29
EDUROBOTIC|BIZKAIA [email protected] Libertador Simon Bolivar nº 7 48920 PORTUGALETE Teléfonos: 615.785.857 Sergio 654.048.373 Nuncy Manual de herramientas de Edurobotic

Manual de herramientas de Edurobotic

  • Upload
    others

  • View
    12

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Manual de herramientas de Edurobotic

EDUROBOTIC|BIZKAIA

[email protected]

Libertador Simon Bolivar nº 7

48920 PORTUGALETE

Teléfonos:

615.785.857 Sergio

654.048.373 Nuncy

Manual de herramientas de Edurobotic

Page 2: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

1 Curso 2018-2019

INDICE

1. EDUROBOTIC ......................................................................................................................... 3

1.1. NUESTROS OBJETIVOS ................................................................................................... 3

1.2. LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA ES UNA HERRAMIENTA, NO UN FIN ................... 3

1.3. OBJETIVOS DE LA EXTRAESCOLAR ................................................................................. 5

1.4. NUESTRA METODOLOGÍA DE LAS 4C: ........................................................................... 6

2. MATERIALES .......................................................................................................................... 6

2.1. Aplicaciones para aprender a programar con resolución de retos ............................... 6

2.1.1. La hora del código ................................................................................................. 6

2.1.2. CodeMonkey Junior prelectores (Infantil + LH1-LH2) ........................................... 7

2.1.3. Kodable + 5 años ................................................................................................... 7

2.1.4. Emulador de Beebot + 5 años ............................................................................... 8

2.1.5. LightBot (PC y TABLET) + 5 años ............................................................................ 8

2.1.6. SpriteBox (PC y Tablet) + 6 años ........................................................................... 9

2.1.7. Compute it + 7 años .............................................................................................. 9

2.1.8. Little dot + 7 años .................................................................................................. 9

2.1.9. Kodable (PC y Tablet) +5 años ............................................................................. 10

2.1.10. CODE BAYMAX + 6 años ...................................................................................... 10

2.1.11. Bits-and-bricks + 7 años ...................................................................................... 10

2.1.12. AI para océanos + 6 años ..................................................................................... 11

2.1.13. RunMarco (PC y Tablet) +7 años ......................................................................... 11

2.1.14. CodeMonkey Studios + 8 años ............................................................................ 12

2.1.15. Moana: Code Hour + 8 años ................................................................................ 12

2.1.16. Karel Coding: Code Hour +8 años ........................................................................ 13

2.1.17. Code Combat +8 años ......................................................................................... 13

2.1.18. Ozaria + 9 años .................................................................................................... 14

2.1.19. Herramientas Desconectadas ............................................................................. 14

2.2. ROBOTICA .................................................................................................................... 17

2.2.1. Bee-Bot ( infantil + LH1) ...................................................................................... 17

2.2.2. Orugas ( infantil + LH1) ........................................................................................ 17

2.2.3. Robot Ratones ( infantil + LH1) ........................................................................... 17

2.2.4. Lego WEDO .......................................................................................................... 18

2.2.5. Lego WEDO 2.0 (Tablet) ...................................................................................... 18

Page 3: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

2 Curso 2018-2019

............................................................................................................................................. 19

2.2.6. Makeblock ........................................................................................................... 19

2.2.7. Codey Rocky ........................................................................................................ 19

2.2.8. Edison .................................................................................................................. 19

2.2.9. Moway ................................................................................................................. 19

2.2.10. EV3 - Lego Mindstorms ....................................................................................... 20

2.3. Programación .............................................................................................................. 21

2.3.1. Scratch Jr tablets ( Infantil) .................................................................................. 21

2.3.2. Scratch 2.0 (a lo largo del curso) ......................................................................... 21

2.3.1. Tynker + 7 años ................................................................................................... 22

2.3.2. Gamefroot videojuegos tipo Arcade 9 a 12 años ................................................ 22

2.3.3. Makey Makey ...................................................................................................... 23

2.3.4. Sploder ................................................................................................................ 23

2.3.5. Microbit ............................................................................................................... 23

2.3.6. Makecode Arcade................................................................................................ 24

2.3.7. Kodu + 6 años (instalado) .................................................................................... 24

2.3.8. Construct 2 (instalado) + 10 años ........................................................................ 24

2.3.1. Appinventor + 11 años ........................................................................................ 25

2.3.2. Introducción a HTML/CSS: hacer páginas web + 10 años ................................... 25

2.4. CREATIVIDAD ............................................................................................................... 26

2.4.1. Mecabricks (REVISAR SI FUNCIONA) ................................................................... 26

2.4.2. Pixel Art ............................................................................................................... 26

2.4.3. TOONDOO ........................................................................................................... 26

2.4.4. Kahhot: ................................................................................................................ 26

2.4.1. Cospaces .............................................................................................................. 27

2.5. Diseño e impresión 3D con Tinkercad + 10 años ........................................................ 27

2.6. Plataformas educativas para trabajar Online.............................................................. 28

2.6.1. Simulador VEXcode VR ( + 8 años) ...................................................................... 28

Page 4: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

3 Curso 2018-2019

1. EDUROBOTIC

1.1. NUESTROS OBJETIVOS

La extraescolar de Robótica y programación se trata de una actividad innovadora y,

sobre todo, muy divertida, diseñada para desarrollar las competencias y habilidades

necesarias para afrontar los desafíos del siglo XXI. Nuestros alumnos/as aprenden

jugando.

