reagrupamiento

sea “en 1 Región de Bélgica”. Así que el

“Reagrupamiento gratuito” nos lleva a la

casilla de Reagrupamiento en el centro de la

tabla de flujo belga, donde se nos dice que la

primera prioridad es colocar una Ciudadela

–no es posible–. La siguiente prioridad es

añadir un Aliado, y eso lo pueden hacer en la

Región de Atrebates (únicamente). El

Reagrupamiento gratuito restaura Atrebates

como Aliado belga y los belgas han

completado la ejecución del Evento Correus.

Correus hace surgir a los Bellovaci

y los Remi.

Ejemplo 4: Marcha para Añadir

Control Para nuestro último ejemplo con una

Facción Sin Jugador, asumimos que, en la

situación anterior, los belgas, por medio de

Reagrupamiento o Evento, han colocado seis

Bandas de Guerreros más en la Región de

Atrebatres y cuatro más en Morini (dejando

sólo dos Bandas de Guerreros Disponibles).

Los marcadores de victoria de belgas y

romanos están ambos en “13”.

Estas son las cartas:

Carta Jugada Sig. carta en el mazo

Los romanos están Elegibles y son los

primeros en Ambacti. El jugador romano

decide que las Auxiliares extra no son

necesarias en este momento, pero no quiere

que los belgas usen el Evento para eliminar

a las Auxiliares del mapa. El jugador quiere

aprovechar la retirada de Ambiórix para

Someter Nervii, Eburones y Treveri. Los

romanos usan una Orden de Batalla para

ello, modificando su marcador de victoria a

“16” y bajando el de los belgas a “10”.

Ejecutando una Orden solamente, los

romanos han bloqueado el Evento Ambacti.

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Bélgica tras el Reagrupamiento de casi

todas las Bandas de Guerreros belgas con

Ambiórix y la supresión romana de Nervii,

Eburones, and Treveri.

Los belgas son la 2ª Elegible. Una Facción

Sin Jugador tendría sólo las opciones de

Orden Limitada o de Pasar, pero las

Facciones Sin Jugador, cuando ejecutan una

Orden Limitada siguiendo la Secuencia de

Juego, reciben toda la opción de Orden más

Capacida Especial (8.1.2). Así que pasamos

a la tabla de flujo de los belgas Sin Jugador,

como siempre…

Comenzamos con el rombo superior

izquierdo: ni Ambiórix ni ningún grupo de

Bandas de Guerreros están en la misma

Región que el enemigo, así que bajamos al

segundo rombo. El símbolo belga no está el

primero en la siguiente carta, así que

pasamos a “¿Pueden los belgas, según la

Secuencia de Juego, usar el Evento?”. La 1ª

Facción Elegible ejecutó Orden sólo, así que

los belgas no pueden usar el Evento: “No”

señala al rombo referente al Rea-

grupamiento.

El rombo de condición para el

Reagrupamiento belga considera lo que un

Reagrupamiento haría en la actual situación:

si el Reagrupamiento colocara un Aliado o

Ciudadela belga o al menos tres Bandas de

Guerreros belgas, o añadiría Control belga,

los belgas Sin Jugador se Reagruparán

(8.5.3). Considerando que cada Región

Natal belga, salvo que esté Devastada, puede

colocar una Banda de Guerreros

indistintamente de si hay Aliados allí, esa

condición se cumplirá a menudo. Sin

embargo, no se cumplirá si los belgas están

demasiado bajos de Recursos para colocar

las fichas suficientes, ni si no quedan

suficientes fichas belgas que colocar. Esta

última es la situación ahora: el

Reagrupamiento sólo colocaría las dos

últimas Bandas de Guerreros belgas

disponibles y no cambiaría el Control.

Así que bajamos por la flecha “No” hasta la

condición para ejecutar Incursión. Los

belgas Sin Jugador prefieren ejecutar

Incursión cuando están pobres, con menos

de cuatro Recursos (8.5.4). Los belgas tienen

actualmente cinco Recursos, así que el

último “No” nos lleva a la casilla inferior de

“Marcha”: los belgas Marcharán según la

regla 8.5.5, esta vez no para escapar de una

amenaza a Ambiórix, sino para extender el

Control belga y posiblemente para

concentrar un ejército aún mayor en torno a

su Líder.

La primera línea de la casilla inferior de

Marcha dice “Marcha a hasta 3 Regiones”.

Así que podrán implicarse un máximo de

tres Regiones de destino. La prioridad inicial

es: “Primero, para añadir Control a 1 Región,

primero en Bélgica, después donde sean

necesarias menos”. Así que el primer destino

elegido será una Región aún no Controlada

por los belgas y a la que puedan llegar las

suficientes fichas para añadir Control. Si es

posible, debería de ser una Región de

Bélgica. Si hay varias candidatas dentro de

eso (entre varias Regiones de Bélgica o –si

ninguna Región de Bélgica es candidata–

ente otras Regiones), el primer destino

elegido será uno que precise del menor

número de fichas belgas para hacerse con el

Control. Después de eso, la elección entre

candidatos iguales sería al azar (8.3.4).

Mirando primero las tres Regiones de

Bélgica, vemos que dos ya están bajo

Control belga y la tercera –Nervii– no lo

está. Los belgas tienen fichas adyacentes de

sobra para Marchar a Nervii y quitar el

Control a los romanos, así que la Región es

apta como primer destino.

La segunda prioridad de la casilla dice “Si es

en Bélgica, con la mayoría de Bandas de

Guerreros posible excepto una, mientras no

se pierda el Control; si no, con el menor

número de Bandas de Guerreros belgas

necesario”: La primera parte de eso se

aplica, porque la Región que se acaba de

escoger está en Bélgica; la última parte no.

Los belgas Marcharán primero con la

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mayoría de Bandas de Guerreros posible

desde cualquier número de Regiones de

origen adyacentes, excepto con al menos una

Banda de Guerreros belga que se quedará

atrás en cada Región, y siempre se dejarán

atrás las suficientes para mantener cualquier

Control belga que ya se tenga (8.5.5).

Miembros de tribus belgas combaten a los

romanos.

Las posibles Regiones de origen para las

Bandas de Guerreros belgas son Morini y

Atrebates (señala cada una con un peón

blanco; los belgas pagan dos Recursos). No

hay fichas enemigas en esas Regiones para

disputar el Control belga, así que sólo se

queda atrás una Banda de Guerreros en cada

una. Siete Bandas de Guerreros Marchan de

Morini y 14 de Atrebates, todas a Nervii,

donde toman el Control (marcador de

victoria belga a 12). Todas las Bandas de

Guerreros belgas comienzan en Regiones de

origen de la Marcha, así que cualquiera que

esté Revelada se gira a Oculta.

El tercer punto de la Marcha dice “Entonces,

a una segunda Región según acabamos de

ver, si es posible”. “Según acabamos de ver”

significa cumplir las mismas prioridades de

nuevo en un segundo destino. Casi todas las

Bandas de Guerreros belgas han movido ya.

Los belgas pueden añadir Control sólo en las

Regiones aún vacías de Britania y Veneti: las

Bandas de Guerreros que se dejaron atrás

podrían mover allí, puesto que tomarían el

Control y no estarían restringidas (mueven a

Regiones de fuera de Bélgica) por el

segundo punto, “Bandas de Guerreros

posibles excepto 1” (estamos ahora en el

tercer punto). Sin ninguna otra prioridad que

guíe la elección, asumimos que un dado

repartido entre Britania y Veneti escoge

Veneti como destino. La Banda de Guerreros

de Morini no puede llegar a Veneti, así que

sólo la Banda de Atrebates mueve allí,

reclamando el Control para los belgas

(victoria belga a 13).

El cuarto punto de la Marcha dice

“Entonces, con el Líder solo a 1 Región de

las anteriores para unirse a la mayor cantidad

de fichas belgas posibles, o a otra Región si

es necesario para acabar donde haya >3

Bandas de Guerreros belgas”. La primera

parte de esta prioridad surte efecto:

Ambiórix puede mover a una de las dos

Regiones de destino antes elegidas; unirse a

la mayor cantidad de fichas belgas posible

haría que esa Región de destino fuera Nervii.

Ambiórix se une a su ejército principal

reunido allí, volviendo a juntarse con su

tribu, los Eburones. El coste por Marchar

desde su Región de origen ya está pagado,

así que los Recursos belgas se quedan en 3.

La última parte del cuarto punto –Marchar

con el Líder a una tercera Región– no tiene

lugar porque o bien la primera “o” la

segunda parte del punto se deben cumplir, no

ambas.

La última línea de la casilla de Marcha dice

“Si no (o 0 Recursos, Helada), ejecuta

Incursión”. Esto quiere decir que, si por

cualquier razón, no pudo tener lugar la

Marcha en ningún sitio dentro de las

prioridades de esta casilla, los belgas

ejecutarán entonces Incursión, según la

casilla anterior (siguiendo la flecha hacia

arriba “Si no”). Pero los belgas Marcharon,

así que la Orden se ha acabado y sólo

necesitamos considerar si los belgas

añadirán una Capacidad Especial y cuál.

La flecha “entonces” que sale de la casilla de

Marcha señala a la casilla Alistamiento, la

única Capacidad Especial posible para

acompañar a la Marcha de los belgas. Esta

vez, Ambiórix está de nuevo en contacto con

los germanos en Sugambri. La línea superior

de la casilla, “Si hay Batalla”, no se aplica –

no hay Batalla– así que “Si no, Alista tras la

Orden para añadir una Orden germana

gratuita en 1 Región” sí se aplica. Mirando

los puntos que siguen, no es posible Batalla

con los germanos (primer punto), pero sí la

Marcha con los germanos (segundo punto).

Según la prioridad en ese punto, los

germanos Marcharán con al menos cuatro y

con el máximo número posible de Bandas de

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Guerreros germanas a donde haya Control

de un jugador. Ese movimiento tiene que ser

por parte de las cuatro Bandas de Guerreros

germanas de Sugambri (a una Región de

distancia de Ambiórix) a Treveri

(Controlado por un jugador, los romanos).

Los germanos toman el Control de la Región

Treveri y aíslan a las Legiones que se

enfrentan a la temible fuerza de Ambiórix en

el norte…

Ambiórix concentra a sus ejércitos para

reclamar su tierra natal, a la vez que envía

una pequeña fuerza al oeste y alista a los

Sugambri para desafiar a los romanos.

El Alistamiento está completo con esa Orden

Limitada germana, así que ahora podemos

ignorar el resto de puntos de la casilla de

Alistamiento. ¡Los belgas Sin Jugador han

efectuado su movimiento!

Con eso, hemos recorrido buena parte del

comportamiento de los belgas Sin Jugador.

Sin embargo, hay otras Facciones Sin

Jugador que explorar, y todas las reacciones

de las Facciones Sin Jugador a la ilimitada

variedad de situaciones difieren.

Naturalmente, hay mucho más de lo que

podemos esperar cubrir en unos pocos

ejemplos. Si te apetece simular una campaña

multijugador sustituyendo a los oponentes

humanos por tablas de flujo, acomete cada

situación paso a paso, y recuerda que un

tropiezo aquí o allí no destruirá nada. Como

decimos en los wargames, ¡no hay ventanas

de cartón! Que los dioses te favorezcan.

Notas de los Diseñadores

Representando la COIN de César

Volko: Antes de que GMT anunciara este

juego como un próximo volumen de la Serie

COIN, un par de imágenes de nuestro

prototipo en el Instagram de GMT

aparecieron en un hilo de la Boardgamegeek

sosteniendo que aplicar el sistema de la Serie

COIN a las guerras de la Antigüedad

romanas era una disparidad poco

aconsejable y peligrosa, como una gallina en

corral ajeno. Me quedé un tanto sorprendido

de que unas pocas instantáneas pudieran

genera una discusión tan apasionada. La

reacción de Andrew al hilo fue simplemente:

“bueno, vamos a cambiar las mecánicas

COIN, por supuesto”.

Así pues, lo primero que tuvimos que

afrontar fue la cuestión de cómo trasladar la

Serie COIN de la época moderna a la

antigua. ¿Cómo, ciertamente, íbamos a

cambiar las mecánicas? Teníamos mucho

que decir al respecto, así que, para ayudarnos

a afrontar mejor la pregunta, Gene

Billingsley cedió su blog Inside GMT a las

preguntas de los lectores. Las preguntas

fueron excelentes, y fueron desde el cambio

de era y de los roles, a incentivos y

capacidades de los jugadores a detalles sobre

las mecánicas individuales y aspectos de la

guerra en la antigua Galia. No hay mejor

manera de explicar nuestro diseño que

revisitar las preguntas de estos lectores y

nuestras respuestas.

¿Por qué este enorme cambio de período?

Andrew: Es una combinación de mi interés

personal por el tema y de nuestra idea de que

sería un cambio intrigante de tema, tras

cuatro volúmenes que transcurren todos

dentro de unas pocas décadas de distancia

entre ellos, volver hacia atrás un par de

milenios. La Galia parecía un buen escenario

para el sistema, y un buen sistema para el

escenario (como explicaremos a

continuación).

Volko: Además, mostrando que el sistema

base encaja con un tema tan lejano con

respecto a las insurgencias modernas,

queríamos, mediante un ejemplo, abrir la

puerta a otros diseñadores para que buscaran

a lo largo de toda la historia temas en los que

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© 2015 GMT Games, LLC 40

pensaran que la mecánica de la Serie COIN

podría cobrar una nueva expresión. ¡Y eso

está ocurriendo!

La elección de la Galia, en lugar de cualquier

otra campaña antigua, fue para mí una

irresistible oportunidad de colaborar en el

diseño que apareció por sí misma (como ha

ocurrido con otros diseños conjuntos de la

Serie COIN). Andrew acababa de leer una

traducción de los Comentarios de César y

estaba rediseñando a su gusto el despliegue

para la batalla del Río Sabis de Commands

and Colors: Ancients. Jugamos con el nuevo

despliegue y lo reelaboramos varias veces,

buscando resultados los más fieles posibles

a la descripción de César. La atención que

prestó Andrew al proyecto me dijo que tenía

un marcado interés en el tema, y habíamos

diseñado bastante juntos en casa para

nuestro propio uso. Así que supe que

podríamos conseguir un nuevo diseño sobre

la Galia. Con eso comenzaron nuestras

conversaciones sobre el ámbito, roles y

objetivos de victoria para un nuevo volumen

COIN…

¿Cómo se considera la conquista de la

Galia por parte de César (en muchos

aspectos, una guerra personal que se luchó

sin la autorización apropiada) una

contrainsurgencia?

Andrew: Escogimos esta parte en particular

de la Guerra de las Galias porque, al menos

al parecer de César, ya se había hecho la

conquista, y la tarea era someter revueltas.

La entrada previa de César en la Galia, y la

lucha para expandir el control romano que

siguió, no están incluidos en el juego. El

estatus por defecto de las tribus del mapa es

ya bajo gobierno romano, es decir,

“Sometidas”. En la última parte de la guerra

que cubre el juego (comenzando a finales del

54 AC), hay gran cantidad de incursiones,

tácticas de tierra quemada, y se tiende a

evitar la batalla en campo abierto, aunque

hay más grandes batallas y asedios que en los

períodos modernos que cubren los anteriores

juegos COIN. Así pues, aunque el juego es

bastante diferente en sus detalles con

respecto a otros volúmenes COIN, el

conflicto que representa –tanto en sus

objetivos como en sus tácticas– constituye la

contrainsurgencia al estilo romano de la

época.

Volko: Con respecto a la “guerra personal”

de César, fue capaz de sostenerla y

justificarla –a pesar de las objeciones y

miedos de sus oponentes políticos– porque

su guerra fue un éxito para toda Roma. Su

campaña estaba de acuerdo con el mayor

impulso y potencial, durante los últimos

tiempos de la República, de expansión.

César el individuo está muy presente en

nuestro juego; de hecho, es

indiscutiblemente la ficha individual más

importante. Sin embargo, en el raro caso (al

menos, hasta el momento en las pruebas de

juego) de que César caiga en Batalla, los

romanos hacia el 54 AC se quedan

igualmente en la Galia. Suponemos en el

diseño del juego que Roma nombraría a un

sucesor de César como gobernador de la

Galia. Y ese romano, aunque menos capaz a

la hora de suprimir cualquier revuelta contra

Roma, buscaría sin duda hacerlo de parte de

la República, y la partida continúa.

¿Cómo decidisteis que facciones galas y

germanas modelaríais? Andrew: Antes de decidir las facciones tuve

que decidir en qué parte de la guerra

centrarnos, o si modelarla toda entera.

Cada año de la guerra de las Galias, hubo una

serie de diferentes adversarios para César.

Elegí la parte de las guerras que elegí –los

últimos años, como se ha dicho antes–

porque ese período no fue una guerra de

conquista, sino más bien uno de revueltas y

supresiones, y por lo tanto una antigua forma

de insurgencia y contrainsurgencia. Además,

también encajaba mejor con el modelo

multifacción de los COIN.

Dicho esto, no encajó perfectamente: no hay

en realidad cuatro facciones, ni siquiera

cinco, como nos quedaron al final. Hubo

muchas tribus que formaban y reformaban

confederaciones con objetivos similares. Las

facciones del juego no son, pues, tanto una

sola nación o grupo, sino un colectivo de

tribus unidas temporalmente por un objetivo

común.

De las facciones no romanas, creí que la más

esencial de incluir era la confederación

arverna, liderada por su ápice Vercingétorix,

representativo de la oposición gala a César.

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41 © 2015 GMT Games, LLC

Los segundos fueron la confederación

hedua, que representa a las tribus galas que

estaban mayoritariamente a favor de César.

En tercer lugar añadí a los belgas, galos

étnicamente diferentes liderados durante

parte de esta época por Ambiórix, que

también está interesado en mantener su

independencia de Roma, pero tiene métodos

y objetivos diferentes de los de los arvernos

de Vercingétorix. Finalmente, pensé que era

importante añadir a los germanos debido a

sus continuas intervenciones en la Galia

durante este período; sin embargo, no creí

que fueran lo suficientemente activos o

influyentes en este momento como para

necesitar o merecer el control de un jugador,

porque César ya los había debilitado

enormemente.

Volko: Quiero también abordar la cuestión:

¿por qué un juego multijugador para César

en la Galia y con múltiples facciones? Más

allá de lo fundamental en cuanto a que las

campañas en la Galia de César son el clásico

ejemplo occidental de divide y vencerás, el

informe de César pasa más tiempo hablando

de política y diplomacia entre facciones que

de maniobras militares. No deberíamos

intentar entender las guerras de las Galias

como una empresa principalmente militar.

César se presenta a sí mismo en los

Comentarios al menos tanto como sagaz

diplomático y líder político determinante

como lo hace como general inspirador y

astuto estratega. Probablemente las sesiones

a Falling Sky sean testigos de más maniobras

decisivas de fuerzas que las modernas

ambientaciones de la Serie COIN; pero, en

partidas de 3 y 4 jugadores, las relaciones

entre los romanos y cada uno de los galos, y

entre los propios galos, serán esenciales.

En otros volúmenes COIN, las cuatro

Facciones son muy diferentes tanto en

objetivos como en capacidades. ¿Cómo vais

a distinguir aquí a las tres facciones no

romanas? Espero que las facciones

bárbaras no sean intercambiables.

Volko: ¡Facciones intercambiables en un

volumen COIN sería un fracaso evidente! En

cuanto a objetivos y capacidades, nuestras

tres facciones galas están intentando

aumentar su poder por medio de aliados

entre las tribus, y todas formarán bandas de

guerreros para hacerlo. Como las facciones

insurgentes en los volúmenes modernos,

todos los galos funcionan con el mismo

menú de órdenes básicas, pero las

similitudes acaban básicamente aquí.

• Los arvernos son los más implacablemente

antirromanos. Su objetivo es que la mayor

parte de Céltica se rebele, y especialmente

expulsar a las Legiones de la Galia, mediante

batalla, quemando aldeas que pudieran

alimentar a los soldados romanos, o incluso

demostrando a los enemigos políticos de

César en Roma, por medio del éxito militar

contra él, que la campaña gala es una

desventura lamentable. Las capacidades

especiales de los arvernos incluyen presionar

a otros galos para que se cambien de bando

y devastar mediante tierra quemada para

negar al enemigo el aprovisionamiento.

• Los belgas, de manera similar, buscan

librarse de la ocupación romana, pero están

más preocupados por el control militar de su

propia área de la Galia. Famosos por su

ferocidad, pueden utilizar el furor para

atemorizar a los enemigos y hacer que huyan

o se rindan. Con su especial relación con las

tribus germanas, pueden Alistar Bandas de

Guerreros germanas para que combatan

temporalmente junto a ellos.

• Los heduos también están intentando

convertirse en galos prominentes, pero

gracias a los romanos. Deben hacer uso de

las necesidades de amigos y suministros

locales de los romanos, del acceso de los

heduos a los beneficios del comercio con

Roma, y de su influencia celta para sobornar

a tribus individuales y a Bandas de

Guerreros para que se pasen a su causa.

Me están gustando los sutiles cambios

dentro de cada uno de los volúmenes

COIN, ¿Cómo se relacionan estas

facciones con otras de la Serie?

Volko: Las correlaciones, naturalmente, son

sólo aproximadas. Pero puede que los

jugadores de los COIN encuentren que una

facción de Falling Sky, en esto y en lo otro,

se parece en algo a alguna de un volumen

anterior.

La primera comparación que me viene a la

cabeza es la de los romanos con los

contrainsurgentes de los volúmenes

modernos (Gobierno, Coalición, y demás).

César, durante las revueltas en la Galia está,

de hecho, defendiendo el gobierno romano

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de la Galia. Tácticamente, los romanos

tienen la mayor movilidad y las fuerzas más

difíciles de dañar, como las modernas

fuerzas COIN. También tienen el sistema de

armas combinadas más articulado –en este

caso, legiones, auxiliares, y fuertes, en lugar

de tropas y policía; deben aprovechar este

sistema de armas totalmente para vencer. Y,

como los modernos contrainsurgentes,

deben hacerse cargo de los costes

operacionales más grandes de todos los

combatientes.

Pero las particularidades de la época de

César son diferentes en muchos otros

aspectos: los romanos no buscan el apoyo

popular, sino la sumisión de las tribus.

Aunque pueden usar la capacidad especial

Construcción para aplacar a las tribus

concediéndoles obras de ingeniería civil

romana –algo parecido a la moderna acción

cívica– la mayor parte del apaciguamiento se

hace mediante la espada: a través de la

batalla y, ocasionalmente, dispersando tribus

enteras y vendiendo a sus miembros como

esclavos. Y las restricciones de los recursos

romanos representan principalmente la

necesidad de fuentes locales de trigo en la

distante Galia, más que un presupuesto para

la defensa propiamente. Si césar está

ejecutando una contrainsurgencia

expedicionaria como la de los EE.UU. en

Vietnam o la de la Coalición en Agfanistán,

el flujo de los recursos es en la dirección

opuesta: hacia afuera, no hacia dentro. Por

esa última razón, los romanos dependen más

que ninguno de sus equivalentes de los

COIN modernos de la ayuda local –un

jugador galo– para abastecer su guerra.

