12

Manual Scratch Carlos R

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Manual realizado por alumnos de 4º ESO del Colegio Maria Auxiliadora

Citation preview

1.Elements d’un projecte d’Scratch.________________________32. Elements de l’entorn__________________________________3

2.1. Menú__________________________________________________3

2.2. Escenari________________________________________________3

2.3- L’objecte_______________________________________________4

2.4. Familia de blocs._________________________________________4

2.5. Area de programa._______________________________________52.5.1. Programes.____________________________________________________52.5.2. Disfraços._____________________________________________________62.5.3. Sons._________________________________________________________6

2.6. Estil de rotació.__________________________________________7

2.7. Barra de ferramentes._____________________________________7

2.8. Llistat de objectes________________________________________7

2.9. Afegir nous objectes._____________________________________7

2.10. Bandera verda__________________________________________8

3. Arxiu______________________________________________84. Catàleg de blocs._____________________________________95. Elements del entorn_________________________________10

1.Elements d’un projecte d’Scratch.

Els projectes estan constituits per objectes. Els objectes es poden modificar mitjançant diferents disfraços. El objecte i els seus diferents disfraços poden ser qualsevol imatge importada o creada. Pots donarli instruccions al objectes utilizant el blocs gràfics de nominats programes. Quan fas dobleclic sobre un programa, escratch executa en ordreseencial els blocs de programa. Pots fer que es menetje, que parle, que cante, etc.

2. Elements de l’entorn

2.1. Menú

2.2. Escenari

Es on tenen lloc les animacions. El centre del escenari correspon a les coordinares X0 Y0.PER TROBAR la posicio al escenari mireu la informacio que hi ha baix a la dreta .

2.3- L’objecte L’objecte mostra el nom, la posició, la direcció, el seu estat de gir i si està assegurat.

El nom de l’objecte es pot modificar, es millor possar algo significatiu.La direcció ens diu com es mourà quan s’inicie el programa, amb la linea brava es pot canviar la direcció de l’objecte, i amb doble clic tornar al seu estat original.

2.4. Familia de blocs.Son les diferent ordres que es poden donar a l’objecte per a que execute el programa.Quan fas clic en una familia eixen baix els bloc pertanyents a eix familia. Tenen el mateix color que la seua familia.Es pot fer doble clic per a vore que fa l’objecte o es pot arrastrar a l’area de programa.

2.5. Area de programa.La formen tres pestanyes: programes, disfraços, i sons.

2.5.1. Programes.Es on s’arastren els blocs i encaixant-los es forma un programa I fent doble clic sobre el programa este s’executa.Els grups de blocs es poden arrastrar picant en el bloc superior i arrastrant.

Alguns blocs tenen camps de text blancs que es poden editar o desplegar.

2.5.2. Disfraços.Es poden vore les diferents imatges asociades a un objecte.Cada disfraz té un nombre asociat que es pot reorganitzar.També es pot crear nous disfraços o bé important o be pintant.

2.5.3. Sons.Es pot importar o gagar nous sons associats a l’objecte.

2.6. Estil de rotació.A la informació de l’objecte hi han tres botons que indiquen el seguent. El primer “Rotació abilitada”, el segón “Dreta-esquerra” i tercer “L’objecte mai canvia de direcció”.

2.7. Barra de ferramentes.

-Duplicar: Crea una copia del objecte.-Eliminar: Eliminen un objecte.-Fer gran: Aumenta el tamany del objecte.-Fer menut: Disminueix el tamany del objecte.

2.8. Llistat de objectesMostra una miniatura de tots el objectes del projecte indicant el nom y la quantitat de programes que té. Mostra a mes els escenaris.Podem cambiar els diferents fons o escenaris del programa.L’escenari del programa tambe pot tindre disfraços que s’editen o importen al igual que els dels objecte.

2.9. Afegir nous objectes.

-Crea o pinta un nou objecte.-Tria un nou objecte del programa.-Inserta un objecte aleatori.

2.10. Bandera verda

Oferix una manera facil de començar i acabar els programes mitjançant el bloc presionar en bandera verda .

Clicant la bandera verda s’iniciara el programa i clicant en l’hexagon roig s’acabara el programa.

3. Arxiu

S’utilitza per a crear un programa nou, obrir un programa que estem fent o guardar el programa que estem fem.

4. Catàleg de blocs.

5. Elements del entorn

EscenariFerramentes

Bandera verda

Area de programes

BlocsMenú

Lista d’objectes

Llista de objectes