El trabajo en equipo les ayuda a mejorar sus habilidades sociales de comunicación que,

hoy en día, son cada vez más importantes.

Muchos piensan que cuando enseñamos programación y robótica a un niño sólo le

estamos preparando para programar pero…esto es mucho más…

1.2. LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA ES UNA

HERRAMIENTA, NO UN FIN

Quizá lo más importante de todo, y que muchas veces no se tiene en cuenta, es que la

programación y robótica es una herramienta, no un fin. No es enseñar programación

para convertirles en los mejores programadores del mundo; igual que no se enseña a

escribir para que los chavales sean escritores, enseñamos programación porque nos

proporciona un conjunto de valores extra como el pensamiento computacional,

matemático y científico. Es una herramienta para llegar a ello, no un fin.

• Es por la resolución de problemas

El pensamiento computacional – concepto clave que se afianza con el conocimiento de

la programación y la algorítmica – permite abordar los problemas para encontrar sus

soluciones. Porque un problema puede tener múltiples soluciones, y no siempre existe

el término de ‘la mejor’.

¿Por qué? El lenguaje de programación no solo es la base del pensamiento

computacional, sino también de los razonamientos de nuestra rutina diaria. A partir de

la adquisición de habilidades computacionales, los niños ven a la tecnología como una

herramienta para expresar sus ideas y como un medio ideal para proponer soluciones

creativas a distintos problemas.

Page 5: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

4 Curso 2018-2019

Los conocimientos de programación también son útiles para "dar respuesta a

problemas, analizar y organizar datos de manera lógica; generar representaciones

abstractas; automatizar soluciones a través de algoritmos; buscar la combinación más

efectiva y eficiente de pasos al implementar soluciones; y a la vez permite utilizar un

mismo proceso de solución de problemas de manera genérica, para resolver una

variedad de situaciones",

• Es por la creatividad

Es una de las principales quejas del sistema educativo actual y que muchos intentan

suplir en sus clases, con sus metodologías. Programar es pura creatividad, siempre y

cuando se sepa llevar a cabo.

• Es por la colaboración y la sociabilidad

Tanto a nivel profesional como educativo, programar también puede ser una gran

herramienta social. Igual que lo es para afianzar la creatividad, con el método necesario

puede mejorar aspectos como el trabajo en equipo o las presentaciones en público.

Page 6: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

5 Curso 2018-2019

1.3. OBJETIVOS DE LA EXTRAESCOLAR

Con la robótica, viendo como los diferentes robots, hechos con sus propias manos,

cobran vida, los estudiantes aprenden a ver la tecnología y la programación como

herramientas creativas y experimentan las recompensas de comprensión y realización.

Para cada grupo en su nivel de conocimiento, aprendemos a:

➢ Explorar mecanismos a través de engranajes, ruedas y ejes, palancas y poleas.

➢ Indagar en conceptos de fuerza, dinamismo y equilibrio.

➢ Aplicar los principios de movimiento y otros conceptos de las ciencias físicas.

➢ Programar y crear modelos funcionales.

➢ Experimentar con sensores y motores.

➢ Generar ideas para buscar soluciones alternativas creativas.

➢ Compartir ideas y trabajar en grupo.

Con la programación desarrollamos el pensamiento lógico y algorítmico a través de

los videojuegos.

Con nuestros proyectos los niños/as aprenden los procedimientos de solución de

problemas y programación para desarrollar todo su potencial.

El proceso que seguimos es:

➢ Explicación de conceptos básicos, escenarios, personajes, bloques, ejecución

de programas, secuencias serie y paralelo, iteraciones, condiciones,

coordinación, sincronización, operaciones..

➢ Motivación con ejemplos adaptados a la capacidad/edad de los alumnos Tipo

de videojuego: preguntas y respuestas, historia interactiva, arcade, movimiento,

rebotes y colisiones, aventuras gráficas,…

➢ Planificación flujo del videojuego, escribir la lógica en papel.

➢ Realización del videojuego

Page 7: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

6 Curso 2018-2019

1.4. NUESTRA METODOLOGÍA DE LAS 4C:

✓ Conectar. Agregamos conocimientos al cerebro al conectar una nueva

experiencia a la que ya poseemos o cuando una experiencia de aprendizaje

inicial actúa como semilla que estimula el crecimiento de nuestro conocimiento.

✓ Construir. Se aprende más y mejor si se implican nuestras manos y nuestras

mentes.

✓ Contemplar. Cuando contemplamos lo que hemos hecho tenemos la

oportunidad de profundizar en su entendimiento.

✓ Continuar. Abordando nuevos desafíos y siendo creativos enriquecemos y

disfrutamos nuestro propio proceso de aprendizaje.

2. MATERIALES

2.1. Aplicaciones para aprender a programar con resolución de

retos

2.1.1. La hora del código

Code.org: https://studio.code.org/

la Hora del Código es un movimiento global, enseñamos a los niños las estructuras

básicas de la programación a través del juego.

