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   “La pionera tecnología de iluminación y materiales de Maxwell Render permite a nuestros artistas producir mejor trabajo en menos tiempo. Crear materiales basados en la física del mundo real libera nuestro proceso creativo de investigar otras técnicas para reproducir el comportamiento real. Next Limit además proporciona la más extensa y gratuita biblioteca de materiales que hemos conocido. Hemos creado y renderizado elementos CG para todos los planos del anuncio de Vinamilk a doble resolución en sólo un día. En todos los proyectos en que lo hemos utilizado, Maxwell Render nos ha ahorrado mucho tiempo” Ryan Thompson - Giantsteps MAXWELL RENDER 2 MANUAL VERSION 2.1

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 “La pionera tecnología de iluminación y materiales de MaxwellRender permite a nuestros artistas producir mejor trabajo en menostiempo. Crear materiales basados en la física del mundo real liberanuestro proceso creativo de investigar otras técnicas para reproducirel comportamiento real.

Next Limit además proporciona la más extensa y gratuita bibliotecade materiales que hemos conocido. Hemos creado y renderizadoelementos CG para todos los planos del anuncio de Vinamilk a dobleresolución en sólo un día. En todos los proyectos en que lo hemosutilizado, Maxwell Render nos ha ahorrado mucho tiempo” 

Ryan Thompson - Giantsteps

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1 INTRODUCCIÓN1.01 ¿Qué es Maxwell Render? Pag. 51.02 ¿Por qué Maxwell Render? Pag. 51.03 Lista completa de características Pag. 6

2 LA REALIDAD DE MAXWELL RENDER2.01 Iluminando con Maxwell Render Pag. 72.02 Environment Pag. 8

2.03 Trabajo Interactivo Pag. 82.04 Cámaras Pag. 82.05 Materiales Pag. 92.06 Curva de aprendizaje Pag. 9

3 USANDO MAXWELL RENDER3.01 Plug-ins Pag. 103.02 Studio Pag. 123.03 Maxwell Fire Pag. 133.04 Command Line Pag. 143.05 Render en Red Pag. 14

3.06 La versión Demo Pag. 143.07 Instalando Maxwell Render Pag. 153.08 Licencias en Maxwell Render Pag. 153.09 Requerimientos mínimos Pag. 16

4 COMENZANDOComenzando Pag. 17

5 CÁMARAS5.01 Position Pag. 185.02 Optics Pag. 195.03 Sensor Pag. 205.04 Diaphragm Pag. 205.05 Rotary Disk Shutter Pag. 215.06 Shift Lenses Pag. 21

6 ILUMINANDO CON EMISORES6.01 Custom Pag. 236.02 Temperature of Emission Pag. 256.03 Imagen HDR Pag. 25

7 CONFIGURANDO LA ILUMINACIÓNDEL ENTORNO

 7.01 None Pag. 267.02 Sky Dome Pag. 277.03 Physical Sky Pag. 277.04 Image Based Lighting (IBL) Pag. 31

 

8 CONFIGURANDO TU RENDER 

8.01 General Pag. 328.02 Output Pag. 338.03 Materials Pag. 348.04 Globals Pag. 348.05 Channels Pag. 368.06 Tone Mapping Pag. 368.07 SimuLens Pag. 368.08 Ilumination y caustics Pag. 368.09 Posibilidades de exportación del render Pag. 37

9 LA APLICACIÓN DE RENDER 

9.01 La interfaz de la aplicación de render Pag. 399.02 Las opciones del Render: congurando el render Pag. 439.03 La pestaña Edit: Editando el render Pag. 469.04 Pestaña Multilight™ Pag. 489.05 El menú del botón derecho Pag. 509.06 Pestaña Console Pag. 509.07 Pestaña Script Pag. 50

 

10 MATERIALES 10.01 Los Materials de Maxwell Pag. 5310.02 El Editor de Materiales (MXED) Pag. 5510.03 El Sitema Stacked Layers Pag. 6010.04 El BSDF Pag. 6310.05 Coatings Pag. 7810.06 Displacement Pag. 7910.07 Características especiales Pag. 8110.08 Herramientas útiles cuando trabajas con materiales Pag. 83

 

11 EL SISTEMA DE RED 

11.01 El Sistema de Red Pag. 8611.02 El Manager Pag. 8711.03 Los Render Nodes Pag. 8711.04 El Monitor Pag. 8811.05 Congurando un render Pag. 9011.06 El proceso de ensamblado Pag. 9311.07 Consejos y situaciones más comunes con los

trabajos en red Pag. 9411.08 Usar Maxwell con un gestor de red externo Pag. 95

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12 MAXWELL STUDIO 

12.01 Interfaz Pag. 9812.02 The Interactive Preview Pag. 10612.03 Lista de Objetos, Lista de Instancias y Parámetros de Objetos Pag. 10712.04 Cámaras y Parámetros de las Cámaras Pag. 11312.05 Materials Editor, Material List y Material Browser Pag. 11712.06 Panel Render Options Pag. 12212.07 Panel Environment Pag. 12212.08 Textures List, Texture Picker y Color Picker Pag. 12312.09 Consola y Panel de Historia Pag. 124

13 MISCELÁNEA13.01 Comunidad y Aprendizaje Pag. 12613.02 Métodos de optimización y consejos Pag. 12813.03 SDK Pag. 128

14 APÉNDICE I. GUÍA DE MATERIALESGuía de Materiales Pag. 129

15 APÉNDICE II. RENDER PROGRESIVO15.01 Script de Render Progresivo Pag. 13515.02 Render Progresivo en red Pag. 137

16 APÉNDICE III. LÍNEAS DE COMANDO Y EXIT CODESLíneas de Comando y exit codes Pag. 138

17 APÉNDICE IV. REFERENCIAS DE SCRIPTING17.01 Introducción Pag. 14417.02 Referencias Pag. 14517.03 Ejemplos Pag. 158

18 APÉNDICE V. GLOSARIOGlosario Pag. 167

19 CRÉDITOSCréditos Pag. 173

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Capítulo 1. Introducción | 5 

1 INTRODUCCIÓN

1.01 ¿Qué es Maxwell Render?Maxwell Render es un motor basado en las ecuaciones matemáticas de transporte de la

luz, esto signica que todos los elementos involucrados en el render, como los emisores,materiales y cámaras se derivan de modelos físicamente exactos. Maxwell Render esunbiased, no hay ningún truco para calcular la luz en ninguno de los píxeles de la escena;el resultado siempre será una solución correcta, tal y como sería en el mundo real. MaxwellRender puede capturar todas las interacciones de la luz entre los elementos de la escenay todos los cálculos de la luz se realizan usando la información espectral en alto rangodinámico.

Debido a su naturaleza, Maxwell Render permite al usuario crear imágenes extremadamentereales y con una gran precisión. Maxwell Render es un reconocido estándar en arquitectura,diseño industrial, joyería, producción, investigación cientíca y otros mercados quenecesitan de los mejores renders, además de ser líder en calidad de render.

Maxwell Render es un motor que acepta modelos y escenas creadas en aplicacionesCAD ó 3D. Muchas de estas aplicaciones tienen una conexión directa a Maxwel Rendera través de un plug-in; otras aplicaciones pueden usarse conjuntamente con MaxwellRender importando la geometría a Maxwell Studio, un componente del software.

1.02 ¿Por qué Maxwell Render?Maxwell Render: es fácil de usarEl planteamiento de Maxwell está basado en las unidades y criterios del mundo real. Noes nececesario aprender conceptos nuevos y extraños ni una larga lista de parámetros

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Capítulo 1. Introducción | 6 

de render como “radiosity bounces”, “photons” o “nal gathering” que están basados enla terminología del mundo de la computación gráca no en la realidad. Por ejemplo, losajustes de la cámara de Maxwell Render funcionan como los ajustes de una cámara real,y la intensidad de las luces de tu escena está basada en unidades de potencia del mundoreal. Gracias a esto, Maxwell es muy sencillo de utilizar y el tiempo invertido en congurarla escena es extremadamente corto en comparación con otros renders.

 Además, Maxwell Render posee una herramienta de previsualización completamenteinteractiva, Maxwell Fire (Fast Interactive Rendering). Maxwell Fire te proporcionaresultados instantáneos mientras estás editando tu escena.Puedes visualizar la iluminación de tu escena y tus materiales en segundos.

Maxwell Render: Realismo sin rivalLa tecnología detrás de Maxwell Render es físicamente correcta e imparcial que permite alusuario crear materiales, establecer luces y cámaras y renderizar escenas, todo de formahiperrealista que da como resultado imágenes que no se distinguen de una fotografíareal. Las creaciones y los datos físicamente correctos de Maxwell ayudan a los arquitectos,diseñadores y los supervisores de efectos especiales a comprender qué iluminación tendráun edicio por dentro y por fuera una vez esté construido, o cómo será un producto nalcuando esté en producción.

