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FACULTAD DE TECNOLOGIA INFORMÁTICA MANUAL DE APOYO PARA INGRESANTES Asignatura: INFORMÁTICA Autor de contenidos: Prof. Mario L.A. Zani Coordinador: Dr. Marcelo De Vincenzi Informática Unidad 1 Del ábaco a la computadora actual Unidad 2 Conceptos bá- sicos de pro- gramación Unidad 4 Internet, la gran red Unidad 3 Lógica para la programación estructurada

Manual Informatica

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Manual Basico de Informatica

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  • FACULTAD DE TECNOLOGIA INFORMTICA

    MANUAL DE APOYO PARA INGRESANTES

    Asignatura: INFORMTICA

    Autor de contenidos: Prof. Mario L.A. Zani

    Coordinador: Dr. Marcelo De Vincenzi

    Informtica

    Unidad 1

    Del baco a la computadora

    actual

    Unidad 2 Conceptos b-sicos de pro-gramacin

    Unidad 4

    Internet, la gran red

    Unidad 3 Lgica para la programacin estructurada

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.1

  • actual Unidad 1 - Del baco a la computadora

    Presentacin

    En esta unidad usted tendr la oportunidad de conocer la historia de la computacin desde sus orgenes hasta nuestros das; abordaremos los cambios tecnolgicos y de paradigmas que se fueron desarrollando a lo largo de su breve pero intensa historia.

    Tambin nos abocaremos al estudio de los componentes que integran las computadoras tal como las conocemos actualmente: el hardware y el software. Y para ello apelaremos tanto a su experiencia como a su capacidad de indagacin en tanto le pediremos que realice relevamien-tos de informacin en el mercado acerca de estos temas.

    Tenga en cuenta que los contenidos que trabajaremos a lo largo de esta primera unidad son bsicos y fundamentales para su formacin, y los iremos retomando y profundizando en los siguientes desarrollos.

    Nos proponemos que a travs del estudio de los contenidos enunciados y de las actividades propuestas adquiera capacidad para:

    Saber cmo evolucionaron las computadoras a travs de la historia. Conocer los componentes de una computadora y sus principales caractersticas. Comprender las diferentes clasificaciones de software.

    A continuacin, encontrar a modo de ndice un detalle de los conteni-dos y actividades que integran esta unidad. Usted deber ir avanzando en el estudio y profundizacin de los diferentes temas, realizando las lecturas requeridas y elaborando las actividades propuestas.

    Desendole xito en esta etapa que inicia, lo invitamos a comenzar.

    Contenidos y Actividades

    1. La computadora: breve resea de su evolucin histrica

    Lectura

    Seleccin 1: Generacin de computadoras. La computadora hoy.

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    Pg.2

  • 2. Qu es una computadora?

    2.1. Componentes de una computadora

    Lectura

    Seleccin 2: Qu es Hardware? Qu es Software? Qu es un utilita-rio? Qu es un archivo?

    Trabajo Prctico

    Trabajo Prctico N1: La computadora

    Organizador Grfico

    El siguiente esquema le permitir visualizar la interrelacin entre los con-ceptos que a continuacin abordaremos.

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    Pg.3

  • 1. La computadora: breve resea de su evolucin histrica

    Las computadoras no se crearon en los ltimos aos, en realidad el hombre siempre busc tener dispositivos que le ayudaran a efectuar clculos precisos y rpidos. Una breve resea histrica nos permitir comprender su evolucin a lo largo del tiempo hasta llegar a las computadoras tal como se han desarro-llado actualmente.

    Los chinos hace ms de 3000 aos disearon el ba-co. Con este instrumento, con bolillas que corran de izquierda a derecha, hacan clculos y todava hoy es usado en Japn y en China.

    El matemtico francs Blaise Pascal crea, en 1642, una mquina mecnica de sumar, parecida a los cuentakilmetros de los autos, que presentaba algu-nas dificultades con las sumas largas. En 1671, el fi-lsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz le agreg la posibilidad de restar, multiplicar y dividir. Era una mquina con ruedas dentadas; cada rueda tena 10 dientes y cada uno de ellos correspon-da a los dgitos del 0 a 9. Los conceptos de esta m-quina se utilizaron durante mucho tiempo, pero exig-an la intervencin de un operador que deba copiar los resultados parciales en un papel.

    Tambin en el siglo XIX el matemtico e inventor bri-tnico Charles Babbage elabor los principios de la computadora digital moderna. Babbage dise y desarroll la primera computadora de uso general a la que llam Mquina de las diferencias. Un ge-nio para ese momento histrico a quien el contexto no ayud para terminar de construirla. La primera operacin de procesamiento de datos fue

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    Pg.4

  • lograda en 1890 por el estadstico estadounidense Herman Hollerith. l desarroll un sistema mecnico para calcular y agrupar datos de censo basado en tar-jetas perforadas. Este sistema fue utilizado en el cen-so de la poblacin en Estados Unidos, donde se logr por primera vez que los resultados fueran conocidos a los dos aos y medio, cuando en el censo anterior se demoraron siete aos. La primera mujer programadora fue la matemtica britnica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta ingls Lord Byron, quien se interes en los es-tudios de Babbage a quien ayud.

    La primera computadora totalmente electrnica, lla-mada ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), fue construida entre 1943 y 1945 por el Dr. John W. Mauchly y J. Presper Eckert.

    La ENIAC, mil veces ms veloz que sus predecesoras electromecnicas, irrumpi como un importante des-cubrimiento en la tecnologa de la computacin. Pe-saba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y conte-na 18,000 bulbos, tena que programarse manual-mente conectndola a 3 tableros que contenan ms de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que requera das o inclu-so semanas. A diferencia de las computadoras actua-les que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal (0, 1, 29). Pero tambin tena sus limitaciones: estaba construida totalmente por vlvulas, consuma gran cantidad de energa y produca mucho calor. Esto haca que las vlvulas se quemaran con facilidad y que las casas del vecindario sufrieran cortes de luz.

    El primer intento de sobreponerse a estos errores y limitaciones de velocidad fue de Howard Airen quien junto a ingenieros de IBM dise, en 1944, una calcu-ladora automtica denominada Mark I.

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  • Luego se construy Mark II sirviendo slo de base para cuando se crearan las vlvulas al vaco y comen-zara la computacin electrnica.

    Luego de esta breve resea histrica, le proponemos la lectura del siguiente texto que describe las distintas generaciones de computadoras.

    Generacin de Computadoras (1945 1955) Se llama as a la generacin de tubos al vaco y vlvulas. Se caracteriz por mquinas muy grandes, pesadas y lentas en sus procesos, tanto que la resolucin de programas largos implicaba varios das de espera. Pero igual fue muy til pues resolva 5000 clculos por segundo. (1955-1965) Se llamaba la generacin de los transistores y sistemas en lote. En las computadoras de esta generacin se reemplazaron las vlvulas por los transistores. Con esto se pudo reducir el tamao de los ordenadores y aumen-tar su velocidad de trabajo, aunque todava eran lentas.

    Primera Generacin

    Segunda Generacin

    Tercera Generacin

    (1965-1980) Se la denomina de circuitos integrados y de multiprogramacin. El gran descubrimiento de este perodo fueron los circuitos integrados denomi-nados CHIP. El circuito integrado consiste en un gran nmero de componentes electrnicos (transistores, resistencias, etc.) miniaturizados y encapsulados en un espacio de pocos centmetros. Este descubrimiento produjo grandes cam-bios en cuanto al tamao de las computadoras, en velocidad, en compatibili-dad, introduciendo nuevas tcnicas de programacin.

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    Cuarta Generacin

  • (1980-1990) Se la denomina de la computadora personal o computadora hogarea. Se llama as ya que los microprocesadores son chips ms pequeos que con-tienen en un centmetro cuadrado miles de transistores. Si las comparamos con la ENIAC, cuyas vlvulas ocupaban toda una habitacin, veremos cmo ahora todo se resume en un centmetro cuadrado. De esta forma muchas fa-milias comenzaron a tener computadoras en sus hogares. Quinta Generacin

    (1980 a la actualidad) Pases ms adelantados, entre los que figuran Japn y Estados Unidos, traba-jan en lo que es la Computadora Inteligente o Inteligencia Artificial em-pleando el lenguaje del hombre formando as la quinta generacin de compu-tadoras. La computadora hoy La evolucin de la informtica afecta a todos los aspectos de la vida, teniendo muchsimas aplicaciones: en medicina, bancos, escuelas, oficinas, medios de transporte, todo pasa hoy por una computadora. Son la fuente de grandes en-tradas de datos reemplazando papeles, agilizando bsquedas y trmites, que aos atrs eran dificultosos, proporcionando grandes adelantos en lo que res-pecta al bienestar del individuo.

    Lectura requerida

    Gua para la lectura

    Como gua de abordaje del texto le sugerimos que, durante la lec-tura, no deje de focalizar su atencin en los contenidos que per-mitiran dar respuesta a las siguientes preguntas:

    Cuntas etapas se consideran en la historia de la computacin? Cules son las caractersticas tcnicas de cada etapa? Cules son las caractersticas de cada etapa segn el software?

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  • Actividades para la facilitacin de los aprendizajes

    Antes de avanzar en el estudio de los siguientes temas, le propo-nemos que complete este crucigrama sobre la base de las refe-rencias que seguidamente le presentamos.

    Referencias:

    1) Cmo se llam la primera computadora? 2) Cules eran sus componentes? 3) Por qu fueron reemplazadas? 4) Cmo se denomina a las computadoras de la quinta generacin? 5) Qu reemplaz a los transistores?

