Upload
jhosz-rojas-fernandez
View
224
Download
4
Embed Size (px)
DESCRIPTION
es muy bonito mi trabajo
Citation preview
1
MANUAL DE COMPUTACIN
ALUMNO:
Rojas Fernndez Jhoselyn
DOCENTE:
Tarrillo Dvila Nerita
GRADO:
4
SECCIN:
C
TEMA:
MANUAL DE COMPUTACIN
2012
2
DEDICATORIA: Primeramente a dios por haberme permitido llegar hasta este punto y
haberme dado salud, ser el manantial de vida y darme lo necesario para
seguir adelante da a da para lograr mis objetivos, adems de su infinita
bondad y amor.
A mi madre por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos,
sus valores, por la motivacin constante que me ha permitido ser una
persona de bien, pero ms que nada, por su amor. A mi padre por los
ejemplos de perseverancia y constancia que lo caracterizan y que me ha
infundado siempre, por el valor mostrado para salir adelante y por su
amor. A mi hermana por ser el ejemplo de una hermana mayor y de la
cual aprend aciertos y de momentos difciles y a todos aquellos que
ayudaron directa o indirectamente a realizar este documento
A mi maestra por su gran apoyo y motivacin para la culminacin de
nuestros estudios profesionales, por su apoyo ofrecido en este trabajo,
por haberme transmitidos los conocimientos obtenidos y haberme llevado
pas a paso en el aprendizaje
3
INDICE:
CARATULA 1
DEDICATORIA 2
INDICE 3
SESON 1 4-6
SESION 2 7-15
SESION 3 16-18
SESION 4 19-23
SESION 5 24-26
SESION 6 27-31
SESION 7 32-34
SESION 8 35-36
BIBLIOGRAFIA 37
4
SESIN 1: CONOCIENDO ALGORITMOS
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver
problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran
algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un
trabajador por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son el
algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros,
el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn divisor de
dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema
lineal de ecuaciones.
PASOS:
Pasos Etapa Descripcin
1 Anlisis del problema Conducen al diseo detallado por medio
un cdigo escrito en forma de un algoritmo 2 Diseo de algoritmo
3 Codificacin Se implementa el algoritmo en un cdigo
escrito en un lenguaje de programacin.
Refleja las ideas desarrolladas en las etapas
de anlisis y diseo
4 Compilacin y
ejecucin
Traduce el programa fuente a programa en
cdigo de maquina y lo ejecuta.
5 Verificacin Busca errores en las etapas anteriores y los
elimina. 6 Depuracin
7 Documentacin Son comentarios, etiquetas de texto, que
facilitan la comprensin del programa
http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml
5
TIPOS:
Mtodo Descripcin Ejemplos
Algortmico Utiliza un algoritmo y
puede ser implementado en
una computadora
Instrucciones para manejar un
vehculo
Instrucciones para secar grano a
granel
Instrucciones para resolver
ecuacin de segundo grado
Heurstica: Se apoya en el resultado
obtenido en un anlisis de
alternativas de experiencias
anteriores similares. De las
mismas, a se deducen una serie
de reglas empricas o heursticas
que de ser seguidas, conducen a
la seleccin de la mejor
alternativa en todas o la mayora
de las veces.
DISEO:
Anlisis de proceso implica que hace el programa.
Diseo implica como se hace o realiza la tarea (problema) solicitado
En el diseo:
El todo es la sumatoria de las partes.
Divide el todo en varias partes.
En la resolucin de un problema complejo, se divide en varios
sub problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas en
otros ms sencillos, hasta que puedan implementarse en el computador.
http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml
6
Esta caracterstica define lo que se entiende como diseo descendente
(Top-Down / Norte-Sur) o diseo modular.
El proceso de ruptura del problema en cada etapa se llama refinamiento
sucesivo.
Cada problema se resuelve mediante un modulo (subprograma) y
tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida.
Un programa bien diseado consta de un programa
principal (modulo de nivel mas alto) que llama
a subprogramas (mdulos de nivel mas bajo), que a su vez pueden
llamar otros sub programas.
Los programas que se estructuran de esta forma, se dicen que
tienen diseo modular y el mtodo de romper el programa en modos
pequeos se llama programacin modular.
