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| CETEM Centro de Tecnología Educativa en Multimedios http://www.cetem.upr.edu Universidad de Puerto Rico en Aguadilla Swish 2.0 Edwin E. González Carril Programador de Instrucción y Técnico de Servicios Manual de instrucción del Centro de Aprendizaje de Informática Uso básico CETEM-22/23 E.González

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| CETEM Centro de Tecnología Educativa en Multimedios http://www.cetem.upr.edu

Universidad de Puerto Rico en Aguadilla

Swish 2.0 Edwin E. González Carril

Programador de Instrucción y Técnico de Servicios

Manual de instrucción del Centro de Aprendizaje de Informática

Uso básico CETEM-22/23

E.González

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Introducción

¿Qué es Swish 2.0? SWiSH te permitirá crear contenidos Flash para añadir imágenes, animación, sonidos e interactividad a tu web. Puedes usar esta aplicación para crear introducciones, anuncios, banners, menús y webs completas. SWiSH revolucionó la industria de Flash con su primer lanzamiento en Abril de 2000. En la primera ocasión, los efectos complejos de texto podían ser creados en minutos, cosa que anteriormente hubiera llevado horas en Flash. SWiSH es tan intuitivo y fácil de usar que hasta los niños disfrutan usándolo, y está siendo usado en escuelas de todo el mundo. SWiSH v1.5 fue el segundo lanzamiento en Julio de 2000, y tenía la posibilidad añadida de incluir sonidos e imágenes a las animaciones. SWiSH v2 ha llevado a cabo otro gran paso. Con su nueva interfaz, la aplicación ha añadido muchas nuevas posibilidades que permiten a los usuarios crear animaciones y webs más ricas y complejas. Los desarrolladores de SWiSH están dedicados a mantener la intuitividad y facilidad suficientes para el uso no profesional, añadiendo aquellas características más requeridas por los usuarios profesionales. Si aún no has leído un lista de estas nuevas características, las hemos escrito y descrito en Lo nuevo en la Versión 2.0. Lo mejor de todo, SWiSH solo cuesta $49.95 y requiere un pequeño sistema para utilizarlo. Requisitos Mínimos del Sistema: � Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP � Pentium 100 � 32Mb de RAM � 800x600 píxel con 256 colores � SWiSH necesita que Macromedia Flash esté instalado en el sistema. ¿Porqué usar Swish? Flash se ha convertido rápidamente en la tecnología elegida para crear contenidos ricos, interactivos y multimedia para la web. Los tres factores que han contribuido a la popularidad de esta tecnología son: 1. El formato .swf puede comprimir imágenes y sonido 2. El formato permite la inclusión/uso de formatos vectoriales, gráficos escalables con tamaños de

archivo muy pequeños 3. Las capacidades de fluidez del reproductor de Flash, que permiten la precarga de imágenes y sonidos

en la memoria caché del navegador del visitante, y la fluidez de la animación en reproducción, en lugar de hacer esperar al usuario a la carga completa de la animación.

Ten en cuenta que, en el momento de este lanzamiento, la mayoría de los visitantes usan el servicio de acceso telefónico para acceder a Internet. Por lo tanto, aunque tus películas sean fluidas, la velocidad es limitada. Para asegurarte de que tus visitantes vean tus películas correctamente y sin pausas tu animación, necesitarás pedirles que esperen un poco mientras se carga una parte de tu película. Cuanto más grande sea tu archivo .swf, más tendrás que pedirles que esperen.

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Hay un número de cosas que puedes hacer para mantener mínimo el tamaño de tus archivos, para minimizar el tiempo que debe esperar un visitante hasta que comience la película. Las imágenes, el sonido, la música, los efectos de sonido y los efectos de animación pueden hacer crecer rápidamente el tamaño del archivo .swf. Por ello, es bueno considerar cada uno de los archivos que planeas añadir a tus películas. SWiSH te permitirá comprimir las imágenes y los sonidos.

Cómo se reproducen tus películas en la Web SWiSH creará cuatro archivos: los .swi - el formato de archivo que utiliza la aplicación para guardar proyectos; los .swf - el archivo que lee el reproductor de Flash; la página HTML o el código que el navegador usa para mostrar la película; los .avi - un formato de video. Para mostrar tu película en la web, necesitas subir el archivo .swf a tu servidor. Aunque un .swf puede ser reproducido en la web sin estar colocado en una página web, típicamente se incrusta en una, de modo que si no sabes hacer esto, también querrás subir la página HTML.

Convenciones utilizadas en este manual A lo largo de este manual nos referiremos a la selección de opciones de menú de la siguiente manera - Edición | Copiar (Ctrl+C). Esto significa que selecciones el menú Edición y desde él, selecciones la opción Copiar. Una forma equivalente de realizar esta acción se realizar pulsando a la vez la tecla Control (Ctrl) y la tecla C. Nos referiremos a click-derecho cuando queremos decir hacer click con el botón derecho, y homólogamente para click-izquierdo. Películas SWiSH de Ejemplo SWiSH v2 viene con una serie de ejemplos que demuestran varias características de la aplicación. Puedes ver una descripción completa de estos ejemplos en el Menú FILE | SAMPLE de SWiSH.

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Fundamentos Esta sección describe los elementos básicos de una animación SWiSH. La animación creada es llamada Película. Todas las películas son conjuntos de Escenas. Cada Escena tiene una Línea de Tiempo que consiste en múltiples Fotogramas. Durante la Línea de Tiempo de cada Escena, puedes colocar objetos (como texto, imágenes, etc.) a los que puedes aplicar Efectos. Estos Efectos comenzarán y finalizarán en Fotogramas particulares y pueden ser controlados insertando Acciones y Eventos. En las Escenas, los Eventos ocurren cuando la Película llega a un cierto Fotograma. En los Objetos, los Eventos ocurren cuando interactúas con un objeto usando el ratón, como pasando el ratón por encima de un objeto o haciendo click en el. Un Evento puede disparar más de una Acción. Por ejemplo, cuando el ratón pase por encima de un objeto, la Película puede detenerse (con una Acción Parar) y el navegador puede dirigirse a una URL en otro Fotograma (con la Acción Ir a URL). Las Acciones son operaciones que son disparadas por Eventos. Las Acciones pueden alterar el desarrollo de la Película, iniciar o parar sonidos, cargar otras Películas o páginas web, o comunicarse con el navegador o el reproductor del usuario.

Películas Una película es una secuencia de Escenas. Una película contiene todas las Escenas, objetos, Efectos, Eventos, y Acciones que comprenden la animación final. Las Propiedades de una Película (incluyendo el tamaño, la velocidad de fotograma, y el color de fondo) pueden ser editados en el Panel de Película. Se puede crear una Nueva Película pulsando el botón 'Nuevo' en la Barra de Herramientas Estándar, o seleccionando Nuevo en el Menú Archivo. Pueden añadirse Escenas a la Película pulsando el botón 'Insertar Escena' en la Barra de Inserción, o seleccionando Escena desde el Menú Insertar. Las Películas pueden guardarse en disco (como un archivo .swi), pulsando el botón 'Guardar' en la Barra de Herramientas Estándar, o seleccionando Guardar desde el Menú Archivo. Las Películas existentes pueden ser leídas desde disco pulsando el botón 'Abrir' en la Barra de Herramientas Estándar, o seleccionando Abrir del Menú Archivo. Las Películas pueden ser exportadas al formato Shockwave Flash (.swf) o a formato de Video (.avi) pulsando el botón 'Exportar a SWF' o 'Exportar a AVI' en la Barra de Exportación, o seleccionando Exportar del Menú Archivo. Nota: SWiSH v2 no puede leer o escribir archivos .fla porque .fla es propiedad de Macromedia.

Escenas Una escena es un conjunto de objetos que se animan a lo largo de un número de Fotogramas. Cuando una Escena se ha completado, todos los objetos son eliminados de la pantalla y automáticamente se pasa a la siguiente Escena.

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Puedes crear una nueva Escena usando el botón 'Insertar Escena' en la Barra de Inserción, o seleccionando Escena en el Menú Insertar. Los objetos pueden añadirese a una Escena pulsando uno de los botones del la Barra de Inserción, seleccionando opciones en el Menú Insertar, o usando una de las herramientas de dibujo disponibles en la Caja de Herramientas en el Panel de Diseño. Si no se selecciona ningún objeto de la Escena, el Panel de Objetos mostrará el Panel de Escenas. Puedes usar el Panel 'Escena' para fijar el nombre de la Escena, el color de fondo de la Escena, así como una URL a la que enlazar si se hace click en el escena. Cada Escena tiene su propia Línea de Tiempo que puede se editada usando el Panel de Línea de Tiempo. También puedes usar la Línea de Tiempo para coordinar y combinar animaciónes de diferentes objetos.

Línea de Tiempo y Fotogramas Cada Escena está compuesta de una serie de Fotogramas, de la misma forma que una Película está hecha de fotogramas. El Panel de Línea de Tiempo muestra una representaciónvisual de los Fotogramas con el primer fotograma a la izquierda y el último fotograma a la derehca. La fila superior muestra las Acciones de Fotograma de la Escena. Esas Acciones se ejecutan cuando la Película llega a un Fotograma donde existe una de estas Acciones. Las Acciones de Fotograma siempre tienen una duración de 1 fotograma, pero pueden ejecutarse más de una Acción en un solo fotograma. Las filas por debajo de la fila de Escena representan los objetos de la escena. Las filas se muestran en forma de pila, siendo el objeto mostrado por encima de los demás objetos, mostrado por delante de ellos, y viceversa. Cada objeto muestra los Efectos que han sido aplicados al objeto. Los Efectos pueden tener una duración de uno o más Fotogramas, pero solo un Efecto puede ser aplicado a un objeto en un Fotograma dado. La cantidad de tiempo que dura un Fotograma se controla con el campo 'Velocidad de Fotograma' en el Panel de Película. La Velocidad de Fotograma se mide en Fotogramas por segundo. Un valor alto de 'Velocidad de Fotograma' (como 20) la película se reproducirá más deprisa. Un valor bajo de 'Velocidad de Fotograma' (como 1), producirá una Película más lenta. La velocidad de Fotograma es un valor máximo. La velocidad de la Película será limitada por la potencia del ordenador que reproduce la película y podría variar de Fotograma a Fotograma dependiendo de la complejidad de la animación. Consulta Preguntas sobre rendimiento para más información. Nota: Una Escena contiene cero Fotogramas hasta que se añade un Efecto o Acción

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Objetos SWiSH soporta dos tipos de objetos en una Escena: � Objetos Sencillos � Objetos Complejos Un Objeto Sencillo es una entidad indivisible. Los siguientes objetos son objetos sencillos: � Objetos de Forma � Objetos Botón � Objetos Sprite � Instancias de Objetos Un Objeto Complejo está hecho de muchas formas. Los siguientes objetos son Objetos Complejos: � Objetos de Texto � Grupos de Objetos Objeto Sencillo Un Objeto Sencillo es una forma indivisible, a diferencia de un Objeto Complejo, que está hecho de muchos componentes de objetos. Puedes aplicar tanto Efectos Sencillos como Efectos Complejos a un Objeto Sencillo. Sin embargo, cualquier Efecto Complejo se comportará como si el objeto tuviera un solo componente. Los siguientes objetos son Objetos Sencillos: � Objetos Forma � Objetos Botón � Objetos Sprite � Instancias de Objetos Objetos Forma

Un Objeto Forma es una Objeto Sencillo difinido por una lista de ejes rectos o curvados. Puede contener múltiples figuras abiertas o cerradas. Las figuras pueden tener líneas alrededor de los ejes y pueden ser rellenadas con colores sólidos, gradientes o imágenes. Puedes crear Objetos Forma usando las siguientes herramientas de dibujo:

Línea Lápiz Bezier Rectángulo Elipse

También puedes producir formas usando Agrupar como Forma o Convertir en Formas, o importandolas desde una imagen o imagen vectorial.

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Puedes usar Reformar y Transformación de Relleno para modificar una forma. Puedes editar las opciones para un Objeto Forma, incluyendo el estilo de linea y estilo de relleno, usando el Panel de Formas. Nota: El Objeto Imagen de SWiSH v1.5x ahora se representa con una forma rectangular rellena con la imagen en SWiSH v2 Objetos Botón

Un Objeto Botón es un Objeto Sencillo hecho de cuatro estados: Arriba, Sobre, Pulsado y Activo, como se muestra en la ilustración.

� El Estado Arriba es la apariencia por defecto del botón. Se muestra cuando la Película comienza a

reproducirse, y cuando el ratón no está sobre el botón. � El Estado Sobre se muestra cuando el ratón se mueve sobre el botón. Puedes usarlo para crear

botones dinámicos en una Película � El Estado Pulsado es la apariencia del botón cuando está 'pulsado'. Se muestra cuando el ratón se

pulsa sobre el botón � El Estado Activo define el área activa del botón que reacciona a los clicks del botón. Es un estado

invisible y nunca se muestra El comportamiento del botón cuando el ratón se aleja del botón depende de la Configuración de Seguimiento del botón. Esos cuatro estados de botón actúan como Grupos de Objetos. Puedes insertar cualquier tipo de objeto, excepto otro botón, en los estados Arriba, Sobre y Pulsado, pero solo se permiten Objetos de Forma y Objetos de Texto para definir el área activa. Puedes crear un botón vacío usando el Botón Insertar o crear un botón con los estados ya configurados usando el botón Convertir en Botón. Puedes editar la configuración de un Objeto Botón usando el Panel de Botón. Para más información, consulta la sección Tutorial sobre cómo crear botones animados.

Objeto Sprite

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Un Objeto Sprite es un Objeto Sencillo que tiene su propia Línea de Tiempo y es un conjunto de objetos con Efectos. Son equivalentes a los 'Clips de Película' en Flash. Dado que la Línea de Tiempo de un Sprite es independiente de la Película principal, puedes imaginartelo como una animación reutilizable dentro de la Película Principal. Un Objeto Sprite puede contener cualquier tipo de objeto, incluyendo Objetos Sprite. Puedes crear un Botón animado usando un Objeto Sprite en los estados Arriba, Sobre y Pulsado. Consulta el Tutorial para ver como crear botones animados. Puedes crear un Sprite vacío usando Insertar Sprite, o converti un objeto en un Sprite usando Convertir en Sprite o Agrupar como Sprite. También puedes producir Sprites importando un .gif animado o una película .swf. Puedes cambiar el contenido de un Sprite cuando la Película se está reproduciendo usando la acción Cargar Película, especificando un Nivel especial de -1. Puedes editar las opciones de un Objeto Sprite usando el Panel de Sprite. Un Sprite puede ser el destino de una acción Informar Destino. Sin embargo, los Sprites que tengan Eventos de Ratón o estén en un Estado de Botón no podrán actuar como destinos, incluso si tienen un nombre. Los Sprites que estén en un Sprite sin nombre o en un Grupo solo pueden ser llamados por el propio Sprite (es decir uno de los objetos del Sprite). Instancias de Objetos

Una Instancia de Objeto es un clon de un Objeto Sprite. Los contenidos de la Instancia y su Sprite de referencia siempre son los mismos. Si haces cambios en la Instancia también se harán en la referencia, y viceversa. Esta característica puede usarse para simplificar el proceso de hacer cambios globales en los objetos usados en una Película. Puedes crear una Instancia de un Objeto usando Insertar Instancia o Crear Instancia, o editando las opciones de un Sprite y seleccionando un Sprite de referencia. Puedes editar las opciones de una Instancia de Objeto usando el Panel de Sprite.

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Objetos Complejos Un Objeto Complejo está compuesto por muchos objetos, a diferencia de un Objeto Sencillo que es tratado como un objeto indivisible. Puedes aplicar Efectos Sencillos y Efectos Complejos a un Objeto Complejo. Los siguientes objetos son Objetos Complejos: � Objetos de Texto � Objetos Agrupados Objetos de Texto

Un Objeto de Texto es un Objeto Complejo que está compuesto de varias letras.Cada letra se llama componente del Objeto de Texto. Tanto los Efectos Sencillos como los Efectos Complejos son aplicables a Objetos de Texto. Los Objetos de Texto se crean importando un archivo de texto o pulsando el botón Insertar Texto. Puedes modificar las opciones del texto usando el Panel de Texto.

Agrupar Objetos

Un Grupo de Objetos es un Objeto Complejo hecho de un conjunto de objetos. Los objetos que configuran un grupo se llaman componentes. Los componentes pueden ser Objetos sencillos o complejos, pero no pueden tener sus propios Efectos. Esto significa que cualquier objeto con Efectos será convertido en Sprite antes de ser agrupado. Tanto los Efectos Sencillos como los Efectos Complejos pueden ser aplicados a un Grupo de Objetos. A diferencia de un Objeto Sprite, un Grupo de Objetos no tiene su propia Línea de Tiempo. Los Grupos de Objetos pueden ser creados pulsando Agrupar, Convertir en Formas o Convertir en Letras en la Barra de Agrupación o el Menú Modificar. Puedes modificar las opciones de un Grupo usando el Panel de Grupos.