    2. Qu es una computadora?

    Una computadora es una mquina que procesa datos, transformndolos en informacin. En 1981, IBM lanz al mercado el IBM PC, el primer ordenador personal. La sigla PC que co-rresponde a Personal Computer, es decir, Com-putadora Personal se convirti en un estndar informtico.

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    Pg.8

  • La computadora ha podido evolucionar y lo sigue haciendo a un ritmo vertigi-noso que parece no tener fin. Pocos hubiesen apostado, en sus inicios, que se-ra el modelo de ordenador que nos iba acompaar hasta el siglo XXI.

    Actividades para la facilitacin de los aprendizajes

    Le proponemos detenerse por un momento y reflexionar acerca de los contenidos a cuyo estudio se ha abocado hasta ahora. La idea es que usted pueda confrontar lo que aqu se expone con su propia visin acerca de las temticas abordadas y que pueda ela-borar sus propias conclusiones. Por ello le proponemos, en primer lugar, leer y reflexionar acerca de la siguiente afirmacin y luego responder los interrogantes que le planteamos teniendo en cuenta el uso que usted hace de la PC en su vida cotidiana y/o laboral.

    La computadora es una herramienta que nos facilita la resolucin de problemas y nos posibilita realizar una gran cantidad de veces una misma operacin sin demostrar fatiga ni error. Es slo una herramienta al servicio del hombre.

    Coincide con la afirmacin que acaba de leer? Fundamente su respuesta.

    Cmo definira usted a la computadora? Cules considera que son sus principales usos?

    Usted la utiliza con frecuencia? Qu tipo de problemas considera que le permite solucionar?

    2.1. Componentes de una computadora

    Toda computadora posee un componente externo, llamado hardware, y otro interno, denominado software.

    Definmoslos

    El hardware es la parte material de la computadora: la ferretera, que evolucion a pasos agigantados a medida que avanzaban las nuevas tecnologas, desde los tubos al vaco y mquinas que ocupaban una habitacin entera hasta los chips que se desarrollan hoy en da.

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  • El software es la parte inteligente de la computadora: los programas que sirven para el control y manejo del hardware como tambin aque-llos que permiten resolver con mayor facilidad y eficiencia los proble-mas que le plantea el hombre.

    Le proponemos enriquecer estas descripciones con la siguiente lectura.

    Qu es Hardware?

    Esta palabra de origen ingls quiere decir material de ferretera y es el nom-bre que se da a la parte fsica de la computadora, es decir todo componente externo, incluyendo los elementos que se encuentran dentro del gabinete, as tambin como aquellos visibles que constituyen un equipo informtico.

    La configuracin de un equipo informtico es el conjunto de todos los dispositivos conectados a una computadora en particular.

    Esquema fsico de una computadora

    El hardware se compone por la unidad central y los dispositivos perifricos. La unidad central es el conjunto de circuitos que gobiernan el funcionamien-to de la computadora y es donde se hacen las operaciones sobre los datos que se quieren procesar. Los dispositivos perifricos se encargan de recoger los datos, almacenarlos y dar resultados.

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  • Estructura interna de una computadora

    Todas las computadoras estn conectadas a un cuerpo o cerebro. Este cerebro es el que vamos a explorar. El cerebro de la computadora se denomina: C.P.U. o U P.C.

    Unidad Aritmtico Lgica Esta rea es conocida como U.A.L (Aritmetic Logic Unit). Su funcin es reali-zar todas las operaciones matemticas como suma, resta, potencias, multipli-cacin, etc. y todas las operaciones lgicas como buscar el mayor de dos n-meros, el menor, el distinto, etc.

    Unidad de control U.C. (Control Unit). Esta rea recibe los datos, los organiza para que la UAL los pueda resolver, toma los resultados, los guarda y permite visualizarlos se-gn la necesidad del usuario, por el monitor o por la impresora, sencillamente los graba.

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  • Las memorias de las computadoras son circuitos que guardan informacin en forma momentnea o permanente. Dentro de las computadoras hay dos tipos de memorias: una llamada ROM y la otra RAM. Red Only Memory, memoria nicamente de lectura, es como una caja cuyas paredes son de vidrio transparente. Nosotros podemos leer lo que hay adentro pero no lo podemos tocar. Todo lo que hay dentro de ella es constante, no cambia. El fabricante de la PC la arma con todos los datos y procedimientos que considera necesarios. Las memorias ROM no se borran ni se alteran cuando se apaga la computadora. Al igual que el hombre, que no pierde la informacin al irse a dormir.

    MEMORIAS

    La memoria ROM

    La memoria RAM

    Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio (azar) es como un pizarrn, ya que escribimos todo lo que queremos y luego, al borrar, volvemos a encontrar nuestro pizarrn vaco para comenzar otra vez. Es decir que si es-tamos trabajando en nuestra PC y se corta la luz perdemos toda nuestra in-formacin hasta all elaborada. Las memorias RAM, entonces, no son fijas. El fabricante de la PC las deja totalmente vacas para que podamos trabajar. Pero cuntos datos podemos cargar? Eso depende de la capacidad que la memoria RAM tenga, ya que hay distintos tipos. Esta capacidad se mide y su unidad de medida es el bit.

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  • La combinacin de 8 bits forma un byte y cada byte representa una letra del abecedario, un nmero, un carcter especial, etc. Por ejemplo:

    Letras Bytes

    A B C D E

    01000001 01000010 01000011 01000100 01000101

    Entonces, podemos decir que la memoria de una computadora es la

    capacidad de guardar bytes.

    Las computadoras actuales reciben millones de datos por eso para medir esta capacidad se utilizan los mltiplos del byte.

    Tabla de equivalencias de capacidad

    1 Bit Dgito Binario

    1 Byte 8 Bits 1 Kilobyte 1.024 Bytes 1 Megabyte 1.024 Kilobytes Aprox. 1.050.000 Bytes 1 Gigabyte 1.024 Megabytes Aprox. 1.070.000.000 Bytes 1 Terabyte 1.024 Gigabytes Aprox.1.100.000.000.000 Bytes

    Unidades Perifricas (dispositivos)

    Los perifricos son dispositivos mediante los cuales se realiza la entrada y sa-lida de datos. Se distinguen tres tipos:

    ENTRADA SALIDA ENTRADA / SALIDA

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  • Perifricos de entrada Permiten ingresar informacin (datos y programas) a la computadora. Algu-nos de ellos son:

    Teclado: utilizado para ingresar datos, enviar rde-nes, comandos o instrucciones a la CPU o poner en funcionamiento los programas.

    Mouse: es un dispositivo manual a bolilla u ptico

    que dispone de dos o tres botones, de mltiples apli-caciones y de bajo costo.

    Scanner: es un lector electrnico que posibilita la

    captura de imgenes, firmas, fotos, logotipos o tex-tos que se visualizan en la pantalla; funcionan de manera similar a una fotocopiadora con distintos grados de definicin.

    Lpiz ptico (light Pen): es un instrumento con

    forma de lpiz que controla el movimiento del cursor basado en la intensidad de la luz de la pantalla por medio de un sensor.

    Joystick: controla el movimiento del cursor en la

    pantalla permitiendo ubicarse rpidamente en el lu-gar deseado.

    Unidad lectora de CD-ROM: dispositivo que permi-

    te la lectura de la informacin contenida en un CD-ROM. Hoy en da existen lectoras / grabadoras.

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  • Perifricos de salida

    Muestran los resultados de algn proceso de los datos ingresados a la compu-tadora. Algunos de ellos son:

    Monitor y tarjeta grfica: el monitor o pantalla de video se utiliza para visualizar datos, instrucciones o comandos, caracteres o grficos dados por la com-putadora o entrados a travs de algn perifrico. A la visualizacin de caracteres en pantalla se la cono-ce con el nombre de modo texto y a la de grficos, modo grfico; en este ltimo, cada imagen es des-compuesta en puntos, cada uno de ellos se denomi-na pxel. La definicin del monitor est dada por la cantidad de pixeles que hay en 1mm2, a mayor can-tidad de pixeles mayor definicin.

    Impresora: es un dispositivo necesario pues es el

    papel an la forma en que se suele presentar la in-formacin. Existen en el mercado distintos tipos:

    Matriciales: poseen una cabeza con agujas que

    golpean sobre una cinta entintada. De papel termo sensible (ms econmicas y por-

    ttiles) De chorro a tinta (poseen muy buena calidad de im-

    presin) Lser: tienen microprocesador y memoria propia,

    mas velocidad, mejor calidad de impresin (smil fo-tocopiadora)

    Plotter: es un perifrico de salida que se conecta a una computado-

    ra para el trazado de diagramas, grficos y planos. Est constituido por plumillas o rotuladores, encargados de realizar los trazos sobre el papel. Es aplicado, fundamentalmente, en el Diseo Asistido por Computadora.

    Editor de CD-ROM: es un dispositivo que permite realizar las gra-

    baciones en los CD-ROM.

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  • Perifricos de Entrada / Salida Son los que permiten guardar y leer informacin; algunos de ellos son:

    Unidades de Discos o Disqueteras: son dispositivos que posibilitan

    el manejo de la informacin de un disquete (disco flexible, soporte magntico o dispositivo de almacenamiento). A travs de este tipo de perifrico se puede guardar, leer y tambin modificar la informacin en los distintos tipos de discos flexibles.

    Mdem: (modulador demodulador) es un inte-

    grado que permite la intercomunicacin entre com-putadoras a travs de la lnea telefnica. De esta forma los usuarios pueden intercambiar informacin en forma telemtica.

