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Manual Herencia del Conocimiento

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Investigación y creación de prototipos

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Herencia del Conocimiento

Tatiana Hiller

Lina Samper

Marcela Papagayo

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                  Índice  

  Índice Introducción………………………………….…………………………5

Investigación Campo de acción…………………………………………….…………6

Catálogos recolectados………………………………………..………9

Visualización del dominio………………………..…………………...11

Experiencia exitosa…………………………………...……………....14

POEMS y AEIOU…………………………………..………………….19

Cruce de matrices……………………………………………………..20

Narrativa visual….……………………………………………………..22

Creación How might we…?………………..…..……………………………..….24

SCAMPER……….………………………………………………..……28

Primer prototipo…………………………….………………………….29

Bocetos……………………….……………………………….………..30

Video…………………………………………….……………………...32

Cambio de prototipo...………………………………………...…..….33

Segundo Prototipo (de usuario)……………………………...….…..35

Bocetos………………………………………………….…………..…36

Puntos de contacto…………………………………..…………...…..38

Preguntas al prototipo………………………………………..….…...39

Producción de prototipo……………………………….………...…...40

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Conclusiones…………………………………………………………….42

Prototipo de contexto…………………..…………………………….…44

Características de contexto……………………………………....……45

Bocetos………………………………….………………...……………..46

Preguntas al prototipo…………………………………………….…….50

Video……………………………………….………………..…………...51

Posibilidades (consideradas y emergentes)…………..……………..52

Etapas……………………………………………………………………53

Videoescenario……………………………………….………………....54

Evaluación del proceso………………………………………………...55

Evaluación del diseño……………………………………………….….56

Evaluación del trabajo………………………….……………………….57

                                 

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 Herencia  del  Conocimiento                                                                        Introducción  

 Introducción     La idea de crear algún medio para que los adultos mayores tengan más influencia en la sociedad y fueran reconocidos, nació luego de una visita a una tienda naturista que se centraba en brindar bienestar a gente mayor de sesenta años, mediante un lugar donde encontraban la oportunidad de socializar, el cual era aceptado con gran entusiasmo. Cada día vemos e ignoramos estas personas que tienen conocimiento de temas que los jóvenes encuentran interesantes. Luego de investigar encontramos que; en Asia esta minoría de personas de la tercera edad es venerada, también encontramos que en las antiguas civilizaciones eran considerados como sabios y su conocimiento y experiencia les otorgaba un alto estatus.

Lamentablemente hoy en día las cosas han cambiado y a las personas mayores se les escucha cada vez menos. Luego de estudiar las posibilidades que tienen las personas de la tercera edad y como son vistos por el resto de la sociedad, encontramos un punto crítico en el cual centrar nuestro proyecto.

Decidimos crear un lugar en la web, en donde la experiencia y el conocimiento adquieren importancia y significado.

“Herencia del Conocimiento” tiene como objetivo principal transmitir esta sabiduría a las nuevas generaciones y hacerla útil para otros, dándole relevancia a los adultos mayores que a largo plazo adquieren el valor y el reconocimiento merecido.

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Herencia  del  Conocimiento                                                        Campo  de  acción                        

Campo de Acción Al comienzo del proyecto se nos fue dad una zona de Chapinero, denominada como la zona 2 (de la calle 53 a la 63 entre la avenida 7ma y la carrera 17). Con el fin de abarcar la mayor cantidad de área posible, fue propuesto un método de exploración; empezar en la esquina, andar una cuadra a la derecha y una luego una a la izquierda e ir aumentando el número de cuadras hasta llegar al límite. Una vez alcanzado este punto, devolverse de la misma manera.