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Efectos Los efectos son animaciones que cambian la apariencia de un objeto en el tiempo. Puedes agregar, modificar y coordinar efectos usando la Línea de Tiempo. Hay dos tipos de Efectos: � Efectos Sencillos � Efectos Complejos Un Efecto Sencillo anima el objeto entero al unísono. Los siguientes Efectos son Efectos Sencillos: � Colocar � Quitar � Mover � Aparecer � Desaparecer � Entrar � Salir � Desenfocar � Repetir Fotogramas Un Efecto Complejo anima los componentes que comprenden un objeto independientemente. Los siguientes Efectos son Efectos Complejos: � Transformar � Contraer � Alternar � Serpiente � Explosión � Giro 3D � Vórtice � Onda � Máquina de Escribir � Revertir Las propiedades de un Efecto son editados usando el Cuadro de Diálogo de Opciones de Efecto, y muchos Efectos también tienen Opciones Comunes, como Movimiento, Aceleración y Cámara.

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Configuraciones Comunes de Efectos Muchos Efectos comparten opciones comunes que se muestran en paneles en el Cuadro de Diálogo de Opciones de Efectos. Estas opciones son: � Movimiento � Aceleración � Comenzar En � Cascada � Cámara � Transformaciones Movimiento La pestaña de Movimiento te permite fijar la posición, escala, rotación, alpha (transparencia) y color del objeto al final del Efecto.

Posición X/Y Las posiciones X/Y son las co-ordenadas del centro del objeto seleccionado. Hay cuatro selecciones para el control de Posición X/Y: � Sin Cambios: La Posición X/Y del objeto seleccionado permanece sin cambios � Saltar a X/Y: mueve el objeto seleccionado para especificar la coordenada X/Y � Saltar Derecha/Abajo: mueve el objeto seleccionado desde su posición original a la derecha y abajo la

distancia especificada � Saltar Izquierda/Arriba: mueve el objeto seleccionado desde la posición original a la izquierda y arriba

la distancia especificada. Seguir el Camino Seguir el Camino controla la forma del camino en el fotograma clave actual. Hay dos selecciones para el control Seguir el Camino:

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� Suavizado: el camino de movimiento se suaviza en el fotograma clave actual � Agudizar: el camino de movimiento se agudiza en el fotograma clave actual. Escala X/Y Escala X/Y es el factor de escala del objeto seleccionado. Con la opción 'X=Y' marcada, puedes escalar el objeto uniformemente. Con esta opción deseleccionada, puedes estrechar o alargar el objeto en las direcciones de x e y. Cuando escales un Objeto Forma, la anchura de la línea alrededor del borde de la forma es escalada al valor máximo de los factores X e Y. Hay cinco selecciones para el control Escala X/Y: � Sin Cambios: la escala X/Y del objeto seleccionado permanece sin cambios � Redimensionar al 100%: cambia el factor de escala X/Y al 100% � Redimensionar a escala: cambia el factor de escala X/Y a el valor especificado � Incrementar: incrementa el factor de escala X/Y en el porcentaje especificado � Decrementar: decrementa el factor de escala X/Y en el porcentaje especificado. Ángulo X/Y Ángulo X/Y es el ángulo de rotación del objeto seleccionado en el eje X/Y. Con la opción X=Y seleccionada, puedes rotar el objeto, cuando la opción está deseleccionada, puedes sesgar el objeto. Hay cinco selecciones para el Angulo X/Y: � Sin Cambios: el ángulo de rotación del objeto seleccionado permanece sin cambios � Rotar a Cero: cambia el ángulo de rotación del objeto seleccionado a cero grados� Rotar a ángulo: cambia el ángulo de rotación del objeto a los grados especificados � Rotar CW: rota el objeto seleccionado en el sentido de las agujas del reloj los grados especificados � Rotar CCW: rota el objeto seleccionado en el sentido contrario al de las agujas del reloj los grados

especificados. X=Y Estas dos opciones fuerzan a que el valor de Y sea igual al valor de X al Escalar o Rotar. Orientar a camino Si esta opción no está seleccionada, la orientación durante el movimiento del objeto será decidida por las opciones de Ángulo de X/Y.

Si esta opción está seleccionada la orientación del objeto seleccionado seguirá la tangente del Camino de Movimiento mientras el objeto se mueve. Modificar opciones de ángulos Si esta opción no está seleccionada, la orientación del objeto mientras se mueve será una modificación de la orientación inicial, la tangente del Camino de Movimiento y las opciones del Ángulo X/Y. Al final del Efecto, la orientación del objeto siempre será la misma que las opciones de Ángulo X/Y.

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Si esta opción está seleccionada, cuando el objeto seleccionado esté moviéndose, la orientación siempre seguirá la tangente del Camino de Movimiento y las opciones de Ángulo X/Y serán ignoradas.

Alfa Alfa controla la transparencia del objeto seleccionado. Hay seis opciones para el control Alfa: � Sin cambios: el alfa (transparencia) del objeto seleccionado permanecerá sin cambios � A transparente: cambia el valor alfa a 0%, haciendo el objeto completamente transparente � A opaco: cambia el valor alfa a 100%, haciendo el objeto totalmente opaco, sin transparencias o semi-

transparencias � Colorear a Alfa: cambia el valor alfa al valor especificado � Incrementar en: incrementa el valor alfa en el valor especificado � Decrementar en: decrementa el valor alfa en el valor especificado. Color Esta opción te permitirá aplicar la Transformación de color al objeto seleccionado. Hay cinco selecciones para el control de Color: � Sin Cambios: el color del objeto seleccionado permanecerá sin cambios � Negro: el objeto se cambiará a negro (incluso si el objeto tenía varios colores) � Blanco: el objeto se cambiará a blanco (incluso si el objeto tenía varios colores) � Color: el objeto se cambiará al color especificado. El color del objeto se determina tomando el

porcentaje del color seleccionado y añadiéndole el porcentaje complementario del color original. Por ejemplo, si el porcentaje dado es 30%, el resultado será 30% del color seleccionado mezclado con el 70% del color original.

Avanzado Esta opción te permite especificar el nuevo valor de Alfa/Rojo/Verde/Azul tomando un porcentaje del valor actual de Alfa/Rojo/Verde/Azul y añadiéndolo al resultado.

Aceleración

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La Pestaña de Aceleración te permite controlar la velocidad de la Transformación de posición/escala/ángulo/alfa/color al inicio y al final del Efecto.

Inicio Acelera el cambio al inicio del Efecto. Final Decelera el cambio al final del Efecto. Aceleración Controla la cantidad de aceleración o deceleración. Un valor de cero significaría que no habría aceleración. Un valor positivo aceleraría al inicio o deceleraría al final. Un valor negativo deceleraría al inicio o aceleraría al final.

Comenzar En La Pestaña Comenzar En te permite fijar la posición, escala, rotación, alfa y color del objeto antes de comenzar el Efecto. La Pestaña Comenzar en se muestra solo si la opción 'Continuar desde Efecto Anterior' está deseleccionada en el Cuadro de Diálogo de Opciones de Efectos.

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Posición X/Y La Posición X/Y es la coordenada del centro del Objeto seleccionado. Hay cuatro selecciones para el control de Posición X/Y: � Sin Cambios: la posición X/Y del objeto seleccionado permanece sin cambios. � Saltar a X/Y: coloca el objeto seleccionado en la coordenada X/Y especificada � Saltar Derecha/Abajo: mueve el objeto seleccionado desde su posición original, a la derecha y abajo,

la distancia especificada. � Saltar Izquierda/Arriba: mueve el objeto seleccionado desde su posición original, a la izquierda y

arriba, la distancia especificada. Reiniciar componentes a sus Transformaciones Originales Si el Efecto previo era un Efecto Complejo que transformó las posiciones de los compnentes, seleccionando esta opción reniciarás la posición original de los componentes antes de que comenzara el Efecto. De lo contrario, los componentes se dejan en cualquiera que sea su posición al final del Efecto precio. Por ejemplo, si un Efecto Máquina de Escribir sigue a un Efecto Explosión, opción 'Reiniciar componentes a sus posiciones originales' reiniciaría las posiciones de las letras antes de que comience el Efecto Máquina de Escribir. Escala X/Y La Escala X/Y es el factor de escala del objeto seleccionado. Existen 3 opciones para este selector de control:: � Sin cambios: la Escala X/Y del objeto seleccionado permanecerá sin cambios � Sin Escala (100%): fija el Factor de Escala X/Y al 100%� Factor de Escala: fija el Factor de Escala X/y al valor especificado. Ángulo X/Y Ángulo X/Y es la rotación en el sentido de las ahujas del reloj del eje X/Y del objeto. Existen 3 selecciones del Ángulo de control X/Y: � Sin cambios: el ángulo de rotación del eje X/Y del objeto seleccionado permanecerá sin cambios� Ángulo Cero: fija el ángulo de rotación del eje X/Y del objeto seleccionado a cero grados � Ángulo: fija el ángulo de rotación del eje X/Y del objeto seleccionado a los grados especificados.

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X=Y Estas dos opciones fuerzan a que el valor de Y sea igual al valor de X en Escala o Ángulo. Alfa El Alfa controla la transparencia del objeto seleccionado. Existen cuatro selecciones para el control de Alfa: � Sin cambios: el alfa del objeto seleccionado permanecerá sin cambios � 100% Transparente: ija el valor de alfa a 0, haciendo el objeto completamente transparente� 100% Opaco: fija el valor de alfa a 100%, haciendo el objeto completamente opaco, sin areas

transparentes o semitransparentes � Valor Alfa: fija el valor alfa al valor especificado. Color Esta opción te permite aplicar una Transformación de color al objeto seleccionado. Existen cinco opciones de seleccion para el Control de Color: � Sin Cambios: el color del objeto seleccionado permanecerá sin cambios � Negro: el objeto aparece negro (incluso si el objeto tiene múltiples colores) � Blanco: el objeto aparece blanco (incluso si el objeto tencía múltiples colores. � Color: te permite especificar el color del objeto. El color del objeto se determina tomando el porcentaje

del color seleccionado y añadiéndole el porcentaje de color complementario del color original.. Avanzado Esta opción te permite especificar un nuevo valor de Alfa/Rojo/Verde/Azul para los valores Alfa/Rojo/Verde/Azul actuales y añadiendo un valor al resultado.

Cascada El Panel de Cascada te permite controlar el orden de los componentes de un Objeto Complejo animado. La cascada anima los componentes uno tras de otro en lugar de todos juntos. Puedes usar esto para Efectos Complejos Básicos, Efectos 3D y el Efecto Revertir.

Objeto Completo Si está seleccionado, entonces el Efecto se aplica al objeto tratándolo como un todo, y no como componentes individuales. Los otros controles de la pestaña no se aplican, por ello están ocultos.

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Activar Cascada Si está seleccionado, la función Cascada se activa y las opciones importantes de esta función se muestran en el panel. Dirección India al Efecto que anime los componentes de un Objeto Complejo secuencialmente siguiente un orden especificado. � -->-->: hacia delante � <--<--: hacia detrás � --><--: desde los lados hacia el centro � <---->: desde el centro hacia los lados � Entrelazado: sigue la dirección especificada pero alterna entre la dirección especificada y la dirección

opuesta de manera que las animaciones son entrelazadas. Al Comienzo Especifica el estado inicial de los componentes. � Añadir: Los componentes no son visibles hasta que son animados � Congelar: Todos los componentes están visibles al inicio del Efecto pero no son animados hasta su

turno en el orden de la cascada. � Continuo: todos los componentes están visibles y son animados en las fases especificadas al inicio

del Efecto Al Final Especifica el estado final de los componentes. � Quitar: los componentes son eliminados cuando su animación ha concluido � Congelar: Los componentes se dejan como estén una vez que ha concluido su animación � Continua: la animación de los componentes se continua hasta que el efecto termina Incluir y Orden Aplica el efecto a los componentes de un objeto complejo secuencialmente siguiendo un orden especificado. � Sólo Visibles: anima solo los componentes visibles. Si se trata de texto, esto significa que los

espacios y los saltos de línea no tienen lugar en la cascada � Todos los Caracteres: anima todos los componentes incluyendo los espacios y saltos de línea � Por posición X: anima los componentes en el orden de su posición X. Todos los componentes con la

mismo posición X se animarán al mismo tiempo � Por Posición Y: anima los componentes en el orden de su posición Y. Todos los componentes con la

misma posición Y son animados al mismo tiempo Retrasar/Solapar/Duración Determina los inicios y finales de una animación para los componentes de un objeto complejo. Sólo puedes especificar un de los siguientes 3 valores, los otros 2 son calculados y dependen de la duración general del Efecto. � Retrasar: especifica el número de Fotogramas entre los primeros Fotogramas de dos animaciones de

componentes adyacentes � Solapar: especifica el número de Fotograma que se solapan las animaciones de dos componentes

adyacentes. Por ejemplo, si el Solapado se fija a 3 fotogramas, el segundo componente comenzaría 3 Fotogramas antes de que termine la animación del primer componente

� Duración: especifica la duración de una animación de componente

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Cámara El panel de Cámara te permite ajustar la visualización 3D para los Efectos 3D. Ajustando los parámetros de la cámara, el usuario puede observar el objeto en un mundo 3D desde diferentes ángulos o posiciones en el tiempo.

Proyección en Perspectiva Determina si los puntos 3D son proyectados en el Panel de Diseño usando rendeado en perspectiva. Cuando está seleccionado, puedes especificar un factor de zoom inicial y final. Los Factores de Zoom no diferencian, y por lo tanto no se activan, cuando la 'Proyección en perspectiva' está desactivada. Ángulo Inicial Ángulo Inicial -- Especifica el ángulo que se rota la cámara alrededor del vector de visión al comienzo del efecto. Ángulo Final Especifica el ángulo que se rota la cámara alrededor del vector de visión de la cámara al final del efecto. Factor Zoom Inicial Especifica el factor zoom de la cámara al comienzo del efecto. Factor Zoom Final Especifica el factor zoom de la cámara al final del efecto. Posición Inicial Especifica la posición de la cámara al comienzo, dónde el Eje X apunta a la izquierda, el Eje Y apunta hacia abajo, el Eje Z apunta hacia el frente, 1 unidad es igual a 1 píxel y el origen está en el centro del objeto. Posición Media Especifica la posición de la cámara en medio del Efecto. El Menú te permite seleccionar qué valores quieres cambiar. Cualquier valor que no cambias usará el punto medio entre los valores inicial y final. � Mid-X-Y-Z: punto medio del movimiento de la cámara = (X, Y, Z) � Mid-X-Y: punto medio del movimiento de la cámara = (X, Y, nada)

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� Mid-X-Z: punto medio del movimiento de la cámara = (X, nada, Z) � Mid-Y-Z: punto medio del movimiento de la cámara = (nada, Y, Z) � Mid-X: punto medio del movimiento de la cámara = (X, nada, nada) � Mid-Y: punto medio del movimiento de la cámara = (nada, Y, nada) � Mid-Z: punto medio del movimiento de la cámara = (nada, nada, Z) � Nada: la cámara se mueve recto desde la Posición Inicial hasta la Posición Final Posición Final Especifica la posición de la cámara al final del Efecto. Destino Inicial Especifica el punto al que apuntará la cámara al principio del Efecto. Posición Media Especifica el punto al que la cámara apuntará en la mitad del Efecto. El Menú te permite seleccionar qué valores quieres cambiar. Cualquier valor que no cambies usará el punto medio entre los valores inicial y final. � Mid-X-Y-Z: punto medio del objetivo de la cámara = (X, Y, Z) � Mid-X-Y: punto medio del objetivo de la cámara = (X, Y, nada) � Mid-X-Z: punto medio del objetivo de la cámara = (X, nada, Z) � Mid-Y-Z: punto medio del objetivo de la cámara = (nada, Y, Z) � Mid-X: punto medio del objetivo de la cámara = (X, nada, nada) � Mid-Y: punto medio del objetivo de la cámara = (nada, Y, nada) � Mid-Z: punto medio del objetivo de la cámara = (nada, nada, Z) � Nada: el objetivo se mueve recto desde el Objetivo Inicial hasta el Objetivo Final Objetivo Final Especifica el punto de mira de la cámara al final del efecto. Transformaciones La Pestaña de Transformaciones te permite aplicar una serie de transformaciones animadas a cada componente de un Objeto Complejo. Esta pestaña es usada particularmente or los Efectos Báscios Complejos.