Los mdulos pueden ser planificados, codificados, compilados y
depurados independientemente pueden ser intercambiados entre si.
http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml
7
SESIN 2: VARIABLES, CONSTANTES, TIPOS
DE DATOS, EXPRESIONES, OPERADORES
VARIABLES:
Una variable es una caracterstica que al ser medida en
diferentes individuos es susceptible de adoptar diferentes valores.
TIPOS DE VARIABLE:
Segn la medicin:
Variables cualitativas:
Son las variables que expresan distintas cualidades, caractersticas o
modalidad. Cada modalidad que se presenta se denomina atributo o
categora y la medicin consiste en una clasificacin de dichos atributos.
Las variables cualitativas pueden ser dicotmicas cuando slo pueden
tomar dos valores posibles como s y no, hombre y mujer o
son polinmicas cuando pueden adquirir tres o ms valores. Dentro de
ellas podemos distinguir:
Variable cualitativa ordinal o variable cuasi cuantitativa:
La variable puede tomar distintos valores ordenados siguiendo una escala
establecida, aunque no es necesario que el intervalo entre mediciones sea
uniforme, por ejemplo: leve, moderado, grave.
Variable cualitativa nominal: En esta variable los valores no pueden ser
sometidos a un criterio de orden como por ejemplo los colores o el lugar
de residencia.
Variables cuantitativas:
Son las variables que se expresan mediante cantidades numricas. Las
variables cuantitativas adems pueden ser:
Variable discreta: Es la variable que presenta separaciones o
interrupciones en la escala de valores que puede tomar. Estas
http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_estad%C3%ADstica
8
separaciones o interrupciones indican la ausencia de valores entre los
distintos valores especficos que la variable pueda asumir. Ejemplo: El
nmero de hijos (1, 2, 3, 4, 5).
Variable contina:
Es la variable que puede adquirir cualquier valor dentro de un intervalo
especificado de valores. Por ejemplo la masa (2,3 kg, 2,4 kg, 2,5 kg, ...) o la
altura (1,64 m, 1,65 m, 1,66 m, ...), que solamente est limitado por la
precisin del aparato medidor, en teora permiten que siempre exista un
valor entre dos variables, tambin puede ser el dinero o un salario dado y
se puede identificar las clases de variables (cualitativas y cuantitativas).
Segn la influencia:
Variables independientes:
Son las que el investigador escoge para establecer agrupaciones en el
estudio, clasificando intrnsecamente a los casos del mismo. Un tipo
especial son las variables de control, que modifican al resto de las
variables independientes y que de no tenerse en cuenta adecuadamente
pueden alterar los resultados por medio de un sesgo.
Es aquella caracterstica o propiedad que se supone ser la causa del
fenmeno estudiado. En investigacin experimental se llama as a
la variable que el investigador manipula.
Variables dependientes:
Son las variables de respuesta que se observan en el estudio y que podran
estar influenciadas por los valores de las variables independientes.
Hayman (1974: 69) la define como propiedad o caracterstica que se trata
de cambiar mediante la manipulacin de la variable independiente.
La variable dependiente es el factor que es observado y medido para
determinar el efecto de la variable independiente.
http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_estad%C3%ADstica
9
CONSTANTES:
Una constante es una variable cuyo valor puede determinar el compilador
durante la compilacin y puede aplicar optimizaciones derivadas de ello.
Para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante
no pueda cambiar durante la ejecucin, por lo que el compilador
informar con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una
constante. Las constantes se definen como variables normales pero
precediendo el nombre de su tipo del modificador constantes y dndoles
siempre un valor inicial al declararlas.
En programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado
durante la ejecucin de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la
memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores
fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en
maysculas en la mayora de lenguajes.
En C las constantes se declaran con la directiva #define, esto significa que
esa constante tendr el mismo valor a lo largo de todo el programa. El
identificador de una constante as definida ser una cadena de caracteres
que deber cumplir los mismos requisitos que el de una variable (sin
espacios en blanco, no empezar por un dgito numrico, etc.).
http://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(inform%C3%A1tica)
10
TIPOS DE DATOS:
El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica,
entre otros.), un atributo o caracterstica de una entidad. Los datos
describen hechos empricos, sucesos y entidades.
