Manual Exelearning 2014

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Manual, Exelearning

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  • MANUAL DE EXELEARNING (HERRAMIENTA DE AUTOR PARA CREA-

    CIN DE CONTENIDOS)

  • 2

    Contenido

    QU ES EXELEARNING? ................................................................................................................ 3

    DESCARGA E INSTALACIN DE EXELEARNING PARA WINDOWS ................................. 4

    ENTORNO DE TRABAJO EXELEARNING .................................................................................... 7

    Mens de herramientas .............................................................................................................................. 8

    rbol de contenidos y organizacin de materiales .......................................................................... 9

    Propiedades de un proyecto ................................................................................................................... 11

    TIPOS DE INSTRUMENTOS DE DISEO .................................................................................. 16

    CREAR Y EDITAR INSTRUMENTOS DE DISEO (IDEVICES) .......................................... 18

    Texto libre ...................................................................................................................................................... 19

    Objetivos ........................................................................................................................................................ 20

    Pre- conocimiento ....................................................................................................................................... 21

    Actividad......................................................................................................................................................... 22

    Actividad de lectura ................................................................................................................................... 22

    Caso prctico ................................................................................................................................................ 24

    Reflexin ........................................................................................................................................................ 26

    Actividad de rellenar huecos .................................................................................................................. 27

    Preguntas de verdadero/Falso .............................................................................................................. 29

    Preguntas de eleccin mltiple ............................................................................................................. 30

    Preguntas de seleccin mltiple ........................................................................................................... 32

    Cuestionario SCORM .................................................................................................................................. 34

    Galera de imgenes .................................................................................................................................. 35

    Lupa ................................................................................................................................................................. 37

    Applet de java .............................................................................................................................................. 38

    Artculo de la Wikipedia ........................................................................................................................... 39

    RSS 41

    Sitio web externo ........................................................................................................................................ 42

    Instrumento de diseo propio ............................................................................................................... 43

    EDITOR DE TEXTO ........................................................................................................................... 47

    Insertar imgenes ...................................................................................................................................... 50

    Insertar frmulas ........................................................................................................................................ 51

    Insertar elementos multimedia ............................................................................................................. 52

    Insertar tabla ............................................................................................................................................... 54

    Insertar enlaces .......................................................................................................................................... 55

    EXPORTAR CONTENIDOS. ............................................................................................................ 57

    SUBIR PROYECTOS EXELEARNING A UN CURSO EN MOODLE ...................................... 59

  • 3

    Qu es Exelearning?

    El eLearning XHTML editor (eXe), tambin llamado eXeLearning, es un entorno de edicin

    especialmente diseado para la creacin de contenidos educativos sin necesidad de tener

    amplios conocimientos de lenguajes como HTML o XML. Con el desarrollo de la web 2.0 se pueden crear Entornos Virtuales de Aprendizaje que

    facilitan la enseanza y el aprendizaje de contenidos educativos. Exelearning facilita a los

    formadores la creacin de estos contenidos para publicarlos en la Web. Caractersticas principales de EXelearning:

    Es una herramienta intuitiva y fcil de usar que permitir a los formadores publi-

    car pginas web educativas o mdulos de un curso de alta calidad.

    Ofrece capacidades profesionales para la creacin de contenidos educativos web y

    que utiliza formatos estndares (IMS, SCORM) ampliamente utilizados en los Sis-temas de Gestin de Aprendizaje.

    Es una herramienta de produccin de contenidos web que puede trabajar sin co-

    nexin a Internet.

    EXeLearning imitar las funcionalidades de un editor de contenido completo para

    que los autores puedan visualizar texto, imgenes, iconos, tablas, sonidos, etc.; tal cual, como se mostrara en la web.

    Sus contenidos exportados en formato IMS o SCORM pueden integrarse en Mood-le, por lo que facilita la creacin de contenidos educativos en esta plataforma.

  • 4

    Descarga e instalacin de EXeLearning para Windows

    EXeLearning es un programa que se puede instalar en windows, linux y mac. Para insta-

    lar eXeLearning en un ordenador con el sistema operativo Windows por ejemplo hay que seguir los siguientes pasos:

    Entrar en la pgina web oficial de la herramienta EXeLearning:

    http://exelearning.net y acceder a la segunda pestaa Descargas que nos per-mite ver los paquetes ejecutables de exelearning para descargar. Disponemos de

    varios de ellos en funcin del sistema operativo que tengamos. En el caso de Win-

    dows por ejemplo, hay dos enlaces, debemos seleccionar el archivo instalable o

    ejecutable.

    A continuacin nos aparecer una ventana a travs de la cual podemos guardar el

    archivo de instalacin de eXeLearning. Debemos pulsar el botn "guardar archivo" para guardar ste en una carpeta del disco duro de nuestro ordenador.

    Una vez hecho esto debemos buscar el archivo descargado, y hacer doble clic pa-

    ra comenzar el proceso de instalacin. Si no hemos definido otro lugar de descar-ga estar en la carpeta descargas de Mis documentos.

  • 5

    Tras ejecutar el archivo .exe comenzar la instalacin en el ordenador. Este pro-

    ceso es muy sencillo y simplemente hay que seguir los pasos que indica cada pan-

    talla, aceptar las condiciones de licencia que ofrece e instalar, como se puede ver en las siguientes imagen:

  • 6

    A continuacin podemos ver como en el escritorio de nuestro PC se ha incorpora-

    do un enlace directo a la herramienta , para acceder al programa y comenzar a

    trabajar con l. Si no es as debemos buscarlo en los archivos de nuestro ordena-

    dor para poder abrirlo. Si d mostrar el entorno de trabajo principal, listo para comenzar a trabajar con

    esta herramienta.

  • 7

    Entorno de trabajo eXeLearning

    La herramienta EXeLearning presenta un entorno de trabajo intuitivo y fcil de manejar

    para crear y editar contenidos de aprendizaje. Una vez se accede a la herramienta, el

    entorno de trabajo est dividido en diferentes espacios o zonas de trabajo. A continua-

    cin se muestra y explica brevemente como es y que partes forman ese entorno de tra-

    bajo:

    Men de herramientas de EXeLearning: nos permite acceder a cuatro mens, con los

    que realizar diversas acciones:

    Men Archivo: permite crear archivos, abrir uno que ya est creado, acceder a

    uno de los ltimos editados, guardarlos o modificar el nombre al proyecto. Tam-

    bin permite imprimir, exportar o importar paquetes, o salir del programa. Es im-

    portante esta ltima opcin, ya que no podemos salir del programa haciendo clic

    sobre la cruz de cierre de la ventana, como lo haramos en cualquier otro progra-

    ma. Men Herramientas: Tiene acceso al redactor de Instrumentos de diseo (iDevi-

    ces), cambiar el idioma o actualizar la vista del proyecto. Men Estilos: permite cambiar la interfaz del proyecto en funcin de 16 estilos

    de diseo diferentes. Men Ayuda: Para acceder a diversas ayudas on line sobre la herramientas.

    Zona de organizacin del rbol de contenidos, ndice o estructura: este es el es-

    pacio donde podemos organizar el rbol de contenidos o estructuras de las pginas que

    tendr nuestro proyecto o contenidos. Es decir, indicaremos qu pginas dependen unas

    de otras y como organizar el ndice de contenidos en s.

    Zona de seleccin de Instrumentos de diseo o iDevices: se muestran el total de

    instrumentos de diseo o actividades que EXeLearning nos ofrece por defecto para confi-

    gurar nuestros contenidos, as como aquellos iDevices creados por nosotros mismos, en

    el caso en que lo hagamos.

  • 8

    Espacio de trabajo: la parte o superficie ms amplia de la herramienta est formada

    por lo que denominaremos espacio de trabajo. Aqu ser donde podremos ver y editar

    nuestros contenidos. Este espacio dispone de dos pestaas a travs de las cuales se pue-

    de configurar nuestro proyecto:

    Edicin: es el espacio donde se puede configurar los contenidos, donde se traba-

    jar directamente con los Instrumentos de diseo previamente elegidos, y donde

    podemos ver cmo va quedando el resultado de nuestra edicin. Propiedades: nos permite configurar los datos y metadatos principales de nues-

    tro proyecto en general.

    Mens de herramientas

    El men de herramientas de EXeLearning seran aquellos enlaces y pestaas que pode-

    mos encontrar en la parte superior del entorno de trabajo de la herramienta. Podemos

    acceder a cuatro mens diferentes que nos permiten realizar diversas acciones en el pro-

    grama.

    Men Archivo

    Si pinchamos sobre el men archivo podemos acceder a una serie de posibilidades para

    el trabajo con el programa, comenzando desde el inicio, pudiendo crear un nuevo proyec-to hasta las opciones de exportacin que utilizaremos una vez finalizado el mismo.

    En este men podemos crear archivos, abrir uno que ya est creado (formato .elp), ac-

    ceder a uno de los ltimos editados, guardar los archivos o modificar el nombre al actual. Tambin permite imprimir, exportar o importar paquetes en distintos formatos.

    CUIDADO: Debemos tener en cuenta que exelearning no permite tener dos proyectos

    abiertos simultneamente, si abrimos un nuevo proyecto y no hemos guardado el ante-

    rior podramos perder los cambios realizados en el primero. Por este motivo, antes de acceder a otro archivo, o crear uno nuevo debemos guardar los cambios del actual.

