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m m a a n n u u a a l l d d e e l l u u s s u u a a r r i i o o

Manual Del Usuario

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  • DELEGACION DE VALENCIA

    Tabla de contenidos

    1 TUTORIAL

    PROCESO DE TRABAJO INVESMARK: FASES

    Fase 1: Piezas

    Fase 2: Modelos y Marcadas

    Fase 3: Dibujo o corte de Marcadas

    2 PIEZAS: DIGITACIN. PROGRAMA LECT Introduccin

    Esquema general del proceso de digitacin IDENTIFICACIN CONTORNO MARCAS

    Distintas clases de digitacin DIGITACIN CON ESCALADO DIGITACIN POR PARTES

    3 PIEZAS: TRANSFORMACIN Y ESCALADO: PROGRAMA P.G.S Introduccin:

    Men Expandido

    Barra de Programa Expandido

    Barra de herramientas

    Paleta de comandos

    Comandos bsicos SACAR PIEZA / MODELO GUARDAR PIEZA / MODELO MOVER MEDIR ESCALADO PIQUETES MARCAS ALTERAR MODELAR

  • DELEGACION DE VALENCIA

    RECTNGULO

    Otros comandos de P.G.S RECTAS SEMEJANZA PINZAS ABANICO TABLAS

    4 PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS: PROGRAMA GENMA

    Introduccin

    Creacin de modelos

    Creacin de marcadas

    Gestin de Piezas, Modelos y Marcadas: Eliminar, copiar, renombrar

    5 MARCADAS: PROGRAMA MARKA

    Introduccin

    Men expandido

    Barra de Herramientas

    Encajado de marcadas Teclas especiales en el programa Marka

    Comandos del programa Marka BRUTO / NETA LOMO / ENTERA BRUTO DISTANCIAS DE SEGURIDAD GRUPOS PARTIR PIEZAS UNIR PIEZAS EDICIN PGS ANULAR MODIFICACIONES DEL PGS AADIR MODELO AADIR TALLAS A MODELO CAMBIAR TALLA MODELO AADIR PIEZA A MARCADA AADIR PIEZA A MODELO SUPRIMIR PIEZA DE MODELO SUPRIMIR MODELO CAMBIAR TALLA EJEMPLAR CONTABILIDAD EJEMPLARES REFRESCAR PIEZAS AADIR MARCADA ABRIR MARCADA MEDIR DISTANCIAS DATOS GENERALES

  • DELEGACION DE VALENCIA

    LARGO DE REFERENCIA LNEAS DE REFERENCIA EMPALMES COPIAR DE MARCADA DE REFERENCIA COPIAR GRUPO

    6 DIBUJO DE OBJETOS: PROGRAMA WINTRO

    Introduccin

    Barra de herramientas

    Cmo insertar piezas y modelos en la cola de trabajo Cmo insertar marcadas en la cola de trabajo

    7 DIBUJO DE OBJETOS: PROGRAMA PLOTWIN

    Introduccin

    Cmo dibujar con el plotter

    8 IMPORTACIN Y EXPORTACIN DE DATOS De Sistemas Windows a Windows: Programa Invcopy

    CMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS A DISQUETES CMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS DESDE DISQUETES

    OTROS PROGRAMAS INVESMARK- NT

    Programa UTIL

    Programa MTM

    Programa INVESPM

    Programa CUTPLAN

    CODIFICACIN DE OBJETOS EN BASE DE DATOS Caracteres permitidos

  • DELEGACION DE VALENCIA

    TUTORIAL:

    1.1 Introduccin: Este documento pretende servir de gua para el entrenador, as como

    para el usuario final. Por supuesto, no es un manual de usuario, con lo que a veces puede que no satisfaga todas las necesidades que surjan, para ello lgicamente al departamento de Post-venta de Investrnica Sistemas S.A.

    Ahora vamos a pasar a detallar un breve resumen de uso de la Gua del Entrenador.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    PROCESO DE INVESMARK FASES

    PREPARACIN DE CARTADE ESCALA

    DIGITACION DEPATRONES

    TRANSFORMACIN YESCALADOS

    CREACION DE MODELOS

    CREACION DE MARCADAS

    ENCAJADO DE PIEZAS ENTELA

    DIBUJO CORTE DE PIEZASMARCADAS

    IDENTIFICACION PUNTOS DE ESCALA PUNTOS INTERMEDIOS PIQUETES MARCAS

    LECT

    PGSMODEL O INDUS COMPROBACIN DE

    PIEZAS DIGITADAS CREACION TRANSFORMACIONES ESCALADOS

    CONJUNTO DE PIEZASA CORTAR EN ELMISMO GENERO

    MANUAL

    PGSMODEL O INDUS

    INTRODUCCIN DEDATOS A TRAVES DE LAMESA DE DIGITAR

    GENMA MODELOS

    DEFINICION DE ANCHODE TEJIDO

    TIPO DE TENDIDO TALLAS A ENCAJAR

    GENMA MARCADAS

    MARKA

    WINTRO Y PLOTWIN

    ENCAJADO INTERACTIVODE PIEZAS

    MARCADASAUTOMATICAS

    ENVIO Y DIBUJO O CORTEDE PIEZAS Y MARCADAS

    PONER EL PLOTTER ENMARCHA

    1 FASE

    2 FASE

    3 FASE

  • DELEGACION DE VALENCIA

    1.2 Fase 1: Piezas

    PREPARACIN DE CARTA DEESCALA

    DIGITACION DE PIEZAS LECT

    PROGRAMAS

    COMPROBACIN DEPIEZAS

    PGSMODEL

    GENMAPIEZAS

    PIEZASCORRECTAS

    NO

    SI

    ESCALADOS YDIBUJO

    PGSMODEL

    WINTRO

    PLOTTWIN

    COMPROBACIN DEESCALADOS

    ESCALADOSCORRECTOS

    NO

    SI PASAMOS A LA FASE 2:CREACION DE MODELOS

  • DELEGACION DE VALENCIA

    1.3 Fase 2: Modelos y Marcadas

    CREACION DE MODELOS:AGRUPACIN DE PIEZAS A

    CORTAR EN EL MISMOGENERO GENMA

    MODELOS

    PROGRAMAS

    DEFINICIN DE MARCADAS:ANCHO DE TEJIDO, TIPO DE

    TENDIDO, ENCARADO,TORNASOL, SELECCIN DE

    MODELO O MODELOS Y GRUPODE TALLAS A CORTAR O

    DIBUJAR

    SI

    COMPROBACIN DEMODELO

    NO

    GENMAMARCADAS

    MARKAQMARK

    COMPROBACIN DEMARCADA

    NO SIPASAMOS A LA FASE 3:

    DIBUJO O CORTE

    NO SI

    ENCAJADO DE PIEZAS EN ELGENERO, MANUAL O

    AUTOMATICO

  • DELEGACION DE VALENCIA

    1.4 Fase 3: Dibujo o corte de Marcadas

    ENVIO DE DIBUJO O CORTEDE PIEZAS, MODELOS YMARCADAS

    WINTRO

    PROGRAMA

    PUESTA EN MARCHA DEPLOTTER O MAQUINA DE CORTE

    SINO

    PLOTTWINECUT

    COMPROBACIN DECOLA DE TAREAS

  • DELEGACION DE VALENCIA

    2 Piezas: Digitacin. Programa LECT

    2.1 Introduccin. Utilizamos el programa Lect para introducir los patrones a la base de

    datos Invesmark y poder con ellos realizar transformaciones, escalados, marcadas, etc. A este proceso de introduccin de datos es al que denominamos Digitacin. Existen diferentes formas de digitar los patrones, que pasaremos a definir en siguientes apartados, desde introducir las piezas sin escalado, es decir, solamente la talla base, hasta introducir las piezas escaladas a mano o incluso si el patrn no cabe en la mesa de digitacin, introducir ste por partes.

    2.2 Esquema general del proceso de digitacin. Existen tres fases claramente definidas en el proceso general de

    digitacin de una pieza. Para pasar de una fase a otra lo hacemos mediante la tecla de asterisco (*).

    IDENTIFICACIN * CONTORNO * MARCAS *

    IDENTIFICACIN

    Para identificar una pieza debemos dar una serie de datos separados por la tecla de coma (,).

    NOMBRE, SET, TALLA BASE, SIMETRA, VECTOR TALLAS ROTURA

    Nombre: De uno a 16 caracteres Set: Grupo de tallaje Talla base: La talla del patrn que vamos a digitar

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Simetra: Si la pieza va al lomo (,S,) si la pieza no va al lomo (,,) Vector de tallas de rotura: m,1,2,B,3,4,M (Ver apartado digitacin con grafo, en distintas clases de digitacin)

    CONTORNO:

    PTO = Punto Intermedio PS = Piquete Intermedio PV- PTO = Piquete Variable PV(origen) PTO(final) PTO + INFORMACION DE ESCALADO= Punto de escala PS + INFORMACION DE ESCALADO= Piquete de escala PV- PTO + INFORMACION DE ESCALADO= Piquete variable de escala B = Inicia cada contorno interior (C.Interior en sentido antihorario) I = Para pasar de un contorno a otro.

    INFORMACIN DE ESCALADO ( Ver distintas clase de digitacin) CODIGO 0 = Sin incrementos CODIGOS STANDARS (92,93...) CODIGO IRREGULAR 91 (PTO 91 TALLA+PTO TALLA+PTO ,) F xxx , = Normas de fichero P xx , = Copia de punto anterior GRAFO + F xxx , = Guardar norma en fichero

    MARCAS:

    LINEA DE CONSTRUCION O REFERENCIA = PTO CODIGO PTO CODIGO HILO (si es diferente) = (H) PTO CODIGO PTO CODIGO MARCA DE POSICION= (M) PTO CODIGO (siguientes solo PTO CODIGO) TALADRO= (T) PTO CODIGO (siguientes solo PTO CODIGO) LINEA DE ANOTACION= (L) PTO CODIGO PTO CODIGO , mensaje ,

  • DELEGACION DE VALENCIA

    2.3 Distintas clases de digitacin DIGITACIN SIN ESCALADO _______________________ CDIGO 0

    DIGITACIN CON ESCALADO:

    . DIGITACIN CON GRAFO: VECTOR DE ROTURAS

    . CDIGOS STANDARDS: m 1 2 B 3 4 M

    -. SIN ROTURAS: CDIGO 92 + + + B + + M

    -. CON ROTURAS: CDIGO 93 m + + B + + M CDIGO 94 m + + B 3 + M CDIGO 95 m + + B 3 4 M CDIGO 85 m 1 2 B + + M CDIGO 83 + + + B 3 + M CDIGO 75 m 1 + B 3 + M

    -. CON ROTURAS IRREGULARES:

    CDIGO 91 :

    PTO + 91 + talla + punto + talla + punto . . . dando primero la talla antes que el punto y en direccin "menor - base- mayor" y terminando con '',''

    Para grabar en memoria las tallas del cdigo ''#'' al final de la ltima talla: PTO 91 M PTO L PTO XL # PTO ,

    Para recuperar de la memoria utilizar el = antes de los ptos: PTO 91 = PTO PTO PTO ,

    . DIGITACIN CON NORMAS DE FICHERO: PTO + F + xxxx + ,

    . DIGITACIN CON LA ORDEN DE GUARDAR NORMAS EN FICHERO: PTO + 92 pto pto + F + xxxx + , . COPIANDO DE PUNTO ANTERIOR: PTO P 4 ,

    DIGITACIN POR PARTES: Identificacin_*_Contorno/s_*_marcas_S_pto_pto_-desplazamiento del papel-_pto_pto_I_pto_2contorno hasta el Ultimo pto_*_ marcas_*

  • DELEGACION DE VALENCIA

    DIGITACIN CON ESCALADO

    Cuando se digita con vector de tallas, hay que tener muy claro que tallas son las que tenemos que digitar para que el escalado que estamos copiando sea el correcto y luego nos aparezca en el programa PGS.

