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Máster en Aplicaciones Móviles Apple +
Android: Apps Design Expert
TITULACIÓN DE FORMACIÓN CONTINUA BONIFICADA EXPEDIDA POR EL INSTITUTO
EUROPEO DE ESTUDIOS EMPRESARIALES
Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
Modalidad: Online
Máster en Aplicaciones Móviles Apple +
Android: Apps Design Expert
Precio: 0 € *
* hasta 100 % bonificable para trabajadores.
Duración: 600 horas
Descripción
La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a
ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más
posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos.
La gran demanda por este tipo de dispositivos móviles genera un gran interés por parte de los
desarrolladores que desean crear aplicaciones para un mercado en pleno auge. Con este Máster se
aprenderá a desarrollar aplicaciones móviles para Apple y Android .
www.formacioncontinua.eu Información y matrículas: 958 050 240 Fax: 958 050 245
Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
A quién va dirigido
Todos aquellos trabajadores y profesionales en activo que deseen adquirir o perfeccionar sus
conocimientos técnicos en este área.
Objetivos
- Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las
peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí.
- Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE:
applets y aplicaciones autónomas.
- Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android .
- Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su
publicación y posterior comercialización.
- Conocer la estructura básica de un proyecto en Android.
- Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android.
- Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac.
- Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework.
- Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con
una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo.
- Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone .
- Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del
momento.
Para qué te prepara
El presente Máster le prepara para programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para
programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android , Apple, o en general.
Además se dará una introducción inicial de todo el conjunto de tecnologías que forman iPhone, iPad
y Mac, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos.
Salidas laborales
Informática / Programación / Desarrollo de Aplicaciones / Agencias de Medios Online y Offline /
Agencias Creativas y Medios de comunicación / Departamentos de Marketing y Publicidad /
Gabinetes de Comunicación / Empresas especializadas en comunicación en Internet / Operadoras
de Telecomunicaciones.
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
Titulación
Forma de bonificación
- Mediante descuento directo en el TC1, a cargo de los seguros sociales que la empresa paga cada
mes a la Seguridad Social.
Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de INESEM vía correo postal, la Titulación
Oficial que acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en
el mismo.
Esta titulación incluirá el nombre del curso/máster, la duración del mismo, el nombre y DNI del
alumno, el nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las
firmas del profesor y Director del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formación
recibida (Instituto Europeo de Estudios Empresariales).
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
Metodología
El alumno comienza su andadura en INESEM a través del Campus Virtual. Con nuestra
metodología de aprendizaje online, el alumno debe avanzar a lo largo de las unidades didácticas del
itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final
del itinerario, el alumno se encontrará con el examen final, debiendo contestar correctamente un
mínimo del 75% de las cuestiones planteadas para poder obtener el título.
Nuestro equipo docente y un tutor especializado harán un seguimiento exhaustivo, evaluando
todos los progresos del alumno así como estableciendo una línea abierta para la resolución de
consultas.
El alumno dispone de un espacio donde gestionar todos sus trámites administrativos, la
Secretaría Virtual, y de un lugar de encuentro, Comunidad INESEM, donde fomentar su proceso de
aprendizaje que enriquecerá su desarrollo profesional.
Materiales didácticos
- Manual teórico 'Conceptos Básicos del Lenguaje Java'
- Manual teórico 'Conceptos Avanzados e Interfaces Gráficas del Lenguaje Java'
- Manual teórico 'Desarrollo de Aplicaciones para la Plataforma Java'
- Manual teórico 'Marketing Mobile y Publicidad'
- Manual teórico 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android'
- Manual teórico 'Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac'
- CDROM 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android'
- CDROM 'Marketing Mobile y Publicidad'
- CDROM 'Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac'
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
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Profesorado y servicio de tutorías
Nuestro equipo docente estará a su disposición para resolver cualquier consulta o ampliación de
contenido que pueda necesitar relacionado con el curso. Podrá ponerse en contacto con nosotros a
través de la propia plataforma o Chat, Email o Teléfono, en el horario que aparece en un
documento denominado “Guía del Alumno” entregado junto al resto de materiales de estudio .
Contamos con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas,
con una amplia experiencia en el ámbito docente.
El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así
como solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional.
Podrá hacerlo de las siguientes formas:
- Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá
respuesta en un plazo máximo de 48 horas.
- Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá
hablar directamente con su tutor.
- A través del Campus Virtual: El alumno/a puede contactar y enviar sus consultas a través
del mismo, pudiendo tener acceso a Secretaría, agilizando cualquier proceso administrativo así
como disponer de toda su documentación
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Plazo de finalización
El alumno cuenta con un período máximo de tiempo para la finalización del curso, que dependerá de la
misma duración del curso. Existe por tanto un calendario formativo con una fecha de inicio y una fecha
de fin.
Especialmente dirigido a los alumnos matriculados en cursos de modalidad online, el campus virtual
de INESEM ofrece contenidos multimedia de alta calidad y ejercicios interactivos.