    La ltima opcin que se puede encontrar sera la que nos permite cerrar y salir del pro-

    grama. A travs de la opcin "salir" es la forma en la que podemos cerrar y finalizar el

    programa. No podremos hacerlo de la forma habitual, cerrando con el aspa , sino que es a travs de este enlace "salir".

    Men Herramientas

    El men de herramientas nos da acceso, entre otras cosas, al redactor de Instrumentos

    de diseo (iDevices) propios. A travs de esta opcin podemos crear algn contenido de

    diseo que deseemos y no se encuentra en la lista que el programa nos ofrecer por de-

    fecto. La informacin de cmo crear un instrumento de diseo propio se explica ms ade-lante.

    Una de las opciones de las que disponemos para configurar nuestro programa podra ser

    el cambio de idioma. Para cambiar el idioma de la interfaz del programa debemos hacerlo

    a travs del enlace "preferencias". Aqu se nos mostrar un men desplegable con un

    listado de todos los idiomas a los que podemos cambiar. Para elegir cualquiera de ellos,

    debemos pinchar sobre su nombre y pulsar el botn "Ok". Automticamente se nos cam-

    biar al idioma sealado los trminos utilizados por el programa para acceder a todas sus

    funcionalidades.

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    Por ltimo a travs de este men podemos tambin actualizar la vista de lo que estemos creando. Conseguiremos recargar los contenidos con los ltimos cambios realizados.

    Men Estilos

    Permite cambiar la interfaz del proyecto en funcin de 16 estilos de diseo instalados por

    defecto. Cada uno de ellos ofrecer una visin diferente de los contenidos principalmente

    en cuando a las tonalidades de color utilizadas y los iconos identificativos y marcos utili-zados para destacar las actividades.

    Men Ayuda

    Este men de ayuda nos permite acceder a diversas ayudas on line sobre la herramienta.

    Para poder utilizarlas se necesita de acceso a internet en el ordenador desde el que se

    desee hacer alguna consulta. Podemos encontrar tambin un enlace al chat para realizar

    consultas en el momento. Si deseamos ver las caractersticas y propiedades del programa sera este el lugar donde

    podemos hacerlo a travs de la opcin "acerca de eXe".

    rbol de contenidos y organizacin de materiales

    La zona "estructura" del programa, sera aquella que podramos denominar zona de or-

    ganizacin del rbol de contenidos. ste sera el espacio donde se podran crear y organi-

    zar las distintas pginas que conformaran la estructura de los contenidos o materiales de

    cada paquete.

    Por defecto y como pgina inicial o de referencia, el programa incorpora una primera de-

    nominada "inicio". A continuacin, todas las pginas que vayamos creando se incorpo-

    rarn en niveles inferiores. Esta primera pgina sera por tanto la principal, de base, que podemos utilizar como portada, ndice etc.

    Esta pgina no puede ser eliminada, ni cambiada de lugar o nivel, pero s podemos cam-

    biarle el nombre a travs del botn renombrar que aparece en la parte superior del cuadro de estructura.

    Para comenzar a crear contenidos y dar una estructura de pginas a nuestro proyecto o

    paquete de contenidos, podemos hacerlo a travs de las opciones que encontramos en esta zona:

    Agregar pgina: permite agregar pginas de contenido a nuestro proyecto. Estas pgi-

    nas sern agregadas como dependientes de aquella que tengamos seleccionada. Es decir,

  • 10

    para agregar una pgina y conformar el rbol de contenidos debemos situarnos sobre

    aquella de la que deseamos que dependa la nueva. Si no queremos dar una estructura de

    niveles, y que simplemente todos estn como dependientes de la primera que consider-

    bamos base, debemos agregar pginas desde esta primera dada por defecto o inicio.

    Eliminar: para eliminar o borrar definitivamente las pginas que hayamos creado, de-

    bemos seleccionarlas y pulsar sobre este botn. CUIDADO: Debemos tener en cuenta

    que si disponemos de una estructura de niveles en el rbol de contenidos, al eliminar una

    pgina eliminaremos todas aquellas que sean dependientes de ella. Es decir, eliminare-

    mos aquellas que se encuentren a continuacin con un nivel inferior de organizacin.

    Renombrar: nos permite cambiar el nombre de una pgina que tengamos seleccionada.

    Este nombre podemos cambiarlo tambin pulsando con doble clic sobre una de las pgi-

    nas. Una vez se introduzca un nombre en el formulario que nos aparece, debemos pulsar el botn "ok" para confirmar y que los cambios se guarden.

    En la parte inferior de la zona del rbol de contenidos, podemos ver un grupo de flechas

    que nos permiten organizar y distribuir el orden y los niveles de nuestras pginas. Estas

    cuatro flechas o iconos podemos distinguirlos por dos grupos en funcin de su finalidad.

    Las dos primeras nos permiten mover entre niveles y las dos ltimas el orden de presen-

    tacin.

    Modificar niveles : las pginas que hayamos creado pueden formar parte de otras nuevas u otras ya creadas. Es decir, podemos cambiar la estructura

    completa de los niveles de los contenidos. Para ello debemos seleccionar una

    pgina y pulsar sobre las flechas en funcin de si deseamos subir un nivel o por el

    contrario deseamos que sean dependientes de otras.

    Modificar orden de presentacin : las dos ltimas flechas nos permiten cambiar el orden en el que se muestren las pginas creadas. stas no cambiaran

    el nivel de organizacin, simplemente el orden en el que se mostraran al visuali-

    zar el contenido completo. Otras opciones que podemos realizar directamente sobre este entorno seran las que nos

    permiten combinar proyectos y pginas de nuestros contenidos. Combinar proyectos

    sera unir o extraer partes de proyectos diferentes. Para esto debemos situarnos sobre la

    pgina en la cual deseamos insertar un nuevo paquete, o la pgina que deseamos extra-

    er a otro nuevo y pulsar sobre el botn derecho del ratn. Una vez pulsamos sobre el

    botn derecho del ratn nos aparecern dos opciones para realizar Insertar paquete y Extraer paquete, como puede verse en la siguiente imagen:

    Insertar paquete: nos permite incluir en el proyecto actual que estemos editando, otro

    proyecto o grupo de contenidos en este archivo con extensin .elp. De esta forma po-

    dremos unir ambos proyectos y organizar la informacin una vez insertado el nuevo pa-

    quete.

  • 11

    Extraer paquete: nos permite extraer una parte de nuestro proyecto y guardarlo como

    otro diferente. Para extraer alguna de las pginas que hayamos creado debemos selec-

    cionarla y a continuacin pulsar sobre la opcin "extraer paquete" , de esta forma se ex-

    traern el grupo de pginas dependientes de la que hayamos seleccionado. Esto podemos hacerlo tambin a travs del men de herramientas "archivo" a travs de

    la opcin combinar.

    Propiedades de un proyecto

    A travs de la pestaa propiedades que se encuentra en el espacio de trabajo, podemos

    acceder a una serie de parmetros y formularios para configurar las caractersticas y da-

    tos de un proyecto. Una vez se crea un proyecto de contenidos en eXelearning debemos

    configurar estos apartados, aunque despus tambin pueden editarse en cualquier mo-

    mento.

    A travs de esta pestaa podemos acceder a tres espacios ms como son:

    Paquete: en este apartado encontraremos un formulario para rellenar los datos

    principales del proyecto, que nos servirn para identificar sus caractersticas bsi-

    cas. Tambin podemos definir los nombres de los niveles que se establecern en

    el rbol de contenidos para la organizacin de nuestro proyecto. La informacin

    que se mostrar en el pie de pgina tambin podemos configurarlo en esta panta-

    lla.

    Metadata: en esta pestaa disponemos de un formulario para configurar los me-

    tadatos de nuestro proyecto. Disponemos aqu de un modelo denominado Dublin

    core como estndar para definir el proyecto. Dispone de 15 definiciones para pro-

    porcionar una informacin descriptiva bsica sobre el proyecto o recurso que va-

    mos a crear.

    Exportar: permite configurar nuestro proyecto con opciones de "anterior y si-

    guiente" para hacer un seguimiento de los contenidos de forma ms organizada.

    Esta opcin podremos configurarla si el formato para exportar que vamos a utili-

    zar es SCORM 1.2.

    Pestaa Paquete

    En esta pestaa podemos configurar las caractersticas o datos bsicos de un proyecto.

    Este es uno de los primeros pasos que debemos dar antes de comenzar a aadir conteni-dos y actividades.

    Los datos que podemos aadir son:

    Ttulo del proyecto: debemos incluir un ttulo identificativo que deseemos darle al proyecto que estamos creando.

    Imagen de fondo de la cabecera: en este formulario podemos encontrar tres botones que en principio nos deberan permiten aadir, mostrar o eliminar una

    imagen para nuestro proyecto. Esta imagen es interna y solo podemos verla como

    informacin de las caractersticas del programa, no se mostrar en los contenidos.

    Es conveniente que la imagen sea de un pequeo tamao. As, por ejemplo, po-

  • 12

    demos incorporar un icono o imagen identificativa de nuestro proyecto u institu-

    cin que lo cree.