Podemos encontrarlos en

Code.edurobotic.es

Para los más pequeños:

https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1

Tutoriales para elegir:

https://hourofcode.com/us/la/learn

Page 8: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

7 Curso 2018-2019

¡Minecraft está de vuelta para la Hora del Código con una actividad nueva! Viaja a

través de Minecraft con el código.

https://hourofcode.com/mchoc

Aprende a programar robots y crea tu propio juego de Star Wars en una galaxia muy,

muy lejana.

https://hourofcode.com/star-wars

Vamos a usar el código para unirnos a Ana y Elsa mientras exploran la magia y la

belleza del hielo. Vas a crear copos de nieve y patrones mientras patinas sobre hielo y

realizas un paisaje invernal que luego puedes compartir con tus amigos.

https://hourofcode.com/frzn

2.1.2. CodeMonkey Junior prelectores (Infantil + LH1-LH2)

CodeMonkey Jr. enseña a niños en edad

preescolar habilidades de pensamiento

computacional y los conceptos básicos de la

codificación mediante el uso de bloques. Los

estudiantes entrarán en un mundo lleno de

criaturas cautivadoras y colores brillantes

mientras ayudan a un mono en una misión a

recolectar plátanos y desbloquear un cofre del

tesoro.

https://app.codemonkey.com/junior/chapters/sequencing/challenges/1

2.1.3. Kodable + 5 años

Kodable es un juego autoguiado que presenta a los niños mayores de 5 años los principios básicos de programación.

https://game.kodable.com/play?hc=1&type=school&user=47gzn2n&showSpace=world

Page 9: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

8 Curso 2018-2019

2.1.4. Emulador de Beebot + 5 años

Bee-Bot es un simpático robot abeja que

ha llegado a las aulas de infantil para

enamorar a los peques a la vez que juegan

y se introducen en el mundo de la

programación.

En la red podemos encontrar distintos

blogs de aula de maestros que comparten

con la comunidad distintas aplicaciones y

usos didácticos que han encontrado en sus

aulas gracias a Bee-Bot, trabajando

conceptos de lógico-matemáticas, lecto-

escritura, emociones, espacios…

Hoy os queremos mostrar un emulador gratuito online, que además de tener distintos

tapetes para practicar con Bee-Bot (en inglés), les aportará el pensamiento

computacional paso a paso.

Los desafíos se resuelven programando secuencias de movimientos en pantalla. Los

usuarios pueden crear sus propios tapetes de actividades en pantalla y construir y

guardar mundos 3D Bee-Bot utilizando el Bee-Bot Editor(EI) que se instalada

conjuntamente con el simulador.

https://www.terrapinlogo.com//emu/beebot.html?school_mat

2.1.5. LightBot (PC y TABLET) + 5 años

Guía a nuestro simpático amigo LightBot para que

consiga iluminar todas las posiciones azules de cada

nivel. Este juego ha sido especialmente diseñado

para introducir a los más pequeños en la lógica

computacional y conceptos básicos de programación,

como la secuencia de instrucciones, ciclos y llamadas

a procedimientos.

LightBot es una de las apps multiplataforma para aprender a programar jugando que

más éxito ha tenido, de los mismos creadores que SpriteBox, con una interfaz muy

simple y la opción de jugar online desde su web.

https://lightbot.com/

Page 10: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

9 Curso 2018-2019

2.1.6. SpriteBox (PC y Tablet) + 6 años

Captura el máximo número de estrellas en cada mundo

único de esta aventura de plataformas. SpriteBox es un

juego divertido para aprender a secuenciar comandos,

depurar lógica defectuosa y usar bucles para resolver

problemas. La programación se basa en iconos, con

posibilidad de sustituirlos por sintaxis Java real.

SpriteBox tiene un excelente equilibrio entre estética visual, dinámica de juego y

finalidad didáctica. El entretenimiento y aprendizaje están asegurados con sus 20

niveles y 150 estrellas que coleccionar. También existe la posibilidad de jugar online,

aunque recomendamos la versión app para una mejor experiencia.

http://spritebox.com/hour.html

2.1.7. Compute it + 7 años

Toxicode A partir de siete años | Independiente del idioma

Invertir los roles. Esta vez TU eres la

computadora! Lee y interpreta las líneas

de código para encontrar la trayectoria

correcta y completar los niveles. Tu debes

concéntrate y utilizar tu intuición para entender varios conceptos básicos de la

programación.

https://hourofcode.com/computeit

2.1.8. Little dot + 7 años

Selecciona una carta de tu mazo e interpreta su código para avanzar por el mundo.

Usa tus habilidades intuitivas para adivinar las

reglas y aprender de tus propios errores.

Creado con cuidado por el equipo detrás de

Compute it y Silent Teacher, con los mismos

fundamentos: prueba y error en lugar de

explicaciones detalladas, progresión suave, sin código para escribir, accesibilidad

para principiantes absolutos.

https://hourofcode.com/toxicodedot

Page 11: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

10 Curso 2018-2019

2.1.9. Kodable (PC y Tablet) +5 años

Ayuda a adquirir nociones de programación de

manera divertida y atractiva. Cuenta con medio

centenar de niveles de juego con contenidos

transversales que ayudan a practicar, de forma

específica, secuencias, bucles, variables,

condicionales, operaciones algorítmicas, resolución

de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento crítico, etc.

https://game.kodable.com/play?user=sseoz3c

2.1.10. CODE BAYMAX + 6 años

¡Yokai ha secuestrado a Hiro! Sólo Baymax

puede rescatarlo. Programa a Baymax

mediante listas de instrucciones por control

remoto. Enfrenta toda clase de peligros y

obstáculos, y véncelos con extraordinarios

movimientos. Rescata a Hiro antes de que sea

demasiado tarde...

https://compromiso.disneylatino.com/grandes-h-roes-baymax-code

2.1.11. Bits-and-bricks + 7 años

Bit es un pequeño robot LEGO® aventurero que ha perdido su programación y

necesita ayuda para conseguir a través de

un laberinto. Para ello, crea una secuencia

de pequeños bloques de comportamiento.