Maxwell Render: Buena relación calidad-precioLa licencia de Maxwell Render no solo te da acceso a los render más realistas del mercado,además obtienes plug-ins gratuitos de de gran calidad para las once plataformas 3D yCAD más populares, incluidas Maya, Cinema4D, Rhino y SketchUp entre otras, de modo

que puedes usar Maxwell Render mientras continuas en el cómodo ambiente del softwarede modelado al que estás acostumbrado. Para una lista completa de las plataformas 3Dcompatibles, consulta la sección 3.01, Plug-ins. Además tienes libre acceso a una galeríade más de 3900 materiales gratuitos y listos para usar, cielos, tutoriales y una comunidadque ofrece un gran soporte.

Maxwell Render: un pack completoEl paquete de software de Maxwell Render te proporciona un solución completa, con unmotor de render, una herramienta de previsualización interactiva (Maxwell Fire), un editorde materiales, una aplicación de edición y una serie de plug-ins gratuitos todo en uno.La aplicación ofrece una amplia gama de características necesarias para preparar, editary renderizar imágenes perfectas de una forma cómoda y sencilla, como Multilight, Sub-surface scattering, materiales en capas y Displacement. Más adelante podrás encontrar

una lista completa de características de Maxwell Render.

Maxwell Render: para todosMaxwell Render es la mejor solución para usuarios con todo tipo de requerimientos,necesidades y bases. Por ejemplo, la simulación exacta que realiza Maxwell Render ayudaa los arquitectos y diseñadores a prever cómo afecta la luz, tanto natural como articial,a sus creaciones. Los sectores de automoción y joyería y los diseñadores industrialespuede trabajar con miles de shaders gratuitos y listos para usar que se instalan con elprograma. La luz real de Maxwell Render te permite crear imágenes que son idénticas auna fotografía, ahorrando los costes de un estudio fotográco, y te dan una idea clarade cómo será el producto nal. Los artistas de efectos especiales y la industria del cineencontrarán en Maxwell Render un sistema en red robusto y fácil que les proporcionarála rapidez y control que necesitan para sus complejos pipelines y exigentes entornos detrabajo.

1.03 Lista completa de característicasPara ver la lista completa de todas las características de Maxwell Render haz clic en esteenlace:

http://www.maxwellrender.com/pdf/featureslist-v2.pdf 

Para una descripción general sobre las nuevas características y mejoras en la últimaversión de Maxwell Render visita el siguiente enlace:

http://www.maxwellrender.com/pdf/whatsnew-v2.pdf 

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Capítulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el uncionamiento del renderizado | 7 

2 LA REALIDAD DE MAXWELL RENDER.ENTENDIENDO EL FUNCIONAMIENTO DELRENDER EN MAXWELL RENDER

 Aunque Maxwell Render es accesible y sencillo, puede que haya algunos conceptos yfunciones que sean nuevos o diferentes para ti. Estas características hacen que MaxwellRender tenga la mejor calidad y realismo del mercado. Es importante comprender estosconceptos y cómo se diferencian de los conceptos más comúnmente utilizados antes deempezar a trabajar con Maxwell Render. Estas funcionalidades son explicadas con másdetalle en los capítulos siguientes.

2.01 Iluminando con Maxwell RenderLas fuentes de iluminación en Maxwell Render están denidas por características espectralesy normalmente poseen una gran cantidad de información acerca de la intensidad deemisión de cada una de las posibles longitudes de onda.

Maxwell Render no usa las típicas fuentes de luz abstractas de las aplicaciones 3Dtradicionales (distant, point, omni, spotlights). En lugar de eso, Maxwell Render usageometría real con materiales emisores. Esta forma de simular las luces emula lo quesucede en la realidad e imita la luz del mundo real (donde todas las fuentes de luzson cuerpos con supercie y volumen), produciendo un alto grado de realismo, dandolugar a suaves sombras, proporcionando una distribución natural de la luz en tu escena eincrementando la calidad general de la imagen. Maxwell Render puede manejar una grancantidad de luces en una escena sin la pérdida de rendimiento que a veces se experimentaen otras aplicaciones.

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Capítulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el uncionamiento del renderizado | 8 

La luz en Maxwell Render se crea aplicando un emisor a un objeto. Puedes ajustar el colory la intensidad del emisor usando términos cotidianos como vatios o ecacia, tambiénpuedes indagar en términos más avanzados como lumens, lux, grados kelvin y RGB. Siestás empezando a usar Maxwell Render es mejor que empieces probando los emisoresprediseñados el menú de Presets.

2.02 EnvironmentMaxwell Render proporciona un Physical Sky completo con un sosticado modeloatmosférico que reproduce las condiciones de la luz y el cielo a diferentes horas, díasy localizaciones. El sistema de Physical Sky es una forma sencilla de obtener una luzextremadamente precisa en tus escenas.

Los parámetros atmosféricos permiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y laluz que da como resultado en la escena, estos parámetros van desde los valores típicosexistentes en la Tierra a valores más exóticos que crean cielos de fantasía o extraterrestres.Los usuarios también puede crear presets de cielos para cargarlos más rápidamente ocompartirlos con otros usuarios dentro de la página de Resources. También puedes guadarel cielo que estás utilizando como un mapa HDR.

2.03 Trabajo InteractivoMaxwell Render se caracteriza por un ujo de trabajo completamente interactivo,ahorrándote muchísimo tiempo al no necesitar volver a lanzar continuamente renders deprueba por cada parámetro que ajustes.

Pimero: Maxwell Render te permite volver a re-exponer tu imagen durante el tiempo derender. Multilight te permite ajustar la intensidad de cada emisor de luz de tu escenade forma individual durante el render para conseguir el resultado que estás buscando.También es posible reanudar el render incluso después de haberlo parado.

La exposición (Exposure) es el nivel de brillo de la imagen nal. Con la mayoría de los

motores de renders convencionales, si tu imagen es demasiado oscura, tienes que volver arenderizarla de nuevo, o realizar ajustes destructivos en bajo rango dinámico. En MaxwellRender puedes ajustar la Exposición (ajustando el nivel de brillo) durante el render, oincluso después de que haya terminado. Más aún, si has habilitado el Multilight, puedesajustar la intensidad de las diferentes luces de tu escena independientemente incluso conel render terminado.

Segundo: Maxwell Render incluye una herramienta de previsualización completamenteinteractiva, Maxwlel Fire (abreviatura de Fast Interactive Rendering), que te permitevisualizar tu escena en una ventana completamente interactiva (tanto en Studio como enaquellos plug-ins para los que Maxwlel Fire esté disponible), mostrando un previo de grancalidad en segundos, lo que hace mucho más fácil y rápido el diseño de materiales, el

ajuste de las condiciones ambientales, la conguración de la cámra o la intensidad y colorde tus emisores, mientras disfrutas de los resultados en tiempo real.Una vez más, Maxwell Render signica un enorme ahorro de tiempo en tu trabajo.

2.04 CámarasLas cámaras de Maxwell Render funcionan de forma completamente diferente a las deotros motores de render. Tradicionalmente, la mayoría de los motores usan una cámarapinhole (cámara estenopeica). Este tipo de cámaras simula un pequeño oricio quepermite que los rayos de luz procedentes de la escena se cuelen alcanzando el plano

de imagen. Maxwell Render, en cambio, simula una cámara real con su set de lentes,diafragma, apertura del diafragma y otros ajustes. Usando este tipo de cámara MaxwellRender puede automáticamente producir (no simular) profundidad de campo o d ifracciónen la lente tal y como se produce en una cámara real.

En la misma línea, en Maxwell Render el desenfoque de movimiento no se simula enpostproducción. Maxwell Render trata los objetos en movimiento teniendo en cuenta lavelocidad de obturación y posiciones aleatorias a lo largo de su trayectoria. Esto permitecrear de forma natural y realista desenfoques de movimiento.

El sistema Simulens de Maxwell Render te permite imitar la forma del diafragma creandoefectos de lentes de difracción realistas. Es posible simular la dispersión de la luz dentrodel sistema de la lente, produciendo un típico efecto en lentes reales llamado “bloom”.

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Capítulo 2. La Realidad de Maxwell Render. Entendiendo el uncionamiento del renderizado | 9 

2.05 MaterialesLos materiales de Maxwell Render - con extensión MXM - son denidos de manerafísicamente correcta en base a curvas BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function)que hacen posible construir diferentes capas para el mismo objeto, como otras BSDF oefectos SSS (Subsurface Scaterring). También puedes crear recubrimientos para reproducirefectos sutiles y realistas como las delgadas capas con interferencias multicolores que sedan en el aceite sobre el agua o las pompas de jabón.

Los materiales de Maxwell Render no sólo son físicamente correctos, son además muyexibles y versátiles.

Bump, Normal Mapping, Displacement, Dispersión de la luz y las propiedades de losemisores son otras de las características disponibles en el sistema de materiales deMaxwell Render.Con Maxwell Render 2 y su nuevo sistema para apilar capas es posible crear materialesmateriales sosticados más fácilmente. Los materiales pueden estar apilados en capas, yasí puedes imitar supercies que están compuestas por diferentes materiales uno sobreotro. Los materiales de Maxwell están basados en propiedades físicas, por lo tanto, muyfáciles de usar una vez entendido su funcionamiento correctamente. Para ayudar a losusuarios a usar, comprender y compartir los materiales de Maxwell hemos creado lapágina de Recursos de Maxwell Render, donde puedes bajar gratis miles de materialesrealistas, listos para usar en tus proyectos.