    Por ej. si utilizamos un escalado que no tiene roturas es decir que los incrementos son los mismos para todas las tallas utilizaremos un vector de Cdigo 92. Si nos fijamos en este vector, vemos que los puntos importantes a digitar son la talla Base y una talla Mayor, a la base (+ + + B + + M).

    As, si queremos digitar un grupo de tallas de la talla 36 a la talla 48, sin roturas, solo debemos digitar la talla base que en este caso hemos decidido, que es la 40 y cualquier talla por encima de la 40 (podra ser 42, 44, 46, 48) en este caso hemos decidido que la Mayor sea la 46. El vector de tallas se rellena de la siguiente manera: como vemos en el cuadro que identifica el cdigo 92 (+ + + B + + M) las nicas tallas importantes son la Base (40) y la Mayor (46) y los otros espacios los podemos rellenar con las mismas tallas as el vector de tallas para este ejemplo podra ser:

    40,40,40,40,40,40,46

    Si utilizamos un escalado de cdigo 93, tendramos que tener en cuenta, que en uno de los puntos el escalado entre la talla menor y la Base, es diferente al escalado entre la talla Base y la Mayor. Si nos fijamos en el cuadro que identifica este cdigo (m + + B + + M), vemos que las tallas que nos importan para digitar es una talla menor a la Base, la talla Base, y la alguna talla Mayor que la Base. Por ejemplo si pretendemos digitar una conjunto de tallas que va desde la talla 36 a la talla 48 con este cdigo debemos digitar la talla Base que en este caso hemos decidido que sea la talla 40, una talla menor que la Base que en este caso hemos decidido que sea la talla 36 y una talla Mayor a la Base que en este caso hemos decidido que sea la talla 48.

    Si observamos el cuadro que identifica el cdigo 93 es (m + + B + + M) las tallas importantes a rellenar son la menor, la Base, y la Mayor, los dems huecos se rellenan con las mismas tallas ,as el vector de tallas quedara por ej.:

    36,36,36,40,40,40,48.

    De la misma manera lo haramos con cada uno de los cdigos restantes.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Ya sabemos, en que se basan los cdigos y como rellenar un vector de tallas, ahora vamos a ver como se digitaran estas piezas.

    Si queremos digitar un patrn con cdigo 92, en la identificacin debemos de poner:

    Nombre, Set de tallas,Talla Base, Simetra, Vector de tallas*

    Luego digitaramos la pieza siempre tomando como referencia la talla base, aquellos puntos que no escalan se digitan como pto 0, los puntos intermedios solo se digitan en la base como pto, y aquellos puntos que tengan escalado se digitan :

    -Sobre el punto de la talla base digitamos pto 92 y luego digitamos pto de nuevo sobre la base, y pto sobre la talla mayor.

    Si queremos digitar un patrn con cdigo 93, en la identificacin pondramos :

    Nombre, Set de tallas, Talla Base, Simetra, Vector de tallas*

    Luego digitaramos las piezas teniendo en cuenta siempre la talla base de la misma manera que en el cdigo 92, es decir si encontramos un punto que no escala digitaramos como pto 0, si es un punto intermedio como pto, y si es un punto con cdigo 93 digitaramos de la siguiente manera:

    Sobre la talla base digitaramos pto 93 y luego digitaramos pto en el punto de la talla menor, pto en el punto de la talla base, y pto en el punto de la talla mayor.

    As siguiendo este mtodo se digitaran todos los dems cdigos.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    DIGITACIN POR PARTES

    Dibujar un eje que pase aproximadamente por la mitad de la pieza dividiendo esta en dos zonas (preferiblemente por puntos de escala).

    Posicionar el patrn en mesa de manera que entre la primera zona en esta.

    Comenzar la digitalizacin por el punto 1 con cdigo (tambin puede ser piquete) y digitar normalmente ( con cdigos,puntos intermedios...) hasta punto 4 con cdigo.

    Introducir * para pasar a marcas. En caso de contornos interiores introducirlos previamente con B.

    Digitar marca de construccin, puntos 5 y 6, con cdigos. Digitar resto de marcas de la primera zona.

    Introducir S en la regleta (o con el ratn). Marcar puntos 1 y 4 con botn punto y sin cdigo (son los puntos por

    donde voy a unir). Desplazar el patrn en la mesa de manera que entre completa la

    segunda zona. Marcar puntos 14 y 7 con botn punto y sin cdigo ( importante seguir el

    mismo orden). Introducir I en la regleta (o con el ratn). Marcar ltimo punto 7, sin cdigo y continuar la digitacin normalmente. Cerrar el contorno como siempre ( en punto 14, sin cdigo). Marcar * para marcas de la segunda zona (la de referencia no, ya que se

    introdujo anteriormente). Finalizar con * para guardar en Base de Datos.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Nuevas opciones Lect En esta nueva versin antes del comienzo de la digitacin, tenemos que

    configurar el tipo de almacenamiento de piezas y modelo en base de datos. Un nuevo men de Configuracin, aparecer si seleccionamos con

    botn derecho del ratn, en la barra de ttulo del programa.

    Donde tendremos tres modos diferentes de configuracin: Posibilidad de configurar el programa, seleccionando el modo de

    pregunta, en el caso de almacenar piezas o normas de fichero ya existente en base de datos.

    Para ello seleccionaremos:

    Preguntar preguntar antes de sobrescribir. Nunca no sobrescribir. Siempre sobrescribir siempre.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Posibilidad de configurar el modo de digitacin:

    Modo punto rpido: Mtodo rpido, para poder hallar de forma rpida costes o escandallos, ya que no te deja introducir puntos intermedios, y no es necesario el 0 despus del pto. (Podramos ir directamente con el modelo al programa de Coste y Prototipo, para hallar costes de forma rpida).

    Modo interactivo: Mtodo normal de digitacin, que todos conocemos.

    Nosotros activaremos el modo segn lo que queramos hacer.

    ((((( Cada vez que seleccionamos un modo diferente de configuracin, el programa nos mostrar un mensaje, avisndonos que el programa se cerrar para hacer efectiva la configuracin, tendremos que volver a entrar ))))).

    En esta versin, tambin tenemos la posibilidad de digitar configurando previamente nombres de piezas, modelos o de forma normal como se haca anteriormente.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Normal Mtodo de digitacin estndar que todos conocemos. Piezas Mtodo de digitacin donde se pueden configurar los

    nombres de piezas previamente, para agilizar el tipo de almacenamiento.

    Podemos dejar un punto al final para separacin nombre de elemento

    Elemento de pieza

    Piezas a lomo

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Automticamente, el programa registra los nombres que hemos configurado, donde el usuario solo tiene que comenzar a digitalizar, guardar y pasar a la siguiente pieza, as hasta acabar con todos los nombres. Daremos una serie de atributos como, talla base , set, y si alguna pieza es simtrica = 1 o no = 0.

    Piezas y modelo Mtodo muy similar al anterior, solo que aqu adems podemos asociar atributos de encarado, n de piezas a insertar como prenda completa, si alguna pieza tiene simetra, set, talla base y nombre de modelo.

    Al igual que la opcin anterior, cuando elegimos este tipo de configuracin, el sistema nos cierra el programa, obligndonos a entrar de nuevo.

    NOMBRE COMPLETO DEL MODELO

  • DELEGACION DE VALENCIA

    3 Piezas: Transformacin y escalado: Programa P.G.S.

    3.1 Introduccin: Podemos utilizar el programa P.G.S para la creacin de patrones base,

    partiendo desde cero, para la modificacin de piezas existentes, para la creacin de nuevas piezas partiendo de otras, para el escalado de los patrones y para la creacin de modelos fundamentalmente.

    El programa P.G.S. est formado por una serie de comandos, repartidos en diferentes apartados, paleta de comandos, men expandido, barra de herramientas, etc. Todos estos apartados podrn ser configurados por el usuario para personalizar la pantalla de acuerdo a sus criterios de usabilidad y estticos, por tanto podemos encontrarnos diferentes tipos de configuraciones, en funcin a las necesidades de cada cliente.

    La ventana de presentacin del programa P.G.S. podramos dividirla en:

    Men expandido

    Barra de Programas expandido

    Barra de Herramientas

    Paleta de Comandos

    Barra de estado

    3.2 Men Expandido En este men de programa encontramos los comandos agrupados

    segn su funcionalidad, Archivo sacar / guardar objetos, Edicin de set, normas, y tablas de medida, Ver configurar programa / barra de herramientas, Transformacin, Escalado, incluso dentro del men general encontramos casi todos los comandos del pgs.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    3.3 Barra de Programa Expandido En este apartado podemos encontrar las herramientas ms generales y

    funciones que incluso se pueden utilizar sin necesidad de abandonar un comando de la paleta.

    Cancelacin Salir de un comando y salir del programa

    Sacar Pieza/Modelo (Ver apartado de comandos bsicos)

    Guardar Pieza/Modelo (Ver apartado de comandos bsicos)

    Impresora

    Undo (Deshacer)

    Medidas (Ver apartado de comandos bsicos)

    Inicializacin. Borra las piezas de la pantalla.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Borra textos.

    Desactiva el grupo atributos.

    Modo repetitivo. Activa repetir del men usuario.

    Con esta barra podemos cambiar la fuente que utiliza el PGS y la definicin de la lnea del contorno de las piezas que tenemos en pantalla, tanto en color como en tipo de lnea.

    Ayuda general del PGS.

    Ayuda de comandos.

    Ayuda interactiva.

    Teclas de seleccin de pinchazo e introduccin de datos de medida sobre ejes de coordenadas y contorno.

    Punto en pieza (punto intermedio) f1 del teclado.

    Punto en segmento (punto en contorno) f2 del teclado.

    Extremo (punto cero, norma, escala) f3 del teclado.

    Piquete f4 del teclado

    Marcas (taladros, posicin, lnea de referencia) f5.

