Manual de Reparacion de Computadoras

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    Unidad 1: COnCEPTOS GEnERaLES

    HISTORIA DE LA INFORMTICA. A lo largo de la historia el hombre fue resolviendo sus necesidades de registro, para llevar la cuenta de sus

    bienes y efectuar las operaciones necesarias para la permuta o la venta de los mismos. Fue ideando mtodos giles de clculos, tales como contar con los elementos que les proporcionaba la

    naturaleza, por ejemplo: dedos, piedras, nudos en una soga, etc. Partiendo de la idea de contar con los dedos, los pueblos primitivos tomaron como base de sus clculos el

    nmero 10, pero no todos tomaron el mismo sistema, los mayas calculaban en base al 20, los babilonios en base al 60, los esquimales en base al 5, etc. En la medida que el hombre acumulaba un mayor nmero de posesiones, aumentaba la tarea de contar. El mundo antiguo iniciaba su expansin y los comerciantes compraban, vendan, efectuaban trueques, inventariaban, necesitaban un dispositivo para recoger informacin y obtener resultados exactos.

    Uno de los dispositivos mecnicos primitivos de clculo fue el contador de arena de los egipcios, que consista en surco en la arena donde colocaban piedras o guijarros.

    Una mejora de esta tcnica de clculo surge con la aparicin del baco, que data del ao 2600 A.C. y que todava se utiliza en algunas regiones de China, Japn y Rusia. Consiste en una tabla con una serie de hendiduras, en la primera se colocan las unidades, en la segunda las decenas, en la tercera las centenas, y as sucesivamente.

    Despus de este hecho pasaron cerca de 4000 aos antes del siguiente avance importante, ya que, el uso de los nmeros romanos obstaculizaron la invencin de aparatos mecnicos de computacin.

    Alrededor del ao 1200 de nuestra era, con la aceptacin del nmero arbigo, se favorecieron los adelantos, pero no apareci ningn aparato mecnico recin hasta el siglo XVII.

    En 1617 John NEPIER desarroll los logaritmos, sistema que proporcion un mtodo conveniente para abreviar los clculos, convierte la multiplicacin, divisin, potenciacin y radicacin en simples sumas y restas. Esto deriva la invencin de la regla de clculo.

    El primero en lograr con xito el desarrollo de una calculadora mecnica para contar dgitos fue Blaise PASCAL (1642) a la que se denomin Sumadora de Pascal o Pascalina, era un aparato apropiado para efectuar largas sumas, consista en una hilera de ruedas, cada una de las cuales constaba de diez dientes iguales que representaban los dgitos del 0 al 9, formando lo que llam la Rueda Contadora Decimal. Su mecanismo se lo puede comparar con el del cuentakilmetros del automvil.

    En base a la sumadora de Pascal, en 1671, LEIBNIZ (cientfico y filsofo alemn) proyect una mquina de multiplicar por medio de sumas sucesivas.

    En la revolucin de la computacin influyeron en gran medida las tcnicas de las tarjetas perforadas. stas surgen primero en la industria textil, en el perodo 1725-1745. Yacques de VAUCAMON desarroll un equipo de tejer, que era controlado por una cinta de papel perforado. Si bien su diseo era muy rudimentario, sirvi de inspiracin para futuros progresos. En 1807, Lady Ada Loverace, perfeccion una mquina de tejer, inventada por Joseph JACQUARD, que empleaba una secuencia de tarjetas perforadas, cuyas perforaciones controlaban la seleccin de los hilos y la ejecucin del diseo.

    En base al funcionamiento de este telar, BABBAGE invent en 1822 la primera computadora de propsito general. Nunca lleg a construirla, ya que las tcnicas de precisin de la poca no estaban preparadas para

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    satisfacer las necesidades de su proyecto. Pero el concepto que dej BABBAGE en el diseo de su mquina, ha suministrado ideas bsicas que se utilizaron en las computadoras modernas.

    Propuso una mquina con ruedas contadoras decimales que fuera capaz de efectuar una operacin de suma en un segundo. Era ante todo automtica y requera un mnimo de atencin por parte del operador, lograba esto evitando que la mquina perdiera velocidad. Babbage haba diseado su mquina con capacidad de acumular datos, operar y controlar la ejecucin de las instrucciones.

    Dicha mquina deba disponer de: a) Dispositivo de entrada . b) Memoria para almacenar los datos introducidos y los resultados de las operaciones

    intermedias. c) Unidad de control, vigila la ejecucin correcta de las instrucciones. d) Unidad de aritmtica y lgica, efecta las operaciones. e) Dispositivo de salida, transmite el resultado al exterior.

    Babbage fue realmente un adelantado a su tiempo, sus ideas fueron usadas por primera vez 100 aos

    ms tarde. Debido al gran avance que trajo aparejado la Revolucin Industrial durante el siglo XIX, junto con la

    creciente complejidad de la organizacin social, se plante un nuevo problema: el tratamiento de grandes cantidades de datos.

    As surgen los equipos de tarjetas perforadas, que se usaron para acumular y procesar automticamente gran cantidad de datos. La primera operacin de procesamiento de datos fue lograda por un estadstico que trabajaba en la oficina de censos de los EE.UU., quien desarroll un sistema mecnico para registrar, calcular y tabular los datos extrados del censo.

    El nuevo sistema se basaba en perforaciones en una larga tira de papel que para ser ledas se colocaban en cubetas de mercurio unidas elctricamente por conductores. En los lugares donde haban perforaciones, unas pas entraban en contacto elctrico con los conductores, y entonces eran registrados en los contadores. Esto di origen al sistema binario o de dos posiciones (SI hay perforacin o NO hay perforacin) lo que permite la representacin interna de los datos en un computador.

    HOLLERITH, tambin ide una clasificacin elctrica y automtica que operaba a razn de 300 tarjetas por minuto. Las clasificaba en forma ascendente y descendente por orden numrico o alfabtico.

    Esta innovaciones aumentaron la velocidad, versatilidad y utilidad de las mquinas de tarjetas perforadas. Esto dio por resultado que se usarn cada vez ms estos dispositivos para procesamiento de datos de negocios, as como computacin cientfica y estudios estadsticos.

    Pero pese a esto, estas mquinas tienen varias limitaciones, ya que por ser electromecnicas su velocidad se vea limitada por el diseo bsico y adems como cada mquina se diseaba para cumplir una funcin especial, la transferencia de tarjetas de una pieza de equipo a otra, para diferentes operaciones, no slo consume tiempo, sino que incrementa la posibilidad de error.

    El primer intento exitoso para sobreponerse a estas limitaciones combinando las diferentes operaciones en un solo dispositivo, lo efectu el profesor Horward AIKEN, de la universidad de Harvard, quien de 1939 a 1944 trabaj en ese sentido, con los ingenieros de la corporacin IBM. Este esfuerzo conjunto dio por resultado el desarrollo, en 1944, del calculador automtico de secuencia controlada, conocido como Mark I. Era una mquina electrnica que confirm la teora de Babbage.

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    Despus de esta mquina, se construyeron otras digitales en gran escala, como por ejemplo la llamada Mark II, tambin diseada por Aiken.

    Estas computadoras significaron un gran avance respecto a los dispositivos existentes, pero no llegaron a satisfacer las necesidades que aumentaron an ms durante la Segunda Guerra Mundial. Los dispositivos electromecnicos no giraban rpidamente, entonces, surgi la inquietud de reemplazarlas por ruedas electrnicas: as surgen los tubos electrnicos, lo que produce el advenimiento de la computadora electrnica.

    La primera computadora totalmente electrnica fue la E.N.I.A.C. construida en 1943; y fue terminada en 1945. E.N.I.A.C. (Integrador y Computador Numrico Electrnico), una computadora de Primera Generacin, econmica, cientfico-acadmico y funcionaba a vlvulas de vaco, las que efectuaban las funciones de transferencia de control que en Mark I, realizaban los relevadores; sto, posibilit que las operaciones se realizaran a mayor velocidad, as poda multiplicar mil veces ms rpido que la mquina de Aiken.

    En 1949 se construy la E.D.S.A.C. (Computadora Automtica Electrnica de Almacenamiento Diferido); con ella los transistores sustituyeron a las vlvulas y entonces aparecieron las computadoras de Segunda Generacin.

    Utilizando el mismo principio de almacenamiento se construyeron otras mquinas que utilizaban cintas magnticas como dispositivo de entrada y salida. Dispona de gran velocidad, confiabilidad, capacidad de memoria y la posibilidad de manejar igualmente nmeros y materias descriptivas.

    En la dcada del 60, EE.UU. necesitaba computadoras ms pequeas y potentes para sus vehculos espaciales, aparecen los circuitos integrados formados por unos transistores en una placa de silicona llamada Chip y con esto aparecen las computadoras de Tercera Generacin.

    En 1971 se logr reunir en un chip todos los componentes electrnicos de una computadora, esto se llam microprocesador, surgiendo as las computadoras de Cuarta Generacin.

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    SISTEMAS NUMRICOS Nuestro sistema numrico actual proporciona a los matemticos y cientficos modernos una extraordinaria

    herramienta, con grandes ventajas sobre las civilizaciones anteriores y constituye un factor importante en nuestro rpido adelanto. Como quiera que la naturaleza le ha dotado de las manos como su mejor herramienta, el hombre ha tenido siempre la tendencia a utilizarlas para contar.

    Es natural y afortunado que nuestro sistema numrico se base en el nmero de dgitos que poseemos. Despus de que aprendimos a contar transcurri algn tiempo para poder intentar la representacin grfica de los nmeros.

    Los primeros nmeros que se hallaron constaban de marcas en forma vertical u horizontal. Nuestro 1 es un ejemplo de esta clase de smbolo y es interesante que el smbolo para el 2 consiste de dos marcas horizontales con una lnea de conexin y el 3 de tres lneas horizontales con conexiones.

    Los nmeros romanos son buenos ejemplos del uso de las lneas como base para los nmeros. El sistema decimal se ha adoptado ampliamente en nuestra actual civilizacin y rara vez se considera la posibilidad de otro sistema numrico.

    No es razonable esperar que un sistema basado en el nmero de dedos que poseemos sea el ms eficiente sistema numrico para la construccin de mquinas. La verdad es que el sistema numrico binario, a pesar de su sencillez y de su poco uso, ha demostrado que es el ms natural y eficiente para utilizacin en computadores.