También te ofrecemos, dentro del editor de materiales, los Wizards, que son guías que teasistirán en la creación de los mismos.

2.06 Curva de aprendizajeMaxwell Render está fundamentado en cómo la luz interactúa con los objetos y losmateriales en el mundo real, así que los conceptos son fáciles e intuitivos de aprender.No es necesario que aprendas muchos parámetros de terminología extraña que no tienenninguna equivalencia en el mundo real. En realidad trabajarás como un fotógrafo.

Congura las luces usando valores que usas en la vida real, ajusta la cámara como loharías con una real, con los mismos parámetros que ya conoces y deja que Maxwell Renderhaga el resto. Esta forma de trabajar intuitiva es además lo sucientemente exible parapermitirte realizar experimentos técnicos, revisiones o renders más avanzados.

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Capítulo 3. Usando Maxwell Render | 10 

3 USANDO MAXWELL RENDER

Puedes usar Maxwell de dos formas:

1. A través de los plug-ins. Este método te permite usar Maxwell con tu aplicación3D/CAD favorita, a través de cualquiera de los plug-ins disponibles completamentegratuitos. Los plug-ins crean un .MXS (extensión de las escenas de Maxwell Render)que se envía de forma automática a Maxwell Render cuando renderizas. Este es elmétodo más recomendable.

2. A través de Studio. Es posible importar a Studio la geometría salvada en un formatocompatible, dónde podrás crear/editar/asignar materiales y añadir luces y cámaras.Studio crea un .MXS que es enviado a Maxwell Render para su render.

3.01 Plug-ins

3.01.01 Plug-ins de Exportación de EscenaPermanece en el cómodo entorno de tu aplicación 3D/CAD favorita y usa el plug-in de

Maxwell correspondiente para conectar Maxwell Render y aprovechar al máximo lascapacidades del software. Los avanzados niveles de integración hacen innecesario entraren un aprendizaje en profundidad sobre Maxwell Render, ahorrando tiempo y dinero.

Hemos creado un amplio listado de plug-ins para conectar Maxwell Render con lasaplicaciones 3D/CAD más comunes:

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Capítulo 3. Usando Maxwell Render | 11 

Plataforma Versión Win32 Win64 Mac OSX Linux

3dS Max(con Maxwell Fire)

7

8

9

2008

2009

2010

2011

 Autodesk VIZ 06

0708

Maya(con Maxwell Fire)

8.5

2008

2009

2010

2011

LightWave 8.x

9.x (9.3 UB)

Cinema4D R9.6 and upRhinoceros

(con Maxwell Fire)v4 SR5

v5 WIP

Softimage XSi 6.01

7.01

2010

2011

Plataforma Versión Win32 Win64 Mac OSX Linux

  SolidWorks (con Maxwell Fire)

2007 (s.p. 3.1)

2008

2009

2010

2011

 ArchiCAD  AC 12

 AC 13

 AC 14

  Form•Z 6.1 and up(6.7 recommended)

(UB)

SketchUp 6

7

8

Modo 302

401

* 3dS Max 2010 plug-in es válido también para 3dS Max Design.

Plug-in de Maxwell Render disponible Aplicación 3D existe para el sistema operativo pero no un plug-in de Maxwell Render

La aplicación no existe para el sistema operativo

x86  Versión 32Bits de este plug-in disponible y completamente funcional en Win64

Terceros:

•  Allplan• solidThinking

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Capítulo 3. Usando Maxwell Render | 12 

a. Descargar y/o actualizar el plug-inEn la mayoría de los casos, la actualización de nuestros plug-ins se realiza de formaautomática, dependiendo de si aplicación 3D con la que trabaja lo permite. En casocontrario, si es necesario realizar una actualización manual o si eres un usuario nuevo yquieres descargar tu plug-in, puedes hacerlo desde el área de descarga habilitada paratal efecto.

b. Instalando el plug-inDespués de instalar Maxwell Render el instalador te guiará a través de los pasosnecesarios para instalar el plug-in en tu aplicación 3D/CAD. Selecciona el plug-in quequieras instalar y la carpeta dónde está alojada tu aplicación 3D/CAD y la instalación se

hará automáticamente.

c. Explorando el plug-in Abre tu aplicación 3D/CAD y asegúrate de que el plug-in se ha instalado correctamente.Encontrarás herramientas para controlar el proceso de render en Maxwell Render y tupanel de render con ajustes de cámara, editor de materiales, etc. La localización y posiciónde las herramientas de Maxwell dependen del interfaz de cada aplicación 3D/CAD.

Puedes obtener más información sobre los plug-ins y cómo usarlos en la instalación decada uno de los paquetes que contienen los plug-ins, disponible desde la zona de descarga(mencionada en el correo electrónico que se envía con la licencia). Es recomendable queleas detenidamente el manual de tu p lug-in antes de empezar a usarlo. Visita THINK! y su

sección First Steps para sacarle partido a tu plug-in más rápidamente.

3.01.01 Plug-ins de Importación de MXI para PostproducciónMaxwell proporciona un gran nivel de integración entre en motor de render y los softwarede postproducción más utilizados. Ello te permite importar tus renders en formato MXI(incluyendo todos los canales contenidos en el MXI) directamente a tu plataforma depostproducción, proporcionándote un workow cómodo y potente.

Hemos desarrollado plug-ins de conexión entre Maxwell Render y los siguientes softwaresde postproducción:

Platform Version Win32 Win64 Mac OSX Linux

Nuke 5

6

Photoshop CS3

CS4

CS5

 After Effects CS3

CS4

CS5

Plug-in de Maxwell Render disponible

 Aplicación 3D existe para el sistema operativo pero no un plug-in de Maxwell Render

La aplicación no existe para el sistema operativo

3.02 StudioMaxwell Render viene con una aplicación 3D completa e independiente llamada Studio.Puedes importar geometría y archivos .MXS a Studio, congurar tu escena, añadir luces,cámaras, ajustar los parámetros del entorno, crear y aplicar materiales y nalmenterenderizar. Studio acepta geometr ías en los siguientes formatos.

File formats supported in Maxwell Studio

OBJ STL LWO PLY XC2 DXF 3DS XML NFF FBX Collada DEM SDTS

Trabajar con Studio es el método más recomendable para aquellos que trabajen conplataformas 3D/CAD que no tengan conexión directa, vía plug-in, con Maxwell Render.

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Capítulo 3. Usando Maxwell Render | 13 

Incluso si existe un plug-in de conexión con tu aplicación también puedes trabajardesde Studio importando la escena o la geometría y haciendo ajustes avanzados en tusmateriales/cámaras/luces. Dentro de Studio puedes combinar también diferentes .MXSdentro de una misma escena.

3.03 Maxwell Fire: Fast Interactive RenderingMaxwell Fire es una herramienta interactiva que proporciona resultados inmediatosmientras estás congurando tu escena. Puedes previsualizar la iluminación y materialesen segundos. Y más importate, Maxwell Fire es:

• Compatible con todos los materiales y caracterísitcas de Maxwell Render• Proporciona un trabajo realmente interactivo: plena integración en plug-ins y en

Maxwell Studio• Completamente basado en CPU: no es necesario adquirir hardware adicional• Sin coste extra: Maxwell Fire no es una aplicación separada, si no que es una

herramienta gratis para los clientes de Maxwell Render 2.x.

Maxwell Fire está disponible en Maxwell Studio y en aquellos plug-ins que lo permiten:actualmente Maya, 3DSMax y Rhinoceros. El resto de plataformas verán la incorporaciónde Maxwell Fire en los próximos meses, en base a las limitacio nes de sus SDK.

Maxwell Fire representa una nueva e innovadora solución para mejorar tu trabajo y lainteracción entre el usuario y la imagen nal, tanto en la fases de pre-proceso como depost-proceso.

Previsualiza la iluminación y los materiales de tu escena en segundosMaxwell Fire es una herramienta interactiva que acelerará increíblemente tu trabajopermitiéndote visualizar los cambios interactivamente en una ventana otante dentro detu plataforma habitual.

En lugar de lanzar renders de prueba constantemente, mover tu cámara y objetos para verlos reejos en las supercies, o comprobar el bump o texturas en la composición nal, con

Maxwell Fire puedes obtener resultados a tiempo real mientras editas materiales o muevesla cámara o los objetos a través de la escena.

Compatible con todos los materiales y características de Maxwell RenderMaxwell Fire no es un producto separado: se trata de un software que permite el trabajointeractivo dentro de Maxwell Render, y posse total compatibilidad con los materiales yobjetos, y es consistente con el resultado en alta calidad del render de producción deMaxwell Render.