    Corte f6 del teclado.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Correccin incremental (introduccin de medidas en eje de coordenadas X-Y) f7 del teclado

    Correccin distancia (introduccin de medicas en contorno) f8 del teclado.

    3.4 Barra de herramientas

    Grupo lupa.

    Lupa acerca.

    Lupa aleja. Lupa previa.

    Lupa ventana.

    Lupa pieza.

    Lupa organiza.

    Grupo atributos.

    Veo escalado.

    Veo costuras.

    Veo normas

    Veo set.

    Veo talla base

    Veo simetra.

    Veo nombre de piezas.

    Veo longitud de seccin.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Veo ndices de puntos.

    Veo origen.

    Grupo herramientas.

    Mover.

    Copiar.

    Borrar.

    Informacin. Da informacin de la pieza.

    Grupo escalado.

    Definir tallas. Definimos las tallas que queremos ver al activar veo escalado

    Para definirlas sin set.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Para definirlas con set.

    Activa y desactiva el grupo usuario.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    3.5 Paleta de comandos

    Cambio color Ver talla base Ver set

    Piquetes Dibujar Haz rectas

    Densidad Duplicar Mover

    Elimina Giros Simetra

    Semejanza Marcas Puntos

    Contorno Modelar Rincn

    Mezcla Divide Dimens. x y

    Costuras Cantear Alterar

    Pinzas Tablas Abanico

    Cerrar abanico Textos Rayado

    Flecha Crea rectngulo Polgono

    Circulo Escalar C escalado

    Posicionar escalado Sacar talla Mov pinza

    Copiar norma Mod norma Ver norma

    Crear norma Elimina norma DplPtoA

    Crear red Situar Curvas

    Lneas Alinear horizontal Alinear vertical

    Crear rectas Tablas recorrido Tablas profundidad

    Tablas escalado Cerrar tabla Cerrar pinza

    Alargar interior Botonadura

  • DELEGACION DE VALENCIA

    3.6 Comandos bsicos: Hay una serie de comandos que vamos a considerar como bsicos, es

    decir, que sera necesario que el usuario conociera, pero esto es muy relativo, pues depender nuevamente del uso que cada cliente le d a la aplicacin.

    Sacar Pieza/Modelo

    Guardar Pieza/Modelo

    Medir

    Mover: Pieza, Secciones, Marcas

    Escalar. Definir talla, Modificar norma, Copiar norma

    Piquetes: creacin, modificacin.

    Marcas: creacin, modificacin

    Alterar puntos

    Modelar Secciones

    Creacin de rectngulo

    SACAR PIEZA / MODELO

    Sacar Pieza/Modelo Bsquedas selectivas con raz del nombre + * + intro . Se seleccionan (incluso discontinuas con Control) y Aceptar.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Ver atributos con esta opcin activada, el programa despliega un cuadro de dilogo en el lado derecho, mostrndonos atributos de cada una de las piezas que vamos seleccionando del listado de base de datos. Abrir de fichero, no precisa de esta opcin.

    Ver decoracin con esta opcin activada, el programa nos muestra piezas seleccionadas de base de datos con el atributo de decoracin que se asign en su momento a cada pieza.

    GUARDAR PIEZA / MODELO

    Guardar Pieza/Modelo

    Guardar Pieza en Base de Datos

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Guardar Piezas agrupadas como Modelos en Base de Datos

    Nueva opcin, a la hora de almacenar modelos, llamada Repetir.

    Con esta opcin activada, podemos guardar de una vez diferentes modelos sin tener que volver a seleccionar el tipo de almacenamiento.

    Por ejemplo, si tenemos en la ventana diferentes tipos de modelos con colores diferenciadores, con esta opcin activada el programa no nos saca fuera cada vez que Aceptamos.

    Dentro de esta ventana tenemos la posibilidad de generar de forma automtica los nombres de piezas que se van a guardar en modelo de Base de Datos.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    MOVER

    Mover Comando de paleta de comandos de muy fcil uso. Desde este

    comando se pueden mover las piezas, secciones, tramos y marcas, tanto libremente como en horizontal, vertical, etc.

    Al acceder al comando aparece el siguiente men:

    En esta situacin podemos mover nicamente la pieza tanto libremente como con cada una de las opciones visualizadas anteriormente. Seleccionando la opcin de cambio nos aparece el siguiente men:

    Desde este men podemos mover tanto secciones, como tramos, marcas, etc, dependiendo de la opcin que seleccionemos.

    MEDIR

    Medidas

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Opciones del comando interesantes para medir.

    Nos sirve como calculadora. Podemos recoger medidas por distancia y recorrido.

    Medimos en lneas rectas pudiendo ver las coordenadas en x e y. Para poder aplicar al alterar puntos.

    Con el men VER podemos, si tenemos el escalado visualizado, comprobar las medidas en todas las tallas por incrementos de escalado y por diferencias desde la talla base.

    Si en ecuacin sustituimos el + por el * / y le damos a intro nos da el resultado de la operacin deseada.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Podemos insertar la medida en una tabla de medidas existente o crearnos una nueva, para ello en Total ponemos el nombre de la medida le damos a intro y seleccionamos una de las dos opciones, insertar en tabla nueva o insertar en tabla activa.

    Con cambio pasamos de un men a otro.

    Hay dos botones: Incrementos Absolutos: equivale al botn Incremental de la versin

    5.84.

    Unitarios: nos muestra el clculo unitario de incrementos por talla. Muy til para piezas que no contengan set. Sera aquel valor que por defecto el sistema siempre toma en cuenta en tallas como 41, 43, 45

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Hay un nueva opcin llamada Combox si queremos insertar medidas tomadas para una tabla de medidas, a travs de una tabla activa o nueva tabla.

    Este combox nos muestra, las diferentes definiciones de medida ya obtenidas anteriores inserciones, por si en algn momento queremos volver a retomar informacin en ellas.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Medimos el contorno de la pieza desde hasta el punto deseado, igualmente si visualizamos el escalado podemos comprobar las diferencias e incrementos de escalado por talla, igual que aadir a tabla de medidas si seleccionamos la opcin Ver.

    ESCALADO

    Para escalar las piezas es necesario utilizar diferentes comandos, vamos a realizar un esquema de los pasos a seguir para poder realizarlo. No es obligatorio seguir estos pasos exhaustivamente, pero para los usuarios que son nuevos utilizando la aplicacin puede ser un buen guin:

    1 Definir tallas. Definimos las tallas que queremos visualizar. Ver en el apartado barra

    de herramientas, en el grupo de escalado, el comando definir tallas.

    2 Veo escalado. Con este comando visualizamos las tallas que hemos definido en el

    comando anterior. Pertenece al apartado de barra de herramientas, al grupo de atributos de pieza.

    3 Veo normas. Comando situado en la barra de herramientas, grupo de atributos de

    pieza. Nos sirve para visualizar los puntos de escala o norma

    4 Modificar norma. Este comando se encuentra en la paleta de comandos y es con el que

    realmente le damos los valores o incrementos al escalado de las piezas. Al entrar al comando y seleccionar una norma nos aparecen las siguientes opciones.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Para realizar un escalado regular, sin roturas, el procedimiento bsico sera dar los incrementos por talla en X y en Y en funcin a los ejes de coordenadas.

    (X -) (X +)

    (Y +)

    (Y -)

    Cuando hayamos dado los valores en X e Y de una norma y queramos pasar a drselos a otra, debemos pulsar la tecla F3 del teclado, o bien pulsar la opcin Fin y seleccionar la siguiente norma a la que queremos dar valor. Si queremos escalar una marca de posicin, taladro, lnea referencia, etc debemos pulsar la tecla F5.

    Para realizar un escalado con roturas, lo primero que tenemos que decir es la cantidad de tallas de rotura que tiene la norma, despus decir que tallas son las roturas y por ltimo dar los valores en X y en Y correspondientes por cada talla.

    Para pasar de una norma a otra. Para finalizar el escalado.

    Dar valores en X e Y.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    5 Copiar norma. Comando situado en la paleta de comandos, que utilizamos para copiar

    los valores de escalado de una norma a otras, en X e Y, o solamente en uno de los ejes. Este comando tambin se utiliza para copiar normas a fichero o desde fichero, pero en este caso solo vamos a explicar como copiar normas en piezas.

    Cuando seleccionamos el botn Copiar norma nos aparece el siguiente men:

    Si no seleccionamos ninguna opcin estamos preparados para copiar tanto en X como en Y, solo tenemos que seleccionar la norma de origen o

    1.- N de tallas de rotura

    2.- Tallas de rotura

    3.- Incrementos en X e Y

  • DELEGACION DE VALENCIA

    escalada y despus el destino o normas sin escalar, una vez finalizada la copia confirmamos pulsando

    Despus cancelamos y volvemos a seleccionar la norma de origen, repitiendo todo el proceso. Si lo que queremos es copiar solo el eje X o el Y, tenemos que elegir esta opcin.

    PIQUETES

    Piquetes Comando de la paleta de comandos. Nos sirve para crear, eliminar, etc

    piquetes. Existen 2 tipos de piquetes que son los de mayor uso: Piquetes Estndar

    y Variables, adems existen piquetes en V, T, Cuadrado. Piquetes estndar. Son los creados escuadrndose con la seccin

    anterior 90 y el tamao se define en el plotter.

    Creacin de piquetes standard:

    Aadimos medida que queremos para situar el piquete, con la tecla de correccin de distancia y seleccionamos el punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o desde un piquete.

    Piquetes variables. Son los que necesitamos de un ngulo determinado o de un largo no estndar.

    Creacin de piquetes variables:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Poner medida de largo de piquete y Ok.

    Aadimos medida que queremos para situar el piquete, con la tecla de correccin de distancia y seleccionamos el punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o desde un piquete.

    Bloqueamos la direccin del piquete llevamos el cursor en la direccin deseada y pinchamos.

    Los piquetes en V, T y Cuadrado se hacen de la misma forma, solo que le damos medidas de boca y fondo.

    Piquete dependiente: Podemos poner dependencia a un piquete que, una vez creado, no logramos controlar la posicin o la direccin por su posicin en un punto de escala de ninguna forma.

    Hemos de tener un piquete creado y a l aplicarle la dependencia. La ms usada es la dependencia de una distancia a un punto igual o diferente en las diferentes tallas.

    EJ: Para cremalleras el piquete siempre a la misma distancia de un punto:

    Men Creacin | Piquete Dependiente

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Permite convertir un piquete real en un piquete dependiente. No crea piquetes, solo convierte uno que ya exista en dependiente.

    Tras activar el comando, aparecer un men de opciones: DISTANCIA: Crea un piquete dependiente de una distancia. Al pulsar

    este botn aparece un nuevo men: DIST.PUNTO: Crea un piquete dependiente de la distancia a un punto.

    Al pulsar este botn aparece un nuevo men: Distancia: Cambia la distancia a la que estar el piquete. Por defecto la

    distancia es de 10cm. Al pulsar este botn aparecer un dilogo de Introduccin de Datos Numricos donde escribiremos la nueva distancia.