Ese jugador galo es la facción hedua. Los

heduos pueden resultar similares a los

compañeros contrainsurgentes locales –el

ARVN y el Gobierno Afgano– de los

volúmenes de la Serie sobre los conflictos de

Vietnam y Afganistán, respectivamente,

Fire in the Lake y A Distant Plain. Los

heduos ganarán más probablemente

alimentando a las fuerzas romanas

expedicionarias y haciendo uso de su

potencia de combate contra los enemigos

locales mutuos, a la vez que aumentan el

dominio heduo… ante las narices de César,

esperan. Su juego debe de ser

exquisitamente diplomático, y requiere un

estilo de juego particular. Como el ARVN o

el Gobierno Afgano, los heduos deben

gestionar a su socio, militarmente más

potente, resultando ellos mismos lo

suficientemente útiles como para que su

socio no se vuelva en su contra, pero no tan

útiles como para que éste logre totalmente

sus objetivos demasiado pronto.

Sin embargo, al contrario que sus

equivalentes modernos, los heduos hacen

esto para su propia riqueza y por la

influencia celta. El comercio con los

romanos, la posición central de la

confederación hedua en mitad de las líneas

de abastecimiento romanas, y su importancia

central en el gobierno celta le proporcionan

los medios y la influencia para guiar al

juggernaut romano contra el que sea el rival

galo que esté presionando más… o no, por

supuesto, ¡dependiendo de cómo se estén

llevando los jugadores heduo y romano!

Las dos facciones más abiertamente

antirromanas –los arvernos y los belgas– me

son difíciles de comparar con cualquier otra

de la Serie. A las dos les preocupa librarse

del yugo romano haciendo que las tribus se

reagrupen y se rebelen, y luchando. Pero

ninguna quiere que la otra sea la más fuerte

de la Galia. Quizás la mejor analogía sería la

del movimiento 26 de julio y el Directorio

Revolucionario de Cuba Libre. Estos

insurgentes están combatiendo contra las

autoridades individualmente, a veces

cooperan, a menudo maniobran contra la

posición del otro, y ocasionalmente luchan

directamente entre ellos. Pero las

herramientas y objetivos específicos de los

que disponen difieren claramente entre la

Cuba de los 50 y la Galia de los 50 AC. En

particular, la Capacidad Especial belga para

alistar a la facción sin jugador de los

germanos es única en la Serie, puesto que

ningún otro volumen tiene a toda una facción

sin jugador que ocasionalmente es

controlada por otros… ¡un aspecto de

Falling Sky que proporciona mucho espacio

para la creatividad de los belgas!

¿Hay flexibilidad para partidas de dos

jugadores, o de dos facciones contra dos

facciones, como en anteriores juegos

COIN?

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Andrew: ¡Creemos que sí! El juego está

diseñado para 1 a 4 jugadores, igual que los

anteriores volúmenes. La manera principal

de jugar 2 contra 2 sería los romanos y los

heduos llevados por un jugador, contra los

arvernos y los belgas llevados por otro. Son

alianzas apropiadas porque los belgas y los

arvernos entraban en conflicto con Roma de

manera muy natural, mientras que los

heduos y los romanos a menudo tuvieron una

relación amistosa porque se necesitaban

mutuamente.

Cuando juegas así, con dos jugadores en

lugar de cuatro, resulta en una experiencia de

juego muy diferente. En la partida con cuatro

jugadores, las facciones hedua y romana

pueden chocar, al menos de vez en cuando,

igual que los belgas y los arvernos, si una

facción amenaza con la victoria, a medida

que se internan en las tierras de la otra o, por

ejemplo, se enfrentan por la Britania todavía

sin reclamar. En la partida de 2 contra 2, la

partida con dos jugadores, los romanos

siempre pueden contar con los Recursos de

los heduos; los belgas tienen un incentivo

extra a la hora de matar legiones romanas, lo

que ayuda a la victoria arverna del mismo

jugador, y así.

Volko: Además, tenemos un escenario corto

que va del 52-51 AC que resulta perfecto

para 3 jugadores, porque los belgas

comienzan ya rechazados por la campaña del

53 AC de los romanos contra ellos, así que

sirven bien como una facción secundaria

para respaldar al jugador arverno. Así que,

incluso sin usar las más complicadas reglas

para Facciones Sin Jugador, creemos que el

diseño ofrece importantes opciones tanto

para dos como para tres jugadores.

¿Cuáles fueron los retos a la hora de

adaptar a la guerra de la antigüedad la

mecánica de una Serie que originalmente

trataba de conflictos del siglo XX?

Andrew: Uno de los retos mayores, y por lo

tanto de los cambios a la hora de diseñar este

volumen, fue la manera en que funcionaban

la batalla y el conflicto armado. En las

situaciones de insurgencia moderna, nunca

(o raramente) hubo dos ejércitos pegándose:

era guerra de guerrillas casi siempre. En esta

ambientación antigua, más a menudo tenías

a dos ejércitos luchando y causándose

grandes bajas entre ellos en un solo día, junto

a acciones parecidas a la guerra de guerrilla.

Y había más aleatoriedad y casualidades en

la lucha de ese día que en la acumulación de

muchas pequeñas acciones de guerrilla de la

insurgencia moderna. Así que las batallas

tenían que funcionar de manera diferente, y

–por medio de una Orden de Batalla

totalmente nueva– ser las acciones más

intrincadas que pudieran ejecutar en el juego

los jugadores.

Volko: Una segunda mayor adaptación tenía

que ser el mando y el control y cómo

afectaba a las operaciones de campo en

diferentes épocas. Por ejemplo, con

comunicaciones a través de radio,

cartografía moderna y navegación, es

relativamente fácil para los comandantes

modernos ordenar que las unidades

dispersadas se reúnan en un cierto lugar en

un momento concreto. Así que las

operaciones en los primeros cuatro

volúmenes de insurgencias modernas

tendían a costar Recursos por área de

destino, en lugar de por punto de origen. La

concentración de fuerzas dispersas es por lo

tanto más fácil de conseguir. Pero ocurre lo

contrario en Falling Sky: la Orden de Marcha

que se usa para maniobrar fuerzas cuesta

recursos por región de origen, así que es más

cara que al contrario. Este cambio quizá sutil

pero importante, junto con otros como la

Orden de Batalla, modifica el cálculo a la

hora de mantener a las fuerzas concentradas

en ejércitos en lugar de en unidades

dispersadas de guerrilla y contraguerrilla,

aunque sin obligar a los jugadores ni a

concentrarse ni a dispersarse.

También, con radios, la localización

geográfica de un comandante en la guerra de

guerrillas o de contraguerrillas moderna es

probablemente poco decisiva. Pero dónde

estuviese geográficamente la persona de

César o de Ambiórix o de Vercingétorix en

la Galia, y qué fuerzas tenía en sus

inmediaciones importaba mucho. Por ello

hemos añadido Líderes con nombre propio a

las fuerzas, y hemos vinculado las

Actividades Especiales del sistema COIN

(aquí llamadas “Capacidades Especiales”

para que no suenen tanto a operaciones

modernas) a la proximidad de esas fichas de

líder. Así que los grandes capitanes de la

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época están integrados en los menús de

acción y en la secuencia de juego que es el

corazón del sistema COIN. Nos encanta la

manera en que salieron, y las primeras

reacciones de los jugadores parecen haber

sido entusiastas. Harold Buchanan y Mike

Bertucelli, en el Volumen V Liberty or

Death, ambientado en la Revolución

Americana del siglo 18, desarrollaron por

separado mecánicas de líderes más

articuladas que las presentes en anteriores

volúmenes COIN postindustriales, sospecho

que por las mismas razones. Para Falling

Sky, mi impresión es que las vívidas

presencias de César, Ambiórix y

Vercingétorix serán un giro popular.

¿De qué manera se aborda la política

romana, cuando el objetivo de César en la

Galia era obtener poder en Roma? ¿Puede

el jugador que lleva a César perder la

partida perdiendo el apoyo del Senado, y

significaría eso que tiene que cruzar el

Rubicón?

Volko: Como se mencionó antes, el juego

trata las hazañas de César en la Galia tan

útiles para ganarle poder en Roma porque

eran una expresión del mayor impulso de

expansión de Roma. Así que el nivel de éxito

de César a la hora de someter a las tribus

galas y germanas influenciará el nivel de

aprobación del Senado (y de otros intereses

romanos) con respecto a César. Cada

Invierno, el número de tribus de la Galia

sometidas, dispersadas y aliadas con Roma –

la puntuación de victoria de los romanos–

puede modificar la política de Roma (el

contador de “Senado” del juego) de la

habitual intriga a la adulación o a las

revueltas y tumultos contra César. Diversos

eventos (por ejemplo, Cicero) pueden tener

un efecto similar.

Andrew: Es definitivamente posible que

César pierda la partida por perder el apoyo

del Senado, aunque indirectamente. En lugar

de perder el apoyo del Senado, lo que

provocaría una derrota automática al jugador

romano, provoca en su lugar efectos

desagradables y negativos, como fuerzas

auxiliares reducidas y acceso más limitado a

las legiones. Un Senado en revuelta contra

César no le quitará legiones, pero limitará su

capacidad para reemplazar las que pierda.

También hemos incluido la carta de evento

Optimates que, una vez jugada, puede

provocar la necesidad de que César cruce el

Rubicón y acabe realmente con la Guerra de

las Galias y con la partida y provoque una

comprobación de victoria final. Un efecto

tan drástico necesitará, por supuesto, que se

cumpla un prerrequisito: que la puntuación

de los romanos exceda un cierto umbral.

Esto representa oposición significativa por

parte de los enemigos políticos de César y

una Guerra Civil Romana ligeramente antes

que la histórica. En este escenario, los

oponentes de César han llegado a estar lo

suficientemente alarmados por su éxito

militar como para intentar retirarle como

gobernador.

¿Tiene Vercingétorix un contador de

“Apoyo de las tribus galas”?

Andrew: Sí, se muestran las tribus que

apoyan a Vercingétorix en la forma de la

tarjeta de fuerzas disponibles arvernas,

donde hay casillas para las tribus aliadas que

indican cuántas hay actualmente en el mapa.

Las fichas de discos en este volumen COIN

no son “Bases”, sino más bien un símbolo de

la alianza de una tribu del mapa con una

facción dada. Este total es uno de los dos

conjuntos de condiciones de victoria

arvernas, siendo el otro las legiones muertas

o fuera de la Galia.

¿Cómo determináis cuando se activa la

quinta Facción? Con “sólo” 72 cartas en el

mazo, no podríais usar el orden habitual

según los símbolos de facciones en las

cartas, así que debéis haber pensado en

otra cosa…

Andrew: ¡Lo hemos hecho! La principal

forma en que actúa la quinta Facción (las

Tribus Germanas) es durante la Ronda de

Invierno (la versión de este volumen de la

Ronda de Propaganda o de Golpe), en la que

se activan inmediatamente después de cada

comprobación de victoria. Entonces ejecutan

acciones según una sencilla y lineal tabla de

flujo. La secuencia de la tabla de flujo las

dirige para que ejecuten varias Órdenes de

manera parecida a como lo haría un jugador.

Sin embargo, esta no es la única manera. La

otra manera principal en la que actúan es por

medio de una de las Capacidades Especiales

del jugador belga: “Alistamiento”. Con esta,

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el jugador belga puede tomar temporalmente

el mando de las fuerzas germanas cercanas

como si fueran belgas. Esto puede ser a

menudo una espada de doble filo, puesto que

su alianza no llega hasta el Invierno, y las

Bandas de Guerreros germanas causan

estragos en las tierras belgas.

Una última manera de activar las fuerzas

germanas es por medio de cartas de evento.

Los efectos de estos eventos son variados:

algunos permiten a otras facciones tomar

temporalmente el mando de las fuerzas

germanas, de manera similar a como lo

hacen los belgas. Y otros hacen que los

germanos efectúen de inmediato una

secuencia de activación de Invierno, a

menudo con algún giro para reflejar un

suceso histórico particular.

¿Cómo seleccionasteis las acciones de las

facciones para darles el enfoque de la Serie

COIN?

Volko: Todas las acciones regulares de las

facciones de la Serie COIN (“Operaciones”

para los temas modernos, “Órdenes” para las

ambientaciones más arcaicas) deben

permitir a las fuerzas aumentar (aquí,

“Reclutamiento” para los romanos,

“Reagrupamiento” para los demás), mover

(“Marcha”) y luchar (“Batalla”). Entonces

añadimos una actividad más característica de

ese tipo de facción, en este caso, la de los

romanos originalmente era “Exploración” –

para revelar Bandas de Guerreros enemigas

ocultas– que después se cambió a “Captura”

para buscar Recursos. Para los galos y los

germanos fue “Incursión”, una manera

diferente de robar recursos. Después

añadimos tres nuevas Capacidades

Especiales para cada facción de jugador.

(Como en algunos de los otros volúmenes,

diversas facciones –todos los galos y los

germanos– comparten “Emboscada”,

aunque esta “Emboscada es totalmente

diferente a la de los volúmenes modernos.)

Andrew: Hay tres grupos de actividades

especiales romanas que estamos intentando

capturar, que creo que son importantes para

que la facción romana sea viable y fueron

esenciales en la estrategia de César en la

Galia. El primero de estos es el titulado

“Construcción”, que comprende dos

acciones distintas. La primera es la

construcción de Fuertes romanos, que es

muy importante para que César mantenga el

control por toda la Galia. Y la segunda es el

método romano de “acción cívica” o

“pacificación”: someter a las tribus hostiles

y ganar aliados construyendo infra-

estructuras y proporcionando mercancías de

Roma, especialmente vino.

El segundo es el titulado “Captura”. (Como

veréis en el juego publicado, finalmente

cambiamos la Captura para que fuera una

acción más básica de los romanos –una

Orden– en lugar de la de Exploración, que

pasó a ser la segunda Capacidad Especial

romana.) La Captura representa la práctica

de los romanos de reunir suministros,

principalmente comida, ya fuera buscándola

o tomándola de las tribus locales, a menudo

a la fuerza. Una versión más extrema de esta

práctica fue esclavizar, exterminar o

ahuyentar de alguna manera a una tribu,

tanto para una mayor ganancia de recursos

como para asegurarse de que esa tribu no

volvería a alzarse contra César a corto plazo.

En el juego, este último método está

representado mediante la colocación de un

marcador de “Dispersada” que deja a una

tribu nula durante un par de años.

La última Capacidad Especial romana es el

“Asedio”. Representa la impresionante

capacidad de los romanos para hacer frente a

las fortificaciones. Modifica el ataque

romano en una Batalla para asegurar que las

normalmente resistentes ciudadelas son

eliminadas automáticamente.

Puesto que las comunicaciones eran lentas,

los romanos le daban a un solo hombre el

control de sus fuerzas, y los objetivos

tribales eran locales, ¿cómo niega el diseño

a los jugadores una coordinación y una

supervisión estratégica poco realistas?

Volko: Los anteriores volúmenes COIN

ambientados en épocas modernas no usaban

fichas de Líder, principalmente porque las

comunicaciones de los siglos XX y XXI

implican que la localización geográfica del

comandante de un teatro es menos que

crítica para las operaciones de las fuerzas en

el teatro. En la antigua Galia, la localización

física de un César, Vercingétorix o Ambiórix

significaban muchísimo tanto para la fuerza

como para la diplomacia. En Falling Sky,

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cada uno de estos líderes está representado

por una ficha esencial con talentos únicos.

Para la mayoría de Capacidades Especiales,

la Facción tiene que tener a su Líder a no más

de una región de distancia del área objetivo.

Si el líder con nombre cae, su sucesor sólo

permite Capacidades Especiales en su

misma región, un señalado descenso en la

potencia de esa Facción.

Naturalmente, muchas cartas de evento

conciernen a otros líderes. Titus Labienus

representa al hábil teniente de César en las

campañas galas: o bien extiende las

Capacidades Especiales romanas a una

Región adicional que no esté cerca de César,

o limita las Capacidades Especiales romanas

a una sola Región (significando que los

oponentes de César han socavado su

confianza en Labienus). Convictolitavis

representa el empeoramiento o la resolución

de la división interna hedua entre ese líder y

su rival Cotus, bien expandiendo o bien

limitando el número de regiones en las que

los heduos pueden emprender las tácticas

más dañinas.

Un pequeño cambio con respecto a los

anteriores volúmenes es que es más barato y

fácil dispersar una fuerza que concentrarla,

lo que representa la dificultad, en ausencia

de comunicaciones por radio, de ordenar a

las fuerzas dispersas que se reúnan, relativo

a enviar destacamentos de un ejército

principal en diferentes direcciones.

Con respecto a los objetivos locales de las

tribus galas, el juego representa eso

renunciando al habitual conteo de población

y de sus simpatías como medida del éxito de

una facción. En su lugar, los jugadores,

como las facciones principales, se disputan

las lealtades de tribus individuales –lo que se

muestra mediante la presencia o ausencia de

discos de Aliados– y por ello estas alianzas

locales cambiarán constantemente durante la

partida.

¿Cómo están modeladas las batallas

campales de la época en comparación con

las de otros juegos COIN, dado que el

conflicto armado era muy diferente en la

antigüedad comparado con, digamos, el

moderno Afganistán?

Volko: Como has observado, las batallas

campales eran un aspecto más diferente y

crítico en la guerra de la antigüedad que en

las contrainsurgencias modernas, dominadas

por las acciones de guerrilla. Esto es cierto

incluso en las contrainsurgencias antiguas

como las de la supresión de las revueltas en

la Galia por parte de César a finales de los 50

AC, cuando tuvieron lugar importantes

batallas abiertas y de asedio en Aduatuca,

Avárico, Gergovia, Lutecia, Alesia, y en

otros sitios.

Aunque cualquier enfrentamiento táctico

con guerrillas en la época moderna puede

haber tenido una gran variedad e

incertidumbre, la acumulación de muchos

pequeños encuentros dentro de un barrido o

asalto de contraguerrilla de una región de

ancho es más regular y predecible. Así que

podemos representar los resultados del

“Barrido” o del “Asalto” en los juegos COIN

modernos con resultados directos. ¡No tanto

el caos de las grandes batallas antiguas!

Por lo tanto, como se mencionó antes, la

Orden “Batalla” en Falling Sky es la más

diferente de todas las acciones de los

volúmenes sobre temas modernos. La

Batalla representa la oportunidad y el

esfuerzo –maniobras a pequeña escala

dentro de una región– de hacer entrar en

contacto a las fuerzas concentradas de uno

con las de un enemigo. Los caprichos y

dilemas producidos por el mazo de cartas, la

Secuencia de Juego COIN principal, y por

supuesto los jugadores propiamente,

aseguran que si habrá o no Batallas, dónde,

cuándo y quién tendrá ventaja será difícil de

prever.

Dentro de eso, las mecánicas de la Batalla

permiten un mayor caos al dejar a un

defensor permanecer en su posición,

defender a las tribus aliadas y fortificaciones

locales y contraatacar, o reducir sus bajas

destrabándose. Las fuerzas particularmente

resistentes –legiones y otras tropas de élite,

líderes, fuertes romanos y ciudadelas galas–

tiran un dado cuando sufren bajas y puede

que sean eliminadas o que sobrevivan. Los

galos y los germanos, si tienen más Bandas

de Guerreros ocultas que el enemigo, pueden

emboscar para impedir el contraataque o la

retirada del enemigo y para aumentar las

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bajas de esos enemigos normalmente

resistentes. Y, finalmente, cuando César o

Ambiórix inician batalla, aumentan

drásticamente las bajas del enemigo.

Las batallas son los suficientemente simples

como para poder resumirse en una casilla de

las habituales hojas desplegables de facción

de la Serie COIN. Pero lo suficientemente

intrincadas como para que hayamos

suplementado las habituales hojas, reglas y

ejemplos de juego con una ayuda visual tipo

tabla de flujo que algunos de los que hicieron

las pruebas de juego pidieron para hacer esta

rutina de batalla más fácil de aprender.

Como con la mayoría de acciones de la Serie

COIN, hemos descubierto que –una vez

aprendida– la batalla raramente precisa

consultarse en ninguna de las tablas.

¿Cómo gestionáis los asedios?

Andrew: Los asedios funcionan de manera

casi idéntica a las batallas campales

normales, con una importante diferencia.

Esa diferencia es que la fuerza que está en la

ciudadela (si es gala) o fuerte (si es romana)

divide a la mitad las bajas. Las fuerzas que

se retiran sufren, de manera parecida, sólo la

mitad de las bajas; sin embargo, el defensor

que se queda con una ciudadela o fuerte

sigue pudiendo contraatacar con los

supervivientes, mientras que los ejércitos

que se retiran no. Además de esto, la propia

ficha de ciudadela o fuerte es difícil de

destruir, y hace falta sacar 1-3 en una tirada

para eliminarla, en lugar de ser eliminada

automáticamente al sufrir bajas en una

batalla, como pasa con la mayoría de fichas.

Aún más: las ciudadelas y los fuertes tienden

a ser inmunes a los eventos y capacidades

especiales que eliminan a aliados enemigos

sin fortificar y a fuerzas móviles. Los

romanos, sin embargo, pueden usar su

capacidad especial “Asedio” para evitar la

que sería tirada obligatoria para eliminación

contra las ciudadelas galas y asegurarse de

que esta es eliminada al principio de su

ataque.

Hemos escogido representar los asedios de

esta manera tanto para hacerlos sencillos en

nuestra escala de campaña estratégica, como

para hacer posible que duren más allá de la

acción de una sola carta.

Volko: Además de las mecánicas básicas

que Andrew ha descrito, hemos incluido –

naturalmente– varias cartas de evento que

cubren toda una variedad de aspectos o

incidentes particulares sobre el armamento

de asedio de la época: Oppida, Sacking,

Sappers y demás. Durante el desarrollo,

hicimos una desde cero —

Circumvallation— que representa el famoso

Sistema de César de doble muro rodeando a

Vercingétorix en el asedio de la ciudad de

Alesia. ¡Creemos que nos salió algo bastante

divertido, evocador y diferente para este

evento!

¿Cómo gestionáis las restricciones respecto

al abastecimiento y al transporte?

Volko: Un reto decisivo para el ejército

romano que operaba en la Galia y Britania

era obtener la suficiente comida (“trigo” en

los Comentarios de César, según la

traducción de Oxford), a veces por medio del

forrajeo, otras a través de tribus amigas.