El robot Bit representa lo que está

sucediendo en una computadora donde se

necesitan instrucciones detalladas para

hacer cualquier cosa. Los bloques de

construcción representan comandos de programación básicos y la secuencia es el

código final.

https://www.lego.com/en-us/campaigns/bits-and-bricks/v2

Page 12: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

11 Curso 2018-2019

2.1.12. AI para océanos + 6 años

¡Las ciencias de la computación son mucho más

que programar! Aprende sobre IA, aprendizaje

automático, datos de entrenamiento y sesgos,

mientras exploras cuestiones éticas y cómo la IA

se puede usar para abordar problemas

mundiales.

https://hourofcode.com/ai-oceans

2.1.13. RunMarco (PC y Tablet) +7 años

Sofía y Marco quieren viajar y vivir una gran aventura. Sólo tú puedes ayudarles a

superar los distintos retos y superar los obstáculos. ¿Cómo lo harás? Pues creando

los movimientos necesarios, por lo que deberás estar atento a las señales y

mensajes que te encontrarás.

Puedes elegir entre una aventura navideña, evitando árboles que no te dejan pasar,

o acompañarlos hasta una pirámide azteca a través de los adoquines dorados.

Valores educativos

En Run Marco los niños aprenden pensamiento

computacional y los conceptos básicos de la programación

progresivamente. Frente a cada reto deben elegir qué

opciones son las de la secuencia necesaria para llegar al

objetivo. Van apareciendo uno a uno (de modo visual en

forma de bloques que encajan) permitiendo que se puedan aprender de manera

sencilla siguiendo en primer lugar las indicaciones que se dan a modo de tutorial y

luego consolidarse mediante la repetición.

Es un sistema de aprendizaje basado en prueba-error y que fomenta el aprender a

aprender. No es necesario que tengan conocimientos previos de programación, ya

que se trata de que experimenten y vean las consecuencias de sus acciones hasta

que organicen la cadena de movimientos necesarios para conseguir el objetivo que

se les plantea.

Page 13: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

12 Curso 2018-2019

Se trata de un juego donde pueden elegir el idioma y su protagonista: Sofía o Marco,

facilitando así que tanto las niñas como los niños puedan identificarse con la/el

protagonista del juego que están construyendo.

https://www.allcancode.com/runmarco

2.1.14. CodeMonkey Studios + 8 años

Los usuarios ayudan a que el mono agarre

bananas a través del aprendizaje y la

codificación. La primera parte de la aventura

enseña objetos, "loops", variables, "array

indexing", funciones y demás. La segunda

parte enseña "boolean logic" (if-else, AND, OR y NOT) comparaciones, funciones

"return values" y eventos desencadenantes utilizando el mouse y el teclado.

Durante todo el recorrido se incluyen pistas y consejos personalizados.

https://app.codemonkey.com/challenges/0

2.1.15. Moana: Code Hour + 8 años

Una gran oportunidad de convertirte en el propio diseñador de tu video juego junto a

todos los personajes de la nueva elícula de Disney, Moana un mar de aventuras, sigue

las lecciones de 1 al 19 y verás como todos los amigos de Moana toman vida y se

mueven segun tus instrucciones, es muy fácil convertirte en un experto o experta en la

materia de juegos y con Moana un mar de aventuras mucho mejor. Concéntrate y

lograrás todos los objetivos del juego. Mucha suerte. Para jugar: sigue las instrucciones,

usa tu mouse.

https://compromiso.disneylatino.com/hora-del-c-digo

Page 14: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

13 Curso 2018-2019

2.1.16. Karel Coding: Code Hour +8 años

¿Quién es Karel?

Como un robot real, Karel se mueve, gira, recoge objetos, los coloca en contenedores y

evita obstáculos. Karel es fácil de código usando comandos simples tales como go, left,

right, get, y put. Escriba código para resolver un problema, luego ejecute Karel a través

del laberinto para probar y depurar su código. ¡Aprenderá a controlar las acciones

repetidas y luego programará a Karel para que maneje lo desconocido! Finalmente,

organiza tu código como un profesional con comandos definidos. ¡Disfruta del paisaje y

no te encuentres con ningún escorpión!

https://hoc.nclab.com/karel/es/

2.1.17. Code Combat +8 años

Code Combat es una aventura educativa que enseña los principios de la programación

aplicados al código que se emplea en el día, tanto en el mundo de la robótica como de

la informática. A lo largo de una

serie de laberintos y pruebas, los

niños/as deberán ir completando

los retos que se les plantean con

su héroe mediante el uso de

diferentes comandos y líneas de

código, al mismo tiempo que van

recogiendo objetos y habilidades

que aumentan su poder y les

permiten realizar nuevas acciones (estas acciones vienen dadas como nuevos

comandos o palabras de programación)

Si disponen de un correo electrónico podrán guardar sus progresos o poder proseguir

con su aventura en casa.