    El Sistema Decimal

    Nuestro actual sistema numrico tiene 10 smbolos bsicos, 0, 1, 2, 3, ..., 9, los cuales se llaman nmeros arbigos. Si no fuera por la notacin posicional tendramos que detenernos en el 9 o inventar smbolos.

    Un ejemplo de antiguos tipos de notacin es el de los nmeros romanos, los cuales son esencialmente aditivos: III=I+I+I. XXV=X+X+V. Se utilizaron nuevos smbolos (X, C. M. etc.) a medida que los nmeros incrementaban en su valor: as por ejemplo V es ms apropiado que IIIII = 5. La nica importancia de la posicin en los nmeros romanos se presenta cuando un smbolo precede o va despus de otro smbolo (IV=4 mientras que VI=6). La falla de este sistema se puede ver fcilmente si tratamos de multiplicar XII por XIV.

    Estos clculos con nmeros romanos fueron tan difciles que los matemticos antiguos tuvieron que hacer operaciones aritmticas con la ayuda de bacos o de conteo de cartas, para luego representar sus resultados con dichos nmeros. Las operaciones con slo lpiz y papel son increblemente complicadas y difciles.

    En efecto, en la Antigedad se consideraba un gran logro el hecho de tener habilidad para llevar a cabo operaciones tales como suma y multiplicacin. La gran belleza y sencillez de nuestro sistema numrico puede verse ahora: solo es necesario aprender los 10 nmeros bsicos y el sistema de notacin posicional para contar hasta cualquier cifra deseada.

    Despus de memorizar la suma y las tablas de multiplicar y de aprender unas pocas reglas, es posible efectuar todas las operaciones aritmticas.

    El significado del nmero 168 se puede ver ms claramente si notamos que se pronuncia como ciento sesenta y ocho. El nmero es bsicamente una contraccin de (1 x 100)+ (6 x 10)+ 8. La parte importante de esto

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    es que el valor de cada dgito se determina por su posicin. Por ejemplo. el 2 en 2000 tiene un valor diferente del 2 en 20. Esto se muestra verbalmente diciendo dos mil y veinte.

    Se han ideado diferentes representaciones verbales para los nmeros comprendidos entre 10 y 20 (once. doce....), pero del 100 en adelante es necesario basarse en las potencias de 10 (cientos, miles, millones, billones). Al escribir los nmeros siempre se hacen contracciones, sin embargo solo se utilizan los 10 nmeros bsicos.

    La regla general para la representacin de los nmeros en el sistema decimal utilizando la notacin posicional es como sigue: a110n-1+ a210n-2+...+ an100 se expresa como a1, a2 ... an, donde a1, a2 ... an son dgitos bsicos y n representa el numero de dgitos a la izquierda del punto decimal.

    La base o raz de un sistema numrico se define como el nmero de dgitos que pueden aparecer en cada posicin en el sistema numrico. El sistema numrico decimal tiene como base o raz 10, lo cual significa que el sistema est formado por 10 dgitos diferentes (0, 1, 2, ..., 9), los cuales se pueden usar en cualquier posicin en un nmero.

    El Sistema Binario Gottfried Wilhelm von Leibniz, matemtico alemn del siglo diecisiete, fue un apasionado del sistema

    numrico binario, el cual utiliza solamente los smbolos 0 y 1. Los elementos bsicos en los primeros computadores fueron los rels y los interruptores. El manejo de un interruptor o de un rel por naturaleza se puede considerar esencialmente como binario,

    es decir, el interruptor puede estar en uno de dos estados: encendido (1) o apagado (0). El deseo de lograr confiabilidad llev a los diseadores a utilizar transistores, dispositivos que pueden

    estar esencialmente en uno cualquiera de dos estados: conduccin completa o ninguna conduccin. Se puede hacer una analoga sencilla entre este tipo de circuito y la luz elctrica. En cualquier momento la luz (o transistor) est encendida (conduccin) o apagada (no conduccin). Generalmente es fcil determinar si una bombilla est encendida o apagada aun cuando ella est vieja y deteriorada.

    En razn del gran nmero de partes electrnicas utilizadas en los computadores, es altamente deseable que se utilicen de tal manera que ligeros cambios en sus caractersticas no modifiquen su funcionamiento.

    La mejor manera de que esto se lleve a cabo es utilizando circuitos biestables (tienen dos posibles estados)

    1 2 3 3 x 100 = 3

    2 x 101 = 20

    1 x 102 = 100

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    Conteo en el sistema binario

    En el sistema binario se usa el mismo sistema de notacin posicional utilizado en el sistema decimal. La

    tabla siguiente tabla enumera los 5 primeros nmeros binarios.

    Decimal Binario

    1 1

    2 10

    3 11

    4 100

    5 101

    El nmero decimal 5 se representa en el sistema binario como 101, que significa (1 x 22)+ (0 x 21) + (1 X

    20). En consecuencia para expresar el valor de un nmero binario a12n-1+ a22n-2+...+ an20, se representa como a1, a2,+...+ an donde a es cualquiera de los nmeros 1 0 y n es el nmero de dgitos a la izquierda del punto binario (raz).

    1 0 1 1 x 20 = 1

    0 x 21 = 0

    1 x 22 = 4

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    Sistemas Numericos Octal y Hexadecimal Hay otros dos sistemas numricos los cuales son muy tiles en la industria de los computadores: el

    sistema numrico octal y el sistema numrico hexadecimal. El sistema numrico octal tiene como base al nmero 8, lo cual quiere decir utiliza ocho smbolos

    diferentes para la representacin de nmeros. Estos son comnmente 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. El la tabla siguiente se muestran algunos nmeros octales y sus equivalentes en decimal, teniendo en cuenta la notacin posicional.

    Octal Decimal Octal Decimal

    0 0 5 5 1 1 6 6 2 2 7 7 3 3 8 10 4 4 9 11

    Para convertir un nmero octal a decimal se utiliza el mismo tipo de polinomio usado en el caso binario,

    excepto que ahora se tiene como base 8 en lugar de 2. Hay un truco muy sencillo para convertir un nmero binario a octal. Simplemente se agrupan los dgitos binarios en grupos de 3 empezando en el punto octal y leyendo cada conjunto de tres dgitos binarios, de acuerdo con la siguiente tabla.

    Tres dgitos binarios Digito octal

    000 0 001 1 010 2 011 3 100 4 101 5 110 6 111 7

    Se pide convertir el nmero binario 011101. Primero se divide en grupos de 3 (o sea 011 101) y luego se

    convierte cada grupo de tres dgitos binarios: se obtiene el nmero 35 octal. En consecuencia 011101 binario es 35 octal.

    Una gran cantidad de computadores entre los que se cuentan todas las series IBM 80, as como muchos minicomputadores y microcomputadores, tienen sus memorias organizadas en conjuntos de bytes, los cuales consisten en ocho dgitos binarios.

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    Cada byte se utiliza como una entidad sencilla para representar un simple carcter alfanumrico (segn la tabla ASCII) o se descompone en dos segmentos de 4 bits.

    Cuando los bytes se manejan en dos segmentos de 4 bits, el programador tiene la opcin de declarar cada carcter de 4 bits como un segmento de un nmero binario o como dos nmeros decimales codificados en binario.

    Por ejemplo, el byte 00011000 puede declararse como un nmero binario, en cuyo caso es igual a 24 decimal o como dos caracteres decimales codificados en binario, lo cual da el nmero decimal 18.

    Cuando la mquina opera con nmero binarios, pero en grupos de cuatro dgitos, es conveniente tener un cdigo para representar cada uno de estos conjuntos.

    Puesto que se pueden representar 16 nmeros posibles y los dgitos 0 a 9 no son suficientes entonces se utilizan las letras A, B, C, D, E, y F.

    Decimal Hexadecimal Binario

    0 0 0000 1 1 0001 2 2 0010 3 3 0011 4 4 0100 5 5 0101 6 6 0110 7 7 0111 8 8 1000 9 9 1001

    10 A 1010 11 B 1011 12 C 1100 13 D 1101 14 E 1110 15 F 1111

    Para convertir un nmero binario a hexadecimal, simplemente se descompone el nmero binario en grupos

    de cuatro dgitos y se convierte cada grupo de cuatro dgitos de acuerdo con el cdigo anterior. El uso principal del sistema hexadecimal est relacionado con la organizacin de las mquinas en bytes. Los usuarios de estos computadores han llegado a ser asombrosos adeptos, con gran experiencia en el

    manejo del sistema hexadecimal.

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    CONCEPTO DE PC

    Funciones Bsicas del Computador Personal (PC) Las funciones bsicas de cualquier computadora, sin importar su tamao, puede resumirse en cuatro

    operaciones:

    Entrada (Input)

    Procesamiento (Processing)

    Almacenamiento (Storage)

    Salida (Output)

    Entrada Antes de que un computador pueda realizar cualquier otra funcin, debe tener datos para trabajar. "Input"

    es el conjunto de datos que se ingresa al computador. Muchos componentes del Hardware, incluyendo teclado, mouse y lpiz ptico, estn disponibles para ingresar datos.

    Procesamiento (processing) El procesamiento consiste en una variada gama de operaciones realizadas por el computador, sobre un

    conjunto de datos: clasificacin, ordenacin, clculo, almacenamiento, totalizacin, combinacin y separacin, etc. Estas operaciones son directamente dirigidas y controladas por los programas (Software de aplicacin).

    Almacenamiento (storage) Storage consiste en el almacenamiento de los datos de forma que puedan ser encontrados y reutilizados

    nuevamente durante la secuencia de procesamiento.

    Salida (output) Luego que el computador ha procesado los datos, presenta los resultados en una forma legible para el

    usuario. Esta funcin es llamada "output" y generalmente involucra otros componentes del computador (impresoras y monitores), que muestran los resultados.

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    Hardware y Software Los computadores estn integrados por dos elementos principales denominados: HARDWARE y

    SOFTWARE. HARDWARE son todos los componentes fsicos del computador, tales como: pantalla, teclado, mouse,

    impresora, disco duro, disquetera, y los componentes internos. SOFTWARE son los componentes lgicos del computador, es decir, todos los programas, como por

    ejemplo: Windows 98, Office 2000 (Word, Excel, y Access), etc.