La primera aproximación debía tener como resultado un pliego de información en donde se recopilaran cualidades que debía tener un producto para ser exitoso, luego de explorar la zona y hablar con vendedores y clientes escogimos cinco negocios que tenían acogida y ante nuestros ojos poseen características interesantes. Los negocios que escogimos fueron: -venta de zapatos, pues encontramos gran cantidad de tiendas dedicadas a este tipo de ventas con un amplio rango de precios  

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Herencia  del  Conocimiento                                                      Campo  de  acción  

-tienda naturista, única en el sector por ofrecer servicios psicológicos personalizados y dar un lugar a la gente mayor, además de vender productos homeopáticos   -venta de cocinas, a los dos costados de la carrera 17 se pueden encontrar en donde dan al comprador la opción de escoger entre diferentes materiales para crear cocinas desde 2 hasta 16 metros. -vendedores ambulantes, que fueron vistos durante el recorrido varias veces y se vió la variedad de producción y sus bajos precios -Ropa infantil, escogimos el "ONLY" como principal vendedor de la zona, se caracteriza por sus bajos precios y su alta producción. Además encontramos otros negocios como la venta de lámparas y antigüedades, centros educativos y de salud, moteles y ferreterías. Luego de observar los negocios nos dimos cuentas que las tiendas que se especializan en un mismo producto están aglomeradas en una pequeña zona. Para orientar mejor al observador usamos un código de colores. La información sobre un servicio descrito en la cartelera fue ubicado con una bandera del mismo color en el mapa; por ejemplo, ropa infantil está escrito en naranja y la ubicación en el mapa es una bandera del mismo color. La información fue recogida en la siguiente cartelera:

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Herencia  del  Conocimiento                                                      Campo  de  acción

  Después de analizar los negocios exitosos de la zona llegamos a una definición de un producto exitoso, la conclusión fue la siguiente: "Un producto que satisfaga al consumidor y supla sus necesidades; pensado para la clase media-alta; donde el precio, la demanda y la calidad van de la mano; teniendo competencia que no afecta la sostenibilidad del negocio… Eso en Chapinero es un producto exitoso" Esta información fue dada visualmente de la siguiente manera:

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Herencia  del  Conocimiento                            Catálogos  recolectados  

 

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Herencia  del  Conocimiento                              Catálogos  recolectados  

 

                           

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Herencia  del  Conocimiento                    Visualización  del  Dominio  

Abajo se muestra el proceso para determinar el dominio del proyecto.

Primero se cogió el programa de Vida Plena de la Fundación Santa Fe como el top down, y la tienda naturista Salud Mental como el bottom up.

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Herencia  del  Conocimiento                    Visualización  del  Dominio  

Se tuvieron en cuenta las características más representativas de cada

una para poder identificar el factor en común: el uso de la psicología para mejorar la vida de las personas.

Luego, para fijar el marco de referencia, se hizo un diagrama el cual muestra diferentes particularidades de Salud Mental.

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Herencia  del  Conocimiento                    Visualización  del  Dominio  

En el marco de referencia de la investigación se encuentra la psicología,

la venta de productos naturales, la busca de una ocupación y un bienestar a través de la interacción y socialización con otros.

Todos los elementos enmarcados en el círculo son de importancia puesto que la combinación de estos hacen que la experiencia sea única. Sin embargo, la psicología y la socialización tienen mayor tamaño por tener mayor peso dentro del marco de referencia.

Del diagrama concluimos que los clientes van en busca de un bienestar. Lo encuentran en la socialización con otros, complementada con los servicios psicológicos prestados.

En base a eso resolvimos que el dominio de la investigación es la psicología enfatizada en la interacción y socialización entre los usuarios, quienes van en busca de un bienestar psicosocial.                              

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     Herencia  del  Conocimiento                                              Experiencia  exitosa  

La experiencia que se trabajó es la de los clientes haciendo uso de

diferentes servicios de la tienda naturista. Los servicios incluyen los juegos de mesa (ajedrez), la venta de alimentos, (donde se crea un espacio de socialización) y el servicio de psicología. Las siguientes fotos dan cuenta de la experiencia de los clientes en la tienda.

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   Herencia  del  Conocimiento                                                                                IDEO  cards  

Las fotos anteriores fueron tomadas guiándonos por una de las tarjetas

de look de IDEO. La idea era llevar cuenta las acciones de las personas en un día común. Con las fotografías se logro registrar las actividades de un día normal en “Salud Mental”.

La tarjeta de ask de IDEO consistía en darle un diario a las personas para que anotaran sus experiencias alrededor de un servicio o producto. Por cuestiones de tiempo se decidió entrevistar a la psicóloga para que nos comentara un día rutinario en su oficio. De la plática con la psicóloga, Sandra Ardila, se redacto este escrito donde se rescataron los aspectos más importantes que nos ayudan a entender mejor la experiencia.