https://codecombat.com/

https://hourofcode.com/cocomarcade

Page 15: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

14 Curso 2018-2019

2.1.18. Ozaria + 9 años

Personaliza a tu héroe y transita tu propio camino

hacia la Montaña del cielo, a través del cual

aprenderás a escribir código real, deberás superar

15 niveles y diseñarás tu propio videojuego para

ayudar a salvar el mundo de Ozaria.

https://hourofcode.com/ozaria

2.1.19. Herramientas Desconectadas

Herramientas desconectadas. No necesitan ordenador ni internet y son un buen

recurso para iniciarse en la programación no sólo en etapas infantiles.

https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-

el-pensamiento-computacional/

• Misionbot ( Infantil)

MisionBot es un juego que permite el desarrollo del Pensamiento

Computacional en edades muy tempranas (a partir de 5 años) sin

usar ningún tipo de dispositivo digital.

https://sites.google.com/view/misionbot/para-imprimir

• CodyRoby

Cody&Roby, un juego de cartas que de forma fácil y sin necesidad de

utilizar dispositivos electrónicos, nos da la oportunidad de empezar a

programar desde edades muy tempranas. Este recurso además tiene

filosofía DIY (“Hazlo tú mismo”) por lo que podremos imprimir el juego y

montarlo nosotros de forma práctica.

Page 16: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

15 Curso 2018-2019

Cody&Roby es un juego de cartas

que se desarrolla sobre un

tablero, normalmente de 5×5

casillas, y en donde Roby es un

robot y Cody un código que facilita

instrucciones al robot. Las

instrucciones son sencillas. Si

trabajamos con alumnos más

pequeños, de Primaria, se propone usar tan solo tres instrucciones: giro

a la izquierda, giro a la derecha y avance. Estas instrucciones se

representan por cartas de colores, de forma que Roby se moverá por el

tablero siguiéndolas. Los jugadores estarán ejecutando en realidad

secuencias de instrucciones y por tanto trabajando su pensamiento

computacional.

El juego es también muy atractivo para los más pequeños por su diseño

y sus colores y además muy versátil ya que no hay una única manera de

jugar, sino muchas. Las más conocidas son “El duelo”, “La carrera”, “La

serpiente” y “Rellenar todo”, pero lo mejor es que nosotros podremos

inventar nuestros propios juegos. https://programamos.es/cody-roby/

• Robot Turtles

Robot Turtles es un juego de mesa que es exactamente así. Básicamente hay un

tablero con cuadrículas y una serie de misiones y los niños mueven

sus personajes, que en este caso son unas tortugas, mediante

tarjetas de avance, giro derecha y giro a izquierda. Un adulto o

jugador avanzado es quien debe mover físicamente las tortugas

según las órdenes en secuencia que marcan los niños. Según se

va a avanzando se van añadiendo otras posibilidades, pero básicamente el método

de juego es ése. https://www.robotsparaninos.com/probamos-el-juego-de-mesa-

robot-turtles/

• Actividad con vasos de plástico

https://programamos.es/web/wp-content/uploads/2014/10/MisAmigosRobot.pdf

Page 17: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

16 Curso 2018-2019

• Yo soy el robot y tú el programador-

• Pintar en papel Programando

https://www.youtube.com/watch?v=vBUtejDNvrs&t=510s

https://www.youtube.com/watch?v=4e3fi_ls8CA&list=PLzdnOPI1iJNf1Xpah9NDGSFD

YYc-uJMR1&index=10

• Aprender que es un algoritmo mediante la magia

Un algoritmo es simplemente un conjunto claro de instrucciones que se realizan

en un orden dado para lograr una tarea. Los pasos que debes seguir para

realizar un truco son similares a la forma en que un ordenador ejecuta las

instrucciones en un programa de software. En realidad todo lo que los

ordenadores hacen es seguir las instrucciones de los algoritmos que los

programadores han elaborado. La idea es que si siguen el algoritmo al pie de la

letra, siempre completarán su tarea, ya sea jugando al ajedrez, enviando correos

electrónicos o aterrizando un avión.

Cuando uno hace un truco de magia quiere estar seguro de que siempre va a

salir bien. Porque si trabajamos con un truco que solo funciona bien el 99% de

las veces, ¿cómo podría estar seguro de que cuando vaya a tratar de

impresionar a un amigo o cuando esté frente a una gran audiencia no resulte ser

el 1% y no funcione? Además, algunos trucos requieren contar con la habilidad

del mago en el juego de manos para que funcionen.

TRUCO DE LAS 21 CARTAS

http://code.intef.es/la-magia-de-la-informatica/

Page 18: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

17 Curso 2018-2019

2.2. ROBOTICA

2.2.1. Bee-Bot ( infantil + LH1)

Bee-Bot es un robot abeja educativo infantil, programable

y con intuitiva interfaz para niños. Es ideal en educación,

para empezar a enseñar control, lenguaje direccional y

programación a niños entre 4 y 6 años. Pro-Bot es la

versión avanzada del Bee-Bot, siendo en este caso un

coche con luces, sonido y sensores de choque.

2.2.2. Orugas ( infantil + LH1)

Se trata de una oruga a la que el niño le monta

las partes del cuerpo con una secuencia

concreta. Cada parte del cuerpo es realmente

una orden (avanzar, giro o sonido).