    Componentes de Hardware

    Los componentes bsicos de Hardware de Microcomputadores, se han agrupado de acuerdo a la siguiente

    lista:

    Unidad Central de Procesamiento (CPU) La unidad central de procesamiento (CPU o procesador) determina y controla las caractersticas de

    procesamiento del computador, potencia y tipo de programas que el computador puede procesar. Dentro de la CPU una de las partes mas importantes es la Unidad Lgico-Aritmetica ULA o ALU que es la encargada de realizar las operaciones aritmticas (tratamiento de los nmeros), y tambin de realizar operaciones de tipo lgico (comparaciones, etc.). Otra componente es la Unidad de Control que es la que dirige todas las operaciones del PC. Esta unidad genera las seales que hacen que los circuitos del computador realicen ciertas tareas de coordinacin y flujo de informacin entre los dems dispositivos.

    Funcionamiento de la CPU Busca en la memoria, toma una instruccin, la interpreta, ejecuta las acciones que la instruccin requiere

    (por ejemplo sumar dos nmeros), y pasa a procesar la siguiente instruccin. A menos que la instruccin realizada, haga "saltar" al procesador a buscar la siguiente instruccin a otra direccin de memoria para extraer la instruccin all almacenada, las instrucciones se ejecutarn secuencialmente. Estas instrucciones se ejecutan a gran rapidez (millones por segundo).

    Procesamiento Entrada Salida

    Almacenamiento

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    Memoria La memoria es requerida por la CPU para poder cumplir sus funciones. La cantidad de memoria disponible

    para la CPU determina que programas puede procesar el computador y cuan rpido puede hacerlo. La memoria se utiliza para almacenar datos.

    sta se divide en dos tipos: la Memoria RAM (Random Access Memoria) y la Memoria ROM (Read Only Memory).

    Memoria RAM: Es la memoria de acceso aleatorio o randmico (al azar). La CPU puede tener acceso a cualquiera de los valores almacenados al mismo tiempo. En contraposicin a este tipo de memoria, se debe de hablar de memoria de tipo secuencial.

    La RAM es una memoria elctrica, comnmente se la llama memoria de trabajo o la memoria cuando la mquina est encendida, ya que necesita de una carga elctrica para conservar los datos que en ella se leen o escriben, y cuando se suspende el flujo de corriente, esta memoria se borra. Su unidad de medida son los Megabytes (Mb) y la cantidad de memoria frecuente es una potencia de 2 (32, 64, 128, 256 Mb).

    Memoria ROM: Es la memoria slo de lectura, ya que el usuario no puede modificar su contenido. La grabacin de ella se realiza en el momento de su construccin en fbrica Alguna de la variantes de esta memoria son: las memorias PROM (memorias ROM Programables) que pueden programarse por el usuario una vez y las memoria EPROM (PROM borrables) cuyo contenido puede cambiarlo el usuario mediante un dispositivo especial. No obstante, el computador considera siempre como ROM, tanto a las memorias PROM y EPROM, es decir: las ve como memorias cuyo contenido slo se puede leer.

    Discos y Unidades de Discos El sistema de almacenamiento masivo (mass storage system) est formado por las unidades (drives) de

    discos y medios de almacenamiento magntico usados por microcomputadores. (Discos duros, disqueteras, lectores y grabadores de CD-Rom, Zip y Jazz Drives)

    Clasificacin del Hardware

    Los elementos del Hardware se pueden clasificar por su funcin con respecto al CPU: de entrada, de salida y de entrada-salida

    Dispositivos Entrada Salida Disco Duro X X Disquetera X X Lector de CD-Rom X Monitor X Teclado X Scanner X Lector de Cd. Barras X Mouse X MODEM X X

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    Diagnostico, reparacin y actualizacin.

    Se conoce con el nombre de diagnstico a la determinacin de los problemas en base a los sntomas que producen. El diagnstico puede estar asociado a la evaluacin del estado actual para decidir si un cambio es conveniente o no. En cualquiera de los cases, ser el primer paso antes de efectuar una reparacin o una actualizacin.

    La reparacin implica la solucin de un problema o falla para retornar a un estado de funcionamiento correcto, es decir, que para que exista, algn componente de un sistema se debe mostrar defectuoso. Antes de solucionar un problema, hay que efectuar un diagnstico para poder determinar las causas del mismo.

    En cambio, la actualizacin o ampliacin significa agregar nueva funcionalidad o nuevos componentes a un sistema existente que, hasta ese memento,

    se encontraba funcionando correctamente. A pesar que esta tarea no implica la existencia de un problema, puede generarlo, y por lo tanto, traer consigo una actividad de reparacin. Antes de actualizar, se debe efectuar un diagnstico para determinar el estado previo a la actualizacin y que la misma no afecte el correcto funcionamiento del resto de los componentes que forman parte del sistema.

    Mecanismo General para Diagnosticar y Solucionar Problemas

    Para solucionar un problema, en forma genrica, podemos hacerlo siguiendo una serie de pasos rutinarios que se detallan a continuacin. Sin embargo, dentro de estos pasos se encuentran algunas tareas complejas que no son para nada

    1. Efectuar un diagnstico del problema.

    2. Separar el problema del resto del sistema.

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    3. Documentar la configuracin del sistema (hardware y software) antes de comenzar a efectuar cambios. Por ejemplo: configuracin de tarjetas, conexiones, etc.

    4. Identificar los posibles subsistemas defectuosos.

    5. Identificar el componente que falla en el subsistema defectuoso.

    6. Reemplazar o configurar dicho componente para que funcione como debe hacerlo.

    7. Probar el funcionamiento del subsistema identificado como defectuoso.

    8. Si no funciona correctamente, volver al paso 4 (en algunos cases podra ser necesario volver atrs el cambio efectuado).

    9. Probar el funcionamiento del sistema complete.

    10. Si no funciona correctamente, volver al paso 1 (como en el punto 8, en algunos cases podra ser necesario volver atrs el cambio efectuado).

    Los pasos anteriormente descriptos muestran la manera de encarar la solucin de problemas en forma general, ya sea una falla en el hardware o en el software de una PC o algn problema de otro tipo en cualquier otro dispositivo.

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    Unidad 2: COMPOnEnTES dE Un PC

    DESCRIPCIN GENERAL DE UN EQUIPO Para entender el funcionamiento de un PC primero tenemos que encargarnos de enumerar sus

    componentes. Existen componentes bsicos y otros accesorios. Dentro de los componentes bsicos se encuentran:

    Fuente

    Mother Board

    Memoria Ram

    Procesador

    Tarjeta de video

    Unidades de almacenamiento (Disquetera, Disco duro)

    Monitor

    Teclado Otros componentes accesorios pueden ser:

    Cd-Rom

    Mouse

    Tarjeta de Sonido

    Parlantes, Micrfono

    Impresora

    Scanner

    Modem

    Dispositivos TWAIN

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    FUENTES Bsicamente existen dos tipos de fuentes para PC la AT y la ATX, y se las puede distinguir por el tipo de

    cable que la conecta con la Mother Board.

    Conector de Alimentacin PB AT

    Los conectores se denominan siempre P8 y P9. Se componen de dos conectores MOLEX 15-48-0106 en la placa base y dos conectores MOLEX 90331-0001 en los cables de salida de la fuente

    Conector P8 Pin Nombre Color 1 PG Naranja 2 5V Rojo 3 12V Amarillo 4 -12V Azul 5 Tierra / Masa Negro 6 Tierra / Masa Negro

    PG = Power Good, +5V cuando se estabilicen todos los voltajes

    Conector P9 Pin Nombre Color 1 Tierra / Masa Negro 2 Tierra / Masa Negro 3 -5V Blanco 4 -12V Rojo 5 5V Rojo 6 5V Rojo

    Los terminales P8 y P9 se insertan en el conector de la placa madre, con la precaucin de situar los cables

    negros siempre juntos (van hacia el centro). La fuente recibe la alimentacin de la red elctrica (220 V de corriente alterna) y la transforma en una

    corriente continua de +5, -5, +12 y -12 voltios. Estas cuatro tensiones continuas sern utilizadas por el resto de los componentes de la computadora.

    La potencia que nos suministra una fuente de alimentacin suele estar entre los 200 y 250 vatios.

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    Conector de alimentacin ATX Se compone de un slo conector de 20 terminales:

    Pin Valor Pin Valor 1 3.3V 11 3.3V 2 3.3V 12 -12V 3 Tierra / masa 13 Tierra / masa 4 5V 14 PS-ON 5 Tierra / masa 15 Tierra / masa 6 5V 16 Tierra / masa 7 Tierra / masa 17 Tierra / masa 8 PG 18 -5V 9 5VSB 19 5V

    10 +12V 20 5V PG Power good (tensiones estabilizadas) 5V SB Stand By (tensin de mantenimiento) PS-ON Soft ON/OFF (apagado/encendido por Soft) La potencia que nos suministra una fuente de alimentacin suele estar entre los 200 y 300 vatios.

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    MOTHER BOARD La mother board es la placa de circuitos impresos en la que se encajan todas las tarjetas, el procesador y

    los chips de memoria. Est unida al marco de la caja o gabinete del PC con tornillos o clips. Hoy en da se utilizan las llamadas mothers board BAT (Baby-AT) y las mothers board ATX.

    De una mothers board deben conocerse anotar los siguientes detalles, que tambin pueden extraerse del

    manual: fabricante, tipo mximo de procesador compatible (por ejemplo Pentium III 800 MHz), tipos de memoria RAM compatibles y su capacidad mxima, cantidad y tipos de slots para tarjetas de expansin y tambin peculiaridades como la conexin de infrarrojos y USB y si tiene o no dispositivos OnBoard.

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    Bus de Datos El sistema de conexin entre el procesador y las tarjetas se denomina BUS de datos. Mientras que antes

    slo exista el bus ISA, en el ao 1994 apareci el bus VESA. ste fue sustituido rpidamente por el bus PCI, mucho ms eficaz, que junto al bus ISA constituye hoy en da el sistema ms utilizado. Un PC necesita las ranuras ISA slo por razones de compatibilidad con un gran nmero de tarjetas estndar disponibles, sin embargo hoy en da ya existen mothers que slo disponen de slots PCI.