    Unidades de Almacenamiento Las unidades de almacenamiento (los discos rgidos y los disquetes) nos per-miten el acopio de informacin, la posibilidad de trasladarla (en diskette) y el almacenamiento permanente de gran cantidad de informacin (disco duro). Disco rgido

    Es un dispositivo de almacenamiento de informa-cin constituido por un conjunto de discos de mate-rial duro (aleacin de aluminio) recubierto cada uno de ellos por una capa magntica, colocados unos sobre otros, unidos por un eje de rotacin, entre los cuales se intercalan cabezas magnticas de lec-tura-escritura, encargadas de leer y grabar la in-formacin. A diferencia de los flexibles, est generalmente ins-talado en el interior del gabinete de la computadora y mantiene una velocidad permanente a lo largo de

    una sesin de trabajo, aumentando de esta forma la rapidez de acceso y transferencia de datos. Siempre va acompaado por un componente fsico, denominado controlador, que es el encargado de regir toda operacin que se lleva a cabo sobre la superficie del rgido. En sntesis, los beneficios ms importantes son: gran velocidad de lectura y escritura, capacidad de almacenamiento y confiabilidad.

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  • CD-ROM Es un disco compacto slo de lectura (Compact Disk

    Read Only Memory), que constituye un soporte para el almacenamiento de los datos no modificable.

    Fsicamente, es idntico a un disco compacto de sonido de policarbonato (fibra plstica muy dura) de 120 mm de dimetro por 1,2 mm de grosor. Posee una sola pista en forma de espiral que produce una densidad estimativa de 16.000 TPI y tiene una capacidad que oscila entre 500 y 600 Mb (segn el fabricante). Su capacidad puede almacenar el equivalente a 250.000 pginas.

    SOFTWARE

    Qu es Software? Fuera de lo tangible y visible existen los programas que constituyen el softwa-re. (soft: blando e intangible). Software es el conjunto de rdenes y procedimientos relacionados entre s para poder ejecutar un programa dentro de la computadora.

    Hardware y Software se hallan ntimamente ligados ya que no hay software que funcione sin hardware, ni hardware que funcione sin el

    software adecuado.

    Clasificacin de los Software Dentro del software existen distintos tipos, segn las prestaciones que brinden. Haremos, a continuacin, un breve detalle de algunos de los grupos ms utilizados. La primera divisin se puede hacer entre aquellos denominados de base y los de aplicaciones; los primeros son programas que sirven de sostn para las aplicaciones, o sea, que los de base no nos brindan una prestacin en particu-lar. En cambio, las aplicaciones son todos aquellos programas que nos permi-ten obtener un resultado concreto (procesadores de texto, bases de datos, planillas de clculo, agendas, etc.).

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  • Sistema Operativo Ms-Dos

    Es el encargado de traducir las rdenes que le damos a la computadora para que sta las procese, as como tambin de codificar la respuesta para que po-damos entenderla.

    Qu es el Sistema Operativo D.O.S.? El D.0.S. es un sistema operativo compuesto por un conjunto de programas que permiten establecer una comunicacin entre el operador y la mquina, controlar los perifricos y realizar funciones esenciales para comenzar a traba-jar. Se utiliza desde un disco (flexible o rgido). Por otra parte, podemos aclarar qu significa MS-DOS

    MS: MicroSoft, empresa que posee la licencia para distribuir el software. D.O.S.: Sistema Operativo en Disco.

    Puesta en Marcha del Equipo

    Para poner en funcionamiento un equipo es necesario conocer la configuracin del sistema, si posee Disco Rgido, con cuntas unidades de disco cuenta y de qu tipo es cada una de ellas, y contar con el sistema operativo, ya sea en el disco rgido o en disquete. En la puesta en marcha o arranque del sistema que posee disco rgido con el D.O.S instalado en l, los pasos a seguir son los que se detallan a continuacin:

    Encender el monitor, la impresora y la C.P.U.

    Esperar que aparezca algn mensaje en pantalla.

    Si se solicita la fecha y hora, ingresarlas respetando el formato que presenta, o con se mantienen los datos que tiene la mquina.

    Si el sistema devuelve un mensaje de error, intentar nuevamente el

    ingreso de la fecha y la hora. Cuando el equipo est listo para comenzar a trabajar el sistema mostrar en-pantalla el prompt, que ser:

    C:\>

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    Pg.18

  • WINDOWS

    Desde sus comienzos el hombre busc medios; mtodos que le permitieran agilizar y simplificar las tareas que deba hacer. En la historia de la informtica vemos que en la dcada del 80 surge la primera computadora personal con un sistema operativo propio D.O.S., compitiendo con MAC que posea otro sistema operativo el UNIX y otro tipo de computadoras. La conjuncin de estos hechos inici una verdadera revolucin en el rea. Por su parte, algunos usuarios aprendieron con dificultad a usar algunos co-mandos del D.O.S. utilizando generalmente el modo texto, y tambin a mane-jar una variedad de programas de aplicacin (procesadores de textos, planillas de Clculo y bases de datos). Cabe destacar que, en ese momento, no se dispona de mtodos sencillos para el intercambio de informacin entre esos programas, ni haba forma de hacerlo sin tener que cerrar aquel con el que se estaba trabajando. A comienzos del 85 se desarrolla como un reto y desafo a los cambios, la in-terface grfica Windows; en 1990 Microsoft present Windows 3.0 con el ad-venimiento del entorno Windows que revolucion nuevamente el mundo de la informtica desde la gran empresa hasta la escuela. Ms adelante, en 1995, aparece Windows 95 que se presenta como sistema operativo aunque an algunos de nuestros equipos necesitan del tradicional D.O.S., para funcionar correctamente. Windows 95 presenta caractersticas especiales que le permiten acelerar su trabajo. Adems del botn principal del mouse, se puede utilizar el botn se-cundario para acceder a informacin, o moverla ms rpidamente y crear ac-cesos directos a documentos, programas y otros elementos. Puede ayudar a instalar un nuevo hardware, como por ejemplo una tarjeta de sonido.

    Qu es un utilitario?

    Se define como utilitario a los programas que el usuario compra para traba-jar o, sencillamente, para jugar. Por ejemplo, un juego para resolver cruci-gramas. En realidad compramos un programa sobre crucigramas o bien, profesionalmente hablando, compramos software sobre crucigramas. Algunos ejemplos que podemos mencionar son: Ms Word, PowerPoint, Exel, Corel Draw, etc.

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    Pg.19

  • UTILITARIO = PROGRAMA = SOFTWARE

    Clasificacin de utilitarios

    mejoras se las denomina versiones.

    Todos los utilitarios se van mejorando en sus ediciones. A estas

    ENLATADOS

    Son programas desarrollados a medida, por grandes empresas (IBM, Micro-soft, Borland, etc.) que se dedican al diseo de software. Entre los ms usados encontramos:

    Procesador de textos Planilla de clculo Bases de datos Graficadores

    Estos software no tienen la posibilidad de modificarse segn nuestra ne-cesidad. Es por eso que se los llama ENLATADOS. Es decir no se puede adap-tar a nuestros pedidos. Por ejemplo realizar una liquidacin de sueldos de nuestro personal con beneficios o bien un programa que permita controlar los gastos de nuestra casa.

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    Pg.20

  • Procesador de texto Es un programa creado para reemplazar el uso de la mquina de escribir con muchos beneficios, como correccin de errores, agregados de dibujos, selec-cin de tipos de letra, etc.

    Planilla de clculo

    Es un programa que se utiliza, generalmente, para registrar la contabilidad de una casa, empresa o negocio y as poder calcular los balances, sus sueldos, etc. Tambin podemos realizar grficos estadsticos. Base de datos En el presente que vivimos observamos que en todas las oficinas, empresas, etc. se maneja mucha informacin organizada en ficheros, que tambin se denominan archivos. Por ejemplo: cuando vamos a una visita mdica autom-ticamente el profesional completa los datos de nuestros sntomas en una ficha que pasa a formar parte del archivo mdico, y as sucede tambin en un club, biblioteca, etc. Por ejemplo, sta sera la ficha de una biblioteca:

    Nombre --------------------------- Autor ---------------------------- Editorial ------------------------ Ao de edicin ------------------- Gnero --------------------------- Comentario--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Campos

    Esta es una ficha con seis campos, es decir, es el diseo de un registro de seis campos: nombre, autor, editorial, ao de edicin, gnero y comentario. Para desarrollar estas tareas en forma rpida y ordenada, se crearon los pro-gramas de Base de Datos que permiten manejar, guardar y organizar datos, permitiendo realizar todo tipo de consultas en cualquier momento.

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    Pg.21

  • En el mercado existen diferentes tipos de bases de datos, la ms utilizada por usuarios particulares es Access que viene con el paquete de Office de Microsoft.

    NO ENLATADOS

    Son programas confeccionados a medida. Estos se elaboran a pedido de una empresa o establecimiento cuando los programas enlatados no satisfacen sus requerimientos. Estos programas son realizados por analistas de sistemas de acuerdo con las necesidades de la empresa que los contrat. Estos programas se desarrollan durante largo tiempo ya que el programador debe primero comprender muy bien las necesidades del usuario para poder solucionar su problema. Para esto se utilizan diagramas y se realizan pruebas en la computadora hasta que se logra resolverlos. Los programas no enlatados se escriben en la computadora y para esto el pro-gramador selecciona un lenguaje de programacin, logrando as comunicarse con la computadora. Programas de esparcimiento Son los utilitarios creados para el tiempo libre como, por ejemplo, ajedrez, ca-rreras de auto, simuladores de vuelo, etc.