Dependiendo de la secuencia de montaje que

elija el niño la oruga se desplazará de una

manera o de otra.

https://www.youtube.com/watch?v=8kNxIuKn1-0

2.2.3. Robot Ratones ( infantil + LH1)

Este completo y premiado juego aporta un montón de beneficios para los niños. Por un

lado, estimula su creatividad construyendo un circuito por el que deberá moverse el

ratón robot. El circuito incluye obstáculos, puentes e incluso un pedacito de queso que

es la recompensa u objetivo a alcanzar.

Por otro lado, los niños deben programar a

Colby introduciendo una secuencia de

órdenes para conseguir que se mueva por

el circuito él sólo. Para ello, usarán hasta

30 cartas de código de doble cara para

definir las direcciones y giros que deberá

efectuar.

Page 19: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

18 Curso 2018-2019

Se trata de una actividad ideal para que los niños a partir de 5 los años aprendan las

bases de la codificación. Además, les encanta programar la secuencia y observar cómo

Colby recorre el laberinto para encontrar el queso.

https://www.juegoseducativos.top/juego/Learning-Resources--Robot-Mouse

2.2.4. Lego WEDO

Descubrirán nuevas posibilidades para unas piezas que seguramente ya conozcan,

pero que en este caso cobrarán vida mediante el uso de motores y sensores:

LEGO WeDo es la versión de LEGO Education para los más jóvenes. Los niños/as

construyen modelos con sensores simples y un motor que se conecta a sus

ordenadores, y programan comportamientos

mediante Scratch. Las figuras se adaptan a las

edades de los grupos.

Objetivos específicos

- Construir prototipos mediante el empleo de mecanismos.

- Programar al prototipo para que exhiba un determinado "comportamiento".

2.2.5. Lego WEDO 2.0 (Tablet)

Una nueva versión más avanzada de LEGO

Education, que incorpora nuevas piezas y

figuras, así como nuevo sistema de control

inalámbrico, con un lenguaje sencillo e intuitivo,

por lo que ya no es necesario que este siempre

conectado al cable.

Objetivos específicos

- Construir prototipos mediante el empleo de mecanismos.

- Programar al prototipo para que exhiba un determinado "comportamiento".

Page 20: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

19 Curso 2018-2019

2.2.6. Makeblock

Makeblock es la nueva generación de kits de

construcción. Realizado con aluminio reforzado, su

exclusivo diseño permite que todas sus piezas puedan

ensamblarse de forma muy sencilla.

2.2.7. Codey Rocky

Codey Rocky es el robot perfecto para iniciarse

en la programación mediante un sencillo

software de bloques basado en Scratch o bien

en código Python para usuarios más

avanzados.

Todo en un entorno de retos y juegos que

permite a los alumnos aprender sobre conceptos como la Inteligencia Artificial o Internet

de las Cosas al mismo tiempo que se divierten.

2.2.8. Edison

El Edison es una herramienta educativa muy similar al Moway anteriormente descrito,

que es muy fácilmente programable gracias a su lenguaje de programación lineal e

intuitivo. Al mismo tiempo, gracias a un sistema

de infrarrojos, permite comunicarse a varios de

estos robots entre sí, para poder realizar tareas

conjuntas. Se trata de una excelente

herramienta para descubrir la programación y el

manejo de pequeños robots.

El software para la programación es online y se

encuentra en: https://www.edblocksapp.com/

2.2.9. Moway

Moway es una herramienta educativa cuyo objetivo es el de acercar el mundo de la

robótica, la tecnología y la electrónica a los centros docentes.

Page 21: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

20 Curso 2018-2019

Es una solución completa de aprendizaje, que

permite a los estudiantes descubrir la

programación a través de un software muy

sencillo e intuitivo con el que controlarán el robot

y sus dispositivos de entrada y salida.

Empezaremos a trabajar con mOway,

identificando sus diferentes sensores y

elementos.

2.2.10. EV3 - Lego Mindstorms

Capacitar a los participantes en el empleo del kit

de robótica EV3 para el desarrollo de mecanismo

y prototipos robóticos que cumplan diversas

funciones.

Objetivos específicos:

• Descubrir las características técnicas del kit de

robótica EV3 y sus diversos componentes electrónicos

(sensores y actuadores).

• Programar al prototipo para que exhiba un

determinado "comportamiento".

• Probar el correcto funcionamiento del prototipo.

Someterlo a pruebas de funcionamiento.

Page 22: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

21 Curso 2018-2019

2.3. Programación

2.3.1. Scratch Jr tablets ( Infantil)

¿Qué es ScratchJr?

ScratchJr es una adaptación de Scratch para niños

y niñas de entre 5 y 7 años que les permite crear

sus propias historias interactivas y juegos.

La programación esta basada en bloques gráficos

que les permite hacer que un personaje se mueva,

salte, baile y cante. Además les permite modificar los personajes añadiendo sus propias

voces y sonidos e incluso añadir sus fotos.

Mientras juegan aprenden a:

• Organizar sus pensamientos y expresar sus ideas.

• Crear y expresarse con un ordenador.

• Resolver problemas y diseñar proyectos

• Desarrollar destrezas cognitivas fundamentales para su desarrollo posterior.

http://www.sploder.com/free-game-creator.php

2.3.2. Scratch 2.0 (a lo largo del curso)

Scratch es un entorno visual y multimedia basado en Squeak. Scratch utiliza la metáfora

de “piezas encajables”, al igual que lo hacen Logo o LEGO, para animar objetos que se

encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.