    Los slots PCI casi siempre son blancos y algo ms pequeos que los slots ISA. Es importante conocer el nmero de slots (en ISA y PCI suelen ser 3 4) y saber que en algunos casos los slots se solapan normalmente en el lmite. Cuando se ocupa la ltima ranura PCI, no se podr utilizar la primera ISA, que est situada justo al lado. Esto es as porque mientras que las tarjetas ISA estas estn orientadas hacia la derecha, las PCI estn orientadas hacia la izquierda.

    En la actualidad existen otros tipos de BUS, por ejemplo el AGP que es usualmente utilizado para tarjetas de video y el AMR utilizado para los modems.

    Los Bancos de Memoria y Los Chips Junto con el procesador y el disco duro determinan el rendimiento del computador. El tipo y la cantidad de

    los bancos de memoria disponibles es naturalmente importante para una posible ampliacin.

    Cach de Segundo Nivel, Mdulo-Coast La llamada memoria cach de segundo nivel (cach L2) es una memoria intermedia, pequea y gil que

    graba los datos entre el procesador y la memoria RAM. Imagnese que es como una carpeta con el ttulo de URGENTE encima del escritorio donde slo van a parar los datos ms importantes. Todo el resto del trabajo, que se suele amontonar por todas partes, ser archivado en la memoria principal (RAM). Slo la carpeta URGENTE est ante sus ojos, y cada papel est a mano. El computador hace algo parecido con sus datos. El procesador posee un cach primario incorporado, aunque algo pequeo (cach L1). La memoria cach L2 es insustituible y le proporciona gran rapidez a su mquina. Todas las placas modernas (486 en adelante) estn equipadas con un mnimo de 256 KB de cach L2.

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    Los primeros 256 KB de cach de segundo nivel se pueden encontrar integrados en la mayora de las

    placas modernas en forma de chips.

    Zcalo coast que sirve para ampliar el cach de segundo nivel con un modulo de memoria cach L2 en algunas

    motherboards.

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    Jumper son pequeos puentes de contacto, que aparecen en la placa y en muchas tarjetas, y con los cuales se efecta la configuracin del hardware. Un jumper une dos pequeas clavijas de contacto. Se dice que un jumper est cerrado sus contactos estn cortocircuitados, sino estar abierto. Los jumpers de una placa sirven para la configuracin de la frecuencia del reloj del procesador as como para activar la interfaz. En las placas ms modernas el jumper tambin sirve para la determinacin de la tensin de alimentacin del procesador. Si se encuentra con este tipo de jumpers en su placa, entonces sabr que hay muchas posibilidades para que la velocidad de su procesador aumente.

    Zcalo Para Procesadores Tambin llamado CPU (Central Processing Unit), es la pieza clave del PC, y es muy fcil de localizar en la mother board.

    El procesador est fijado a la mother board por un zcalo especial. Por ejemplo el caso de un Pentium, el

    zcalo que se utiliza es el zcalo ZIF (Zero Insertion Force), y el Pentium II utiliza un tipo de zcalo propio, que ms bien se parece a una ranura, llamado Slot One.

    La BIOS Y la Batera Estas dos piezas de la mother board tambin son muy importantes. La BIOS (Basic Input/Output System)

    contiene la informacin necesaria sobre la configuracin y arranque del PC. Se trata de un chip especial (llamado CMOS), que no slo almacena la informacin de origen, sino que adems puede ser modificado por el usuario. Para ello se utiliza el programa BIOS-Setup, pero ya hablaremos ms adelante de las funciones de la BIOS. Los datos que se han modificado se almacenan en el chip CMOS gracias a la batera, y si esta se agota, entonces los datos que se han cambiado desaparecen, mientras que las especificaciones por defecto de la BIOS permanecen.

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    Conexiones Para Perifricos: En las placas BAT normales contienen dos puertos serie y un puerto paralelo que se conectan al gabinete

    mediante cables flat. En las placas ATX las conexiones pueden estar directamente incorporadas. Es bastante fcil detectar las conexiones en una placa B-AT, ya que casi siempre estn marcadas y se reconocen rpidamente por su tamao. Los cables de datos y sus clavijas tienen polaridad. El cable marcado en color rojo tiene que ser alineado con el Pin nmero 1. Los conectores o pins deben estar rodeados por una gua de plstico para evitar el riesgo de despolarizacin.

    MEMORIA RAM (Random Access Memory / Memoria de Acceso Aleatorio)

    Se la denomina tambin memoria de lectura-escritura, ya que en ella se puede leer o escribir informacin indistintamente. Dentro de la computadora, la memoria RAM se utiliza tanto para almacenar el conjunto de instrucciones por ejecutar (programas), como para guardar los datos iniciales, resultados intermedios que manejan las instrucciones y resultados finales del procesamiento. Este tipo de memoria es voltil pues al suspenderse el flujo de energa elctrica, desaparece toda la informacin en ella existente.

    La memoria RAM est constituida por un conjunto de celdas capaces de guardar datos o instrucciones. Con fines de diferenciacin, cada celda est numerada de acuerdo a su posicin fsica. El nmero de identificacin es la direccin de la celda y permite que la informacin almacenada pueda ser localizada para ser leda, o para que nueva informacin sea archivada en la celda.

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    Los chips de memoria se presentan y se combinan de manera diferente segn el tamao y alcance de la memoria de trabajo. stos se insertan en zcalos o ranuras especialmente diseados para alojarlos. Los chips que se utilizan para la memoria de trabajo de las PC pueden ser de diferente tipo, que a su vez se van a clasificar segn su capacidad, parmetros de velocidad y tecnologa.

    A continuacin, presentaremos el significado de las letras que forman los nombres de estas clases de chips de memoria:

    DRAM (Dynamic Random Access Memory - Memoria Dinmica de Acceso Aleatorio). DRAM FPM (Fast Page Mode - Modo de Paginacin Veloz). DRAM EDO (Enhanced Data Output - Transferencia de Dates Mejorada). SDRAM (Synchronous DRAM - DRAM Sincrnica) Direct RDRAM (Rambus DRAM - DRAM Rambus). SRAM (Static Random Access Memory - RAM Esttica). BSRAM (Burst Static Random Access Memory - Mmoria Esttica de Acceso Aleatorio Fugaz).

    A su vez, estos chips pueden presentarse individualmente o agrupados en forma de:

    SIP (Single In-Line Packages - Paquetes Simples de Memoria en Lnea). SIMM (Single In-line Memorv Module - Mdulos Simples de Memoria en Lnea) en sus presentaciones de 30 y

    72 pines, representando un ancho de datos de 8 y 32 bits respectivamente. DIMM (Dual In-line Memory Module - Mdulos de Memoria Dual en Lnea) en su presentacin de 168 pines,

    representando un ancho de datos de 64 bits.

    Consideraciones para la Memoria SIMM Debemos tener en cuenta algunas reglas a la hora de configurar la memoria en las mquinas que utilizan

    SIMM, ya que seguramente poseen varios bancos de memoria. A continuacin, se describen las reglas a respetar:

    En las computadoras basadas en 286 386SX y superiores, los bancos de memoria requieren ms de un SIMM para completarse. Para que el sistema funcione correctamente, deber llenarse el banco completo. No es posible llenar un banco por la mitad.

    Utilizar los tipos de SIMM que soporte la mother board. Si no est diseada para trabajar con EDO y los utilizamos, pueden generarse conflictos de Hardware. Tambin hay que tener en cuenta el tiempo de acceso.

    Siempre se debe llenar primero el banco 0 y luego el 1. No puede estar vaco el banco 0 y lleno el 1, pero s puede estar lleno el 0 y vaco el 1.

    Cada banco debe tener Simm de la misma capacidad y velocidad. No se pueden utilizar SIMM de diferente capacidad o velocidad en un mismo banco, pero s es valida la utilizacin de SIMM de diferente tamao en bancos separados

    Es conveniente que los SIMM que formen parte de un banco sean de la misma marca y partida. Aunque sean de la misma capacidad y velocidad, algunos fabricantes miden las velocidades con mtodos diferentes y si se mezclan SIMM de distintas marcas pueden presentarse problemas.

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    Si bien es posible incluir en un banco un SIMM de cualquier capacidad, es muy frecuente que algunas motherboards no acepten SIMM de determinada capacidad. Es conveniente consultar la documentacin que acompaa a la motherboard.

    Algunas motherboards no permiten que la capacidad de los SIMM del segundo banco sean menores a las del primero. Otra vez, consultar la documentacin.

    Bancos de SIMM Un banco de memoria contiene la cantidad de SIMM necesarios para conformar el mismo nmero de bits de

    datos que el bus de datos.

    Nomenclatura de SIMM

    Es muy importante conocer cmo se expresan los diferentes SIMM tanto para adquirirlos como para reutilizar alguno que nos haya quedado perdido en algn cajn.

    Un SIMM de la misma capacidad y cantidad de pines se puede expresar de diferentes maneras, por ejemplo: un SIMM de 4 MB de 72 pines y 60 nanosegundos de tiempo de acceso puede escribirse de las siguientes formas:

    SIMM 4 MB 72 pines, 60 ns.

    SIMM 4 MB (4*32) 72 PIN 60 ns.

    MBx36-70 72-PIN 4 MB SIMM.

    Los SIMM de 30 pines se expresan de la siguiente manera

    Se indica la cantidad de memoria que se aloja en el SIMM (1 Mb, 2 Mb, etc.).

    La cantidad de bits que maneja el SIMM. Los SIMM de 30 pines pueden trabajar con 8 9 bits, dependiendo si tienen o no control de paridad. Si es de 9 bits posee control de paridad, si es de 8 no.

    Una vez especificada la cantidad de bits, no hace falta indicar la cantidad de pines. Si el SIMM maneja solamente 8 9 bits, quiere decir que es de 30 pines.

    El tiempo de acceso del SIMM se expresa en nano-segundos. Es frecuente que se indique su valor solamente, sin estar acompaado de la abreviatura ns.

    Por ltimo se pueden brindar otros detalles como ser la cantidad de chips que forman el SIMM y la marca de los mismos.

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    Los SIMM de 72 pines se identifican de la siguiente manera:

    Se indica la cantidad de memoria que maneja el SIMM, aunque aqu vara el concepto de cantidad de memoria con respecto a los SIMM de 30 pines. En estos ltimos, la cantidad de memoria es la que es capaz de almacenar el SIMM, pero para formar un banco de memoria, se necesitan 4 SIMM en computadoras de 32 bits. En los SIMM de 72 pines bien puede expresarse 1/4 de la cantidad de memoria que representan o la cantidad de memoria total.