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Opciones Inicio/Medio/Final Activa o desactiva las opciones de componente al Inicio/Mitad/Final del Efecto. Cuando las opciones Inicio o Final están deseleccionadas, el Efecto comenzará o se iniciará con las posiciones iniciales. Cuando la opción Medio está deseleccionada, entonces el valor será el valor medio entre los valores inicial y final y la transformación se realizará de forma lineal. Posición X/Y Especifica la posición X/Y de los componentes en el inicio/medio/final del Efecto. El valor X/Y es relativo a la posición original del componente. Espaciado X/Y Especifica los factores X e Y de los componentes en el Inicio/Medio/Final del Efecto. Un valor de 100% significaría que no se harían cambios en el Factor de Escala. Escale X/Y Especifica la anchura (X)/altura (Y) de los componentes al Inicio/Medio/Final del Efecto. Un valor de 100% significaría que no se harían cambios en el Factor de Escala. Ángulo X/Y Especifica el ángulo de rotación de los componentes X/Y en el Inicio/Medio/Final del Efecto. Un valor de cero significaría que no se harían cambios en el ángulo o la rotación. Opciones X=Y Fuerza los valores de Y a ser iguales que X para el espacioado, Escala o Ángulo. Alfa Especifica el cambio del valor de alfa de los componentes al Inicio/Medio/Final del Efecto. Un valor de 100% significaría que no se harían cambios en el Factor de Escala. Porcentaje de Color y botón Especifica la Transformación de color de los componentes al Inicio/Medio/Final del Efecto.

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Efectos Sencillos Un Efecto Sencillo anima el objeto completo al unísono. Los Efectos Sencillos pueden aplicarse tanto a Objetos Sencillos como a Objetos Complejos. Los siguientes efectos son Efectos Sencillos: � Colocar � Quitar � Mover � Aparición � Desaparición � Entrar � Salir � Desenfoque � Repetir Fotogramas Colocar El Efecto Colocar muestra un objeto. Este efecto dura un fotograma y se indica por un Fotograma en la Línea de Tiempo. Puedes usar el Efecto Colocar para mover objetos que ya hayan sido mostrados alterando las propiedades del objeto en el cuadro 'Opciones de Colocar'. Para ello, haz doble-click en el Efecto Colocar en la línea de Tiempo, o haz click-derecho en el Efecto Colocar y selecciona 'Propiedades' en el Menú contextual. Las 'Opciones de Colocar' te permiten fijar la posición, escala, rotación, alfa, y color del objeto cuando el objeto es mostrado. Consulta las Opciones del Efecto Comenzar En si necesitas más información.

Quitar

El Efecto Quitar oculta un objeto visible. Este Efecto dura un Fotograma y se indica con un Fotograma en la Línea de Tiempo.

Mover El Efecto Mover cambia la posición de un objeto, lo escala, lo rota, lo cambia de color o cualquier combinación de estos efectos. El cuadro de diálogo 'Opciones de Mover0 se muestra cuando creas el Efecto Mover. También puede ser mostrado haciendo doble click en el Efecto Mover en la Línea de Tiempo o haciendo click-derecho en el Efecto Mover y eligiendo 'Propiedades' en el menú contextual. En el cuadro de 'Opciones de Mover' puedes fijar la posición, escala, rotación, alfa, y color del objeto que quieras al final del Efecto. SWiSH v2 generará automáticamente los Fotogramas de interpolación. Consulta las opciones de la Pestaña de Movimiento si necesitas más información.

Aparición

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El Efecto Aparecer, hace aparecer un objeto aumentando la opacidad (o alfa) del objeto desde completa transparencia (0% alpha) hasta opacidad completa (100% alfa).

Desaparición El Efecto Desaparecer hace desaparecer un objeto decrementando la opacidad (o alfa) del objeto desde la completa opacidad (100% alfa) hasta la transparencia completa (0% alfa).

Entrar El Efecto Entrar mueve un objeto desde fuera de la Película (cualquier lado o esquina) a su posición de referencia. El cuadro del 'Efecto Mover' se representa debajo. Se muestra cuando creas el Efecto Entrar. También puede mostrarse haciendo doble-click en el Efecto Entrar en la Línea de Tiempo, o haciendo click-derecho en el Efecto Entrar y escogiendo 'Propiedades' en el menú contextual. En la ilustración inferior, el objeto entraría en escena desde la izquierda.

Salir El Efecto salir mueve un objeto desde su posición de referencia hacia fuera de la Película. Abajo tenemos el cuadro del 'Efecto Desplazar'. Se muestra cuando creas el Efecto Salir. También puede mostrarse haciendo doble click en el efecto en la Línea de Tiempo, o haciendo click-derecho en el Efecto y escogiendo 'Propiedades' en el Menú contextual. En el ejemplo inferior, el objeto saldría hacia la izquierda.

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Desenfoque El efecto Desenfoque crea muchas copias de un objeto, cada una de ellas con una valor alfa. Cambiando la posición, la escala o el valor alpha de cada copia en el tiempo, puede crear una especie de efecto "nublado". Abajo hay una captura del cuadro de diálogo de Efecto Desenfoque. También puede mostrarse haciendo click con el botón derecho en un Efecto en la línea de tiempo, y eligiendo "Propiedades" del menú contextual.

Modo Desenfoque Determina el estilo del Efecto Desenfoque. Los estilos disponibles son: � Desenfoque de Zoom: Se muestran duplicados del objeto y mayores escalas progresivamente, con

cada vez menores valores de alpha. Cuando el objeto se enfoca, los duplicados se colorean y se

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contraen al tamaño del objeto original. Cuando el objeto se desenfoca, los duplicados se decoloran y se ensanchan hacia fuera.

� Desenfoque Espejo: Cuando el Objeto se desenfoca, dos conjuntos de duplicados se mueven desde su posición de referencia a direcciones contrarias. Cuando el objeto se enfoca, dos conjuntos de duplicados se mueven hacia su posición de referencia a direcciones contrarias. Cuanto más lejos se encuentren los duplicados, menor será el valor de alfa.

� Desenfoque por Movimiento: los duplicados del objeto se mueven desde fuera de la pantalla hacia la posición de referencia. Seleccionando 'Invisible' o 'Visible', se determina si el Efecto hacia o desde la posición de referencia del objeto. Cada duplicado se muestra con alfas progresivamente menores. Conforme el objeto se aproxima a su posición de referencia los duplicados se acercan al objeto hasta que finalizan todos en el mismo sitio.

Cantidad de Desenfoque Determina cuántas copias del objeto se duplican para conseguir el efecto desenfoque. Dirección Controla la dirección de la contracción/ensanche, moviéndose dentro/fuera o pasando hacia dentro o hacia fuera. Factor Escala de Desenfoque Especifica el máximo cambio de escalado o desplazamiento entre dos duplicados. Comenzar en Controla el estado inicial de un objeto. Si se selecciona la opción invisible, el objeto estará completamente desenfocado al principio y quedará nítido al final del efecto. Si se selecciona la opción Visible el objeto estará nítido al principio y completamente desenfocado al final del efecto. Aceleración Controla la velocidad del desenfoque al comienzo y al final del Efecto. � Al comienzo: acelera el desenfoque al comienzo del Efecto � Al final: decelera el desenfoque al final de Efecto� Cantidad: controla la velocidad del desenfoque al comienzo y al final del Efecto. Un valor de cero

significa que no habría aceleración. Un valor positivo acelera al comienzo o decelera al final. Un valor negativo decelera al principio o acelera al final.

Repetir Fotogramas El Efecto Repetir Fotogramas repite los Fotogramas estipulados un número de veces. Debes especificar un otograma inicial, una duración y un número de repeticiones y el Efecto repetirá esos fotogramas. Aplicará sus propias transformaciones. La Pestaña Repetir Fotogramas enel cuadro 'Opciones de Repetir Fotogramas' se representa debajo. Se muestra cuando creas por primera vez el Efecto Repetir Fotogramas. También puede ser mostrada haciendo doble-clik en un Efecto Repetir Fotogramas en la Línea de Tiempo, o haciendo click-derecho en un Efecto Repetir Fotogramas y escogiendo 'Propiedades' del Menú contextual.

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Fotograma Inicial Especifica el Fotograma Inicia. Puede ser un número de fotogramas absoluto o un número relativo (si es negativo). Número de Fotogramas Especifica los Fotogramas que deben ser repetidos desde el fotograma inicial. Repetir Especifica cuantes veces hay que repetir. El Efecto Repetir Fotogramas no permitirá la repetición de solo una parte del Efecto. Las opciones son siempre ajustadas de manera que los Efecdtos se incluyan por completo o sean completamente Excluidos del rango de Fotogramas.

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Efectos Complejos Un Efecto Complejo anima independientemente los componentes que comprenden un objeto. Los Efectos Complejos pueden ser aplicados a Objetos Sencillos y Objetos Complejos. Sin embargo, cuando son aplicados a Objetos Sencillos, el Efecto se aplica al objeto como un todo, debido a que un Objeto Sencillo no tiene componentes. Los siguientes Efectos son Efectos Complejos: Efectos Complejos Básicos � Transformación � Contraer � Alternar � Serpiente Efectos 3D � Explosión � Giro 3D � Vórtice Efectos Complejos Especiales � Onda � Máquina de Escribir Revertir

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Efectos Complejos Básicos Los Efectos Complejos Básicos son variaciones de los Efectos de Transformación. Todos los Efectos Complejos Básicos incluyen Opciones de Transformación y Opciones de Cascada. Los Efectos Complejos Básicos incluyen: � Efecto Transformación � Efecto Comprar � Efecto Alternar � Efecto Serpiente. El más poderoso de todos esos efectos es el Efecto Serpiente. Transformar El Efecto Transformar aplica una secuencia de transformaciones animadas a cada componente de un Objeto Complejo. El Efecto Transformar se puede aplicar a un Objeto Complejo para presentar todos los componentes con la misma animación. Usando las opciones de la Pestaña de Cascada, las animaciones de componentes pueden seguirse unas a otras, o solaparse. El Efecto Transformar puede aplicarse hacia delante o hacia detrás, y puede usarse para añadir o eliminar componentes. Consulta la Pestaña de Transformación y Pestaña de Cascada si necesitas más información.

Contraer El Efecto Contraer contrae o ensancha los componentes de un Objeto Complejo. El Efecto Contraer puede aplicarse a un Objeto de Texto para cambiar la separación en el tiempo. Las palabras pueden contraerse hacia dentro o ensancharse hacia fuera. Abajo mostramos la pestaña de opciones del efecto. Este cuadro de diálogo se muestra cuando creas el Efecto Contraer. También puede mostrarse haciendo doble-click en el Efecto en la Línea de Tiempo, o haciendo click-derecho en el Efecto Contraer y seleccionando 'Propiedades' en el Menú contextual.

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Dirección Controla la dirección de la contracción o ensanchamiento. � --><--: Contrae/Ensancha hacia/desde el centro. � <-<--<: Contrae/Ensancha hacia/desde la izquierda. � >-->->: Contrae/Ensancha hacia/desde la derecha. Alternar El Efecto Alternar aplica proporciones alternadas y direcciones de animación a los componentes de un Objeto Complejo. Abajo mostramos el panel de configuración de Alternar. Este panel se muestra cuando creas por primera vez un Efecto Alternar. También puede mostrarse haciendo doble-click en el Efecto Alternar en la Línea de Tiempo, o haciendo click-derecho en el Efecto Alternar y eligiendo 'Propiedades' del Menú contextual.

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Para ver como funciona este Efecto, imagina una línea en zigzag que va desde el +100% y el -100%, por ejemplo, con un ciclo que se repite cada cuatro componentes comenzando en la posición 0. Obtendrías una figura como la siguiente.

La línea roja representa la cantidad y dirección de la Transformación aplicada para cada posición de componente. Puedes ver que el componente cero recibe un 100% de la transformación, el componente 1 recibe cero, el componente 2 recibe -100%, y asó continuamente. Si la Transformación de Efecto Alternar es tal que añade 50 píxeles al valor Y, entonces el primer Fotograma del efecto sería como el siguiente:

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Puedes ver que el primer componente se subiría 50 píxeles, el segundo componente no se vería afectado, el tercer componente se movería abajo 50 píxeles, y así continuamente. Repetir cara 'n' componentes El Efecto Alternar se desarrolla a lo largo de un ciclo completo cada 'n' componentes. El ciclo por defecto es de cuatro componentes. En ese caso cada cuatro componentes se tendrá la misma cantidad de Efecto Alternar que se muestra en el ejemplo anterior, esto es: � Máxima dirección positiva (100%) � cero (sin transformación) � Máxima dirección negativa (-100%) � Cero (sin transformación). Si configuramos los 'n' componentes a 2, por ejemplo, se especificaría un ciclo de repetición como el siguiente : � máximo (100%) dirección positiva � máximo (100%) dirección negativa. Comenzar en el componente La proporción máxima en la dirección positiva ocurre en este componente en la secuencia. El valor por defecto es la posición 0 (primer componente), así que el primer componente siempre recibirá la transformación completa. Posición/Espaciado/Escalado/Angulo/Alfa/Color Esas transformaciones pueden configurarse en el Panel de transformación. Casillas de verificación X=Y Esta opción fuerza que el valor Y sea igual al X. Para cada transformación (posición, espaciado, escala, ángulo, alfa y color), hay 3 opciones: � Todo: aplica la transformación completa a todos los componentes. No existe alternación para esta

configuración � Contrario: aplica la proporción y dirección de la Transformación dependiendo de la posición del

componente � Mismo: aplica la proporción de la Transformación dependiendo de la posición de los componentes,

pero siempre en la dirección positiva. Serpiente El Efecto Serpiente aplica formas de onda para variar Transformaciones de los componentes un Objeto Complejo en el tiempo.

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Abajo se muestra el Cuadro de Opciones de las 'Opciones de Efecto'. Este cuadro de diálogo se muestra cuando creas el Efecto Serpiente. También se puede mostrar haciendo doble-click en el Efecto Serpiente en la Línea de Tiempo, o haciendo click-derecho en el Efecto Serpiente y escogiendo 'Propiedades' del Menú contextual.

Por componente Cuando está seleccionada la opción por componente, el Efecto Seriente se aplicará a cada componente por turnos, basándose en la posición dentro del objeto. Cuando está desactivada, el efecto serpiente se aplicaa todos los componentes al mismo tiempo. Por ejemplo, las siguientes imágenes muestran un 'lapso de tiempo0 de un texto moviéndose en círculos. La primera imagen muestra el Efecto con la opción activada.

La segunda imagen muestra el Efecto con la opción desactivada.

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Seguir Camino Cuando la opción seguir camino está activada, los componentes rotarán autopáticamente para seguir el camino. Cuando está desactivada, los componentes mantendrán su orientación original. Las transformaciones de ángulo aplicadas se añadirán a este ángulo calculado. Por ejemplo, la siguiente imagen muestra un 'lapso de tiempo' con un texto moviéndose en círculos. La primera imagen muestra el Efecto con la opción activada..

La segunda imagen muestra el efecto con la opcion desactivada:

Adelante La opción Adelante afecta al orden de los componentes. Cuando esta opción está activada, los componentes se moverán en sentido inverso, como se muestra abajo. Nota: Esta opción solo tiene efecto si la opción 'Por componentes' está seleccionada. Por ejemplo, las siguientes imágenes muestran un 'Lapso de Tiempo' de un texto moviéndose en círculos. La primera imagen muestra el Efecto con la opción activada.

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La segunda imagen muestra el Efecto con la opción Desactivada.

Inicio Recto Cuando está seleccionada la opción Inicio Recto, los componentes comienzan desde tus posiciones iniciales y gradualmente se mueven hacia el efecto serpiente. Cuando no está seleccionada, el Efecto Serpiente Comienza inmediatamente.

Nota: Solo tiene efecto cuando la opción 'Por componente' está seleccionada. Por ejemplo, la siguiente imagen muestra un 'lapso de tiempo' de un texto que se mueve en círculos. La primera imagen muestra el Efecto con la opcion activada.

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La segunda imagen muestra el Efecto con la opción desactivada.

Onda Este conjunto de columnas contiene las opciones de Onda para cada Transformación. Las opciones de onda son formas de onda por sí mismas, el Periodo es el número de Fotogramas durante el cual se repite un ciclo de 360º, y la Fase es donde se inicia la onda dentro de este ciclo de 360º. Forma de Onda Existen nueve formas de onda.

Las siguientes ilustraciones muestran el efecto de cada forma de onda en el valor y de un rectángulo.

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Seno: se mueve suavemente entre los valores inicial y final.

Triángulo: se mueve linealmente entre los valores inicial y final.

Cuadrado: salta entre los valores inicial y final .

Sierra Arriba: se mueve linealmente desde el inicio hasta el final, y entonces salta de nuevo hasta el principio

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Sierra Abajo: se mueve linealmente desde el final hasta el principio, y salta de nuevo hasta el principio

Cuadrado + Triángulo: se mueve linealmente hacia el valor final, permanece, se mueve linealmente hacia el valor inicial, permanece.