Similarmente, un reto decisivo para los galos

incluso en su propio país era aprovisionar a

grandes ejércitos para que pudieran ser

capaces de permanecer concentrados

durante una campaña. Por lo tanto, los

“recursos” de este volumen COIN

representan principalmente trigo, y sólo

secundariamente, plata, mercancías romanas

y demás.

Esto establece un aspecto clave de

diplomacia entre las facciones, puesto que

César y los generalmente prorromanos

heduos comparten una relación simbiótica

que gira en torno a su necesidad de recursos.

Las acciones de los romanos son más caras

que las de los galos (2 Recursos cada una,

frente a uno cada una), lo que representa, no

sólo la susodicha necesidad de operar en un

país extranjero, sino también el gasto general

de una máquina militar más articulada. La

capacidad especial esencial de los romanos

“Construcción” –para crear fuertes y aplacar

a las tribus con obras públicas y vino– es

igualmente cara, con dos Recursos por ficha

afectada. El acuartelamiento en invierno aún

les cuesta más recursos a las tropas romanas

en la Galia. Todos estos gastos se

multiplican cuando se opera en regiones que

las fuerzas de Vercingétorix hayan quemado

con la capacidad arverna “Devastación”. A

menudo, los romanos tendrán que acudir a

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sus amigos heduos para que les den trigo con

el que sustentar sus operaciones contra los

enemigos galos o germanos de los heduos.

Los heduos, mientras tanto, son militarmente

débiles y deben aprovechar al máximo sus

conexiones con Roma. Su capacidad

“Comercio” puede obtener abundantes

ingresos; todavía más si los romanos

acuerdan comerciar. Los heduos pueden así

comerciar con los romanos para amasar

recursos con los que alimentar la máquina

romana, y entonces esperar influir en sus

operaciones para beneficio de los heduos…

¡mientras los heduos y los romanos no se

hayan vuelto los unos en contra de los otros,

por supuesto!

Los aspectos del abastecimiento y el

transporte se cruzan en la mecánica de la

“Línea de Abastecimiento” del juego, la

primera de estas en la Serie COIN. Para que

el reclutamiento, la construcción y el

acuartelamiento de invierno de los romanos

en el sur sean eficientes, y también para el

comercio heduo, los romanos o los heduos

deben impedir el control hostil de los

caminos que van desde la escena de la acción

hasta el sur, hasta los vastos recursos del

imperio mediterráneo de Roma. Este

requisito añade importancia a las regiones

cercanas a los Alpes, a menudo lugar de

concentración de los heduos, lo que

proporciona a los heduos otra forma de

influir a César. Las tribus arvernas y

germanas, por su parte, interrumpirán a

menudo estas líneas de abastecimiento

romanas con sus propias depredaciones.

Los recursos como provisiones de campaña

entran en juego también de otras maneras.

Las órdenes de Incursión roban recursos a

las fuerzas en campaña. Numerosos eventos

influyen en la disposición de recursos (es

decir, suministros) entre las facciones,

incluida la capacidad Baggage Train, que

puede evitarle a una facción el gasto de

recursos cuando marcha, o hacer a las

fuerzas incluso más vulnerables a las

incursiones, River Commerce, que facilita o

complica el comercio, “Drought”, que

reduce los recursos de todo el mundo, etc.

Finalmente, las diferencias en el transporte

entre las facciones entran en juego por medio

de una simple diferencia en la orden de

Marcha: los romanos pueden mover dos o

tres regiones de una vez, Vercingétorix

personalmente dos regiones, las demás

fuerzas sólo una Región. Esta diferencia

refleja la mayor eficiencia del ejército

romano a la hora de mover y abastecer a

grandes masas de tropas, y la imitación por

parte de Vercingétorix de la disciplina

romana.

¿Hay tropas veteranas o de élite que sólo

salgan en ciertas áreas?

Andrew: Bueno, este el ejemplo obvio de

las legions romanas, que son mucho más

efectivas que las Auxiliares romanas y que

las Bandas de Guerreros galas, y

especialmente cuando están bajo el mando

de César. Sin embargo, hay ejemplos más

específicos o a pequeña escala, que hemos

representado principalmente mediante

cartas. Estas son a menudo Capacidades:

eventos que cambian las características de

una facción para el resto de la partida. Unas

pocas de estas cartas de evento son, por

ejemplo, Vercingetorix’s Elite y Legio X.

Muchas de ellas están relacionadas con

ciertas áreas fuera del mapa: Numidians o

Balearic Slingers.

El evento que quizá más encaje con la

pregunta es una de uso dual, Aquitani, que

representa fuerzas que llegan desde

Aquitania para ayudar a la Facción que

juegue la carta (normalmente los arvernos de

Vercingétorix). Estas fuerzas sólo pueden

ser colocadas en Regiones de la esquina

sudoeste del mapa. De estas fuerzas, la parte

más notable representada es la poderosa

caballería de la tribu de los Nitiobriges.

¿Cuáles son algunos de los eventos más

interesantes que habéis elegido?

Volko: Además de los comentados antes,

estos son algunos de mis favoritos…

Diviciacus fue un influyente líder heduo

prorromano. (Su hermano antirromano

Dumnórix murió antes del período de

nuestro juego, pero su legado se hace notar

en otra carta, Dumnorix Loyalitsts.) La

versión no sombreada de Diviciacus —

“Caesar’s Druid”— es una capacidad

duradera para que las Bandas de Guerreros

heduas y las Auxiliares romanas, cuando

están juntas, se tratan unas como las otras

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para las acciones de las órdenes. En otras

palabras, los dos ejércitos ganan la

organización para moverse y combatir como

uno, hasta cierto punto. La versión

sombreada —“Pro-Roman sidelined”—

prohíbe la transferencia de recurso heduos

entre ellas. Representa que Diviciacus pierde

influencia dentro de la tribu hedua y una

facción interna menos propensa a compartir

el grano con César. Esto puede tener un

importante impacto en ambos jugadores,

puesto que los romanos dependen

frecuentemente de los recursos locales que

les proporcionan los galos amigos –

normalmente los heduos– mientras que los

heduos dependen de su influencia con el

ejército romano para lograr sus objetivos

contra sus competidores galos.

Otra de mis capacidades de evento favoritas

es Vercingetorix’s Elite. Representan un

intento con éxito o sin él por parte del gran

líder rebelde de inculcar disciplina entre sus

guerreros, como la que el propio

Vercingétorix observó en los soldados

romanos en un probable contacto anterior

con ellos. La versión sombreada permite que

dos Bandas de Guerreros con el líder

combatan como si fueran legiones. La

versión sin sombrear obstaculiza la creación

de nuevas Bandas de Guerreros arvernas

debido a la impopularidad de los duros

castigos de Vercingétorix, como observan

los Comentarios de César. La idea de este

evento (y muchos otros), por cierto, vino de

nuestro capaz asesor Marc Gouyon-Rety,

que creció en la región de Francia en la que

tuvieron lugar muchas de estas campañas

antes y después del período de la Gran

Revuelta. La facción que la ejecuta puede

relocalizar sus fuerzas móviles a lo largo de

la costa gala incluyendo a o desde Britania,

después actuar en una región en la que sus

fuerzas acaben de desembarcar. El evento da

normalmente como resultado una

reorganización de la situación del tablero.

Las legiones romanas de Andrew la usaron

una vez para escapar del estrecho lazo que

causé con la devastación arverna en torno a

su posición en la punta noroeste de la Galia

(¡maldición!).

Andrew: Entre mis favoritos están Winter

Campaign, Colony, y Optimates. El primero

de estos, Winter Campaign, es una

capacidad de uso dual que cualquiera de las

cuatro facciones puede recibir. La capacidad

sombreada –que puede jugar cualquiera de

las facciones galas– me parece

especialmente interesante. Permite a su

poseedor efectuar dos órdenes o capacidades

especiales cualesquiera en mitad el invierno

(fase de “Propaganda” o “Golpe” en

anteriores volúmenes). Esta capacidad,

única en la Serie, puede dar lugar a muy

potentes “uno-dos” durante un momento en

el que las otras facciones no pueden

responder. Quizás el ejemplo más famoso de

esta acción durante la Guerra de las Galias

fue la rebelión de Ambiórix en el invierno

del 54-53 AC; que llevó a la destrucción de

15 cohortes romanas y a una respuesta de

emergencia por parte de César. Debido a

esto, los belgas tienen la primera iniciativa

en esta carta de evento.

La siguiente carta, Colony, es un evento de

una sola vez que lleva a la alteración

permanente del tablero. Quien juegue el

evento puede colocar un marcador de

colonia en una casilla de su elección, que en

esencia funciona como una nueva tribu

añadida al tablero (aumentando el total de 30

a 31). Esta nueva tribu comienza como

aliada de quien juegue la carta, pero puede

ser sometida, cambiar su lealtad, o incluso

ser dispersada por los romanos, como

cualquier otra tribu. También cuenta para la

condición de control de la victoria belga

cuando los belgas controlan esta región. Está

inspirada por la tendencia de las tribus galas

a mover grandes distancias para establecer

nuevos territorios o secciones. Un ejemplo

concreto de este acontecimiento fue un

caudillo de la tribu belga de los Atrebates,

que dirigió a una gran parte de ella para

establecerse en Britania.

La tercera carta es Optimates (los oponentes

políticos de César en Roma), mencionada

antes. Este evento es único en cuanto a que

puede modificar las condiciones de victoria,

en cierto sentido, y puede provocar que la

partida acabe antes, con victoria automática

o sin ella. Provoca una última comprobación

de victoria si los romanos lo están haciendo

lo suficientemente bien, pero también

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resulta, en este caso, en la retirada de las

legiones de la Galia. Esto puede ser

beneficioso para los romanos, puesto que

pueda acabar la partida pronto, cuando

tienen una buena puntuación. Sin embargo,

es más a menudo beneficioso para los

arvernos, puesto que cumplen la mitad de

sus condiciones de victoria (tener un cierto

número de legiones fuera de la Galia)

automáticamente si se provoca este final de

partida prematuro. Este evento representa

que el conflicto político de César alcanza un

clímax, iniciando una Guerra Civil Romana

(y el final de la Guerra de las Galias) antes

en la historia, puesto que César se lleva sus

fuerzas de la Galia y parte hacia Italia. Sin

embargo, esto sólo ocurriría si César lo está

haciendo lo suficientemente bien como para

obligar a sus oponentes políticos a presionar

para que se retire como gobernador.

¿Qué es lo que hace que el diseño (no el

tema ni la ambientación) sea único en la

serie?

Volko: Las diferencias en el diseño tienen

mucho que ver con el tema y la

ambientación, así que es difícil separarlos.

Pero algunas de las opciones de diseño más

importantes tuvieron que ver con dónde

estamos en la Serie COIN tanto como con

nuestra visión de la naturaleza de las

revueltas galas. En particular, podríamos

haber hecho un mapa espectacular para este

volumen, como en Fire in the Lake. Pero, no

sólo nos pareció innecesario para capturar

las maniobras de César y Vercingétorix en la

Galia, sino que hacerlos cada vez más

grandes con cada volumen hubiera dado

como resultado una producción inflada que

hubiera sido estupenda de contemplar, pero

no de jugar.

Mientras examino un artículo para el nº 29

de C3i, buscamos con Falling Sky volver a

la compacidad de un Cuba Libre tanto en el

peso de las reglas como en el del tamaño. Por

ejemplo, las alianzas tribales de Falling Sky

por sí solas reemplazan las reglas de los

volúmenes de la era moderna para el

apilamiento de bases y cuentan para el apoyo

y la oposición de la población. Intentamos

aprender de nuestra experiencia con

anteriores diseños para hacer este volumen

tan limpio, claro y fácil como fuera posible.

Ahora que habéis cubierto más de 2000

años, ¿qué contrainsurgencias de otros

períodos surgen como candidatas para

temas COIN?

Volko: Uno de los atractivos de añadir a la

Serie COIN un volumen que pone su mirada

en la época antigua es que abre la puerta –

esperamos– a una mayor variedad para

futuros temas. Liberty or Death, que cubre la

Revolución Americana, estaba bastante

avanzado cuando comenzamos Falling Sky y

está en la imprenta mientras escribimos esto.

Reproduce un caso de “contrainsurrección”

en el siglo XVIII. La Serie continuará

encargándose de insurgencias de los siglos

XX y XXI: Colonial Twilight, un volumen

del codiseñador de A Distant Plain Brian

Train ambientado en la Argelia de la década

de los 50 del pasado siglo, está ya ofrecido

en prepedido P500. Pero también esperamos

que otros diseñadores vean posibilidades en

el sistema base para modelar conflictos

internos o entre varios grupos de todas las

épocas, especialmente aquellos menos

examinados en nuestro hobby. ¡Esperad a

ver Pendragon—The Fall of Roman Britain

de Marc Gouyon-Rety, sin al que la Serie le

faltaría todo un milenio!

Esencial para el éxito de la Serie COIN más

allá de este volumen será asegurar que cada

partida sea una nueva experiencia y que les

valga la pena de explorar incluso a aquellos

jugadores que ya han sondeado todos los

volúmenes anteriores. Nuestro plan es

asegurar que esto sea de doble sentido: una

colección cada vez mayor de temas y por lo

tanto de historias únicas que funcionen de

manera diferente; y diferentes diseñadores,

codiseñadores y desarrolladores que se unan

al equipo mientras avanza. Ambas cosas se

cumplen con los proyectos que acabamos de

mencionar.

Gracias por vuestro apoyo a la Serie COIN.

Andrew y yo estamos muy entusiasmados

con este diseño, ¡y esperamos que todos

disfrutéis el juego!

Vienna, Virginia, EE.UU., 2014-2015

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Textos y Notas de los Eventos

Esta sección reproduce los textos completes

de todas las cartas de Evento, con notas y su

Orden de Facciones (2.3.2; Ae=Heduos,

Ar=Arvernos, Be=Belgas, Ro=Romanos) y

símbolos de Instrucciones para Facciones

Sin Jugador (8.2.1; C=Carnyx, L=Laureles,

S=Espadas). El listado incluye consejos

sobre cómo llevar a cabo los Eventos,

además de notas sobre el trasfondo

histórico. Las notas de trasfondo incluyen

contribuciones de Marc Gouyon-Rety. Las

referencias a los Comentarios de César

sobre la Guerra de las Galias tienen el

formato [libro, capítulo]. Las traducciones

son de Carolyn Hammond, Oxford

University Press, 1996.

1. Cicero (Cicerón) RoL ArL AeS BeL

Defender of the Republic returns to politics

(Defensor de la República vuelve a la

política): Modifica el Senado en 1 casilla

hacia cualquier dirección (o gíralo a Firme si

ya está arriba o abajo del todo).

Consejos. El Senado se modifica inde-

pendientemente de que haya Legiones

Caídas. Si el Senado ya está en Firme, el

Evento cambia el marcador a su cara normal,

dejándolo en donde esté (6.5.1).

Trasfondo. Orador y árbitro auto-

proclamado del imperio de la ley de Roma,

Cicerón defendió a veces la posición en el

Senado de César y otras le atacó. Su

hermano Quinto fue un legado del ejército de

César entre el 54 y el 52 AC, y eso debió de

influenciar su posición sobre César y la

Guerra de las Galias. Exiliado en el 58 AC,

restaurado en el 57, a veces útil para César y

Pompeyo a la vez, a veces perjudicial para

ambos, Cicerón personificó la complejidad

de la política romana incluso más de lo que

él pareció una prueba de fuego de la fuerza

de César en Roma.

2. Legiones XIIII et XV RoL ArC AeL

BeL

Personal army (Ejército personal): Los

romanos pueden modificar el Senado en 1

casilla hacia arriba (Revueltas) para colocar

un total de 2 Legiones del contador de

Legiones y/o de Caídas en Provincia.

Green legionaries (Legionarios novatos):

Ejecuta Batalla gratuita contra los romanos

en una Región. La primera Baja elimina una

Legión automáticamente si la había.

Consejos. Las Legiones de la parte no

sombreada vienen de Caídas, no sólo del

contador (1.4.1). Modificar para colocar

legiones debe mover el marcador una casilla

hacia arriba o girarlo en su lugar (5.1.1,

6.5.1), así que no podría tener lugar si ya está

en Revueltas y Firme.

Trasfondo. Las legiones reclutadas más

recientemente, debido a la falta de

experiencia de los soldados, sufrían más

bajas en la Galia. [6.39-6.40, por ejemplo]

La Decimocuarta Legión había sido formada

por César en Cisalpina en el 57 AC,

destruida por Ambiórix en el invierno del

54-53 AC, después reconstruida de nuevo en

Cisalpina más tarde ese mismo año, junto a

la Decimoquinta como reemplazo añadido.

Fuera como fuere, la capacidad y la

propensión de César como gobernador a

formar lo que de hecho se convertían en

legiones personales estaban entre las

preocupaciones que iban aumentando la

oposición contra él en el Seando.

3. Pompey (Pompeyo) Ro ArL AeS BeL

Consul supports Gaul campaign (Consul

apoya la campaña en la Galia): Si el

marcador está en Adulación, coloca 1

Legión en Provincia. Si no, baja 1 casilla el

Senado (hacia Adulación).

Rival requests legions for the East (Rival

solicita legiones para el este): Si el contador

de Legiones tiene 4 o menos Legiones, los

romanos eliminan 2 Legiones y las colocan

en el contador.

Consejos. Tanto para el evento sombreado

como para el no sombreado, el contador de

Legiones no incluye las Legiones Caídas

(1.4.1). En la versión sin sombrear, la

modificación del Senado ignora las Legiones

Caídas (5.1.1, 6.5.1) y, si está en Adulación,

cambia el Senado a Adulación Firme

(6.5.1).

Trasfondo. Cneo Pompeyo magno se alió

con César cuando este apareció y fue

básicamente el miembro mayor cuando

formaron el primer triunvirato con el rico

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romano Marco Craso. Pompeyo fue

resintiéndose cada vez más por el auge de

César y acabó convirtiéndose en su enemigo

y reunió a los senadores contra él. Hacia el

51 AC, la rivalidad era abierta. “Los amigos

de Pompeyo” promulgaron un decreto

obligando a César a enviar dos legiones a

Italia, donde Pompeyo las dirigiría,

aparentemente para una supuesta campaña

en el este. [8.52-8.54]

4. Circumvallation (Circunvalación) Ro

ArS BeS AeL

Counter-fort (Contrafuerte): Los romanos

pueden Marchar gratuitamente a una

Ciudadela adyacente y poner el marcador de

Circunvalación sobre las fichas de la

Facción de la Ciudadela que haya allí. El

grupo con el marcador no puede salir de la

Región; si ataca solo, los romanos defienden

como si tuvieran Fuerte. Retira el marcador

si el grupo ataca a los romanos en Batalla o

si es eliminado, o si no hay romanos allí.

Consejos. Mantén las fichas afectadas por el

marcador agrupadas bajo él (o alrededor de

la ficha de Ciudadela con el marcador en

esta), separado de cualquier otro grupo de

fichas que pueda entrar o ser colocado en la

Región. Las Regiones de origen de los

romanos cuentan como seleccionadas para

Marcha (Oculta las Auxiliares).

Trasfondo. “Vercingétorix vio a sus

hombres desde la ciudadela de Alesia…”

[7.84] Aquí acabó la Gran Revuelta para

liberar a los galos de Roma. Sin lugar a

dudas, para que Vercingétorix se quedara en

la ciudadela mientras César completaba su

cerco, debió de haber creído que todos los

galos que se habían alzado contra Roma

proporcionarían una fuerza de socorro

suficiente para derrotar a los romanos donde

él los había dejado fijados (como hicieron

los comandantes de la fuerza de socorro).

[7.76] Parece improbable que Vercingétorix,

observando la construcción desde el

oppidum, no anticipara la precaución de los

romanos de construir una contravalación

encarada hacia fuera contra esta unión de

fuerzas galas. [7.74] Más probablemente,

esperar dentro de Alesia al abrumador

ejército de socorro que se aproximaba era

una buena apuesta para los arvernos y resultó

en una situación indefinida que bien podría

haber acabado en desastre para César.

5. Gallia Togata (Galia Togata) Ro ArC

BeL AeL

Strategic rear (Retaguardia estratégica):

Coloca el marcador de Galia Togata y 3

Auxiliares en Cisalpina. Es una Región que

sirve para la Línea de Abastecimiento en la

que los romanos puedan apilar, la Marcha

para salir de ella cuesta 0, y en la que cada

Reclutamiento coloca 2 Auxiliares

Cisalpines require garrison (Cisalpina

precisa guarnición): A menos que el

Senado esté en Adulación, los romanos

eliminan 1 Legión y la ponen en el contador,

y también 2 Auxiliares que pasan a

Disponibles.

Consejos. El Evento sin sombrear es uno de

los pocos que modifican el apilamiento

(1.4.2, 5.1.1). Cisalpina está adyacente a las

Regiones Ubii y Sequani y a Provincia. Las

Líneas de Abastecimiento se describen en la

regla 3.2.1. Señala el Control (romano o Sin

Control) y, en las Fases de Cuarteles, entra

y sal de Cisalpina y paga el coste por

Cuarteles como para otras Regiones. Las

Legiones que elimina el evento sombreado

van al contador, no a Caídas (1.4.1).

Trasfondo. César pudo aumentar sus

fuerzas y reemplazar las bajas en la Guerra

de las Galias con levas de emergencia en la

provincia de la Cisalpina gala (norte de

Italia), de la que era gobernador. [2.2, 6.1]

Pero la provincia necesitaba guarniciones de

legionarios contra las constantes incursiones

de los bandidos ilirios y contra otros

bárbaros y –quizás– contra el malestar entre

los romanos debido a la duración de la guerra

o como reacción contra la creciente anarquía

en Roma. César envió a la Legio XV allí en

el 51 AC, al menos supuestamente, por esa

razón. [8.24, 8.54]

6. Marcus Antonius (Marco Antonio) Ro

ArL BeL AeL

Cavalry commander (Comandante de

caballeria): Los romanos pueden Explorar

gratuitamente y después ejecutar Batalla

gratuita en 1 Región; las Auxiliares causan

el doble habitual de Bajas.

To Rome as Quaestor (A Roma como

Cuestor): Mueve hasta a 4 Auxiliares que

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estén en el mapa a Provincia. Los romanos

quedan No Elegibles hasta la siguiente carta

(inclusive). La Facción ejecutora sigue

Elegible.

Consejos. La Exploración en la versión sin

sombrear puede mover Auxiliares, pero

puede Revelar Bandas de Guerreros

enemigas y señalarlas como Exploradas sólo

hasta a una Región de distancia de César o

en la de su Sucesor romano (4.2.2, 5.1.1,

5.4). Una Facción gala que ejecute el Evento

Sombreado, no los romanos, esogerá qué

Auxiliares mover.

Trasfondo. Afín a César, pupilo del aliado

político Clodio Pulcro, y con una exitosa

experiencia militar en el este, Marco

Antonio acabó bajo el mando de César en la

Galia durante el final de la guerra allí.