    En el siguiente ejemplo, se indica primero la memoria total del SIMM y entre parntesis se indica 1/4 de la memoria del mismo multiplicado por la cantidad de bits: SIMM 4MB (1 * 32).

    En este otro, se indica 1/4 de la memoria multiplicado por la cantidad de bits y al final se indica la memoria total: 1MBx36 4MB SIMM.

    Hay que tener en cuenta que la cantidad de memoria que multiplica a la cantidad de bits (32 36) es 1/4 de la capacidad total del SIMM.

    Luego, se expresa la cantidad de bits con los que es capaz de transferir informacin el SIMM, pudiendo ser de 32 36. Si son 32 bits, quiere decir que el SIMM no posee control de paridad (8*4 = 32). Si son 36 bits, el SIMM posee control de paridad (9*4 = 36).

    Tambin se expresan el tiempo de acceso de los chips que componen el SIMM en nanosegundos y la marca de los chips.

    Consideraciones para DIMM Dado que los DIMM tienen un ancho del bus de datos de 64 bits y hasta ahora se utilizan en mquinas con

    un bus de datos del mismo ancho, un solo DIMM forma un banco. Esto nos ahorra todas las consideraciones que mencionamos para los SIMM y los cuidados de no mezclar marcas diferentes, velocidades, capacidades, etc., pasan al olvido. Sin embargo nos quedan algunas reglas por respetar, que en caso de no hacerlo, el sistema puede no arrancar o quedarse colgado mientras lleva a cabo el conteo de memoria:

    Hay que utilizar los tipos de DIMM que soporte la motherboard. Si no est preparada para trabajar con SDRAM y los utilizamos pueden generarse inconvenientes. Tambin hay que tener en cuenta el tiempo de acceso o la velocidad de trabajo en el caso de los SDRAM.

    Siempre se debe llenar primero el banco 0 y luego el 1. No puede estar vaco el banco 0 y lleno el 1, pero s puede estar lleno el 0 y vaco el 1.

    Si bien es posible incluir en un banco un DIMM de cualquier capacidad, es muy frecuente que algunas motherboards no acepten DIMM de determinadas capacidades en algunos bancos. Es conveniente consultar la documentacin que acompaa a la motherboard.

    Algunas motherboards no permiten que la capacidad del DIMM del segundo banco sea menor a la del primero. Por ejemplo: si se coloc en el primer banco un DIMM de 128 MB, no se puede colocar en el segundo un DIMM de 64 MB. Otra vez, consultar la documentacin.

    Es importante destacar que las velocidades de las memorias DIMM tiene que ser compatibles con la motherboard, en una motherboard PC 66 solo pueden ir memorias PC 66, en una PC 100 pueden ir memorias PC 66 y PC 100, por ltimo en una motherboard PC 133 puede ir memoria PC 66, PC 100 y PC 133.

    Nomenclatura de DIMM La nomenclatura de los DIMM es ms sencilla que la de los SIMM. Simplemente se expresan indicando

    que es un DIMM, su capacidad en MB y el tiempo de acceso. En el caso de SDRAM, se puede utilizar tanto el

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    tiempo de acceso como la velocidad de trabajo. Recordemos que los DIMM que no poseen control de paridad son de 64 bits y los que s son de 72 bits.

    Tiempo de acceso y velocidad. El tiempo de acceso promedio de la SDRAM es de 15 ns para las que trabajan a 66 MHz, de 10 ns para

    100 MHz y de 8 ns para 133 MHz, prcticamente tan bajos como el de la mayora de la memoria cach externa. Actualmente se presentan en variar velocidades: 66; 100 y 133 MHz.

    Intel desarroll una especificacin destinada a los fabricantes de memorias para estandarizar los detalles de los DIMM DRAM. Entre otras cosas, figura la nomenclatura estndar que utilizan los DIMM para ser fcilmente identificados, detallada a continuacin.

    En alguna parte del DIMM, en una etiqueta o en alguno de sus componentes, aparece PCX-abc-def, donde X es la velocidad de trabajo de SDRAM en MHz, mientras que a, b, c, d, e y f son valores numricos que no nos interesan. Por lo tanto, podemos reconocer a un DIMM SDRAM de 66 MHz porque aparecer como PC66-322-620 y uno de 100 como PC100-322-620.

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    EL PROCESADOR

    El microprocesador, o simplemente el micro, es un chip (componente electrnico) en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinacin permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip.

    Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o rectngulo negro, y van sobre un elemento llamado zcalo (socket en ingls), soldados en la placa o, en el caso de los procesadores Pentium II, insertos dentro de una especie de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en s est soldado en el interior de dicho cartucho).

    A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de Proceso), aunque este trmino tiene cierta ambigedad, pues tambin puede referirse a toda la caja que contiene la placa base, el micro, las tarjetas y el resto de los circuitos de la computadora.

    La velocidad de un micro se mide en megahercios (MHz), aunque esto es slo una medida de la capacidad bruta del procesador; ya que un micro simple y anticuado a 100 MHz puede ser mucho ms lento que uno ms complejo y moderno (con ms transistores, mejor organizado...) que vaya a 50 MHz.

    Partes de un Microprocesador

    En un micro podemos diferenciar diversas partes:

    El encapsulado: Es lo que rodea a la oblea de silicio, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo por oxidacin con el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarn a su zcalo o a la placa base.

    La memoria cach: Una memoria ultrarrpida que sirve al micro para tener a mano ciertos datos que previsiblemente sern utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera. Es lo que se conoce como cach de primer nivel; es decir, la que est ms cerca del micro, tanto que est encapsulada junto a l. Todos los micros tipo Intel desde el 486 en adelante, tienen esta memoria, tambin llamada cach interna.

    El coprocesador matemtico: Ms correctamente, la FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante). Es la parte del micro especializada en esa clase de clculos matemticos; tambin puede estar en el exterior del micro, en otro chip.

    El resto del micro: El cual tiene varias partes (unidad de enteros, registros, etc.) cuyo detalle va mas all de este curso.

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    Historia de los Microprocesadores

    El primer "PC" o Personal Computer fue inventado por IBM

    en 1981 (a decir verdad, ya existan computadores personales antes, pero el modelo de IBM tuvo gran xito, entre otras cosas porque era fcil de copiar). En su interior haba un micro denominado 8088, de una empresa no muy conocida en ese momento, llamada Intel.

    Las prestaciones de dicho chip resultan risibles hoy en da: un chip de 8 bits trabajando a 4,77 MHz, aunque bastante razonables para la poca.

    El 8088 era una versin de prestaciones reducidas del 8086. Este ltimo que marc la terminacin "86"

    para los siguientes chips Intel: el 80186 (que se us muy poco en las primeras computadoras), el 80286 (de grandes prestaciones en comparacin con sus predecesores, 16 bits y hasta 20 MHz) y por fin, en 1987, el primer micro de 32 bits, el 80386 o simplemente 386.

    El hecho de ser de 32 bits permita idear software ms moderno, con funcionalidades como multitarea real, es decir, disponer de ms de un programa trabajando a la vez. A partir de entonces todos los chips compatibles Intel han sido de 32 bits.

    Existen chips Intel compatibles de otras empresas, entre las que destacan AMD y Cyrix. Estas empresas comenzaron copiando flagrantemente a Intel, hacindole mucho dao con productos como el 386 de AMD, que llegaba a 40 MHz frente a 33 MHz del de Intel, o bien en el mercado 486. Posteriormente perdieron el carro de Intel, especialmente el publicitario, y hoy en da resurgen con ideas nuevas, buenas y propias, y son una buena opcin a considerar al momento de adquirir un procesador.

    Luego del 386 aparece el 486 el que contiene un coprocesador matemtico incorporado y una memoria cach integrada, lo que le haca ms rpido; desde entonces todos los chips tienen ambos en su interior.

    Posteriormente surge el Pentium, un nombre inventado para evitar que surgieran 586s marca AMD o Cyrix, ya que si bien no era posible patentar un nmero s poda registrarse un nombre, lo que se acompao de fuertes campaas de publicidad "Intel Inside". Los MMX son Pentium renovados con las instrucciones MMX y ms cach, y los Pentium II son una revisin del profesional Pentium Pro pero con MMX y un encapsulado SEC.

    Microprocesadores Antiguos Tal como est el mundo, podramos catalogar de antiguo a cualquiera que tenga ms de un mes en el

    mercado. De todas formas, aqu vamos a suponer antiguo a todo micro que no sea un Pentium o similar (K5, K6, 6x86...), los cuales se estudian en el prximo apartado.

    8086, 8088, 286 Los juntamos por ser todos prehistricos y de rendimiento similar. Los ordenadores con los dos primeros

    eran en ocasiones conocidos como ordenadores XT, mientras que los que tenan un 286 (80286 para los puristas) se conocan como AT. Son de 8 16 bits, bien en el bus interno o en el externo. Esto significa que los datos iban por caminos (buses) que eran de 8 16 bits, bien por dentro del chip o cuando salan al exterior, por ejemplo para ir

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    a la memoria. Este nmero reducido de bits (un bit es la unidad mnima de informacin en electrnica) limita sus posibilidades en gran medida.

    Un chip de estas caractersticas tiene como entorno preferente y casi nico el DOS.

    386, 386 SX Estos chips ya son ms modernos. El 386 es de 32 bits mientras que el 386 SX es de 32 bits internamente,

    pero de 16 en el bus externo, lo que le hace hasta un 25% ms lento que el original, conocido como DX. Lo curioso es que el original, el 386, sea el ms potente. La versin SX fue sacada al mercado por Intel

    siguiendo una tctica comercial tpica en esta empresa: dejar adelantos tecnolgicos en reserva, manteniendo los precios altos, mientras se sacan versiones reducidas (las "SX") a precios ms bajos.

    Ambos pueden usar software de 32 bits. Su mbito natural es DOS y Windows 3.x, donde pueden manejar aplicaciones bastante profesionales como Microsoft Word sin demasiados problemas, e incluso navegar por Internet. No pueden utilizarse con Windows 95 o superior. Si lo que quiere es multitarea y software de 32 bits en un 386, piense en los sistemas operativos OS/2 o Linux.