    Qu es un Archivo?

    Podemos considerar al archivo como la unidad mnima de almacenamiento de informacin. Esto significa que todo aquello que ocupe un espacio fsico en la unidad de almacenamiento es un archivo. En funcin del tipo de informacin que stos posean se pueden agrupar en: archivos de programa, de texto, de manejo de video, de manejo de impresora, etc. Los archivos se identifican por un nombre y una extensin separados por un punto. Por ejemplo, CARTAS.TXT: el nombre es CARTA y TXT es la exten-sin que identifica a los archivos de texto. Las restricciones que tienen los nombres estn dadas por la cantidad de letras o nmeros (no ms de 8) y no pueden tener puntos en el medio o nombres que coincidan con alguno de los comandos; en lo que respecta a la extensin como mximo puede tener tres letras o nmeros.

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    Pg.22

  • Las extensiones suelen identificar los distintos tipos de archivos

    *.COM

    *.EXE

    *.SYS

    *.BAT

    *.TXT

    *.DOC

    *.BAS

    *.WPS

    *.MDB

    *.LWR

    *.WRI

    *.PPT

    *.XLS

    archivos del comando operativo archivos ejecutables archivos del sistema operativo, que controlan los dis-tin tos dispositivos archivos compuestos por comandos del S.O. que se ejecutarn sucesivamente archivos de textos archivos elaborados con procesador de texto, por ejemplo Word archivos del lenguaje basic archivos del procesador de textos Works archivos de la base de datos Access archivos del lenguaje logo archivos del procesador de textos Write archivos del Power Point archivos de la Planilla de clculos Excel

    Dos archivos pueden tener el mismo nombre pero no la misma extensin. Dos archivos pueden tener la misma extensin y distinto nombre. Dos archivos no pueden coincidir simultneamente en el nombre y la extensin.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.23

  • Lectura requerida

    Gua para la lectura

    Le recomendamos que cuando lleve a cabo la lectura del texto preste especial atencin a los siguientes puntos:

    Significado de la palabra hardware. Distincin entre el esquema fsico y la estructura interna de una

    computadora.

    Tipos de memorias de las computadoras: memoria ROM y memo-ria RAM.

    Caractersticas de los perifricos de entrada, los perifricos de sa-lida y los perifricos de entrada/salida.

    Concepto de software y su clasificacin: los denominados de ba-se y los de aplicaciones.

    Requerimientos para la puesta en marcha del equipo. Concepto de utilitarios y su clasificacin: enlatados y no enlatados. Concepto de archivo.

    Usted se encuentra en condiciones de realizar el primer Trabajo Prctico.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.24

  • INFORMTICA

    Unidad 1 Del baco a la computadora actual

    Trabajo prctico N 1: La computadora

    Presentacin

    Con este trabajo prctico pretendemos que usted pueda poner en uso los con-tenidos estudiados en el segundo punto de la Unidad. Para orientarlo en su re-solucin, le proponemos que, en primer lugar, lea todas las consignas deteni-damente y, luego, se concentre en cada una de ellas y las vaya respondiendo.

    Consignas

    Parte A: Hardware 1. Teniendo en cuenta lo estudiado acerca del esquema fsico de una compu-tadora, una con flechas los elementos mencionados con la funcin que cumple cada uno de ellos.

    Teclado

    Introduce informacin

    Disquetera

    Scanner Permite producir una salida de

    informacin Impresora

    Monitor

    Almacena informacin

    2. Memorias de una computadora

    a. A partir de lo visto acerca de la memoria RAM comprendemos que si que-remos multiplicar 200,17 por 86,697 en la vida diaria nuestros pasos seran:

    - Observar en la hoja de trabajo la tarea a resolver.

    - Comprender la tarea, resolverla en hoja aparte, y obtener el resultado.

    - Volcar el resultado a nuestra hoja de trabajo.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.25

  • Grafique el proceso descripto anteriormente teniendo en cuenta lo que realiza-ra la computadora con respecto a la UAL y a la UC. b. Complete el cuadro de equivalencias de las unidades de capacidad de me-moria:

    BYTES KILOBYTE MEGABYTE

    1024

    2048

    4

    8

    16

    3. Unidades perifricas (dispositivos) Considerando los tipos de perifricos estudiados, desarrolle los siguientes temes:

    a. El mouse, es un dispositivo de entrada o de salida de informacin? Por qu?

    b. Busque informacin acerca de los monitores disponibles en el mercado.

    Cul es el modelo ms vendido? Cules son las caractersticas de ese monitor? Qu tipo de perifrico es? Por qu?

    c. Averige tres marcas de impresoras y mencione cul es la velocidad de

    impresin, qu tipo de papel necesitan y quines son los usuarios ms habituales de cada una de ellas.

    d. Para qu usamos un mdem? Dentro de qu dispositivos lo clasificara?

    e. Existe algn dispositivo que cumpla la funcin de almacenamiento y

    entrada de datos? Fundamente su respuesta.

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    Pg.26

  • Parte B: Software

    4. Verdadero o Falso?

    Indique con una cruz (X) la veracidad o falsedad de las siguientes afirmacio-nes. Luego, justifique su decisin.

    V F

    Utilitario: programa que se compra para trabajar y/o para diversin.

    Software: programa creado para re-emplazar la mquina de escribir con muchos beneficios.

    Utilitario = Programa = Software

    Enlatados: programas confecciona-dos a medida.

    No enlatados: procesador de textos, Planilla de Clculo, Base de Datos.

    Procesador de textos: conjunto de rdenes y procedimientos relaciona-dos entre s para poder ejecutar los programas dentro de la PC.

    Planilla de clculo: programa que permite manejar, guardar y organizar datos numricos en forma rpida y ordenada.

    Base de datos: Programa para guardar y manipular datos de una casa, empresa, negocio, etc.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.27

  • 5. Desarrolle los siguientes puntos:

    a. Defina qu es el software. b. Vuelque en un cuadro sinptico la clasificacin de software que estudi.

    c. Cules son las ventajas que ofrece el sistema operativo Windows respec-

    to del sistema DOS? Brinde ejemplos que sustenten sus afirmaciones.

    Cierre de la unidad

    Para cerrar esta unidad, le proponemos que lea nuevamente los contenidos desarrollados aqu y realice la actividad que le plan-teamos a continuacin.

    Como futuro analista programador, usted confeccionar utilitarios no enlatados, es decir, programas a medida. En funcin de ello, imagine que un mdico que posee un consultorio particular lo convoca para que le disee un programa que le permita adminis-trar los turnos de sus pacientes y la facturacin mensual, de ma-nera operativa y eficiente.

    Cules seran los pasos iniciales que usted, como futuro analista programador, seguira para emprender este trabajo?

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.28

  • Unidad 2 - Conceptos bsicos de programacin

    Presentacin

    A travs de esta unidad usted podr comenzar a introducirse en el mun-do de la programacin. Un programa, como veremos luego, es una se-cuencia lgica de instrucciones u rdenes que la computadora reconoce y que permiten llegar a la solucin de un determinado problema. Un pro-grama se nutre de datos que sern procesados y se transformarn en in-formacin para el usuario.

    En esta segunda unidad abordaremos, fundamentalmente, el uso de los distintos componentes de la programacin, sus metodologas y el proce-dimiento necesario para que un programa desarrollado por el hombre pueda ser interpretado y ejecutado por la computadora.

    Esperamos que el estudio de los contenidos que integran esta unidad y la resolucin de las actividades propuestas le permitan:

    Comprender las etapas que requiere el desarrollo de un programa de computacin.

    Reconocer los elementos bsicos constitutivos de un programa o al-goritmo.

    Conocer los lenguajes de programacin utilizados en la actualidad y las caractersticas de los traductores de lenguaje.

    A continuacin, le presentamos un detalle de los contenidos y activida-des que integran esta unidad. Usted deber ir avanzando en el estudio y profundizacin de los diferentes temas, realizando las lecturas reque-ridas y elaborando las actividades propuestas.

    Contenidos y Actividades

    3. El concepto de programa

    3.1. Etapas del proceso de programacin

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.29

  • Lectura

    Seleccin 1. Etapas del proceso de programacin.

    4. Elementos bsicos constitutivos de un programa

    Lectura

    Seleccin 2. Bucles. Contadores. Acumuladores.

    5. Los lenguajes de programacin

    Lectura

    Seleccin 3. Lenguajes mquina. Lenguajes de bajo nivel. Lenguajes de alto nivel.

    5.1. Traductores de lenguaje

    Lectura

    Seleccin 4. Traductores de lenguaje.

    Trabajo Prctico

    Trabajo Prctico N 2: Programas

    Organizador Grfico

    El siguiente esquema le permitir visualizar la interrelacin entre los con-ceptos que a continuacin abordaremos.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.30

  • 3. El concepto de programa

    Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones u rdenes da-das a la mquina que producirn la ejecucin de una determinada tarea. En esencia, un programa es un medio para conseguir un fin. Tras la decisin de desarrollar un programa, el programador debe establecer el conjunto de especificaciones que aqul debe contener: entrada, salida y al-goritmos de resolucin; stos incluirn las tcnicas para obtener las salidas a partir de las entradas. Conceptualmente, un programa puede ser considerado como una caja negra. La caja negra o el algoritmo de resolucin es, en realidad, el conjunto de cdigos que transforman las entradas del programa (datos) en salidas (resultados).