    Despus aparece un nuevo men: Talla: Al pulsar este botn aparecer un dilogo de Introduccin de

    Datos Numricos donde escribiremos la talla donde cambia la distancia y de nuevo un dilogo de Introduccin de Datos Numricos donde escribiremos la nueva distancia. Despus volveremos a este men.

    Fin: Vuelve al men anterior. Cambio: Vuelve al men anterior.

    Si queremos definir distancias diferentes desde el punto para otras tallas (roturas) podemos ir a:

    Men Transformacin | Piquete Dependiente | Modificar

    Para deshacer la dependencia de un piquete debemos ir a: Men Transformacin | Piquete Dependiente | Hacer real

    N de tallas de rotura

    Valores

    Tallas de rotura

  • DELEGACION DE VALENCIA

    MARCAS

    Marcas Comando de la paleta de comandos utilizado fundamentalmente para

    crear y eliminar marcas (Taladros, marcas de posicin, hilo, lneas de referencia, puntos de casado, etc.)

    Vamos a poner como ejemplo la creacin de un taladro a unas medidas determinadas de un punto.

    Marcas Seleccionamos pieza

    Aadimos las medidas en X e Y que queremos para situar el taladro, con la tecla de correccin incremental y seleccionamos el punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o desde un piquete.

    ALTERAR

    Alterar Este comando lo podemos ejecutar tanto desde la paleta de comandos,

    como desde el men de trasformaciones | Alterar. ALTERAR UN PUNTO Seleccionar pieza en cualquier punto del contorno Pinchar primer punto fijo (en sentido horario siempre anterior al de

    altering) Segundo punto fijo (siempre posterior al de altering) Escoger men un punto Pinchar destino: Directamente en pantalla Con teclas de seleccin (apoyndonos en otra pieza) Con MENU

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Incremental: Segn valores x e y Tangente anterior: positivo prolonga la anterior; negativo corta sobre la

    anterior

    Tangente siguiente: positivo corta sobre la seccin siguiente y negativo prolonga

    Bisectriz: positivo prolonga, negativo por dentro.

    ALTERAR LO COMPRENDIDO ENTRE DOS PUNTOS (Util para alargar y ensanchar piezas)

    Seleccionar pieza en cualquier punto del contorno Primer punto fijo (anterior a la zona de alteracin) Segundo punto fijo (posterior a la zona de la alteracin)

    en men

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Sealar primer punto de altering (ser del que tomar referencia para mover)

    Sealar segundo punto de altering (hasta el que la alteracin ser constante)

    Destino: directo o Incremental en X/Y

    MODELAR

    Modelar Comando de la paleta. Utilizamos este comando para retocar las formas

    de las secciones. Muy til combinarlo con el comando de densidad, tambin situado en la paleta. Con densidad aumentamos o disminuimos la cantidad de puntos de curva y con modelar modificamos la posicin de estos puntos. Vamos a realizar un ejemplo de modificacin de una sisa.

    1 Densidad Seleccionamos la seccin a la que queremos aumentar o disminuir

    puntos de curva. Y elegimos la opcin deseada, incrementar o decrementar respectivamente.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Una vez que tenemos la cantidad deseada seleccionamos la opcin Validar.

    2 Modelar Seleccionamos 1 (Inicio del tramo). Seleccionamos 2 (Final del tramo)

    y Confirmar

    Nos aparece el siguiente men:

    Si utilizamos la opcin debemos ir pinchando cada punto de curva y su nueva posicin, cuando acabamos le decimos Fin | Fin | Confirmar.

    Con la opcin debemos indicar nuevamente el inicio y final del tramo, le podemos dar la opcin equipuntos situamos el tramo en la nueva posicin y confirmamos con Fin | Fin | Confirmar.

    RECTNGULO

    Rectngulo Comando situado en la paleta de herramientas, muy til para poder

    realizar bolsillos, cinturillas, etc Es muy fcil de utilizar. Al entrar al comando le damos la opcin de Medidas y tecleamos las medidas en X e Y del rectngulo. Pinchamos en pantalla y la pieza se queda situada en ella.

    1

    2

  • DELEGACION DE VALENCIA

    3.7 Otros comandos de P.G.S.

    RECTAS

    Rectas Seleccionamos la pieza a la que vamos a asociar las rectas que vamos a

    dibujar. Una vez seleccionadas tenemos dos posibilidades A= Rectas

    encadenadas. B= Conjunto de rectas A.- Rectas encadenadas. Directamente en pantalla indicar punto de

    inicio y continuar con cualquiera de las opciones:

    B.- Conjunto de rectas. Seleccionamos la pieza a la que vamos a asociar las rectas que vamos

    a dibujar. Elegimos del Men la opcin:

    Tecleamos la cantidad de rectas que queremos dibujar Primer punto del primer haz inicio comn (1) Segundo punto del primer haz (2) Primer punto del segundo haz fin comn (3) Segundo punto del segundo haz (4) Proporcin | Al corte Seleccionamos la pieza con la que queremos que corten las rectas.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    EJERCICIOS DE RECTAS A.- Rectas encadenadas Crear pieza Pinchar en pantalla Incremental x=-500mm y=0 Largo 300mm y escoger el bloqueo vertical sealando hacia abajo Paralela Pinchar a la que es paralela y a un largo de -350mm Perpendicular pinchar a la que es perpendicular por corte y pinchazo con la que corta

    B.- Conjunto de rectas Intentar realizar los siguientes ejercicios:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    SEMEJANZA

    Semejanza Tramo 1. Seleccionar tramo en sentido horario. 2. Variaciones segn destino del tramo:

    Marcar destino de punto 1 y punto 2 Marcar punto 1 fijo y destino del 2 Marcar destino de punto 1 y fijo el 2.

    Goma 1. Seleccionar extremo a modificar 2. Modificar estirando o encogiendo la goma 3. Pinchar la posicin elegida:

    a) Aceptar b) Cancelar c) Medida dndole el valor exacto que deseamos. d) Corte llevarla hasta el corte con otra seccin que

    hemos de pinchar

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Paralela Introducir la distancia de la lnea paralela (positiva sale hacia fuera,

    negativa es por dentro de la pieza). Sealar tramo en sentido horario

    Fijar recorrido (Para cambios de medida de curva y cuerda)

    1 Cambios de permetro (curva): dar incremento positivo suma al permetro, negativo resta al permetro.

    2 Cambios de cuerda: idntica, dos puntos, incremental.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    PINZAS

    Pinzas

    1 Pinchar punto de apertura. 2 Pinchar punto inicial de repercusin (posterior al punto de apertura). 3 Pinchar punto final de repercusin (posterior al primer punto de

    repercusin, con estos dos puntos le definimos la zona que no queremos mover al abrir la pinza.

    Aadir medida de profundidad de pinza, OK.

    Bloqueamos direccin y con el botn derecho aadimos medida de longitud de pinza. Confirmamos y nos deja el original adems del patrn con pinza. Cancelar, nos anula la operacin y borra origen, nos deja solo el patrn con pinza.

    1 Pinchar vrtice. 2 Pinchar primer punto de repercusin (anterior a la pinza) 3 Pinchar segundo punto de repercusin (posterior a la pinza).

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Total 1 Pinchar vrtice. 2 Pinchar extremo a mover. 3 Pinchar extremo sobre el que mueve. 4 Pinchar nuevo punto de apertura.

    Parcial. Es igual que el anterior solo que en este nos pide un ngulo de apertura

    para abrir una nueva pinza conservando primera.

    Reparto. Nos reparte las pinzas que seleccionemos en partes iguales.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    ABANICO

    Abanico Primeramente tenemos que dibujar las rectas que se abrirn en abanico. Pasos a seguir en un ejemplo: 1 Seleccionar los ejes

    1. Pinchar en lnea superior manga 2. Pinchar eje 2 3. Pinchar eje 3 4. Pinchar eje 4 5. Pinchar eje lnea inferior manga

    2 Men CENTRO (seleccionar centros de rotacin pinchando con la tecla extremo encendida en los ejes que se movern)

    1. Pinchar en extremo de la seccin 1 2. Pinchar en extremo de la seccin 2 3. Pinchar en extremo de la seccin 3 4. Pinchar en extremo de la seccin 4 5. Pinchar en extremo de la seccin 5

    3 Men MEDIDAS : 1. Una cantidad = Total a repetir por igual 2. Varias cantidades = Parcial para cada abertura

  • DELEGACION DE VALENCIA

    TABLAS

    Tablas Para utilizar el comando de Tablas debemos de partir de una pieza que

    tenga dibujada la seccin del lomo y la seccin de la profundidad de la tabla que queremos realizar.

    Seleccionamos la primera seccin de la pieza (A), que depender de donde se encuentre el lomo de las tablas:

    Pinchamos la seccin de profundidad de tabla (B), seleccionamos la

    opcin Tabla del men y pinchamos el Lomo de tabla

    1 seccin ltima seccin

    ltima seccin 1 seccin

  • DELEGACION DE VALENCIA

    (C), y de nuevo la seccin que delimita la profundidad de la segunda tabla (D) seleccionamos de nuevo la opcin Tabla del men luego pinchamos donde se encuentra el segundo Lomo de tabla (E). Y repetimos la operacin en cuantas tablas como tenga la pieza.

    Seleccionamos del men la opcin fin , seleccionamos la regin fija de la pieza (F), seleccionamos la opcin ejecutar del men

    , indicamos la longitud del piquete, y ya aparece la pieza resultado.

    Pieza resultado:

    Tablas con escalado Las tablas con escalado funcionan de la misma manera que el comando

    Tablas. Debemos de partir de una pieza que tenga definidas con secciones en la pieza donde se va a encontrar el lomo y cual va a ser la profundidad de la tabla.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Seleccionamos la 1 seccin de la pieza como vimos en el primer ejemplo todo depende de donde est el lomo de la tabla (A). Seleccionamos la seccin de profundidad de tabla (B), seleccionamos en el men la opcin de

    Tabla , seleccionamos la seccin de Lomo de Tabla (C), seleccionamos la seccin de profundidad de tabla (D), seleccionamos la opcin del men de Tabla, seleccionamos de nuevo la seccin de Lomo de Tabla (E), y as repetiramos la operacin por cada tabla que tuvisemos.

    Seleccionamos la opcin del Men seleccionamos la regin fija de la pieza(F).

    Seleccionamos la opcin Fin del men , indicamos la longitud del piquete y ya obtenemos la pieza resultado.

    Pieza resultado:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Tablas recorrido Para utilizar este comando es necesario tener preparada la pieza de tal

    manera, que aparezcan dibujadas las secciones de lomo de tabla; en este comando no hace falta dibujar la profundidad de tabla ya que tenemos la posibilidad de darselo directamente.