Conocerán la interfaz del programa y los bloques de control, movimiento, sensores,

operadores, etc más importantes, que les permitirán crear su primera aplicación.

https://scratch.mit.edu/

Page 23: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

22 Curso 2018-2019

2.3.1. Tynker + 7 años

Tynker es una nueva plataforma de programación diseñada para que los más pequeños

desarrollen sus habilidades

a la hora de programar, a la

vez que se divierten

desarrollando sus

habilidades creativas.

Aprender a reconocer patrones y enfrentarse a un problema mayor descomponiéndolo

en otros más pequeños de fácil resolución, ayuda a los pequeños a razonar de forma

lógica.

Podéis encontrar más información sobre la herramienta en su página oficial

https://www.tynker.com/

2.3.2. Gamefroot videojuegos tipo Arcade 9 a 12 años

Nos introduciremos en la programación con un divertido lenguaje de bloques con el que

conseguiremos ver grandes resultados. Además conocerás las principales funciones de

programación que usaremos para

los controles de nuestros propios

niveles. Elementos como la

gravedad, el desplazamiento de los

personajes, movimientos de cámara

para el jugador o animaciones son

algunas de las cosas que

programaremos para construir nuestro juego de plataformas estilo Super Mario Bros.

Durante este curso no solo hablaremos de programación, también habrá tiempo para el

propio diseño. Estructuraremos nuestro juego en capas y el alumno podrá decidir el

aspecto de cada uno de sus elementos: personajes, escenario, elementos interactivos

del juego..¡y muchas cosas más!

https://make.gamefroot.com/#/games/new

Page 24: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

23 Curso 2018-2019

2.3.3. Makey Makey

Kit Makey Makey, que ofrece la posibilidad de

convertir casi cualquier superficie en un mando para

juegos o control de entrada para sus creaciones.

https://www.programoergosum.com/cursos-

online/robotica-educativa/248-usos-de-la-makey-makey-

en-el-aula/que-es-makey-makey

2.3.4. Sploder

Sploder es una herramienta gratuita para crear

juegos de una forma muy sencilla, con ella

empiezan a

ver que

ellos

pueden crear sus propios juegos y que a sus

compañeros les encanta jugar con sus juegos..

www.sploder.com

2.3.5. Microbit

El Microbit nos permite programar una

pequeña placa para realizar pequeños

juegos o retos, con los que trabajar de

forma individual o con otros Microbit.

Además, cuenta con un sistema de

alimentación para que no tenga que estar

siempre conectado.

https://makecode.microbit.org/

Page 25: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

24 Curso 2018-2019

2.3.6. Makecode Arcade

Arcade Makecode es una plataforma online que

está especialmente diseñada para crear

videojuegos con aspecto retro. Es parecido a

Scratch o Makecode para microbit, pero con la

particularidad de estar diseñado específicamente

para la creación de videojuegos.

Nuevo entorno de desarrollo de juegos creado por

Microsoft para aprender a programar de forma

muy sencilla y divertida creando juegos tipo Arcade

Para probarlo solo hace falta acceder a la dirección

https://arcade.makecode.com/

2.3.7. Kodu + 6 años (instalado)

Programación con KODU es una aplicación que nos permite crear nuestro propio

videojuego. Kodu enseña a crear videojuegos y programación, de una manera muy

divertida.

Kodu permite diseñar mundos en tres

dimensiones a partir de una serie de

elementos configurados previamente por el

programa.

2.3.8. Construct 2 (instalado) + 10 años

Construct 2 es una plataforma que nos permitirá crear nuestros propios videojuegos

partiendo de formas geométricas simples que nosotros podremos crear o importar

personajes mucho más complejos que se ajusten a lo que deseamos.

Page 26: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

25 Curso 2018-2019

Construct 2 nos permite crear mundos de lo

más variados con toda clase de características

en dos dimensiones, con fondos o personajes

que se desplazan por pantallas mucho más

grandes que lo que vemos en el propio

monitor, logrando así generar una sensación

de amplitud y dinamismo.

2.3.1. Appinventor + 11 años

https://appinventor.mit.edu/

App Inventor es un entorno de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android. Para

desarrollar aplicaciones con App Inventor sólo necesitas un navegador web y un télefono

o tablet Android (si no lo tienes podrás probar tus aplicaciones en un emulador). App

Inventor se basa en un servicio web que te permitirá almacenar tu trabajo y te ayudará

a realizar un seguimiento de sus proyectos.

Se trata de una herramienta de desarrollo

visual muy fácil de usar, con la que incluso

los no programadores podrán desarrollar

sus aplicaciones.

Al construir las aplicaciones para Android

trabajarás con dos herramientas: App

Inventor Designer y App Inventor Blocks Editor. En Designer construirás el Interfaz de

Usuario, eligiendo y situando los elementos con los que interactuará el usuario y los

componentes que utilizará la aplicación. En el Blocks Editor definirás el comportamiento

de los componentes de tu aplicación.