    486, 486 SX, DX, DX2 y DX4

    El 486 es el original, y su nombre completo es 80486 DX; consiste en:

    un nucleo 386 actualizado, depurado y afinado;

    un coprocesador matemtico para coma flotante integrado;

    una memoria cach (de 8 Kb en el DX original de Intel).

    Es de notar que la puesta a punto del ncleo 386 y sobre todo la memoria cach lo hacen mucho ms rpido, casi el doble, que un 386 a su misma velocidad de reloj (mismos MHz).

    Este procesador presenta las siguientes variantes.

    486 SX: Es un DX sin coprocesador matemtico. Se obtiene quemando el coprocesador, tras lo que en vez de "DX" se escribe "SX" sobre el chip. Dantesco, verdad?.

    486 DX2 o el "2x1": Es un 486 "completo" que va internamente el doble de rpido que externamente. As, un 486 DX2-66 va a 66 MHz en su interior y a 33 MHz en sus comunicaciones con la placa (memoria, cach secundaria, etc.).

    486 DX4: Es similar al anterior pero multiplicando por 3 en vez de por 2 (DX4-100 significa 33x3=99 , ms o menos, 100). Que por qu no se llama DX3? Por Mrketing.

    Sustituir el Microprocesador

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    Cuando se trata de conseguir ms potencia en general, todo pasa por mejorar el microprocesador, que estar instalado en la placa base en un zcalo o soldado a la misma. Indudablemente, si se encuentra soldado no ser posible la actualizacin.

    Actualizar un 386 o inferior Resulta imposible sin cambiar la placa. O bien est soldado a la misma, o la actualizacin pasara por

    encontrar un chip compatible con esos zcalos tan antiguos. Adems, el aumento de rendimiento cambiando slo el micro sera insuficiente para cualquier tarea "moderna", por lo que no merecera la pena. En estos casos, lo mejor es cambiar toda la placa.

    Actualizar un 486 Aqu las opciones son ms, aunque siguen estando muy limitadas por la relativa antigedad de estos

    micros. Ante todo, deberemos saber si la placa puede proporcionar un voltaje de 3,3 V, adems de los 5 V clsicos. Este voltaje reducido es el de los micros a 100 MHz o ms. Para saber si podemos usar este voltaje, basta con mirar en el manual de la placa base. Si esto es asi y el manual indica que s soporta 3,3 V, recomendara un AMD 486DX4 a 120 MHz (40 MHz en placa por 3; a 3,3 V) o si no el clsico DX4-100 (33x3 a 3,3 V). Tambin son buenos micros (incluso mejores) los Cyrix 5x86, a 100 MHz ms, y por supuesto el Intel OverDrive, bien en forma de DX4-100. Lo bueno es que los OverDrive son micros que trabajan a 5 V (incluido el OverDrive DX4-100), ya que tienen su propio regulador de voltaje; lo malo, encontrarlos y su precio.

    En cualquier caso, le costar mucho encontrar cualquiera de estos micros ya que fueron discontinuados hace varios aos

    Para instalar fsicamente el micro, dos formas:

    Zcalo PGA: Se utiliz hasta con los primeros 486, en l la extraccin e insercin del micro se realiza por pura presin,

    lo que complica la operacin. Para sacar el procesador haga palanca muy lentamente con uno o varios destornilladores en los laterales del chip, cambiando de lado cada vez que lo levante. Nunca lo levante de un solo lado. La operacin es complicada y arriesgada, pero se puede hacer. Para insertar el nuevo, posicinelo con la

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    marca que indica la esquina del pin nmero 1 (una muesca, un punto, un nmero o similar sobre el micro y el zcalo; observe cmo estaba el micro antiguo) y presione lentamente.

    Zcalo ZIF:

    En en este tipo de zcalo, generalmente de color blanco, existe un sistema mecnico que permite la insercin del micro sin realizar fuerza en absoluto. Simplemente ponga la palanca en posicin vertical, con lo que el micro antiguo saldr por s solo, e introduzca el nuevo observando la posicin del pin nmero 1 (una muesca, un punto... ver figura). Para finalizar, baje la palanca para fijar el micro.

    Por ltimo, site los jumpers en las posiciones que correspondan segn el manual de la placa, para indicar las nuevas caractersticas del micro (velocidad de placa, multiplicador, voltaje).

    Por ltimo, site los jumpers en las posiciones que correspondan segn el manual de la placa, para indicar

    las nuevas caractersticas del micro (velocidad de placa, multiplicador, voltaje). Tambin puede ser necesario cambiar los parmetros de la Bios.

    No olvide instalar un disipador y ventilador para cualquier micro que corra a 100 MHz o ms; los OverDrive lo llevan incorporado.

    En cualquier caso, recuerde que el mximo aumento de rendimiento, que es el que daran un AMD DX4 a 120 133 MHz o un Cyrix 5x86 a 100 120, slo llegar al de un Pentium a 75 MHz, por lo que si quiere un autntico salto en el rendimiento, cambie la placa por una para Pentium II, o una para AMD K6-2 o para Celeron Socket370 si quiere ahorrar.

    Actualizar un Pentium Para actualizar uno de los primeros Pentium, a 60 66 MHz y 5 V, la nica solucin que le queda es

    instalar un OverDrive o cambiar la placa entera, lo que salvo que encuentre un OverDrive muy barato es preferible dado que originalmente el precio del OverDrive que doblaba la velocidad a 120 133 MHz, era equivalente al de una placa y micro nuevos.

    Si lo que tiene es un Pentium a 75, 90, 100, necesitar conocer las opciones de actualizacin de la placa. Es importante que determine:

    cmo se selecciona la velocidad de placa (50, 60 66 MHz);

    cmo se selecciona el multiplicador (x1, x1,5, x2). De esta forma podr cambiar por ejemplo un Pentium 75 (50 x 1,5) por un Pentium 133 simplemente

    seleccionando una velocidad de placa de 66 y un multiplicador x 2, adems de cambiar el micro, claro. Si se consigue un buen ventilador y quiere arriesgarse, puede hacer overclocking para ganar un par de

    decenas de MHz; por ejemplo, poniendo ese mismo Pentium 75 a 90 MHz (60x1,5), aunque esto puede hacer que

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    el chip se estropee (aparte de calentarse ms, de ah la importancia de la calidad del ventilador), por lo que no es una opcin aconsejable.

    Los procesadores MMX no son intercambiables por los Pentium normales, entre otras cosas por temas de voltaje, as que lea cuidadosamente el manual de su placa antes de intentar instalar uno, o bien puede instalar un AMD K5. Los K5 75, 90 y 100 se configuran como Pentium normales (50x1,5, 60x1,5 y 66x1,5), pero los 120, 133 y 166 son ms avanzados, por lo que para conseguir un rendimiento equivalente a Pentium 120, 133 y 166 necesitan menos MHz, en concreto 90 (60x1,5) para el PR120, 100 (66x1,5) para el PR133 y 116,66 (66x1,75) para el PR166.

    Para instalar fsicamente el chip, la mecnica a seguir es similar a la descrita para los 486, aunque afortunadamente existe casi siempre el zcalo ZIF, por lo que con subir la palanca para meter el chip, observar la posicin del pin nmero 1, insertar el nuevo micro en la posicin correcta y bajarla de nuevo, ya estar hecho.

    En general, el mayor problema radica en los voltajes; aqu presentamos una tabla con las caractersticas principales de los chips tipo Pentium y compatibles:

    Micro MHz internos MHz placa Multiplicador Voltaje

    Pentium 60 y 66 60/66 60/66 x1 5 V

    Pentium 75 a 200 75 a 200 50/60/66 x1,5/x2/x2,5/x3 3,3 V

    Pentium MMX (P55C) Voltaje reducido para el ncleo interno (core) 2,8V interno 3,3V externo

    AMD K5 PR75/90/100 75/90/100 50/60/66 Fijo 3,3 V

    AMD K5 PR120/133/166 90/100/116,66 50/60/66 Fijo 3,3 V

    Cyrix 6x86 (M1) P120/133/150/166/200

    100/110/120/ 133/150

    50/55/60/66/ 75 x2 2,9 V

    Cyrix 6x86L (low voltage) 150 75 x2 2,9 V

    Actualizar a Pentium II, Celeron o Pentium III

    Los procesadores Pentium II generalmente vienen un formato llamado SEC o SLOT 1, similar a un cartucho de video juego, que se coloca de forma vertical a la motherboard.

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    La mayora de los procesadores PII, PIII y Celeron son PnP (Plug and Play), por lo cual no es necesario configurar la motherboard mediante jumpers para determinar el factor de multiplicidad ni la velocidad de base, esto se puede realizar con una operacin del BIOS.

    El Celeron

    Hacia 1998, Intel se dio cuenta de que el segmento de mercado de procesadores de nivel medio-bajo (lo que en ingles se denomina el entry-level, literalmente el nivel de entrada o de partida) estaba siendo copado por los micros K6 de AMD, ms potentes que los micros "baratos" de Intel, los Pentium MMX. Adems, la llegada de los K6-2 con sus mejoras a nivel de bus (100 MHz en vez de 66) y nuevas instrucciones para 3D (las 3DNow!), todo ello a un precio mucho ms asequible que los Pentium II ms lentos, imponan una respuesta inmediata.

    Intel decidi reutilizar la estrategia de fabricar micros de prestaciones recortadas que ya haba utilizado en los 386SX y los 486SX y present el nuevo "Pentium II-SX", al que se denomin Celeron; consista en un ncleo idntico al de los Pentium II pero sin los 512 Kb de memoria cach secundaria o L2,

    adems de presentar su circuito desnudo, sin la carcasa negra de plstico, para abaratar costos.

    Las crticas no tardaron en llegar desde todos los frentes. El nuevo micro tena un rendimiento

    muy bajo en cualquier tipo de aplicaciones que hicieran uso de la cach L2, como son todas las

    ofimticas, Internet, tratamiento de imgenes. El nico campo de aplicacin eran algunos juegos,

    gracias a su muy buena unidad matemtica, totalmente idntica a la de los Pentium II.

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    El muy extendido rumor de que los Celeron son Pentium II defectuosos carece absolutamente

    de fundamento. Sencillamente son modelos con poca o ninguna cach L2, como se aprecia en las

    siguientes fotos:

    Foto superior: micro Pentium II en toda su interioridad, sin la carcasa negra de

    plstico. Lleva la cach distribuida en varios

    chips (los rectngulos negros) a los lados del

    ncleo (la pieza metlica central).