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.31

  • Vemoslo a travs del siguiente ejemplo: Entrada: se ingresan sueldos Algoritmo de resolucin: se los suma y cuenta Salida: se devuelve el promedio de sueldos

    Esquemticamente, se representara de la siguiente forma:

    El programador debe establecer de dnde provienen las entradas al programa. Estas, en cualquier caso, procedern de un dispositivo de entrada -teclado, disco, etc.- El proceso de introducir la informacin de entrada -datos- en la memoria de la computadora se denomina entrada de datos, operacin de lectura o accin de leer. Las salidas de datos se deben presentar en dispositivos perifricos de salida: pantalla, impresoras, discos, etc. La operacin de salida de datos se conoce tambin como escritura o accin de escribir.

    3.1. Etapas del proceso de programacin

    El desarrollo de un programa requiere de las siguientes etapas:

    Definicin y anlisis del problema Diseo de algoritmos (ya sea bajo una metodologa de diagramas de flujo,

    pseudocdigo, etc.)

    Codificacin del programa Depuracin y verificacin Documentacin Mantenimiento

    Grficamente, podran representarse de la siguiente forma:

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.32

  • Lo invitamos ahora a realizar la lectura del siguiente material bibliogrfico en el que se explican cada una de las etapas mencionadas. Le recomendamos leerlo teniendo en cuenta la gua que le presentamos a continuacin.

    Lectura requerida

    Gua para la lectura

    Cuando lleve a cabo la lectura del texto que a continuacin le pre-sentamos concntrese especialmente en los siguientes puntos:

    Qu se entiende por definicin y anlisis de un problema? Qu importancia tiene esta etapa en el desarrollo de un programa?

    Qu es un algoritmo? Cules son sus principales caractersticas? Qu tipos de datos existen? Qu mtodos se emplean para representar un algoritmo? Cmo se clasifican las instrucciones bsicas? Cmo se pasa del programa fuente al programa objeto? Cmo deben ser los datos de una prueba de escritorio y para

    qu se utilizan?

    Cundo comienza y termina el mantenimiento del programa?

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.33

  • Etapas del proceso de programacin Primera etapa: Definicin y anlisis del problema

    En la etapa de la definicin y anlisis de un problema es donde debemos tener ms cuidado porque de all en adelante, si realizamos de manera incorrecta el anlisis, absolutamente todo nos saldr mal. Bsicamente es la etapa en que se deben comprender todos los puntos crticos de un problema a solucionar. La principal razn para que las personas aprendan a programar en general y a utilizar los lenguajes de programacin en particular es usar la computadora como una herramienta para la resolucin de problemas. La resolucin de problemas con computadoras se puede dividir en tres fases:

    Anlisis del problema Diseo del algoritmo Resolucin del algoritmo en la computadora

    El anlisis del problema requiere que el problema sea definido y comprendido claramente para que pueda ser analizado con todo detalle. Una vez analizado el problema, se debe desarrollar el algoritmo -procedimiento paso a paso (se-cuencialidad) para solucionar el problema determinado-. Por ltimo, para re-solver el algoritmo mediante una computadora se necesita codificarlo en un lenguaje de programacin Pascal, C, C++, COBOL, FORTRAN, etc., es decir, convertir el algoritmo en programa, ejecutarlo y comprobar que el programa soluciona verdaderamente el problema. Anlisis del problema El anlisis de un problema es ayudar al programador para llegar a una cierta comprensin de su naturaleza. El problema debe estar bien definido si se des-ea llegar a una solucin satisfactoria. Para poder definir con precisin el problema se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle. Una buena definicin del problema, junto con una descripcin detallada de las especificaciones de entrada y salida, son los requisitos ms importantes para llegar a una solucin eficaz.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.34

  • Segunda etapa: Diseo de algoritmos

    Concepto de algoritmo Un programador de computadora es antes que nada una persona que resuelve problemas, por lo cual para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemtico. Se denomi-na metodologa de la programacin a la metodologa necesaria para resol-ver problemas mediante un programa. El punto central de esta metodologa es el concepto de algoritmo.

    La resolucin de un problema exige el diseo de un algoritmo que resuelva el problema propuesto. Bsicamente, un algoritmo es una secuencia de pasos lgicos para solucionar un problema determinado.

    Los pasos para la resolucin de un problema son:

    1. Diseo del algoritmo que describe la secuencia ordenada de pasos -sin ambigedades- que conducen a la solucin de un problema dado. (Anlisis del problema y desarrollo del algoritmo)

    2. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de

    programacin adecuado. (Etapa de Codificacin) 3. Ejecucin v validacin del programa por la computadora.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.35

  • Para llegar a la realizacin de un programa es necesario el diseo previo de un algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa. Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programacin en que se expresan como de la computadora que los ejecuta. En cada problema el al-goritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de programacin y ejecu-tarse en una computadora distinta; sin embargo, el algoritmo ser siempre el mismo. As, por ejemplo, en una analoga con la vida diaria, una receta de un plato de cocina se puede expresar en espaol, ingls o francs, pero cualquie-ra sea el lenguaje, los pasos para la elaboracin del plato se realizarn sin im-portar el idioma del cocinero.

    En la ciencia de la computacin y en la programacin, los algoritmos son ms importantes que los lenguajes de programacin o las computadoras. Un lenguaje de programacin es tan slo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es slo un procesador para ejecutarlo. Tanto el lenguaje de programacin, como la computadora son los medios para obtener un fin: conseguir que el algoritmo se ejecute y se efecte el proceso correspondiente.

    El diseo de la mayora de los algoritmos requiere creatividad y lgica necesa-ria. Entonces, la solucin de un problema se puede expresar mediante un al-goritmo.

    Caractersticas de los algoritmos:

    Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son: Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de

    cada paso. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos

    veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe

    terminar en algn momento; o sea, debe tener un nmero finito de pasos.

    La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada Proceso Salida

    Ejemplos

    Un cliente solicita un pedido a una fbrica. La fbrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente, la empre-sa acepta el pedido; en caso contrario, rechazar el pedido.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.36

  • Los pasos del algoritmo son:

    1. Inicio. 2. Leer el pedido. 3. Examinar la ficha del cliente. 4. Si (If) el cliente es solvente, aceptar pedido; 5. En caso contrario (else), rechaza el pedido. 6. Fin.

    Tercera etapa: Codificacin del programa

    Es el momento en el que el programador transforma o escribe su lgica en un lenguaje de programacin, generando el programa fuente. Para ello utilizar los siguientes componentes:

    Datos y sus tipos El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la informacin o da-tos. Un dato es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. La mayora de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos) de datos. Los algoritmos y los programas correspondientes operan sobre datos.

    La accin de las instrucciones ejecutables de las computadoras es reflejada en cambios en los valores de las partidas de datos. Los datos de entrada se trans-forman por el programa, despus de las etapas intermedias, en datos de salida. En el proceso de solucin de problemas el diseo de la estructura de datos es tan importante como el diseo del algoritmo y del programa que se basa en el mismo.

    Existen dos clases de tipos de datos: simples (sin estructura) y compuestos (estructurados). Los distintos tipos de datos se representan en diferentes for-mas en la computadora. A nivel de la mquina, un dato es un conjunto o se-cuencia de bits (dgitos 0 o l). Los lenguajes de alto nivel permiten basarse en abstracciones e ignorar los detalles de la representacin interna. Aparece el concepto de tipo de datos, as como su representacin. Los tipos de datos simples son los siguientes:

    Numricos (integer, reall)

    Lgicos (boolean)

    Carcter (char, string)

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.37

  • Existen algunos lenguajes de programacin -FORTRAN esencialmente- que admiten otros tipos de datos; complejos, que permiten tratar los nmeros complejos, y otros lenguajes Pascal que tambin permiten declarar y definir sus propios tipos de datos. Datos numricos

    El tipo numrico es el conjunto de los valores numricos. stos pueden repre-sentarse en dos formas distintas:

    Tipo numrico entero (integer) Tipo numrico real (real)

    Enteros: el tipo entero es un subconjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son nmeros completos, no tienen componentes fraccionarios o deci-males y pueden ser negativos o positivos. Ejemplos de nmeros enteros son:

    6, 1, 4, -17, 5, -4 Los enteros se denominan en ocasiones nmeros de punto o coma fija. Los nmeros enteros mximos y mnimos en una computadora suelen ser considerados en un rango: -32768 a +32767

    Datos lgicos (booleanos) El tipo lgico -tambin denominado booleano- es aquel dato que slo puede tomar uno de dos valores:

    verdadero (true) falso (false)

    Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (s/no) a deter-minadas condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero es par, la respuesta ser verdadera o falsa, segn sea par o impar. Datos tipo carcter y tipo cadena El tipo carcter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computa-dora reconoce. Un dato tipo carcter contiene un solo carcter. Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estndar; sin embargo, la mayora reconoce los siguientes caracteres alfabticos y nu-mricos:

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.38

  • caracteres alfabticos (A, B, C,....... Z) (a, b, c, ............z), caracteres numricos (1 , 2 ............. 9 , 0), caracteres especiales (+ , - .............. /\ 1 . 1 ; 1 < 1 >)

    Una cadena (string) de caracteres es una sucesin de caracteres que se en-cuentran delimitados por una comilla o dobles comillas, segn el tipo de len-guaje de programacin. La longitud de una cadena de caracteres es el nmero de ellos comprendidos entre los separadores o limitadores. Algunos lenguajes tienen datos tipo cadena.