Campus virtual online
Servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya
disfruta de múltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero
para aprender idiomas...
Comunidad
El alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia,
artículos de opinión, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la
administración, ferias sobre formación, etc.
Revista digital
Este sistema comunica al alumno directamente con nuestros asistentes, agilizando todo el proceso
de matriculación, envío de documentación y solución de cualquier incidencia.
Además, a través de nuestro gestor documental, el alumno puede disponer de todos
sus documentos, controlar las fechas de envío, finalización de sus acciones formativas y todo
lo relacionado con la parte administrativa de sus cursos, teniendo la posibilidad de realizar un
seguimiento personal de todos sus trámites con INESEM
Secretaría
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
Programa formativo
PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA
MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVAUNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
Introducción
Arquitectura de Java
Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
Introducción
Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
Procesos para crear un programa en Java
Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Introducción
Clases
Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
Introducción
Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
Alcance de las variables
Declarando variables
Conversión entre tipos (casting)
Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
Introducción
Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
Variables static de clase
Variables final o constantes
Constructores
Herencia
Paquetes
Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
Introducción
this y super
Destrucción de objetos
Crear y usar tipos enumerados
Importaciones estáticas
La clase String
Introducción a los flujos o streams
Laboratorio 1: Validación Email
Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
Enunciado
Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
Introducción
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
Operadores y expresiones
Precedencia entre operadores
Sentencia return
Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
Aserciones
Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
Introducción
Sentencia if-else
Sentencia switch-case
Sentencia while
Sentencia do-while
Sentencia for
Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
Introducción
Métodos (Funciones Miembro)
Métodos de objeto
Parámetros en los métodos
Destrucción de objetos
Definición de métodos heredados (override)
Clases y métodos abstractos
Clases y métodos finales
Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
Introducción
Paquetes
Modificadores de ámbito
Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
Introducción
Concepto de Array
Arrays Unidimensionales
Arrays Multidimensionales
Arrays de Caracteres
Colecciones
Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
Introducción
Herencia
Laboratorio: Proyecto clases agenda
MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL
LENGUAJE JAVAUNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
Introducción
Argumentos de la línea de comandos
Propiedades del Sistema
Clase Properties
Ficheros
Laboratorio: Uso de la clase File
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
Introducción
System.in
System.out
System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
Introducción
Monitor y tarjeta gráfica
Entornos gráficos IDE's
El sistema de coordenadas
Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
Introducción
Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
Ejemplos con eventos
Laboratorio 1: Movimiento entre frames
Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
Introducción
Creación de un menú
Creación de un Toolbar
JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
Introducción
Ciclo de vida de un thread
Métodos de la clase Thread
Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
Introducción
Clase InetAddress
Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
Socket
Clase URL
CLASE URLConnetion
CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
RMI
MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA
JAVAUNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
Introducción
Diferentes versiones y plataformas Java existentes
Descripción de aplicaciones empresariales JEE
Introducción a las APIs y servicios Java EE
Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
Introducción
Patrones de diseño
Modelo Vista Controlador
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
Comunicación Síncrona y Asíncrona
Capas de arquitectura JEE
Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
Introducción
Componentes web en una aplicación Java EE
Envío de información request y response HTTP
Diferenciación entre información con servlets y JSP
JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
Introducción
CGI 85
Ciclo de vida de un servlet
Estructura de un servlet
Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
Uso de las APIs request y response en servlets
Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
Introducción
Características de Java Server Pages
Elementos dentro de Java Server Pages
Variables implícitas en las páginas JSP
Action Tags
Laboratorio 1: Datos de Empleados
Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
Introducción
Componentes EJB
Tipos de beans
Anotaciones de un bean
Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
Introducción
Tipos de Beans Session
Ciclo de vida de los beans de Session
Clientes del Bean
Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
Introducción
Beans de Entidad
Anotaciones de entidades POJO's
Búsquedas de datos en Entidades
Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
Introducción
Conceptos clave de transacciones
Especificaciones transacción JEE
Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
Introducción
Servicios de mensajería
Java Message Service API
Modelo de programación de JMS
Message Driven Bean
Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
Introducción
Interceptores
Implementación de los mensajes en Beans MDB
Contenedor de JMS
Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
Introducción
Estructura de los servicios Web
Modelo de Servicios Web
Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
Introducción
Servicios JAX-WS
Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
Introducción
Implementación de la seguridad servidor y EJB
Mapeo de Roles a grupos
Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROIDUNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
¿Qué es Android? Nota histórica
Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
Añadiendo SDK Packages
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
- Carpeta /app/
- Carpeta /gen/
- Carpeta /assets/
- Fichero
Elementos que componen una aplicación Android
Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
Android Studio
Otras herramientas integradas en el SDK
Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
Creación de una interfaz gráfica
Layout
Los botones
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
- Button
- El Toggle Button
- El ImageButton
- Eventos del Botón
Imágenes y texto
- Las Imágenes, el ImageView
- Texto: TextView y EditText
Selectores
- Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons
- Listas de Selectores el Spinner y el ListView
- Selectores metriciales: GridView
Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
Sax en Android
DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
Introducción
Creación de un Menú
Submenús
Menús Contextuales
- Creación de Menús Contextuales
- Particularidades de los Menús Contextuales
Opciones avanzadas de los Menús
- Grupos de opciones
- Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
Introducción
SQLite
- Descripción de SQLite
- SQLite en Android
Content Providers
- Descripción de los Content Providers
- Introducción y uso de Content Provider
- Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI
Mapas en Android
- Configuración del entorno
- Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
Firmar nuestra aplicación
Publicar una aplicación en Market
PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
Conociendo el entorno
Compilando con LLVM
- Xcode
- Errores en LLVM: Fix-it
Compilación y ejecución de programas
- Creando un nuevo proyecto
- Explorando Xcode
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
- Compilando y ejecutando
- Control de errores
- Nuestra primera aplicación
- Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
Introducción a Swift
Aprendiendo con la práctica
Variables
- El punto y coma
- Nomenclatura de las variables
- Declarando variables en Swift
Tipos de datos
- Variables numéricas
- Cadenas de caracteres
- Tipos de datos en Swift
- Valores opcionales
- Valores obligatorios
Operadores
- El operador de incremento/decremento unitario
- Los paréntesis
- División
- División entera: módulo
omentarios
- Hacer un comentario en Swift
- ¿Por qué un comentario?