Podrás encontrar ejemplos : https://cloqq.com/ni%C3%B1os-como-crear-apps

2.3.2. Introducción a HTML/CSS: hacer páginas web + 10 años

Aprenden cómo utilizar HTML y CSS para hacer páginas web. HTML es el lenguaje de

marcado con el que rodeas contenido, para decirle a los navegadores acerca de los

encabezados, listas, tablas, etc. CSS es el lenguaje de hoja de estilos con el cual estilas

la página, para decirle a los navegadores que cambien el color, fuente, diseño y más.

https://es.khanacademy.org/computing/computer-programming/html-css

Page 27: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

26 Curso 2018-2019

2.4. CREATIVIDAD

2.4.1. Mecabricks (REVISAR SI FUNCIONA)

https://www.mecabricks.com/en/workshop

Es un tablero virtual lleno de piezas de LEGO en el que dar rienda suelta a nuestra

imaginación y crear cualquier cosa que conciba esta con los conocidos bloques, pero

de manera virtual.

2.4.2. Pixel Art

El Pixel art es una de las ramas del arte digital que

consiste en la creación de imágenes pixel por

pixel. Nació por necesidad, y se empezó a

desarrollar en una época donde no había otro tipo

de arte digital para la creación de imágenes. Por

ello, el inicio del Pixel Art y su época dorada

coinciden con el inicio de las computadoras,

videojuegos, etc. El píxel es la unidad mínima de una imagen digital.

http://www.piskelapp.com

2.4.3. TOONDOO

Herramienta para hacer comics- Se llevan su comic impreso

http://www.toondoo.com

(Necesita usuario/pss) – USUARIO: santamaria2….santamaria15 Pss: 12345

2.4.4. Kahhot:

Kahoot! es una herramienta excelente, que permite aplicar el juego para aprender y

reforzar el aprendizaje. Una de las grandes virtudes de esta plataforma está en que cada

uno puede crearse sus ‘concursos’, adaptados a las necesidades específicas de cada

grupo y fase de aprendizaje.

https://kahoot.it/

https://create.kahoot.it/login

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/kahoots-para-primaria/40126.html

Page 28: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

27 Curso 2018-2019

2.4.1. Cospaces

https://cospaces.io/edu/

CoSpaces es una plataforma con la

que crear, explorar y compartir

mundos tridimensionales. Igual que

sucede con Scratch, niños y jóvenes

pueden desarrollar su pensamiento y

expresar sus ideas utilizando este recurso educativo.

2.5. Diseño e impresión 3D con Tinkercad + 10 años

https://www.tinkercad.com/

Tinkercad es un software gratuito y online creado por una de

las empresas punteras en programas de diseño 3D:

Autodesk.

Lo que más distingue a Tinkercad es su sencillez y contenido

educativo pensado especialmente para aquellos que

quieren iniciarse en el mundo del diseño y la impresión 3D,

así como en la programación de circuitos.

A demás, es una herramienta muy útil para padres y profesores que quieran acercar a

los jóvenes a las nuevas tecnologías de forma educativa, sana y divertida.

Diseño sencillo y atractivo. Navegar por Tinkercad es muy sencillo y las herramientas

son muy intuitivas ¡En poco tiempo, seréis unos expertos!

Es online y gratuito. No es necesario descargarse nada para empezar a diseñar. Podéis

acceder a Tinkercad donde queráis y, además, compartir vuestros diseños con los demás

usuarios.

Tutoriales. Tiene un apartado especialmente creado para explicar paso a paso las

funciones básicas del programa. Desde cómo usar el cubo de perspectiva hasta cómo

perforar las piezas ¡Una guía bastante completa e interactiva!

Aprender programación. A parte del diseño 3D, tiene una sección para aquellos que

quieran programar circuitos en una placa Arduino.

Finalmente, tiene blog. Así que, si os gusta mucho y tenéis curiosidad por saber más,

¡siempre podéis echarle un ojo a su blog!

Page 29: Manual de herramientas de Edurobotic

WWW.EDUROBOTIC .ES

28 Curso 2018-2019

2.6. Plataformas educativas para trabajar Online

Plataformas educativas para trabajar simuladores de los robots más populares: Bee-bot,

Blue-bot, Matatalab, Ozobot, Dash, Codey Rocky, pro-bot, Edison, Thymio, mBot, Tello,

LEGO® MINDSTORMS® EV3 y VEXIQ

Entornos muy reales para programar los robots virtuales y con opción a exportarlos para

utilizarlos también con los robots reales.

2.6.1. Simulador VEXcode VR ( + 8 años)

VEXcode VR se basa en VEXcode, el mismo entorno de programación utilizado para los

robots VEX 123, GO, IQ y V5.

VEXcode VR te permite programar un robot virtual utilizando un entorno basado en

bloques.

Sabemos que hay muchas opciones de

programación en línea disponibles y que los

robots motivan a los niños a aprender. VEX

Robotics y VEXcode brindan oportunidades para

que estudiantes de todas las edades participen

en el aprendizaje del código que hace que estos

robots funcionen. VEX hace que la informática y

STEM cobren vida a través de colaboraciones, proyectos prácticos y experiencias

interesantes. Desde las aulas hasta las competiciones, VEXcode ayuda a formar a la

próxima generación de innovadores.

Robots virtuales preconstruidos. Usa trenes de transmisión para navegar. Usa sensores

para ayudar a resolver laberintos. Utiliza las funciones de lápiz para programar un dibujo

creativo. Usa el nuevo electroimán para interactuar con los objetos del juego en los

desafíos.

Elige diferentes escenarios virtuales en 3D para aprovechar las funciones del robot

virtual. Controla tu punto de vista mientras el robot ejecuta tu programa.

No se requieren instalaciones de software. VEXcode VR funciona en todos los principales

navegadores de escritorio y tabletas.

https://vr.vex.com/