    Seleccionamos la primera seccin de la pieza (A) que como ya dijimos en captulos anteriores depende de la direccin en que queremos que doblen las tablas. Pinchamos el lomo de tabla (B), indicamos la profundidad de tabla

    en la ventana que aparece , volvemos a pinchar en el siguiente lomo de tabla (C), indicamos la profundidad de la segunda tabla de la misma manera, y as continuaramos con todas las tablas que hubiese en la pieza.

    Para finalizar indicamos en el men Fin , pinchamos sobre la ltima seccin de la pieza (D), indicamos la longitud del piquete, pinchamos el primer punto lmite (E) que se encuentra localizado siempre sobre la ltima seccin, seleccionamos el segundo punto lmite (F) que se encuentra siempre situado sobre la primera seccin, y ya aparece la pieza resultado.

    Pieza resultado:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Tablas profundidad Este comando es similar al comando Tablas recorrido; partimos de la

    misma manera de una pieza que tenga dibujada las secciones del lomo de tabla.

    Seleccionamos la 1 seccin (A), seleccionamos el primer lomo de Tabla (B), indicamos la profundidad del pliegue, seleccionamos el 2 lomo de tabla (C), indicamos la profundidad, repetir esta operacin tantas veces como tablas tengamos. Seleccionamos la ltima seccin (D), indicamos longitud del piquete. Y ya aparece la pieza resultado.

    Pieza resultado:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Cerrar tabla El comando de cerrar tabla permite cerrar una tabla en una

    pieza en la que anteriormente hallamos creado ya tablas. La forma de ejecucin es muy sencilla debemos seleccionar cada uno de los puntos del lomo de la tabla y su punto de destino como si la fusemos a cerrar.

    Seleccionamos el primer punto de lomo de tabla (A), seleccionamos punto final del lomo de tabla (B), seleccionamos el destino del primer punto del lomo de tabla (C), seleccionamos el destino del ltimo punto del lomo de tabla (D). Y ya aparecera la pieza resultado.

    Pieza resultado:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Nuevas opciones PGS En esta nueva versin de Invesmark Futura, existen mejoras en la

    interface del programa. Ahora es posible reorganizar de forma muy fcil, la barra de

    herramientas.

    Nueva opcin, a la hora de almacenar modelos, llamado Repetir.

    Con esta opcin activada, podemos guardar de una vez diferentes modelos sin tener que volver a seleccionar el tipo de almacenamiento.

    Por ejemplo, si tenemos en la ventana diferentes tipos de modelos con colores diferenciadores, con esta opcin activada el programa no nos saca fuera cada vez que Aceptamos.

    Opciones aadidas en la ventana de Abrir piezas:

    Podemos mover los grupos de la barra de herramientas, arrastrando con el ratn sin soltar.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Ver atributos con esta opcin activada, el programa despliega un cuadro de dilogo en el lado derecho, mostrndonos atributos de cada una de las piezas que vamos seleccionando del listado de base de datos. Abrir de fichero, no precisa de esta opcin.

    Ver decoracin con esta opcin activada, el programa nos muestra piezas seleccionadas de base de datos con el atributo de decoracin que se asign en su momento a cada pieza.

    Desde la Barra de programas Expandida, el icono Medir tiene una nueva interface, al realizar una medida con el escalado de la pieza visible en pantalla.

    Hay dos botones: Incrementos Absolutos: equivale al botn Incremental de la versin

    5.84.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Unitarios: nos muestra el clculo unitario de incrementos por talla. Muy til para piezas que no contengan set. Sera aquel valor que por defecto el sistema siempre toma en cuenta en tallas como 41, 43, 45

    Hay un nueva opcin llamada Combox si queremos insertar medidas tomadas para una tabla de medidas, a travs de una tabla activa o nueva tabla.

    Este combox nos muestra, las diferentes definiciones de medida ya obtenidas anteriores inserciones, por si en algn momento queremos volver a retomar informacin en ellas.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Ahora el programa puede coger espacios en el nombre de la medida insertada en una tabla de medidas.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    4 Piezas, Modelos y Marcadas: Programa Genma

    4.1 Introduccin. El Programa GENMA nos permite gestionar la Base de Datos

    controlando la eliminacin de datos de forma permanente, cambiar y renombrar Piezas, Modelos y Marcadas. Tambin nos permite generar Modelos y Marcadas.

    Las funciones bsicas de Genma podran resumirse en: 1. Creacin de Modelos (piezas que van a ser cortadas en el mismo 2. tejido). 3. Generacin de Marcadas (tallas, ancho de tejido, tendido) 4. Gestin de la Base de Datos en cuanto a Piezas, Modelos y

    Marcadas, (copiar con otro nombre, renombrar, eliminar). 5. Creacin de Sets de Tallas. 6. Bsqueda relacionada de Piezas, Modelos y Marcadas. 7. Modificacin de las tablas de atributos de Piezas, Modelos y

    Marcadas, mediante el icono de Entidades.

    4.2 Creacin de modelos.

    Modelos

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Haremos Clic en el icono para aadir piezas al nuevo modelo que queremos crear. Nos aparecer la siguiente pantalla:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Cuando buscamos las piezas, hay que prestar especial atencin en que todos los campos estn rellenos con el %.

    Para acotar la bsqueda, en el campo nombre

    podemos escribir los primeros caracteres por los que empiezan las piezas que queremos buscar. A continuacin pulsaremos en

    el icono de listar piezas para que nos muestre la bsqueda realizada y a continuacin nos aparecer la siguiente ventana:

    Click aqu para adjuntar las piezas seleccionadas

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Seleccionaremos las piezas necesarias pinchando con el ratn y arrastrndolo hacia abajo. Si queremos seleccionar piezas en orden aleatorio lo haremos pulsando previamente sin soltar la tecla Shift del teclado y haciendo clic con el ratn encima de las piezas deseadas.

    *Esta misma ventana es comn para la gestin de Piezas, Modelos y Marcadas. Desde ella podemos copiar con otro nombre, renombrar y eliminar, imprimir informes desde impresora, etc. Ms adelante la estudiaremos con ms detalle.

    Una vez seleccionadas, con este icono las pasamos a la anterior ventana para aadirle las propiedades de encarado, tornasol, etc. a cada pieza

    Estas son las propiedades de las piezas del modelo. Podemos aplicarlas

    directamente en cada casilla, o podemos hacer clic en este icono donde podemos ir viendo el contorno de cada pieza a tratar:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    En el cuadro anterior sealado con elipse, decidiremos el n de veces que va cada pieza en el modelo y la posicin en la que queramos que aparezcan en el Marka

    Aqu decidimos n de veces en las que va cada pieza. Generalmente utilizaremos el ++ y el +-. Podemos hacerlo de esta

  • DELEGACION DE VALENCIA

    manera, o hacerlo de forma ms directa en la primera pantalla que nos aparece, escribiendo las propiedades de la pieza directamente.

    Tambin podemos configurar estas opciones: DOBLADA: Esta opcin aparecer activa cuando la pieza tenga una

    seccin que es simtrica. Activndola la pieza aparecer doblada por su seccin simtrica en la marcada.

    ENCARADO: Las piezas aparecern encaradas en la marcada si activamos esta opcin.

    TORNASOL: Las piezas que tengan esta propiedad girarn a la vez cuando encajemos la marcada, de manera que todas mantendrn la misma direccin. Esta opcin se utiliza cuando los tejidos tienen brillo, pelo, etc.

    ANGULO INICIAL: Es el ngulo en el que van a aparecer las piezas en la marcada. Podemos variarlo en el Marka directamente.

    QUANTUM: Angulo de giro con el que se van a mover las piezas al encajarlas en la marcada.

    IGUALES: Activando sta opcin, todas las piezas, juntos con sus simetras, de movern con el mismo ngulo, encaradas. Se utiliza mucho cuando las piezas van a cortarse en tejido de cuadros y, al girar una pieza, queremos que tambin nos gire su pieza simtrica de la misma manera, con lo cual, ambas siempre tendrn la misma inclinacin, y el mismo dibujo de cuadros.

    SEPARACIN: Hace referencia a la distancia de seguridad que guardarn las piezas en el Marka. Podemos configurarla para que se aplique en el eje X e Y. Es independiente a la distancia de seguridad que le aplicamos en el Marka, porque aqu podemos drselas a cada pieza por separado, siendo diferente en cada pieza, aunque tambin podemos configurarla en el Marka.

    BRUTO: Significa que podemos aplicar a cada pieza un bruto en el eje X e Y de manera que quedar reflejado en la pieza, crendonos un contorno nuevo, pero conservando el contorno original de la pieza. Suele utilizarse en piezas que necesitan afinarse al cortarlas, por ejemplo cuando llevan bordados, etc.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Podemos seleccionar el icono de impresora si queremos obtener un informe del modelo creado con sus piezas. Una vez completado el

    modelo, lo guardaremos en la Base de Datos, haciendo clic en el icono y nombrndolo con el nombre que le corresponda.

    Una vez creado el modelo, podemos navegar a la ventana de

    generacin de marcada directamente haciendo clic en el icono , de sta manera arrastraremos los datos del modelo hacia la ventana de la nueva marcada. Tambin podemos cerrar esta venta y entrar directamente por el icono de Marcada, situado en la ventana principal del Genma.

    4.3 Creacin de marcadas

    Tanto si navegamos desde la ventana de Modelo, como si accedemos desde la ventana principal del programa, nos aparecer sta ventana:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    A. En este apartado decidiremos el ancho de nuestra marcada. No tiene porque ser definitivo, podremos modificarlo tambin en Marka.

    B. Aqu le damos Encarado y Tornasol a la marcada. Es imprescindible drselo aqu, si queremos que nos lo refleje en la marcada. C. Desde aqu decidimos el tipo de tendido en el que se encajar la marcada, generalmente utilizaremos el tendido simple S, pero tambin podemos utilizar los siguientes:

    A

    B

    C D

  • DELEGACION DE VALENCIA

    D. Una vez definidos los parmetros imprescindibles para generar la marcada (ancho de tejido, encarado tornasol y tipo de tendido), tenemos que adjuntar los modelos y piezas que van a componer la marcada. Para hacerlo haremos

    click en este icono que nos llevar a la pantalla dnde seleccionar piezas y modelos:

    Luego haremos click en el icono para pasar a la seleccin de modelos o piezas. Aparecer esta ventana:

    Esta pantalla debsqueda es idntica ala de piezas y modelos.Pondremos especialcuidado al hacer labsqueda de que todoslos datos estn en %,menos en el nombre,dnde aparecern losprimeros caracteres delmodelo o piezas,seguidos del %

    Al hacer la bsqueda aparecer esta ventana:

    Seleccionaremos el icono de modelos o piezas, dependiendo de la marcada a generar.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Seleccionamos los modelos o piezas que necesitamos y adjuntamos la

    seleccin, haciendo click en este icono y volveremos a la pantalla siguiente:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Si el modelo y/o las piezas que queremos aadir a la marcada, tienen Set de Tallas, nos aparecern todas sus tallas en la parte inferior izquierda de la ventana. Para aadirselas, las seleccionamos una a una, y hacemos click en

    el de la izquierda. Si queremos rectificar alguna talla seleccionaremos la talla a cambiar en

    el recuadro de la derecha, haremos click en el de la izquierda y se borrar.