Un Día en la vida de Sandra Ardila

-Sandra es psicóloga de la universidad Santo Tomas y fundadora de la empresa “Salud Mental”. -El día laboral de Sandra empieza a las 8 30 am, momento en el que abre el local ubicado en el centro comercial “El Acuario” ubicado en la zona de Chapinero. -Los clientes son en su mayoría personas mayores, pensionados y, por lo general, sin ocupación. -A lo largo de la mañana recibe clientes que acuden a ella buscando ayuda psicológica, electropunturas o magnetoterapias. -En las horas de la tarde, aproximadamente desde las 2 00 pm, llegan los clientes frecuentes que se reúnen con la excusa de jugar ajedrez. Allí encuentran un espacio para tratar temas de la vida diaria, por lo general relacionados con el existencialismo. -El día laboral de Sandra termina a las 8 00 pm, momento en el cual los clientes quisieran permanecer más tiempo en el establecimiento. -Además de la rutina diaria, cada tres días se hace una reunión en donde se revisa la empresa y se hace una proyección de la misma, de acuerdo a un plan de desarrollo establecido. -Los fines de semana Sandra se dirige a otra sede de la empresa, la “sede campestre” como ella misma la llama. Esta se encuentra en Sesquilé. En dicha sede Sandra realiza talleres lúdicos con niños y mujeres del poblado.

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   Herencia  del  Conocimiento                        Experience  Design  Cards  

-Entre la sede campestre y la urbana, Sandra saca tiempo para ser la directora del periódico “SESQUIMENTAL” donde se promocionan los servicios de la empresa y se difunden mensajes positivos a los lectores.

Con el fin de definir lo que es una experiencia exitosa se respondieron varias preguntas de las Experience Design Cards de Nathan Shedroff. La siguiente es una síntesis y puntos más relevantes de las respuestas.

- Se ofrece un servicio único en la zona. Su atractivo esta en la combinación

de diferentes servicios. - La esencia de la experiencia esta en la interacción. El usuario puede

hablar sin ser juzgado y se le ofrece ayuda con sus problemas. - Dado que es un grupo pequeño la atención es más personalizada, lo que

le añade valor a la experiencia por parte de los pacientes - Existe una consistencia entre los diferentes servicios que componen la

experiencia. - Los comportamientos de los usuarios son los esperados; la gente de edad

va a la tienda, juega, interactúa en las tertulias mientras la psicóloga observa.

- Se puede conocer y examinar al usuario a través de la experiencia con el servicio.

- La experiencia es de fácil acceso. - Los comportamientos se tratan de cambiar, se trata de fomentar y apoyar

una vida sana. - El intercambio de ideas y la libertad en el servicio se presta para que los

usuarios puedan modificar la experiencia. - El servicio da retroalimentación a los clientes - La comunicación entre las personas hace que la experiencia sea

significativa para los participantes. Asimismo, la comunicación crea una comunidad entre los usuarios pues se genera un sentido de pertenencia.

- La experiencia responde a lo que las personas buscan: socializar, expresar su punto de vista en diferentes temas, compartir historias y vivencias…

- los sentidos hacen parte de la experiencia: el olfato y el gusto hacen, en la experiencia, que la bebida y comida en la sea mas agradable. El sonido también juega un papel importante, la base de la experiencia es escucharse unos a otros.

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   Herencia  del  Conocimiento                                              Experiencia  exitosa

- La mayoría de los clientes van a Salud Mental a pasar su tiempo, pues no

tienen otras actividades en que centrarse.

A partir de dichos puntos se redactó un texto en el que se articulan los criterios de lo que es una experiencia exitosa. Experiencia exitosa

La experiencia que escogimos para definir los criterios de una

experiencia exitosa reúne varios servicios que se encuentran en la tienda naturista de "Salud Mental". Estos servicios son las consultas psicológicas, venta de alimentos y bebidas, oportunidad de socialización entre los clientes y los juegos mentales por ejemplo el ajedrez. Estos cuatro servicios en conjunto forman una experiencia exitosa. Los participantes van en busca de bienestar, el cual esta sujeto a la interacción de los participantes entre sí y con la psicóloga quien es la observadora de esta interacción y ayuda a los pacientes a encontrar el bienestar buscado.