    Buen da

    Hoy voy al cine 15 de octubre de 1960

    Resumen:

    Los tipos de datos primitivos se clasifican en:

    Constantes y variables Los programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cam-biar durante la ejecucin de] programa. Tales valores se llaman constantes. De igual forma, existen otros valores que cambiarn durante la ejecucin del programa; a estos valores se les llama variables. Una constante es una partida de datos (objetos) que permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecucin del programa. Si se desea incluir el apstrofo en la cadena, entonces, debe aparecer como un par de apstrofos, encerrados dentro de simples comillas.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.39

  • Variables

    Una variable es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar duran-te el desarrollo del algoritmo o ejecucin del programa. Dependiendo del len-guaje, hay diferentes tipos de variables, tales como enteras, reales, carcter, lgicas y de cadena. Una variable que es de un cierto tipo puede tomar nicamente valores de ese tipo. Una variable de carcter, por ejemplo, puede tomar como valor slo ca-racteres, mientras que una variable entera puede tomar slo valores enteros. Si se intenta asignar un valor de un tipo a una variable de otro tipo se produci-r un error de tipo. Una variable se identifica por los siguientes atributos: nombre que lo asigna y tipo que describe el uso de la variable. Los nombres de las variables, a veces conocidos como identificadores, suelen constar de varios caracteres alfanumricos, de los cuales el primero normalmente es una letra. No se deben utilizar, aunque lo permita el lenguaje, como nombres de identificadores palabras reservadas del lenguaje de programacin.

    Nombres vlidos de variables son:

    NOMBRES NOTAS A_CODIGO A1002

    Realizar la suma de todos los nmeros pares entre el 2 y 100 El problema consiste en sumar 2 + 4 + 6 + 8 +.... + 100. Utilizaremos las palabras SUM y NUM para representar las sumas sucesivas:

    (2 + 4), (2 + 4 + 6), (2 + 4 + 6 + 8), etc.

    1. Inicio. 2. Establecer SUM en 0. 3. Establecer NUM en 2. 4. Sumar NUM a SUM. El resultado ser el nuevo valor de la

    suma (SUM). 5. Incrementar el NUM en 2.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.40

  • 6. Si (If) NUM =< 100 volver al paso 4; en caso contrario (el-se), escribir el ltimo valor de SUM t terminar el proceso.

    7. Fin.

    Diseo y representacin grfica de los algoritmos Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas ms que cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar. Estos pasos sucesi-vos que indican las instrucciones a ejecutar por la mquina constituyen, como ya conocemos, el algoritmo. La informacin proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la informa-cin producida por el algoritmo constituye su salida. Ejemplo: Determinar la suma de 3 nmeros de dos dgitos y el producto de ellos, me-diante una calculadora.

    Escritura inicial del algoritmo Un algoritmo consiste en realizar una secuencia de pasos lgicos a fin de solu-cionar un problema determinado. En clculos elementales estas reglas tienen las siguientes propiedades:

    a) Deben estar seguidas de alguna secuencia definida de pasos has-ta que se obtenga un resultado satisfactorio.

    b) Slo puede ejecutarse una operacin a la vez.

    Para representar un algoritmo se debe utilizar algn mtodo que admita inde-pendizar dicho algoritmo del lenguaje de programacin elegido. Ello permitir que un algoritmo pueda ser codificado indistintamente en cualquier lenguaje.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.41

  • Para conseguir este objetivo se precisa que el algoritmo sea representado grfi-ca o numricamente, de modo que las sucesivas acciones no dependan de la sintaxis de ningn lenguaje de programacin, sino que la descripcin pueda ser-vir fcilmente para su transformacin en un programa, es decir, su codificacin.

    Los mtodos usuales para representar un algoritmo son:

    1. Diagrama de flujo 2. Diagrama N-S (Nassi-Schneiderman) 3. Lenguaje de especificacin de algoritmos: pseudocdigo 4. Otros

    Instrucciones y tipos de instrucciones El proceso de diseo del algoritmo o posteriormente de codificacin del programa consiste en definir las acciones o instrucciones que resolvern el problema. Las acciones o instrucciones se deben escribir y posteriormente almacenar en memoria en el mismo orden en que han de ejecutarse, es decir, en secuencia. Un programa puede ser lineal o no lineal.

    Instruccin 1 Instruccin 2 Instruccin 3 Instruccin 4

    .

    . Instruccin n

    Un programa es lineal si las instrucciones se ejecutan secuencialmente, sin bifurcaciones, decisin ni comparaciones.

    En el caso del algoritmo las instrucciones se suelen conocer como acciones, y se tendra:

    Accin 1 Accin 2 Accin 3

    .

    . Accin n

    Un programa es no lineal cuando se interrum-pe la secuencia mediante instrucciones de bi-furcacin.

    Accin 1 Accin 2

    . Accin X

    .

    . Accin n

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.42

  • Tipos de instrucciones Las instrucciones disponibles en un lenguaje de programacin dependen del tipo de lenguaje. Las instrucciones -acciones- bsicas se pueden implementar de mo-do general en un algoritmo y esencialmente soportan todos los lenguajes. Dicho de otro modo, las instrucciones bsicas son independientes del lenguaje. La clasificacin ms usual, desde el punto de vista anterior, es:

    1. instrucciones de inicio/fin 2. instrucciones de asignacin 3. instrucciones de lectura 4. instrucciones de escritura 5. instrucciones de bifurcacin

    Instrucciones de asignacin

    a) A 25 la variable A toma el valor de 25. b) Sum 8 + A + 3 la variable Sum toma el valor 36. Tabla de Instrucciones/acciones bsicas

    Tipo de instruccin Pseudocdigo Pseudocdigo

    (ingls) (espaol) comienzo de proceso begin Inicio

    fin de proceso end Fin

    entrada (lectura) read Leer

    salida (escritura) write Escribir

    Asignacin A 8 B 19

    Instrucciones de lectura de datos (entrada) Esta instruccin lee datos de un dispositivo de entrada.

    leer (Cantidad, Horas, Porcentaje) Leer del terminal los valores Cantidad, Horas y Porcentaje, archivndolos en la memoria; si los tres nmeros se teclean en respuesta a la instruccin son

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.43

  • 1000, 60, 20 significara que se han asignado a las variables esos valores y equivaldra a la ejecucin de las instrucciones.

    Instrucciones de escritura de resultados (salida) Estas instrucciones se escriben en un dispositivo de salida. Explicar el resultado de la ejecucin de las siguientes instrucciones:

    escribir (A, B, C)

    Se visualizaran en la pantalla o imprimiran en el papel los valores 1000, 60 y 20 que contienen las variables A, B y C. Instrucciones de bifurcacin El desarrollo lineal de un programa se interrumpe cuando se ejecuta una bifur-cacin. Las bifurcaciones pueden ser, segn el punto del programa a donde se bifurca, hacia adelante o hacia atrs.

    Las bifurcaciones en el flujo de un programa pueden realizarse de un modo incondicional o condicional.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.44

  • Bifurcacin incondicional: la bifurcacin se realiza siempre que el flujo del programa pase por la instruccin sin necesidad del cumplimiento de ninguna condicin.

    Bifurcacin condicional: la bifurcacin depende del cumplimiento de una de-terminada condicin. Si se cumple la condicin, el flujo sigue ejecutando la accin F2. Si no se cumple, se ejecuta la accin F1. Cuarta etapa: Depuracin y verificacin

    En esta etapa el programador aplica un traductor al programa fuente para la generacin del programa objeto, que ser el que la mquina entienda. En esta accin saltarn los errores de sintaxis producidos. Luego, se generarn pruebas de escritorio con datos lo ms cercanos a la realidad y se verificar el correcto funcionamiento del programa. Esta operacin de depuracin y verifi-cacin se realizar tantas veces como sea necesario hasta conseguir la optimi-zacin del programa. Quinta etapa: Documentacin

    A lo largo de todas las etapas del desarrollo de un programa se deben docu-mentar las distintas actividades realizadas con el fin de que cualquier miembro del equipo de programadores, en el momento o en el futuro, tenga la capaci-dad de continuar su desarrollo. Esta etapa es la ms tediosa y, en general, en todos los equipos cuesta que sea cumplida.

    Sexta etapa: Mantenimiento

    Es el proceso por el cual se deben prever y solucionar todos los problemas de hardware y software. Debe ser sistemtico y preventivo. Es el arte de hacer que los sistemas funcionen.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.45

  • 4. Elementos bsicos constitutivos de un programa

    En programacin se debe establecer la diferencia entre el diseo del algoritmo y su implementacin en un lenguaje especfico. Por ello, se debe distinguir cla-ramente entre los conceptos de programacin y su implementacin a travs de un lenguaje determinado. Una vez que comprendemos los conceptos de programacin y cmo utilizarlos, el aprendizaje de un nuevo lenguaje es relativamente fcil. Los lenguajes de programacin, al igual que otros lenguajes, tienen elemen-tos bsicos que se utilizan como bloques constructivos, as como reglas a travs de las cuales esos elementos se combinan. Estas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones sintcticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora y los programas que contengan errores de sintaxis son rechazados por la mquina. Los elementos bsicos constitutivos de un programa o algoritmo son:

    Constantes Variables Expresiones Instrucciones Bucles Contadores Acumuladores

    Mientras que las palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces, etc.), los identi-ficadores (nombres de variables esencialmente) y los caracteres especiales (coma, apstrofe, etc.) forman parte del lenguaje de programacin.

    En el siguiente texto hallar la explicacin de cada uno de los elementos men-cionados.