Los datos aisladamente pueden no contener informacin humanamente
relevante. Slo cuando un conjunto de datos se examina conjuntamente a
la luz de un enfoque, hiptesis o teora se puede apreciar la informacin
contenida en dichos datos. Los datos pueden consistir en nmeros,
estadsticas o proposiciones descriptivas. Los datos convenientemente
agrupados, estructurados e interpretados se consideran que son la base
de la informacin humanamente relevante que se pueden utilizar en la
toma decisiones, la reduccin de la incertidumbre o la realizacin de
clculos. Es de empleo muy comn en el mbito informtico y, en general,
prcticamente en cualquier investigacin cientfica.
TIPOS:
TIPOS DE DATOS MAQUINA:
Todos los datos en los ordenadores basados en la electrnica digital se
representan como bits (valores 0 y 1) en el nivel ms bajo. La ms
pequea unidad direccinale de datos es un grupo de bits llamado
un byte (normalmente un octeto, que son 8 bits). La unidad procesada por
las instrucciones del cdigo mquina se le llama una palabra (en 2006,
normalmente 32 o 64 bits). La mayor parte de las instrucciones
interpretan la palabra como un nmero binario, como por ejemplo una
palabra de 32 bits puede representar valores enteros sin signo desde el 0
al o valores enteros con signo desde al . Por medio
del complemento a dos, la mayor parte del tiempo, el lenguaje mquina y
la propia mquina no necesitan distinguir entre tipos de datos con o sin
signo.
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS:
Los tipos de datos hacen referencia al tipo de informacin que se trabaja,
donde la unidad mnima de almacenamiento es el dato, tambin se puede
http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato
11
considerar como el rango de valores que puede tomar una variable
durante la ejecucin del programa.
DATOS PRIMITIVOS:
CARACTER
NUMERICO
LOGICOS(BOOLEANOS)
CARCTER
El tipo de dato carcter es un digito individual el cual se puede representar
como numricos (0 al 9), letras (a-z) y smbolo ($,_). NOTA: En lenguaje
java la codificacin Unicode permite trabajar con todos los caracteres de
distintos idiomas.
Tipo de dato Rango Tamao de bits
char 0 a 65536 16 bits
NUMERICOS Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del
tipo de dato que se vaya a utilizar.
Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser
positivos o negativos y el cero.
tipo de dato: byte tamao= 8 bits
tipo de dato: short tamao= 16 bits
tipo de dato: int tamao= 32 bits
tipo de dato: long tamao= 64 bits
http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato
12
Reales: estos caracteres almacenan numeros muy grandes que poseen
parte entera y parte decimal.
tipo de dato: float= 32 bits
tipo de dato: double= 64 bits
BOOLEANOS
Este tipo de dato se emplea para valores lgicos, los podemos definir
como datos comparativos dicha comparacin devuelve resultados lgicos.
tipo de dato: boolean Rango= true - false
TIPOS DE DATOS SIMPLES:
Se dividen en:
_Tipo Ordinal
_Tipos predefinidos
_Tipo de dato entero
_Tipo de dato carcter
_Tipo de dato lgico
_Tipos definidos por el usuario
_Tipo de dato enumerado
_Tipo de dato subrango
_Tipo No Ordinal
_Tipo de dato real
_Tipo de dato cronolgico
_Tipo de dato puntero
http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato
13
EXPRESIONES:
^ Exponenciacion
Raz () Raz cuadrada de x
*Multiplicacin
/ Divisin
DIV Cociente
MOD Residuo
+ Suma
- Resta
^ Es la de mayor prioridad
Raiz() Es la segunda en prioridad
*, /, DIV, MOD Tienen igual prioridad y se ejecuta de izquierda a derecha
+, - Tienen igual prioridad y se ejecuta de izquierda a derecha
Ejemplo: Convertir las siguientes expresiones matemticas a expresiones
algortmicas
1.Expresion Matemtica: x
Expresion Algortmica: x^2
2.Expresion Matemtica: 3y
Expresin Algortmica: 3*y^2
3.Expresion Matemtica:
4k+ 3Q/5x
8+ 30/10
8+3
11
Expresin Algortmica: 4*k+(3*Q)/(5*x)
4*2+ (30/10)
8+3
11
4.Expresion Matemtica:
Expresin Algortmica:(6/x + 2*y)/[(7/(3+y))+((6+x)/2)]
(6/2 + 2*4)/[(7/(3+4))+((6+2)/2]
http://anllyzuluaga10-01.blogspot.com/2011/02/expresiones-algoritmicas.html
14
(3+8)/(1+4)
11/5
5.Expresion Matemtica:
Expresin Algortmica:
*y/((Q/m) + (2/z))+ + 2*x3
[5/((8/4) + (2/2))] + 2*3^3
[5/(2+1)] + 2*27
(5/3) + 54
(5+162)/3
167/3
6.8 MOD 2=0
7.19 MOD 3=1
8.8 DIV 2=4
9.19 DIV 3=6
10.24 DIV 6 MOD 3=1
11.3*6 DIV 6 MOD 2*3=0
http://anllyzuluaga10-01.blogspot.com/2011/02/expresiones-algoritmicas.html
15
OPERADORES:
Los operadores lgicos son generalmente empleados con valores lgicos
(booleanos); estos operadores devuelven un valor booleano. Sin embargo,
los operadores && y || realmente devuelven el valor de uno de sus
operando, por esto si se emplean con valores no booleanos, podran
devolver un valor no booleano. Los operadores lgicos se describen en la
siguiente.