    Si adems de modelos queremos aadirle a la marcada piezas sueltas, haremos el mismo proceso que para aadir modelos, slo que

    seleccionaremos el icono de piezas .

    Hecho sto, guardamos la marcada haciendo click en el icono con el nombre que corresponda y aparecer sta ventana:

    , haremos click en y aparecer la siguiente

    caja de dilogo: finalmente hacemos click en

    , nos aparecer la siguiente ventana :

    Si queremos encajar la marcada directamente, harenos click en el icono del programa Marka y nos llevar a l, dnde encajaremos las piezas.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    CUANDO Y CMO REFRESCAR MARCADAS MANUALMENTE Las marcadas tienen que refrescarse manualmente cuando hacemos

    cualquier cambio en el MODELO/S que contienen. Lo haremos de la siguiente forma:

    Aparecer la siguiente ventana:

    Abrir la marcada a refrescar en el icono de archivo Abrir

    Escribir aqu los caracteres por los que empieza la marcada a buscar, seguida siempre del signo %, y a continuacin pulsar

    en para que nos muestre la bsqueda.

    1 Seleccionaremos la marcada y luego

    haremos click en para pasar a la siguiente ventana.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Y estaremos en esta pantalla:

    Aparecer la siguiente ventana

    Hacer click en este icono para pasar a la siguiente ventana.

    Hacer click en este icono

    para refrescar la marcada.

    1 Actualizamos Set y piezas 2 Seleccionamos

    O.K.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Desaparecer la ventana anterior y seguiremos en esta:

    Y aparecer sta ventana:

    Una vez pulsemos este icono aparecer la misma ventana que cuando generamos una marcada nueva:

    Hacer clic en el disquete para guardar los cambios.

    Activaremos Copiar encajado original, por querer conservar encajado, cuando el cambio sea por incluir otros modelos o piezas sueltas a la marcada o variaciones en cuanto al n de veces que aparecen en la marcada.

    Hacer click aqu para regenerar de nuevo la marcada.

    Hacer click en los pasitos para continuar

  • DELEGACION DE VALENCIA

    4.4 Gestin de Piezas, Modelos y Marcadas: Eliminar, copiar, renombrar. Gestionaremos la Base de Datos desde la ventana de listar piezas,

    modelos o marcadas. Para ello debemos ir al archivo y seleccionar la opcin Abrir.

    Escribir aqu los caracteres por los que empiezan las piezas, modelos o marcadas a buscar, seguida siempre del signo %, y a continuacin pulsar en

    para que nos muestre la bsqueda.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Una vez seleccionamos, en este caso, las piezas que queremos

    gestionar, haremos click en y aparecer sta ventana:

    Si queremos que el nombre de las piezas tengan una matriz comn (A021.DEL, A021.ESP, A021.MAN) pondremos aqu

    al principio de las interrogaciones, los caracteres de las piezas que queremos que sean comunes. Las interrogaciones sern sustituidas por los caracteres propios de cada nombre automticamente, ocupando el orden de lugar que tengan. Si, por ejemplo, el nombre despus del punto tuviera 4 caracteres, si pusieramos slo 3 interrogaciones, seran sustituidas por los 3 primeros caracteres, omitiendo el cuarto. Si quisieramos que nos conservara todos los caracteres despus del punto tal cual, deberamos contarlos para sustituirlos por interrogaciones en igual nmero.

    Ocurrira lo mismo al copiar piezas con otro nombre. Nota: No podremos eliminar piezas sin eliminar antes las marcadas y

    modelos que las contengan !!

    4.5 Nuevas opciones Genma Futura Opcin de renombrar piezas incluidas en marcadas Esta posibilidad se activa en el men de configuracin principal del

    programa, dentro de Unidades:

    COPIAR CON OTRO NOMBRE RENOMBRAR ELIMINAR

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Si no est activa, no se podrn renombrar esas piezas o modelos. En la pantalla de Administrador de objetos donde est el icono de

    renombrar aparece la opcin Renombrar objetos incluidos en marcadas. Si la activamos, indicamos que tras renombrar piezas o modelos, estos nombres cambiarn automticamente dentro de los modelos o marcadas en que estn incluidos.

    Reemplazar En la ventana del administrador de objetos aparece tambin la opcin

    reemplazar. Solo tiene efecto al duplicar piezas y, en caso de activarse, permite que si el nuevo nombre que damos a alguna pieza al duplicar coincide con el de otra pieza preexistente en base de datos reemplaza esta pieza preexistente.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Ejemplo partiendo de dos piezas:

    Una llamada RECTANGULO y otra llamada CIRCULO. Si queremos duplicar la pieza CRCULO dando el nombre

    RECTNGULO, hemos de buscar la pieza, seleccionar el icono del Administrador de objetos; Activamos la opcin de Reemplazar, escribimos Rectngulo y seleccionamos el icono copiar:

    El resultado es que la pieza rectngulo tiene la imagen igual que la pieza crculo.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Report de marcadas con dibujos

    Ahora, los dibujos de marcada que se incluyen en los reports aparecen con relleno de color, segn nuestras preferencias podemos imprimir en color o con relleno en blanco y negro. Para configurar esta opcin tendremos que ir al

    programa Genma y en el siguiente icono seleccionar la opcin de Configuracin grfica.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Cach En el men de Genma hay una funcin para actualizar el cache en caso

    en que se halla modificado algn dato:

    El efecto de est funcin puede verse en un ejemplo : Si hacemos un cambio en las descripciones de los Tipos de pieza y a

    continuacin seleccionamos la opcin Cach , se modificar en ese momento en el tipo de todas las piezas que lo tenan asociado.

    Puede verse en las siguientes imgenes:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Ficheros de Casado Al crear ficheros de reglas de casado, es muy til la opcin de abrir un

    modelo para que podamos seleccionar en pantalla piezas o pares de piezas con todos los puntos de casado implicados:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Es importante tener en cuenta que al aplicar una regla absoluta (pieza con tejido), la columna que indica el cdigo de casado de la segunda pieza est en blanco (el programa inserta por defecto el valor 0 si la pieza de la derecha no tiene ningn punto de casado y de este modo no se aplica correctamente la restriccin de casado).

  • DELEGACION DE VALENCIA

    5 MARCADAS: PROGRAMA MARKA

    5.1 Introduccin. El programa Marka nos sirve bsicamente para poder encajar las

    marcadas generadas en el programa Genma. Este encajado lo vamos a poder realizar manualmente de forma interactiva o bien automticamente a travs del men automtica.

    A travs de este programa tambin podemos generar marcadas partiendo de otras creadas anteriormente e incluso aadir piezas, modelos, cambiar ancho de tejido, suprimir piezas, etc

    La ventana de presentacin del programa MARKA podramos dividirla en:

    Men expandido

    Barra de Herramientas

    5.2 Men expandido

    Archivo Ver Encajado

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Pieza Tela Marcada

    Automtica Ventanas Casado

    Ayuda

    5.3 Barra de Herramientas:

    Abre la ventana de bsqueda de marcadas.

    Revisa una marcada hecha e informa sobre solapamientos

    Guarda las marcadas en Base de Datos

    Nombre de modelos que forman la marcada

    Muestra una vista del documento a imprimir

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Activa la impresin del documento

    Abre la ventana de bsqueda de marcadas de referencia

    Muestra en pantalla la paleta de giros y simetras. Ver paleta mvil (*)

    Activa la ventana de zoom

    Zoom de ventana. Lupa acerca. Lupa Aleja. Restaura Ajusta al ancho de la ventana de tejido Ajusta al largo de la ventana de tejido Muestra las piezas a encajar en modo matricial Organiza las piezas dispersas en la ventana de trabajo Visualiza las reglas de casado de una pieza

    Cambia de red las reglas de un ejemplar

    Activa distancia de seguridad del Marka

    Toma una foto de la marcada para su recuperacin posterior

    Deshace y rehace movimientos y giros

    Notas sobre la versin del programa Marka y ayudas

    (*) Paleta mvil Para giros y simetras en las piezas. Aparece en pantalla pinchando el

    icono de barra de herramientas:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Funciones:

    Gira la pieza en sentido horario de grado en grado (F1)

    Gira la pieza en sentido antihorario de grado en grado (F2)

    Simetriza la pieza segn un eje horizontal (F3)

    Simetriza la pieza segn un eje vertical(F4)

    Gira la pieza de 45 en 45 en sentido horario (F5)

    Gira la pieza de 45 en 45 en sentido antihorario (F6)

    Permite solapar la pieza pinchada en la tela (F7)

    Anula la distancia de seguridad en la pieza (F8)

    5.4 Encajado de marcadas Para abrir una marcada ya existente en base de datos En primer lugar, seleccionamos del men de archivo la opcin de abrir

    A continuacin aparecer el siguiente cuadro

  • DELEGACION DE VALENCIA

    En la siguiente ventana escribiremos los primeros dgitos de la marcada que buscamos y el % que har de comodn para hacer la bsqueda de todas las marcadas que empiecen por esas iniciales.

    A continuacin haremos un click a este icono, aparecer el siguiente cuadro

    Seleccionamos el icono de bsqueda.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Las marcadas a encajar se situarn en la siguiente ventana

    1 Seleccionamos las marcadas a encajar

    2. Click en el icono de Seleccin

    2. Click en el icono de seleccin

    1. Seleccionamos la marcada a encajar

  • DELEGACION DE VALENCIA

    El encajado de las piezas se hace con un click sobre la pieza del men y la dejamos con un click sobre el men de la tela.

    Podemos arrastrar las piezas dentro de la tela pinchando y arrastrando en la direccin que queremos o utilizamos las teclas de desplazamiento del teclado, teniendo el cursor sobre la pieza a arrastrar.

    5.5 Teclas especiales en el programa Marka: M: Sacamos las piezas de la tela al men. O: Organizamos las piezas del men. E: Duplicamos la pieza sobre la que tenemos el cursor. Ctrl+E: Elimina la pieza sobre la que tenemos el cursor. t: Duplica la talla sobre la que tenemos el cursor. Ctrl+t: Elimina la talla sobre la que tenemos el cursor. T: Cambia el ancho del tejido.

    S: Cortamos la pieza sobre la que tenemos el cursor.

    Seleccionamos eje de corte y pinchando sobre la pieza de la imagen a la altura por la que queremos cortar, pudiendo configurar los puntos por los que necesitemos hacer el corte entrando en puntos activos, aadir en milmetros el margen de costura si lo necesitamos y elegimos tipo de costura. Podemos aplicar el corte a la pieza seleccionada, a piezas iguales en la misma talla o en todas las tallas.