    Autor: sera el espacio destinado al nombre de la persona o institucin que elabo-ra los contenidos incluidos en el proyecto.

    Licencia: podemos seleccionar entre varias tipos de licencia que se nos ofrecen a travs del men desplegable. Por defecto encontraremos que no hay licencia es-

    tablecida para el proyecto.

    Ttulo al pie de la hoja: podemos incluir un texto o prrafo que deseemos que se muestre bajo cada una de las pginas que creemos en nuestro proyecto. No se

    mostrar mientras estamos editando nuestro contenido pero s aparecer en la

    publicacin en un sitio web.

    Descripcin: podemos incluir una descripcin o datos sobre las caractersticas de nuestro proyecto o contenidos, as como cualquier otra informacin que conside-

    remos necesaria.

    El apartado "taxonoma", en la parte inferior, nos permite definir los niveles que regirn

    el rbol de contenidos para la organizacin de los contenidos. Por defecto, una vez agre-

    gamos pginas en la zona de contorno del programa, el nombre que se dar estar esta-

    blecido por los nombres que incluyamos en estos formularios.

    Si hemos hecho algn cambio en estos nombres, debemos pulsar el botn "actualizar

    rbol".

    Por ltimo para guardar todos los ajustes modificados sobre los datos del proyecto de-

    bemos pulsar el botn "aplicar" situado al final del formulario.

    Pestaa Metadatos

  • 13

    En esta pestaa podemos incluir los metadatos del proyecto. Adems de los datos gene-

    rales y bsicos que encontrbamos en la pestaa "paquete" podemos incluir otros ms

    especficos que nos permitan tener una mayor informacin sobre el proyecto y nos per-

    mitirn la bsqueda en repositorios.

    Estos datos no son obligatorios pero si recomendables sobre todo en el caso de incorpo-

    rar los recursos o contenidos a bancos de datos o repositorios de objetos de aprendizaje para facilitar su bsqueda e identificacin.

    El formulario de estos datos se basa en el estandar Dublin Core es un modelo de metada-

    tos elaborado y apoyado por la DCMI (Dublin Core Metadata Initiative), una organizacin

    dedicada a fomentar la adopcin extensa de los estndares interoperables de los metada-tos de un recurso.

    Dublin Core es un sistema de 15 definiciones semnticas descriptivas que pretenden

    transmitir un significado semntico a las mismas y describir mejor los datos y caracters-ticas del proyecto que estemos creando.

    Los apartados de este estndar son:

    Ttulo: es el nombre dado al proyecto. Es conveniente que sea el mismo que

    hayamos incluido en las caractersticas principales, en la pestaa " paquete", para

    no inducir a error sobre cul es el verdadero nombre del proyecto.

    Creador: debemos incluir el nombre de la persona u organizacin responsable de la creacin del contenido en el proyecto. Es conveniente que sea el mismo que

    hayamos incluido en las caractersticas principales, en la pestaa "paquete", para

    no inducir a error sobre cul es el autor del proyecto.

    Tema: en este espacio podemos incluir las palabras claves que definan la temti-ca principal del proyecto que vamos a crear. Puede utilizarse para expresar claves

    o frases que describan el ttulo o el contenido de nuestro proyecto.

    Descripcin: podemos incluir una descripcin o datos sobre las caractersticas de nuestro proyecto, as como cualquier otra informacin que consideremos necesa-

    ria para identificar y conocer a priori algn dato sobre el contenido que nos vamos

    a encontrar.

    Editor: podemos incluir el nombre de la persona o entidad responsable de hacer que el recurso se encuentre disponible en la red en su formato actual.

    Colaboradores: en este espacio podemos incluir el nombre de todas las personas o entidades que hayan contribuido a la elaboracin del proyecto, as como de los

    contenidos que se incluyan.

    Fecha: en este apartado podemos incluir la fecha asociada con la creacin o dis-ponibilidad del recurso. Por ejemplo podemos incluir una fecha en la cual el recur-

    so se puso a disposicin del usuario en su forma actual.

    Tipo: se refiere a la naturaleza o categora del contenido que se incluir en el proyecto.

    Formato: es el formato de datos del proyecto. En funcin del tipo de formato que vayamos a utilizar para exportar el proyecto podemos indicarlo aqu tambin co-

    mo dato.

    Identificador: sera la secuencia de caracteres utilizados para identificar un pro-yecto. Ejemplos para recursos en lnea pueden ser URLs y URNs. Para otros recur-

    sos pueden ser usados otros formatos de identificadores, como por ejemplo ISBN

    ("International Standard Book Number").

    Fuente: se refiere a una referencia a un recurso del cual se deriva el proyecto ac-tual.

    Lenguaje: se puede incluir el idioma o lengua/s en las que est creado el proyec-to actual.

  • 14

    Relacin: es una referencia a un recurso relacionado con el proyecto. Es un iden-tificador de un segundo proyecto o recurso y su relacin con el proyecto actual.

    Este elemento permite enlazar los recursos relacionados y las descripciones de los

    recursos.

    Cobertura: la cobertura incluira la localizacin espacial (un nombre de lugar o coordenadas geogrficas), el perodo temporal (una etiqueta del perodo, fecha o

    rango de datos) o jurisdiccin (tal como el nombre de una entidad administrativa)

    que abarcar el proyecto que estamos creando.

    Derechos: en este apartado podemos incluir una referencia (por ejemplo, una URL) para una nota sobre derechos de autor, para un servicio de gestin de dere-

    chos o para un servicio que dar informacin sobre trminos y condiciones de ac-

    ceso a un recurso.

    Una vez configurados todos los parmetros debemos guardarlos pulsando sobre el botn

    "aplicar". Pestaa Exportar

    En esta pestaa podemos encontrar varios parmetros relacionados con la exportacin

    de los paquetes en formato SCORM:

    Aadir enlaces Previo/siguiente dentro de SCOs?

    Nos permite aadir los botones o enlaces de navegacin al documento o contenidos que

    hayamos creado. Hay que tener en cuenta que este tipo de navegacin necesita de una

    extensin no estandar de SCORM 1.2 y hay versiones de Moodle con las que es posible que no funcione.

  • 15

    Incluir archivo de explotacin a una sola pgina?

    Si se selecciona esta opcin se incluye en el paquete un archivo llamado singlepa-ge_index.html que permite tener todo el contenido incluido en el paquete, independien-temente de qu niveles del rbol de contenidos tenga, dentro de una sola pgina web.

    Incluir archivos de exportacin como sitio web?

    Si se selecciona este checkbox se incluir entre los archivos generados del paquete

    SCORM algunos resultantes de la exportacin como sitio web. Estos archivos tendrn el mismo nombre que los del SCORM pero precedidos de Website para diferenciarlos.

    Crear SCORM editable por eXelearning?

    A travs de esta opcin es posible aadir entre los archivos del paquete generado los

    necesarios para despus volver a abrirlo con eXelearning. De todas formas es convenien-

    te seguir guardando el archivo editable de exelearning .elp y despus exportar en el for-mato que deseemos.

  • 16

    Tipos de Instrumentos de diseo

    Los Instrumentos de diseo o iDevices son los elementos o componentes que podemos

    incluir para crear y organizar nuestros contenidos. La herramienta por defecto nos ofrece 18 tipos que podemos organizar en funcin de su finalidad como son:

    Insertar texto y contenidos: podemos incluir contenidos a travs de la edicin

    de texto. EXeLearning dispone de un editor WYSIWYG (What You See Is What You

    Get) que es comn a todos los Instrumentos de Diseo (iDevices). Con este editor

    podemos dar formato al texto e incluir elementos multimedia, imgenes etc.

    Elementos de presentacin de contenidos: son instrumentos de diseo que

    sirven para insertar texto en las pginas de un proyecto eXeLearning, como intro-

    duccin o presentacin de contenidos. A diferencia del instrumento de diseo que

    nos permite insertar texto nicamente "texto libre", el texto que se inserta se

    muestra con un formato diferente, un ttulo y un icono representativo para desta-

    car. Actividades: son actividades de tipo enunciado. Estn representadas por diferen-

    tes iconos para distinguirlas entre varias opciones. Son actividades de realizacin

    fuera del contenido. Es decir, son enunciados o instrucciones para realizar una ac-

    tividad, no se ofrece retroalimentacin ni puntuacin a los alumnos. Preguntas de autoevaluacin: son instrumentos de diseo que sirven para que

    los alumnos evalen sus conocimientos. Estas actividades no registran las res-

    puestas de los alumnos, excepto el examen SCORM, por lo que se suelen utilizar

    para que el alumno compruebe su propia comprensin de los contenidos. La dife-

    rencia principal con las actividades simples sera que estas preguntas de autoeva-

    luacin ofrecen una retroalimentacin o puntuacin a los estudiantes. Insertar imgenes: estos iDevices permiten incluir imgenes en nuestros conte-

    nidos, a travs de nuevos instrumentos de diseo. Insertar recursos externos a la web: permite incluir contenido e informacin

    de la web, a travs de enlaces a portales externos o artculos y actividades no creadas a travs de la herramienta eXeLearning.