&&.- expr1 && expr2, (AND lgico) Devuelve expr1 si la expresin puede
convertirse a falso; de otro modo, devuelve expr2. Cuando se emplea con
valores booleanos, && devuelve true cuando ambos operando son
verdaderos; si no, devuelve false.
||.- expr1 || expr2, (OR lgico) Devuelve expr1 si puede convertirse a
verdadero; de otro modo devuelve expr2. Cuando se emplea con valores
booleanos, el operador || devuelve true si alguno de los operandos es
verdadero; si ambos operando son falsos devuelve false.
!.- !expr, (NOT lgico) Devuelve falso si su nico operando puede
convertirse a verdadero; de otro modo, devuelve verdadero.
https://developer.mozilla.org/index.php?title=es/Gu%C3%ADa_JavaScript_1.5/Operadores/Operadores_l%C3%B3gicos
16
SESIN 3: DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
Es una descripcin grafica de un procedimiento para la resolucin de un
problema. Son frecuentemente usados para
descubrir algoritmos y programas de computador. Los diagramas de flujos
estn compuestos por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un
proceso comienza por el Inicio y se siguen las acciones indicadas por cada
figura: El tipo de figura indica el tipo de paso que representa.
Del Software, DFD es un software diseado para contribuir y analizar
algoritmos se puede crear diagramas de flujos de datos para la
representacin de algoritmos de programacin estructurada a partir de
las herramientas de edicin que para este propsito suministra el
programa .Despus de hacer haber ingresado el representado por el
diagrama, podr, ejecutarlo analizarlo y depurarlo en un entorno
interactivo diseado para este fin. La interfaz grafica de DFD facilita en
gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representacin
estndar de diagramas de flujo en hojas de papel.
SIMBOLOS:
Cada smbolo normal de diagrama de flujo tiene un significado especial.
Expresa Inicio o Fin de un Programa.
Expresa operacin algebraica o de
Asignacin.
http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama-flujo-datos/diagrama-flujo-datos2.shtml
17
Expresa condiciones y asociaciones alternativas de una
decisin lgica.
Expresa condicin y acciones alternativas de una
decisin numrica.
Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de
entrada y salida
Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.
Conector dentro de pgina.
Representa resultado mediante un reporte impreso
Conector fuera de pgina.
http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama-flujo-datos/diagrama-flujo-datos2.shtml http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama-flujo-datos/diagrama-flujo-datos2.shtml
18
Expresa operacin cclica repetitiva.
Expresa proceso de llamada a una subalterna.
Representa datos grabados en una cinta magntica.
Almacenamiento en lnea Disco Magntico.
COMPONENTES:
Proceso
Flujo
Almacn
Terminador
Los diagramas de flujo de datos son tiles a lo largo del proceso
de anlisis y diseos, .Existen compromisos para decidir que tanto deben
ser explotados de los flujos de datos. Se desperdiciara tiempo y se
sacrificara compresibilidad si los diagramas de flujo de datos son
exclusivamente complejos. Por otro lado, si los diagramas de flujo de
datos estn muy poco explotados, pueden ocurrir errores u omisiones que
pueden eventualmente afectar el sistema que esta en desarrollo. Por
ultimo, recuerde que los diagramas del sistema de flujo pueden ser usados
para documentar niveles altos o bajos del anlisis y para ayudar a
sustentar la lgica subyacente en los flujos de datos de la organizacin.
http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama-flujo-datos/diagrama-flujo-datos2.shtml
19
SESIN 4: SOLUCIONANDO PROBLEMAS CON
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
Realizar un diagrama de flujo que permita calcular el promedio del rea
de educacin para el trabajo, teniendo en cuenta que esta cuenta con
04 capacidades.