Botar: se mueve en parabola desde el los valores iniciales hasta los valores finales.

Gravedad: igual que botar, pero la curva continúa más allá del punto inicial.

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Pulso: salta desde el valor final y vuelve al principio del ciclo. Periodo Este es el número de Fotogramas que tarda la onda en completar un ciclo completo. Cuanto menor sea el Periodo, más rápida será la onda. El Periodo no tiene que ser un número entero de Fotogramas. Fase Esto determina dónde debe iniciarse la onda en su ciclo. Un valor de 0 grados se inicia al comienzo del ciclo, un valor de 180 grados, comienda a medio ciclo y así continuamente. Decaímiento Los parámetros de estas columnas determinan cómo cambian las formas de onda en el tiempo. A (amplitud) Cuando está seleccionada, la amplitud (o fuerza o rango) puede decrementarse hasta cero o incrementarse hasta el valor completo (dependiendo de la dirección). Cuando está opción está deseleccionada, la amplitud permanece igual durante el Efecto. P (periodo) Cuando está seleccionada, el periodo (o longitud de onda), puede decrementarse hasta cero o incrementar hasta el valor completo (dependiendo de la dirección). Cuando esta opción está desactivada, el periodo permanece igual durante el Efecto. Vida Media Es el número de Fotogramas que tarda la amplitud o el periodo en hacer su valor la mitad (o el doble). Dirección Es la dirección y (para la amplitud) el valor final que toma el decaímiento. La amplitud puede decaer hacia (o desde) el valor mínimo, el valor máximo o a medio camino. X=Y Esta opción fuerza que los valores Y sean iguales que el valor de X. Posición X/Y Controla la distancia máxima que se mueve cada componente desde su posición original. Un valor negativo de X es izquierda, y un valor positivo de X es derecha. Un valor negativo de Y es arriba y un valor positivo de Y es abajo. Un valor de 0 significaría que no habría cambios en la posición. Espaciado X/Y Control el espaciado de componentes (X) / línea (Y) para los componentes cuando la onda está en su punto más lejano de la posición original. Un valor de 100% significaría que no se producirían cambios en el espaciado. Escala X/Y La cantidad que se escala cada componente horizontal o verticalmente conforme pasa la onda. El

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máximo cambio en la escala ocurrirá cuando la onda esté en su punto más lejano de su posición original. Una escala del 100% significaría que la escala no sería variada. Un valor negativo comprimiría los componentes horizontal o verticalmente conforme pasa la onda. Ángulo X/Y La cantidad que se gira el eje X/Y de cada componente conforme pasa la onda. El cambio máximo se producirá cuando la onda esté en su punto más lejano de la posición original. Un Ángulo de cero significaría que los ejes no serían rotados. Alfa La cantidad que se decolora cada componente conforme pasa la onda. La decoloración máxima ocurre cuando la onda se encuentra en el punto más lejano de su posición original. Un alfa de 100% significaría que el alfa no cambiaría. Un valor de 0% significaría que los componentes se decolorarían completamente cuando la onda pasa a través de ellos. Color Controla la Transformación de color para los componentes cuando la onda se encuentra en el punto más lejano de su posición original. El color de los componentes se calcula tomando el porcentaje del color seleccionado y añadiéndole el porcentaje complementario del color original. Por ejemplo, si el porcentaje dado es del 30%, el resultado sería el 30% del color seleccionado sumado mezclado con el 70% del color original. Un valor de 0% significaría que no habría cambios en el color.

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Efectos Complejos 3D Los Efectos 3D son Efectos Complejos que funcionan en un espacio 3D en lugar de un espacio 2D. Todos los Efectos Complejos 3D incluyen Configuración de Cámara y Configuración de Cascada. Los Efectos Complejos 3D incluyen: � Efecto Explosión � Efecto Giro 3D � Efecto Vórtice Explosión El Efecto Explosión explota o implota los componentes de un Objeto Complejo. El Efecto Explosión puede aplicarse a un Objeto de Texto para hacer explotar las letras de las palabras. Las letras pueden girar, cambiar su tamaño y caer en el suelo. La fuerza y la velocidad de la explosión puede ser modificada, así como la posición de la 'bomba'. Abajo tenemos la pestaña de opciones. Este cuadro se mostrará cuando crees el Efecto Explosión. También puedes mostrarlo haciendo doble-click en el Efecto Explotar en la Línea de Tiempo, o haciendo click-derecho en el Efecto Explosión y escogiendo 'Propiedades' en el menú contextual.

Dirección Especifica una explosión o una implosión. Bomba Controla la fuerza y la posición de la explosión. � Fuerza de la bomba: un valor de 1 producirá una explosión lenta y débil que rápidamente será atraída

por la gravedad. Un valor de 20 producirá una explosión rápida y potente que hará volar los fragmentos fuera de la Película en unos pocos Fotogramas. Un valor de 5-10 es una buena aproximación de una explosión 'real'.

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� Semilla Aleatoria: este número es una semilla para la el generador de números aleatorios. Cambiando este número producirás resultados ligeramente diferentes. Puedes cambiar este valor hasta que obtengas una explosión que te guste

� Posición: este es el punto central de la explosión relativo al centro del objeto. El valor por defecto son 60 píxeles por debajo del centro del objeto, de manera que el objeto explota hacia arriba.

Gravedad Controla la fuerza y la dirección de la gravedad. � Fuerza: Esta es la potencia de la fuerza que tira de los fragmentos hacia abajo. Un valor de 5 atraerá

rápidamente a los fragmentos de una explosión moderada. Un valor de 0.5 tendrá un pequeño efecto en una explosión moderada. Un valor de 1 es una buena aproximación de la gravedad "real".

� Dirección: Controla la dirección de la gravedad. La Gravedad puede tirar de los fragmentos hacia arriba, abajo, izquierda, derecha, o cualquier dirección.

Transformaciones Controla las Transformaciones aplicadas a los componentes conforme se alejan de la bomba. � Escale: Esto controla la cantidad de escalado aplicado a los componentes conforme se alejan de la

bomba. Los fragmentos que se acercan a la bomba crecerán más. Un valor de cero significa que los fragmentos no cambiarán de tamaño.

� Alpha: Esto controla la cantidad de decoloración aplicada a los componentes conforme se alejan de la bomba. Un valor de cero significa que el valor alfa de los fragmentos permanecerá sin cambios. Un valor del 100% significa que los fragmentos se convertirán en invisibles al final de la explosión.

� Color: Esto especifica la Transformación de color de los componentes al Inicio/Final del Efecto. El color de los componentes se calcula tomando el porcentaje del color seleccionado y sumándole el porcentaje complementario del color original. Por ejemplo, si el porcentaje dado fuera 30%, el resultado sería 30% del color seleccionado mezclado con el 70% del color original. Un valor de 0% significaría sin cambios en el color

� Rotación: Esto controla la cantidad de rotación aplicada a los componentes conforme se alejan de la bomba. Los ejes X e Y de los fragmentos se rotan independientemente (resultando una inclinación) a menos que se seleccione Rotación Uniforme. Un valor de rotación de cero significa que los fragmentos no rotarán.

Nota: Para Objetos de Texto, los componentes son letras Giro 3D El Efecto Giro 3D gira los componentes de un Objeto Complejo en el eje horizontal o vertical en un espacio 3D en el tiempo. El Efecto Giro 3D puede ser aplicado a un Objeto de Texto para cambiar la orientación de los componentes en el tiempo. Los componentes pueden orientarse a la izquierda, hacia arriba o hacia el frente al comienzo y girar un número específico de grafos alrededor del eje horizontal o vertical durante el Efecto. La animación de los componentes puede seguirse de uno a otro, o puede solaparse. El Efecto Giro 3D puede ser aplicado hacia delante o hacia detrás, y los componentes pueden ser escalados y decolorados. Abajo hay una captura del Diálogo del Efecto Giro 3D. Este Diálogo se muestra cuando creas el Efecto Giro 3D. También puede ser mostrado haciendo click derecho en el Efecto Giro 3D en la línea de tiempo, y escogiendo "Propiedades..." del menú contextual, o haciendo doble click en el efecto 3D en la línea de tiempo.

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Dirección de Giro Controla la orientación inicial de los componentes. � Hacia Delante: los componentes son animados hacia delante desde la transformación inicial hasta la

transformación final. � Hacia Detrás: los componentes son animados hacia detrás desde la Transformación Final hasta la

Transformación Inicial Eje de Giro Especifica la dirección del Eje de giro. La cantidad de rotación alrededor del eje especificado se determina mediante la diferencia de Ángulos especificados. Transformaciones Controla las Transformaciones aplicadas a los componentes conforme giran. � Ángulo: especifica el ángulo que el componente es rotado alrededor del Eje de Giro al comienzo/final

del Efecto. Un valor de 0 significaría que el componente no es modificado � Escala: especifica cuando debe ser escalado el componente al comienzo/final del Efecto. Un valor de

100% significaría que no se harían cambios en la escala � Alfa: especifica cuanto debe decolorarse el componente al comienzo/final del Efecto. Un valor del

100% significaría que el alfa del componente no se vería afectado. Un valor del 0% significaría que el componente desaparecería completamente

� Color: esto especifica la Transformación de color del componente al comienzo/final del Efecto. La componente de color se calcula tomando el porcentaje del color seleccionado y añadiendo el porcentaje complementario del color original. Por ejemplo si el porcentaje dado es 30%, el resultado sería el 30% del color seleccionado mezclado con el 70% del color original. Un valor del 0% no provocaría cambios en el color

Vortex El Efecto Vórtice gira los componentes de un Objeto Complejo en un espacio tridimensional y los deposita en un punto de gravitación (o los hace volar desde un punto de gravitación en el tiempo. El Efecto Vórtice puede ser aplicado a un Objeto de Texto para atraer los componentes objeto complejo a un punto de gravitación (o los hace volar desde un punto de gravitación). Los Components puede girar,

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cambiar de tamaño y decolorarse. Las posiciones del punto de gravitación y el punto medio del movimiento son configurables. Las animaciones de caracteres pueden ir una detrás de otra, o pueden solaparse. El Efecto Vórtice puede ser aplicado hacia delante, o hacia atrás. Abajo hay una captura del diálogo del Efecto Vórtice. Este diálogo se muestra cuando creas el Efecto Vórtice. También puede ser mostrado haciendo click con el botón derecho del ratón en el Efecto Vórtice en la línea de tiempo, y escogiendo "Propiedades..." del menú contextual.

Dirección Controla la dirección de vórtice. � Hacia Fuera: los componentes de un Objeto Complejo vuelan desde un punto de gravitación � Hacia Dentro: los componentes de un Objeto Complejo son atraídos hacia un punto de gravitación en

el tiempo Punto de Gravitación Especifica la localización del Punto de Gravitación. � Personalizado: Punto de Gravitación = (X, Y, Z), done el eje X apunta hacia la izquierda, el eje Y

apunta hacia abajo, y el eje Z apunta hacia el frente, 1 unidad es igual a 1 pixel y el orgen está en el centro del objeto de texto

� Izquierda: Punto de Gravitación = (izquierda del texto - ancho de componente/2 + X, Y, Z) � Derecha: Punto de Gravitación = (derecha del texto + ancho de componente/2 + X, Y, Z) � Superior-Izquierda: Punto de Gravitación = (izquierda del texto - ancho de componente/2 + X, superior

del texto - altura de componente/2 + Y, Z) � Superior: Punto de Gravitación = (X, superior del texto - altura de componente/2 + Y, Z) � Superior-Derecha: Punto de Gravitación = (derecha del texto + ancho de componente/2 + X, superior

del texto - altura de componente/2 + Y, Z) � Inferior-Izquierda: Punto de Gravitación = (izquierda del texto - anchura de componente/2 + X, inferior

del texto + altura de componente/2 + Y, Z) � Inferior: Punto de Gravitación = (X, inferior del texto + altura de componente/2 + Y, Z) � Inferior-Derecha: Punto de Gravitación = (derehca del texto + anchura de componente/2 + X, inferior

del texto + altura de componente/2 + Y, Z) � X-Y Actual: Punto de Gravitación = (x del componente + X, y del componente + Y, Z) � X Actual: Punto de Gravitación = (x del componente + X, Y, Z) � Y Actual: Punto de Gravitación = (X, y del componente + Y, Z)

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Punto Medio Specifies the Punto Medio of the motion track. � Personalizado: Punto Medio = (X, Y, Z) � Izquierda: Punto Medio = (Izquierda del texto - anchura de componente/2 + X, Y, Z) � Derecha: Punto Medio = (Derecha del texto + anchura de componente/2 + X, Y, Z) � Top-Izquierda: Punto Medio = (Izquierda del texto - anchura de componente/2 + X, superior del texto -

altura de componente/2 + Y, Z) � Top: Punto Medio = (X, superior del texto - altura de componente/2 + Y, Z) � Top-Derecha: Punto Medio = (Derecha del texto + anchura de componente/2 + X, superior del texto -

altura de componente/2 + Y, Z) � Inferior-Izquierda: Punto Medio = (Izquierda del texto - anchura de componente/2 + X, Inferior del

texto + altura de componente/2 + Y, Z) � Inferior: Punto Medio = (X, Inferior del texto + altura de componente/2 + Y, Z) � Inferior-Derecha: Punto Medio = (Derecha del texto + anchura de componente/2 + X, Inferior del texto

+ altura de componente/2 + Y, Z) � Actual X-Y: Punto Medio = (x del componente + X, y del componente + Y, Z) � Actual X: Punto Medio = (x del componente + X, Y, Z) � Actual Y: Punto Medio = (X, y del componente + Y, Z) � Cur. X-Y only: Punto Medio = (x del componente + X, y del componente + Y, ninguno) � Cur. X only: Punto Medio = (x del componente + X, ninguno, ninguno) � Cur. Y only: Punto Medio = (ninguno, y del componente + Y, ninguno) � Personalizado X-Y: Punto Medio = (X, Y, ninguno) � Personalizado X-Z: Punto Medio = (X, ninguno, Z) � Personalizado Y-Z: Punto Medio = (ninguno, Y, Z) � Personalizado X: Punto Medio = (X, ninguno, ninguno) � Personalizado Y: Punto Medio = (ninguno, Y, ninguno) � Personalizado Z: Punto Medio = (ninguno, ninguno, Z) � ninguno: Sin Punto Medio (el movimiento se hará en línea recta) Ordenes/Ángulos de Rotación Especifica el orden y los Ángulos a rotar alrededor de los ejes de Giro durante el Efecto. Por ejemplo, si el orden se fijase a Y-X-Z, los componentes rotaróan primero Y grados alrededor del eje Y, X grados alrededor del eje X, y finalmente Z grados alrededor del eje Z. Transformaciones Controla las Transformaciones aplicadas a los componentes conforme giran. � Escala: especifica cuando deben escalarse los componentes al inicio/final del Efecto. Un valor de

100% significaría que no se harían cambios en la escala � Alfa: especifica cuando se decolora el componente al inicio/final del Efecto. Un valor de 100%

significaría que el alfa de los componentes no se vería afectado, mientras que un valor de 0% significaría que los componentes se decolorarían completamente

� Color: con este parámetro podemos especificar la Transformación de color para los componentes al inicio/final del Efecto. El color de los component se calcula tomando el porcentaje del color seleccionado y sumándole un porcentaje complementario del color coriginal. Por ejemplo, si el porcentaje dado es del 30%, el resultado sería el 30% del color seleccionado mezclado con el 70% del color original. Un valor de 0% no provocaría cambios en el color.

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Efectos Especiales Complejos Los Efectos Especiales Complejos son Efectos Complejos que no pueden ser categorizados como Básicos o 3D. Los Efectos Complejos Especiales son: � Efecto Onda

� Efecto Máquina de Escribir.

Onda El Efecto Onda aplica una ola a través de los componentes de un Objeto Complejo. El Efecto Onda puede ser aplicado a un Objeto de Texto para producir textos móviles. El Efecto Onda puede mover las letras arriba y abajo y de lado a lado. Las letras se pueden rotar para seguir a la onda, y escalar y decolorar cada letra conforme pasa la onda. Abajo mostramos la pestaña de opciones de Efecto. Este cuadro de diálogo se muestra cuando creas el Efecto Onda. También puede mostrarse haciendo doble click en el Efecto onda en la línea de tiempo, o haciendo click-derecho en el Efecto Onda y escogiendo 'Propiedades' en el Menú contectual.