Nuestro objetivo cuando diseñamos Maxwell Fire no ha sido alterar tu ujo de trabajoobligándote a abandonar ciertos materiales o características para poder tener unaprevisualización rápida. Maxwell Fire soporta todos los materiales de Maxwell Render(incluido subsurface scattering, displacement, complex IOR, emisores) y todas lascaracterísticas de Maxwell Render (incluyendo instancias, profundidad de campo, motionblur, RealFlow Renderkit).

Trabajo completamente interactivoMaxwell Fire proporciona un ujo de trabajo comlpetamente interactivo, disponible tantoen Maxwell Studio, como desde los plug-ins para permitirte utilizar Maxwell Fire desdetu aplicación 3D habitual (actualmente Maya, 3DSMax y Rhinoceros, pero el resto deaplicaciones serán incluídas en los próximos meses).

Otra ventaja principal de Maxwell Fire sobre otras soluciones interactivas es que te permitemanipular tus escena y tu geometría. Durante tu trabajo es habitual que necesites alteraro trasladar la geometría en tu escena, o mever un emisor para cambiar la iluminación. Con

Maxwell Fire integrado en Maxwell Studio y en los plug-ins, puedes continuar trabajandoen tu plataforma 3D habitual y ver los cambios instantáneamente. No sólo permite moverla cámara, si no también los objetos de tu escena. No es necesario re-exportar y re-importar tu escena a otra aplicación cada vez que hagas cambios, lo que dudosamentepuede considerarse un trabajo interactivo.

Enteramente basado en CPUEn lugar de utilizar algoritmos basados en la GPU, que te obligan a adquirir una tarjetagráca a menudo cara para obtener los resultados deseados, Maxwell Fire está basado enla CPU, y no es necesario ningún hardware en particular.

Maxwell Fire no requiere adquirir ningún hardware adicional para obtener el máximorendimiento. Maxwell Fire trabajo sobre la CPU estándar de tu ordenador, sin requerir

ningún dispositivo adicional.

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Capítulo 3. Usando Maxwell Render | 14 

 Además, mientras el hardware GPU se ha ido desarrollando para realizar cálculos de renderrápidamente, todavía no presentan la precisión suciente para acomodar las operacionesfísicamente correctas que se producen en Maxwell Render.

Sin coste adicionalMaxwell Fire se incluye gratuitamente con Maxwell Render. No se trata de una aplicaciónindependiente y no necesita ningún archivo en particular para funcionar.

Maxwell Fire es gratuito para los clientes de Maxwell Render 2.5 o superior, y se distribuirágratuitamente para los nuevos clientes sin coste adicional.

También disponible para las licencias EducacionalesMaxwell Fire también está incluído en las licencias Educacionales de Maxwell Render 2.5(o superior): cualquiera que posea una licencia educacional de Maxwell Render disfrutaráde todas las funcionalidades de Maxwell Fire.

La versión Demo gratuita de Maxwell Render también incluye Maxwell FireLa versión Demo gratuita de Maxwell Render y aquellos plugins que lo soporten, tamibénincluyen Maxwell Fire. De forma que cualquiera que quiera probar la calidad de MaxwellRender también se beneciará de esta asombrosa tecnología interactiva. Esto signicaque quien quiera probar Maxwell Fire en Maxwell Studio o en su plataforma 3D, tambiénpodrá tenerlo gratuitamente.

Restricción de resolución necesaria Al igual que la versión Demo gratuita de Maxwell Render tiene limitada su resolución

máxima, Maxwell Fire dentro de la versión Demo tiene limitada su resolución a 720x576pixels. Puedes ajustar la resolución del interactivo es una escala de calidad de 1 a 5,permitiéndote especicar la calidad/velocidad de tu vista interactiva.

3.04 Command LineMaxwell Render también puede ser lanzado desde el command line sin necesidad deabrir la interface gráca (GUI). Esto puede ser bastante útil para la automatización deciertas tareas de render, aunque las nuevas capacidades de scripting en Maxwell Render2 (y especialmente a partir de la versión 2.5) ofrecen un mejor control y funcionalidades

para automatizar estos trabajos. Puedes ver el Apéndice II para conocer más a fondo lasdescripciones del Command Line.

3.05 Render en RedLos grandes proyectos a menudo necesitan más potencia de cálculo. El sistema de red deMaxwell Render permite enviar los trabajos de forma individual a cada máquina dentrode la red, renderizando animaciones o frames individuales. También puedes dejar todaslas máquinas renderizando el mismo frame y combinar todas las imágenes que se hancreado individualmente en una imagen de mayor calidad. Otra funcionalidad útil incluyela agrupación de nodos para una tarea exclusiva o mostrar una imagen que se estárenderizando por un nodo concreto.

Maxwell Render 2 presenta un completo y nuevo sistema de red mucho más estable,robusto y fácil de congurar con un control absoluto de todo el proceso.

3.06 La versión DemoLa versión demo de Maxwell Render está disponible desde la web ocial de MaxwellRender:

http://www.maxwellrender.com/mw2_demo.phpLa versión demo te permite familiarizarte con el software, ver si se ajusta a tu ujo detrabajo, comprobar las ventajas que tiene para tu empresa y en general asegurarte queMaxwell Render es exactamente lo que estás buscando. Esta versión tiene un límite de 30días y tiene algunas restricciones:• Marca de agua en los renders• Render con un tamaño máximo de 800x600 píxeles• Render en red no diponible•  Vista previa del render en Maxwell Studio no disponible• Límite de 5 luces editables en tu escena cuando usas Multilight

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Capítulo 3. Usando Maxwell Render | 15 

La versión demo te proporciona acceso al software, plug-ins, manuales, materiales y otrosrecursos.

3.07 Instalando Maxwell RenderWindows

Ejecuta el archivo de la instalación y sigue las instrucciones.Los ejecutables de Maxwell Render 2 se añadirán a tu sistema.Dos variables de entorno de usuario llamadas MAXWELL2_ROOT y MAXWELL2_MATERIALS_ DATABASE que apuntan a la carpeta de instalación se añadirán automáticamente.Si estas variables no existen o no se crean correctamente la aplicación fallará.

 u Es altamente recomendable instalar Maxwell Render usando una cuenta con permisos de  Administrador.

Mac OSX 

 Abre la imagen de disco y arrastra la carpeta de Maxwell Render 2 a tu directorio de Aplicaciones. Instala el plug-in de tu plataforma 3D desde la carpeta plug-ins

 u Importante: Cuando lanzas Maxwell Render desde un plug-in, el sistema buscará Maxwell allí donde OSX tiene asignados los archivos MXS. Puedes vericar esta asignación en la 

información del archivo MXS. Si tienes más de una versión de Maxwell Render instalada en tu sistema, asegúrate de seleccionar la correcta.

Linux

Descarga maxwell-2.5-linux64.tar.gzDescomprime el archivo y abre el tar dentro de la carpeta dónde quieras instalarlo,preferiblemente /opt o /opt/local.

gzip -d maxwell-2.5-Linux64.tar.gztar xvf maxwell-2.5-Linux64.tar

Se creará una carpeta llamada maxwell64-2.5 con todo lo que necesitas para usar MaxwellRender.

Si usas bash shell, añade esta linea a tu .blash_prole:

export MAXWELL2_ROOT=/opt/local/maxwell-2.5

Si usas tsch o el equivalente C-shell, añade esta al .cshrc o .tcshrc:

setenv MAXWELL2_ROOT /opt/local/maxwell-2.5

En estas líneas de arriba, cambia “/opt/local/maxwell-2.5” por las correspondientes a lacarpeta donde hayas instalado Maxwell Render.Si quieres, añade $MAXWELL2_ROOT a tu $PATH para que puedas lanzar Maxwell Renderdesde cualquier lugar.

3.08 Licencias en Maxwell Render

La licencia de Maxwell Render es un archivo .txt que contiene información sobre la mismay se envía a través de un correo electrónico desde el departamento de ventas de NextLimit una vez realizada la compra de Maxwell Render.

Tras instalar Maxwell Render, ejecuta Maxwell.exe (Win) o Maxwell.app (Mac) y abre elmenu Help> License Info. En la ventana que aparecerá, haz click en el botón “Add” en laesquina inferior izquierda para añadir una nueva licencia, copia y pega tu información delicencia directamente en la ventana.Ten cuidado de no modicar el texto.

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Capítulo 3. Usando Maxwell Render | 16 

Si has adquirido nuevas licencias extra y deseas añadirlas, simplemente tienes que hacerclick en el botón “Add” y pegar cada licencia nueva.En el asistente podrás ver cuántas licencias Full y de Nodo están disponibles en esemomento.

Haz click en “Save” para terminar el proceso. Un nuevo archivo de licencia será salvado entu carpeta de usuario, por ejemplo Mis Documentos/Maxwell.Si no estás seguro de dónde ha sido guardado, ejecuta Maxwell.exe (Win) o Maxwell.app(Mac). En la ventana Console se mostrará el mensaje “License found in...” indicando laubicación de tu archivo de licencia.