    J: Une la pieza que hemos cortado con la S. G: Creamos un grupo de piezas que podemos mover a la vez, clip sobre

    las piezas que queremos incluir en el grupo, confirmamos con un clip sobre la tela.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Ctrl+g: Sobre el grupo lo elimina cuando aceptamos. Shift + click sobre un punto de la pieza: alineamos piezas para casar

    con cuadros o rayas, para alinearlas en vertical pulsamos X, en horizontal Y.. Podemos configurar los puntos a alinear si necesitamos coger como puntos de alineacin los piquetes, desde el men expandido entrando en: Encajado/ Alineacin de piezas.

    N: Nos da el nombre de la pieza sobre la que estamos, para cambiar de una a otra pinchamos sobre ella.

    5.6 Comandos del programa Marka MEN EXPANDIDO DE PIEZA

    BRUTO / NETA

    tecla 1 del teclado, pone o quita bruto de una pieza cuando esta editado.

    LOMO / ENTERA

    tecla 2 del teclado, dobla y desdobla una pieza simtrica.

    BRUTO

    Configurar.

    Activamos multiplicar o sumando en funcin a lo deseado, con ello le decimos como queremos que aada bruto en la opcin aumentar bruto o que lo disminuya en la opcin de disminuir, aumentamos bruto con la tecla 6 y disminuimos con la tecla 5 del teclado. Con la tecla 3 del teclado y seleccionando la pieza aparece este men.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    En el cual activamos simtricos si queremos que lo valores sean iguales en los dos ejes, X e Y respectivamente, el valor lo ponemos en las ventanas de la derecha, activamos con bruto si queremos aadirlo en ese mismo momento, ver neta si queremos ver la pieza sin bruto y activando aplicar a otras piezas podemos aplicar el mismo bruto a las piezas que seleccionemos sin cerrar la ventana, con el mas sumamos y con el menos restamos la cantidad aadida y en funcin a lo configurado anteriormente.

    DISTANCIAS DE SEGURIDAD

    Seleccionamos la pieza y aparece esta ventana

    En la cual aadimos los valores en X e Y, si activamos simtricos nos pone los mismos valores en X e Y superior e inferior.

    GRUPOS

    Ver apartado de tecla especial G

    PARTIR PIEZAS

    Ver apartado de tecla especial S

    UNIR PIEZAS

    Ver apartado de tecla especial J

    EDICIN PGS

    Nos permite modificar una pieza desde el Marka directamente, seleccionamos la pieza y aparece la siguiente ventana.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    La modificacin la podemos hacer solo para la pieza seleccionada, para todas las piezas de la marcada o para la base de datos. Podemos coger la pieza en la opcin de origen de pieza de la marcada o de la base de datos.

    Pinchamos en Editar, se abre el PGS, hacemos la modificacin que corresponda y se vuelve a guardar, a continuacin se cierra el PGS, se selecciona la opcin de actualizacin que interese y se pulsa el botn actualizar, apareciendo en la marcada la pieza ya modificada.

    Para que nos dibuje el Plotter las modificaciones hechas actualizando en marcada o pieza tenemos que guardar desde el men archivo y cambiar el Tipo de almacenamiento a Incluir piezas y escalado.

    ANULAR MODIFICACIONES DEL PGS

    Solo nos anula las modificaciones hechas en una sola pieza cuando la seleccionamos.

    MEN EXPANDIDO: MARCADA/ COMPOSICIN

  • DELEGACION DE VALENCIA

    AADIR MODELO

    Aadimos un modelo diferente a la marcada.

    Poner el nombre del modelo + % (1) dar en el botn de la base de datos para actualizar la lista (2), seleccionar (3) y un click sobre el botn de la mano (4).

    En origen activamos base de datos interno de la marcada si vamos a pedir tallas que contiene la marcada (1).

    De la lista de tallas seleccionamos la talla que vamos a aadir, si trabajamos sin set aadimos la talla en la ventana de Escala (2) y la aadimos con l + que tenemos a la izquierda; con el eliminamos la talla seleccionada de la lista (3).

    Pinchar siempre en Modificar (4).

    1

    4

    2

    3

  • DELEGACION DE VALENCIA

    AADIR TALLAS A MODELO

    Aadimos tallas al modelo que tengamos seleccionado en la lista de modelos.

    Seguimos los mismos pasos anteriores.

    CAMBIAR TALLA MODELO

    Pinchando sobre una pieza de la talla que queremos cambiar, nos abre una ventana en la que podemos elegir la nueva talla. El cambio lo har en todas las que sean iguales.

    AADIR PIEZA A MARCADA

    Nos permite aadir una pieza a la marcada. Una vez seleccionada, veremos la ventana:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Aqu podemos pedir el nmero de veces que queremos la pieza, ngulo, desviacin, tallasya que le da tratamiento de modelo.

    AADIR PIEZA A MODELO

    Aade una pieza a cada una de las tallas del modelo que tengamos seleccionado en la lista de modelos de la barra de herramientas. Por ello, el botn de tallas de la ventana, aparecer desactivado.

    SUPRIMIR PIEZA DE MODELO

    Al pinchar sobre la pieza a eliminar, aparecer una ventana de confirmacin.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Si decimos si, elimina todas las piezas (++, --), en todas las tallas en que aparezcan de ese modelo.

    SUPRIMIR MODELO

    Elimina el modelo previamente seleccionado en la lista de modelos de la barra de herramientas. Pide confirmacin en esta ventana.

    CAMBIAR TALLA EJEMPLAR

    Pinchando sobre una pieza de la talla a cambiar, aparecer una ventana para seleccionar la nueva talla.

    El cambio lo realizar slo en ese ejemplar, tanto dentro como fuera de la tela.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    CONTABILIDAD EJEMPLARES

    Nos permite localizar a travs de la ventana de dilogo que aparece, todos los ejemplares que hay en la marcada.

    Si seleccionamos uno y pinchamos en el botn Ejemplar veremos las piezas seleccionadas, tanto dentro como fuera de la tela.

    REFRESCAR PIEZAS

    Slo utilizaremos esta opcin en caso de no tener refresco automtico, para actualizar en la marcada una pieza cambiada en base de datos.

    AADIR MARCADA

    Aade una marcada ya encajada a partir del encajado obtenido en la marcada actual. Al pinchar la opcin, usaremos la ventana de abrir marcada para realizar la bsqueda.

    MEN EXPANDIDO MARCADA: OTRAS OPCIONES

    ABRIR MARCADA

    Podemos abrir un espacio en el interior de la marcada con la tecla a, el espacio que abrimos lo configuramos en Configurar.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    MEDIR DISTANCIAS

    Medimos dentro de la marcada con la tecla ( . ) aparece la siguiente ventana.

    Dentro de puntos activos podemos configurar los puntos por los que queremos medir.

    Para medir pinchamos con el botn derecho del ratn para situarnos en el punto desde el que queremos empezar a medir y con el izquierdo hasta donde queremos medir, desactivamos la opcin con la tecla ( . ).

    DATOS GENERALES

    Nos permite aadir un comentario, crecimientos y distancias de seguridad

  • DELEGACION DE VALENCIA

    MENU EXPANDIDO: TELA

    LARGO DE REFERENCIA

    Podemos cambiar el largo a encajar y adems utilizarlo como largo mximo de encajado.

    As no nos permitir encajar piezas fuera del largo seleccionado.

    LNEAS DE REFERENCIA

    Podemos aadir lneas a la marcada en el largo deseado solo pinchando sobre la tela, adems de eliminarlas variar el texto.

    MENU EXPANDIDO AUTOMTICO

    COPIAR DE MARCADA DE REFERENCIA

    Con la tecla H lo hacemos directamente. Sacamos la marcada de referencia de la que queremos copiar antes de pulsar H y nos aparecer esta ventana.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Si escogemos el mismo modelo tal y como est aceptamos y si es otro modelo, deben tener las piezas el mismo elemento que la marcada que queremos copiar adems del mismo nmero de piezas, en la opcin donde pone tipo lo sustituimos por elemento y nos copia de la marcada de referencia.

    COPIAR GRUPO

    Debemos tener un grupo creado para que funcione, nos aparece la siguiente ventana.

    Seleccionamos las opciones que nos correspondan y aceptamos, tambin lo hacemos con Shift + g.

    Nuevas opciones Marka Estas opciones tienen utilidad independientemente y/o pueden

    complementar las posibilidades de QMARK y Expert. Nuevo men Tela / Cambios en el tejido.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Tiene por objeto corregir de forma rpida cambios en el ancho del tejido o el tamao del cuadro en una marcada ya encajada de modo que no haya que volver a encajarla de nuevo desde el principio.

    Si cambiamos, por ejemplo, el ancho del tejido; hay que tener en cuenta que con la opcin mejorar marcada encajada en el Qmar (opcin por defecto),

    al aceptar los cambios, el programa intentar reencajar la marcada:

    Si el resultado no es aceptable, aparecer un mensaje indicndolo:

    En este caso no podemos hacer nada, salvo reencajar la marcada o volver a llamar la marcada anterior.

    En caso de cambio de las dimensiones del cuadro, este cambio provocara:

    El cambio proporcional de origen y cuadro en todas las redes. El cambio proporcional del bruto en las piezas en que el bruto es

    funcin del cuadro. El cambio del ancho de tejido, si hay cuadro , implica : Un cambio proporcional de las dimensiones en Y de los rectngulos

    de redes.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    La opcin de Lmites de eficiencia, trabaja en %, y se refiere a que si sobre las marcadas ya encajadas, al volver a encajar, queremos estimar lmites para superar el nuevo encajado.

    Decreciente significar, que si en programa no puede obtener la misma eficiencia que tena la ya encajada, que por lo menos no sea inferior al 1% de su aprovechamiento.

    Creciente al igual que hemos definido un lmite por debajo, tambin definimos un criterio para superar la eficiencia de la marcada anteriormente encajada.

    Regla de encajado, en el caso de que queramos encajar la marcada con un grupo de estrategias definido (creado previamente por el usuario en el QMARK).

    EXPER

    Nuevas opciones del men Automticas:

    Aunque algunas de estas opciones ya existan en la versin anterior, al haberse definido nuevos conceptos en QMARK y Expert , conviene aclarar :

    Las opciones de Automticas / Configuracin sern aplicadas solamente si encajamos usando los mens Automtica y Tangram.

    El men Tangram solo usa una parte de esos parmetros de configuracin con lo que el encajado es ms rpido, aunque algunas veces se consigue peor resultado.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    El men Estratega utiliza el grupo de estrategias definido en el men Expert / Configuracin / Proceso de encajado.

    La opcin Dispersin permite hacer un reparto de las piezas en los espacios libres sin variar el largo de la marcada, de modo que pueda facilitar el corte.

    Hay que hacer notar que combinando los mens Dispersin para repartir proporcionalmente y Compactar podemos obtener a veces notables mejoras en el aprovechamiento de una marcada ya encajada.