    Instrumentos de diseo Descripcin

    Insertar texto y contenidos

    Texto libre

    Podemos incorporar texto y contenidos con forma-

    to. A travs del rbol de contenidos se puede jerar-

    quizar la informacin

    Elementos de presentacin

    de contenidos

    Objetivos

    Incorpora un apartado especfico para sealar cu-

    les son los objetivos de la actividad, tema o conte-

    nido en general.

    Pre-conocimiento

    Incorpora un apartado especfico para aadir in-

    formacin de base o previa que sea pertinente in-

    cluir antes de comenzar con la unidad o tema.

    Actividades

    Actividad

    Permite incorporar un enunciado o descripcin de

    una actividad que habr que realizar fuera del en-

    torno de exelearning.

    Actividad de lectura

    Permite incorporar un enunciado en el que se

    muestran dos zonas diferenciadas, por una parte el

    ttulo del texto para consultar y por otra la activi-

    dad que se debe realizar, fuera de exelearning.

  • 17

    Caso prctico

    Permite aadir una actividad en la cual debe pro-

    ponerse una situacin o caso de estudio y una acti-

    vidad a realizar posterior. Tambin puede incluirse

    un ejercicio resuelto a modo de ejemplo.

    Reflexin

    Se puede incluir un texto, video o imagen que invi-

    te a la reflexin del alumno, donde pueden formu-

    larse una serie de preguntas concretas

    Preguntas de autoevalua-

    cin

    Actividad de rellenar huecos

    Permite incluir un texto o actividad con espacios a

    rellenar por los estudiantes, a modo de pregunta

    de tipo Cloze o de rellenar huecos en blanco.

    Preguntas verdadero-falso Permite incluir una actividad o ejercicio con opcio-

    nes de respuesta verdadero o falso.

    Preguntas de eleccin mltiple

    Permite incluir una actividad o ejercicio con opcio-

    nes de respuesta sealados por el profesor, en

    donde solo una es correcta y por tanto solo se pue-

    de contestar una.

    Preguntas de seleccin mlti-

    ple

    Permite incluir una actividad o ejercicio con opcio-

    nes de respuesta sealados por el profesor, en

    donde se pueden sealar varias respuestas como

    correctas.

    Cuestionario SCORM

    Permite incluir un ejercicio con varias preguntas de

    tipo "eleccin mltiple". Es decir, varias preguntas

    en donde solo puedan seleccionar una respuesta

    como correcta.

    Insertar imgenes

    Galera de imgenes Permite incluir una coleccin de imgenes que de-

    seemos mostrar a nuestros alumnos.

    Lupa

    Se presenta como una herramienta para ampliar al

    detalle imgenes aadidas en nuestros contenidos.

    Insertar recursos externos

    a la web

    Applet de java Permite aadir un elemento, actividad o applet de

    java como complemento a nuestros recursos.

    Artculo de la Wikipedia

    Permite incorporar contenido directamente desde

    wikipedia incluyendo la palabra clave sobre la que

    se desea obtener artculos.

    RSS

    Permite incluir canales de noticias RSS para mos-

    trar los enlaces a las noticias que figuren en el

    momento de la edicin.

    Sitio externo de web

    Permite incluir un acceso a un sitio web externo

    para mostrar en el recurso. Es decir, se podr mos-

    trar insertado en el texto una pgina web externa.

  • 18

    Crear y editar Instrumentos de diseo (iDevices)

    Un Instrumento de Diseo, o iDevice, es un elemento o accin que podemos incluir en las

    pginas, previamente creadas, de nuestro proyecto, para crear contenidos de aprendiza-

    je.

    Para insertar uno de estos elementos en una pgina, solamente debemos pinchar sobre

    el nombre del que deseemos, de entre los ofrecidos en la lista de iDevices, situada en la

    parte inferior izquierda del entorno de trabajo.

    Cada uno de ellos puede editarse y organizarse, de forma que el resultado final sea el

    deseado. En cualquier momento se puede editar la actividad o texto pulsando sobre el

    botn situado justo debajo de su presentacin que nos permite regresar a editor html

    del elemento.

    Tambin se dispone de una serie de iconos o botones

    que nos permiten editar estos

    Instrumentos de diseo en el momento en el que se estn creando o transformando. Es-

    tos iconos pueden verse justo debajo del campo de texto donde estamos editando y sus

    acciones seran:

    Previsualizacin: permite crear una vista general de la pgina que se va creando sin

    los elementos de edicin. Es decir, mientras se est creando un contenido, puede ir vin-

    dose la presentacin y resultado final. De esta forma podremos ir haciendo los cambios oportunos. Adems nos permite ir guardando los cambios que vayamos realizando.

    Guardar sin cambios: este icono nos permite mostrar nuestro contenido sin los ltimos cambios realizados. Sera el equivalente al deshacer de otras herramientas

    ms utilizadas como el office.

    Borrar: con este icono podemos borrar el instrumento de diseo que estemos edi-

    tando. Solamente borra el iDevice actual. Una vez pulsado nos saldr un mensaje de

    confirmacin donde debemos pulsar "OK" para borrar definitivamente la actividad o tex-to.

  • 19

    Mover: a travs de estas dos flechas podemos colocar y organizar nuestros ins-

    trumentos de diseo dentro de una misma pgina. Es decir, si tenemos varios Instru-

    mentos de diseo dentro de una pgina, con estas flechas podemos cambiar el orden en

    el que se mostrarn, colocando por encima o por debajo el iDevice que estemos editan-

    do.

    Mover entre pginas: esta opcin nos permite

    trasladar el Instrumento de diseo que estemos editando a otra pgina diferente de

    nuestro proyecto. Las pginas que hayamos creado, se mostrarn en este men desple-

    gable para poder enviar aquellos iDevices que por el motivo que sea creemos ms con-

    venientes en otra pgina o contenido. Es decir, permite mover (no copiar) las activida-des o textos a diferentes pginas.

    Ayuda: nos muestra para cada tipo de Instrumento de diseo una pequea ayuda

    pedaggica de para qu sirve cada elemento, ideas de cmo utilizarlo y algn consejo

    prctico.

    Es posible que en alguna ocasin los campos de configuracin de los Instrumentos de

    diseo nos resulten pequeos. Al configurar un elemento, puede que los formularios o

    editores solamente dispongan, por defecto, de una o dos lneas de visualizacin mientras

    estamos editndolos. Si deseamos ampliarlo, podemos hacerlo, alargando la ventana del

    editor. Para ello, debemos arrastrar con ayuda del puntero la esquina inferior derecha

    hacia abajo. Si nos situamos sobre su icono veremos que el puntero nos permite ampliar-

    la para poder tener una vista ms general para configurar nuestro contenido.

    Texto libre

    El Instrumento de diseo "texto libre" nos permite incorporar a nuestros contenidos de

    aprendizaje el texto necesario para la redaccin y explicacin de los temas o contenidos.

    Este texto es modificable a travs de las herramientas de formato que se pueden encon-

    trar en el editor HTML.

    Para aadir este Instrumento de diseo solamente debemos pulsar sobre el iDevice "Tex-to libre" y nos aparecer un cuadro de texto para aadir contenido.

  • 20

    Este editor es comn a todos los Instrumentos de diseo. Podemos incorporar texto y

    contenidos. La diferencia con el resto de iDevices es que en esta ocasin, el texto libre no

    se enmarca dentro de ninguna estructura de diseo, sino que se presenta el texto o con-

    tenido tal cual lo hemos configurado a travs del editor, sin marcos ni iconos representa-

    tivos, solamente texto y elementos que hayamos incluido como pueden ser imgenes,

    videos, enlaces etc.

    Para guardar y ver este Instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    Objetivos

    El instrumento de diseo denominado "objetivos" nos permite aadir un apartado espec-

    fico y diferenciado en nuestros contenidos para sealar cules son los objetivos de la ac-tividad, tema o contenido en general que estemos editando.

    Este instrumento de diseo podemos utilizarlo tambin para aadir un campo de texto del tipo "Para saber ms" en un tema o contenido.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de

    este instrumento de diseo:

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "objetivos". A continuacin, a travs del editor de texto, podemos incorpo-

    rar el texto y epgrafes que deseamos para nuestro contenido. En funcin del estilo que

    hayamos seleccionado se visualizar de una forma u otra, cambiando principalmente el

    icono y marco de presentacin. Un ejemplo de presentacin por defecto podra ser la si-guiente:

  • 21

    Para guardar y ver este Instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    Pre- conocimiento

    El instrumento de diseo "Pre-conocimiento" nos permite incorporar a nuestros conteni-

    dos un apartado especfico para aadir informacin de base o previa que sea pertinente

    incluir antes de comenzar un tema, unidad o actividad. Podemos utilizarlo tambin para

    aadir un espacio denominado "antes de comenzar" "fundamentacin", "curiosidad" etc.

    Nos permite por tanto describir los conocimientos previos que deben de tener los alum-

    nos para ver o realizar los contenidos siguientes.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de

    este instrumento de diseo:

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Pre-conocimiento". A continuacin, a travs del editor de texto, podemos

    incorporar el texto y epgrafes que deseamos para nuestro contenido. En funcin del esti-

    lo que hayamos seleccionado se visualizar de una forma u otra, cambiando principal-

    mente el icono y marco de presentacin.