La experiencia ayuda a construir conocimiento entre los participantes mediante tertulias y consultas psicológicas a través de los contextos personales de cada uno. Así mismo es una experiencia atractiva que crea un sentimiento de satisfacción, ya que los asistentes se dirigen a la tienda de manera regular sin ser esta una actividad obligatoria. Es una experiencia apta para todo tipo de personas que esta enfocada en el bienestar personal, en la cual se dan los distintos puntos de vista de los asistentes, en su mayoría gente mayor en busca de una ocupación. A raíz de la conexión entre las personas y el gran valor de la experiencia a la que tienen acceso se crea una comunidad al rededor de esta con un sentido de pertenencia.

La vivencia es diferente para cada uno de los participantes, de un modo subjetivo logra que estos puedan modificar y retro alimentar la experiencia, lo cual la hace única y personal. Así mismo los usuarios le dan valor a esta, dado que en ella encuentran un espacio donde actúan de manera genuina, para identificar distintos problemas y llevar a cabo cambios en el comportamiento o pensamiento de una manera positiva y

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Herencia  del  Conocimiento                                              Experiencia  exitosa

constructiva. A través de las interacciones, se puede examinar a cada uno de los usuarios, quienes hacen uso de los servicios de la manera esperada, pero por ser la experiencia tan personalizada, hay cierto grado de improvisación que varía de un usuario a otro.

Los sentidos afectan positiva y directamente el propósito de la experiencia ya que, por ejemplo, a través de la comida y bebida se facilita la socialización y la expresión libre de ideas.

Una experiencia exitosa en la tienda "Salud Mental" comprende aspectos explicados anteriormente como; la organización dentro de la empresa, el conocimiento de la psicóloga, la interacción entre usuarios, la subjetividad en cuanto al punto de vista, el comportamiento de acuerdo a lo planeado y el uso adecuado de los sentidos

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Herencia  del  Conocimiento                                                        POEMS  y  AEIOU

 POEMS Personas Psicóloga Paciente/ Jugador/ lector Adulto mayor Vendedores Objetos Comida Mesas y sillas Medicamentos homeopáticos Discurso de la psicóloga Periódico Entorno Tienda Bogotá Tienda Sesquilé Consultorio Mensaje Problemas personales ( paciente) Consejos y soluciones (psicóloga) Tertulia Mensajes positivos Servicios Psicología Homeopatía Electropuntura Magnetoterapia Juegos mentales Ventas de medicamentos y comida

AEIOU Actividades Comprar Vender Jugar Comunicarse Terapia Aprender Enseñar Brindar bienestar Entorno Tienda Bogotá Tienda Sesquilé Consultorio Interacción Psicóloga- paciente (adulto mayor) Adulto mayor- adulto mayor Actividades cómo: tertulia, juegos Objetos Discurso psicóloga Camilla Ajedrez Medicamentos Diálogo Usuario Paciente Adulto Mayor Jugadores Vendedores

 

 

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Herencia  del  Conocimiento                                                    Cruce  de  matrices

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Herencia  del  Conocimiento                                                  Usuarios  extremos

 

Asocial e intranquilo: Personas con dificultad para socializar lo cual afecta de manera negativa su bienestar psicológico. Social y tranquilo: Persona que gracias a su aptitud para socializar o de interacción con otras personas cuentan con 100% de bienestar psicológico y social.

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 Herencia  del  Conocimiento                                                            Narrativa  Visual

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     Herencia  del  Conocimiento                                                          Narrativa  Visual

           

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Herencia  del  Conocimiento                                                              How  might  we…?

   

Preguntas para crear el prototipo - How might we…? Las siguientes preguntas fueron tomadas en cuenta para crear el prototipo: ¿Cómo podemos incitar a la gente mayor a ir de paseo? ¿Cómo se puede mejorar en cuanto a comodidad una cita psocológica? ¿Cómo podemos integrar a los jóvenes con los mayores en un ámbito social? ¿Cómo podemos brindar bienestar psicológico y/o social a la gente mayor? ¿Cómo podemos hacer tanto productivo como entretenido el tiempo de los mayores? ¿Cómo podemos crear un entorno agradable para la tertulia? ¿Cómo podemos brindar bienestar psicológico y físico al mismo tiempo?