    Foto inferior: Celeron Mendocino; carece de carcasa. Lleva 128 Kb de cach L2

    integrada en el ncleo, de ah su gran tamao.

    A Intel le cost bastante admitir su error, lo que sin duda ayud a que los K6-2 obtuvieran una

    fuerte implantacin, casi por encima de las expectativas de la misma AMD. Intel anuncia el Celeron con

    cach, Celeron "A" o Celeron Mendocino, en realidad el nombre tcnico del ncleo del chip

    (procesador con 128 Kb de cach L2 integrada).

    La gran ventaja a favor de los Mendocino es que su cach funciona a la misma velocidad del micro, en vez de a la mitad como en los Pentium II. Esto es algo de una importancia vital, ya que quiere

    decir que incluso el Mendocino ms lento tiene una cach que funciona 75 MHz ms rpida que la del

    Pentium II ms rpido, como se aprecia en el siguiente cuadro:

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    Esto nos dejaba con unos micros bastante interesantes en cuanto a calidad/precio, muy

    apropiados para labores de ofimtica y juegos.

    Nuevos micros, zcalos antiguos?

    Mucho se ha comentado acerca de la introduccin del Slot1 como mtodo de conexin de los

    Pentium II y los Celeron. Dicho conector y el bus P6 en que se basa estn protegidos por fuertes

    patentes propiedad de Intel, quien se niega totalmente a licenciarlos a cualquiera de sus competidores.

    Esto ha llevado a AMD a ampliar la vida til del zcalo Socket7

    dotndole de una velocidad de 100 MHz, lo que le ha permitido seguir

    ofreciendo una plataforma econmica para la familia K6 mientras

    prepara el Slot A, su propia versin de un conector equivalente al Slot1 para

    el futuro K7.

    Pero aunque el Slot1 ha cumplido perfectamente con el

    propsito de Intel de crear un virtual monopolio en cuanto a conector para

    el micro y chipset, presenta un problema: es excesivamente caro para

    poder competir con comodidad en el mercado de nivel medio-bajo. As que ha echado marcha atrs y ha

    decidido crear un nuevo zcalo para sus micros Celeron, el llamado Socket370 o PPGA370.

    Dicho zcalo tiene el tamao y la forma del Socket7, pero resulta incompatible con l ya que

    utiliza un tipo de bus distinto y adems aade muchos ms pines, hasta un nmero de 370. Esta clase

    de zcalo abarata la fabricacin frente al sistema de placa de circuito impreso que han venido utilizando

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    los Celeron y los Pentium II, siendo perfecto para los Celeron Mendocino que no necesitan espacio extra

    para albergar los chips de cach al llevarla integrada.

    Debe tenerse en cuenta que se trata slo de un cambio de interfaz fsico, el rendimiento

    permanece absolutamente constante ya que se utiliza la misma lgica (el bus P6) y trabaja a la misma

    velocidad (por ahora 66 MHz, en el futuro quiz hasta 100 MHz).

    Insisto en que los modelos para Slot1 y los de Socket 370 son virtualmente idnticos excepto en

    su forma exterior, aunque sin duda existirn diferencias de precio apreciables entre ellos e incluso

    puede que sea difcil conseguir modelos para Slot1, pero nada de esto quiere decir que sean mejores o

    peores; son sencillamente distintos.

    Estos Celeron rinden perfectamenten en aplicaciones matemticas, especialmente en aquellas

    en que la cantidad de cach tiene una menor importancia: los juegos. Carecen de sofisticaciones

    software como las 3DNow! del K6-2, pero a cambio tienen una fuerza bruta impresionante a un precio

    mucho menor que el de un Pentium II. En aplicaciones serias como el CAD s seran superados por el

    Pentium II gracias a la mayor cach L2 de ste.

    TARJETAS DE VIDEO

    De manera resumida una tarjeta de video es lo que transmite al monitor la informacin grfica

    que debe presentar en la pantalla. Con algo ms de detalle, realiza dos operaciones:

    Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenndolos y calculando para poder

    presentarlos en la pantalla en forma de un rectngulo ms o menos grande compuesto de

    puntos individuales de diferentes colores (pixels).

    Adquiere la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una seal

    analgica que pueda entender el monitor.

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    Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o ms chips: el microprocesador grfico y el

    conversor analgico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras

    funciones o bien se realizan todas por un nico chip.

    El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o ms que el propio micro del

    ordenador; por eso algunos tienen hasta nombre propio: Virge, Rage Pro, Voodoo.

    Pequea historia de las tarjetas de vdeo En el principio, los ordenadores estaban ciegos; todas las entradas y salidas de datos se

    realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un da,

    alguien pens que era mucho ms cmodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar

    la evolucin del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que deban recibir su informacin de

    cierto hardware especializado: la tarjeta de vdeo.

    MDA

    En los primeros ordenadores, los grficos no existan. Las primeras tarjetas de vdeo

    presentaban slo texto monocromo, generalmente en un tono mbar o verde. De ah que se las

    denominase MDA, Monochrome Display Adapter.

    CGA

    Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgi una tarjeta de vdeo capaz de presentar

    grficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo grfico para ordenadores) la que era capaz de

    presentar grficos de las formas:

    CGA

    Resolucin (horizontal x vertical) Colores

    320x200 4

    640x200 2 (monocromo)

    Lo cual, aunque parezca increble, result toda una revolucin. Aparecieron multitud de juegos

    que aprovechaban al mximo tan escasas posibilidades, adems de programas ms serios, y los

    grficos se instalaron para siempre en el PC.

    Hrcules

    Se trataba sta de una tarjeta grfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder

    trabajar con grficos a 720x348 puntos de resolucin; su desventaja, que no ofreca color. Es por esta

    razn por la que no se extendi.

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    EGA

    Otro invento exitoso de IBM. Presentaba la siguiente capacidad de resolucin:

    EGA

    Resolucin (horizontal x vertical) Colores

    320x200 16

    640x200 16

    640x350 16

    VGA

    Presenta multitud de modos de vdeo posibles, aunque el ms comn es el de 640x480 puntos

    con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estndar" o "resolucin VGA".

    SVGA, XGA y superiores

    El xito del VGA llev a numerosas empresas a crear ampliaciones del mismo, siempre

    centrndose en aumentar la resolucin y/o el nmero de colores disponibles. Entre ellos se destacan :

    Modo de

    vdeo Mxima resolucin y mximo nmero de colores

    SVGA 800x600 y 256 colores

    XGA 1024x768 y 65.536 colores

    IBM 8514/A 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)

    De cualquier manera, la frontera entre unos estndares y otros es sumamente confusa, puesto

    que la mayora de las tarjetas son compatibles con ms de un estndar, o con algunos de sus modos.

    Adems, algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al aadir ms memoria de vdeo.

    La resolucin y el nmero de colores En el contexto que nos ocupa, la resolucin es el nmero de puntos que es capaz de presentar

    por pantalla una tarjeta de vdeo, tanto en horizontal como en vertical. As, "800x600" significa que la

    imagen est formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una

    idea, un televisor (de cualquier tamao) tiene una resolucin equivalente de 800x625 puntos.

    En cuanto al nmero de colores, resulta evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla la tarjeta. As, aunque las tarjetas EGA slo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta de

    64 colores.

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    La combinacin de estos dos parmetros se denomina modo de vdeo; estn estrechamente

    relacionados: a mayor resolucin, menor nmero de colores representables, y a la inversa. En

    tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vdeo (la que est

    presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son:

    Memoria de vdeo Mxima resolucin (en 2D) Mximo nmero de colores

    512 Kb 1024x768 a 16 colores 256 a 640x480 puntos

    1 MB 1280x1024 a 16 colores 16,7 millones a 640x480

    2 MB 1600x1200 a 256 colores 16,7 millones a 800x600

    4 MB 1600x1200 a 65.536 colores 16,7 millones a 1024x768

    Se han colocado los modos ms comunes, ya que no todas las tarjetas admiten todos los

    modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la memoria de vdeo. El clculo de la memoria

    necesaria responde a: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8.

    Cabe destacar que el modo de vdeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no

    ste podra daarse muy gravemente. Esto depende de las caractersticas del mismo, en concreto de la

    Frecuencia Horizontal.

    La velocidad de refresh El refresh es el nmero de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los fotogramas

    del cine). Evidentemente cuanto mayor sea, menos se nos cansar la vista y trabajaremos ms

    cmodos y con menos problemas visuales.

    Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), as que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70

    de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cmodamente necesitaremos de 70 Hz. Para

    trabajar ergonmicamente, con el mnimo de fatiga visual, 80 Hz o ms. El mnimo absoluto son 60

    Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchsimo, y unos minutos bastan para empezar a sentir

    lagrimeos o incluso un pequeo dolor de cabeza.

    Antiguamente se usaba una tcnica denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se

    dibuja en dos pasadas, primero las lneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz entrelazados

    equivale a poco ms de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista sobremanera. Afortunadamente la

    tcnica est en desuso, pero en los monitores de 14" se ha usado hasta hace un par de aos.

    El motivo de tanto entrelazado y no entrelazado es que construir monitores que soporten buenas

    velocidades de refresh a alta resolucin es bastante caro, por lo que la tarjeta de vdeo empleaba estos

    truquitos para ahorrar a costa de la vista del usuario. Sin embargo, tampoco todas las tarjetas de vdeo

    pueden ofrecer cualquier velocidad de refresh. Esto depende de dos parmetros:

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    La velocidad del RAMDAC, el conversor analgico digital. Se mide en MHz, y debe ser lo mayor

    posible, preferiblemente entorno a 175 200 MHz.

    La velocidad de la memoria de vdeo, preferiblemente de algn tipo avanzado como WRAM o

    SGRAM.

    Memoria de vdeo Como hemos dicho, su tamao influye en los posibles modos de vdeo (cuanta ms, mejor);

    adems, su tipo determina si conseguiremos buenas velocidades de refresh de pantalla o no. Los tipos

    ms comunes son:

    DRAM: en las tarjetas ms antiguas, ya en desuso. Malas caractersticas; refrescos mximos

    entorno a 60 Hz.

    EDO: o "EDO DRAM". El estndar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos

    dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz las peores y 25 Hz las mejores.

    VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas

    caractersticas.

    MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.

    SGRAM: la SDRAM adaptada para uso grfico. De lo mejor del mercado, va camino de ser

    estndar.

    Conectores: PCI, AGP... La tarjeta grfica, como aadido que es al PC, se conecta a ste mediante un slot o ranura de

    expansin. Muchos tipos de ranuras de expansin se han creado precisamente para satisfacer la gran

    cantidad de informacin que se transmite cada segundo a la tarjeta grfica.

    ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso grfico; en cuanto llegamos a tarjetas

    con un cierto grado de aceleracin resulta insuficiente. Usado hasta las primeras VGA

    "aceleradoras grficas", aquellas que no slo representan la informacin sino que aceleran la

    velocidad del sistema al liberar al microprocesador de parte de la tarea grfica mediante

    diversas optimizaciones.

    VESA Local Bus: ms que un slot un bus, un conector ntimamente unido al microprocesador,

    lo que aumenta la velocidad de transmisin de datos. Una solucin barata usada en muchas

    placas 486, de buen rendimiento pero tecnolgicamente no muy avanzada.

    PCI: el estndar para conexin de tarjetas grficas (y otros mltiples perifricos).

    Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se

    avecinan.

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    AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo as como un bus local), pensado nicamente para

    tarjetas grficas que transmitan cientos de MB/s de informacin, tpicamente las 3D.

    Actualmente tiene poca o nula ganancia frente a PCI, pero ms futuro como conector dedicado

    exclusivamente a estos fines.

    En cualquier caso, el conector slo puede limitar la velocidad de una tarjeta, no la eleva, lo que

    explica que muchas tarjetas PCI sean muchsimo ms rpidas que otras AGP ms baratas o peor

    fabricadas.

    Adecuacin al uso del ordenador Evidentemente, no es lo mismo elegir una tarjeta grfica para trabajar en Word en un monitor de

    15" que para trabajar con CAD en uno de 21". Siempre debe hacerse referencia al monitor con el que

    van a trabajar, porque una tarjeta muy buena no puede demostrarlo en un mal monitor, ni a la inversa.

    A continuacin se indica la tarjeta grafica adecuada para la aplicacin:

    Ofimtica: tarjetas en formato PCI o AGP, con microprocesadores buenos en 2D, sin

    necesidades 3D especficas; capaces de 800x600 puntos o 1024x768; con unos 2 MB; y con

    buenos refresh, entorno a 70 u 80 Hz. Un ejemplo tpico "de marca" es la Matrox Millenium, o

    cualquiera buena con un S3 Virge.

    Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 4 y 16 MB),

    generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, para juegos la 3D Blaster de

    Creative con el chip Voodoo2.

    Imgenes y CAD en 2D: con chips de 64 128 bits, memorias ultrarrpidas, capaces de llegar

    a 1600x1200 puntos a 70 Hz o ms, con 2 4 MB. Cualquiera con un superchip, SGRAM y un

    RAMDAC de 200 MHz o ms.

    En general, actualmente el tema radica en saber si se necesita o no soporte 3D; la aceleracin

    2D, es decir, la de Windows, ofimtica, Internet, etc, hace mucho que est ms que conseguida; casi

    todas las tarjetas dan cifras espectaculares y casi indistinguibles en cualquier test 2D.

    EL MONITOR

    Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el ordenador. En

    el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los

    televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).

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    Resolucin Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x

    vertical. As, un monitor cuya resolucin mxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768

    lneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente adems de otras resoluciones inferiores,

    como 640x480 u 800x600.

    Cuanto mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la calidad de la imagen en pantalla, y

    mayor ser la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor. La resolucin debe ser apropiada

    adems al tamao del monitor; es normal que un monitor de 14" 15" no ofrezca 1280x1024 puntos,

    mientras que es el mnimo exigible a uno de 17" o superior. La siguiente tabla ilustra este tema:

    Tamao

    monitor Resolucin mxima

    exigible (no entrelazada) Resolucin de trabajo

    recomendada

    14" 1024x768 (monitores nuevos)

    640x480

    15" 1024x768 800x600

    17" 1280x1024 1024x768

    19" 1600x1200 1152x864

    21" 1600x1200 1280x1024

    Los valores recomendados para trabajar son los ms cmodos, los ms ergonmicos, que son

    los apropiados para tareas generales como las ofimticas. Para otras ms especficas como CAD, o en

    general cuando no nos importa forzar un poco ms la vista, conviene pasar al inmediatamente superior;

    por ejemplo, en monitores de 19" se puede usar una resolucin de 1600x1200 sin mayores problemas.

    La resolucin est estrechamente relacionada con el nmero de colores presentados,

    relacionado todo ello con la cantidad de memoria de la tarjeta grfica..

    Refresh de pantalla Tambin llamada Frecuencia de Refresh Vertical. Se puede comparar al nmero de

    fotogramas por segundo de una pelcula de cine, por lo que deber ser lo mayor posible. Se mide en Hz

    (hertzios) y debe estar por encima de 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en

    la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.

    Antiguamente los monitores slo podan presentar imgenes con unos refrescos determinados y

    fijos, por ejemplo los monitores CGA o EGA y algunos VGA; hoy en da todos los monitores son

    multiscan, es decir, que pueden presentar varios refrescos dentro de un rango determinado.

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    Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta grfica, pero quien debe presentarlos es el

    monitor. Si ponemos un refresh de pantalla que el monitor no soporta podramos daarlo, por lo

    que debemos conocer sus capacidades a fondo, para lo cual lo mejor es leer con detenimiento el

    manual o mirar otro parmetro denominado Frecuencia Horizontal, que debe ser lo mayor posible,

    entre unos 30 a 80 KHz. Por ejemplo, un monitor en que la frecuencia horizontal sea de 30 a 65 KHz

    dar slo 60 Hz a 1600x1200 puntos, mientras que uno en que sea de 30 a 90 dar 75 o ms.

    Tamao de punto Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del

    mismo color. Resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en

    horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color

    en la pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.

    Lo mnimo exigible en este momento es que sea de 0,28 mm. Para CAD o en general usos a

    alta resolucin debe ser menor de 0,28 mm, idealmente de 0,25 mm. De todas formas, el mero hecho

    de ser inferior a 0,28 mm ya indica una gran preocupacin del fabricante por la calidad del monitor.

    Como ejemplo cabe destacar los monitores Sony, los afamados Triniton, que pasan por ser lo mejor del

    mercado tienen todos un dot pitch de 0,25 mm.

    Pantallas porttiles Se basan en tecnologas de cristal lquido (LCD) parecidas a las de los relojes de pulsera

    digitales pero mucho ms avanzadas.

    Una de las diferencias ms curiosas respecto a los monitores "clsicos" es que el tamao que

    se indica es el real. Mientras que en un monitor clsico de 15" de diagonal de tubo slo un mximo de

    unas 13,5 a 14" son utilizables, en una pantalla porttil de 12" son totalmente tiles, as que no son tan

    pequeas como parece.

    Otra cosa que les diferencia es que no emiten en absoluto radiaciones electromagnticas

    dainas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas oculares se reducen.

    En la actualidad coexisten dos tipos:

    Dual Scan (DSTN): el estndar, razonablemente bueno pero que depende de las condiciones

    de iluminacin del lugar donde se est usando el porttil.

    Matriz Activa (TFT): esta opcin encarece bastante el equipo, pero permite una visualizacin

    perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminacin exteriores.

    Por lo dems, en ambos casos las imgenes se ven mejor de frente que de lado aunque en los

    porttiles modernos este ngulo de visin es muy alto, hasta unos 160 (el mximo es 180, ms

    significara poder ver la pantalla desde la parte de atrs).

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    EL DISCO DURO

    El disco duro es el sistema de almacenamiento ms importante de su computadora y en el se guardan los archivos de los programas asi como los archivos del sistemas operativo y los archivos que usted cree. La mayora de los discos duros en las computadoras personales son de tecnologa IDE (Integrated Drive Electronics), que viene en las tarjetas controladoras y en todas las motherboard de los equipos nuevos. Estas ltimas reconocen automticamente los discos duros que se le coloquen.

    La tecnologa IDE de los discos duros actuales ha sido mejorada y se le conoce como Enhaced IDE (EIDE), permitiendo mayor transferencia de datos en menor tiempo. Algunos fabricantes la denominan Fast ATA-2.

    Las motherboards anteriores con procesadores 386, y las primeras de los 486, reconocen solo dos discos duros, con capacidad hasta de 528 megabytes cada uno y no tienen deteccin automtica de los discos. Para que estas motherboards reconozcan discos duros de mayor capacidad, debe usarse un programa (disk manager) que las engaa, hacindoles creer que son de 528 megabytes.

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    Informatic Languaje

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    Si la motherboard es nueva le permite colocar hasta cuatro unidades de disco duro. El primer disco duro se conoce como primario master, el segundo como primario esclavo, el tercero como secundario master y el cuarto como secundario esclavo. El primario master ser siempre el de arranque del computador (C:\>).

    La diferencia entre master y esclavo se establece mediante un pequeo jumper que se coloca en cada

    disco duro. En la cara superior del disco aparece una tabla con el dibujo de cmo hacer el puente de master, esclavo o master con esclavo presente. Tambin es posible segn su posicin en el cable de conexin a la mother board del PC:

    Partes Del Disco Duro

    La estructura fsica de un disco es la siguiente: un disco duro se organiza en platos (platters), y en la superficie de cada una de sus dos caras existen pistas (tracks) concntricas, como surcos de un disco de vinilo, las que se dividen en sectores (sectors). El disco duro tiene una cabeza (head) en cada lado de cada plato, y esta cabeza es movida por un motor servo cuando busca los datos almacenados en una pista y un sector concreto.

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    El concepto "cilindro" (CYLINDER) es un parmetro de organizacin: el cilindro est formado por las pistas concntricas de cada cara de cada plato que estn situadas unas justo encima de las otras, de modo que la cabeza no tiene que moverse para acceder a las diferentes pistas de un mismo cilindro.

    En cuanto a organizacin lgica, cuando damos formato lgico lo que hacemos es agrupar los sectores en unidades de asignacin (CLUSTERS) que es donde se almacenan los datos de manera organizada. Cada unidad de asignacin slo puede ser ocupada por un archivo (nunca dos