    Bucles Un bucle (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se repiten un nmero determinado de veces mientras se cumple una determinada condicin (existe o es verdadera la condicin). Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este mecanismo es una condicin que puede ser verdadera o falsa y que se comprueba una vez a cada paso o iteracin del bucle (total de instrucciones que se repiten en el bucle). Un bucle consta de tres partes:

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    Pg.46

  • decisin cuerpo del bucle salida del bucle

    Ejemplo:

    Inicio. Suma 0

    1: Leer (N) Si N = 0, entonces Escribir (Suma) Ir_ a fin Si_no Suma Suma + N Fin_si Ir_a 1 Fin.

    Contadores Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos procesos se necesitan normalmente contar los sucesos o acciones internas del bucle, como pueden ser los elementos de un fichero, el nmero de iteraciones a realizar por el bucle, etc. Una forma de controlar un bucle es mediante un contador. Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrece en una canti-dad constante en cada iteracin. El contador puede ser positivo (incrementos, uno en uno) o negativo (decre-mentos, uno en uno).

    CONT CONT + 1

    Acumuladores

    Un acumulador o totalizador es una variable cuya misin es almacenar canti-dades variables resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma funcin que un contador, con la diferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante, como en el caso del contador.

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    Pg.47

  • 5. Los lenguajes de programacin

    Para que un procesador realice un proceso se le debe suministrar, en primer lugar, un algoritmo adecuado. El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, es decir, comprender las instrucciones de cada paso y realizar las operaciones correspondientes. Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se ha de expresar en un formato que se denomina programa. Un programa se escribe en un len-guaje de programacin y las operaciones que conducen a expresar un algo-ritmo en forma de programa se denominan instrucciones. Entonces, los len-guajes utilizados para escribir programas para computadoras son los lenguajes de programacin y programadores son los escritores y diseadores de pro-gramas en un determinado lenguaje. Los diferentes pasos (acciones) de un algoritmo se expresan en los programas como instrucciones, sentencias o proposiciones. El trmino instruccin se suele referir a los lenguajes mquina y bajo nivel, reservando la sentencia o proposicin para los lenguajes de alto nivel. Por consiguiente, un programa consta de una secuencia de instrucciones, cada una de las cuales especifica ciertas operaciones que debe ejecutar la compu-tadora. Las instrucciones bsicas y comunes a casi todos los lenguajes de pro-gramacin se pueden clasificar en cuatro grupos:

    Instrucciones de entrada/salida

    Instrucciones de transferencia de informacin y datos entre dispositivos perifricos (teclado, impresora, unidad de disco, etc.) y la memo-ria central.

    Instrucciones que ejecutan operaciones arit-

    mticas (suma, resta, multiplicacin, divisin, potenciacin), lgicas (operaciones and, or, not, etc.).

    Instrucciones aritmtico-lgicas

    Total-Sueldo Total-Sueldo + Sueldo

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    Pg.48

  • Son aquellas que permiten la seleccin de ta-

    reas alternativas en funcin de los resultados de diferentes expresiones condicionales.

    Instrucciones selectivas

    Son aquellas que admiten la repeticin de se-cuencias de instrucciones un nmero deter-minado o indeterminado de veces.

    Instrucciones repetitivas

    En la actualidad, se utilizan distintos tipos de lenguajes de programacin:

    Lenguaje de mquina Lenguaje de bajo nivel (ensamblador) Lenguajes de alto nivel

    A continuacin, encontrar la descripcin de cada uno de los lenguajes men-cionados.

    Lenguajes mquina Los lenguajes de mquina son aquellos que estn escritos en lenguajes di-rectamente inteligibles por la mquina (computadora), ya que sus instruccio-nes son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres -dgitos- 0 y 1) que especifican una operacin, y las posiciones (direccin) de memoria implicadas en la operacin se denominan instrucciones de mquina o cdigo mquina. El cdigo mquina es el conocido cdigo binario. Las instrucciones en lenguaje de mquina dependen del hardware de la com-putadora y, por tanto, diferirn de una computadora a otra. Las ventajas de programar en lenguaje de mquina son las posibilida-des de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traduccin posterior, lo que supone una velocidad de ejecucin supe-rior a cualquier otro lenguaje de programacin.

    Los inconvenientes -en la actualidad- superan a las ventajas, lo que hace prc-ticamente no recomendables a los lenguajes de mquina.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.49

  • Estos inconvenientes son:

    1. Dificultad y lentitud en la codificacin 2. Poca fiabilidad 3. Gran dificultad de verificar y poner a punto los programas 4. Los programas slo son ejecutables en el mismo procesador

    (UCP, Unidad Central de Proceso) Para evitar los lenguajes mquina, desde el punto de vista del usuario, se han creado otros lenguajes que permiten escribir programas con instrucciones si-milares al lenguaje humano. Estos lenguajes son los de alto nivel y bajo nivel. Lenguajes de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel son ms fciles de utilizar que los lenguajes mquina pero, al igual que ellos, dependen de la mquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotcnicos. Por ejemplo, nemotcnicos tpicos de operaciones aritmticas son: SUM (ADD), RES (SUB), DIV (DIV), etc. Una instruccin tpica de suma sera:

    ADD P, T, A Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado direc-tamente por la computadora -en esto se diferencia esencialmente del lenguaje mquina-, sino que requiere una fase de traduccin al lenguaje de mquina. El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa fuente y el programa traducido en lenguaje de mquina se conoce como pro-grama objeto, directamente inteligible por la computadora. El traductor de programas fuente a objeto es un programa llamado ensambla-dor, existente en casi todas las computadoras. No se debe confundir -aunque en espaol adoptan el mismo nombre- el programa ensamblador, encargado de efectuar la traduccin del programa fuente escrito a lenguaje mquina, con el lenguaje ensam-blador, lenguaje de programacin con una estructura y gramtica de-finidas. Los lenguajes ensambladores presentan la ventaja frente a los lenguajes de m-quina de su mayor facilidad de codificacin y, en general, su velocidad de clculo.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.50

  • Los inconvenientes ms notables de los lenguajes ensambladores son: Hoy da los lenguajes ensambladores tienen sus aplicaciones muy reducidas en la programacin y se centran en aplicaciones de tiempo real, control de proce-sos y de dispositivos electrnicos, etc. Lenguajes de alto nivel Los lenguajes de alto nivel son los ms utilizados por los programadores. Estn diseados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho ms fcil que los lenguajes mquina y ensambladores. Otra razn es que un programa escrito en un lenguaje de alto nivel es independiente de la mquina; esto es, las instrucciones del programa de la computadora no depen-den del diseo del hardware o de una computadora en particular. En consecuencia, los programas escritos en lenguajes de alto nivel son trans-portables, lo que significa la posibilidad de poder ser ejecutados con poca o ninguna modificacin en diferentes tipos de computadoras; al contrario que los programas en lenguaje mquina o ensamblador, que slo se pueden ejecutar en un determinado tipo de computadora. Los lenguajes de alto nivel presentan las siguientes ventajas:

    1. El tiempo de formacin de los programadores es relativamente corto comparado con otros lenguajes.

    2. La escritura de programas se basa en reglas sintcticas similares a los lenguajes humanos.

    3. Se utilizan nombres en las instrucciones, tales como read, write, print, open, etc.

    4. Las modificaciones y puestas a punto de los programas son ms fciles.

    5. El costo de los programas se reduce. 6. Son transportables.

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    Pg.51

  • Los inconvenientes son:

    1. Incremento del tiempo de puesta a punto, al necesitarse dife-rentes traducciones del programa fuente para conseguir el pro-grama definitivo.

    2. No se aprovechan los recursos internos de la mquina, que se ex-plotan mucho mejor en lenguajes de mquina y ensambladores.

    3. Necesidad de una mayor capacidad de memoria. 4. El tiempo de ejecucin de los programas es mucho mayor.

    Al igual que sucede con los lenguajes ensambladores, los programas fuente tienen que ser traducidos por programas traductores, llamados en este caso compiladores e intrpretes. Algunos de los lenguajes de programacin de alto nivel existentes hoy en da son:

    C C++ COBOL Pascal Visual BASIC

    Antes de continuar con el prximo punto, le proponemos que realice la si-guiente actividad.

    Actividades para la facilitacin de los aprendizajes

    Con el fin de que usted pueda comenzar a vincular estos conteni-dos con lo que ser su futura prctica laboral, le pedimos que se conecte, en la medida de sus posibilidades, con alguna persona que desarrolle tareas de programacin y le formule preguntas cu-yas respuestas usted considera que pueden ampliar y enriquecer los temas estudiados hasta aqu.

    Por ejemplo, usted podra preguntar:

    1. En qu empresa trabaja? 2. Qu tipo de programas disea? 3. Cules son las etapas que realiza durante el desarrollo de un

    programa?

    4. Qu lenguajes de programacin utiliza?

    Una vez obtenidas las respuestas organice la informacin y com-prela con lo que hemos estudiado en esta unidad, de modo de comenzar a visualizar cmo puede plasmarse lo conceptualizado hasta aqu en la prctica profesional.

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    Pg.52

  • 5.1. Traductores del lenguaje

    Los traductores de lenguaje son programas que traducen los programas fuen-te, escritos en lenguajes de alto nivel, a cdigo mquina. Los traductores se dividen en:

    Intrpretes Compiladores

    A continuacin, le brindaremos las definiciones correspondientes a cada uno de estos conceptos.

    Intrpretes Un intrprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuacin lo ejecuta. Los programas intrpretes clsicos como BASIC, prcticamente ya no se utilizan. Sin embargo, est muy extendida la versin interpretada del lenguaje Smalltalk, un lenguaje que responde al paradigma de la programacin orientada a objetos.