Objeto Completo Si esta opción está activada, el Efecto se aplicará al objeto como un todo, y no a los componentes individuales. Dirección Controla la dirección de la onda. � -->-->: la onda comienza por la izquierda � <--<--: la onda comienza por la derecha � --><--: la onda comienza desde los dos lados � <---->: la onda comienza desde el centro

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Periodo El número de fotogramas que tarda la ola en pasar por un componente determinado. Por ejemplo, digamos que un Objeto de TExto contiene la letra "T". el Periodo es el número de fotogramas que le lleva a la letra T completar un ciclo y volver a su posición original. Duración La duración total del Efecto Ola en fotogramas. Debe asegurarse de que es lo suficientemente largo como para completar la ola, de lo contrario será truncada. Rotar para seguir onda Si está seleccionado, los componentes rotarán para seguir la dirección de la ola. Decaímiento de la amplitud de la onda Si esta opción está activada, la amplitud de la onda se decrementará gradualmente hasta cero durante el Efecto. +90° Desplaza la fase de la onda 90º. Sin desplazamiento:

Desplazar 90º:

X=Y Esta opción fuerza a que el valor Y sea igual al valor X. Posición X/Y Controla la distancia máxima que se mueve cada componente desde su posición original. Un valor negativo de X quiere decir izquierda, y un valor positivo de X quiere decir derecha. Un Y negativo sería hacia arriba, y un Y positivo sería hacia abajo. Un valor de 0 significaría que no se realizarían cambios en la posición. Espaciado X/Y Controla los factores de espaciado de componentes / linea para los componentes cuando la onda se

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encuentra en su punto más lejano. Un valor de 100% significaría que no se harían cambios en el espaciado. Escala X/Y Representa el escalado de los componentes del objeto. Águlo X/Y Representa el ángulo que se rota cada componente conforme pasa la onda. Alfa Representa la decoloración de los componentes conforme pasa la onda. Color Controla la transformación de color de los componentes conforme pasa la onda. Máquina de Escribir El Efecto Máquina de Escribir muestra los componentes de un Objeto Complejo uno tras otro, como si alguien estuviera escribiendo texto en la pantalla, con un caracter de cursor opcional- El cursos sólo aparecerá cuando apliques el Efecto Máquina de Escribir a un Objeto de Texto. Abajo mostramos la pestaña de opciones del Efecto. Este cuadro se muestra cuando creas el Efecto Máquina de Escribir. También puede ser mostrado haciendo doble-click en el Efecto Máquina de Escribir en la Línea de Tiempo o haciendo, click-derecho en el Efecto Máquina de Escribir y escogiendo 'Propiedades' en el Menú contextual.

Mostrar caracter cada 'n' fotogramas Controla la velocidad a la que se muestran los caracteres. Un valor de 1 producirá la mayor velocidad posible. Parpadeo de cursor cada 'n' fotogramas Controla la velocidad a la que parpadea el cursor. Un valor de 1 producirá el parpadeo más rápido posible. Parpadear cursor n veces al inicio de la línea

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Esta característica determina el número de veces que parpadea el cursor al inicio de la línea. Un valor de cero significaría que el cursor no parpadeará al inicio de la línea. Parpadear cursor 'n' veces al final de la línea Esta característica determina el número de veces que el cursor parpadea al final de la línea. Un valor de cero significaría que el cursor no parpadearía al final de la línea. Caracter de Cursor Te permite elegir el caracter que quieres que aparezca como cursor en el Efecto Máquina de Escribir. Si escoges el espacio no se mostrará nigún cursor. Si el Efecto Máquina de Escribir se aplica a un Objeto de Texto, el cursor pertenecerá a la fuente del texto.

Revertir El Efecto Revertir mueve todos los componentes de un Objeto Complejo a sus valores de posicion, escala, rotación, alfa y color originales. El Efecto Revertir puede ser aplicado a un Objeto de Texto para mover las letras hacia su estado original después de que un Efecto Complejo haya modificado el Objeto de Texto. Por ejemplo, puedes aplicar un Efecto Revertir después de un Efecto Explosión para restaurar las posiciones originales de los caracteres. No existe la pestaña Revertir en el Cuadro de Opciones de Efecto.

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Eventos Todas las Acciones se disparan por algún tipo de Evento. En las escenas, los Eventos ocurren cuando la Película llega a un cierto Fotograma. En los objetos, los Eventos ocurren cuando interactúas con el objeto usando el ratón, como pasando el ratón por encima o haciendo click en el objeto. Un Evento puede disparar más de una Acción. Por ejemplo, cuando el ratón pase sobre un objeto, la Película puede pararse (con una Acción Parar) y el navegador puede dirigirse a una URL en otro Marco (con la Acción ir a URL). Las propiedades de los Eventos aparecen junto al árbol de 'Acciones/Eventos' en el Panel de Acciones cuando seleccionas un Evento. Eventos de Ratón Los Eventos de Ratón ocurren cuando el ratón interactúa con un objeto en una Escena. Como se muestra en el ejemplo siguiente, más de un evento puede disparar la misma Acción. Puedes insertar un Evento de Ratón yendo al Panel de Acciones, seleccionando un objeto, y pulsando 'Añadir Evento'. Cuando seleccionas un Evento de Ratón para un objeto, aparecen las Propiedades de Evento de Ratón junto al árbol de 'Eventos / Acciones' en el Panel de Acciones.

Éste contiene una lista de seleccionados que muestran los Eventos de Ratón. Puedes seleccionado una combinación de Eventos, como al Pasar y al Salir, de manera que las mismas acciones puedan ser desarrolladas a partir de distintos eventos. Los Eventos y sus disparos los describimos ahora: � Pulsar: pulsa el botón izquierdo del Ratón mientras el cursor está sobre el objeto � Soltar: suelta el botón izquierdo del ratón mientras el cursor está sobre el objeto � Pasar: mueve el cursor del ratón desde fuera del objeto hacia el objeto sin pulsar ningún botón del

ratón � Salir: mueve el cursor desde encima del objeto hacia fuera sin pulsar ningún botón del ratón � Arrastrar Sobre: mueve el cursor del ratón desde fuera del objeto hacia el objeto con el botón

izquierdo del ratón pulsado � Arrastrar Fuera: mueve el cursor del ratón desde el objeto hacia fuera con el botón izquierdo del ratón

pulsado Nota: Debido a las limitaciones del Reproductor de Flash, las Acciones Reproducir Sonido y Parar Sonido pueden ser disparadas solo por los eventos Arrastrar Sobre, Arrastrar Fuera, o Soltar Fuera En el ejemplo inferior, tanto Al Pulsar como Al Pasar enviarán la Película al fotograma 0.

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Evento de Fotograma Este Evento ocurre cuando la Película llega al Fotograma especificado. Para Acciones, que no sean Precarga de Contenidos y Fijar Etiqueta, el Evento se dispara justo antes de que sea mostrado el Fotograma especificado. Consulta las Acciones Precarga de Contenido y Fijar Etiqueta para obtener información sobre como funcionan. Puedes insertar un Evento de fotograma: � usando la Línea de Tiempo: seleccionando la fila de la Escena y pulsando 'Añadir Acción' � usando el Panel de Acciones: seleccionado una Escena y pulsando Añadir Evento, y seleccionado

'En el Fotograma'

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Acciones Las acciones son operaciones que se disparan por Eventos. Las acciones pueden alterar la reproducción de la Película, iniciar o parar sonidos, cargar otras películas o páginas web, o comunicarse con el navegador o el reproductor del cliente. Las propiedades de Acción aparecen adyacentes al árbol de 'Eventos/Acciones' en el Panel de Acciones cuando selecciones una Acción. Las Acciones Disponibles son: Acciones de Etiqueta � Fijar Etiqueta Acciones de Control � Reproducir

� Parar � Ir a Fotograma � Informar Destino Acciones de Precarga � Si se carga Fotograma � Contenido de Precarga

Acciones de Carga de Película � Cargar Película � Descargar Película Acciones de Sonido � Reproducir Sonido

� Parar Sonido � Parar Todos los Sonidos Acciones de Navegador � Ir a URL � Comando FS � Javascript � Correo.

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Fijar Etiqueta

Usa esta acción para etiquetar un Fotograma. Puedes usar la etiquetq para referirte al Fotograma por su nombre en una Acción Ir a Fotograma o Si se Carga Fotograma.

La Acción Fijar Etiqueta solo puede ser usada con un Evento de Fotograma. Esto es, tiene que ser aplicado a un Fotograma particular de una Escena o Sprite. Como con la Acción Precarga de Contenidos, el Fotograma no necesita ser reproducido para que la etiqueta sea fijada. La ventaja de usar etiquetas de Fotograma es que puedes insertar o borrar fotogramas sin necesidad de cambiar la configuración de las Acciones Ir a Fotograma. Etiqueta Puedes introducir el nombre en el Panel de 'Acciones'. Asegúrate de que las etiquetas son únicas en la Película Principal, incluso si aparecen en diferentes escenas. Puedes usar etiquetas iguales en Sprites diferentes. En el ejemplo siguiente, hemos dado al Fotograma 10 el nombre "Parte2". Entonces puede usarse una Acción Ir a Fotograma en cualquier parte que salte al Fotograma nombrado como "Parte2".

Reproducir Usa esta Acción para Reproducir la Película Principal o un Sprite. Usa una Acción Informar Destino para reproducir una Película o Sprite diferente. No hay opciones para la Acción Reproducir.

Parar Usa esta acción para parar la Película principal o Sprite. Usa la Acción Informar Destino para parar una Película o Sprite diferente.

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No existen opciónes para la Acción Parar.

Ir a Fotograma Utiliza esta Acción para ir a otro Fotograma. El Fotograma puede estar en la misma escena, otra escena o en un Sprite..

Cuando uses la Acción Ir a Fotograma con un Evento de Fotograma, el Evento Ir a Fotograma ocurrirá antes de que se muestre el Fotograma que contiene la Acción. Nota: Una Acción Ir a Fotograma no tendrá efecto hasta que el Fotograma de destino sea cargado. Puedes usar la Acción Informar Destino para informar a otro Sprite, o la Película principal, que se dirija a otro fotograma. Puedes especificar el Fotograma al que quieres ir de una de las siguientes maneras: � por el número del Fotograma en una Escena � por la Etiqueta de Fotograma � el siguiente Fotograma� el Fotograma anterior Número

Selecciona la Escena que contiene el Fotograma al que quieres dirigirte. Introduce el número del Fotograma (comenzando desde cero) en el Panel de Acciones. Puedes seleccionar la Escena directamente por su nombre, o utilizar uno de estos cinco nombres de Escena especiales: � _THIS_SCENE_ (Escena Actual) � _FIRST_SCENE_ (Primera Escena) � _LAST_SCENE_ (Última Escena) � _PREV_SCENE_ (Escena Anterior) � _NEXT_SCENE_ (Escena Siguiente) Etiqueta

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Selecciona la etiqueta del Fotograma al que quieres dirigirte. El fotograma puede estar en cualquier parte de la película o fotograma actual. No necesitas seleccionar la escena que contiene el Fotograma etiquetado. Consulta la Acción Fijar Etiqueta. Siguiente

Se salta el fotograma actual y se muestra el siguiente. Anterior.

Se salta el fotograma actual y se muestra el anterior. Escena La selección de escena solo aparece cuando seleccionas una opción Numérica (consultar más arriba). Reproducir Cuando la función Reproducir está activada (opción por defecto), la Película o Sprite continuará reproduciéndose desde el Fotograma que especifiques. Si está desactivado, la Película o Sprite mostrará el fotograma que especifiques y se parará. En el ejemplo inferior, la Película saltará hasta el Fotograma 22 de la Escena 'Escena 1' cuando el botón del ratón sea pulsado en el objeto. La película continuará reproduciéndose desde ese Fotograma después del salto.

Si se Carga Fotogramas Usa esta acción para llevar a cabo Acciones sólo si se carga un Fotograma. Esto puede ser útil al crear un Precargador.

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Puedes especificar el Fotograma que quieres probar de dos formas: por el número del Fotograma en una Escena, o por una etiqueta en el fotograma. Número

Selecciona la Escena que contiene el Fotograma al que quieres dirigirte. Introduce el número del Fotograma (comenzando desde cero) en el Panel de Acciones. Puedes seleccionar la Escena directamente por su nombre, o utilizar uno de estos cinco nombres de Escena especiales: · _THIS_SCENE_ (Escena Actual) � _FIRST_SCENE_ (Primera Escena) � _LAST_SCENE_ (Última Escena) � _PREV_SCENE_ (Escena Anterior) � _NEXT_SCENE_ (Escena Siguiente) Etiqueta

Selecciona la etiqueta del Fotograma al que quieres dirigirte. El fotograma puede estar en cualquier parte de la película o fotograma actual. No necesitas seleccionar la escena que contiene el Fotograma etiquetado. Consulta la Acción Fijar Etiqueta. Escena La selección de Escena sólo aparece cuando seleccionas la opción 'Numero' (consulta más arriba). En el ejemplo inferior, la Película SWiSH saltará al Fotograma 0 de la escena 2, solo cuando el Fotograma 0 de la escena 2 se haya cargado. Nota: En este caso, la acción no es estrictamente necesaria, ya que la acción Ir a Fotograma no hará nada si el Fotograma al que debe ir no ha sido cargado aún.

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Precarga de Contenido Usa esta Acción para decirle a la Película SWiSH que descargue (o defina) un pieza de contenido antes de ser usada. Por ejemplo, podrías querer asegurarte de que un sonido está listo para ser reproducido antes de iniciar una Acción Reproducir Sonido, o antes de que una imagen haya sido descargada antes de ser mostrada. Para precargar un objeto inmediatamente antes del Fotograma con la Acción Precarga de Contenidos, la opción de precarga del objeto debe estar fijada como 'En la acción de Precarga'. La opción de precarga puede ser encontrada en el Panel de Exportación, en el cuadro de propiedades de un estilo de relleno de imagen y el cuadro de opciones de sonido. Nota: Puede haber más de una Acción Precarga de Contenidos en una Película. El objeto que va a ser precargado será definido en el Fotograma más cercano a la Acción antes de su primer uso. Por ejemplo, si el objeto que debe ser precargado es usado por primera vez en el fotograma 18 y existen dos Acciones Precarga de Contenidos en los Fotogramas 10 y 20, el objeto será definido en el Fotograma 10. Nota: La Acción Precarga de Contenidos no se requiere para usar contenidos. Por ejemplo, si un sonido no ha sido precargado cuando se encuentra una acción Reproducir Sonido, el sonido será automáticamente descargado. Consulta también Creando un Precargador para más información. No existen opciones para la Acción Precarga de Contenidos.

Informar Destino Usa esta Acción para dirigar las acciones hijas del Sprite/Película.

Informar Destino es útil si tienes Sprites o Películas Cargadas en otros niveles. Permite que los Sprites se envíen acciones de unos a otros. También permite a los Sprites hacer cosas a la película principal y

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vicevers. En el ejemplo inferior, la acción Informar Destino enviará "Mi Sprite" al Fotograma 0 cuando se pulse el botón en el objeto seleccionado.

Note: Sprites that have Mouse Events or are inside a Button State cannot act as targets, even if they have a name. Also Sprites that are within an unnamed Sprite or a Group can only be referred to from within the Sprite itself (i.e. from one of the objects inside the Sprite) Targets can be nested inside other targets. In this case, you need to specify a target by either an absolute or relative target path. An absolute target path starts with a '/'. A relative target path starts with either the name of a child Sprite or a '..' to mean the parent Sprite (or Scene). In both cases the path works down (or up for a '..') through the hierarchy of containing Sprites, with each Sprite name separated by a '/'. For example, let's assume we have some Sprites like this: Scene 1 Sprite Tom Sprite Richard Sprite Harry Scene 1 contains two sprites, 'Tom' and 'Harry'. Sprite Tom contains another Sprite 'Richard'. From within Sprite Tom you could use the following to refer to the other Sprites and Scenes: '/' refers to Scene 1 (main Movie) '../' refers to Scene 1 (parent of the current Sprite) '../Harry' refers to the sibling Sprite called Harry (that is, Harry is within the parent of Tom) '/Harry' refers to the Sprite within the main Movie called Harry 'Richard' refers to the child Sprite Richard '/Tom/Richard' refers to the child sprite Richard, which is a child of Tom, which is in the main Movie.

Cargar Película Usa está acción para cargar otro archivo .swf en la Película actual.