    Un ejemplo de presentacin por defecto podra ser la siguiente:

  • 22

    Para guardar y ver este Instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    Actividad

    El instrumento de diseo "Actividad" nos permite incluir en nuestros contenidos un sim-

    ple enunciado o descripcin de una actividad. Es decir, podemos incorporar la descripcin de una serie de tareas que deben realizar los alumnos.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de este instrumento de diseo:

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Actividad". A continuacin, a travs del editor de texto, podemos incorpo-

    rar el texto y epgrafes que deseamos para nuestro contenido. En funcin del estilo que

    hayamos seleccionado se visualizar de una forma u otra, cambiando principalmente el icono y marco de presentacin.

    Un ejemplo de presentacin por defecto de una actividad podra ser la siguiente:

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    Actividad de lectura

    El instrumento de diseo "Actividad de lectura" nos permite incluir en nuestros conteni-

    dos las instrucciones necesarias para realizar una actividad de tipo lectura. Nos permite

    incorporar a nuestros contenidos un enunciado en el que se muestran dos zonas diferen-

    ciadas, por una parte el ttulo del texto para consultar y por otra la actividad que se debe

    realizar sobre ese artculo, libro etc, as tambin como un apartado de retroalimentacin.

    Este tipo de actividad se suele utilizar para proponer a los alumnos una actividad de lec-tura, con recomendaciones y retroalimentacin aportada por el profesor.

  • 23

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-

    quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de este instrumento de diseo:

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Actividad de lectura". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin,

    disponemos de tres cajas de texto diferenciadas, que nos permiten configurar la activi-

    dad:

    Qu leer: sera el apartado en el cual se incluya la referencia del texto, libro, art-

    culo etc que los estudiantes deben consultar.

    Actividad: en este formulario, debemos incluir el enunciado o descripcin de la

    actividad que deben realizar, referente al texto propuesto en el apartado anterior.

    Informacin de retroalimentacin: por ltimo, si lo deseamos, se puede incor-

    porar indicaciones, o informacin interesante para nuestros estudiantes sobre la

    realizacin de la actividad. Este apartado sera el referente a la retroalimentacin

    o feedback.

    Un ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de lectura podra ser la siguien-

    te:

    Como puede verse, adems del enunciado de la actividad se encuentra un botn a travs

    del cual puede consultarse la retroalimentacin o indicaciones pertinentes que se hayan

    configurado.

  • 24

    Para guardar y ver este documento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    Caso prctico

    El instrumento de diseo "Caso prctico" nos permite incluir en nuestros contenidos una

    actividad en la cual se proponga una situacin o caso de estudio y una actividad posterior

    a realizar relacionada. Tambin puede utilizarse para incorporar a nuestros contenidos un ejemplo o un ejercicio resuelto.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de este instrumento de diseo.

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Caso prctico". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin, dispo-

    nemos de tres cajas de texto diferenciadas, que nos permiten configurar la actividad:

    Historia: sera el apartado en el cual se debe incluir el caso o ejemplo sobre el

    que se basa la actividad.

    Actividad: en este formulario, debemos incluir el enunciado o descripcin de la

    actividad que deben realizar, referente al ejercicio o ejemplo propuesto en el

    apartado anterior. Si la actividad que se propone es el ejemplo de un ejercicio re-

    suelto en este caso incluiremos el enunciado del ejercicio.

    Informacin de retroalimentacin: por ltimo, si lo deseamos, se puede incor-

    porar indicaciones, o informacin interesante para nuestros estudiantes sobre la

    realizacin de la actividad. Este apartado sera el referente a la retroalimentacin

    o feedback. Si la actividad que se propone es el ejemplo de un ejercicio resuelto

    en este caso incluiremos el resultado del ejercicio.

    Una vez hemos completado estos campos, podemos aadir ms actividades para ese

    caso de estudio o ejercicio a travs del botn

  • 25

    Un ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo caso de estudio podra

    ser la siguiente:

    Como puede verse, adems del supuesto descrito en primer lugar, puede encontrarse la

    actividad propuesta, en este caso "Qu pasos seguir para elaborar el Tema 1 con EXe-

    Learning?" y al finalizar, solamente si se pulsa el botn "Mostrar retroalimentacin" pue-de accederse a la resolucin de la actividad, o indicaciones descritas por el profesor.

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

  • 26

    Reflexin

    El instrumento de diseo "Reflexin" nos permite incluir en nuestros contenidos una acti-

    vidad en la cual se incluya un texto, video o imagen que invite a la reflexin de los estu-

    diantes.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de

    este instrumento de diseo.

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Reflexin". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin, disponemos de dos cajas de texto diferenciadas, que nos permiten configurar la actividad:

    Pregunta reflexiva: sera el apartado en el cual se debe incluir el elemento que permi-

    tir la reflexin de los estudiantes, bien sea un video, una imagen, un texto....En este

    apartado podemos incluir tambin una serie de preguntas concretas para guiar a nues-

    tros estudiantes, sobre qu es lo que deben analizar.

    Retroalimentacin: si lo deseamos, se puede incorporar indicaciones, o informacin

    interesante para nuestros estudiantes sobre la actividad propuesta. Este apartado sera el referente a la retroalimentacin o feedback.

    Un ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo reflexin podra ser la

    siguiente:

    Como puede verse, adems del enunciado de la actividad, se encuentra un botn de

    Pulse aqu a travs del cual puede consultarse la retroalimentacin o indicaciones perti-nentes que se hayan configurado.

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

  • 27

    Actividad de rellenar huecos

    La "actividad de rellenar huecos" nos permite incluir en nuestros contenidos una activi-

    dad en la cual se muestra a los estudiantes un texto o preguntas, con espacios en blanco

    o cajetines para que ellos mismos rellenen los huecos que propongamos y completar la

    actividad, con las palabras que falten. En relacin con las preguntas y actividades que

    pueden configurarse a travs de los cursos en Moodle, esta sera la ms parecida que

    podemos encontrar a las preguntas de tipo cloze.

    Esta actividad puede presentarse de diversas formas, segn convenga en cada caso.

    Puede presentarse por ejemplo, un texto completo en el que los estudiantes deban com-

    pletar con algunas palabras o bien pueden incluirse una serie de preguntas y respuestas en las que ocultemos las respuestas y deban ser los estudiantes los que las incluyan.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de este instrumento de diseo.

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Actividad de rellenar huecos". Este nombre podemos cambiarlo. A conti-

    nuacin, disponemos de tres cajas de texto diferenciadas, que nos permiten configurar la actividad:

    Instrucciones: sera el apartado en el cual se debe incluir las indicaciones para realizar correctamente la actividad que se propone.

    Texto con huecos que rellenar: en este espacio debemos incluir el texto completo so-

    bre el que vamos a elegir una serie de palabras para "ocultar" a nuestros estudiantes, de modo que posteriormente sean ellos los que deban incluirlas.

  • 28

    Para ocultar las palabras que deseemos, debemos seleccionarlas y a continuacin pulsar

    sobre el botn "ocultar/mostrar palabra" que podemos encontrar bajo el formulario de

    configuracin, (ver imagen). Tambin encontraremos unas casillas de verificacin que

    nos permiten configurar el modo en el que se reconocen las palabras incluidas por nues-

    tros estudiantes. Para seleccionar estas marcas debemos pulsar el checkbox de una de ellas:

    "calificacin estricta?": si No se marca esta opcin, se estara permitiendo un pe-

    queo nmero de errores de deletreo, que sern aceptados. EXeLearning conside-

    ra vlida, por ejemplo, tanto "Exportarse" como "exportarse", web o Web, html o HTML.

    "Las maysculas estn bloqueadas?": si marcamos esta opcin, el sistema que

    reconoce las respuestas de los estudiantes, es sensible a las maysculas y mins-culas. Las palabras deben escribirse de forma exacta.

    "Calificacin inmediata?" se puede decidir si se corrige inmediatamente al estu-

    diante o se corrige la actividad cuando el alumno pulsa el botn "Enviar". Pulsan-

    do sobre esta opcin el estudiante podr ver mientras est escribiendo si su res-

    puesta es correcta o no. Si no es correcta el cajetn se mostrar de color rojo, si

    mientras la escribe se va correspondiendo con la respuesta verdadera, el color que se mostrar ser verde.

    Informacin de retroalimentacin: si lo deseamos, se puede configurar este apartado referente a la retroalimentacin o feedback.

    Un ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo "actividad de rellenar

    huecos" podra ser la siguiente:

    El botn enviar, que puede verse al final del ejercicio, ser mostrado a nuestros estu-

    diantes para que puedan comprobar sus contestaciones y ver los fallos o aciertos que

    han tenido.

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

  • 29

    Preguntas de verdadero/Falso

    La actividad "Preguntas de Verdadero/Falso" nos permite incluir en nuestros contenidos

    ejercicios y actividades con opciones de respuesta nicamente verdadero o falso.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de este instrumento de diseo.

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Pregunta verdadero/falso". Este nombre podemos cambiarlo. A continua-

    cin, disponemos de cuatro cajas de texto diferenciadas, que nos permiten configurar la actividad:

    Instrucciones: se utiliza para proporcionar instrucciones a los estudiantes sobre

    cmo debe ser completada la pregunta. Podemos incluir cualquier aviso o indica-

    cin que se considere pertinente para los estudiantes.