Apuesto y agresivo, era popular entre la

tropa. Gracias a sus avances políticos, César

vio a Antonio, de hecho, como su heredero y

le envió a Roma para que fuera Cuestor, un

importante cargo público. Antonio volvió a

tiempo para la Gran Revuelta del 52 AC; en

Alesia, se hizo cargo de un importante sector

de la circunvalación y consiguió su primera

mención en las memorias de César. [7.81]

Hacia el 51, disfrutaba de un mando

independiente en Bélgica, luchando con su

caballería contra nada menos que el antiguo

protegido belga de César, Comio. [8.47-

8.48]

7. Alaudae Ro AeL ArC BeL

Legion formed in Gaul (Legión formada en

la Galia): Los romanos colocan 1 Legión y

1 Auxiliar en una Región con Control

romano.

Locally raised Legion unreliable (Legión

reclutada en la zona poco fiable): Si el

contador de Legiones tiene 7 o menos

Legiones, elimina 1 Legión y colócala en el

contador, y también 1 Auxiliar que pasa a

Disponibles.

Consejos. En la versión sin sombrear, la

Legión no puede colocarse de Caídas (1.4.1).

En la versión sombreada, el contador de

Legiones no incluye las Legiones Caídas

(1.4.1).

Trasfondo. César fundó la Legio V en el 52

AC en la Galia transalpina. La legión era

conocida como “Alaudae”, “alondras” en la

lengua gala, probablemente por el habitual

casco galo con crestas formadas con alas de

pájaros. Fue la primera legión de Roma

reclutada entre los galos tanto dentro como

fuera de la Provincia, y el propio César la

financiaba.

8. Baggage Trains (Trenes de Bagaje) Ro

AeL Ar Be

Well-stocked (Bien aprovisionados): Coge

esta carta y colócala junto a tu tarjeta de

Fuerzas. La Marcha te cuesta 0 Recursos.

CAPACIDAD

Slow wagons (Carros lentos): Coge esta

carta. Tus incursiones pueden usar 3 Bandas

de Guerreros por Región y robar Recursos

aunque haya Ciudadelas o Fuertes.

Consejo. Las Incursiones de la parte

sombreada pueden Revelar hasta a 3 Bandas

de Guerreros Ocultas en lugar de dos,

cogiendo un Recurso cada una (3.3.3).

Trasfondo. “Una serie de belgas y otros

galos que se habían rendido estaban

siguiendo el tren de César y viajaban junto a

nuestro ejército… Durante ese tiempo,

algunos de estos hombres estaban

observando el habitual orden de marcha de

nuestro ejército. Entonces fueron de noche a

los Nervios y les explicaron que había una

gran cantidad de bagaje situado entre

legiones individuales. Una vez la primera

legión entró en el campamento, y mientras

las demás legiones aún estaban lejos,

dijeron, no habría problemas para atacar a la

primera legión mientras aún estaba cargada

con pesados bultos; y una vez en desbandada

y con todo el bagaje saqueado, las otras

legiones no se atreverían a resistirse.” [2.17]

La discusión del 57 AC muestra lo

importante y vulnerable que era el saqueo y

el ataque a los trenes de bagaje. Y esto no

sólo era cierto para los romanos, sino

también para los ejércitos galos. Contra más

caballos y carros reuniera un ejército para

trasladar sus suministros, menos debía de

depender de los recursos locales, y más

preparado estaba para marchar.

9. Mons Cevenna Ro Ae Ar Be

Army crosses mountain thought

impassable (Ejército cruza montaña que se

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creía impasable): Marcha gratuitamente de

una Región a una Región adyacente, ambas

a un máximo de 1 Región de Provincia.

Ejecuta entonces una Orden gratuita y

cualquier Capacidad Especial gratuita (en

cualquier orden) en (o desde) la Región de

destino.

Consejos. “A un máximo de 1 Región de

Provincia” quiere decir en las Regiones

Provincia, Sequani o Arvenii. La Región de

origen de la Marcha cuenta como

seleccionada para Marcha (Oculta las fichas

allí). La Orden gratuita podría incluir

Marchar para salir de la Región de destino.

Trasfondo. César inició su campaña del 52

AC contra Vercingétorix cruzando por

sorpresa la montaña para salir de Provincia:

“Las montañas Cevenas, que separan a los

arvernos de los helvios, hicieron la marcha

difícil debido a la profunda nieve que hay en

ellas en invierno. A pesar de eso, los

soldados, con gran esfuerzo, despejaron la

nieve, de hasta una profundidad de seis pies,

y se abrieron camino. El César llegó hasta el

territorio de los Arverni. Les pillaron

desprevenidos y con la guardia baja, puesto

que pensaban que las Cevenas eran como un

muro, y en esa época del año nunca antes se

habían atravesado los caminos…” [7.8]

10. Ballistae (Balistas) Ro AeL BeS ArS

Siege machines (Máquinas de asedio): En

el Asedio, se cancela la capacidad de las

Ciudadelas de dividir a la mitad las Bajas.

Las tiradas en Batalla eliminan los Fuertes

con 1-2, y no con 1-3.

CAPACIDA

Siege stratagems (Estratagemas de

Asedio): Colócala junto a una Facción gala.

Esa Facción, tras Emboscar, puede eliminar

un Fuerte o Ciudadela.

Consejos. La Capacidad sin sombrear hace

los asedios romanos más potentes y los

Fuertes romanos más fáciles de defender. La

Capacidad sombreada añade en realidad una

Capacidad Especial de Asedio modificada

para las Emboscada de la Facción gala que

la reciba.

Trasfondo. Las armas pesadas de los

ingenieros romanos eran útiles, no sólo para

vencer fortificaciones defensivas como el

típico oppidum celta, sino también para

defender los propios baluartes romanos

contra los ataques. César observó, por

ejemplo, que “nuestras máquinas de

artillería han demostrado ser

extremadamente útiles para resistir” a las

numerosas tropas de proyectiles de

Vercingétorix en el expuesto campo de fuera

de Gergovia. [7.41]

Los celtas no tenían estas máquinas, así que

sus propios castros, así como los fuertes

romanos, eran eficaces defensas contra los

ataques de los bárbaros. Gorgobina, capital

de la tribu satélite de los boyos, resistió

contra la hueste de Vercingétorix hasta que

las maniobras de César en otra parte

obligaron a los arvernos a levantar el asedio

[7.9-7.12]. Sin embargo, los galos eran

expertos en minería, y también usaban

arietes contra las puertas, cubriéndose en

formación de testudo. Los comandantes

galos también dependían de otras formas de

inventiva como la sorpresa, el engaño, las

amenazas o el parlamento para vencer a estas

fortificaciones, como hizo Ambiórix cuando

hizo salir a la Decimocuarta Legión de su

campamento de invierno en el 54-53 AC y la

destruyó. [5.26-5.37]

11. Numidians (Númidas) RoL AeL BeL

ArL

Potent flankers (Potentes flanqueadores):

Los romanos colocan 3 Auxiliares en una

Región a 1 máximo de 1 de distancia de su

Líder y ejecutan Batalla gratuita en ella,

causando las Auxiliares el doble de Bajas

(antes de redondear).

Africans called away (Los africanos se

marchan): Elimina 4 Auxiliares

cualesquiera.

Consejos. Para las Bajas de la versión sin

sombrear, cuenta las Bajas totales de todas

las Auxiliares, incluyendo divisiones a la

mitad debido a cosas como una Ciudadela

enemiga, después redondea ese total.

Trasfondo. Entre las tropas auxiliares

romanas de fuera de la Galia, destacaron las

de los númidas no sólo por su famosa

caballería ligera, sino también por sus

arqueros, que a menudo sirvieron junto a los

honderos baleares. [2.7]

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12. Titus Labienus (Tito Labieno) Ro AeL

BeL Ar

Able lieutenant (Lugarteniente capaz): Las

Capacidades Especiales romanas pueden

seleccionar Regiones independientemente

de dónde esté localizado el líder romano.

CAPACIDAD

Opponents suborn Caesar’s 2nd (Los

oponentes sobornan al 2º de César): La

Construcción y el Revelar mediante

Exploración son como máximo en 1 Región.

Consejos. Para la versión sombreada, la

Construcción y el Revelar mediante

Exploración y señalar a las Bandas de

Guerreros enemigas como Exploradas

seguirán precisando del líder romano en la

casilla o de César adyacente; se siguen

pudiendo mover Auxiliares mediante

Exploración desde cualquier Región del

mapa excepto Britania (4.2.2).

Trasfondo. Tito Labieno parece en las

memorias de César como el subordinado que

no podía hacer nada mal. Había tenido

mando independiente contra los tréveros en

el 54-53 AC. [5.57-5.58, 6.7-6.8] En el

momento de la Gran Revuelta, César le

confió cuatro legiones –sobre una tercera

parte del ejército que había en la Galia– en

el norte de Céltica, mientras César

continuaba su enfrentamiento con

Vercingétorix en el sur. [7.57] Durante la

campaña del 51 AC, “César estaba

recibiendo frecuentes informes de que sus

enemigos personales estaban intentando

convencer a Labieno… pero César no creyó

ninguno de los rumores.” [8.52] Labieno

parece haber sido un firme y legitimista

republicano, planteando la pregunta de

cuándo puede haber emergido su

incomodidad con César. Al llegar la Guerra

Civil, Labieno abandonó a su jefe rebelde

para unirse al ejército legítimo de la

República hasta su muerte en Munda en el

45 AC. Su hijo Quinto llegó hasta a unirse a

los partos para combatir contra el segundo

triunvirato.

13. Balearic Slingers (Honderos Baleares)

Ro BeL ArC AeL

Sharp skirmishers (Fieros hostigadores): Los romanos eligen 1 Región por Orden de

Batalla enemiga. Las Auxiliares en ella

infligen ½ Baja cada una a los atacantes.

Después, resuelve la Batalla.

CAPACIDAD

Reliance on foreign contingents

(Confianza en los contingentes

extranjeros): Recluta sólo donde haya Línea

de Abastecimiento, pagando 2 Recursos por

Región.

Consejos. Para la Capacidad sin sombrear,

cualquier Emboscada es una Orden de

Batalla (3.3.4, 5.4). Los romanos pueden

hacer que las Auxiliares causen Bajas a un

atacante que ejecute Batalla contra otra

Facción en la Región. Si los romanos tienen

las versiones sin sombrear de Balearic

Slingers y Germanic Horse, las Auxiliares

infligen una Baja cada una y no ½ antes de

la Batalla enemiga.

Trasfondo. Además de las auxiliares de

Cisalpina, el ejército romano, dominado por

la infantería pesada, también llevó con él a

la Galia tropas especializadas de todas partes

del imperio: infantería y caballería ligeras

norteafricanas, caballería hispana, arqueros

cretenses y los famosos honderos de las islas

mediterráneas de Mallorca y Menorca. [2.7,

5.26] Esta Auxiliares reclutadas en la zona

estaban compuestas principalmente por

caballería gala y germana. Las tropas de

proyectiles más importantes del ejército

parecen haber sido estos contingentes del

extranjero.

14. Clodius Pulcher (Clodio Pulcro) Ro Be

ArC AeL

Popularist Senate leader (Líder del Senado

popularista): Modifica el Senado 1 casilla

hacia abajo (hacia Adulación, o gíralo a

Firme si ya está allí).

Caesar stalwart murdered (Partidario de

César asesinado): El Líder romano (si está

en el mapa) va a Provincia. Los romanos No

Elegibles hasta la siguiente carta (inclusive).

La Facción ejecutora sigue Elegible.

Consejo. Coloca el cilindro de la Facción

que ejecuta el Evento sombreado en el borde

izquierdo de la casilla apropiada de

“Evento” en el contador de Secuencia como

recordatorio de que permanecerá Elegible.

Trasfondo. Patricio de nacimiento, plebeyo

adoptado por Pompeyo y César para poder

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ser elegible para el tribunado, el político

popularista Publio Clodio Pulcro había

ayudado a los intereses de César en el

Senado y en Roma mientras César hacía

campaña al otro lado de los Alpes. En el 58

AC, Clodio organizó el exilio del molesto

Cicerón. Sin embargo, los infames métodos

de Clodio para controlar la política romana

incluían la brutalidad directa. Cuando los

seguidores de un rival asesinaron a Clodio en

la Vía Apia en enero del 52, el malestar

social resultante mantuvo a César en

Cisalpina más tiempo del normal y aumentó

el optimismo de los conspiradores galos a la

hora de tramar su Gran Revuelta. [7.1]

15. Legio X Ro BeL ArC AeL

Reliable elite (Élite fiable): En Batallas que

tengan un Líder y una Legión romanos, las

Bajas finales contra los romanos -1 y las

Bajas finales que los romanos infligen +2.

CAPACIDAD

Playing favorites (Favoritismo): Si César

ataca en Batalla, dobla las Bajas infligidas

por 1 sola Legión (no por todas las

Legiones).

Consejo. Para la Capacidad sin sombrear,

calcula primero todas las Bajas totales,

después resta o suma.

Trasfondo. César admiraba claramente su

propia capacidad de liderazgo. En el consejo

del 58 AC con los centuriones en Vesontio

sobre la llegada de la temible hueste

germana de Ariovisto, muestra a los lectores

cómo influenció la visión que los soldados

tenían de él, de la reputación, y

especialmente del deber con los

compañeros. La identidad de las unidades, la

presencia de una élite, y la competición

amplifican el efecto, sabía César.

César les dijo a los centuriones que atacaría

tan sólo con la Décima Legión, “porque no

tenía dudas sobre su lealtad. De hecho, en el

futuro serviría como su guardia personal.

(César había tratado a esta Legión con

especial favor, y tenía toda su confianza en

su valor.)” [1.39-1.41]

El discurso funcionó. Y con ello el papel de

la Legio X Equestris, la primera reclutada

personalmente por César, que se mantuvo

durante la época de las revueltas galas –

incluso frustró la derrota en Gergovia [7.47,

7.51]— y jugó un papel crucial en las

climáticas batallas contra Pompeyo en el 48

AC en Farsalia y contra Labieno en Munda

en el 45.

16. Ambacti (Ambactos) Ro BeL AeL ArL

Gallic retinues in Roman service (Séquito

galo al servicio de Roma): Coloca 4

Auxiliares en una Región que tenga romanos

o 6 si está César.

Gallic vassals head home (Los vasallos

galos se van a casa): Tira un dado y elimina

3 o ese número de Auxiliares de donde

quieras.

Consejo. “Romanos” en la versión sin

sombrear quiere decir cualquier ficha de

Fuerzas romanas.

Trasfondo. Como en todos los demás

dominios de Roma, el ejército dependía de

los reclutas locales para nutrir las filas de las

fuerzas ligeras, y especialmente de la

caballería, que envolvía a las legiones de

infantería pesada. En el tumulto

multifacción que era la Galia de César, estos

reclutas se conseguían fácilmente, pero eran

por la misma razón de una lealtad a menudo

inestable. “Ambactos” es un término de

origen celta que se refiere a los seguidores

de los nobles galos que estos comandaban

para imponer y defender su poder dentro de

la tribu. [6.15n] Las tropas auxiliaries galas

de César constaban predominantemente de

estos séquitos de nobles “aliados”. Los

ambactos fueron esenciales para

proporcionar a los romanos caballería con la

que hacer frente a la ventaja de los galos en

ese campo (hasta que César reclutó

caballería germana cuando la mayoría de las

tribus galas se habían rebelado) y clave

como garantía política de la fe de su tribu.

17. Germanic Chieftains (Caudillos

Germanos) RoL BeS AeS Ar

Fate of Ariovistus remembered (El destino

de Ariovisto recordado): Los romanos

Marchan con hasta 3 grupos germanos,

después Emboscan con germanos en 1

Región cualesquiera.

Fate of Ariovistus forgotten (El destino de

Ariovisto olvidado): Ejecuta de inmediato

una Fase de los Germanos como si fuera

Invierno.

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Consejos. La acción sin sombrear con fichas

germanas será dirigida por los romanos, no

por la secuencia de Fase de los Germanos

(6.2); la sombreada seguirá el procedimiento

de 6.2.

Trasfondo. Dijeron los ubios en el 55 AC:

“La fama y la reputación del ejército de

César… era tan renombrada debido a la

expulsión de Ariovisto y la guerra

recientemente librada incluso contra las más

distantes naciones germanas, que la

reputación y amistad del pueblo de Roma

podría protegerles. Se comprometieron…”

[4.16] Los suevos y los sugambros,

aparentemente, lo vieron de otra manera

18. Rhenus Bridge (El Puente del Rhenus)

Ro Be Ae Ar

Punitive expedition (Expedición de

castigo): Los romanos pueden eliminar a

todos los germanos de 1 Región de

Germania con Control romano o adyacente a

este.

Bogged Down (Atascados): Si hay una

Legión a 1 Región de distancia de Germania,

los romanos -6 Recursos y No Elegibles

hasta la siguiente carta (inclusive).

Consejos. En la parte sin sombrear “todos

los germanos” significa todas las fichas

germanas: Aliados y Bandas de Guerreros.

En la parte sombreada “a 1 Región” quiere

decir en o adyacente a una Región de

Germania.

Trasfondo. Periódicamente, César encontró

militar –o políticamente– ventajoso cruzar el

Rin y someter a cualquier tribu germana que

pudiera resultar amenazadora. La capacidad

de los ingenieros romanos para organizar a

los soldados para construir un puente sobre

un río ancho en unos pocos días hizo estas

incursiones posibles. Una de estas ocasiones

fue durante la campaña contra Ambiórix,

para asegurarse de que los ubios y los suevos

no reforzarían a Ambiórix ni le darían

refugio. No obstante, César tuvo cuidado de

no quedarse atascado en la campaña para

cruzar el Rin: los suevos podían

simplemente retirarse a los vastos bosques, y

el estado de la agricultura germana era tan

deficiente que el ejército de César podía

morir de hambre sin no volvía pronto a la

Galia. [6.9-6.10, 6.29]

19. Lucterius (Lucterio) ArC RoL AeL Be

Thrust at Narbo checked (La confianza en

Narbona revisada): Elimina hasta 6 Bandas

de Guerreros arvernas que estén hasta a 1

Región de Provincia, o coloca hasta 5

Auxiliares en Provincia.

Daring Cadurcan (Cadurco Audaz): Si el

Sucesor arverno está en el mapa o en

Disponibles, los arvernos lo colocan en

donde quiera, con el símbolo hacia arriba,

como si fuera Vercingétorix.

Consejos. El Evento sin sombrear, si

elimina Bandas de Guerreros, eliminará un

total de seis de entre las Regiones de

Provincia, Sequani, Aedui, y Arverni. El

Evento sombreado es la única manera en la

que los arvernos pueden recuperar a su Líder

con nombre tras su eliminación,

representando a Lucterio tras hacerse cargo

de la Gran Revuelta.

Trasfondo. Lucterio, un caudillo de los

aliados de los arvernos, los cadurcos, y “un

hombre de gran audacia”, reunió a principios

del 52 AC una gran fuerza celta y marchó

con ella hacia Provincia, en el sur. Esta

amenaza obligó a César a desviarse a

Narbona antes de marchar contra los

arvernos. La reunión de los romanos con los

helvios, sin embargo, obligó a Lucterio a

retroceder. [7.5, 7.7-7.8]

20. Optimates ArL RoS AeS BeS

Civil war looms (la Guerra Civil se inicia): Deja esta carta junto al contador de Invierno.

A partir de la 2ª Fase de Victoria y

posteriores, si la victoria romana excede de

12, elimina primero todas las Legiones y

déjalas en el contador de Legiones, después

termina la partida y determina la victoria.

Consejos. “Si la victoria romana excede de

12” quiere decir que el marcador rojo de

Sometidas+Dispersadas+Aliadas está en 13

o más (1.9, 7.2). El resultado de este Evento

es, bajo ciertas circunstancias, acabar antes

la partida y quitar a los arvernos la carga de

una de sus condiciones de victoria. Mientras

César lo esté haciendo lo suficientemente

bien en la Galia (para permanecer como una

amenaza política para Roma), pero las

revueltas galas continúen, tendrá que retirar

sus legiones para luchar una guerra civil en

Roma sin que Vercingétorix tenga que

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echarlas. Los arvernos seguirán teniendo que

conseguir su otra medida de éxito,

manteniendo nueve o más Aliados y

Ciudadelas. Dale la vuelta al marcador de

invierno como recordatorio extra del efecto

en posteriores comprobaciones en la Fase de

Victoria.

Trasfondo. El partido tradicionalista de los

optimates se oponía en el Senado al de los

Populares, el partido al que César estaba

adherido. Maniobraron contra los intereses

políticos de César por medio de sus guerras

en la Galia. Hacia el 51 AC –mientras César

buscaba acabar con la resistencia tras la Gran

Revuelta de Vercingétorix– su identificación

de César como la principal amenaza para el

poder del Senado intensificó sus

maquinaciones y, cada vez más

cautelosamente, avanzaron a Pompeyo como

contrapeso.

El historiador Arthur Kahn observa que “la

creciente oposición en Roma aumentó la

presión sobre César para una rápida

resolución en la Galia.” (The Education of

Julius Caesar, 1986, p.298) La pregunta

significativa es: ¿qué hubiera pasado si los

acontecimientos contra César en Roma se

hubieran movido más rápido, o si la

subyugación de los galos hubiese sido más

lenta?

21. The Province (La Provincia) ArC RoL

AeL BeS

Funnel from the Empire (El embudo del

Imperio): Si sólo hay fichas romanas en

Provincia, coloca o 5 Auxiliares allí o

aumenta en +10 los Recursos de los

romanos.

Cavalry probes (Exploradores de

caballería): Si los arvernos Controlan

Provincia, modifica el Senado en 2 casillas

hacia arriba (hacia Revueltas). Si no, los

arvernos colocan 4 Bandas de Guerreros allí

y ejecutan Incursión o Batalla gratuita como

si no hubiese Fuerte.

Consejos. Las Bandas de Guerreros en la

versión sombreada deben de ser arvernas

(5.1). Como si no hubiese fuerte quiere decir

que los defensores romanos no dividirán a la

mitad las Bajas por la presencia del Fuerte

propiamente, ni podrá el Fuerte absorber

Bajas debido a Retirada (3.3.4)

Trasfondo. César citó desde el principio el

potencial de la amenaza hostil que para los

romanos era la provincia transalpina como

justificación para su intervención en la

Galia. [1.10-1.11] Ahora las incursiones

galas en la Provincia eran reales, y no sólo

presuntas amenazas que debían ser

impedidas [7.7].

Aunque la Provincia demostró ser leal a

Roma durante la guerra, su subyugación tras

varias revueltas importantes era todavía lo

suficientemente reciente como para que

hubieran temores legítimos para los romanos

–o esperanzas para los galos– de que los

galos del sur aprovecharan la oportunidad

para rebelarse de nuevo, lo que hubiera

tenido un impacto catastrófico en el esfuerzo

de guerra romano y contra la reputación de

César.