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URL de Película Puedes especificar una URL absoluta o relativa del archivo .swf para cargar. Si no especificas una URL absoluta del archivo .swf, el Reproductor de Flash asumirá que se están usando URLs relativas a la URL del archivo actual. Cuando se ejecute en un navegador, puedes modificar la URL base usando la opción 'Base' en el Panel de Exportación. Cuando se reproduzca desde SWiSH, o usando Archivo | Probar | En Reproductor o Archivo | Probar | En Navegador, la carpeta por defecto será la seleccionada en el diálogo Herramientas | Preferencias. Si quieres probar la película en acción, entonces necesitas asegurarte que existen archivos .swf en la carpeta seleccionada. Nivel Puedes especificar un nivel en el que cargar el archivo .swf. Las películas cargadas en niveles superiores aparecerán por delante de niveles inferiores. La película que fue cargada en primer lugar, siempre se carga en el nivel más bajo, el nivel 0. La película del nivel 0 es la que fija la velocidad de fotograma, el color de fondo y el tamaño de fotograma. Entonces las películas son apiladas en niveles numerados cada vez más altos por encima del nivel 0. Puedes reemplazar una película en un nivel especificado cargando otra película en ese nivel. En particular, puedes encadenar películas cargando otro Película en el nivel 0. Un valor de nivel de -1 es un valor especial que dice que se cargue el archivo .swf en el sprite o escena actual. El archivo .swf reemplaza el contenido anterior del sprite, sin embargo, la posición y el tamaño del sprite, y todos los efectos aplicados se aplicarán al .swf en su lugar.

Descargar Película Usa esta Acción para descargar un archivo .swf que haya sido previamente cargado en el nivel especificado.

Nivel Puedes especificar el nivel de Película que quieres descargar. Cualquierd Película .swf que se esté reproduciendo en ese nivel será eliminada. Consulta la Acción Cargar Película para más información.

Reproducir Sonido Usa esta Acción para reproducir un sonido.

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Solo los sonidos que hayan sido importados podrán seleccionarse. Usa los botones 'Importar...' o 'Refrescar' para importar/refrescar un archivo de sonido .wav o .mp3 Nota: Debido a una limitación en el Reproductor de Flash, los sonidos solo se reproducirán en respuesta a un Evento de Fotograma, o a los Eventos de Ratón, Pulsar, Soltar, Pasar o Salir. Los sonidos no pueden ser reproducidos en respuesta a los Eventos de Ratón, Arrastrar Sobre, Arrastrar Fuera o Soltar Fuera. Importar... Puedes importar un archivo de sonido en la película usando el botón 'Importar...'. Puedes importar archivos .wav de windows o archivos .mp3 Refrescar Puedes refrescar un archivo de sonido anteriormente cargado seleccionado el sonido en el arbol de contenidos y usando el botón 'Refrescar'. Esto es útil si el archivo de sonido en disco ha cambiado desde la última vez que fue cargado. Borrar Puedes borrar un archivo de sonido de la Película seleccionándolo en el arbol de 'Contenidos' y usando el botón 'Borrar'. Esto no elimina el archivo de tu disco duro, solo lo quita del archivo .swi y hace que no esté disponible para su reproducción desde la película. Opciones Puedes cambiar las opciones de reproducción de un sonido seleccionándolo en el arbol de 'Contenidos' y usando el botón 'Opciones'. Esto mostrará el cuadro Opciones de Reproducción, en el que podrás cambiar el tipo de compresión, bucle, volumen y efectos sencillos. Arbol de Contenidos El arbol de 'Contenidos' muestra los objetos de sonido disponibles para la reproducción de esta película. Opciones de Reproducción Haciendo click en el botón 'Opciones' en la sección Reproducir Sonido del panel de Acciones, se mostrará el cuadro de Opciones de Reproducción.

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� Compresión: especifica el método de compresión del sonido. Las opciones disponibles son Ninguna,

ADPCM y MP3 � Bucle en Sonido. especifica cuántas veces será reproducido el sonido. En el ejemplo anterior, el

sonido llamado "chimes.wav" se reproduce 10 veces. Debido a una limitación en el Reproductor de Flash, no existe una opción de 'bucle infinito'. Si quieres que tu sonido se reproduzca muchas veces, introduce un número muy grande como 50,000

� Volumen: especifica el volumen del sonido para su reproducción en un porcentaje del volumen original

� No reproducir si ya Reproduciendo: te permite parar un sonido que esté siendo iniciado varias veces � Efecto de Sonido: especifica efectos de sonido sencillos, incluyendo entrada y salida y efectos

panorámicos � Precargar sonido: especifica cuando debe ser definido el sonido en el archivo .swf. Consulta estos

temas en Panel de Exportación para más información � Reproducir: reproduce el sonido con las opciones actuales � Parar: para el sonido que se está reproduciedo actualmente. Esto es útil para un sonido largo, o un

sonido con muchas repeticiones En el ejemplo siguiente, el sonido llamado "chimes.wav" se reproducirá cuando la película llegue al fotograma 10.

Parar Sonido Usa esta Acción para parar la reproducción de un sonido.

Las opciónes y limitaciones son las mismas que las de la Acción Reproducir Sonido. Sin embargo, en luegar de reproducir el sonido seleccionado, será parado.

Parar Todos los Sonidos Usa esta acción para parar todos los sonidos que se estén reproduciendo en esta Película o Sprite.. No existen opciones para esta Acción.

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Ir a URL Usa esta Acción para cargar una URL en el Marco Destino especificado del navegador.

URL de Película Puedes especificar una URL absoluta o relativa del archivo a cargar. Si no especificas una URL absoluta del archivo, el Reproductor de Flash asumirá que las URL relativas están basadas en la URL del archivo .swf abierto actualmente. Nota: Cuando reproduzcas desde SWiSH, las Acciones de Ir a URL serán ignoradas Destino Puedes especificar un Marco destino HTML en el que cargar el archivo. Puedes dejar esto en blanco si no entiendes los marcos HTML, o simplemente quieres reemplazar la página que contenía la Película con la URL especificada. En el ejemplo inferior, el navegador cargará la URL "http://www.swishzone.com/es/" en el Marco HTML llamado 'contenidos' cuando el botón del ratón sea pulsado sobre el objeto.

Comando FS Esa esta Acción para enviar comandos al navegador o reproductor.

Comando Puedes especificar el comando a introducir.

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Argumento Esto ofrece información adicional para el comando de script. Nota: Cuando reproduzcas desde SWiSH, las Acciones de Comando FS son serán realizadas Usando Comandos FS con el Reproductor de Flash o Proyector Si la Película .swf se está reproduciendo desde un Reproductor de Flash o un proyector, entonces solo puedes usar uno de los comandos FS predefinidos. Estos comandos FS predefinidos aparecer en la lista desplegable en la página de acción de Comando FS: AllowScale: Verdadero: muestra el SWF escalado (no siempre al 100%) Falso: el SWF siempre está al 100%. ShowMenu: Verdadero: muestra el Menú de Flash completo al hacer click-derecho. Falso: muestra la opción "Sobre Shockwave Flash" solo (Windows). FullScreen: Verdadero: el SWF se muestra a pantalla completa Falso: el SWF se muestra en su tamaño original. Exec: Nombre de Programa: ejecuta el programa especificado. Este comando es válido solo para

proyectores independientes. Quit: Sale del SWF. Usando Comandos FS desde un documento HTML en un navegador Si la Película se está reproduciendo desde un documento HTML en un navegador, no habrá comandos predefinidos. En su lugar, los Comandos FS pueden disparar algún JavaScript/VBScript desde la página HTML. Este script debe ejecutar entonces los comandos de script apropiados. Cuando uses el comando 'Exportar a HTML', SWiSH añadirá el script básico al documento html cuando exportes la película. Todo lo que tienes que hacer es implementar la función en el lugar marcado como "//Añade tu código aquí" en el documento HTML exportado. En el ejemplo inferior, la Película llama a la función de script incrustada 'TestFunction' en el documento HTML cuando el ratón es pulsado dentro del objeto actual.

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SWiSH Añadirá el siguiente script en el principio del documento HTML cuando exportes la película. Puedes reemplazar "// ADD YOUR CODE HERE" con tu propio código. <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- // Detect Browser var InternetExplorer = navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1;

// FSCommand handler for Netscape function Movie1_DoFSCommand(command, args) { var Movie1Obj = InternetExplorer ? Movie1 : document.Movie1; if (command=="TestFunction") { // ADD YOUR CODE HERE }

}

//--> </SCRIPT> <SCRIPT LANGUAGE="VBScript"> <!-- // FSCommand handler for VBScript and ActiveX Sub Movie1_FSCommand(ByVal command, ByVal args)

call Movie1_DoFSCommand(command, args) end sub //--> </SCRIPT>

Java Scripts Usa esta acción para ejecutar directamente algún Javascript.

El Javascript puede tener varias líneas. SWiSH automáticamente eliminará los espacios y retornos de carro, etc. y colocará "Javascript:" antes de enviarlo al navegador. Nota: Cuando reproduzcas desde SWiSH o desde el reproductor de Flash, las acciones Javascript no se llevarán a cabo. En el ejemplo de abajo, el navegador llamará al Javascript especificado para mostrar el mensaje "Hola Mundo" en un cuadro de diálogo cuando el se pulse el ratón en el objeto actual.

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Correo Usa esta Acción para enviar emails.

Para Puedes poner la dirección de email del destinatario. CC Puedes poner la dirección de email de otro destinatario. Asunto Puedes proporcionar una línea de asunto para el mensaje. Cuerpo del Mensaje Puedes proporcionar texto para el mensaje. Cuando se ejecute la Acción Correo, el Reproductor de Flash iniciará el cliente de correo por defecto. Los campos que hayas especificado ya estarán rellenos. El usuario puede editar cualquier campo o rellenar cualquiera de ellos que esté en blanco, y luego enviar el mensaje. EN el ejemplo inferior, la Película permitirá al usuario enviar un email a [email protected] y una copia para [email protected].

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Interfaz de Usuario La interfaz de Usuario de SWiSH está compuesta por los siguientes componentes: � Menú Principal � Barra de Herramientas � Barras de Herramientas incluyendo las barras Estándar, Inserción y Control � Paneles, incluyendo la Línea de Tiempo, Contorno, Diseño y Texto � Barra de Estado Indicamos cada una de estas características en la ilustración inferior.

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Menú Principal El Menú Principal está localizado en la parte superior de la ventana de aplicación de SWiSH. Desde aquí puedes seleccionar comandos y opciones. Puedes también acceder a muchos de los Comandos del Menú Principal desde las Barras de Herramientas. Los Menús son: � Archivo � Edición � Ver � Insertar � Modificar � Control � Herramientas � Paneles� Ayuda Para describir los caminos a seguir por los menús, se usa el carácter '|' para indicar la selección del siguiente nivel en el Menú de sistema. Por ejemplo Archivo | Abrir... significa que el comando puede ser accedido seleccionando el Menú Archivo desde el Menú Principal y entonces Abrir desde el Submenú. Los atajos de teclado se muestran como secuencias de teclas, y permiten el acceso directo a los comandos. Por ejemplo (Ctrl+O) significa que se deben pulsar simultáneamente las teclas Control y O. Si el comando es accesible mediante la Barra de Herramientas se mostrará el icono asociado.

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Menú Archivo El Menú Archivo te permite trabajar con archivos .swf y Películas. Las opciones disponibles son las siguientes: Administración de Archivos .swi � Nuevo � Abrir... � Guardar � Guardar Como... Crear una nueva ventana de aplicación � Nueva Ventana Archivos externos y pruebas � Ejemplos � Importar... � Exportar � Probar Archivos Recientes � Archivos Recientes Cerrando Ventanas y Saliendo � Cerrar � Salir

Nuevo

Archivo | Nuevo (Ctrl+N) Crea una nueva Película SWiSH. Si ya tienes abierta una Película, SWiSH te preguntará si quieres guardarla antes de cerrar la Película actual para crear la Película nueva. Abrir

Archivo | Abrir... (Ctrl+O) Abre un archivo .swi (Película SWiSH). También puedes usar Archivo | Abrir para crear una nueva Película SWiSH en el archivo que hayas importado. Para hacerlo, elige un archivo con un tipo y una extensión soportados por Archivo | Importar. Nota: � SWiSH no puede abrir archivos .fla porque no es un formato público � Si quieres abrir un archivo .swf existente y no tienes el archivo .swi correspondiente, usa Archivo |

Importar para importarlo en la Escena Actual

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Guardar

Archivo | Guardar (Ctrl+S) Guarda la Película SWiSH actual. Si es una nueva Película, SWiSH te pedirá un nombre. No es necesario escribir la extensión .swi.

Guardar Como… Archivo | Guardar Como... Guarda la Película SWiSH actual con un nuevo nombre. No es necesario escribir la extensión .swi.

Ventana Nueva Archivo | Nueva Ventana (Ctrl+Shift+N) Abre una nueva ventana de aplicación SWiSH. Puedes crear o editar distintas Películas SWiSH en diferentes ventanas. Esto te permite copiar objetos de una Película y pegarlos en otra.

Ejemplos Archivo | Ejemplos El Menú Ejemplos contiene una lista de archivos .swi de ejemplo que demuestran varias características de SWiSH. Los siguientes ejemplos se incluyen en la carpeta Ejemplos para ilustrar algo del potencial de esta nueva versión de SWiSH. Publicaremos más en www.swishzone.com/es en el futuro. Snakes.swi Este ejemplo fue producido por Roger Onslow para ilustrar las variaciones posibles del Efecto Serpiente en SWiSH v2. Estudiando las opciones usadas en cada variación comprenderás lo que hacen. También incluye, Escenas que demuestran el Efecto Radar, un Efecto Foco producido con un Sprite y tres objetos vectoriales. Pseudo3D.swi Este ejemplo, producido por Dawn Barrie, también muestra algunas variaciones del Efecto Serpiente, pero usa las propiedades del relleno de gradiente de objetos vectoriales para mostrar como puede producirse un Efecto pseudo 3D. También demuestra un Efecto Aplicar Aplicado a un 'cristal' (conjunto de formas vectoriales). Ray of Light.swi Este ejemplo también fué producido por Dawn Barrie, para ilustra el uso de formas vectoriales y rellenos de gradiente para producir el Efecto de Volumen de Luz. Spritedemo.swi Este ejemplo fue producido por David Petley para ilustrar el uso de Sprites Enmascarados. Una inspección detenida mostrará el uso de Sprites en Sprites. Actions.swi, Buttons.swi, First.swi Los ejemplos Actions, Buttons y First se usan en los tutoriales. Se incluyen otros tres ejemplos de SWiSH v1.51. Ilustran algunas técnicas básicas.

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Promo.swi Demuestra como pueden ser aplicados algunos Efectos de Texto de forma rápida y eficiente. Preloader.swi Este es un precargador básico. SWiSH v2 ofrece más opciones de precarga que SWiSH v.15 pero este muestra los básicos. Menu.swi Este ejemplo muestra lo fácil que es aplicar Eventos de Ratón a Objetos de Texto y, aunque este sólo muestra la Acción Ir a URL, hay muchas otras Acciones que pueden ser aplicadas.

Importar Archivo | Importar... Importa un archivo externo en la escena Actual. SWiSH actualmente soporta los siguientes formatos: Texto � Texto Plano (*.txt) Imágenes � Windows Bitmap (*.bmp; *.dib) � Imagen GIF (*.gif) � Imagen JPEG (*.jpg; *.if, *.jpeg) � Imagen PNG (*.png) Gráficos (vectoriales) � Windows Metafile (*.wmf) � Metafile Avanzado (*.emf) � Gráficos Flash (*.swf) Animación � Gif Animado (*.gif) � Animación Flash (*.swf) Nota: Cuando se importen archivos de Animación Flash (*.swf), SWiSH v2 no importará sonidos ni

acciones ni formas de morph ni clips de video externo. Sonido � Sonido de Ondas (*.wav) � Sonidos MP3 (*.mp3). Nota: Cuando importes un sonido, SWiSH v2.0 añadirá una acción Reproducir Sonido que

reproducirá el sonido en el fotograma actual de la escena o sprite actual. Importar Fotogramas El cuadro de diálogo 'Importar Fotogramas' aparece cuando importas una animación. Con este cuadro, puedes seleccionar los Fotogramas que quieres importar.

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Botón Seleccionar Todos los Fotogramas Para seleccionar todos los Fotogramas en la Lista de Fotogramas. Importar como Sprite Los fotogramas seleccionados serán importados como un Sprite si esta opción está activada. De lo contrario, los fotogramas seleccionados serán importados como un grupo de imágenes. Importar Fondo El rectángulo de fondo será importado si esta opción está activada. Mostrar Información de Archivo... Muestra los detalles del archivo que va a ser importado.

Exportar

Archivo | Exportar | SWF... (Ctrl+E) Exporta la Película SWiSH actual a un archivo SWF. Si está usando una versión de demostración, el texto será codificado. Puede importar el texto en Flash escogiendo Archivo | Importar y seleccionando los

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tipos de archivo (*,swf *.spl). Consulta el tutorial sobre Importar una Película SWiSH en Flash.