    Pregunta: es el lugar donde se debe escribir la pregunta concreta sobre la que se

    ofrecer dos opciones de respuesta configuradas por defecto, verdadero o falso. A

    continuacin debemos sealar (marcando el radiobutton) si la respuesta a la pre-

    gunta que hemos formulado, es verdadera o falsa.

    Informacin de retroalimentacin: si lo deseamos, se puede configurar este

    apartado referente a la retroalimentacin o feedback, para presentar a los estu-

    diantes una vez hayan contestado a la pregunta.

    Sugerencia: este apartado es opcional, en l podemos incluir alguna referencia,

    sugerencia o pista que de-

    seemos mostrar a los estudi- di-

    antes para ayudarlos o

    guiarles en su contestacin. Si

    se rellena con algn dato, al lado de las opciones de respuesta podremos ver un

    icono a travs del cual puede accederse y ver qu indicaciones hemos incluido

    como profesores.

    Una vez configurada la pregunta podemos incluir ms a continuacin. Para aadir ms

    preguntas de tipo "verdadero/falso" debemos pulsar sobre el botn "Agregar otra pre-

    gunta" y nos aparecern los mismos campos de configuracin que en la anterior.

  • 30

    Un ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo "pregunta de verdade-ro-falso" podra ser la siguiente:

    Para poder guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    Preguntas de eleccin mltiple

    La actividad "Preguntas de eleccin mltiple" nos permite incluir en nuestros contenidos

    ejercicios y actividades con opciones de respuesta sealadas por el profesor, donde so-lamente una de ellas es la correcta.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de este instrumento de diseo.

  • 31

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Pregunta de eleccin mltiple". Este nombre podemos cambiarlo. A conti-nuacin, disponemos del formulario, que nos permiten configurar la actividad:

    Pregunta: es el espacio donde se debe escribir la pregunta concreta sobre la que

    se ofrecer varias opciones de respuesta, para que los estudiantes sealen una

    como correcta.

    Sugerencia: este apartado es opcional, en l podemos incluir alguna referencia,

    sugerencia o pista que de-

    seemos mostrar a los estudi- di-

    antes para ayudarlos o guiar- les

    en su contestacin. Si se lle-

    na con algn dato, en la parte superior de las opciones de respuesta ofrecidas po-

    dremos ver un icono a travs del cual puede accederse y ver qu indicaciones

    hemos incluido como profesores para que nuestros estudiantes consulten.

    Opcin: en este apartado, es el espacio donde debemos incluir una por una las

    opciones de respuesta para que nuestros estudiantes elijan entre una de ellas,

    cual es la opcin de respuesta correcta.

    Para incluir ms opciones de respuesta, debemos pulsar el botn "agregar otra

    opcin" que encontramos al final del formulario.

    Informacin de retroalimentacin: si lo deseamos, se puede configurar este

    apartado referente a la retroalimentacin o feedback, independiente para cada

    una de las opciones de respuesta, para presentar a los estudiantes una vez hayan

    contestado a la pregunta.

    A continuacin, una vez cubiertos todos los campos, principalmen-

    te, pregunta y opciones de respuesta debemos sealar (marcando

    el radiobutton de la derecha) si la respuesta a la pregunta que

    hemos formulado, es la correcta. Es decir, de entre todas las op-

    ciones debemos indicar al sistema cul de ellas es la correcta,

    pulsando sobre el radiobutton que podemos encontrar a la dere-

    cha de cada opcin. Si por el contrario, deseamos borrar alguna

  • 32

    de ellas, solamente debemos pulsar sobre el botn de la cruz roja, (ver imagen).

    Una vez configurada la pregunta podemos incluir ms preguntas a continuacin. Para

    aadir ms preguntas de tipo "Pregunta de eleccin mltiple" debemos pulsar sobre el

    botn "Agregar otra pregunta" y nos aparecern los mismos campos de configuracin

    que en la anterior.

    Un ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo "preguntas de eleccin mltiple" podra ser la siguiente:

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    La diferencia con las preguntas de tipo seleccin mltiple es que en esta ocasin sola-

    mente podemos seleccionar una respuesta como correcta.

    Preguntas de seleccin mltiple

    La actividad "Preguntas de seleccin mltiple" nos permite incluir en nuestros contenidos

    ejercicios y actividades con opciones de respuesta sealadas por el profesor, donde se

    pueden sealar varias opciones como correctas. Al contrario, que en el caso de la activi-

    dad "Pregunta de eleccin mltiple" en esta ocasin, puede haber ms de una respuesta correcta.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de este instrumento de diseo.

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Pregunta de seleccin mltiple". Este nombre podemos cambiarlo. A conti-nuacin, disponemos del formulario que nos permiten configurar la actividad:

    Pregunta: es el espacio donde se debe escribir la pregunta concreta sobre la que

    se ofrecer varias opciones de respuesta, para que los estudiantes sealen la/las

    correctas.

    Opcin: en este apartado, es el espacio donde debemos incluir una por una las

    opciones de respuesta para que nuestros estudiantes elijan cual/cuales son las respuestas correctas.

    Para incluir ms opciones de respuesta, debemos pulsar el botn "agregar otra opcin" que encontramos bajo la que estamos configurando.

  • 33

    Retroalimentacin: si lo deseamos, se puede configurar este apartado referente

    a la retroalimentacin o feedback, independiente para cada una de las opciones

    de respuesta, para presentar a los estudiantes una vez hayan contestado a la

    pregunta.

    A continuacin, una vez cubiertos todos los campos, principal-

    mente, pregunta y opciones de respuesta debemos sealar (mar-

    cando el checkbox de la derecha) qu respuestas son las correc-

    tas. Es decir, de entre todas las opciones debemos indicar al

    sistema cul de ellas son las correctas, pulsando sobre el check-

    box que podemos encontrar a la derecha de cada opcin. Si por el

    contrario, deseamos borrar alguna de ellas, solamente debemos

    pulsar sobre el botn de la cruz roja, (ver imagen).

    Una vez configurada la pregunta podemos incluir ms preguntas a

    continuacin. Para aadir ms preguntas de tipo "Pregunta de eleccin mltiple" debe-

    mos pulsar sobre el botn "Agregar otra pregunta" y nos aparecern los mismos campos

    de configuracin que en la anterior.

    Un ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo "preguntas de eleccin

    mltiple" podra ser la siguiente:

  • 34

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    La diferencia con las preguntas de tipo eleccin mltiple es que en esta oca-

    sin podemos seleccionar varias respuestas como opciones correctas.

    Cuestionario SCORM

    La actividad "Cuestionario SCORM" nos permite incluir en nuestros contenidos un ejerci-

    cio de examen de autoevaluacin para los estudiantes, formado por preguntas del tipo

    "eleccin mltiple" en las cuales solo pueden seleccionar una respuesta correcta. Este

    tipo de actividad ofrece al finalizar, una puntuacin a los estudiantes.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de este instrumento de diseo.

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Examen SCORM". Este nombre podemos cambiarlo. A continuacin, dispo-nemos del formulario, que nos permiten configurar la actividad:

    Pregunta: es el espacio donde se debe escribir la pregunta concreta sobre la que

    se ofrecer varias opciones de respuesta, para que los estudiantes sealen una

    como correcta.

    Opcin: en este apartado, es el espacio donde debemos incluir una por una las

    opciones de respuesta para que nuestros estudiantes elijan entre una de ellas,

    cual es la opcin de respuesta correcta.

    Para incluir ms opciones de respuesta, debemos pulsar el botn "agregar otra

    opcin" que encontramos al final del formulario.

    A continuacin, una vez cubiertos todos los campos, principalmente, pre-

    gunta y opciones de respuesta debemos sealar (marcando el radiobutton

  • 35

    de la derecha) cual de las opciones de respuesta es la correcta. Es decir, de entre todas

    las opciones, debemos indicar al sistema cul de ellas es la correcta, pulsando sobre el

    radiobutton que podemos encontrar a la derecha de cada opcin. Si por el contrario, de-

    seamos borrar alguna de ellas, solamente debemos pulsar sobre el botn del aspa, (ver

    imagen)

    Una vez configurada la primera pregunta podemos incluir ms a continuacin. Para aa-

    dir ms preguntas de tipo "Pregunta de eleccin mltiple" debemos pulsar sobre el botn

    "Agregar otra pregunta" y nos aparecern los mismos campos de configuracin que en la

    anterior.

    Finalmente debemos seleccionar cual es el coeficiente de aprobado, es decir, con qu porcentaje de aciertos se considerar aprobado este ejercicio.

    Un ejemplo de presentacin por defecto de una actividad de tipo "preguntas de eleccin

    mltiple" podra ser la siguiente:

    Galera de imgenes

    El instrumento de diseo "galera de imgenes" nos permite incluir en nuestros conteni-dos una coleccin de imgenes que deseemos mostrar.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Galera de imgenes". Este nombre podemos cambiarlo por alguno que nos ayude a identificar, qu imgenes se van a presentar o la temtica de las mismas.

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    La principal diferencia con el instrumento de diseo "Preguntas de eleccin mltiple" es

    que en esta ocasin el sistema ofrece una puntuacin a los estudiantes.