Como ocurrió, las incursiones galas fueron

frustradas. Hacia finales del 51 AC, César

“se detuvo en la Provincia durante unos

cuantos días… porque tuvo una excelente

oportunidad de conocer la que había sido la

actitud de cada persona hacia la revuelta

gala, una revuelta a la que él se había

resistido gracias a la leal ayuda

proporcionada por la Provincia.” [8.46]

22. Hostages (Rehenes) Ar Ro BeL Ae

Incentive (Incentivo): Entre Regiones que

Controles, elimina o reemplaza un total de

hasta 4 Bandas de Guerreros o Auxiliares

con tus propias fichas.

Casus Belli: Coloca 1 Aliado galo y 1 Banda

de Guerreros cualesquiera en 1 o 2 Tribus

Sometidas que tengan fichas romanas.

Consejos. Los Aliados en la versión

sombreada no tienen por qué ser de la

Facción ejecutora.

Trasfondo. Tanto los romanos como los

galos exigieron rehenes (a menudo, hijos de

ciudadanos importantes) como garantía de

buen comportamiento, no sólo a los

enemigos sometidos, sino también a los

aliados con los que iban a ir a la guerra.

César en campaña parece haber hecho esto

como una cuestión rutinaria y haber vigilado

y movido a sus rehenes galos igual que hacía

con su bagaje, grano y cofre de guerra.

[7.55] Vercingétorix hizo lo mismo cuando

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unificó a los galos –incluidos los heduos–

para la Gran Revuelta. [7.64] Con el tiempo

y en el contexto del levantamiento general de

una cultura contra la otra, sin embargo, esta

práctica sólo engendró resentimiento por el

dominio continuado. De hecho, en ambos

bandos, ¡la línea entre un rehén y un

contingente aliado era a veces bastante vaga!

23. Sacking (Saqueo) ArC Ro Be AeS

Revenge (Venganza): Los romanos pueden

colocar un marcador de Arrasada en una

Ciudad bajo Control romano (reemplaza a

cualquier cosa) para obtener +8 Recursos.

Esto Dispersa permanentemente la Ciudad.

Costly, drawn-out siege (Asedio costoso e

interminable): Si hay una Legión con una

Ciudadela tuya, elimina la Legión y los

romanos quedan No Elegibles hasta la

siguiente carta (inclusive).

Consejos. El marcador de la versión no

sombreada es el equivalente a un marcador

de Dispersada a todos los efectos excepto

porque no se retira en Primavera (1.4.2,

3.2.3, 6.6, 7.2). Sin embargo, unos pocos

Eventos pueden eliminarlo. La Legión

eliminada en la versión sombreada va a

Caídas (1.4.1). Señala la No Elegibilidad de

la versión sombreada colocando el cilindro

romano bajo el cilindro de la Facción

ejecutora.

Trasfondo. César enfatiza la feroz venganza

de sus tropas después de que vencieran en el

costoso asedio de Avárico : “Fueron tan

seriamente provocadas por la masacre en

Cénabo y el esfuerzo del asedio que no

perdonaron ni a los viejos, ni a las mujeres,

ni siquiera a los niños pequeños. Al final, de

un número total de 40.000, apenas 800

lograron ponerse a salvo con

Vercingétorix…” [7.28]

24. Sappers (Zapadores) ArC RoL BeL

AeL

Key workers diverted to fortification

(Trabajadores esenciales enviados a

fortificación): Una Facción gala que tenga

una Ciudadela pierde 10 Recursos.

Iron miners cause siege disaster (Mineros

del hierro provocan desastre en asedio): En

una Región con Ciudadela arverna, elimina

un total de 2 Legiones y/o Auxiliares.

Consejos. Cualquier Facción puede ejecutar

cualquier versión de Evento, pero la Región

objetivo en la sombreada debe tener una

Ciudadela arverna. Las Legiones eliminadas

van a Caídas (1.4.1).

Trasfondo. Avárico, 52 AC: “Los galos

usaron todo tipo de ingenios para hacer

frente a la extraordinaria valentía de nuestros

soldados. Son un pueblo con grandes

recursos… comenzaron abriendo un túnel

bajo nuestros terraplenes para socavarlos:

esto se hizo aún más habilidosamente debido

a que tienen minas de hierro, y por ello son

grandes expertos en abrir todo tipo de

túneles… Sabotearon el progreso de las

minas que habíamos abierto mediante el uso

de troncos templados y afilados en sus

extremos, brea hirviendo y grandes rocas.

Así impidieron que nos acercáramos a los

muros de la ciudad…. Poco antes de la

tercera guardia, se observó humo que venía

del terraplén, pues el enemigo había

excavado túneles bajo este y le había

prendido fuego desde abajo. En ese

momento se oyó un grito a lo largo de todo

el muro, y el enemigo efectuó una salida

desde las dos puertas junto a nuestras

torres…” [7.22, 7.24]

25. Aquitani (Aquitania) Ar AeL RoL BeS

Invasion of Celtica (Invasión de Céltica): Ejecuta Batalla gratuita en la Región de

Pictones o en la de Arverni, infligiendo 3

Bajas extra, 1 Aliado (no Ciudadela)

primero.

Nitiobrigan horse (Caballo nitióbroge): Tu

Reagrupamiento en las Regiones Pictones y

Arverni coloca 2 Bandas de Guerreros extra

en cada una.

CAPACIDAD

Consejos. La Batalla sin sombrear sería

posible incluso sin Fuerzas amigas en la

Región, porque el texto del Evento decreta

una Batalla allí (5.1.1) y las tres Bajas se

sumarían a 0 Bajas. El Reagrupamiento de la

versión sombreada colocaría dos Bandas de

Guerreros extra en cada una de las Regiones

incluso aunque se colocaran 0 de manera

normal, pero el Reagrupamiento debería de

ser posible, así que no valdrían Regiones

Devastadas a menos que hubiese arvernos

con Vercingétorix (3.3.1).

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Trasfondo. Tras una gran campaña en

Aquitania bajo el mando de Publio Craso en

el 56 AC, raramente volvieron a haber

luchas durante la época en la tercera parte de

la Galia. Sin embargo, los aquitanos

enviaron contingentes a Céltica. Por

ejemplo, mientras compensaba sus bajas en

Avárico, Vercingétorix recibió de un

príncipe de los nitiobrigos –al que el Senado

había declarado amigo anteriormente– “una

gran fuerza de caballería propia, además de

algunos caballeros mercenarios contratados

en Aquitania”. [7.31]

26. Gobannitio (Gobanitio) Ar Ae Ro BeS

Vercingetorix’s wary uncle (El receloso tío

de Vercingétorix): Elimina lo que haya en

Gergovia. Coloca un Aliado romano o

Aliado o Ciudadela heduos allí (a pesar del

apilamiento exclusivo para los arvernos).

Nephew in charge (Sobrino al mando): Los

arvernos pueden eliminar o colocar Aliados

según deseen en la Región Arverni, después

Reagruparse gratuitamente hasta a 1 Región

de Vercingétorix.

Consejos. El Evento no sombreado es uno

de varios que modifican el apilamiento

(1.4.2, 5.1.1); el Evento sombreado no lo

hace, así que los arvernos no podrían colocar

Aliados en Dispersadas, por ejemplo. “Hasta

a 1 Región de” quiere decir en Regiones

adyacentes a Vercingétorix o donde él esté.

Trasfondo. El liderazgo de los arvernos se

vio disputado entre los que apoyaban una

monarquía tradicional –la más reciente, la

del propio padre de Vercingétorix, Celtilo,

que fue ejecutado por “intentar ganar un

reino” [7.4]– y entre los que defendían un

régimen oligárquico (apoyado por Roma

desde la derrota del último gran rey arverno,

Bituit).

Las ambiciones propias de Vercingétorix

revivían las de su padre, un desafío para

otros nobles arvernos. La primera vez que

Vercingétorix encontró impedimento para la

Gran Revuelta fue por parte de su propia

familia: “Su tío Gobanitio y otros líderes que

se oponían a tan gran riesgo, intentaron

impedirlo y le desterraron de la ciudad de

Gergovia. Él siguió insistiendo, y organizó

una leva de indigentes y de forajidos en la

campiña. Una vez reunió su banda, todo

arverno que se acercaba a Vercingétorix era

convencido… Les instó a tomar las armas

para ganar la libertad para todos. Una vez

reunió una gran fuerza, exilió a los

oponentes que tan recientemente le habían

expulsado a él.” [7.4]

El lenguaje de César aquí y en otras partes

refleja la dimensión popular y democrática

de las facciones realistas frente a las

oligarquías elitistas, que normalmente

favorecía Roma. De ahí la mención de César

a la “demagogia” y otros peyorativos

degradantes con los que se refiere a sus

oponentes entre las tribus.

27. Massed Gallic Archers (Arqueros

Galos Concentrados) ArC AeRo BeL

Reliance on light arms (Dependencia de las

armas ligeras): La Batalla de los arvernos en

cada Región inflige 1 Baja menos al

Defensor (antes de dividir a la mitad).

CAPACIDAD

“An enormous number” (“Un enorme

número”): Al comienzo de las Batallas que

tengan 6 o más Bandas de Guerreros

arvernas, el otro bando debe primero

absorber 1 Baja extra.

Consejos. La versión no sombreada se

aplica sólo a los ataques arvernos durante

una Orden de Batalla arverna, no a los

arvernos en defensa durante Órdenes de

Batalla de otros. La versión sombreada se

aplica a todas la Batallas que impliquen a ese

número de arvernos atacando o defendiendo.

Trasfondo. “Vercingétorix… dio órdenes a

todos los arqueros (porque los galos tenían

un enorme número de estos) de que se

concentraran y que vinieran con él. Por este

medio, compensó rápidamente la cantidad

perdida en Avárico.” [7.31] En Gergovia, la

incesante lluvia de los proyectiles de estos

arqueros sobre los baluartes romanos agotó

a los legionarios y sentó las bases para el

rechazo de César en la batalla principal.

[7.36, 7.41]

28. Oppida Ar Ae Be RoS

Hillforts (Castros): Coloca cualquier

cantidad de Tribus Aliadas galas

Disponibles en Ciudades Sometidas que no

estén bajo Control romano. Reemplaza

entonces cualquier cantidad de Aliados galos

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en Ciudades que desees con Ciudadelas

Disponibles de la misma Facción.

Consejos. El Evento permite colocar

cualquier número de Ciudadelas disponibles

y que se desee en Ciudades Sometidas (no

Dispersadas ni Arrasadas), y también

reemplazar Tribus Aliadas galas que ya

estén colocadas con Ciudadelas de la misma

Facción. La Facción ejecutora del Evento

podría primero eliminar sus propias fichas

de otro sitio para que estuviesen Disponibles

y así poder colocarlas (1.4.1).

Trasfondo. Las ciudades y pueblos

principales (oppida) de los celtas tenían

fortificaciones preparadas que podían

impedir la entrada a agentes hostiles y

resistir un asalto. Muchas oppida se

centraban en torno a una fortaleza sobre una

meseta. Sin embargo, incluso las oppida

fortificadas necesitaban preparaciones y una

guarnición suficiente para resistir los

ataques. Los romanos, en el 52 AC, asaltaron

Cénabo (Orléans), la Fortaleza comercial

fortificada de los carnutos en la

desembocadura de un afluente del Loire,

mediante un coup de main antes de que las

pretendidas defensas fueran colocadas. El

rápido éxito obligó a Vercingétorix a

levantar su propio asedio de la Gorgobina

prehedua y marchar para socorrer a sus

aliados en el norte. [7.11]

29. Suebi Mobilize (Los Suevos se

Movilizan) Ar AeS Be RoS

Germanic pressure (Presión germana):

Elimina cualquier marcador de Dispersada

que pudiera haber en las dos Suebi. Coloca

un Aliado germano (negro) en cada una (que

no lo tenga). Entonces efectúa de inmediato

una Fase de los Germanos como si fuera

Invierno, pero saltándote el Reagru-

pamiento.

Consejos. El Evento proporciona la rara

oportunidad de retirar antes marcadores de

Dispersada. Tras colocar los Aliados (si no

estaban ya los dos en el lugar) lleva a cabo la

secuencia de 6.2 pero sin el Reagrupamiento

germano (6.2.1).

Trasfondo. Los suevos fueron un pueblo

feroz y numeroso, “con diferencia el más

grande y agresivo de los pueblos germanos”.

[4.1] Establecidos tanto en el norte como en

el sur de Germania, los suevos presionaron a

los tréveros cerca de Bélgica desde el noreste

y, bajo el mando de Ariovisto, en el corazón

de Céltica desde el sudeste. [1.37] Incluso

después de que César venciera a ese rey

suevo, se concentraron ocasionalmente para

avances aparentemente renovados hacia el

oeste. Al llegar César entre los tréveros en el

53 AC, “los ubios informaron a César de que

los suevos estaban concentrando todas sus

fuerzas en un mismo sitio, y anunciando a

los pueblos bajos su dominio que debían

enviar refuerzos de infantería y caballería.

[6.10] Aunque estaban lejos de llegar a la

hueste que Ariovisto había reunido en el 58,

dicha movilización fue suficiente para

requerir su neutralización.

30. Vercingetorix’s Elite (La Élite de

Vercingétorix) ArC Ae BeL Ro

Harsh punishments unpopular (Duros

castigos impopulares): El Reagrupamiento

arverno coloca Bandas de Guerreros hasta

Aliados+Ciudadelas (no Líder+1)

CAPACIDAD

Roman-style discipline (Disciplina al estilo

romano): En cualquier Batalla en la que esté

su Líder, los arvernos escogen 2 Bandas de

Guerreros arvernas: estas sufren y causan

Bajas como si fueran Legiones.

Consejo. Si las dos Bandas de Guerreros de

la versión sombreada están defendiendo, son

elegidas para absorber Bajas, y ambas sacan

un 1-3, el Contraataque no infligirá Bajas

como si hubiera Legiones. Si son

eliminadas, las Bandas de Guerreros

seleccionadas van a Fuerzas Arvernas

Disponibles de manera normal (1.4.1, no a

Legiones Caídas).

Trasfondo. Una ventaja militar que poseían

los romanos sobre los bárbaros era que los

últimos tendían a combatir individualmente

–por reputación o botín– mientras que el

ejército romano combatía como un equipo.

Vercingétorix parece haberse dado cuenta de

esto e intentó imponer una nueva disciplina

en su ejército celta. “Bajo su mando

combinó la extrema diligencia con la

extrema severidad. Aplicó duros castigos

para disciplinar a los inconstantes. Por las

ofensas más serias, se infligía la muerte

mediante el fuego y toda clase de torturas,

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mientras que por las faltas menores se le

cortaban las orejas al infractor o se le extraía

un ojo. Entonces se le enviaba a casa como

ejemplo para infundir el miedo entre los

demás debido a la severidad del castigo.

Mediante penalizaciones como estas,

Vercingétorix reunió rápidamente un

ejército.” [7.4-7.5]

31. Cotuatus & Conconnetodumnus

(Cotuato y Conetoduno) Ar Be Ro AeL

Chieftains’ atrocity angers Rome (La

atrocidad de los caudillos enoja a Roma): Coloca 1 Legión en Provincia.

Slaughter of traders cows allies (Matanza

de los comerciantes de vacas aliados): Elimina 3 Aliados: 1 romano, 1 heduo, y 1

romano o heduo (no Ciudadelas).

Consejo. La Legión en la versión sin

sombrear debe ser colocada del contador de

Legiones, no de Caídas (1.4.1).

Trasfondo. La conspiración liderada por los

carnutos que pronto floreció en la revuelta de

Vercingétorix comenzó en la fortaleza de esa

tribu en Cénabo: “dos temerarios

personajes”, como César los describe,

lideraron a los galos cuando mataron y

saquearon a ciudadanos que se había

establecido allí para hacer negocios. Las

noticias de los terribles hechos se

extendieron rápidamente. [7.3]

32. Forced Marches (Marchas Forzadas)

ArL BeS RoL AeS

Double time (Paso Ligero): Relocaliza

cualquier número de Bandas de Guerreros o

de Legiones y Auxiliares y/o Líder desde

cualquier Región que no sea Britania a

cualquier número de Regiones que no sea

Britania. Las fichas movidas se Ocultan.

Consejo. Las fichas relocalizadas pueden

incluir sólo fuerzas móviles de la Facción

ejecutora. Las Regiones no tienen que estar

adyacentes. Las Bandas de Guerreros

Exploradas eliminan su marcador en lugar

de Ocultarse (4.2.2).

Trasfondo. Los ejércitos, mientras

maniobraban, buscaban naturalmente la

ventaja moviendo más rápidamente de lo

que su adversario esperaría. Las legiones

romanos destacaban especialmente en esto,

y César habla de varias ocasiones en las que

sus rápidas marchas sorprendieron a sus

enemigos y los dejaron en desventaja.

Vercingétorix también fue hábil

maniobrando su ejército: tras la caída de

Avárico, él y César iniciaron una carrera

hacia el sur, puesto que ambos deseaban

llegar a la capital arverna de Gergovia antes.

Vercingétorix usó un río entre las rutas de

marcha de los dos ejércitos para su ventaja y

–a pesar de un inteligente subterfugio por

parte de César– escapó del intento del último

de hacerle entrar en combate y llegó a las

colinas de Gergovia primero y posicionó sus

fuerzas allí. [7.34-7.36] Pero, ¿qué pasó con

los otros enemigos de los romanos en las

revueltas? Fuerzas de socorro convergieron

en Alesia desde varias partes de la Galia,

pero en todo caso llegaron después de lo

previsto. [7.77] ¿Nunca sorprendió el

ejército galo a César apareciendo donde no

se le esperaba, o simplemente él no nos lo

cuenta?

33. Lost Eagle (Águila Perdida) ArC BeL

Ro Ae

Recovered (Recuperada): Los romanos

colocan 1 Legión Caída en una Región que

tenga una Banda de Guerreros que no sea

hedua y ya tenga una Legión.

Stolent totem (Tótem robado): Elimina de la

partida permanentemente 1 Legión Caída.

En la próxima Fase de Senado, no se

modifica hacia abajo (señalar).

Consejos. La Legión debe venir de la casilla

de Legiones Caídas, no del contador de

Legiones del mapa. En la versión

sombreada, coloca el marcador de Águila

Perdida en la casilla de Legiones Caídas o en

la de Fase de Senado como Recordatorio de

que no es posible modifícar el Senado hacia

Adulación ni girarlo hacia Adulación Firme

(6.5) durante el próximo invierno

(únicamente). Tras esta Fase de Senado,

retira el marcador.

Trasfondo. César relata las acciones de un

valiente aquilifer mientras los belgas de

Ambiórix emboscan a la Decimocuarta

Legión y persiguen a su remanente hasta su

fuerte: “Entre ellos había un portaestandarte

llamado Lucio Petrosidio: acosado por una

gran hueste del enemigo, se llevó (proiecit:

“rechazó”, otros traductores interpretan la

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palabra en este pasaje como “arrojó”) su

águila dentro del baluarte y fue reducido

mientras luchaba valientemente frente al

campamento.” [5.37] Algunas inter-

pretaciones dicen que los supervivientes

romanos escaparon con el águila, otras que

los belgas se llevaron el águila de plata del

campamento arrasado y que nunca fue

recuperada, una desgracia que hizo la

reconstrucción de la Legio XIIII por parte de

César un movimiento atrevido y la condenó

para siempre como malograda (véase Nero’s

Killing Machine: The True Story of Rome’s

Remarkable 14th Legion, Stephen Dando-

Collins, 2005).

34. Acco (Acón) ArL BeL Ae Ro

Flogging stirs response (Los azotes

provocan respuesta): Un galo o un romano

se Reagrupa o Recluta gratuitamente en 3

Regiones cualesquiera, como si tuvieran

Control.

Chief organizes revolt (Jefe organiza

revuelta): En las Regiones de Carnutes y

Mandubii, reemplaza todos los Aliados con

Aliados arvernos y las Ciudadelas con

Ciudadelas arvernas.

Consejo. El Reagrupamiento en la versión

sin sombrear puede incluir Regiones

Devastadas y puede colocar Aliados incluso

aunque no haya Control.

Trasfondo. Mientras César se ocupaba de la

emergencia de Bélgica en el 53 AC, los

cercanos senones instigaron una deserción

de tribus aliadas con el primero.

Posteriormente hizo arrestar al cabecilla

Acco y, como escribió, “castigarlo según la

costumbre ancestral”, lo que quería decir

azotarlo hasta la muerte. El acto engendró tal

resentimiento que ayudó a encender la

revuelta que Vercingétorix encabezaría el

siguiente año. [6.4, 6.44, 7.1]

35. Gallic Shouts (Gritos Galos) Ar Be

AeL RoS

Messages reveal plans (Mensajes revelan

los planes): Los romanos pueden mirar las 2

próximas cartas bocabajo y o bien ejecutar

una Orden Limitada o quedar Elegibles.

Rapid relay of messages (Rápida

transmisión de los mensajes): Una Facción

gala ejecuta 1 Orden y 1 Orden Limitada, en

la secuencia que quiera, gratuitas, sin

Batallas.

Consejos. Si otra Facción ejecuta el Evento

sin sombrear y ninguna Facción ejecuta la

Orden con Capacidad Especial, los romanos

podrían hacerlo entonces, aunque estuviesen

No Elegibles (2.3.4). El Evento sin sombrear

concede una Orden gratuita en varias

Regiones, más cualquier otra Orden

Limitada en una Región (3.1, 3.1.2, 2.3.5).

Trasfondo. Al analizar el comienzo de la

Gran Revuelta, César observa una forma de

telégrafo celta que podía transmitir a una

distancia de 160 millas en un día: “Las

noticias… se extienden rápidamente a todos

los estados galos, pues cuando un

acontecimiento de particular importancia o

significado tiene lugar, los galos gritan por

toda la campiña y los pueblos; otros repiten

entonces el grito y lo pasan a sus vecinos.

Así ocurre en esta ocasión, porque lo que

había tenido lugar en Cénabo al amanecer

era conocido antes del final de la primera

guardia en territorio arverno…” [7.3]

36. Morasses (Cenagales) Ar BeL AeL Ro

Hideout found (Escondite encontrado):

Ejecuta Batalla gratuita contra una Facción

gala en 1 Región. No hay Retirada,

Contraataque ni efecto de las Ciudadelas en

las Bajas. Los atacantes se Ocultan.

Warrior armies hide in terrain (Ejércitos de

guerreros se ocultan en el terreno): Una

Facción gala ejecuta Batalla gratuita con

Emboscada donde quiera, después Marcha

gratuitamente.