3.09 Requerimientos mínimosLos requerimientos mínimos del sistema para Maxwell Render son los siguientes:

Windows (32/64)• Windows XP, Windows Vista o Windows Server 2008• Procesador a 2 GHz Intel® Pentium®4, AMD Athlon 64 o superior• 1GB de RAM mínimo. 4 GB de memoria RAM lo más recomendable• 400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalación• Drivers aceleradores OpenGL• Ratón de tres botones

Linux 64• Distribución de x86_64 con un Kernel 2.6 y glibc 2.5• 2 GHz Intel® Core®2, AMD Athlon 64 o superior• 1GB de RAM mínimo. 4 GB de memoria RAM lo más recomendable• X server con drivers aceleradores OpenGL• 300 MB de espacio en disco duro disponible para la instalación• Ratón de tres botonesMacintosh (32/64)• Mac OSX 10.5 y superior• PPC* or Intel® CPU. Intel® es altamente recomendable• 1GB de RAM mínimo. 4 GB de memoria RAM lo más recomendable• 400 MB de espacio en disco duro disponible para la instalación• Ratón de tres botones

* Los sitemas PPC solo permiten Maxwell Render a 32Bits

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Capítulo 4. Comenzando | 17 

4 COMENZANDO

 Ahora que sabes qué es Maxwell Render, ¡comencemos a usarlo!.

Para ayudarte en los primeros pasos en Maxwell Render hemos creado una serie de videotutoriales cubriendo los conceptos básicos y las pr incipales funcionalidades que necesitassaber para comenzar a renderizar una escena. Todos los plug-ins tienen sus propios videotutoriales para ayudarte en el manejo básico de Maxwell Render sin necesidad de dejar elambiente natural de tu aplicación 3D/CAD.

Los videos están disponibles en la página web de THINK!

http://think.maxwellrender.com

Hemos creado también una escena estándar para que te sea más fácil seguir los vídeos.La escena está disponible para todas las aplicaciones 3D/CAD compatibles con MaxwellRender.

Puedes descargar esta escena también desde THINK!.

Si estás usando Maxwell Render con el plug-in de una de las aplicaciones 3D/CAD a lasque damos soporte, por favor revisa el manual especíco del plug-in para saber dónde

encontrar los botones y los ajustes de Maxwell Render dentro de tu plataforma ya quepueden variar de un plug-in a otro considerablemente.

Los conceptos cubiertos en los video tutoriales están explicados con mayor profundidaden los capítulos siguientes.

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Capítulo 5. Cámaras | 18 

5 CÁMARAS

 u Nota: Con el n de unicar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este capítulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, así que pueden ser signicativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situación en otras plataformas 3D.

Estos son los parámetros más importantes que tienes que considerar:

5.01 Position

F.01 Position

• Camera Position: Las coordenadas X, Y, Z de la localización de la cámara.• Target: X, Y, Z coordinadas mundiales del objetivo de la cámara.• Focal Distance: Distancia desde la cámara desde la cámara a su objetivo. El objetivo/

blanco de la cámara representa el punto de la escena que va a estar enfocado.• Roll Angle: Ángulo de rotación de la cámara (en grados).

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Capítulo 5. Cámaras | 19 

5.02 Optics

F.01 Optics

• Focal Length (mm): Distancia focal de la lente. La distancia focal mide cuantoconverge o diverge la luz en un sistema óptico. El efecto de este parámetro es un “zoom” en una parte de tu escena si la distancia focal aumenta, (a partir de 100mmse considera un teleobjetivo que funciona como un binocular), o un distanciamientode la escena si la distancia focal es menor (20mm está considerado un gran angularporque proporciona un ángulo de visión muy amplio que deja ver más de tu escena).Este parámetro también controla el DOF (profundidad de campo) del render. Unaconguración de gran angular signica que la mayor parte de tu escena estaráen foco (un DOF amplio), mientras que una distancia focal más grande como porejemplo 80mm signica que una pequeña parte de tu escena estará enfocada (unDOF reducido).

• Shutter (1/s): En fotografía el Shutter (obturador) es un dispositivo que tepermite dejar pasar la luz por un determinado periodo de tiempo para exponer lapelícula fotográca a la cantidad correcta de luz para crear la imagen. La velocidaddel obturador o el tiempo que la película estará expuesta a la luz será de 1/n porsegundo. Un incremento de este número signica la luz tiene menos tiempo parallegar a la película.

• f-Stop: Controla la apertura de la lente. Es un concepto muy importante en óptica,f-Stop representa el diámetro de la pupila de entrada en términos de ecacia dela distancia focal de las lentes. Un f-Stop más pequeño signica que la apertura(diafragma) de la lente está más abierta, y un valor mayor signica que la aperturaes menor. Tiene el efecto de dejar pasar más o menos luz a través de la lente haciala película. Este factor también afecta al DOF de tu render. A una menor cantidad def-Stop, una menor cantidad de DOF, por lo tanto una menor área de la imagen estará

en foco.• EV number: Este parámetro calcula el valor de la exposición de la imagen a partir de

obturador (Shutter) y el f-Stop. También puedes bloquear el nivel de exposición de turender seleccionando el checkbox Lock Exposure, que te permitirá cambiar cualquierparámetro manteniendo el mismo nivel de exposición.

Para una explicación más detallada de estos conceptos consulta la página 98.

Film Back

Focal Length (Lens size)

Angle o view (Field o view)

F.01 Conceptos de una camera

F.01 La cámara está apuntando al área de interés

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Capítulo 5. Cámaras | 20 

5.03 Sensor

F.01 Sensor

• Resolution: La resolución horizontal y vertical (ancho y alto) de la imagen en píxeles.• Film Back: Tamaño (ancho y alto) del sensor de la película, en mm.• Pixel aspect: Proporción de ancho y alto de los p íxeles. Muy útil cuando el render nal

será proyectado en aparatos que no tienen píxeles cuadrados, como una televisión• ISO: Medida de la sensibilidad a la luz de la película fotográca. A un menor ISO, una

menor sensibilidad de la película a la luz, requiriendo una mayor exposición a la luz ounos emisores más potentes. Una película con un ISO mayor necesita una exposicióna la luz más corta. Este parámetro también se puede establecer interactivamentemientras renderizas tu escena. Aumentar el ISO no añade ruido a la escena, estacreencia proviene de una asociación con el ISO alto en las películas fotográcasreales.

• Selection: Especica si deseas renderizar todo el encuadre a la resolución indicada,renderizar sólo una región en concreto (denida por los campos numéricos Origin yEnd), o aumentar (blow up) una región (denida por los campos numéricos Originy End) hasta la resolución indicada. Puedes incluso indicar la región deseadadirectamente con el icono de selección rectangular sobre el visor.

 u Nota: Es posible denir y renderizar regiones a través de línea de comando. El argumento del comando es region:type,x1,y1,x2,y2 donde type es “full”, “region” o “blowup”.

5.04 Diaphragm

/2 /2.8 /4 /5.6 /8 /11 /16

F.01 Diafragmas

F.02 Diaphragm

•  Aperture: Elige entre circular o poligonal. Esto controla la forma del efecto “bokeh” que causa los destellos en las partes desenfocadas del render.

• Blades: Numero de hojas (para diafragmas poligonales).•  Angle: Ángulo de rotación de la apertura (para diafragmas poligonales).

5.05 Rotary Disk Shutter

F.01 Rotary Disk Shutter

• Shutter Angle (grados): Esta opción te permite controlar la cantidad de desenfoquede movimiento en las imágenes de una animación. Para una cámara ja (por defectoen Maxwell Render), la cantidad de desenfoque de movimiento en una imagen escontrolada por el parámetro Shutter Speed (velocidad de obturación). Cuánta menos

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Capítulo 5. Cámaras | 21 

velocidad de obturación, más tiempo el obturador quedará abierto y el desenfoqueserá más pronunciado.No obstante, para las animaciones - cuando imitamos una cámara de cine - la velocidadde obturación está generalmente jada en una velocidad concreta, normalmente 24fotogramas por segundo (1/24). Las cámaras de cine no pueden controlar la cantidadde desenfoque en movimiento cambiando la velocidad de obturación, tienen en sulugar un disco rotatorio con forma de sector angular que controla cuánto tiempo esexpuesto cada fotograma. Completamente abierto (180º) dará paso a un desenfoquede movimiento máximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15º) produciráun desenfoque de movimiento muy sutil. Esta característica traduce automáticamenteel ISO actual y los ajustes de la velocidad de obturación habituales en combinacióncon el ángulo de obturación, de manera que la exposición de tu animación se ajustarácon la exposición de tu imagen estática.

Maxwell Shutter (exposure) = FPS (frames per second) * 360 / Shutter Angle.Shutter Angle = FPS * 360 / Maxwell Shutter (exposure).% of motion blur = Shutter Angle * 100 / 360.

• Frame Rate (fps): Frames por segundo de la cámara que se usará en el render.

5.06 Shit Lenses• Offset (%): Este valor te permite compensar la posición horizontal y vertical de la

lente. Es muy útil para corregir la perspectiva vertical (punto de fuga vertical).