Archivo | Exportar | HTML... (Ctrl+P) Crea un archivo HTML y SWF para subir a un sitio web. Tanto el archivo HTML como el SWF tendrán el mismo nombre que se inserte en el diálogo Publicar Película SWiSH. No es necesario escribir las extensiones .HTML o .SWF Nota: Una vez que los archivos han sido creados, simplemente súbelos a tu servidor web (usando FTP o similar). Y ya está. No necesitas ningún otro archivo para reproducir tu película SWiSH en Internet

Archivo | Exportar | AVI... (Ctrl+D) Exporta la Película SWiSH al formato de video .avi . Las Acciones (excepto los sonidos), los botones y los componentes interactivos serán excluidos. Nota: Durante el proceso de exportación, la ventana de aplicación de SWiSH será minimizada. El proceso de exportación se realiza en dos fases: captura de audio y grabación de los datos. Durante la captura del audio: � Asegúrate de que tu ordenador no está muy sobrecargado porque esto afectaría a la calidad del audio

exportado � No pulses el botón 'Cancelar' y entonces pulses el botón 'Continuar', pues podría perderse el

sincronismo de audio. Archivo | Exportar | HTML al Portapapeles Copia el código HTML para la incrustación del archivo .swf al Portapapeles. Si deseas insertar tu Película Flash en una página web existente, sólo tienes que pegar este código en tu página web. El código HTML no incluye ninguna función de script.

Probar

Archivo | Probar | En Reproductor Crea un archivo .swi temporal, lanza el Reproductor de Flash y reproduce la Película SWiSH actual en el Reproductos de Flash. Nota: Debes tener el Reproductor de Flash instalado en tu sistema y los archivos .swf deben estar asociados al mismo

Archivo | Probar | En Navegador Crea un archivo .htm y .swf temporales, lanza el navegador por defecto y muestra la página HTML que contiene la Película en el Navegador. Nota: Debes tener al menos un navegadro asociado a los archivos .htm Archivo | Probar | Informe Muestra los detalles de la Película que se va a exportar.

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Archivos Recientes Bajo el elemento de Menú Probar y sobre el elemento Cerrar, verás una lista de los cuatro archivos más recientes. Selecciona cualquierda de ellos para abrirlos.

Cerrar Archivo | Cerrar (Ctrl+F4) Cierra la película SWiSH actual. La ventana de 'aplicación' de la película SWiSH actual será cerrada, a menos que sea la única ventana de aplicación SWiSH abierta, en cuyo caso esto tendría el mismo efecto que Archivo | Nuevo. Archivo | Cerrar nunca cerrará la Aplicación por completo.

Salir Archivo | Salir Sale de la aplicación SWiSH existente. Todas las ventanas 'SWiSH' serán cerradas.

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Menú Edición El Menú Edición te permite hacer cambios en una Película. Las opciones disponibles son las siguientes: Hacer o Deshacer Cambios � Deshacer � Rehacer Copiar, Pegar y Borrar Escena, objeto, Efectos, etc. � Cortar � Copiar � Pegar � Borrar Crear una Instancia del Sprite Seleccionado � Crear Instancia Para Mostrar u Ocultar Objetos � Mostrar � Ocultar � Mostrar Todos los Estados Seleccionar todos los objetos � Seleccionar Todo Mostrar las propiedades de un objeto, Efecto, etc. � Propiedades.

Deshacer Edición | Deshacer (Ctrl+Z) Sirve para deshacer el último cambio hecho en la Película SWiSH actual. SWiSH soporta un número ilimitado de comandos rehacer/deshacer. Casi todos los cambios pueden ser deshechos.

Rehacer Edición | Rehacer (Ctrl+Y) Para rehacer el último cambio realizado en la Película SWiSH actual. SWiSH soporta un número ilimitado de comandos Deshacer. Casi todos los cambios pueden ser rehechos.

Cortar Editar | Cortar (Ctrl+X) Borra el objeto o Efecto y lo copia al Portapapeles. Si no está seleccionado ningún Efecto el objeto será copiado.

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Copiar Editar | Copiar (Ctrl+C) Copia el objeto o Efecto actualmente seleccionado al portapapeles. El objeto o Efecto no será borrado. Si no se selecciona ningún efecto, se copiará un objeto.

Pegar Edición | Pegar (Ctrl+V) Pega el objeto o Efecto en el Portapapeles en la Película SWiSH actual. Si un objeto está siendo pegado, se añade a la Escena/Sprite/Botón Estado/Grupo actual en el centro de la Película y en la parte superior de la pila. Si se está pegando un Efecto, se inserta en el Fotograma del actual del objeto seleccionado.

Borrar Editar | Borrar (Borrar) Borra el objeto o Efecto actualmente seleccionado.

Crear Instancia Edición | Crear Instancia Crea una Instancia del Sprite seleccionado. Una instancia es un clon de un Sprite de referencia. Los contenidos de la Instancia y su referencia son consistentes. Los cambios hechos en la Instancias también serán hechos en la referencia y viceversa. Nota: El Sprite seleccionado debe tener un nombre o debe ser en sí mismo una instancia de otro Sprite

Mostrar Edición | Mostrar Muestra los objetos seleccionados.

Ocultar Edición | Ocultar Oculta el objeto seleccionado. Sin embargo los objetos se verán cuando la película se reproduzca.

Mostrar Todos los Estados Edición | Mostrar Todos los Estados Muestra todos los estados (Arriba, Sobre, Pulsado, y Activo) de un botón, para ayudarte a posicionar y editar los objetos en estos estados. El estado que hayas seleccionados aparecerá más oscuro.

Seleccionar Todo Edición | Seleccionar Todo (Ctrl+A) Selecciona todos los objetos de la Escena actual.

Propiedades

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Edición | Propiedades (Alt+Enter) Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el Panel de Objeto.

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Menú Ver El Menú Ver te permite mostrar y ocultar ventanas y cmabiar la vista de la Película. Las opciones disponibles son: Modo Previsualizar Fotograma • Previsualizar Fotograma Barras de Herramientas, Barra de Estado y Reglas • Barras de Herramientas • Barra de Estado • Reglas Acercamiento • Acercar • Alejar • Ver al 100% • Ajustar Escena a Ventana • Ajustar Objetos en Ventana Rejillas y Alineamiento • Mostrar Rejilla • Ajustar a Rejilla

• Ajustar a Puntos de Objetos. Calidad de Visualización • Mostrar Todas las Imágenes • Suavizar Lados y Imágenes

Previsualizar Fotograma Ver | Previsualizar Fotograma El modo 'Previsualizar Fotograma' previsualiza el Fotograma actual en el Panel de Diseño. En el modo Previsualizar Fotograma Mode, puedes mover, escalar, rotar y sesgar objetos en Fotogramas clave usando la Herramienta de Selección/Escalado y la Herramienta Rotar/Sesgar .

Barra de Herramientas

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Ver | Barras de Herramientas Muestra u oculta una Barra de Herramientas específica. Consulta Barras de Herramientas si necesitas más información.

Barra de Estado Ver | Barra de Estado Muestra u oculta la Barra de Estado. La Barra de Estado se encuentra en la parte inferior de SWiSH v2 y se usa para mostrar Ayuda sobre el comando o herramienta seleccionada. La Barra de Estado también muestra el tamaño estimado del archivo .swf exportado.

Nota: El tamaño real del archivo .swf exportado podría ser menor dependiendo de las optimizaciones seleccionadas en el Panel de Exportación.

Reglas Ver | Reglas Muestra u oculta Reglas en el Panel de Diseño.

Acercar Ver | Acercar Sirve para incrementar el factor de acercamiento del Panel de Diseño, de modo que la Película se vería un 50% más grande.

Alejar Ver | Alejar Sirve para decrementar el factor de zoom en el Panel de Diseño, de modo que la película se vea a dos tercios del tamaño anterior.

Ver 100% Ver | Ver al 100% Para ver la Película en tamaño real en el Panel de Diseño.

Ajustar Escena en la Ventana Ver | Ajustar Escena en Ventana Para ajustar la Escena completa en el Panel de Diseño.

Ajustar Objetos en la Ventana Ver | Ajustar Objetos en la Ventana Para ajustar todos los objetos seleccionados en el Panel de Diseño. Si no se selecciona ningún objeto, se ajustarán todos los objetos de la Escena en el Panel de Diseño.

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Mostrar Rejilla Ver | Mostrar Rejilla Muestra u oculta la Rejilla en el Panel de Diseño. La Rejilla es una red de líneas horizontales y verticales equiespaciadas que cubren la escena. Pueden ayudarte a alinear tus objetos simétricamente. Puedes cambiar las opciones de la Rejilla en el Panel de Película.

Ajustar Rejilla Ver | Ajustar a Rejilla Ajusta los objetos a la Rejilla mientras se mueven o editan. Automáticamente alineará los bojetos a la Rejilla cuando llegue a una cierta distancia de la Rejilla. Puedes cambiar la configuraciónde la Rejilla usando el Panel de Película.

Ajustar a Puntos de Objetos Ver | Ajustar a Puntos de Objetos Para que un objeto se ajuste a los puntos de otros objetos mientras se edita. Puedes cambiar las opciones en el Panel de Película.

Motrar Todas las Imágenes Ver | Mostrar Todas las Imágenes Cuando esta opción está seleccionada, SWiSH mostrará todas las imágenes en el Panel de Diseño. Cuando esta opción está deseleccionada solo se mostrarán las imágenes seleccionadas. Deselecciona esta opción si SWiSH se toma mucho tiempo para redibujar el Panel de Diseño.

Imágenes y Ejes Visualizados Ver | Imágenes y ejes suavizados Cuando esta opción está seleccionada, SWiSH aplicará anti-alias en los ejes de las formas y los textos, y suavizará las imágenes que hayan sido redimensionadas. Cuando la opción está deseleccionada podrían verse ejes distorsionados que parecerán estar pixelizados. Deselecciona esta opción si SWiSH se toma demasiado tiempo para redibujar el Panel de Diseño.

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Menú Insertar El Menú Insertar te permite añadir cosas a la Película. Las opciones disponibles son las siguientes: Añadir Escenas • Escena Añadir Objetos • Texto • Botón • Sprite • Imagen... • Contenido... • Instancia... Efectos e Interactividad • Efecto • Evento • Acción Fotograma • Insertar Fotograma • Borrar Fotograma.

Escena Insertar | Escena Inserta una nueva Scene en la Película.

Texto Insertar | Texto Inserta texto en la Escena/Sprite/Grupo actual. Puedes editarlo en el Panel de Texto.

Botón Insertar | Botón Inserta un botón en la Escena/Sprite/Grupo actual.

Sprite

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Insertar | Sprite Inserta un Sprite en la Escena/Sprite/Grupo actual.

Imagen… Insertar | Imagen... Inserta una imagen desde un archivo externo en la Escena/Sprite/Grupo actual. SWiSH soporta los siguientes formatos de imagen: • Windows Bitmap (*.bmp; *.dib) • Imagen GIF (*.gif) • Imagen JPEG (*.jpg; *.jif, *.jpeg) • Imagen PNG (*.png).

Contenido… Insertar | Contenido... Inserta un archivo externo en la Escena/Sprite/Grupo actual. Hace lo mismo que el comando Archivo | Importar.

Instancia… Insertar | Instancia... Inserta una Instancia de un Sprite específico en la Escena/Sprite/Grupo actual. Una Instancia es un clon de un Sprite de referencia. Los contenidos de la Instancia y su Sprite de referencia siempre son consistentes. Si haces cambios en la instancia también se harán en el Sprite y viceversa.

Efecto Insertar | Efecto Inserta un Efecto en el objeto seleccionado y en el Fotograma actual. El Submenú tiene una lista de los Efectos disponibles.

Evento Insertar | Evento Añade un Evento de Ratón al objeto seleccionado o añade un Evento de Fotograma al Fotograma actual. El Evento puede ser editado en el Panel de Acciones.

Acción Insertar | Acción Añade una Acción al Evento actual del objeto seleccionado en el fotograma actual. La Acción puede ser editada en el Panel de Acciones. Nota: • Si el objeto seleccionado no tiene ningún Evento de ratón, se insertará un Evento Al Soltar antes de

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insertar la Acción • Si el Fotograma actual no tiene un Evento de Fotograma, se insertará un Evento En el Fotograma

antes de insertar la Acción

Insertar Fotograma Insertar | Insertar Fotograma (F5) Inserta un nuevo Fotograma antes del Fotograma actual en la Línea de Tiempo.

Borrar Fotograma Insertar | Borrar Fotograma (Shift+F5) Borra el Fotograma actual de la Línea de Tiempo.

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Menú Modificar

El Menú Modificar te permite cambiar las propiedades de los objetos actualmente seleccionados. Los submenús disponibles son los siguientes: Agrupar y Convertir • Agrupar • Convertir q Cambiar Capas y Transformar • Orden • Transformar Cambiar objetos de texto • Alineación • Justificación • Apariencia.

Agrupando

Modificar | Agrupar | Grupo (Ctrl+G) Sirve para Agrupar los objetos seleccionados. Los Efectos Complejos pueden ser aplicados a Grupos de objetos. Nota: Como un Grupo no tiene su propia Línea de Tiempo, SWiSH convierte cualquier grupo de objetos con Efectos en Sprites antes de agrupar. Modificar | Agrupar | Agrupar como Sprite Agrupa los objetos seleccionados como un Sprite.

Modificar | Agrupar | Agrupar como Forma Agrupa los objetos seleccionados como una forma. Nota: • Si quieres usar varios Textos u Objetos de Forma como máscara, tienes que agruparlos como forma • Los objetos con Efectos/Eventos no pueden ser agrupados como una forma, ya que se perderían los

Efectos y Eventos. Debes eliminar manualmente estos Efectos o Eventos antes de agrupar.

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• Después de agrupar como forma, las regiones solapadas de los objetos con el mismo relleno se vaciarán. Puedes usar esta característica para hacer un boquete como se muestra abajo.

• Si usas una forma mezclada como máscara, las regiones solapadas se vaciarán (abajo izquierda). Si quieres que las regiones solapadas se rellenen, selecciona 'Forma Sólida con solapados rellenos' en el Panel de Forma (abajo derecha). Si usas esta opción en una forma que no use ninguna máscara, la forma siempre tendrá un relleno sólido sin contornos.

• Tras agrupar como forma, el objeto trasero no tapará el objeto de delante, como se muestra abajo

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Modificar | Agrupar | Desagrupar (Ctrl+U) Separa el Grupo o Sprite en objetos separados.

Convertir

Modificar | Convertir | Convertir en Botón Convierte los objetos seleccionados en Botones individuales.

Modificar | Convertir | Convertir en Sprite Convierte el objeto seleccionado en Sprites.

Modificar | Convertir | Convertir en Curvas Convierte los objetos seleccionados en Grupos de curvas. Nota: El texto se convierte en curvas de acuerdo con la opción de objetos de texto en el Panel de Exportación

• Desactivado/Coloreado + escalado: SWiSH genera definiciones separadas de curvas para cada combinación de fuentes tamaños y colores. Los diferentes caracteres serán representados por las diferentes formas sin usar ninguna Transformación de color o escala

• Coloreado: SWiSH genera definiciones separadas de curvas para cada color, sin tener en cuenta el tamaño de la fuente. Los caracteres que solo son diferentes en escala serán representados por la misma curva pero usando diferentes Transformaciones de Escala.

• Normalizado: El Texto se convierte en curvas. SWiSH genera un conjunto sencillo de definiciones de curvas para cada letra, sin tener en cuenta el color. Los caracteres que solo son diferentes en escala y color serán representados por la misma definición de forma, solo cuando diferentes Transformaciones de escala y color.

Modificar | Convertir | Convertir en Letras Convierte los Objetos de Texto seleccionados en Grupos de letras.

Orden

Modificar | Orden | Traer al Frente

Mueve el objeto seleccionado al frente por delante de todos los otros objetos.

Modificar | Orden | Enviar detrás Mueve el objeto seleccionado detrás de todos los otros objetos.

Modificar | Orden | Adelante Mueve el objeto seleccionado un paso adelante en la pila de objetos.

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Modificar | Orden | Atrás Mueve el objeto seleccionado un paso atrás en la pila de objetos.

Transformar Modificar | Transformar | Rotar 90 Rota el objeto seleccionado 90 grados. Modificar | Transformar | Rotar 180 Rota el objeto seleccionado 180 grados. Modificar | Transformar | Rotar 270 Rota el objeto seleccionado 270 grados. Modificar | Transformar | Voltear Horizontal Voltea el objeto seleccionado horizontalmente. Modificar | Transformar | Voltear Vertical Voltea el objeto seleccionado verticalmente. Modificar | Transformar | Reiniciar Reinicia la Transformación a sus opciones por defecto, excepto la posición.