Consejo. Las Batallas en la versión

sombreada pueden incluir Emboscada

indistintamente de las fichas Ocultas o de la

localización de sus Líderes. (4.3.3, 5.1.1)

Trasfondo. Una presencia de humedales

mucho mayor que la de hoy en día era

general en la Europa templada antes de que

siglos de drenaje y de ganar terreno a la

naturaleza los borraran. En la antigua Galia

había bosques abundantes y frecuentes

pantanos y cenagales en los que los

guerreros podían esconderse y desde los que

reaparecer súbitamente, y en los que el

ejército romano, que dependía de manípulos

formados, no se atrevía a entrar. Los

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menapios, por ejemplo, no tenían

fortificaciones, sino que en su lugar

dependían de la protección de sus tierras,

escapando a los bosques y pantanos con sus

posesiones cuando los enemigos se

aproximaban. [6.5, 6.34] En la campaña del

52 AC en torno a Avárico, Vercingétorix

decidió situar su campamento protegido por

pantanos y bosques y efectuó salidas desde

ellos para hostigar a las expediciones de

forrajeo de César y desafiar a los romanos a

que atacaran a través de los accesos

pantanosos. César llevó allí a su ejército pero

–para la cólera de sus ansiosos soldados–

tuvo que retroceder por miedo a ser

derrotado. [7.16-19]

37. Boii (Boyos) Ae Ro Ar BeS

Word of Aedui client’s resistance (Noticias

de la Resistencia de satélite heduo): Los

heduos o los romanos colocan 2 Aliados y 2

Bandas de Guerreros o Auxiliares en o

adyacentes a donde haya Control heduo.

Client left to self-defense (Satélite

abandonado para que se defienda solo): En

o adyacente a donde haya Control arverno,

reemplaza 1 o 2 Aliados heduos (no

Ciudadelas) con Aliados arvernos.

Consejos. Las fichas en la versión sin

sombrear deben pertenecer a la Facción que

las coloca (5.1). Coloca Aliados sólo en

Tribus Sometidas (1.4.2). El número total de

fichas colocadas y/o reposicionadas puede

repartirse entre varias Regiones.

Trasfondo. Los boyos eran remanentes del

que una vez fuera un poderoso pueblo celta

que se había unido al desafortunado intento

de los helvecios de reubicarse en el 58 AC.

César los reasentó en territorio heduo y bajo

su protección, en la frontera hedua con tribus

rivales como los bituriges y los arvernos. En

un momento en el que Roma sospechó de la

lealtad de los heduos, Vercingétorix asedió

la fortaleza boya de Gorgobina mientras

César estaba haciendo campaña en el norte.

César “temía que una vez un pueblo

sometido a los heduos hubiese sido

derrotado, toda la Galía le abandonaría, a la

vista del hecho de que no tenía protección

que ofrecer a sus amigos.” Los mensajeros

de César instaron a los boyos a resistir, y así

lo hicieron hasta que Vercingétorix tuvo que

levantar el asedio. [7.9-10]

38. Diviciacus (Diviciaco) Ae Ro Ar Be

Caesar’s druid (El druida de César): Si los

heduos y los romanos lo acuerdan, sus

Órdenes o defensa en Batalla permiten tratar

a las Bandas de Guerreros heduas y a la

Auxiliares que estén juntas las unas como si

fueran las otras.

CAPACIDAD

Pro-Roman sidelined (Prorromanos al

margen): Los romanos y los heduos no

pueden transferirse Recursos entre ellos.

Consejos. Una vez las dos Facciones lo

acuerden, el trato entra en vigor durante esa

acción (1.5.2) y permite usar las fichas del

otro en todas las Regiones pertinentes

deseadas.

Trasfondo. El sacerdote druida y noble

heduo Diviciaco fue un oficial amigo de

Roma incluso antes de la llegada de César.

Rogó clemencia de forma conmovedora para

su conspirador hermano (y mortal rival)

Dumnórix, probablemente preocupado por

el impacto que la declarada oposición de

Dumnórix podría tener en las fortunas

heduas. Diviciaco fue constante en el

campamento de César durante las revueltas

y fue, sospecha uno, un amigo personal.

[1.19-1.20] Se convirtió en un interlocutor

clave entre César y los heduos amigos de los

romanos. Al final, otros líderes heduos –

quizás temiendo que la Gran Revuelta

pudiera tener éxito y dejar a los heduos

marginados en la Galia una vez se hubiesen

retirado los romanos– ignoraron la lealtad

personal de Diviciaco y los heduos lucharon

con Vercingétorix contra Roma.

39. River Commerce (Comercio Fluvial)

Ae RoS Ar BeS

Goods arteries (Buenas arterias): Los

Aliados y Ciudadelas heduas en Líneas de

Abastecimiento siempre dan +2 Recursos en

cada Comercio.

CAPACIDAD

War interferes (La guerra interfiere): El

Comercio se hace como máximo en 1

Región.

Consejo. La Capacidad no sombreada

quiere decir que el Comercio heduo siempre

dará dos Recursos a los heduos por Aliado y

Ciudadela azules –tanto si los romanos lo

aceptaron como si no– mientras tengan

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Línea de Abastecimiento hasta Cisalpina

(3.2.1, 4.4.1). Las tribus Sometidas y las

Aliadas con los romanos bajo Control heduo

siguen dando cantidades variables

dependiendo del permiso romano. El efecto

general es hacer a los heduos menos

dependientes del consentimiento romano

para sus ganancias.

Trasfondo. Los ríos eran las arterias

económicas de la Galia, y los heduos y su

capital Bibracte, especializada en la

metalurgia, residían fortuitamente en la

unión de las cuencas de dos grandes ríos: las

del Rhodanus (Ródano) –el tronco del

mundo romano– y la del Sequana (Sena),

que corría hacia el norte hasta desembocar

en el mar, y por lo tanto al estaño de Britania

40. Alpine Tribes (Tribus Alpinas) Ae Ro

BeL Ar

Join Gallic campaign (Campaña Gala

Conjunta): Coloca hasta 3 Bandas de

Guerreros, 2 Auxiliares o 1 Aliado en cada

Región adyacente a Cisalpina. Gana +4

Recursos.

Threaten communications (Comunica-

ciones amenazadas): Por cada Región

adyacente a Cisalpina que no esté bajo

Control romano, -5 Recursos romanos.

Permanece Elegible.

Consejos. La colocación en la versión sin

sombrear puede incluir Bandas de Guerreros

o Aliados de cualquier Facción. La elección

del tipo de ficha puede ser diferente en cada

Región. Las Regiones adyacentes a

Cisalpina son Ubii, Sequani, y Provincia.

Coloca el cilindro de la Facción ejecutora del

Evento sombreado en el borde izquierdo de

la casilla de “Evento” apropiada del apartado

Secuencia como recordatorio de que

permanecerá Elegible.

Trasfondo. Podía reclutarse a los bárbaros

de los Alpes para o contra la revuelta gala.

Al principio de la guerra, eran necesarios

serios combates para someter a las tribus por

encima del Lago Lemannus (Génova) –los

veragros, nantuates, y sedunos– para

asegurar las rutas de abastecimiento romanas

a través de los pasos alpinos. [3.1-3.6] Hacia

finales del verano del 52 AC, surgieron

bárbaros de Iliria que saquearon la Cisalpina

romana desde el este, y lo mismo podría

haber ocurrido desde el norte [8.24] Las

tribus alpinas siguieron siendo

problemáticas para Roma estando bien

avanzado el período imperial.

41. Avaricum (Avárico) Ae Ro Be Ar

“Finest city in the whole of Gaul” (La

mejor ciudad de toda la Galia): Si

Avaricum es un Aliado o Ciudadela tuya,

pues hacer cualquiera o todas estas acciones

con tus fichas hasta a 1 Región de ella:

coloca hasta 2 Aliados; reemplaza 1 Aliado

con una Ciudadela; coloca 1 Fuerte; recibe

entonces +1 Recurso por Aliado, Ciudadela

y Fuerte que tengas allí.

Consejo. Las oportunidades se aplicarán

entre todas las Regiones adyacentes a

Avaricum (Región de Bituriges), así como a

la propia Región.

Trasfondo. Los bituriges (“Reyes del

Mundo” en celta) habían sido la nación

dominante entre los galos en el pasado, y por

ello su capital Avárico (Bourges) podría

haber tenido un valor simbólico extra. La

impresión de César de Avárico al llegar fue

que era “una ciudad muy grande y bien

fortificada… y en un área de territorio

particularmente fértil.” [7.13] Los propios

bituriges suplicaron a Vercingétorix que no

incluyera la ciudad en su programa de

devastación porque era “prácitcamente la

mejor ciudad de toda la Galia”, y

Vercingétorix aceptó el argumento. [7.15]

Además, la posición central de Avárico en

Céltica muy probablemente les proporcionó

un valor simbólico además de comercial a

los agotadores esfuerzos que ambos bandos

realizaron durante la Gran Revuelta para

poseerla.

42. Roman Wine (Vino Romano) AeL Ro

BeL Ar

Luxury good (Mercancía de lujo): Elimina

hasta 4 Tribus Aliadas (no Ciudadelas) bajo

Control romano o hasta 2 adyacentes a

Control romano.

Romanizing tribes lose taste for war (Las

tribus romanizadas pierden interés en la

guerra): Elimina 1-3 Aliados romanos o

heduos (no Ciudadelas) en total en Líneas de

Abastecimiento romano-heduas.

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Consejos. En la versión sin sombrear, los

Aliados adyacentes a Control romano son

aquellos adyacentes a Regiones con Control

romano. En la versión sombreada, las Líneas

de Abastecimiento romano-heduas son

cualquier Región que en ese momento forme

parte de una Línea de Abastecimiento (3.2.1)

si tanto los romanos como los heduos la

permiten.

Trasfondo. César habla frecuentemente de

la idea de que el comercio de los productos

civilizados de Roma hacía a las tribus menos

belicosas. [1.1, 6.24] Sobre los nervios: “no

permitían mercaderes dentro de su frontera;

no permitían la importación de vino ni de

otras mercancías de lujo, porque creían que

tales cosas debilitaban el espíritu y

menguaban su valentía”. [2.15] Sobre los

suevos: “el más agresivo de todos los

pueblos germanos… Prohibieron también la

importación de vino, creyendo que hace a los

hombres débiles y afeminados a la hora de

esforzarse”. Ya fuera para debilitar el

espíritu combativo de los guerreros, o

simplemente para sobornarles, los romanos

pudieron introducir el vino y otras de sus

mercancías, junto con las obras públicas,

como un aspecto más suave de su

pacificación de las tribus inquietas.

43. Convictolitavis (Convictolitavo) Ae Ar

RoS Be

Dispute over leadership resolved (Disputa

por el liderazgo resuelta): El Soborno es

como máximo en 2 Regiones.

CAPACIDAD

Contest with Cotus escalates (La disputa

con Coto se intensifica): El coste en

Recursos de las Órdenes de los heduos es del

doble.

Consejos. En la versión sin sombrear, el

Soborno funciona igual en cada una de las

dos Regiones: ambas precisan de una Banda

de Guerreros hedua Oculta, puede afectar a

1 Aliado en cada una, todos los costes se

pagan en cada una, y demás (4.4.2).

Trasfondo. Las tribus galas se dividían a

menudo, y los heduos –con su forma de

gobierno magistral en lugar monárquica– no

eran una excepción. (Sobre el caso de los

arvernos y la lucha entre las formas

monárquica y oligárquica en muchas tribus

galas, véase el Trasfondo del Evento 26,

Gobannitio.) Tras someter Avárico, César se

enteró de que la rivalidad entre los grupos de

Convictolitavo y Coto estaba cerca de una

guerra civil. Detuvo la campaña para viajar

personalmente y ayudar a resolver la disputa

hedua, decidiendo a favor del primero, para

que “una vez todas estas cuestiones

quedaran a un lado, pudieran dedicarse a la

campaña…” [7.32-34] El expulsado Coto

dirigió más tarde ese año un contingente de

caballería a las órdenes de Vercingétorix y

fue capturado en la derrota que precedió a la

retirada de los galos a Alesia. [7.67]

44. Dumnorix Loyalists (Leales a

Dumnórix) AeL ArL Ro Be

Betrayed by Caesar’s informants

(Traicionado por los informadores de

César): Reemplaza 4 Bandas de Guerreros

cualesquiera con Auxiliares o Bandas de

Guerreros heduas. Exploran gratuitamente

(como si fueran Auxiliares).

“Dumnorix’s madness” lingers (La

“locura de Dumnórix” persiste): Reemplaza un total de 3 Auxiliares o Bandas

de Guerreros heduas cualesquiera con

cualquier tipo de Bandas de Guerreros.

Todas ejecutan Incursión gratuita.

Consejos. La Exploración gratuita en la

versión sin sombrear permite mover sólo las

cuatro fichas que se acaban de colocar; esas

cuatro podrían Revelar Bandas de Guerreros

enemigas (no Auxiliares) y señalarlas como

Exploradas sólo hasta una Región de

distancia de César o en la de su Sucesor

romano (incluso si son Bandas de Guerreros

heduas, 4.2.2, 5.1.1, 5.4).

Trasfondo. Dunmórix el Heduo –hermano

del leal a César Diviciaco pero, al contrario

que él, “ansioso por la revolución” (como

César escribió)– intentó cuando la posterior

expedición a Britania de César en el 54 AC

sembrar la desconfianza de Roma y robar a

César la supuestamente aliada caballería

hedua. Años antes, se descubrió que

Dumnórix había sido uno de los principales

conspiradores en la invasión helvecia, pero

César le perdonó la vida gracias a Diviciaco.

[1.18-1.20] Esta vez, César pospuso zarpar

para dar caza a Dumnórix, hacerle matar, y

de ese modo impedir para siempre que se

extendiera por la Galia lo que él denominó

“la locura de Dumnórix”. [5.6-5.7] A pesar

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de esta presteza y rigurosidad, no sería este

el último de los problemas de César con los

furtivos heduos.

45. Litaviccus (Litavico) Ae Ar Ro BeL

Arverni plot thwarted (Complot arverno

frustrado): En cada una de 2 Regiones,

reemplaza hasta 2 Bandas de Guerreros

arvernas con Bandas de Guerreros heduas. 4

Recursos arvernos van a los heduos.

Maneuver behind Caesar (Maniobra desde

detrás de César): Ejecuta Batalla gratuita

contra los romanos en 1 Región, usando las

fichas heduas como si fueran propias y

Emboscando si es posible.

Consejo. La Batalla en la versión sombreada

puede usar Emboscada sólo si el número

resultante de atacantes Ocultos excede al de

las Auxiliares Ocultas defensoras (4.3.3).

Trasfondo. A medida que la guerra arverno-

romana se intensificaba, los heduos se

encontraron incómodamente restringidos.

Sus disputas internas se convirtieron

entonces en traiciones a favor o en contra de

los dos bandos de la Gran Revuelta.

Mientras César se dirigía a Gergovia, un

joven aristócrata heduo, Litavico, lideró un

precedente de la gran deserción hedua al

bando de Vercingétorix. Litavico convenció

a un ejército heduo que venía a reforzar a

César de que los romanos habían traicionado

y asesinado a ciertos nobles heduos, y

entonces intentó liderar la columna hedua

para que emboscara a los romanos desde

detrás. Otro heduo amigo de Roma informó

del complot a César, que pudo demostrar a

tiempo a las Bandas de Guerreros heduas las

falsedad de las reivindicaciones de Litavico.

[7.37-43, 7.54-55]

46. Celtic Rites (Ritos Celtas) AeL Ar Be

RoL

“Much given to religion” (“Muy dada a la

religión”): Selecciona 1 o más Facciones

galas. Cada una pierde 3 Recursos y queda

No Elegible hasta la siguiente carta

(inclusive).

“The immortal gods propitiated” (“Los

dioses inmortales propiciados”): Una

Facción gala ejecuta una Orden gratuita (en

múltiples Regiones). Permanece Elegible.

Consejo. Coloca el cilindro de la Facción

que ejecuta el Evento sombreado en el borde

izquierdo de la casilla de “Evento”

apropiada en el apartado de Secuencia como

recordatorio de que permanecerá Elegible.

Trasfondo. César dedica algunos capítulos

a describir la religión de los celtas, que

incluía sacrificios humanos para dar

confianza a la hora de combatir: “La nación

gala en su totalidad es muy dada a las

prácticas religiosas… Porque creen que, a

menos que se ofrezca una vida humana por

otra, el poder y la presencia de los dioses

inmortales no pueden ser propiciados.”

[6.16]

47. Chieftains’ Council (Consejo de Jefes)

AeS ArS BeS RoS

Leaders convene (Los líderes se reúnen): Selecciona una Región con fichas de al

menos 2 Facciones que no sean la germana.

Dos o más Facciones de Jugador que estén

allí, en el orden superior, miran las 2

siguientes cartas bocabajo, después pueden

ejecutar una Orden Limitada (en cualquier

sitio) o quedar Elegibles.

Consejo. Si la Facción ejecutora del Evento

se seleccionó a sí misma como una de las

Facciones de jugador y decidió quedar

Elegible, coloca su cilindro en el borde

izquierdo de la casilla de “Evento”

apropiada en el apartado de Secuencia como

recordatorio.

Trasfondo. Los principales caudillos galos

e igualmente el ocupante romano

convocaban periódicamente reuniones para

la diplomacia, para avanzar la estrategia de

la guerra, y para probarse su lealtad los unos

a los otros. Si no se asistía a un consejo, se

sugerían que se estaban tramando planes

adversos. [5.54-56, 6.3, 6.44, 7.63-64]

48. Druids (Druidas) Ae Ar Be RoS

Arbiters of Celtic society (Árbitros de la

sociedad celta): Selecciona de 1-3 Facciones

galas. En el orden de iniciativa superior,

cada una ejecuta una Orden Limitada y

puede añadir una Capacidad Especial.

Quedas Elegible tras esta carta.

Consejos. Las Capacidades Especiales

tendrían que ser de las permitidas para

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acompañar a la Orden de cada Facción.

Coloca el cilindro de la Facción ejecutora en

el borde izquierdo de la casilla de “Evento”

apropiada en el apartado de Secuencia como

recordatorio de que permanecerá Elegible.

Trasfondo. César parecía impresionado con

el nivel de organización social de los galos

en torno a los druidas: “Decidían casi todas

las disputas, tanto públicas como privadas…

Si había una disputa por una herencia o por

un territorio, decidían la cuestión y las

recompensas o penalizaciones… Un druida

jefe manda sobre el resto y tiene autoridad

suprema entre ellos.” [6.13] Esta

organización de la justicia daba a los druidas

al menos el potencial para unificar a los de

otra manera combativos caudillos galos.

49. Drought (Sequía) AeL Be RoL Ar

Food shortage (Escasez de comida): Cada

Facción pierde la mitad de sus Recursos

actuales (redondeando hacia abajo). Coloca

1 marcador de Devastada. Cada Facción

elimina entonces 1 de sus fichas de cada

Región Devastada (Legiones a Caídas;

Bandas de Guerreros germanas antes que

Tribus Aliadas germanas).

Consejos. La Facción ejecutora debe

colocar un marcador de Devastada en una

Región cualesquiera que no tenga ya uno.

Cada Facción puede elegir cuál de sus

propias fichas eliminar (1.4). Si los romanos

eliminan una Legión, va a la casilla de

Legiones Caídas (1.4.1). Los germanos

evitan la eliminación de sus discos de

Aliados si es posible. Tras el Evento, el

marcador de Devastada tendrá los efectos

habituales hasta la Primavera (4.3.2).

Trasfondo. Durante la Guerra de las Galias,

el límite logístico clave era el grano con el

que alimentar a los ejércitos. Ni siquiera el

proceso organizativo de los romanos podía

traer todo lo necesario desde casa: la

recolección de las cosechas locales era

esencial. En el 53 AC, la sequía asoló la

Galia y el grano escaseó. El imperativo

militar debido a la escasez de comida era

obvio, puesto que obligó a los romanos a una

peligrosa dispersión de las legiones a lo

largo de Bélgica para aliviarlo, una

vulnerabilidad que Ambiórix aprovechó

para su rebelión en invierno. [5.24]

50. Shifting Loyalties (Lealtades

Cambiantes) AeL BeL RoL ArL

“In Gaul there are factions…” (“En la

Galia hay facciones…”): Elige 1 Capacidad

de cualquier Facción. Elimínala de la

partida.

Consejo. El Evento puede ser usado para

eliminar permanentemente una Capacidad

desfavorable de la Facción ejecutora o de

una Facción amiga, o una Capacidad

favorable de un enemigo.

Trasfondo. “Él sabía lo poco dignos de

confianza que eran sus aliados galos…”

[4.13] Aunque César escribió esto en

relación a los eventos en un contexto

específico en el 55 AC, fue un tópico de toda

la Guerra de las Galias, y desde todas las

perspectivas.

César describió a todas las tribus galas como

divididas por facciones internas: “En la

Galia hay facciones, no sólo en cada estado

y en cada aldea y distrito, sino prácticamente

en cada familia individual también… La

misma estructura se mantiene a lo largo de

toda la Galia…” [6.11] Las alianzas tribales

podían cambiar frecuentemente conforme

los jefes rivales dentro de una tribu o

confederación ganaban y perdían influencia.

El conflicto entre el heduo prorromano

Diviciaco y su hermano antirromano

Dumnórix fue sólo un ejemplo notorio de

estas rivalidades que se pueden encontrar a

lo largo de todo el informe de César. César

tampoco podía hablar mucho de los

enfrentamientos galos, a la vista del

desenfrenado e incluso violento desgarro del

gobierno romano en su país durante la actual

agonía de su propia República.

51. Surus (Suro) Ae Be RoS Ar

Aeduan rebel defeated (Rebelde heduo

derrotado): Reemplaza 4 Bandas de

Guerreros cualesquiera en una Región a un

máximo de 1 de distancia de Treveri con

Bandas de Guerreros heduas. Después, los

heduos ejecutan una Orden gratuita.

Anti-Roman Aeduan (Heduo

antirromano): En una Región a un máximo

de 1 de distancia de Treveri, reemplaza hasta

4 Bandas de Guerreros heduas con

germanas. Ejecuta Marcha, Incursión o

Batalla con ellas.

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Consejos. Las Regiones candidatas son

Treveri, Atrebates, Nervii, las dos Regiones

de Germania, Sequani, y Mandubii. La

acción de la versión sombreada con fichas

germanas será dirigida por la Facción

ejecutora, no por la secuencia de la Fase de

los Germanos (6.2).

Trasfondo. La influencia de los heduos

llegó a todas partes, y ciertos heduos

también reclutaron germanos para su

revuelta en la Galia. Durante la campaña de

exterminio de los romanos en el 51 AC,

Labieno capturó a varios líderes tréveros y

germanos que combatían contra él: “Entre

ellos estaba un heduo llamado Suro, un

hombre que se distinguía tanto por valentía

como por linaje, que era el único de los

heduos que aún seguía listo para luchar.”