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Capítulo 6. Iluminando con Emisores | 22 

6 ILUMINANDO CON EMISORES

 u Nota: Con el n de unicar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este capítulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, así que pueden ser signicativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situación en otras plataformas 3D.

Los emisores en Maxwell Render son parte del sistema de materiales. Los emisores debenser aplicados a la geometría que quieras que emita la luz. Esta geometría ha de ser una

supercie activa; no es posible aplicar un material a un objeto desactivado (Null).

Crea una geometría (una bombilla, un tubo o simplemente un plano), aplica un materialde Maxwell Render y añádele las propiedades de un Emitter. Ahora tienes un objeto queemite luz en tu escena. Para optimizar la escena, trata de usar geometría con pocospolígonos en tus emisores. Un solo polígono te servirá en la mayoría de los casos.

F.01 Tipos de Emitter

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Capítulo 6. Iluminando con Emisores | 23 

Los emisores se denen de una forma muy intuitiva, usando valores de la vida real comovatios o ecacia. Tu emisor puede denirse de tres formas diferentes:

• Custom: Esta opción te permite denir el Color y la Intensidad de tu luz de formaindependiente. Puedes denir el color en RGB, HSV, en la escala XYZ o relacionada conun valor Kelvin. Intensidad (o Luminancia) puede puede establecerse numéricamenteo de otras formas diferentes (ver la siguiente sección). Puedes especicar también elarchivo IES/Eulumdat para iluminar tu escena, usando los datos de medición de la luzpara diferentes iluminaciones. Estos datos son proporcionados por la mayoría de losfabricantes de bombillas.

• Temperature: En grados Kelvin. En el mundo real la temperatura de la fuente de luzdetermina el color y la intensidad. Temperaturas frías (cercanas a los 3000ºK) emitenluz rojiza de baja intensidad mientras que temperaturas más altas (cercanas a los9000ºK) emiten una luz azul brillante. Este control te permite ajustar ambos valores,intensidad y color, a la vez desde un slider.

• Imagen HDR: Puedes usar una imagen de alto rango dinámico para emitir luz desdela supercie de un emisor. Dicha imagen debe estar en los formatos de alto rangoHDR, EXR o MXI.

6.01 Custom

F.01 Custom

• Color: Este parámetro se reere al color de la luz emitida. Hay dos formas deespecicarlo:

a. Usando el Color Picker: Haciendo clic en el cuadrado coloreado se permite alusuario elegir un color dentro del selector de color de Maxwell Render.

b. Color correspondiente a temperatura Kelvin (ºK): Esta opción te permiteelegir el color quieras que se correspondería con la emisión en grados Kelvin. Tenen cuenta que eligiendo esta opción no podrás hacer cambios en la intensidad,sólo en el color. Una menor temperatura Kelvin da lugar a luces rojas, 6500ºK esconsiderada blanca y mayores valores proporcionan luces más azuladas.

• Luminance: Especica la intensidad de la luz. Hay muchas maneras de especicar laintensidad, como Power & Efcacy, Lumens, Lux, Candelas y Luminance:

F. 01 Tipos de Luminance

a. PoweryEfcacy: Estas opciones te permite especicar cuánta electricidadconsume una luz (Watts) y con cuánta eciencia convierte la electricidad en luzen visible (Efcacy). El valor de Efcacy determina cuantos lumens son emitidospor vatio. Por ejemplo, una bombilla común de 40W tiene una ecacia másbien baja, de unos 12.6 lumens/watts. Esta información es suministrada porlos fabricantes de bombillas. Una mayor eciencia, una bombilla de ahorro deenergía también de 40Watts tiene una eciencia de 17.3 lumens/watts, así por lamisma cantidad de energía consumida se emite más luz. La forma de especicarla intensidad de los emisores mediante Power & Efcacy es útil si lo que buscases imitar fuentes de luz habituales donde los fabricantes suministran los valoresde los watts y la eciencia. En la la “Output” puedes ver cuántos Lumens generaun ajuste particular de watts/efcacy.

b. Luminous power: Lumens (lm) es la unidad de ujo luminoso en el sistemainternacional (SI). Es la forma común para especicar cuanta luz se estáemitiendo. Las luces fabricadas normalmente suministran estos datos.

c. Illuminance: Lux (lum/m^2). Lux es la unidad que especica la iluminancia.Se dene como lumen por metro cuadrado. Es de utilidad cuando lo que quiereses incrementar o disminuir el tamaño de tu emisor y que esto a su vez escale lacantidad de luz emitida. Si usas lumens y escalas tu emisor, la misma cantidad

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Capítulo 6. Iluminando con Emisores | 24 

de lumens son emitidos pero desde un área más grande dando la impresión queel emisor es más débil. Sin embargo si usas Lux, la cantidad de lumens tambiénson incrementados o disminuidos cuando escalas la supercie del emisor.

d. Luminous Intensity: Candela está considerada la unidad internacional para laintensidad luminosa; la potencia de la luz emitida en una determinada dirección.

e. Luminance: Nit (cd/m^2). Una “Nit” es una candela por metro cuadrado.

F.01 Power y efcacy F.02 Luminous power F.03 Illuminance

F.04 Luminous intensity F.05 Luminan ce

• Preset: Maxwell Render proporciona algunos pre-ajustes de emisores estándar. Tenen cuenta que estos pre-ajustes ajustarán tanto el color como la intensidad de tuemisor.

F.06 Presets

• IES/EULUMDAT: Te permite cargar archivos .IES o .EULUMDAT que especicanla intensidad en cada dirección de la luz emitida por una determinada lámpara. Esmuy útil si quieres usar una determinada lámpara de un determinado fabricante sin

necesidad de modelar el soporte. El patrón y la intensidad de iluminación serán lasmismas medidas en laboratorio para dicha lámpara. Puedes aplicarlo a cualquier tipode geometría, pero se han diseñado para ser aplicados en una esfera pequeña. Tenen cuenta que no podrás cambiar la intensidad de la emisión, ya que esa informaciónestá contenida en el archivo IES o EULUMDAT, sin embargo puedes modicar el colordel emisor con libertad.

F.01 IES

La instalación de Maxwell Render incluye una amplia colección de archivos IES/EULUMDATy puedes encontrar más en la página web de cada fabricante de lámparas.

u Nota importante: Los archivos IES/EULUMDAT son comúnmente usados para simular la iluminación usando la información de la luz suministrada por los fabricantes. Son útiles porque imitan fácilmente los complejos efectos de luz producidos por ciertas lámparas sin necesidad de modelarlas. Sin embargo hay que usarlas con cuidado ya que pueden producir ciertos resultados físicamente incorrectos. Ambos formatos contienen la intensidad luminosa respecto de cualquier ángulo, medida en un laboratorio usando sensores lumínicos situados en una cúpula alrededor de la fuente de luz, que apuntan directamente al centro de la cúpula, de modo que el método de captura de los datos considera todas las lámparas como fuentes puntuales. Signica que con estos formatos, la exactitud físicamente correcta de los resultados depende en gran medida de la geometría a la que es aplicada el chero IES/EULUMDAT. Para obtener resultados más correctos físicamente, los archivos IES/EULUMDAT deben ser aplicados a pequeñas esferas para emular las condiciones del laboratorio en las que fueron creadas lo más elmente posible. Aplicar el archivo IES o EULUMDAT a una geometría diferente a una pequeña esfera puede causar errores inherentes al método y la denición del formato.

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Capítulo 6. Iluminando con Emisores | 25 

6.02 Temperature o EmissionLa temperatura de emisión se puede elegir en grados Kelvin (ºK). El modo completo detemperatura de emisión afecta no sólo al color si no también a la intensidad de la emisión.Una mayor temperatura hace que la emisión sea más intensa y azul. El color cambiarádesde rojo (baja temperatura) a naranja, amarillo, blanco para llegar nalmente al azul(alta temperatura).

F.01 Temperature of emission

6.03 Imagen HDR

F.01 Imagen HDR 

La opción emisión HDRI te permite añadir una textura a un emisor con una imagen de altorango dinámico en los formatos MXI, HDR o EXR.

Puedes usar una imagen de bajo rango dinámico (LDR), como por ejemplo un jpeg,siempre que primero la conviertas de 8bits a 32bits usando una aplicación de edición deimagen, o Maxwell.exe. Simplemente abre la imagen usando File>Load Image y una vezque la imagen se haya cargado sálvala usando File>Save MXI. Además puedes usar Maxwell.exe para ajustar la intensidad del archivo de emisión MXI/HDR/ EXR usando el tirador de Intensity presente en la pestaña MXI (del Panel Edit).

 

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Capítulo 7. Confgurando la iluminación del entorno | 26 

7 CONFIGURANDO LA ILUMINACIÓN DELENTORNO

 u Nota: Con el n de unicar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este capítulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, así que pueden ser signicativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situación en otras plataformas 3D.