  • 36

    Para subir las imgenes a mostrar debemos pulsar sobre el botn "aadir imgenes" que

    nos permite acceder a los archivos de nuestro ordenador para localizar las imgenes a

    subir. Una vez seleccionada una imagen debemos pulsar sobre el botn "abrir" y ya po-

    dremos agregarla a nuestra galera. Una vez subida, podremos ver una presentacin de

    la misma y bajo ella un campo para incluir el nombre que se mostrar, en el caso de en-

    trar en ella. Adems del nombre podemos editar la imagen de forma que podremos, bus-

    car otra para reemplazarla , borrarla y moverla para modificar el orden en

    el que se muestran. Para verla de forma ampliada solamente debemos pulsar con doble

    clic sobre una imagen y podremos verla en una nueva ventana.

    Un ejemplo de presentacin por defecto de un instrumento de diseo de tipo "galera de

    imgenes" podra ser la siguiente:

    Las imgenes se mostrarn seguidas unas de otras a modo de presentacin en lnea. Si

    queremos saber ms informacin sobre cada una de ellas, como el nombre o la descrip-

    cin que hayamos incluido, solamente debemos abrir alguna de ellas y se mostrar en la parte inferior izquierda de la pantalla.

    En la parte inferior derecha por el contrario, podremos encontrar una serie de iconos de

    navegacin para ver las fotos a tamao completo y tambin el botn que nos permite imprimir cada imagen.

  • 37

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    Lupa

    El instrumento de diseo "Lupa" se presenta como una herramienta para ampliar al deta-

    lle imgenes aadidas a nuestros contenidos. Una lupa nos permitir ampliar en gran medida las imgenes incorporadas.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin se mostrar un formulario de configuracin con los siguientes campos:

    Ttulo: sera el espacio donde se debe incluir el nombre de la imagen a presentar.

    Este nombre se mostrar justo debajo de la imagen para identificarla.

    Texto: en este apartado podemos incluir cualquier texto o indicacin que desee-

    mos que los estudiantes vean al lado de la imagen. Se puede incluir por ejemplo

    el enunciado de una tarea o actividad que deban realizar, una breve descripcin

    de la imagen y datos referentes a la misma etc

    Elegir una imagen: a travs del botn seleccionar una imagen nos permite ac-ceder a los archivos de nuestro ordenador para localizar la imagen que deseamos

    incluir en nuestros contenidos. Una vez seleccionada una imagen debemos pulsar

    sobre el botn "abrir" y ya podremos agregarla.

    Mostrar cmo: nos permite decidir el tamao en pixeles de la imagen a mostrar.

    Si deseamos que se muestre con el tamao original en el que la subimos, debe-

    mos dejar estos campos en blanco.

  • 38

    Alinear: podemos colocar la imagen con respecto al texto que la acompaa con

    tres posibilidades: imagen a la izquierda, derecha o ninguno (se muestra el texto

    debajo de la imagen).

    Zoom inicial: nos permite decidir cul es el enfoque y aumento inicial con el que

    se muestra la imagen. Se muestra en %

    Mximo aumento: nos permite configurar el aumento mximo que podemos

    darle a una imagen. Se muestra en %.

    Tamao de aumento: podemos decidir el tamao de la lupa que nos permitir

    ver el aumento de las partes de la imagen. Este aumento puede ser pequeo,

    medio, largo y extra largo.

    Un ejemplo de presentacin por defecto de un instrumento de diseo de tipo "Lupa"

    podra ser la siguiente:

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    Applet de java

  • 39

    El instrumento de diseo "applet de java" nos permite incluir una aplicacin java externa,

    a los contenidos que estemos editando. Podemos utilizar este instrumento de diseo para insertar actividades o elementos externos a nuestro proyecto exelearning.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin nos aparecer, en el espacio de edicin, el formulario de configuracin de este instrumento de diseo.

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Applet de java". Este nombre podemos cambiarlo por otro que identifique

    mejor el applet que vamos a incluir. A continuacin, disponemos de un men desplegable

    que nos permite seleccionar si el applet a insertar es alguno de los compatibles con eXe-

    learning que permite subirlos directamente como sera, el proyecto Geogebra, descartes,

    Jclic, Scratch u otro.

    Para aadir uno incluido en nuestro ordenador debemos pulsar sobre el botn "agregar archivos" y a continuacin "cargar"

    Si este applet va a ser cargado desde una pgina web externa debemos copiar el cdigo,

    con la direccin en la que se encuentra.

    Artculo de la Wikipedia

    El instrumento de diseo "Articulo de la Wikipedia" nos permite incluir en nuestro proyec-to de exelearning un artculo o contenido directamente desde wikipedia.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

  • 40

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "Artculo de la wikipedia". Este nombre podemos cambiarlo por alguno que nos ayude a identificar de qu tipo de artculo se trata.

    A continuacin debemos seleccionar el idioma en el cual deseamos que se nos muestren

    los artculos. Por defecto se nos mostrar en ingls. Debemos abrir el men desplegable

    para cambiarlo. Adems en este mismo men podemos seleccionar el tipo de wiki de la

    que necesitamos la informacin, pudiendo incluir pginas de wikibooks, wikiuniversidad, wikidiccionario, wikieducator.

    Una vez seleccionado el idioma debemos incluir la palabra considerada clave, sobre la

    que deseamos buscar un contenido en la wiki, y a continuacin pulsar el botn "cargar".

    En este momento podremos ver en el campo artculo, el contenido que se ha cargado desde la wiki para incluir.

    Por ltimo podemos seleccionar el nfasis con el que deseamos que se muestren las noti-

    cias. Si dejamos "sin nfasis" el artculo se incluir como texto aadido a continuacin del

    contenido que estemos editando. Si seleccionamos "poco nfasis", se mostrar en un

    apartado diferenciado, con marcos e icono identificativo para destacarlo entre nuestros contenidos.

    Un ejemplo de presentacin de un instrumento de diseo de tipo "Artculo de la wikipe-dia" con "poco nfasis" podra ser la siguiente:

  • 41

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    RSS

    El instrumento de diseo "RSS" nos permite incluir canales de noticias RSS con enlaces a

    las mismas, en los contenidos que estemos editando. RSS (Really Simple Syndication) es

    un sistema automatizado de envo de noticias que permite estar al corriente de la infor-

    macin que se publica en un peridico digital, en un blog, en un wiki o en cualquier me-

    dio que ofrezca esta posibilidad y que sea configurado en este instrumento de diseo. A

    travs de este elemento, podemos por tanto, aadir a nuestros materiales, enlaces a

    sitios webs externos que difundan noticias a travs de canales RSS. No son contenidos

    que se vayan actualizando, solamente podremos incluir las noticias o titulares que estn publicados en el mismo momento que insertamos este iDevice.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    Lo primero que debemos hacer es configurar el ttulo que deseamos darle. Por defecto

    podemos ver "RSS". Este nombre podemos cambiarlo por alguno que nos ayude a identi-

    ficar de qu tipo de canal o noticias se tratan.

    A continuacin debemos sealar la direccin de la cual deseamos ver las noticias. Para

    buscar esa direccin debemos entrar en el lugar de donde deseamos obtener las noticias

    y buscar el icono que nos permite acceder al canal RSS . Si pinchamos sobre este ico-

    no, acedemos a una nueva pgina de la cual debemos copiar su URL (en el navegador)

    . Esta sera la direccin que

    debemos copiar en el apartado RSS URL del instrumento de diseo. A continuacin de-

    bemos pulsar sobre el botn "cargar" para que los enlaces a las noticias se muestren en

    el apartado siguiente y podamos comprobar que se han cargado correctamente.

  • 42

    Por ltimo podemos seleccionar el nfasis con el que deseamos que se muestren las noti-

    cias. Si dejamos "sin nfasis" los enlaces a las noticias se incluirn sin ningn tipo de

    formato, como texto aadido a continuacin del contenido que estemos editando. Si se-

    leccionamos "poco nfasis", se incluirn los enlaces en un apartado diferenciado a modo de actividad, con marcos e icono identificativo para destacarlo entre nuestros contenidos.

    Un ejemplo de presentacin de un instrumento de diseo de tipo "RSS" con "poco nfa-

    sis" podra ser la siguiente:

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    Sitio web externo

    El instrumento de diseo "sitio web externo" nos permite incluir un acceso a una pgina o

    sitio web externo a nuestro proyecto exelearning. Es decir, se utiliza para incluir un mar-

    co donde aparece una pgina web que consideramos necesaria para el desarrollo de los contenidos que estamos editando.

    Para aadir este instrumento de diseo, una vez situados en la pestaa edicin, como

    nuevo elemento, o en la edicin de un contenido ya creado, solamente debemos elegirlo

  • 43

    (pinchar sobre su nombre) en la lista de iDevices que podemos encontrar en la parte iz-quierda de nuestro entorno de trabajo.

    A continuacin encontraremos nicamente dos campos para configurar. El campo URL

    sera donde debemos incluir la direccin web del sitio que deseamos mostrar o tener ac-

    ceso.

    En el men desplegable "altura del marco" podemos seleccionar el tamao del elemento.