[8.45]

52. Assembly of Gaul (Reunión de la

Galia) AeL BeS ArL RoL

“The middle of Gaul” (“La mitad de la

Galia”): Si Carnutes es Aliada de Roma,

está Sometida o Dispersada, reduce los

Recursos de 1 o más Facciones galas en -8

cada una.

“A sacred spot” (“Un lugar sagrado”): La

Facción que Controla la Región de Carnutes

ejecuta una Orden gratuita que puede añadir

2 Capacidades Especiales gratis.

Consejos. Las acciones sombreadas son

todas gratis, pero tienen que seguir las reglas

habituales sobre selección de casillas y

demás; la Orden gratuita permite seleccionar

varias casillas; las dos Capacidades

Especiales gratuitas tendrían que ser de entre

aquellas que pueden acompañar a esa Orden.

Trasfondo. César observa sobre los druidas:

“En cierto momento del año, se reúnen para

los juicios en un lugar sagrado en el territorio

de los carnutos, en un área justo en mitad de

la Galia. Todo el que tiene una disputa viene

a este lugar desde cualquier región, y se

somete a sus juicios y decisiones.” [6.13]

César parece haber imitado esta práctica,

convocando “asambleas galas” de las tribus

aliadas y sometidas a Roma en el centro del

país. [6.3, 6.44]

53. Consuetudine (Costumbres) AeS BeS

Ar RoS

“Whole life in hunting and military

activity” (“Toda la vida dedicados a la caza

y a la actividad militar”): Todas las Bandas

de Guerreros germanas se Ocultan. Entonces

efectúan de inmediato una Fase de los

Germanos como si fuera Invierno, pero

saltándose la Marcha, y todos los germanos

Emboscan.

Consejo. Lleva a cabo la secuencia en 6.2

pero sin Marcha germana (6.2.2) y ejecuta

Batalla con Emboscada indistintamente de la

cantidad de enemigos Ocultos (3.4.4).

Trasfondo. Quizás algo exageradamente,

César describió a los germanos como más

belicosos que los galos: “Germani multum

ab hac consuetudine differunt…” “Las

costumbres de los germanos son muy

diferentes a las de los galos… Se pasan toda

la vida dedicados a la caza y a la actividad

militar… No practican la agricultura… Los

mayores elogios entre los estados germanos

son para aquellos que hacen estragos en sus

fronteras… para que nadie se atreva a morar

cerca.” [6.21-6.23, see also 4.1]

54. Joined Ranks (Alineados) AeS BeS

ArS RoS

Relief force (Fuerza de socorro): La

Facción ejecutora puede Marchar

gratuitamente con un grupo de hasta 8 fichas

a una Región que ya tenga al menos otras 2

Facciones galas y/o romanas. La Facción

ejecutora, después una 2ª Facción de

jugador, pueden cada una ejecutar Batalla

gratuita allí contra una 3ª Facción. En la

primera Batalla, no está permitida la

Retirada.

Consejos. La Marcha sólo la puede efectuar

un grupo (así que una Región de origen),

puede incluir un Líder entre las ochos fichas,

y para los romanos o Vercingétorix puede

cubrir una distancia de más de una Región

adyacente. (3.2.2, 3.3.2). La Región de

origen de la Marcha cuenta como

seleccionada para la Marcha (se Ocultan en

ella). La segunda Facción ya en la Región de

destino puede ser una Facción Sin Jugador

(8.0), pero entonces no habría Batalla. Las

Batallas las deciden las Facciones de los

jugadores atacantes y no pueden añadir

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Asedio ni Emboscada (4.2.3, 4.3.3). La

segunda Batalla tendría que ser contra el

mismo defensor que la primera. La Retirada

sólo está permitida en la segunda batalla.

Segunda Batalla quiere decir la Batalla de la

segunda Facción, indistintamente de lo que

la primera Facción (ejecutora) haga; si se

rehusa la primera Batalla, pero la segunda

Facción ejecuta Batalla, el romano puede

Retirarse.

Trasfondo. El historiador alemán de entre

los siglos XIX y XX Hans Delbrück sostenía

que la ventaja del ejército romano radicaba,

no tanto en su habilidad táctica, sino en la

capacidad logística y en las condiciones

sociales para mantener a las fuerzas

concentradas en ejércitos durante más

tiempo que sus oponentes bárbaros.

(Warfare in Antiquity, Capítulo VI) Incluso

los ejércitos romanos en la Galia a veces

tenían que ser divididos por diversas

razones, lo que los hacía vulnerables (como

les pasó a las legiones en sus campamentos

de invierno del 54-53 AC o entre Gergovia y

la revuelta hedua en el 52). Ocasionalmente,

una coyuntura oportuna de aliados unidos –

a favor o en contra de Roma– podía

garantizar la victoria.

Este era el concepto de Comio y de sus

comandantes belgas cuando marcharon para

unirse a Vercingétorix: una unión decisiva

contra César: “Partieron todos hacia Alesia

deseosos y confiados. Ni uno de ellos creía

que sería posible siquiera resistir la visión de

una hueste tan poderosa, especialmente

puesto que la batalla se lucharía en dos

frentes, pues al momento, cuando este vasto

ejército de caballería e infantería quedara

ante la vista de los del interior de la ciudad,

escaparían de la ciudad”. [7.76] Casi

funcionó.

55. Commius (Comio) Be Ro ArS AeL

Atrebatian friend (Amigo atrebate): Las

regiones belgas, para el Reclutamiento de los

romanos, cuentan como si tuvieran Control

romano y +1 Aliado romano.

CAPACIDAD

Conspirator (Conspirador): El

Reagrupamiento belga cuesta 0 y trata

cualquier Región con fichas belgas como si

tuviera Control belga.

Consejo. El Reclutamiento en la versión sin

sombrear permite a los romanos en las

Regiones belgas colocar un Aliado romano

en una Tribu Sometida sin la necesidad de

Control romano e incluso aunque no haya

ninguna ficha romana, o colocar una

Auxiliar más en esa Región de las que

normalmente se colocarían, incluida una

Auxiliar si normalmente no podrían colocar

ninguna (3.2.1). El Reagrupamiento en la

versión sombreada permite a los belgas

colocar Aliados en Tribus Sometidas donde

tengan fichas sin el Control belga

normalmente requerido (3.3.1).

Trasfondo. Comio de los atrebates puede

haber sido el mayor superviviente de las

guerras galas. Mientras que tantos caudillos

galos encontraron la muerte, Comio, con los

años, supo cuándo ser amigo, cuándo ser

útil, cuándo darse la vuelta, y cuándo

marcharse. Al principio de la guerra, César

nombró a Comio rey de su pueblo y confió

en él como agente. Comio acabó uniéndose

a la Gran Revuelta de Vercingétorix y lideró

fuerzas considerables contra César en

Alesia. Después de que una última revuelta

con el jefe de los belóvacos, Correos,

fracasara y degenerara en un saqueo, Comio

escapó de los intentos de asesinato de los

romanos y escapó a Britania, probablemente

para gobernar allí un reino belga. [4.21,

7.76-7.79, 8.6-8.7, 8.23, 8.47-8.48]

56. Flight of Ambiorix (La huída de

Ambiórix) Be Ro Ar AeL

Chased off (Alcanzado): Si Ambiórix está

en una Región con Control romano, o si la

victoria belga está a menos de 10, elimina a

Ambiórix.

Returned (Regreso): Si Ambiórix no está en

el mapa, coloca al Líder belga a un máximo

de 1 Región de distancia de Germania, con

el símbolo hacia arriba (como si fuera

Ambiórix).

Consejos. La “victoria belga” en la versión

sin sombrear quiere decir valor de Control

belga más Aliados y Ciudadelas belgas (7.2),

tal y como muestra el marcador de Aliados-

Control belga (1.9). La versión sombreada

permite colocar a Ambiórix en una Región

de Germania o en Morini, Nervii, Treveri, o

Sequani.

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Trasfondo. Tras una serie de victorias

campales contra los belgas, los romanos

intentaron capturar a Ambiórix. En su última

campaña en la Galia, “César en persona

partió para causar estragos y saquear el

territorio de Ambiórix. Había abandonado la

esperanza de capturar a Ambiórix, que era

un fugitivo asustado, y consideró que la

siguiente opción para su prestigio era

despojar su tierra de sus ciudadanos, de

edificios y de ganados tan completamente

que Ambiórix acabaría siendo odiado por

cualquiera de su pueblo que hubiera podido

sobrevivir, y sería incapaz de volver a su

estado debido a estos devastadores

desastres.” [8.24] Probablemente Ambiórix

había buscado refugio mucho tiempo atrás

entre sus aliados en Germania.

57. Land of Mist and Mystery (Tierra de

Niebla y Misterio) BeL Ro Ar Ae

Beckons (Atrae): Una Facción que no sea la

de los germanos puede Marchar

gratuitamente a Britania, entonces añadir

cualquier Capacidad Especial gratuita allí,

después –si está en Britania– aumentar +4

Recursos.

Revolts (Se Rebela): Elimina una Tribu

Aliada o Dispersada de Britania y coloca 1

Aliado y hasta 4 Bandas de Guerreros galas

cualesquiera allí.

Consejos. La Capacidad Especial en la

versión no sombreada no tiene que ser la que

normalmente acompaña Marcha (4.1), pero

no podría ser Asedio ni Emboscada, que

simplemente modifican las Órdenes de

Batalla (4.2.3, 4.3.3, 5.4). Las fuerzas deben

poder llegar a Britania según las reglas

normales de Marcha; las Regiones de origen

cuentan como seleccionadas para la Marcha

(las fichas se Ocultan allí). El Evento

sombreado permite eliminar un marcador de

Dispersada o un Aliado de cualquier

Facción, y permite colocar Aliados y Bandas

de Guerreros galas de cualquier Facción (no

sólo de la Facción ejecutora).

Trasfondo. El historiador Arther Ferrill, en

“Rome’s British Mistake” (MHQ Vol 7, No

1, 1994) llama a la primera incursión de

César en Britania “una de las incursiones

militares más románticas de la historia”;

sostiene que el interés de Roma por Britania

era más emocional que material, y una

locura a la larga. (Uno sospecha también que

no todas las ofensivas de César en Germania

fueron tan necesarias militarmente como

políticamente ostentosas). En cuanto a los

galos, César atribuye cierta autoridad al

lugar creyendo que la institución de la

justicia druídica “fue descubierta en Britania

y transferida a la Galia… Aquellos que

quieran comprender estos asuntos en más

detalle viajan normalmente a Britania para

aprender sobre ellos”. [6.13]

Pero Britania, en la época de la revuelta gala,

era importante para el comercio tanto galo

como romano, particularmente de materias

primas como el estaño. Muchas tribus celtas

conservaban territorios a ambos lados del

Canal, que en aquellos tiempos conectaba

más que separaba. Los belgas contemplaban

Britania como un puerto para caudillos

fugitivos. Ciertamente, los bretones de la

época mostraban determinación a la hora de

defender lo que era suyo. De todas formas,

tanto Roma como los galos podrían haber

mantenido provechosos puntos de apoyo en

la isla durante los tiempos de César.

58. Aduatuca Be Ro AeS Ar

P. Sextius Baculus—Heroic Roman

defense (Sexto Báculo: Heroica defensa

romana): Elimina 9 Bandas de Guerreros

belgas y/o germanos de una Región que

tenga un Fuerte.

Sugambri strike unprepared fort (Los

sugambros atacan un fuerte sin preparar):

Marcha con los germanos a 1 Región que

tenga 1 Fuerte. Emboscan a los romanos allí,

1 Baja por cada 2 Bandas de Guerreros.

Consejos. La Marcha en la versión

sombreada tiene que ser desde Regiones

adyacentes (3.4.2); la Emboscada ignora el

número de fichas Ocultas (3.4.4, 5.1.1).

Inflige una Baja por cada dos Bandas de

Guerreros ignorando la presencia del Fuerte:

de hecho, en este caso no divide a la mitad

las Bajas sufridas por los defensores

romanos.

Trasfondo. “Este era el nombre de la

fortaleza, prácticamente en el centro del

territorio de los Eburones… César aprobó su

ubicación por diversas razones, y en

particular porque las defensas construidas el

año anterior aún estaban enteras…” [6.32]

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En un momento en el que el pesado bagaje

de varias legiones se había reunido allí, los

sugambros cruzaron el Rhenus y

sorprendieron el fuerte romano. Sólo una

defensa improvisada en la puerta por parte

del veterano Publio Sexto Báculo permitió a

la guarnición aguantar. [6.35-42]

59. Germanic Horse (Caballo Germano)

Be Ro AeL ArC

Hard-hitting auxiliaries (Auxiliares

contundentes): Los romanos pueden infligir

1 Baja por Auxiliar (no ½) en 1 Región por

Orden de Batalla.

CAPACIDAD

Shock Cavalry (Caballería de Choque): Si

eres galo, coge esta carta. En cada Orden de

Batalla, doblas las Bajas enemigas en 1

Región a menos que el Defensor tenga

Fuerte/Ciudadela.

Consejos. En la versión no sombreada, las

Auxiliares infligen una Baja antes de aplicar

cualquier otra modificación, como dividir a

la mitad por Retirada o Ciudadela (3.2.4) y

lo hacen en una Región tanto durante las

Órdenes de Batalla romanas como no

romanas (es decir, tanto en ataque como en

defensa/contraataque). Si los romanos tienen

tanto la parte sin sombrear de Germanic

Horse como la de Balearic Slingers, las

Auxiliares también infligen una Baja cada

una y no ½ antes de la Batalla enemiga. La

versión sombreada dobla las Bajas del total

antes de redondear hacia abajo (3.3.4) y

tanto cuando el poseedor de la Capacidad

ataca como cuando defiende, pero no si ataca

contra un defensor con Fuerte o Ciudadela, o

si defiende con Ciudadela.

Trasfondo. La amenaza que en Bélgica

suponía la dura y numerosa caballería

germana era una preocupación constante

para los romanos [6.35, 8.7, por ejemplo]

Durante la Gran Revuelta, César también

confió en la caballería germana,

principalmente porque tenía que encontrar

una alternativa cuando la mayoría de los

galos se alzaron en su contra, dejándole sin

caballería mientras le proporcionaban a

Vercingetorix, Comio, y a

Vercassivellaunos una enorme superioridad

en caballería.

César parece tener un gran respeto por las

habilidades de los jinetes, si no por sus

monturas: “César… mandó cruzar el Rhenus

y entrar en Germania, a los pueblos que

había sometido en años anteriores, y les

exigió caballería… Cuando llegaron los

caballos que estaban usando, eran apenas

apropiados, así que César cogió los caballos

de los tribunos militares y del resto de

caballería y veteranos romanos y los

distribuyó entre los germanos.” [7.65] A

pesar de que la caballería germana no podía

compensar en gran medida la superioridad

gala en esa sección, los germanos

demostraron ser vitales para la victoria

contra los galos montados de Vercingétorix

desde Gergovia en adelante, y seguían

activos con César el siguiente año contra el

belga Correos. [7.67, 7.70, 7.80, 8.13]

60. Indutiomarus (Induciomaro) Be Ro

Ae ArS

Loses power to Cingetorix (Cingétorix le

quita poder): Elimina 6 Bandas de

Guerreros y/o Aliados belgas (no

Ciudadelas) de la Región Treveri o de 1

Región adyacente a ella.

Belgic-inspired revolt (Revuelta inspirada

por los belgas): Elimina un Aliado o

marcador de Treveri y Ubii. Coloca 1 Aliado

belga, 2 Bandas de Guerreros belgas y 1

germana en cada una.

Consejos. En la version sombreada, Treveri

y Ubii quiere decir en aquellos círculos de

tribus específicamente, y puede eliminar

marcadores de Dispersada.

Trasfondo. Induciomaro y Cingétorix

fueron caudillos rivales de los tréveros, una

tribu clave repleta de caballería en la unión

de Bélgica, Germania y Céltica. Desde el 54

AC, Induciomaro intentó que los tréveros se

resistieran contra César, mientras que su

yerno Cingétorix buscaba lo opuesto,

motivando la intervención de los romanos en

la política tribal. [5.3-5.4] Induciomaro jugó

un papel ese invierno a la hora de instigar la

revuelta de Ambiórix y de dirigir a las

fuerzas tréveras contra los romanos allí,

tarea en la que fue muerto [5.26, 5.53, 5.56-

58] Los familiares de Induciomaro

mantuvieron inicialmente el dominio y la

alianza con Ambiórix, hasta que una

respuesta de Labieno persuadió a los

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tréveros para que finalmente cedieran el

mandato a Cingétorix. [6.2, 6.8]

61. Catuvolcus (Catuvolco) Be ArS Ro

AeL

Eburones chief poisons himself (El jefe de

los eburones toma veneno): Elimina 1 o más

Tribus Aliadas de la misma Facción en la

Región Nervii y 5 Bandas de Guerreros que

estén allí.

Ambiorix co-King (Ambiórix, diarca):

Coloca Aliados belgas en Nervii y Eburones,

reemplazando a cualquier Aliado o

Dispersada que haya allí. Añade +6

Recursos a los belgas.

Consejos. En la versión sin sombrear, las

Bandas de Guerreros pueden ser de la misma

o de cualquier otra Facción o Facciones que

las Tribus Aliadas (Aliados). Los Aliados en

la versión sombreada son una rara

oportunidad para eliminar de inmediato

marcadores de Dispersada.

Trasfondo. Catuvolco era un rey mayor que

gobernaba sobre los eburones junto con

Ambiórix y ayudó a instigar la revuelta

antirromana de los belgas. Cuando Ambiórix

escapó de las represalias de los romanos,

Catuvolco “no pudo resistir el esfuerzo de

combatir o exiliarse, y denunció a Ambiórix

maldiciéndole por iniciar el complot.

Después se suicidó bebiendo zumo de tejo,

un árbol muy extendido en la Galia y en

Germania. [5.24, 5.26, 6.31]

62. War Fleet (Flota de Guerra) BeL ArL

RoL AeL

Coastal maneuver (Maniobra costera): Mueve cualquier número de tus Bandas de

Guerreros, Auxiliares, Legiones o Líderes

entre las Regiones Arverni, Pictones y las

que estén hasta a 1 de distancia de Britania.

Ejecuta entonces una Orden gratuita en (o

desde) 1 de estas Regiones.

Consejos. Las Regiones candidatas incluyen

todas las que tocan el océano en el oeste y en

el norte. La Orden podría ser de Marcha para

salir de la Región elegida.

Trasfondo. Aunque no hubo gran actividad

naval durante las revueltas galas del 54-51

AC, pudo haberlas habido, como pasó en las

campañas de los años inmediatamente

anteriores. Roma mandó una flota en el 56

para que se enfrentara y derrotara a la flota

de guerra de la tribu marítima de los vénetos

en Aremórica (o Armórica, del celta “tierra

junto al mar”: Britania) poseedores de “una

gran armada, que usan para viajar a

Britania”. [3.8, 3.9] César aprovechó esa

fuerza naval romana para reunir flotas de

transportes y de galeras de guerra para sus

propias operaciones en Britania en el 55 y el

54. [4.21, 4.23, 5.1, 5.5, 5.8]

63. Winter Campaign (Campaña de

Invierno) Be Ar Ro AeL

Corn storage (Almacenamiento de grano): Los romanos pagan el coste de los Cuarteles

solamente en Regiones Devastadas,

CAPACIDAD

Cold War (Guerra Fría): Coloca esta carta

junto a una Facción gala. Tras cada Cosecha,

esta puede efectuar 2 Órdenes y/o

Capacidades Especiales cualesquiera

(pagando los costes).

Consejos. En la versión sombreada, las

Capacidades pueden ser cualquiera que

puedan aplicarse, indistintamente de las

Órdenes que las acompañen, y pueden

elegirse incluso aunque la otra acción sea

Marchar a o desde Britania. Sin embargo, el

Asedio o la Emboscada (4.2.3, 4.3.3) sólo se

aplicarían como una de las dos acciones a la

hora de modificar una Orden de Batalla

como la otra acción.

Trasfondo. Durante la Guerra de las Galias,

el suministro de grano fue una preocupación

primordial, y aún más cuando las legiones

pasaban el invierno en la Galia. En la

segunda mitad del 54 AC, cuando César

zarpó para Britania, dejó a Labieno con no

menos de tres Legiones y de 2.000 jinetes en

el continente para que, entre otras cosas, “se

ocupara del suministro de grano. [5.8, 5.24,

5.26]

En general, el invierno en climas norteños

como el de la Galia era una época para que

los ejércitos antiguos se acomodaran en sus

campamentos y hogares tribales. Ese

práctico hábito proporcionaba del mismo

modo oportunidades –si las privaciones

podían ser controladas– para sorprender al

oponente. Ambiórix y César sorprendieron

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© 2015 GMT Games, LLC 74

ambos a sus enemigos iniciando la campaña

del nuevo año antes. [5.26-5.27, 7.8]

64. Correus (Correos) BeL ArS Ae Ro

Deal (Acuerdo): Reemplaza hasta a 8

Aliados y Bandas de Guerreros belgas en la

Región de Atrebates con los tuyos

(Auxiliares para las Bandas de Guerreros).

Bellovaci rebel (Los belóvacos se rebelan): Elimina 2 Aliados de la Región de Atrebates.

Los belgas colocan allí hasta 2 Aliados,

después se Reagrupan gratuitamente en 1

Región belga.

Consejos. En la versión sin sombrear,

reemplaza hasta 8 fichas en total, Aliados

más Bandas de Guerreros. La versión

sombreada lo que hace es reemplazar otros

Aliados por Aliados belgas en la Región de

Atrebates, o deja a los Aliados belgas en su

lugar, después permite a los belgas

Reagruparse allí o en las Regiones de Morini

o Nervii.

Trasfondo. Mucho antes de la revuelta de

Ambiórix, siguieron surgiendo alianzas

belgas contra los odiados romanos. Después

de que César aplastara la Gran Revuelta en

Alesia, el caudillo de los belóvacos Correos

se unió a Comio de los atrebates esperando

reclutar a numerosos germanos de las

cercanías y volver a desafiar a César en

batalla. César marchó contra ellos con varias

legiones y estableció impresionantes

fortificaciones en su frente. Una serie de

hostigamientos, escaramuzas e intentos de

emboscada acabaron en un enfrentamiento y

en la muerte de Correos. Liberados del

“instigador y agitador” Correos, los

belóvacos dirigieron entonces a las tribus

belgas para hacer finalmente la paz. [8.6-

8.23]

65. German Allegiances (Lealtades

Germanas) BeL Ar AeL RoL

Intervention (Intervención): Marcha con

los germanos desde hasta 2 Regiones,

después Embosca con todos los germanos

que puedan.

Fealty (Lealtad): Donde tengas Control

elimina o reemplaza 5 Bandas de Guerreros

germanas y 1 Aliado germano con tus

propias fichas (Auxiliares o Bandas de

Guerreros).