 Además de la opción de iluminar tu escena con emisores, existen otras cuatro opcionespara iluminar el entorno de tu escena: None, Sky Dome, Physical Sky e IBL (Image BasedLighting).

F.01 Tipos de Environment

7.01 NoneNinguna luz de entorno será usada. Toda la iluminación de la escena será proporcionadapor los materiales emisores.

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Capítulo 7. Confgurando la iluminación del entorno | 27 

7.02 Sky DomeGenera una cúpula de color uniforme o un degradado para iluminar tu escena.

F.01 Opciones de Sky Dome

• Intensity (cd/m2): Escribe la intensidad del Sky Dome en cd/m2. Es una formamuy común de especicar cuánta luz es emitida.

• Zenith: Especica el color del Sky Dome en el zenit (el punto más alto sobre lacabeza del observador).

• Horizon: Especica el color del Sky Dome en el horizonte.• Mid Point (degrees): Dene la transición entre los colores en el zenit y en el

horizonte. Este valor indica el ángulo a cual la contribución de ambos color es idéntica,donde 0º y 90º corresponden al horizonte y al zenit respectivamente.

Si quieres crear un Sky Dome de color uniforme, simplemente necesitas elegir elmismo color para zenit y horizonte.Puedes arrastrar el color de una casilla a otra para copiar exáctamente el mismo color.

• Sun: Incluye al sol junto con el Sky Dome. Puedes ajustar la orientación del soljando la ubicación, hora y día en el modo Physical Sky.

7.03 Physical SkyMaxwell Render tiene un modelo atmosférico muy complejo que reproduce las condicionesde la luz del cielo en diferentes localizaciones / horas / días. Los valores de la atmosferapermiten al usuario personalizar el aspecto del cielo y la luz que reeja en la escena.Los usuarios pueden crear y guardar sus propios ajustes del cielo para cargarlos másrápidamente o para compartirlos con otros usuarios, o guardarlos como mapas de entornoen HDR/EXR.

• Load:• From Disk: Te permite localizar y cargar un archivo .sky.• From Google Earth File: Te permite localizar y cargar un archivo de posición de

Google Earth con extensión .kml o .kmz.• Preset: El menú desplegable lista todos los pre-sets encontrados localizados en

la carpeta Maxwell/skies.

• Save:•  As Preset: Guarda los ajustes como archivos .sky en la carpeta Maxwell /sky.•  As HDR: Especica primero una localización para el archivo HDR y una resolución.

El formato por defecto de un mapa HDRI es longitudinal (2:1 proporción de anchopor alto).

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Capítulo 7. Confgurando la iluminación del entorno | 28 

F.01 Opciones del Physical sky F.02 Listado de ciudades

Location y Time:

F.01 Ajustes de Localition

• City: Listado de ciudades para una localización más rápida. La lista es un archivo detexto que puedes editar para añadir o eliminar localizaciones. Puedes encontrarlo enla carpeta de instalación de Maxwell Render (cities.txt).

• Latitude/Longitude: Posición terrestre para calcular la dirección del cielo/sol.• Date/Now: Establece el día. Haciendo clic en el botón “Now” la fecha cambia

automáticamente a la fecha y hora de tu ordenador.• Time/GMT: Añade la hora y la compensación GMT.• Ground Rotation: Te permite girar la dirección del norte. Es útil cuando quieres

volver a posicionar la luz del sol sin cambiar los ajustes de localización / fecha /u hora que cambiarían también la iluminación del cielo. Es útil para modicar laorientación de tu escena respecto al sol.

• Google Earth™ Data: Te permite importar archivos KMZ/KML para denir tuposición.

 Atmosphere:

F.01 Ajustes de Atmosphere

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Capítulo 7. Confgurando la iluminación del entorno | 29 

• Sun: incluye o excluye al sol de la iluminación. Excluirlo es útil cuando necesitamosrecrear un día nublado (sin iluminación directa del sol).

• Sun Temperature: La temperatura de la radiación espectral del sol. El valor pordefecto (5777ºK) es el medición más común fuera de la atmosfera terrestre. Pordebajo de este valor la iluminación y el cielo de tu escena tendrán una luz tintadade amarillo, valores más altos te dará resultados más azulados. Aunque es posiblecambiar este valor para conseguir diferentes aspectos, es preferible dejar el valor pordefecto y cambiar otros valores atmosféricos para conseguir unos resultados másprecisos y previsibles.

• Sun Power: Multiplicador que controla la cantidad de luz emitida desde el sol. Valoressuperiores al valor por defecto (1) tendrán como resultado un sol que emite más luz,valores por debajo de este harán que emita menos luz. Un valor de 2 signica que elsol en tu escena emitirá el doble de luz que el Sol de la Tierra.

• PlanetReectance: Controla el porcentaje de luz reejada por la supercie delplaneta que es devuelta a la atmosfera. Cambiando el valor dará un resultado generalmás brillante/oscuro a la iluminación y el cielo de tu escena, valores más bajos daránresultados más oscuros. Los valores más comunes están entre los 26-32º. Esteparámetro es similar al término común “Planet Albedo” (albeldo del planeta), que sereere a la luz reejada por la supercie terrestre además de la luz reejada por lasnubes. Albedo es la proporción entre la luz reejada por un objeto y la cantidad totalde luz que recibe. El rango de Albedo puede estar entre los valores 0 (0% de luz quees reejada de vuelta) y 1 (100% de luz que es reejada de vuelta). El promedio de Albedo de la Tierra es de 0.3, que signica que el promedio de luz reejada por laTierra que devuelta a la atmosfera es del 30%. El Albedo puede variar enormemente.La nieve fresca tiene un albedo de unos 0.8; las áreas forestales tienen un albedo de0.05-0.10, etc. Los valores regionales del albedo puedes encontrarlas fácilmente porinternet.

F.01 Globe (disponible solo en Studio)

Gas Properties:

• Ozone: La cantidad de gas ozono en la atmosfera. El valor por defecto es de 0.4signica que si reúnes todo el ozono en una columna vertical a lo largo de toda laatmosfera obtendrás un espesor de ozono de 0.4cm. Por encima de ese valor losresultados del cielo y la iluminación tendrán un tono azulado, por debajo de ese valorproducirá un color más amarillento.

• Water: La cantidad de vapor de agua contenida en la atmosfera. Esta cantidades medida en centímetros de la misma forma que el ozono. Este ajuste no tendrámucha inuencia en el aspecto de un cielo a medio día, pero tendrá claros efectosen el amanecer y el atardecer. En estos casos, sobrepasando el valor por defectoconseguirás que el cielo aparezca más pesado y menos saturado con un tono rojo/anaranjado en el horizonte, mientras que el resto del cielo se tornará a un azul oscuro.

 Aerosol Properties: Cantidad de partículas que se encuentran en suspensión en laatmósfera. Estas partículas que se encuentran en la atmosfera. Estas partículas absorbeny dispersan la luz y tienen un gran impacto en la coloración del cielo y la iluminación de laescena. Los siguientes cuatro valores controlan dichos aerosoles.

• TurbidityCoefcient: Dene la concentración y la cantidad de partículas en laatmosfera. Un valor de 0 crea un perfecto cielo despejado (en este caso los tressiguientes valores no tendrán ningún efecto). 0.01 es un buen valor de turbidez, porejemplo un cielo con unas pocas partículas de aerosol aparecerá casi completamenteclaro. 0.04 es un valor medio muy bueno y 0.1 es un valor alto. Por encima delvalor de partículas en atmosfera los resultados serán normalmente de un cielo yuna iluminación de la escena oscura aunque el efecto depende también del valorde Scattering Asymmetry (dispersión asimétrica, ver más abajo). En situaciones debrillante luz de día con una dispersión asimétrica positiva, aumentando el coecientede turbidez se desatura y aclara el cielo. Aumentando el valor comenzará a oscurecerseel cielo. Con una asimetría negativa, el cielo empieza a desaturarse y oscurecerse. Lasimágenes siguientes muestran este efecto:

 Aumentando el coeciente de turbidez en atardeceres oscurecerá el cielo. Recuerdaque también puedes subir el ISO de la cámara en estos casos, que revelará uninteresante cielo.

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Capítulo 7. Confgurando la iluminación del entorno | 30 

F.01 Ajustes por defecto (0.04) F.02 Turbidity 0.65, Scatt. Asymmetry 0.7 F.03 Turbidity 0.65, Scatt. Asymmetry -0.7

 u Nota: Unos valores muy altos de Coeciente de Turbidez de unos 0.5 son posibles para una atmosfera densa en aerosoles, como por ejemplo las que se experimentan después de 

la erupción de un volcán.