Alineamiento El alineamiento sirve para posicionar los objetos. Por ejemplo, cuando hablas sobre la posición del objeto, podrías referirte a donde está el centro del objeto. La posición de alineamiento puede ser una de las nueve siguientes. También el centro de rotación y escalado del objeto tienen alineamiento. Pedes ver las coordenadas de la posición de alineamiento en el Panel 'Transformación'. Modificar | Alineamiento | Superior Izquierda Fija la posición de alineamiento en la parte superior izquierda del objeto. Modificar | Alineamiento | Superior Central Fija la posición de alineamiento en la parte superior central del objeto. Modificar | Alineamiento | Superior Derecha Fija la posición de alineamiento en la parte superior derecha del objeto. Modificar | Alineamiento | Centro Izquierda Fija la posición de alineamiento en la parte central izquierda del objeto. Modificar | Alineamiento | Centro Fija la posición de alineamiento en la parte central del objeto. Modificar | Alineamiento | Centro Derecha

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Fija la posición de alineamiento en la parte central derecha del objeto. Modificar | Alineamiento | Inferior Izquierda Fija la posición de alineamiento en la parte Inferior Izquierda del objeto. Modificar | Alineamiento | Inferior Central Fija la posición de alineamiento en la parte Inferior Central del objeto. Modificar | Alineamiento | Inferior Derecha Fija la posición de alineamiento en la parte Inferior Derecha del objeto.

Justificación Modificar | Justificación | Alinear a la Izquierda Alinea las líneas del texto seleccionado a la izquierda. Modificar | Justificación | Centro Centra las líneas del texto seleccionado. Modificar | Justificación | Alinear a la Derecha Alinea las líneas del texto seleccionado a la derecha.

Apariencia

Modificar | Apariencia | Negrita (Ctrl+B) Convierte el texto seleccionado en negrita. Modificar | Apariencia | Cursiva (Ctrl+I) Convierte el texto seleccionado en cursiva.

Menú de Control El Menú de Control te permite controlar la reproducción y previsualización de la película. Las opciones disponibles son las siguientes: Reproducción

Reproducir Película

Reproducir Escena

Reproducir Efecto

Reproducir Fotograma

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Parada Parar

Reproducción Rápida

Fotograma Adelante

Fotograma Atrás

Ir al Final

Ir al Principio

Reproducir Película

Control | Reproducir Película

Reproduce la Película.

Reproducir Escena

Control | Reproducir Escena Reproduce únicamente la Escena actual.

Efecto Reproducir

Control | Efecto Reproducir

Reproduce la parte de la Escena que contiene los Efectos actualmente seleccionados.

Previsualizar Fotograma

Control | Previsualizar Fotograma Activa el modo 'Previsualizar Fotograma' para previsualizar el Fotograma actual en la ventana de 'Diseño'. En el modo 'Previsualizar Fotograma', puedes mover, escalar, rotar y sesgar objetos en Fotogramas Clave usando la Herramienta Seleccionar/Escalar y la Herramienta Rotar/Sesgar . Consulta el tutorial Modo Previsualizar Fotograma para más información.

Parar

Control | Parar

Para la reproducción de la Película, Escena o Efecto.

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Paso Adelante

Control | Paso Adelante

Avanza un Fotograma en el modo 'Previsualizar Fotograma'.

Paso Atrás

Control | Paso Atrás

Reproduce un Fotograma hacia detrás en el modo 'Previsualizar Fotograma'.

Ir al Final

Control | Ir al Final

Salta al último Fotograma en el modo 'Previsualizar Fotograma.

Rebobinar al principio

Control | Rebobinar al principio

Rebobina hasta el primer Fotograma en el modo 'Previsualizar Fotograma'.

Menú Herramientas Las Herramientas disponibles son: • Preferencias • Personalizar • Mapa de Teclado

Puedes añadir opciones adicionales al Menú de Herramientas seleccionando la opción Personalizar, y elige entonces la pestaña Herramientas.

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Preferencias Herramientas | Preferencias Abre el cuadro 'Preferencias' para fijar las opciones de SWiSH.

Mostrar Formateo Muestra el color y la fuente de los objetos de Texto en los Paneles Esquemático, Línea de Tiempo y Texto. Selector de Color Convierte el color seleccionado al color seguro de web más cercano. Este podría ser un color seleccionado en el Selector de Color, la pantalla o el Selector de Color de Windows. Fondo Fija el color de fondo de la ventana para áreas que están fuera de la película en el Panel de Diseño, y el espacio vacío del Panel de Línea de Tiempo. Esto usa el Selector de Color. Cambia esta opción si tienes dificultados viendo el Panel Esquemático cuando arrastras un Panel, o si el fondo de tu Película tiene el mismo color que el área de trabajo. Cargar Película desde Carpeta Fija la carpeta donde buscar los archivos .swf cuando se ejecuta una Acción Cargar Película mientras se está previsualizando en SWiSH o probando en el reproductor o navegador. Puedes elegir entre las siguientes opciones: • la carpeta donde cargaste o guardaste un archivo .swi por última vez • la carpeta donde exportaste un archivo .swf por última vez • la carpeta donde exportaste un archivo .html por última vez

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• una carpeta de tu elección

Personalizar Herramientas | Personalizar... Abre un cuadro de diálogo para personalizar las Barras de Herramientas y los Menú.

Las Opciones disponibles son las siguientes: • Pestaña de Comandos: para añadir/quitar un comando a/de la Barra de Herramientas.• Pestaña Barras de Herramientas: para mostrar/ocultar una Barra de Herramientas o

añadir/renombrar/borrar una Barra de Herramientas personal. • Pestaña Herramientas: para añadir/editar/quitar un comando externo a/en/desde el Menú de

Herramientas. • Pestaña de Teclado: para añadir/quitar un atajo de teclado a/desde un comando. • Pestaña de Menú: para añadir/quitar un comando a/desde un Menú. • Pestaña de Opciones: para configurar la apariencia de los Menús y las Barras de Herramientas.

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Comandos

Para añadir un comando a la Barra de Herramientas 1. Selecciona un Menú en el cuadro de 'Categorías'2. Arrastra el comando que quieras desde el cuadro de 'Comandos' hacia la Barra de Herramientas a la

derecha. Para quitar un comando de la Barra de Herramientas Sencillamente arrastra el icono fuera de la Barra de Herramientas.

Barras de Herramienta

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Para mostrar/ocultar una Barra de Herramientas 1. Selecciona una opción en el cuadro de 'Barras de Herramientas' 2. Marca las opciones para mostrar/ocultar la Barra de Herramientas seleccionada. Para añadir una Barra de Herramientas Personalizada 1. Haz Click en el Botón 'Nuevo...', y en el cuadro de 'Barra de Herramientas, escribe el nombre de la

nueva Barra de Herramientas 2. Haz Click en la Pestaña de Comandos 3. En el cuadro de 'Categorías', haz click en la categoría que contenga el comando que quieres añadir a

la nueva Barra de Herramientas 4. Desde las opciones de 'Comandos', arrastra el comando a la nueva Barra de Herramientas. Para renombrar una Barra de Herramientas 1. En el cuadro 'Barras de Herramientas', haz click en la Barra de Herramientas que quieras renombrar 2. Haz click en el botón 'Renombrar...' y escribe el nuevo nombre en el cuadro 'Nombre de la Barra de

Herramientas'. Para borrar una Barra de Herramientas Personalizada 1. En el 'Cuadro de Barras de Herramientas', haz click en la Barra de Herramientas que quieres eliminar 2. Haz Click en el botón 'Borrar'. Para reiniciar una Barra de Herramientas a sus opciones por defecto 1. En el cuadro 'BArras de Herramientas', haz click en la Barra de Herramientas que quieras reiniciar 2. Haz Click en el botón 'Reiniciar'. Para reiniciar a las opciones por defecto Haz click en el botón 'Reiniciar Todo'. Para mostrar etiquetas de texto en las Barras de Herramientas 1. En el cuadro 'Barras de Herramientas', haz click en la Barra de Herramientas en la que quieres que

aparezcan las etiquetas de texto 2. Marca el cuadro 'Mostrar Etiquetas de Texto'.

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Herramientas

Para añadir un comando al Menú de Herramientas 1. Haz click en el botón 'Nuevo' o haz doble click en el area vacía del cuadro

'Contenidos de Menú' 2. Escribe el nombre de la herramientas que quieres que aparezca en el Menú Herramientas. Para

especificar una letra como tecla de acceso, escribe antes de la letra una símbolo &. La primera letra será la tecla de acceso por defecto

3. Resalta el nombre de la herramientas que acabas de introduir en el cuadro 'Contenidos de Menú' 4.

En el cuadro de 'Comandos', navega usando el botón 'Navegar' o escribe la reuta y el nombre del programa

5. En el cuadro de texto 'Argumentos', escribe los argumentos que deben pasarse al programa 6. En el cadro 'Directorio Inicial', escribe el directoria donde está localizado el comando. Para eliminar un comando del Menú Herramientas 1. En el cuadrp 'Contenidos de Menú', selecciona el comando que quieres eliminar 2. Haz click en el botón 'Borrar' o pulsa la tecla borrar. Para editar un comando en el Menú de Herramientas 1. En el cuadro 'Contenidos de Menú', selecciona el comando que quieres editar 2. Para mover los comandos arriba/abajo una posición en el Menñu, haz click en los botones 'Arriba'

o 'Abajo', respectivamente.

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Teclado

Para asignar un atajo de teclado 1. En la lista de 'Categorías', selecciona el Menú que contenga el comando al que quieres añadir un

atajo 2. En la lista de 'Comandos', selecciona el comando al que deseas asignar un atajo de teclado 3. En el cuadro 'Pulsar Nuevo Atajo de Teclado', pulsa la tecla de atajo o combinación de teclas que

quieras y haz click en el botón 'Asignar. Si pulsas una tecla o una combinación de teclas que ya esté asignada, aparecerá una sección bajo el cuadro 'Pulsar nuevo atajo de teclado' que mostrará el comando al que está asignado

Para borrar un atajo de teclado 1. En la lista de 'Categorías', selecciona el Menú que contiene el comando del que quieres eliminar el

atajo de teclado 2. En la lista de 'Comandos', selecciona el comando cuyo atajo quieres borrar y pulsa el botón 'Quitar'. Para reiniciar todos los atajos de teclado a sus valores por defecto Pulsa el botón 'Reiniciar Todo'.

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Menú

Para añadir un comando a un Menú 1. Usa la lista desplegable 'Mostrar Menús de' para seleccionar el Menú que quieres personalizar 2. Haz click en la Pestaña de Comandos y arrastra los comandos al Menú. Nota: Para quitar elementos, sólo tienes que arrastrarlos fuera del menú Para reiniciar los Menús a su configuración original Haz Click en el Botón 'Reiniciar'. Para añadir un comando a un Menú Contextual 1. Usa la lista desplegable 'Seleccionar menú contextual' para seleccionar el menú contextual que

quieres personalizar 2. Haz click en la Pestaña de Comandos y arrastra el comando en el Menú. Nota: Para quitar elementos del Menú contextual, solo tienes que arrastrarlos fuera Para seleccionar el tipo de animaciones de Menú Usa la lista desplegable de 'Animaciones de Menú' para seleccionar el tipo de animaciones de Menú. Las opciones disponibles son Ninguna, Solapado, Deslizante y Aparición. Para mostrar sombras bajo los Menús abiertos Marca la opción 'Sobres de Menú'.

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Opciones

Mostrar Notas en las Barras de Herramientas Selecciona la opción 'Mostrar Notas en las Barras de Herramientas' para mostrar textos cortos de ayuda cuando el puntero del ratón se coloca sobre un botón de la Barra de Herramientas Mostrar atajos en Notas Selecciona la opción 'Mostrar atajos en Notas' para ver los posibles atajos de teclado mostrados además del texto corto de ayuda. Iconos Grandes Selecciona 'Iconos Grandes' para mostrar iconos Grandes en la Barra de Herramientas. Apariencia 2000 Selecciona la 'Apariencia 2000' para activar las características de estilo Windows 2000 en el interfaz. Esta opción tiene efectos mínimos, y afecta principalmente al estilo de las barras de herramientas y los puntos de manejo. Mostrar comandos recientes antes Selecciona 'Mostrar comandos recientes antes' para mostrar solo los comandos básicos y los usados recientemente en los Menús. Mostrar Menús completos tras un pequeño retraso Selecciona 'Mostrar Menús completos tras un pequeño retraso' para mostrar todos los comandos del Menú después de que permanezca abierto un corto período de tiempo. Reiniciar mis datos de uso Selecciona 'Reiniciar mis datos de uso' para borrar la lista de comandos recientes guardados por SWiSH.

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Mapa de Teclado

Herramientas | Mapa de Teclado Muestra un mapa de los atajos de teclado y una breve descripción de sus funciones. Puedes modificar los atajos de teclado en la Pestaña de Teclado en el cuadro de diálogo Personalizar.

Menú Paneles

Panel | Diseño Muestra u Oculta el Panel de Diseño. Panel | Línea de Tiempo Muestra u Oculta la Línea de Tiempo. Panel | Esquemático Muestra u Oculta el Panel Esquemático. Panel | Película Muestra u oculta el Panel de Película. Panel | Objeto Muestra u oculta el Panel de Objeto. Panel | Acción Muestra u oculta el Panel de Acción.

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Panel | Transformación Muestra u oculta el Panel de Transformación. Panel | Color Muestra u oculta el Panel de Color. Panel | Exportar Muestra u oculta el Panel de Exportación. Panel | Reiniciar Reinicia todos los paneles a sus posiciones por defecto.

Menú Ayuda

Ayuda | Temas de Ayuda de SWiSH

Abre el Archivo de Ayuda de SWiSH y muestra los temas de ayuda. Ayuda | Tutoriales de SWiSH Abre el archivo de Ayuda de SWiSH y muestra una lista de tutoriales. Ayuda | Ir a la página web de SWiSH Lanza el navegador y va a la página web de SWiSH en http://www.swishzone.com/es . Ayuda | Ir a los Foros de Soporte Lanza el Navegador y va a los foros de soporte de SWiSH en http://www.swishzone.com/es/support_forums.html. Ayuda | Sobre Macromedia Flash Lanza el Navegador y va a la página web de Flash. Ayuda | Acerca del Codificador MP3 LAME Muestra información sobre el codificador MP3 LAME. Ayuda | Comprar SWiSH... Para comprar una copia de SWiSH.

Ayuda | Acerca de SWiSH... Muestra información sobre la aplicación, el número de la versión e información legal.

Barras de Herramientas Las Barras de Herramientas te ofrecen un acceso rápido a comandos de Menú y opciones. Cada Barra de Herramientas tiene varios inconos en ella. Estos mismos iconos aparecen en el menú correspondiente. Existen varias formas de organizar las Barras de Herramientas. Puedes mover un Barra de Herramientas arrastrándola por la barra de título. Puedes arrastrarla junto a otra para establacerla, o arrastrarla a cualquier parte para que flote sobre la ventana de plicación. Puede forcar a la Barra de Herramientas a que flote manteniendo pulsada la tecla Control mientras arrastras.

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Puedes cambiar la alineación de la Barra de HErramientas de horizontal a vertical y viceversa, manteniendo pulsada la tecla Shift mientras arrastras. Puedes hacer doble-click en la barra de título de una Barra de Herramientas flotante para establecerla. Puedes personalizar la apariencia y contenido de las Barras de Herramientas usando el submenú de Barras de Herramientas y el comando Personalizar en el Menú Ver. Las barras de herramientas de SWiSH son: • Estándar • Insertar • Control • Agrupar • Exportación

Estándar

Nuevo (Ctrl+N) Crea una Nueva Película SWiSH.

Abrir (Ctrl+O) Abre un archivo de Película SWiSH .swi.

Guardar (Ctrl+S) Guarda la Película SWiSH actual.

Cortar (Ctrl+X) Borra el objeto actualmente seleccionado o Efecto y lo copia en el Portapapeles.

Copiar (Ctrl+C) Copia el objeto o Efecto actualmente seleccionado en el Portapapeles.

Pegar (Ctrl+V) Pega el objeto o Efecto en la Película Swish actual.

Borrar (Delete) Borra el objeto o Efecto actualmente seleccionado.

Traer Adelante Mueve el objeto seleccionado un nivel más arriba en la pila de objetos.

Envíar Atrás Mueve el objeto seleccionado un paso atrás en la pila de objetos.

Traer al Frente Mueve el objeto seleccionado al frente de todos los otros objetos.

Envíar Detrás

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Mueve el objeto seleccionado detrás de todos los otros objetos.

Deshacer (Ctrl+Z) Para deshacer el último cambio hecho a la Película SWiSH actual.

Rehacer (Ctrl+Y) Para rehacer el último cambio hecho a la Película Swish actual.

Temas de Ayuda (F1) Lista de temas de ayuda.

Ayuda Contextual (Shift + F1) Ofrece ayuda relacionada con un tema específico. Haz click en este botón, y luego en lugar del que quieras obtener ayuda.