X= (G+E+C+A)/4
X=Real
G=Real
E=Real
C=Real
A=Real
INICIO
X, G, E, C, A, ES REAL
LEER G, E, C, A
X= (G, E, C, A)/4
MOSTRAR X
FIN
20
Disear un diagrama de flujo correspondiente a un programa que
calcule el rea y el permetro de un triangulo rectngulo dada la
base y la altura.
A= (B.C)/2
P= (C ^ 2 + D ^ 2) ^ 1/2
A=Real
B= Entero
C=Entero
P=Real
C=Entero
D=Entero
INICIO
A ES REAL; B, C ES ENTERO P ES REAL; C, D ES ENTERO
LEER B, C LEER C, D
A= (B*C)/2 P=SQRT(C^2+D^2)
MOSTRAR A, P
FIN
21
Desarrollar un diagrama de flujo que permita realizar las cuatro
operaciones con dos nmeros ingresados por el teclado.
Y=REAL
Z=REAL
Y, Z= ES REAL
S, R, M, D = ES REAL
INICIO
Y, Z ES REAL
LEER Z, Y
S=Y+Z R=Y-Z M=Y*Z D=Y/Z
MOSTRAR S, R, M, D
FIN
22
Desarrollar un diagrama de flujo que nos permita cambiar una cantidad
de soles a dlares.
X=0,37 * PEN
X= REAL
PEN= REAL
INICIO
Y, PEN ES REAL
LEER PEN
X=0,37 * PEN
MOSTRAR X
FIN
23
Desarrollar un diagrama de flujo que nos permita calcula el importe a
pagar por un determinado artculo el cual se conozca su precio
unitario.
X=Numero / 12
Numero= 60
Numero es entero
INICIO
NUMERO ES REAL
LEER NM
X=NM/12
MOSTRAR X
FIN
24
SESIN 5: INTEGRANDO LO APRENDIDO 1
Desarrolle un algoritmo que permita determinar el rea y volumen de
un cilindro dado su radio (R) y altura (H).
1. Inicio
2. Declaracin de variables: R = 0, H = 0
3. Leer el valor de Radio (R) y Altura (H)
4. Calcular el Volumen aplicando la frmula
5. Calcular el valor del rea aplicando la
Frmula respectiva
6. Escribir el valor del rea y del Volumen
7. Fin
INICIO
VOL=*R H
AREA, VOL
FIN
AREA=2* R H
R,H
25
Disear el algoritmo (ordinograma y pseudocdigo) correspondiente a
un programa que lea el valor correspondiente a una distancia en millas
marinas y las escriba expresadas en metros. Sabiendo que 1 milla
marina equivale a 1852 metros.
PROGRAMA: Descuento
MDULO: Principal
INICIO
DATOS:
VARIABLES
Tarifa Numrico Entero
Precio Numrico Entero
Dto Numrico Entero
Pd Numrico Real
ALGORITMO:
Leer Tarifa
Leer Precio
Dto = Tarifa Precio
Pd = Dto * 100 / Tarifa
Escribir Porcentaje de descuento:, Pd
FIN
INICIO
LEER TARIFA
LEER PRECIO
DTO=TARIFA-PRECIO
PD=DTO*100/TARIFA
ESCRIBIR
PORCENTAJE
DE DESCUENTO
D
FIN
26
Determinar la hipotenusa de un tringulo rectngulo conocidas las
longitudes de sus dos catetos. Desarrolle el algoritmo correspondiente.
1. Inicio
2. Declaracin de Variables: CatA= 0,
CatB=0
3. Leer el valor de cada cateto
4. Almacenarlo en la variable CatA y
CatB
5. Calcular el valor de Hip con la
Formula indicada
6. Escribir el valor de la Hipotenusa
7. Fin
INICIO
CatA, CatB
HIP=SQRT (CatA+CatB)
HIPOTENUSA
FIN
CatA=0, CatB=0
27
SESIN 6: CREANDO DFD CON EL SOFTWARE
FREE DFD
Tres amigos hicieron una venta de libros y se reparten las ganancias de
acuerdo al siguiente porcentaje: el 25% para Miguel, el 35% para
Antonio y el 40% para Roberto. Si las ganancias fueron en soles,
Cuntos le corresponde a cada quien?