Consejos. En la versión sin sombrear, la

acción con las fichas germanas será dirigida

por la Facción ejecutora, no por la secuencia

de Fase de los Germanos (6.2); la

Emboscada tendría que tener las suficientes

Bandas de Guerreros Ocultas, como es

habitual (3.4.4).

Trasfondo. No sólo los belgas, sino también

los arvernos y los heduos disfrutaron a veces

de vínculos militares con las distintas tribus

germanas. El reclutamiento de mercenarios

germanos por parte de los arvernos y contra

los heduos fue una de las acusaciones que los

últimos utilizaron para atraer a César a la

Galia. [1.31] Más tarde, los heduos

antirromanos lucharon junto con germanos

en el lado más cercano del Rhenus. [8.45] En

cuanto a las lealtades de los germanos con

los romanos, el rey suevo Ariovisto había

sido oficialmente Amigo del Senado

Romano antes de luchar contra César en el

58 AC. [1.35] Después de eso, los ubios

fueron la única tribu germana que buscó una

alianza con Roma, motivada por la

necesidad de un protector contra los más

poderosos suevos. En el 55 AC, incluso se

ofrecieron a proporcionar botes para

transportar al ejército romano a través del

Rhenus. Esta alianza resistió hasta la

revuelta belga del 53, cuando los

exploradores ubios rastrearon los

movimientos de los suevos e informaron a

los romanos. [4.8, 4.11, 4.16, 4.19, 6.9-6.10,

6.29] Hacia el 52, César pudo convocar

caballería germana para que sirviera en su

ejército en la lucha contra Vercingétorix.

[7.65]

66. Migration (Migración) BeL ArS AeL

RoL

Drang nach Westen: Ejecuta un Reagru-

pamiento y después Marcha con los

germanos a/desde 2 Regiones cada uno.

New pastures (Nuevos pastos): Una Facción

gala mueve sus Bandas de Guerreros y Líder

según desee a una Región Sin Control y

coloca allí un Aliado.

Consejos. La acción con fichas alemanas

será dirigida por la Facción ejecutora, no por

la secuencia de Fase de los Germanos (6.2).

La versión sombreada permite mover desde

varias Regiones y no tiene que ser una

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75 © 2015 GMT Games, LLC

Región adyacente. La colocación de Aliados

tiene que ser en Sometidas (1.4.2).

Trasfondo. La población general, recursos o

presión militar sobre las tribus para que se

trasladaran parece haber sido de este a oeste

en esta época, al igual que en siglos

posteriores. Durante los tiempos de César,

los helvecios buscaron establecerse cerca de

los sántonos, en el oeste de la Galia [1.10], y

al menos los boyos se reestablecieron cerca

de los heduos. [1.28] Los téncteros y los

usípetes, en el invierno del 56-55 AC,

“cruzaron el Rin con una larga hueste de

hombres… Las razones para este cruce

fueron: durante muchos años, los suevos les

habían estado atacando y haciéndoles la

guerra, e impidiendo que cultivaran su

tierra…. Pasaron tres años errando por

muchas partes de Germania antes de llegar al

Rin.” [4.1, 4.4] Dichas migraciones bien

pudieron suceder además durante las últimas

revueltas galas, como ocurrió también

posteriormente.

67. Arduenna (Arduina) Be Ae Ro ArL

Gaul’s great forest (El gran bosque de la

Galia): Una Facción gala o la romana puede

Marchar gratuitamente a una o a las dos

Regiones de Nervii y Treveri, después

ejecutar una Orden gratuita excepto Marcha

en una o las dos, después Ocultan todas las

fichas amigas que haya allí.

Consejos. La Marcha gratuita puede ser

desde cualquier número de Regiones de

origen desde las que la Facción pueda

Marchar normalmente a esos destinos (3.2.2,

3.3.2). Las Regiones de origen cuentan como

seleccionadas para la Marcha (las fichas se

Ocultan allí). Las Bandas de Guerreros

Exploradas que Marcharon a Nervii o

Treveri retiran su marcador al Marchar,

después se Ocultan tras la Marcha; las

Bandas de Guerreros Exploradas que no

Marcharon al final retiran su marcador y

permanecen Reveladas. (4.2.2, 5.1.1).

Trasfondo. Como en épocas posteriores, las

maniobras en el enorme bosque de las

Ardenas presentaron dificultades y

oportunidades militares particulares. Para

César, “Este bosque es el mayor de la Galia

y se extiende desde los bancos del Rin y la

tierra de los tréveros hasta la de los nervios:

tiene más de 460 millas de ancho.” [6.29] El

trévero antirromano Induciomaro ocultó allí

a los jóvenes reclutas para sus bandas. [5.3]

De manera similar, Ambiórix lo usó para

evadir la persecución romana. [6.29-33]

68. Remi Influence (Influencia de los

Remos) BeL AeL Ro ArL

Protection (Protección): Si Remi es Aliada

romana o está Sometida, reemplaza 1 o 2

Aliados (no Ciudadelas) hasta a 1 Región de

Remi con Aliados romanos.

Mediation (Mediación): Una Facción gala

con Remi como Aliada puede eliminar

cualquier cosa que haya en Alesia o

Cenabum y colocar allí una Ciudadela con 4

Bandas de Guerreros.

Consejos. Si Remi está Dispersada, no

puede utilizarse para el Evento sin sombrear;

los Aliados reemplazados pueden pertenecer

a cualquier Facción. La versión sombreada

permite eliminar una Ciudadela, Aliado o

marcador de Dispersada o Arrasada de esa

Ciudad; la Ciudadela y las cuatro Bandas de

Guerreros colocadas en esa Región tienen

que pertenecer a la Facción que las coloca

(5.1).

Trasfondo. Durante la campaña belga de

César en el 57 AC, los remos fueron la

primera tribu belga que buscó el favor de

César. Interrelacionados por matrimonio con

el resto de tribus belgas, apoyaron a los

romanos no sólo con suministros, sino

también con informes sobre las fuerzas

belgas. Eran también “el pueblo belga más

cercano a la Galia (es decir, Céltica)”. César

puede haber exagerado ante su audiencia

romana la influencia preguerra de los remos,

pero eran claramente emergentes en el nuevo

orden galo bajo el gobierno de Roma. Al

suprimir César a los antaño dominantes

sécuanos, “los heduos fueron considerados

con diferencia los líderes más importantes,

mientras que los remos eran los segundos en

prestigio.” Los remos asumieron

subordinados a ellos en el sur bajo su

patrocinio, por los cuales mediaban con

César; los carnutos eran uno de estos

clientes. [2.3-2.6, 6.4, 6.12]

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69. Segni & Condrusi (Segnos y

Condrusos) BeS AeS RoS Ar

West bank Germans (Germanos de la orilla

oeste): Coloca 4 Bandas de Guerreros

germanas en cada una de las Regiones Nervii

y Treveri. Efectúan de inmediato una Fase

de los Germanos como si fuera Invierno,

pero saltándose el Reagrupamiento.

Consejo. Todas las Marchas, Incursiones y

Batallas germanas según 6.2.

Trasfondo. Como los galos, los germanos

que vivían dentro del nuevo alcance del

ejército romano tuvieron que decidir entre

declararse a favor o en contra de sus más

agresivos hermanos, que en cualquier

momento podían desafiar a los romanos. Los

belgas y los germanos eran un pueblo mixto,

con algunas tribus germanas viviendo en la

Galia. Al huir Ambiórix en el 53 AC, “los

segnos y los condrusos, que se cuentan entre

los pueblos germanos y que viven entre los

eburones y los tréveros, enviaron mensajeros

a César para rogarle que no les considerara

entre sus enemigos, o que pensara que todos

los germanos a ese lado del Rin estaban

unidos por una causa común. Ellos nunca

habían considerado la guerra, nunca habían

enviado refuerzos a Ambiórix…” César no

dice si creyó estas afirmaciones, pero sí que

perdonaría a estas tribus si le entregaban a

cualquier fugitivo de los eburones al que

hubiesen dado refugio. [6.32]

70. Camulogenus (Camulógeno) Be AeL

Ar Ro

Labienus sent (Labieno enviado): Los

romanos pueden Marchar gratuitamente con

hasta 4 Legiones y cualquier número de

Auxiliares a las Regiones de Atrebates,

Carnutes, o Mandubii y ejecutar allí Batalla

gratuita

Parisii arise (Los parisii se alzan): Coloca

de 0-6 Bandas de Guerreros entre las

Regiones de Atrebates, Carnutes y

Mandubii; selecciona 1 para una Orden +

Capacidad Especial grauitas.

Consejos. La Marcha de los romanos en la

versión sin sombrear puede incluir

movimiento a una segunda Región y a una

tercera con César (3.2.2), pero un solo

destino, que debe de estar entre los

enumerados, y no se puede por lo tanto dejar

fichas por el camino.

Sólo las fuerzas enumeradas que muevan se

ven implicadas, así que no es posible girar

fichas que no muevan. Las Bandas de

Guerreros en la versión sombreada

pertenecen a la Facción que las coloca (5.1);

la Capacidad Especial debe estar permitida

para la Orden elegida a la que acompaña

(4.1.1).

Trasfondo. En mitad de la Gran Revuelta,

mientras César se ocupaba de las traiciones

de los heduos y de la victoria de

Vercingétorix en Gergovia, envió a

Labienus con cuatro legiones al norte para

suprimir a una serie de aliados antirromanos

liderados en campaña por el entendido

militar aulerco Camulógeno. Mientras la

fuerza romana llegaba a la escena –por el

Sequana (Sena) cerca del actual París– los

belóvacos también se reorganizaron contra

el enemigo. Labieno, enfrentado a una

amenaza de doble punta, maniobró

diestramente por el río para llevar a las

Bandas de Guerreros celtas a la batalla y a la

destrucción. [7.57-7.62]

71. Colony (Colonia) Be Ae Ar Ro

Settlers arrive (Llegan los colonos): En una

Región que Controles o que esté Sin Control,

coloca un marcador +1, marcador de Colonia

y un Aliado tuyo en ella. Añade +1 al Valor

de Control. La Colonia es una Tribu.

Consejo. Este es uno de los pocos Eventos

que puede modificar el apilamiento (1.4.2,

5.1.1).

Trasfondo. Las tribus galas, como las

germanas, se reubicaban periódicamente, a

veces en su totalidad. César describió las

regiones costeras de Britania como

pertenecientes a “gente que una vez cruzó

desde Bélgica en busca de botín y guerra:

…Tras hacer la guerra, se quedaron en

Britania para labrar la tierra.” [5.12]

Comentarios sobre vínculos supervivientes

entre Bélgica y los asentamientos al otro

lado del Canal incluían la conservación de

los nombres tribales en Britania y la

influencia concedida al rey designado de los

atrebates Comio. [4.21] César afirmó antes

de su propia expedición a Britania que los

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77 © 2015 GMT Games, LLC

enemigos galos de Roma habían recibido

refuerzos desde allí. [4.20] Se cree que

Comio, así como los caudillos belóvacos que

habían combatido contra Roma, se

trasladaron a Britania tras ser expulsados de

la Galia continental, aumentando la

posibilidad de que grandes emplazamientos

belgas allí continuaran de manera similar

tras la marcha de César. Los latinos por su

parte, en generaciones recientes, habían

establecido colonias en la Galia transalpina,

en Narbona y en Aquae Sextiae, y lo

volverían hacer en el futuro próximo bajo los

mandos de César y de Augusto.

72. Impetuosity (Impetuosidad) BeL AeS

ArL RoL

Rising to the bait (Anzuelo mordido):

Marcha gratuitamente a 1 Región desde

cualquiera adyacente. Los arvernos o los

belgas en esa Región ejecutan Batalla

gratuita contra ti.

Charging in (Carga): Marcha gratuitamente

con 1 grupo de tus Bandas de Guerreros

Ocultas (sin Líder). Ese grupo puede

entonces ejecutar Batalla gratuita (solo).

Consejos. La Marcha en la versión sin

sombrear tiene que incluir un movimiento de

al menos una Región (es posible varias) a

una Región adyacente; la Región de origen

cuenta como seleccionada para la Marcha

(las fichas allí se Ocultan). La Batalla

gratuita de la versión sombreada y de la no

sombreada no incluye Emboscada. La

Batalla gratuita en la versión sin sombrear

puede ser con Bandas de Guerreros que

Marcharon a esa Región dentro de esa

Región o desde una adyacente; sólo se ataca

con el grupo de Bandas de Guerreros que

acaba de Marchar.

Trasfondo. Aunque la supuesta naturaleza

guerrera de los enemigos de Roma podía ser

temible, también podía ser aprovechada.

Vercingétorix luchó durante toda la Gran

Revuelta contra la intromisión de sus

excesivamente entusiasmados guerreros en

su cuidadosa estrategia, pues querían atacar

al enemigo directa e inmediatamente. Como

explicó a sus jefes al defender su dirección

durante una ausencia de parte del ejército

celta, “Fue por política deliberada que no

confiara el mando supremo a otro hombre

cuando él se fuera, para impedir que la

presión popular obligara a nadie a luchar, y

pudo ver que a todos les faltaba resolución y

querían entrar en combate sólo porque no

podían soportar aquel grado de dificultades.”

[7.20]

Sin embargo, hacia el final de la Guerra de

las Galias, incluso los belgas parecían haber

aprendido del estilo prudente del ejército

romano. En la campaña del 51 AC, al oír de

los prisioneros lo que sus enemigos

liderados por los belóvacos pretendían,

“César estimó que la estrategia que se estaba

proponiendo era muy cauta y lejos de la

temeraria prisa característica de los

bárbaros.” [8.8]

Listado de Cartas

Orden de Facciones (2.3.2): Ae=Heduos,

Ar=Arvernos, Be=Belgas, Ro=Romanos

Instrucciones para Facciones Sin Jugador

(8.2.1): C=Carnyx, L=Laureles, S=Espadas

1. Cicero RoL ArL AeS BeL

2. Legiones XIIII et XV RoL ArC AeL

BeL

3. Pompey Ro ArL AeS BeL

4. Circumvallation Ro ArS BeS AeL

5. Gallia Togata Ro ArC BeL AeL

6. Marcus Antonius Ro ArL BeL AeL

7. Alaudae Ro AeL ArC BeL

8. Baggage Trains Ro AeL Ar Be

9. Mons Cevenna Ro Ae Ar Be

10. Ballistae Ro AeL BeS ArS

11. Numidians RoL AeL BeL ArL

12. Titus Labienus Ro AeL BeL Ar

13. Balearic Slingers Ro BeL ArC AeL

14. Clodius Pulcher Ro Be ArC AeL

15. Legio X Ro BeL ArC AeL

16. Ambacti Ro BeL AeL ArL

17. Germanic Chieftains RoL BeS AeS Ar

18. Rhenus Bridge Ro Be Ae Ar

19. Lucterius ArC RoL AeL Be

20. Optimates ArL RoS AeS BeS

21. The Province ArC RoL AeL BeS

22. Hostages Ar Ro BeL Ae

23. Sacking ArC Ro Be AeS

24. Sappers ArC RoL BeL AeL

25. Aquitani Ar AeL RoL BeS

26. Gobannitio Ar Ae Ro BeS

27. Massed Gallic Archers ArC AeRo BeL

28. Oppida Ar Ae Be RoS

29. Suebi Mobilize Ar AeS Be RoS

30. Vercingetorix’s Elite ArC Ae BeL Ro

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31. Cotuatus & Conconnetodumnus Ar

Be Ro AeL

32. Forced Marches ArL BeS RoL AeS

33. Lost Eagle ArC BeL Ro Ae

34. Acco ArL BeL Ae Ro

35. Gallic Shouts Ar Be AeL RoS

36. Morasses Ar BeL AeL Ro

37. Boii Ae Ro Ar BeS

38. Diviciacus Ae Ro Ar Be

39. River Commerce Ae RoS Ar BeS

40. Alpine Tribes Ae Ro BeL Ar

41. Avaricum Ae Ro Be Ar

42. Roman Wine AeL Ro BeL Ar

43. Convictolitavis Ae Ar RoS Be

44. Dumnorix Loyalists AeL ArL Ro Be

45. Litaviccus Ae Ar Ro BeL

46. Celtic Rites AeL Ar Be RoL

47. Chieftains’ Council AeS ArS BeS RoS

48. Druids Ae Ar Be RoS

49. DroughtAeL Be RoL Ar

50. Shifting Loyalties AeL BeL RoL ArL

51. Surus Ae Be RoS Ar

52. Assembly of Gaul AeL BeS ArL RoL

53. Consuetudine AeS BeS Ar RoS

54. Joined Ranks AeS BeS ArS RoS

55. Commius Be Ro ArS AeL

56. Flight of Ambiorix Be Ro Ar AeL

57. Land of Mist and Mystery BeL Ro Ar

Ae

58. Aduatuca Be Ro AeS Ar

59. Germanic Horse Be Ro AeL ArC

60. Indutiomarus Be Ro Ae ArS

61. Catuvolcus Be ArS Ro AeL

62. War Fleet BeL ArL RoL AeL

63. Winter Campaign Be Ar Ro AeL

64. Correus BeL ArS Ae Ro

65. German Allegiances BeL Ar AeL RoL

66. Migration BeL ArS AeL RoL

67. Arduenna Be Ae Ro ArL

68. Remi Influence BeL AeL Ro ArL

69. Segni & Condrusi BeS AeS RoS Ar

70. Camulogenus Be AeL Ar Ro

71. Colony Be Ae Ar Ro

72. Impetuosity BeL AeS ArL RoL

CRÉDITOS Diseño del Juego

Andrew Ruhnke & Volko Ruhnke

Desarrollo de la Serie

Mike Bertucelli

Módulo Vassal

Joel Toppen y Art Bennett

Pruebas de Juego

Jeremy Antley, Örjan Ariander, Art Bennett,

Ric Bernat, Adam Blinkinsop, Steve Carver,

Gian Carlo Ceccoli, Arnold Daly, Paul

Dobbins, Tony Farrand, Manfred Gabriel,

Eric Guttag, Tom Kassel, Jordan Kehrer,

Magnus Kvevlander, Kevin Labeeuw, Mike

Owens, Todd Quinn, Stéphane Renard,

Daniel Ruhnke, Rui Serrabulho, Jacek

Szmania, Joel Tamburo, Roger Taylor, Ken

Tee, Sal & Alfio Vasta, Michael Weinstein;

Marc Guénette y la Stack Académie

Montréal; John Gitzen, Patrick Neary, James

du- Bose, y la Syracuse TNG; Gordon

Pueschner, Wendell Albright, y la 1st

Minnesota; Ted Lyng’s Falls Church

Gamers; y muchos otros en GMTWest,

Prezcon, WBC, y online. Agradecimiento

especial a nuestro asesor histórico y

Discutidor galo en la plantilla, Marc

Gouyon-Rety.

Director Artístico y Diseño de la Caja

Rodger MacGowan

Mapa

Chechu Nieto Sánchez

Ilustraciones de las Cartas, Fichas y

Casilleros

Mark Simonitch y Chechu Nieto Sánchez

Manuales and Tablas

Charlie Kibler

Productores

Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy

Lewis, Gene Billingsley, y Mark Simonitch

Coordinador de Producción

Tony Curtis

Traducción al Castellano

Luis H. Agüe

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© 2015 GMT Games, LLC 80

TRIBUS (1.3.2) El mapa muestra un total de 30 Tribus

Nombre Localización Ciudad/Especial/Eventos Nombre Localización Ciudad/Especial/Eventos

Aedui* Céltica

central <Bibracte>

Heduos sólo/Natal Reagr. Menapii

Bélgica norte Natal Belga

Reagrupamiento

Arverni* Céltica sur <Gergovia>

Arvernos sólo/Natal Reagr.

25 Aquitani

26 Gobannitio

62 War Fleet

Morini* Bélgica norte Natal Belga

Reagrupamiento

Atrebates* Bélgica sur Natal Belga

Reagrupamiento

55 Commius

64 Correus

70 Camulogenus

Namnetes Céltica oeste

Aulerci Céltica norte Pictones*

Céltica oeste 25 Aquitani

62 War Fleet

Bellovaci

Bélgica sur Natal Belga

Reagrupamiento

70 Camulogenus

Remi

Bélgica sur Natal Belga

Reagrupamiento

68 Remi Influence

Bituriges* Céltica

central <Avaricum>

41 Avaricum

Santones

Céltica oeste

Cadurci Céltica sur Arverni Home Rally Senones Céltica norte

Carnutes*

Céltica norte <Cenabum>

34 Acco

52 Assembly of Gaul

68 Remi Influence

Sequani* Céltica este <Vesontio>

Catuvellauni

Britania 57 Land of Mist and

Mystery

Suebi

(Norte)

Germania

norte

Germanos sólo/Natal

No hay Ctrl. Belga

29 Suebi Mobilize

Eburones

Bélgica este. Natal Belga

Reagrupamiento

61 Catuvolcus

Suebi

(Sur)

Germania sur Germanos sólo/Natal

No hay Ctrl. Belg

29 Suebi Mobilize

Helvetii Céltica este Sugambri* Germania

norte

Germanos sólo/Natal

Reagrupamiento

Helvii Provincia Natal Romana

Reclutamiento

Treveri*

Céltica este 51 Surus

60 Indutiomarus

67 Arduenna

69 Segni & Condrusi

Lingones Céltica norte Ubii* Germania sur Germanos sólo/Natal

Reagrupamiento

Mandubii*

Céltica norte <Alesia>

34 Acco

68 Remi Influence

70 Camulogenus

Veneti* Céltica oeste

Volcae Céltica sur Natal Arverna

Reagrupamiento

*Nombre de la Región (1.3.1). En la traducción de las reglas y del manual se conserva el nombre en latín cuando alude

directamente a una casilla del tablero, y se traduce cuando es contexto (N. del T.)

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81 © 2015 GMT Games, LLC

ERRATAS a 17-5-2016:

-Página 6, mapa: el círculo que rodea

Aulerci debería estar sólo en torno al Aliado,

y no a las Bandas de Guerreros.

-Página 8: en el mapa, y en el texto que

explica sus acciones, la segunda Auxiliar de

Treveri se ha omitido.

-Páginas 13 y 18: Los mapas deberían

mostrar sólo 5 Legiones en Nervii.

-Página 18, tercer párrafo completo:

Obsérvese que los romanos también podrían

haber reclutado 1 Auxiliar en Treveri por el

Fuerte que hay allí.

-Página 23, 2º párrafo completo, línea 5: Las

4 Auxiliares podrían mover primero a

Sequani, adyacente y con Control romano, y

después a Provincia.

-Página 25: En el mapa falta Ambiórix en

Atrebates.

(El resto de erratas que aparecen en la

versión original en inglés han sido

corregidas directamente en la traducción. N.

del T.)