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                      Bocetos      

Este fue el proceso de bocetación que se hizo a partir de las preguntas “How might we..” ?          

 

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                      Bocetos    

 

     

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                      Bocetos  

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                          SCAMPER  

Herramienta implementada para ayudar en la creación del prototipo: SCAMPER Sustituir Mesa y silla por cama de agua Psicóloga por médico general Tienda por parque Juegos mentales por competencias físicas Juegos de mesa por clases de cocina Combinar Bienestar físico Consutas grupales Juego más consulta (medicina más psicología) Adaptar Bienestar físico Mejorar el entorno (Colores cálidos y música) Modificar Aumentar competitividad Competencias de distintos tipos Temas fijos por día Buscar otros usos (Put to other puroses): Más servicios (médicos con otras especializaciones Psicológico (diversión y ganancia) Creación de manualidades para exponer y vender Eliminar: Algunos servicios y dejar sólo uno Periódico Cambiar (Reverse) Volver la asistencia obligatoria Dar aún más tiempo libre a los adultos mayores Hacer actividades con propósito de aburrir

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Herencia  del  Conocimiento                                                                  Primer  prototipo

Explicación del Primer Prototipo El primer prototipo consiste en una aplicación para dispositivos

electrónicos en la cual el adulto mayor, al navegar encuentra un menú con variedad de opciones con las cuales puede acceder a juegos virtuales, programaciones de reuniones de interés, libreta de contactos, periódicos y revistas, programación de tertulias y actividades físicas y una opción llamada “conoce el mundo” la cual consiste en un mapa en el cual el adulto puede seleccionar el país deseado y obtener información e imagines de este.

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Herencia  del  Conocimiento                          Primer  prototipo  -­‐  Bocetos

A continuación de muestran los bocetos hechos para el primer prototipo

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Herencia  del  Conocimiento                          Primer  prototipo  -­‐  Bocetos

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Herencia  del  Conocimiento                                        Primer  prototipo-­‐Video

En el siguiente video se muestra tanto el prototipo como su

implementación : Link del video del primer prototipo: http://www.youtube.com/watch?v=1QqPfUrYW3E&feature=related  

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Herencia  del  Conocimiento                                                Cambio  del  prototipo

¿Por qué cambiamos de prototipo?

Con nuestro prototipo queremos aprovechar el pontencial del adulto mayor y utilizarlo de tal forma que este consiga algún tipo de bienestar tanto psicológico como social.

Decidimos que el potencial de un adulto es la experiencia, conocimientos que ha recogido a travéz de su vida, historias, recetas, consejos y remedios entre otros; queremos aprovechar este potencial no sólo brindándole bienestar al adulto mayor, sino que estos conocimientos sirvan para las nuevas generaciones, como una herencia.

Así mismo, queremos acercar al adulto mayor a la tecnología de tal forma que la pueda controlar fácilmente.

El primer prototipo que hicimos no estaba centrado en este potencial y no tenía ningún tipo de utilidad para las nuevas generaciones. Al no cumplir con estas características, no nos encontramos satisfechas con este así que decidimos cambiarlo para que cumpliera con dichas características. Así creamos “Herencia del Conocimiento”: un programa o interface, con el cual tanto los adultos mayores como las nuevas generaciones le pueden sacar provecho.

Herencia del conocimiento

El prototipo consiste en una pantalla de inicio, igual para todos los usuarios, donde los adultos mayores ingresan a través del botón “depositar una experiencia” y siguen los pasos indicados por el programa. De esta forma pueden ingresar a la base de datos un conocimiento o experiencia que consideren relevante para las nuevas generaciones. Así mismo, las otras personas que estén interesadas, ingresan al programa y mediante una selección de distintos temas: pueden retirar el conocimiento deseado. También pueden, en un futuro y por medio del programa, hacer contacto con dichos adultos para obtener mayor información. De esta forma consideramos que podemos acercar al adulto mayor a las nuevas tecnologías, podemos resaltar su potencial reconociendo su significado en la sociedad, todo al mismo tiempo para brindarle bienestar.