Funciones
- La función main()
- Nuestra primera función en Swift
- Pasando argumentos a las funciones
- Devolviendo valores
- Variables protegidas
- Cambiando el valor de un argumento
- Mostrando en pantalla con Swift
Sentencias condicionales
- La sentencia if/else
- Operadores de comparación
- Concatenando sentencias condicionales
Estructuras de repetición
- Introducción a las estructuras de repetición en Swift
- Esctructuras for
- Estructuras while
Ejercicios prácticos de programación con Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
Tipos para colecciones de datos
- Arrays en Swift
- Diccionarios en Swift
Introducción a la PDOO
- Clases y objetos
- Creando nuestra primera clase en Swift
Búsqueda de clases y métodos en Swift
- Buscando métodos
- Clases y objetos en Interface Builder
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
- Interoperabilidad
- Kits
Gestión de Memoria
- Automatic Referente Counting en Swift
Ejercicios de programación avanzada
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
Recordando el entorno
UILabel
UIButton
UITextField
Uniéndolo todo
Etiquetas personalizables con UIFont
Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
UITableView
Otros elementos
- UISwitch
- UISlider
- UISegmentedControl
Uniéndolo todo
Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
Conociendo UIWebView
Mandando Emails con MFMailComposeViewController
Capturando imágenes desde la galería
Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
SQLite
Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
Configurando el entorno
Añadiendo datos a nuestra aplicación
Listando los datos de nuestra aplicación
Añadiendo una vista de detalles
Eliminando datos de nuestra aplicación
TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
Trabajando con Facebook desde Swift
- Características de Facebook Connect
- Implementando Facebook Connect en una aplicación
Trabajando con Twitter desde Swift
- Características de la API de Twitter
- Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
Cocos2D
- Estructura de una aplicación con Cocos2D
- Configurando el entorno para Cocos2D
- Nuestra primera aplicación con Cocos2D
El motor de física Chipmunk2D
- Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos
PARTE 4. MARKETING MOBILE
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UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE
Introducción
Definición de Mobile Marketing
Historial del Mobile Marketing
Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE
Introducción
Edad y género
Ingresos
Conocer a los objetivos del Mobile Marketing
Siguiendo nuestras campañas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL
Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil
Seguimiento de los eMails en el móvil
Seguimiento de aplicaciones
Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas
Seguimiento de la lealtad
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES
Introducción
Symbian
Windows Phone
iPhone OS
Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL
Diferentes tipos de publicidad móvil
Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck
Crear campañas publicitarias móviles efectivas
Ejemplos
Las redes móviles de publicidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN
Introducción a las promociones móviles
¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?
Marketing basado en la localización y en proximidad digital
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL
Juegos para móvil
Aplicaciones móviles de servicios públicos
¿Dónde obtener aplicaciones?
Desarrollando mi aplicación
Promocionando nuestra aplicación
Otros puntos a tener en cuenta
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES
Introducción
Mobile Web y WAP
Dominios dotMobi
Organización y Arquitectura de un sitio móvil
Revisión de la cabecera HTTP
Revisión del Código Móvil
Tamaño de las páginas
Qué se puede esperar de sus imágenes
Adaptar las tipos de fuente para móviles
UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL
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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert
¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?
Mejores prácticas para móvil SEO básico
¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?
Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave
Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave
Prácticas avanzadas de SEO
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE
Unificar los mensajes con varias comunicaciones
Integración móvil con el marketing offline
Integración móvil con el Marketing Online
UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL
Introducción
Micropagos
Macropagos
La banca Móvil
Seguridad y otras cuestiones
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