    Compiladores Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel -Pascal, FORTRAN, ...- a lenguaje mquina. Los programas escritos en lenguajes de alto nivel se llaman programas fuente y el programa traducido, programa objeto. El compilador traduce -sentencia a sentencia- el programa fuente. Los lenguajes compiladores caractersticos son:

    C C++ PASCAL COBOL

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    Pg.53

  • La compilacin y sus fases La compilacin es el proceso de traduccin de programas fuente a programas objeto. El programa objeto obtenido de la compilacin ha sido traducido nor-malmente a cdigo mquina. Para conseguir el programa mquina real se debe utilizar un programa llama-do montador o ensamblador (linker). El proceso de montaje conduce a un pro-grama en lenguaje de mquina directamente ejecutable.

    El proceso de ejecucin de un programa Pascal, por ejemplo, tiene los siguien-tes pasos: 1) Escribir el programa fuente con un editor (programa que permite a una

    computadora actuar de modo similar a un procesador de texto) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco, dkt).

    2) Introducir el programa fuente en memoria. 3) Compilar el programa con el compilador Pascal. 4) Verificar y corregir errores de compilacin (listado de errores). 5) Obtener el programa objeto. 6) Obtener el programa ejecutable. 7) Ejecutar el programa y, si no existen errores, se tendr la salida.

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    Pg.54

  • Es momento de realizar el siguiente Trabajo Prctico.

    INFORMTICA

    Unidad 2 Conceptos bsicos de programacin

    Trabajo prctico N 2: Programas

    Presentacin

    En este momento le proponemos la realizacin del presente trabajo prctico referido a conceptos bsicos de programacin que usted, como futuro analista programador, debe tener en claro pues son fundamentales para su formacin.

    Consignas

    1) Conceptos bsicos

    a. Complete la siguiente Tabla de instrucciones o acciones bsicas:

    Tipo de instruccin Pseudocdigo Pseudocdigo (ingls) (espaol)

    Comienzo de proceso

    Fin de proceso

    Entrada (lectura)

    Salida (escritura)

    Asignacin

    2) Elementos bsicos constitutivos de un programa

    a. Cules son los elementos bsicos constitutivos de un programa o algo-ritmo?

    b. Qu importancia tienen los bucles, contadores y acumuladores? 3) Lenguajes de programacin Elabore un cuadro sinptico que contenga los lenguajes usados actualmente y las principales caractersticas de cada uno de ellos.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.55

  • 4) Traductores de lenguaje En cada tem marque con una cruz (x) la/s opcin/es correcta/s. 1. Los traductores de lenguaje son programas que traducen:

    a. Los programas fuente escritos en lenguajes de bajo nivel a uno de alto nivel ( )

    b. Los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a cdigo mquina ( )

    c. Ninguno de los anteriores ( ) 2. Un intrprete traduce:

    a. Un programa objeto ( ) b. Un programa fuente ( ) c. Ninguno de los anteriores ( )

    3. Uno de los lenguajes compiladores caracterstico es:

    a. BASIC ( ) b. PASCAL ( ) c. Ninguno de los anteriores ( )

    5) A modo de sntesis

    a. Complete el siguiente crucigrama:

    Referencias:

    1. Conjunto de instrucciones u rdenes dadas a la mquina.

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    Pg.56

  • 2. Secuencia de pasos lgicos para solucionar un problema determinado. 3. Primer paso de un algoritmo. 4. Tipo de datos. 5. Tipo de dato simple. 6. Valores que no deben variar durante la ejecucin de un programa. 7. Tipo de carcter. 8. Dato cuyo valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa.

    Cierre de la unidad

    Hasta aqu, entonces, hemos visto los conceptos bsicos de pro-gramacin. Lo invitamos a continuar con el estudio de la prxima unidad cuyo eje temtico es el concepto de lgica y su aplicacin a la programacin estructurada.

    estructurada Unidad 3 Lgica para la programacin

    Presentacin

    En programacin existen diversos paradigmas que responden a distintas visiones de la realidad: estructurado, lgico, orientado a eventos, orien-tado a objetos, funcional, entre otros.

    En esta unidad analizaremos el paradigma estructurado, que es un paradigma bsico, y una de las tantas formas de representar la lgica de programacin.

    El paradigma estructurado es aquel que contiene tres tipos de estructu-ras bsicas: las operaciones de tipo secuencial, las operaciones condicio-nales y, por ltimo, las de tipo cclicas.

    Un sistema puede dividirse en mdulos que enfocan una parte del sistema. Los mdulos, a su vez, se desarrollan en el paradigma estructurado por una combinacin de las tres estructuras bsicas. Es una manera de dividir un gran problema en varios pequeos de ms fcil manejo y control.

    A travs del estudio de esta unidad esperamos que usted sea capaz de:

    Identificar, dado un problema, datos que luego de ser procesados permiten obtener salidas.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.57

  • Utilizar las distintas estructuras del paradigma para lograr la solucin de un problema.

    A continuacin, le presentamos un detalle de los contenidos y actividades que integran esta unidad.

    Contenidos y Actividades

    6. Concepto de lgica de programacin

    7. Programacin modular

    8. Programacin estructurada

    Lectura

    o Seleccin 1: Metodologa de diagramacin-Jackson. Estructura secuen-cial, selectiva y repetitiva.

    Trabajo Prctico

    Trabajo Prctico N 3: Operaciones secuenciales, condicionales y ccli-cas

    Trabajo Prctico

    Trabajo Prctico N 4: Operaciones

    Organizador Grfico

    El siguiente esquema le permitir visualizar la interrelacin entre los con-ceptos que a continuacin abordaremos.

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.58

  • 6. Concepto de lgica de programacin

    El ser humano piensa y se expresa por medio de ideas ms o menos lgicas y articuladas, enunciando relaciones en las que afirma o niega algo.

    La computadora no tiene razonamiento, lo que s posee es una velocidad muy alta de procesamiento. El hombre es el que aplica su lgica e inteligencia en un programa o sistema informtico y la PC, su velocidad. Ambos forman un buen equipo.

    La lgica de programacin es la capacidad de combinar las distintas estructu-ras del paradigma de programacin estructurada para obtener salidas, luego de procesar los datos recibidos, con el fin de que sea informacin vlida para la toma de decisiones del usuario.

    7. Programacin modular

    En este tipo de programacin, el programa se divide en mdulos (partes inde-pendientes). Cada uno de ellos ejecuta una nica actividad o tarea y se codifi-ca independientemente de otros. Los mdulos se analizan, codifican y ponen a punto por separado.

    Cada mdulo est compuesto por programas resueltos mediante la utilizacin del paradigma estructurado.

    En otras palabras, podemos dividir un gran problema en pequeos problemas, llamados mdulos. Esto es mucho ms fcil, econmico y seguro que tener un solo problema.

    Veamos el siguiente ejemplo

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.59

  • Un Programa de facturacin de una empresa puede estar integrado por los si-guientes mdulos:

    1. Manejo de archivos

    2. Facturacin propiamente dicha

    3. Cuenta Corriente/Clientes

    4. Cuenta Corriente/Proveedores

    5. Stock

    6. Caja diaria

    Es decir que al momento de desarrollar el sistema para su mejor manejo y mayor control, lo subdividimos en partes llamadas mdulos. Estos mdulos atienden distintos aspectos del sistema con finalidades o funcionalidades se-mejantes.

    Le proponemos la siguiente actividad

    Actividades para la facilitacin de los aprendizajes

    Busque informacin en Internet que sea til para dar respuesta a estas preguntas:

    Qu es un paradigma? Qu es un paradigma de programacin? Enuncie cinco paradigmas de programacin y sus caractersti-

    cas. Qu lenguajes responden a cada uno de ellos?

    8. Programacin estructurada

    La programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y, por consiguiente, reducen los errores. Permiten que los programas sean ms fciles de escribir, verificar, leer y mantener. Estas estructuras incorporan los siguientes conceptos:

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.60

  • Recursos abstractos

    La programacin estructurada se auxilia de los recursos abstractos. Descomponer un programa en trminos de re-cursos abstractos consiste en descomponer una accin compleja en funcin de un nmero de ac-ciones ms simples, capaces de ser ejecutadas por una computadora. Cada funcin constituir una instruccin del programa. El diseo descendente es el proceso mediante el cual un problema se descompone en una serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento. La metodologa descendente vincula las sucesi-vas etapas de estructuracin, de modo que se relacionen unas con otras mediante entradas y salidas de informacin.

    Diseo descendente (Top Down)

    Es decir, se descompone el problema en etapas o estructuras jerrquicas. Cada estructura se puede considerar desde dos puntos de vista: qu hace y cmo lo hace. Un programa propio puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de estructuras de control: secuenciales, condicionales y cclicas.

    Las operaciones secuenciales, tam-bin llamadas selectivas, son aquellas que se dan una luego de la otra y la ni-ca condicin vlida que tienen es que en-tre ellas haya un orden lgico de ejecu-cin ya que, por ejemplo, no podemos calcular algo si antes no introducimos los correspondientes datos. Estructuras bsicas

    Las operaciones condicionales o se-lectivas son aquellas que nos permiten tomar distintas acciones segn una con-dicin dada. Es importante recalcar en este paradigma que de una condicin dada puedo tomar slo dos caminos, si se cumple o no la condicin; no hay bi-furcaciones enearias.

    Asimismo, otra condicin que implican las condicionales es que s o s por la sa-

    Manual de Apoyo para Ingresantes / Informtica

    Pg.61

  • lida