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Herencia  del  Conocimiento                                                        

                                                                               PROTOTIPO  DE  USUARIO                            

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Herencia  del  Conocimiento                      Segundo  Prototipo  -­‐Bocetos

Prototipo de Usuario A continuación se muestran los bocetos para el segundo prototipo

       

   

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Herencia  del  Conocimiento                      Segundo  Prototipo  Bocetos

     

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Herencia  del  Conocimiento                  Segundo  Prototipo  -­‐  Bocetos

 

   

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             Herencia  del  Conocimiento                                                        Puntos  de  contacto  

       Puntos  de  contácto  del  usuario  con  el  proyecto                                El usuario (adulto mayor o jóven) tiene una experiencia análoga con el prototipo. Se entera por medios de comunicación tales como televisión, periódico o panfletos de la existencia del prototipo. El usuario accede por medio de algún dispositivo (Ipad, smartphone o computador) a la página web de “Herencia del Conocimiento” e intercactúa con la interfaz. El adulto mayor graba o escribe el documento que considera una herencia del conocimiento. El joven busca los documentos de interés. El adulto envía el documento a la base de datos y el joven imprime o guarda el documento seleccionado. El joven contacta al adulto que creó el documento seleccionado para más información sobre el tema. Loop: Tanto el joven como el adulto vuelven a la página para buscar más documentos, o en su defecto, enviar más.    

Entrada  

Salida  

Loop  

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Herencia  del  Conocimiento                                            Preguntas  al  prototipo

 Preguntas realizadas al prototipo de usuario: ¿Qué tamaño debe tener la letra para que un adulto mayor la pueda leer facilmente? ¿Cómo deben ser los íconos en cuanto a tamaño y color? ¿ Cómo facilitar la interaccion de un adulto mayor con un dispositivo electrónico? ¿Cómo llegar al adulto mayor y al joven? ¿Cómo motivar al adulto mayor? ¿Cómo conectar a los adultor mayores y a los jóvenes por medio de la página? ¿Cómo hacer uso de las emociones del adulto mayor?

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Herencia  del  Conocimiento                                    Producción  del  prototipo  

Documentación de la producción del prototipo

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Herencia  del  Conocimiento                                    Producción  del  prototipo

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                  Conclusiones

Conclusiones y Resultados Posibilidades consideradas previamente Posibilidades Emergentes

El prototipo de usuario se implementó dos veces, la primera con un adulto mayor y la segunda con un joven. De ambos se logró concluir cuestiones diferentes.

La primera implementación se llevo a cabo con éxito aunque con algunos problemas, pues el adulto mayor no entendía al comienzo el objetivo del proyecto. Luego de explicar en que consistía Herencia del Conocimiento esta persona se sintió mucho más a gusto interactuando con el prototipo.

Al finalizar la implementación recibimos una retroalimentación de la persona, en la que fueron mencionadas algunas posibilidades emergentes, y otras previamente consideradas.

En cuanto a las posibilidades consideradas con anterioridad se resaltó el uso de una fuente mayor en el tipo de letra, para facilitar la lectura de los adultos mayores. También se consideró usar un lenguaje simplificado, es decir, expresar las ideas lo mas concreto y compacto posible, para mejorar el entendimiento del programa y así facilitar su uso.

Las posibilidades emergentes fueron muy interesantes de escuchar dado que son elementos importantes a la hora de mejorar el prototipo, además de esto, se complementan con las posibilidades previamente consideradas. La primera posibilidad es volver la interfaz de Herencia del Conocimiento más gráfica. Esto quiere decir la utilización de más iconos, con una característica especial: que sean grandes. Esta idea mejora la actitud de las personas mayores que vayan a utilizar el programa pues la gente responde mejor a elementos visuales.

Otra posibilidad que surgió luego de la implementación del prototipo fue la de dar a conocer el concepto de Herencia del Conocimiento a las personas

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                    Conclusiones

antes de que lo usen, pues, una vez informados, el proyecto se convierte en algo menos ajeno.

La última posibilidad emergente se especifica en una parte del prototipo: cómo los adultos mayores suben sus historias a Herencia del Conocimiento. La mayoría de los mayores no tienen acceso o no saben utilizar un computador. Esto es un obstáculo puesto que, así se interesen en compartir sus historias, no pueden pues los medios tecnológicos son una barrera que los impide interactuar con Herencia del Conocimiento. La posibilidad que surgió fue habilitar una línea telefónica en la que se graba la voz de la persona para luego subir dicha grabación. Por último se consideró el uso de otros avances tecnológicos que conviertan la voz y la escritura en un texto a computador, legible y entendible por todos.