    La opcin Encajado con el esquema actual permite reencajar una marcada ya encajada partiendo de una posicin de las piezas fuera de la tela similar a la que tenan en la tela, utilizando un radio de encajado para recolocar las piezas. Tras activar el men aparece una ventana:

    donde podemos limitar el radio de encajado. Tras dar a Aceptar aparece una ventana de comienzo de encajado

    automtico similar a la mencionada en el caso del men Changes on the Fabric, y en caso de no conseguir aprovechamiento aceptable o que queramos mantener el encajado original, los mensajes y limitaciones son idnticos.

    Por ello conviene guardar la marcada antes de usar esta opcin !!

  • DELEGACION DE VALENCIA

    6 Dibujo de objetos: Programa Wintro

    6.1 Introduccin. El programa Wintro nos va a servir para introducir piezas, modelos o

    marcadas a la cola de dibujo. Existen una serie de conceptos que deberamos conocer para poder trabajar con el programa, y pasamos a detallar a continuacin.

    Cuando ejecutamos el programa y seleccionamos la opcin de objeto: pieza nos aparece la siguiente ventana:

    Escala: Escala del dibujo o del corte en el rango del 1 al 999 Ej:1=tamao real; 5= 5 veces reducido el tamao real.

    Prioridad: Prioridad asignada a la tarea siendo por defecto la 3 y 1 la mxima.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Variacin: Longuitud absoluta o incremento relativo (en %) del largo (Y) y/o ancho (X) de la piezas, modelos o marcadas dibujadas o cortadas. Si marcamos como relativas deberemos definir el % en el ancho y el largo.Si es absoluta ser la longitud y anchura total que deseamos en el objeto.

    En columna o escala: En columna tallas separadas y en escala cuando estn superpuestas una sobre otra.

    Si seleccionamos la opcin de marcadas nos aparece un concepto nuevo el de cuadrante.

    Cuadrante: Valor del uno al cuatro dependiendo del cuadrante que queramos utilizar.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    6.2 Barra de herramientas

    Inicializar pantalla

    Aadir tarea a la cola.

    Actualiza la tarea en la cola.

    Elimina de la cola todas las tareas seleccionadas en la ltima bsqueda.

    Busca tareas de acuerdo a los campos rellenos.

    Presenta una informacin tabular de la ltima bsqueda realizada.

    Activa una tabla editable donde se pueden eliminar tareas pendientes.

    Retrocede a la primera tarea de las seleccionadas en la ltima bsqueda

    Retrocede a la tarea anterior de las seleccionadas en la ltima bsqueda

    Avanza a la tarea siguiente de las tareas seleccionadas en la ltima bsqueda.

    Avanza hasta la ltima tarea de las tareas seleccionadas en la ltima bsqueda.

    Muestra la configuracin original, modificable mediante una opcin de men.

    Seleccin de marcadas, piezas y modelos a cola

    Muestra los objetos existentes en Base de datos.

    Muestra informacin sobre el estado de las mesas.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    6.3 Cmo insertar piezas y modelos en la cola de trabajo. 1 Poner el comienzo del nombre de pieza:

    2 Elegir la representacin de las piezas columna (separadas las tallas) o en escala (concntricas a la talla base).

    3 Pinchar en Mostrar, sealar las piezas deseadas y dar a la triple flecha >>>

    4 Rellenar la talla en la primera pieza (incluso dando doble click para escoger tallas de un set)

    5 Copiar las tallas en las dems piezas si son iguales con:

  • DELEGACION DE VALENCIA

    6 Dar a insertar y ya estarn en cola de trabajo

    6 Comprobar:

    MODIFICAR O BORRAR TAREA DE LA COLA

    Sealando la lnea de objeto deseado, se puede cambiar la mesa y la prioridad, o incluso se podra borrar con Edicin Borrar (DEL). Despus de los cambios hay que seleccionar Edicin Guardar (F10).

  • DELEGACION DE VALENCIA

    6.4 Cmo insertar marcadas en la cola de trabajo. 1 Poner el comienzo del nombre de la marcada y la dems informacin

    necesaria, escala, prioridad, variacin, cuadrante...

    2 Pinchar en Mostrar, sealar las marcadas deseadas y dar a la triple flecha >>>

    3 Dar a insertar y ya estarn en cola de trabajo

    4 Comprobar:

    MODIFICAR O BORRAR TAREA DE LA COLA. (Ver modificar o borrar en piezas)

  • DELEGACION DE VALENCIA

  • DELEGACION DE VALENCIA

    7 Dibujo de objetos: Programa Plotwin

    7.1 Introduccin: El programa Plotwin nos permite dibujar en el plotter, las piezas,

    modelos y marcadas que previamente hayamos introducido en cola de dibujo. Tambin nos permite configurar las diferentes mesas de dibujo o plotter,

    as como los textos, tamao de piquetes, marcas, etc que queremos que nos aparezcan cuando dibujamos las piezas o marcadas.

    7.2 Cmo dibujar con el plotter En primer lugar debemos encender el plotter. A continuacin entramos

    en Plotwin con doble click en el icono Aparecer la siguiente ventana

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Pinchamos en el botn PLOT con un click.

    Se abrir la ventana

    En MENSAJES tiene que aparecer el texto:

    TESTCOM OK

    que en unos segundos cambiar a CONTROLADOR CARGADO Mientras esto sucede podemos subir la velocidad

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Una vez aparecido el mensaje CONTROLADOR TRANSMITIDO podemos empezar a trabajar. Si fuera necesario ahora sera el momento de pasar papel con un click en

    Cuando haya terminado, continuamos el proceso pinchando los botones en el siguiente orden (conviene esperar unos segundos entre uno y otro)

    1 ENCLAVAR

    2 ORIGEN FISICO

    3 ORIGEN LOGICO (aqu esperamos hasta que el cabezal del plotter llegue fsicamente al origen)

    4 AUTOMATICO

    En este momento el Plotter comenzar a dibujar. Podemos observar que en el botn AUTOMATICO ahora aparece MANUAL. Si lo pinchramos, el Plotter hara una pausa (tarda unos segundos en parar). Para volver a dibujar pinchamos de nuevo en el mismo botn donde ahora pondr AUTOMATICO.

    Cuando termina de dibujar, pinchando en FIN se activa PASAR PAPEL, opcin que podemos usar si queremos pasar otra ventana.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    8 Importacin y exportacin de datos

    8.1 De Sistemas Windows a Windows: Programa Invcopy

    Con este programa podemos hacer copias de las piezas, modelos o marcadas que seleccionemos, desde el disco duro de nuestro ordenador a disquetes o bien otros dispositivos de salida (para transporte de datos o como copia de seguridad) Exportacin.

    Tambin podemos copiar piezas, modelos y marcadas de disquete al disco duro. Importacin.

    Para empezar a trabajar hacemos doble click en el icono Se abrir la siguiente ventana

    CMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS A DISQUETES

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Pinchamos en el men.

    Aparecer el desplegable

    Dependiendo de lo que queramos copiar seleccionaremos la opcin adecuada, por ejemplo Piezas a fichero. Se abrir la siguienteventana

    1 Escribimos las iniciales del nombre de las piezas en este campo

    2 Pinchamos en el botn 3 Cuando aparezcan las piezas en el listado inferior, las seleccionamos

    con el botn

    O bien, si las queremos salteadas mediante la tecla Shift.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    4 Pinchamos el botn. Seleccionar Destino (Si no lo hemos hecho con anterioridad, insertaremos ahora el diskette

    en la unidad) Se abrir la ventana

    5 En Guardar en: buscamos la unidad A: en el desplegable

  • DELEGACION DE VALENCIA

    6 Escribimos el nombre del fichero en el campo Nombre de archivo, (no ms de 8 dgitos .EXP) pudiendo dejar o no la extensin .exp siempre que abajo quede seleccionada.

    7 Pinchamos en Y volvemos a la primera ventana donde esperamos a que aparezca

    8 Pinchamos entonces

    Y esperamos a que se haga la copia. Nos indica que esta ha finalizado cuando aparece el mensaje

    CMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS DESDE DISQUETES

    Pinchamos en el men de texto de la ventana de INVCOPY Aparecen las opciones

    La tercera opcin es ms completa, ya que permite ver el contenido de los ficheros .exp y seleccionar lo que queremos copiar. Pinchamos en ella. Aparece la siguiente ventana

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Pinchamos sobre el nombre del fichero que queremos copiar y aceptamos. Ahora veremos

    Se abre la ventana de opciones de copia

    Seleccionamos Importar este fichero si queremos todo el fichero.

    Si queremos slo algunas piezas, las seleccionamos (con shift si van salteadas) y pinchamos en Elementos seleccionados.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Con esta opcin marcada, como ejemplo, pinchamos en OK. Se abre la siguiente ventana:

    Seleccionamos OK Si encuentra en base de datos piezas con el mismo nombre, nos permite

    elegir a travs de esta ventana

    Despus de copiar las piezas, nos avisa del comienzo de copia de modelos y marcadas por si las hubiera en el fichero. Pinchamos en OK y finalmente saldr una ventana de informacin

    Si hubiramos activado en la ventana de Opciones de copia

    Dispondramos ahora de un informe detallado que podemos guardar o imprimir.

  • DELEGACION DE VALENCIA

    OTROS PROGRAMAS Programa UTIL

    Programa que gestiona los archivos de normas y los mensajes , as como diferentes reports.

    Programa MTM Programa destinado a la confeccin de prendas a medida y la gestin de

    pedidos. ( Para ejecutar este programa es necesario tener autorizado el PGS, GENMA y MARKA )

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Programa INVESPM Ficha tcnica con realizacin de escandallos de prenda

    Programa CUTPLAN Planificacin de marcado y tendido segn demanda

  • DELEGACION DE VALENCIA

    CODIFICACION CORRECTA DE OBJETOS EN LA BASE DE DATOS:

    Caracteres permitidos Por defecto los nombres de los objetos en BD constan de un mximo de

    16 caracteres y los comentarios de 250 caracteres. Los nombres escritos con letras minsculas, sern trasformados

    automticamente en maysculas.

    Los caracteres admitidos sern: Un espacio en blanco entre dos caracteres. # $ & . (Uno o ms: nombre.xxx.001) +

    -

    ` (acento)

  • DELEGACION DE VALENCIA

    Los caracteres NO admitidos sern:

    Mas de un blanco consecutivo, o un blanco al principio o al final del nombre podran generar problemas. Por ejemplo error 20030 con blancos al final del nombre.

    *

    _

    / \ ;

    , (Genera error 16 al guardar la pieza desde PGS) ? <

    >

    % (genera error 16 al guardar la pieza desde PGS) (apstrofe)

    En caso de importacin de un objeto en cuyo nombre esta incluido uno de los caracteres no admitido, dicho carcter vendr sustituido por un smbolo:

    La admisibilidad o no admisibilidad de los caracteres se ha establecido probando conjuntamente la creacin de piezas con PGS y GENMA, y la exportacin y sucesiva importacin de los objetos con el programa INVCOPY .