M=CD*25/100
A=CD*35/100
R=CD*40/100
CD= ENTERO
M, A, R= REAL
INICIO
M=CD*25/100
A=CD*35/100
R=CD*40/100
FIN
CD
M
A
R
28
Calcular cuanto va a pagar un estudiante por sus tiles escolares, si
necesita 6 cuadernos cuyo precio es el mismo para todos, 2 libros del
mismo valor y un millar de hojas.
M
X, Y, Z
FIN
M=6*X+2*Y+Z
INICIO
X= ENTERO
Y= ENTERO
Z=ENTERO
M=6*X+2*Y+Z
29
Calcular cuanto dinero ahorrar Mara en una alcanca, durante un ao
si cada semana ahorra N soles.
X=N*52
X= ENTERO
INICIO
X=N*52
FIN
N
X
30
Martha deposita sus ahorros en el Banco de Crdito, le pagan un
inters del 3% mensual Cunto dinero tendr a los seis meses si no
retiro nada? El inters siempre se aplica sobre el depsito inicial.
R=CD*3/100
G=R*6
R= REAL
G=REAL
INICIO
R=CD*3/100
G=R*6
FIN
CD
G
31
Disear un DFD que te permita saber la estatura y el peso de una
persona y el clculo del ndice de masa corporal. La informacin que
necesitas investigar es cual es la formula para calcular el ndice de
masa.
IMC=P/E^2
I, M, C=REAL
INICIO
IMC=P/E^2
FIN
P, E
IMC
32
SESIN 7: ESTRUCTURA CONDICIONALES
SIMPLES, DOBLES Y MULTIPLES
Existen 3 tipos de estructuras condicionales:
SIMPLES: Se les conoce tambin como toma de decisin, tiene la
siguiente forma.
NO SI
SINTAXIS:
SIENTONCES
PROCESOS
FIN_SI
DOBLES: Permiten elegir entre 2 obsiones a alternativas posibles en
funcin del cumplimiento o no de una determina condicin se representa
de la siguiente forma.
CONDICION
PROCESO 1
PROCESO 2
33
NO SI
SINTAXIS:
SIENTONCES
PROCESOS_SI
SI_NO
PROCESOS_NO
FIN_SI
MULTIPLES: Las estructuras de comparacin mltiple son toma de
decisiones especializadas que permiten comparar una variable contra una
posible, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas,
la forma comn es la siguiente.
CONDICION
PROCESO V1
PROCESO V2
PROCESO F1
PROCESO F2
34
SI
SI
SI
CONDICION 1
CONDICION 2
CONDICION 3
PROCESOS V1
PROCESOS V2
PROCESOS V3
A
A
A
A
35
SESIN 8: INTEGRANDO LO APRENDIZAJES 2
_Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros enteros
comprendidos entre el 1 y el 10, es decir, 1 + 2 + 3 +. + 10.
1. Inicio
2. Declaracin de variables:
N= 0, Suma = 0
3. Asignacin Contador:
N = N + 1
4. Asignacin Acumulador:
Suma = Suma + N
5. Si N = 10 Entonces
6. Escribir Suma
7. De lo contrario, Repetir desde el No
Paso 3
8. Fin_Si Si
8. Fin
INICIO
N=0
SUMA=0
FIN
N=N+1
SUMA=SUMA+N
N=10
SUMA
36
_Desarrolle un algoritmo que permita leer dos nmeros y ordenarlos de
menor a mayor, si es el caso.
1. Inicio
2. Declaracin de Variables:
A = 0, B = 0, Temporal = 0
3. Leer A y B
4. Si A B
ORDEN=A, B
A, B
B=A
A=TEMPORAL
37
BIBLIOGRAFIA:
http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_estad%C3%ADstica
http://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(inform%C3%A1tica)
http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_dato
http://anllyzuluaga10-01.blogspot.com/2011/02/expresiones-algoritmicas.html
https://developer.mozilla.org/index.php?title=es/Gu%C3%ADa_JavaScript_1.5/Operad
ores/Operadores_l%C3%B3gicos
http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama-flujo-datos/diagrama-flujo-
datos2.shtml