La segunda implementación fue más fluida que la primera, pues, el hecho de que los jóvenes están más familiarizados con programas de computador y páginas de internet, facilita en gran medida la interacción con Herencia del Conocimiento. Al igual que con la primera implementación, recibimos una retroalimentación al final. En la crítica recibida encontramos elementos considerados con anterioridad como la implementación de mas elementos visuales para hacerlo más agradable al usuario.

La última posibilidad emergente surgió luego de que nos fue preguntado: ¿En qué se diferencia Herencia del Conocimiento de otras páginas o programas de búsqueda? A partir de esto se consideró hacer conocer Herencia del Conocimiento como algo propio, haciendo caer en cuenta a los jóvenes de la importancia de nuestras generaciones anteriores. Adicional a lo anterior salió a flote la idea de crear algo que fuera único y original dentro de la página, una marca que la diferencie de las demás.

   

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Herencia  del  Conocimiento                                                Prototipo  de  contexto  

PROTOTIPO DE CONTEXTO  

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Herencia  del  Conocimiento                        Características  de  contexto  

Para realizar nuestro prototipo de contexto consideramos qué dispositivos electrónicos podrían usarse. Decidimos implementar nuestro prototipo en tres tipos de dispositivos móviles con los cuales se puede acceder a la página web de Herencia del Conocimiento. Los dispositivos son: computador, Ipad o tabletas digitales y smartphones (iphone). Con el computador se accede a la página mediante cualquier servidor de internet ingresando la dirección de la página en la barra de direcciones. Los adultos que vayan a introducir un documento lo pueden hacer escribiéndolo con el teclado del computador, o haciendo un video mediante un ícono de grabación, que graba por la camara web. Esto con el fín de facilitar el ingreso de documentos para el adulto. Para las tabetas y celulares es necesario crear una aplicación la cual redirecciona a la página web. El uso de los celulares es únicamente para los usuarios que van a retirar información de la página, puesto que consideramos que para un adulto mayor es muy complicado escribir en un teléfono además de que los íconos y caracteres son muy pequeños para ellos. El ícono de la aplicación está diseñado en colores llamativos lo cual la hace fácil de recordar para el adulto mayor. Para facilitar la escritura en las tabletas digitales se crea un esfero con el cual el adulto mayor puede escribir sobre la pantalla y el programa lo vuelve un texto a computador, para luego guardarlo en la base de datos de la página y ser retirado por otro usuario.

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                        Bocetos              

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                          Bocetos              

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                          Bocetos              

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                          Bocetos              

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                Preguntas            

Preguntas al prototipo de contexto: ¿Qué dispositivos móviles sirven para la interacción? ¿Cómo hacer llamativo el ícono de la aplicación en el Ipad/ Ipod? ¿Cómo atraer a los clientes a adquirir la aplicacíon? ¿Puede un adulto mayor utilizar la aplicación en un Smartphone? ¿Cómo facilitar la escritura del documento en los diferentes dispositivos? ¿De qué manera alentar a los adultos mayores a utilizar la página web?    

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                                  Video  

Video de implementación prototipos de usuario y contexto  Link del segundo prototipo http://www.youtube.com/watch?v=6A5bkRSurYk&feature=related

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                  Posibilidades            

Posibilidades previamente consideradas Efectivamente para un adulto mayor es muy complicado redactar un texto en un celular, ya que los íconos y caracteres son muy pequeños. Los adultos mayores encuentran más facil escribir con un lápiz en el Ipad que en un computador. Posibilidades emergentes Al crear una aplicación que redirecciona a la página, más usuarios se ven interesados en el servicio. Para un adulto mayor es difícil recordar con exactitud la dirección web de la página. Conclusiones Debido a la dificultad de recordar con exactitud la pagina web, la aplicación en el la tableta digital se vuelve más facil de usar para un adulto mayor que el computador. El color verde claro de la aplicación hace que el adulto mayor recuerde con facilidad cuál es el ícono de Herencia del Conocimiento y acceda más facilmente. Al crear este tipo de aplicación acceden más usuarios que los que accederían si sólo existiera la página web.