    Un ejemplo de presentacin de un instrumento de diseo de tipo "sitio web externo", en

    este caso la pgina web de eXelearning, podra ser la siguiente:

    Para guardar y ver este instrumento de diseo debemos pulsar sobre el icono

    Instrumento de diseo propio

    El programa EXeLearning proporciona una variedad de instrumentos de diseo, tambin

    llamados iDevices, a travs de los cuales se pueden crear y organizar contenidos didcti-

    cos. Estos elementos renen en general, las caractersticas ms comunes de los distintos

    tipos de actividades que se pueden necesitar para crear contenidos. De todas formas, si

    fuera necesario, eXeLearning proporciona la oportunidad de crear un instrumento de di-

    seo propio, configurado con tantos epgrafes y apartados como deseemos. Esta opcin

    podra utilizarse para crear una plantilla de actividad propia, en el caso en el que ninguna de las ofrecidas por el sistema se corresponda con nuestras necesidades.

    Para crear una actividad o instrumento de diseo propio debemos acceder a travs del

    men "herramientas" y pinchar sobre "redactor del iDevice".

  • 44

    A continuacin se nos mostrar un formulario de configuracin, a travs del cual pode-

    mos incorporar una serie de elementos y caractersticas a nuestro instrumento de diseo, as como realizar una serie de acciones.

    Nombre: es el nombre identificativo con el que se nos mostrar en el listado de iDevices

    una vez creado.

    Consejos pedaggicos: podemos incorporar una serie de indicaciones o consejos sobre

    cmo realizar la actividad o trabajar con este instrumento de diseo concreto. Esta in-

    formacin se mostrar a los estudiantes accediendo a travs de este icono .

    nfasis: el men nfasis, permite incorporar a nuestro iDevice propio una serie de ca-

    ractersticas de diseo para destacarlo entre los contenidos. Si seleccionamos en el men

    la opcin "poco nfasis" se aadirn las opciones para seleccionar el estilo y los iconos

    asociados al mismo, que nos permitirn ofrecer un diseo diferente a nuestro iDevice. Si

    dejamos la opcin "sin nfasis" se mostrar sin marcos ni iconos representativos, nica-mente el texto.

  • 45

    Editar: en este men podemos seleccionar para editar, los iDevices que hayamos creado

    previamente o algunos de los ya mostrados por defecto por si deseamos modificarlos y

    crear uno a travs de ellos. Para crear uno nuevo debemos dejar seleccionada la opcin

    por defecto "Nuevo iDevice".

    Agregar campo

    Lnea de texto: podemos agregar una lnea de texto que nos permitir incluir

    una etiqueta dentro de nuestro instrumento de diseo.

    Recuadro de texto: a travs de esta opcin se puede incluir en nuestro iDevice

    propio un recuadro de texto para incluir gran cantidad de contenido.

    Informacin de retroalimentacin: si lo deseamos, se puede configurar este

    apartado referente a la retroalimentacin o feedback, para poder ofrecer a los es-

    tudiantes una retroalimentacin.

    Acciones

    Visualizacin preliminar: permite ver cmo se ha configurado el iDevice. Permi-

    te ofrecer una previsualizacin del instrumento de diseo.

    Cancelar: a travs de este botn podemos borrar toda la configuracin creada

    hasta el momento para corregir o comenzar de nuevo la configuracin del iDevice

    propio.

    Borrar: permite eliminar de forma definitiva alguno de los iDevices que hayamos

    creado. Para eliminar, solamente debemos seleccionarlo en el men desplegable

    "editar" y pulsar sobre este botn.

    Guardar: permite aadir nuestro iDevice al listado de instrumentos de diseo pa-

    ra seleccionar.

    Importar iDevice: podemos incorporar a nuestro banco de instrumentos de di-

    seo, uno importado desde los archivos de nuestro ordenador.

    Exportar iDevice: permite exportar el iDevice actual a los archivos de nuestro

    ordenador.

    Mostrar/ocultar: en este apartado podremos encontrar un listado completo de

    todos los iDevices a los que tenemos acceso, bien sean los creados por defecto o

    aquellos incorporados por nosotros o por otras instituciones. Podremos seleccionar

    cuales deseamos que se muestren en el listado de instrumentos de diseo y cu-

    les no.

    Salir: nos permite cerrar la ventana que tenemos abierta para crear nuestro ins-

    trumento de diseo propio.

    Una vez creado nuestro propio instrumento de diseo, nos aparecer en el listado

    de iDevices disponibles para la creacin de contenidos.

  • 46

  • 47

    Editor de Texto

    En todos nuestros Instrumentos de diseo o iDevices encontraremos este editor HTML

    para poder configurar los textos a incluir en los contenidos y actividades que estemos

    creando. Este editor tiene una serie de herramientas para darle formato a nuestros tex-

    tos, escribir directamente en html, as como incorporar imgenes, videos u otros elemen-tos que necesitemos para incorporar a cada texto.

    Los iconos que se muestran a continuacin nos describen las diferentes herramientas del editor:

    Limpiar documento: borra todo el contenido incluido hasta el momento, creando un documento totalmente vaco.

    Negrita: incluye el formato negrita en el texto que seleccionemos.

    Cursiva: incluye el formato cursiva en el texto que seleccionemos.

    Subrayado: incluye el formato subrayado en el texto que seleccionemos.

    Tamao: permite cambiar el tamao de la letra o fuente.

    Color del texto: permite cambiar el color del texto seleccionado. En un principio se

    muestran 40 colores posibles, pero si se pulsa sobre el botn "more" se podrn incluir todas las posibilidades cromticas.

    Color del resaltado: permite resaltar el texto seleccionado. En un principio se

    muestran 40 colores posibles, pero si se pulsa sobre el botn "more" se podrn incluir todas las posibilidades cromticas.

    Subndice: permite escribir subndices al texto. Para volver al texto de inicio, se de-be pulsar sobre el mismo botn para desactivar.

    Superndice: permite escribir superndices al texto. Para volver al texto de inicio, se

    debe pulsar sobre el mismo botn para desactivar.

    Alineacin: podemos modificar la alineacin del texto. Las posibilidades

    son: izquierda, centrado, derecha y justificado.

  • 48

    Vietas y numeracin para crear listados y epgrafes.

    Tabulacin: Permite marginar a la izquierda o derecha un texto creando sangr-

    as y espacios.

    Insertar un ancla: permite efectuar enlaces dentro del propio documento sobre el

    texto seleccionado.

    Cortar: permite cortar para eliminar un texto seleccionado.

    Copiar: permite copiar un texto seleccionado para aadirlo a otro lugar del docu-mento.

    Pegar: permite pegar un texto previamente copiado. (pegar/pegar en formato

    de texto plano/pegar texto que hemos copiado de un documento word).

    Html: nos permite incluir texto en formato html incrustado entre el texto que

    estamos editando. El icon de la derecha permite incluir una especie de cuadro de texto

    preformateado.

    Buscar y reemplazar: a travs de estos iconos se puede buscar de forma rpida

    trminos que estn en el texto seleccionado. Puede ser til para textos de una gran ex-

    tensin. Adems de buscar tiene otras funcionalidades relacionadas con la edicin de los

    textos como puede ser el reemplazo de unas palabras por otras. Es decir, permite reem-

    plazar unos trminos por otros ms convenientes de forma automtica sin tener que

    hacerlo manualmente revisando todo el material. Si pulsamos sobre este icono, nos apa-

    recer un cuadro como el siguiente en el que podemos realizar estas dos funciones prin-

    cipales de buscar y reemplazar.

    Ayuda: muestra una ayuda e informacin sobre el editor.

    Insertar imagen: permite incluir una imagen o fotografa en el texto que estamos

    creando.

    Insertar video o elementos multimedia: permite incluir archivos multimedia a

    nuestros contenidos.

    Insertar frmulas matemticas: permite incorporar a nuestros contenidos, frmu-las matemticas creadas a travs de este editor incorporado.

  • 49

    Insertar lnea: permite incluir una lnea divisoria para separar prrafos, contenidos o cualquier texto o elementos que deseemos.

    Tipo de letra: permite modificar el tipo de letra o fuente a utilizar en el texto

    de nuestros contenidos.

    Insertar tabla: permite insertar una tabla de contenido en el texto que estamos

    editando.

    Enlace: permite incluir un enlace a un sitio externo.

    Deshacer enlace: permite deshacer un enlace previamente creado.

    Deshacer/hacer texto: permite deshacer o volver a hacer un cambio en el texto editado.

    Insertar smbolos: permite insertar smbolos a nuestro texto. As como letras del

    diccionario griego y dems caracteres especiales.

    Html: permite mostrar el cdigo html del texto que se est creando.

    Borrar formato: permite borrar el formato de un texto seleccionado.

    Limpiar cdigo basura: Ojo! No confundir con el icono de copiar formato de Mi-

    crosoft word. La funcin de este botn es corregir el cdigo HTML generado y comprobar

    que respeta el estndar W3C, ya que en ocasiones un texto puede verse bien en la pan-

    talla, pero su estructura HTML puede ser defectuosa. Al aplicar esta funcin correctora al

    texto, en algunos casos es posible que se pierdan formatos aplicados (negrillas, cursiva

    etc.). Esto slo ocurrir con texto con formatos importados o pegados desde otras fuen-

    tes, no con formatos creados directamente desde el editor.

    Insertar fecha y hora: permite incluir entre el texto que estamos editando la

    fecha u hora concreta en la que se es