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                                              Etapas                                          

ENTRADA El usuario busca la aplicación en páginas de descarga de aplicaciones como “Itunes”. El usuario encuentra y selecciona la aplicación de “Herencia del conocimiento”. Se realiza la descarga de la aplicación La aplicación se instala en el dispositivo y crea un ícono en la pantalla. Al tocar el icono por mucho tiempo, este tiembla y se puede arrastrar por la pantalla o eliminar. Se ubica el ícono de la aplicación donde se desee. Al tocar el ícono el usuario es remitido a la página web. El usuario navega por la interfaz de la página. El usuario consulta / envia historias. El usuario queda satisfecho con la información conseguida y con el hecho de compartir su conocimiento. El usuario cierra el programa SALIDA Loop: El usuario utiliza la aplicación cada vez que la necesita.    

Entrada   Salida  

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Herencia  del  Conocimiento                                                                            Videoescenario        

VIDEO- ESCENARIO Link del Video-escenario: http://www.youtube.com/watch?v=nXaq4Xx82Kg

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                              Evaluación          

Evaluación del proceso

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                              Evaluación          

Evaluación del diseño: Fortalezas de la propuesta:

Nuestro proyecto tiene un interés social y está dirigido a una comunidad

que a veces no es tomada en cuenta por el resto de la sociedad. Es innovador al acercar al adulto mayor a las nuevas tecnologías ya que a veces se cree que hay una barrera entre estos.

Así mismo, la pagina les brinda la oportunidad de socializar con nuevas generaciones brindándoles el bienestar buscado.

Es un programa de fácil acceso y no está limitado a la comunidad previamente investigada; también puede ser utilizado por usuarios alrededor del mundo. Limitaciones y sugerencias:

En ningún momento sería posible abarcar el tema del conocimiento y la

experiencia de los adultos mayores en su totalidad. Debido a que el proyecto confía en la buena fé de las personas, siempre

quedará la duda si las historias son del todo verídicas. La aceptación del proyecto en la gente jóven recae en el hecho que se

dé un cambio en su mentalidad, dándole la importancia merecida a los adultos mayores.

Sería pertinente adicionar una campaña de concientización para nuestra sociedad en la cual se enseñe el potencial de los adultos mayores y su papel en la sociedad; el proyecto como tal puede no ser llamativo para la totalidad de la sociedad.

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Herencia  del  Conocimiento                                                                                              Evaluación          

Evaluación del trabajo: ¿Qué aprendimos?

Con el proyecto “Herencia del Conocimiento” aprendimos a estudiar

una comunidad en particular, a acercarnos a ésta y comprender sus necesidades. Así mismo, aprendimos a crear algo que no sólo supliera alguna de estas necesidades, sino que también sirviera para otro tipo de usuarios ajenos a dicha comunidad.

La importancia del adulto mayor en nuestra comunidad está subestimada, ya que, comunmente, se les hace a un lado y se consideran como una carga para la sociedad; ignorando el gran potencial que tienen: la experiencia y el conocimiento.

Aprendimos a utilizar distintas herramientas que nos ayudaron no sólo a crear “Herencia del Conocimiento” sino a adecuar nuestro proyecto correctamente para el tipo de usuario seleccionado. Esto nos ayudó también a considerar y analizar el proyecto desde distintos puntos de vista. Evaluacion del proceso de trabajo:

Investigamos en gran médida la comunidad escogida en relación al tiempo asignado. Se consultó la opinión no sólo de personas ajenas al proyecto, sino también a expertos en temas relacionados. A medida que avanzó el proceso de creación, nos involucramos tanto creativa como sentimentalmente en este; ya que nos dimos cuenta de su pontencial y las consecuencias positivas que tendría en nuestra sociedad.

Consideramos que el proceso de trabajo fue constante y eficaz, cumpliendo con los puntos asignados en el Brief y terminando los entregables de manera puntual. Dinámica del grupo y mejoras:

La dinamica del grupo fue buena puesto que aprovechamos las

cualidades y capacidades de cada una de las integrantes. Como en todo trabajo en grupo tuvimos algunos malentendidos, pero estos no afectaron a gran escala la dinámica del grupo ni el ritmo de trabajo. Esto nos ayudó a comprender los contratiempos de trabajar en grupo, pero nos ayudó a resolverlos de tal forma que no afecte el proyecto.

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