• Wavelength Exponent: Dene el tamaño medio de las partículas en la atmosfera.El tamaño de las partículas inuye en qué longitud de onda de luz es absorbida ycuál es dispersada. Tú puedes variar enormemente la coloración del cielo cambiandoeste parámetro y el efecto del exponente de longitud de onda será más visible cuántomás alto sea el coeciente de turbidez. Teniendo un valor más bajo que el valor pordefecto (1.2) obtendrás un efecto desaturado en el cielo. Valores superiores al valorpor defecto incrementarán de primeras la saturación del cielo, pasando poco a pocodel verde al naranja:

F.01 Valores por defecto (Wavelenght Ex. 1.2) F.02 Wavelenght Ex. 10 F.03 Wavelengh t Ex. 30

• Reectance: Hace referencia al albedo de los aerosoles o la proporción de energíadispersada y absorbida por los aerosoles. Valores altos dispersan más luz desde losaerosoles los cuales iluminan el cielo y la escena. Valores entre 0 y 1. Un valor de 1signica que toda la luz que interactúa con los aerosoles es dispersada y nada esabsorbida.

•  Asymmetry: Este factor controla la anisotropía de las partículas, es decir, en quédirección se dispersará la mayor parte de la luz. La luz puede ser dispersada a lo largode la misma dirección como la luz solar (valores positivos) o volver a la dirección del sol(valores negativos). Un valor de 0 signica que la luz es dispersada equitativamente entodas las direcciones (valor isotrópico). Valores positivos producen un halo alrededordel sol. Una dispersión asimétrica producirán un oscurecimiento global en el cielo.Evita ajustes más negativos o positivos de -0.85/0.85 en la asimetría ya que puedenaparecer renders con más ruido.

 u Consejos para trabajar con Physical Sky:

• Ten en cuenta que los parámetros de la atmosfera se afectan unos a otros.

Por ejemplo, si aumentas el Turbidity Coefcient (añadiendo más partículas enla atmosfera), los parámetros wavelength Exponent, Reectance y Scattering Asymetry tendrán gran inuencia en el aspecto nal del cielo: ya que afecta auna mayor cantidad de partículas.

• Para evitar que el horizonte se vuelva demasiado claro, baja la reexión delplaneta (Planet Reectance) y disminuye el parámetro Scattering Asymetry.

• Maxwell Studio y algunos de los plug-ins puede mostrar de forma interactivay precisa en la ventana OpenGL el color y la luminosidad del cielo actual. EnStudio, presiona la tecla “k” para activar/desactivar la vista previa del cielo.Esta vista desde el OpenGL también tiene en cuenta los ajustes de f-Stop, ISOy velocidad de obturación (Shutter Speed).

• La iluminación y la coloración de la escena cambian dependiendo de losajustes de cielo que hayas hecho. Si aumentas el nivel de ozono, que hace

que el cielo disperse más luz azul, tu escena en general tendrá una iluminaciónazulada.• Debido a que la cámara de Maxwell tiene un balance de blancos jo en 6500k 

puedes salvar tu render en cualquier formato HDR disponible, como .tiff32,.EXR, .HDR y cambiar el balance de blancos en cualquier editor de imágenesque soporte estos formatos.

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Capítulo 7. Confgurando la iluminación del entorno | 31 

7.04 Image Based Lighting (IBL)La iluminación basada en una imagen te permite iluminar tu escena aplicando una imagende alto rango dinámico a una esfera virtual que abarca toda tu escena. Es útil si quieresque tu 3D aparezca en un ambiente real. La escena se iluminará de acuerdo con laspropiedades de tu imagen HDR y las reexiones de este entorno también se mostrarán entus modelos. Puedes usar imágenes .HDR, .MXI o .EXR. Estos tres formatos almacenandatos de alto rango dinámico, proporcionando un ambiente lumínico muy preciso. Tenen cuenta que estas imágenes usadas para IBL deben estar en el formato adecuado deLatitud/Longitud (el ancho debe ser el doble que el alto). Imagenes en formato “mirrorball”, “strobes” o “cross” no se mapearán correctamente.

 u Nota: Hay muchas formas de especicar un mapa MXI/HDR/EXR. Es una técnica muy potente ya que permite al usuario tener más control sobre los efectos del entorno de su escena. Por ejemplo, puedes usar un mapa MXI/HDR/EXR para iluminar tu escena y otro mapa distinto para los reejos.

• Background channel: Te permite añadir un mapa adicional MXI/HDR/EXR comoambiente, proporcionando una imagen de fondo a la escena. Screen mapping lopuedes usar para mapear la imagen MXI / HDR/ EXR en las coordenadas de lapantalla. Este canal no proporciona iluminación en tu escena ni reejos.

• Reectionchannel: Añade un mapa MXI/HDR/EXR para los reejos en los objetosde la escena.

• Refraction channel: Añade un mapa MXI/HDR/EXR para las refracciones en losobjetos de tu escena.

• Illumination channel: Añade un mapa MXI/HDR/EXR para iluminar la escena.

Cada canal puede ser editado por separado. Las opciones siguientes estarán disponiblespara cada uno de los canales:

• Disable: El mapa no será tenido en cuenta en el render.• Same as Background: Se aplicará el mismo mapa y los mismos valores que se han

asignado a Background.• Map: Selecciona un mapa MXI/HDR/EXR.• Intensity: Ajusta la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su aporte en la

iluminación / reejos / refracción de la escena.• Scale: Escala el mapa actual.

• Offset: Rota el entorno esférico en los ejes X e Y. 0 - 100 representa una rotaciónde 0 a 360º.

• Use for Disabled: Esta opción te permite tener un control extra sobre el entorno. Sicualquiera de los canales MXI/HDR están deshabilitados tienes la opción de usar SkyDome, Physical Sky o None para reemplazar los canales desactivados. Por ejemplo, sideshabilitas el canal de iluminación IBL y estableces “Use for Disabled” en el PhysicalSky iluminarás tu escena con cielo físico, mientras que los reejos o refraccionespodrás personalizarlos con mapas HDR.

F.01 Ajustes IBL

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Capítulo 8. Confgurando tu render | 32 

8 CONFIGURANDO TU RENDER

 u Nota: Con el n de unicar la apariencia de este manual, las capturas de pantalla de este capítulo han sido realizadas desde la interfaz de Studio, así que pueden ser signicativamente diferentes en cuanto al aspecto y la situación en otras plataformas 3D.

8.01 GeneralEl enfoque que Maxwell Render tiene sobre el render es bastante diferente a otros motoresde render. Debido a su comportamiento físicamente correcto y los cálculos espectrales dela luz, no hay un concepto de render “acabado”. El render seguirá calculando hasta que lopares. Hay dos formas de parar un render en Maxwell Render: ajustando Sampling Level(SL: Nivel de calidad) o usando Render Time (Tiempo de render en minutos). Si conguraslas dos opciones, el render se detendrá tan pronto como se complete una de ellas.

F.01 Scene

 Ajustar el Sampling Level es útil cuando lo que necesitas es asegurar que todos losfotogramas de tu secuencia alcanzan el mismo nivel de calidad independientemente deltiempo necesario para cada uno de ellos. Por ejemplo, establece el SL en 10 y el tiempode render en 10.000 para asegurarte que la primera condición que se alcance sea el SL. Ajustar el Render Time es práctico si lo que quieres es obtener los resultados dentro deun plazo de tiempo especíco. Por ejemplo, establece el SL en 30 y el tiempo de render en

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Capítulo 8. Confgurando tu render | 33 

5 (minutos) para asegurarte que tu render se parará trascurridos 5 minutos. Si no estásseguro de qué SL o tiempo de render poner para la calidad que requieres, asigna valoresmuy altos en ambos casos y deja que el render prosiga. Puedes ir controlándolo de vez encuando y cuando estés contento con la calidad de la imagen puedes parar manualmenteel render en cualquier momento usando el botón “Stop”.

• Time (min): Ajusta el tiempo máximo de render (en minutos). Cuanto más tiempomás limpia y precisa será la imagen que obtengas.

• Sampling Level: Máximo nivel de calidad requerido. El render terminará cuando hayaalcanzado el valor SL denido. Como sucede con el tiempo de render, un mayor nivelde calidad dará mejores resultados en precisión y claridad de imagen. Es importantesaber que no hay un valor estándar para el SL que te proporcione siempre una calidadaceptable, ya que depende absolutamente de la escena que estemos renderizando.

 Algunas escenas estarán completamente libres de ruido con un SL=8, quizás antes,mientras que otras necesitarán un SL=16 o más. Es importante remarcar que elestándar del nivel de calidad ha sido complemente reescrito para la versión 2 deMaxwell Render, así que no se pueden usar comparaciones de calidad respecto a lasversiones 1.x de Maxwell.

• Multilight: Multilight: Deshabilitado / Intensidad / Color. Activa MultiLight en sus dosdiferentes modos.Puedes incluso elegir si deseas exportar la contribución de cada emisor como imágenesindependientes (Separate), o salvar sólo la contribución del render compuesto(Composite).Para más ¡nformación acerca de MultiLight, consulta Capítulo 9 acerca de la aplicaiónde render.

• CPU Threads: Número de threads dedicados al render. Por defecto, “Automatic” signica que todos los cores disponibles en la CPU será usados. En situacionesconcretas quizás necesites utilizar menos threads si tu máquina está realizando otrosprocesos. Ten en cuenta que un core en un ordenador multi-core es considerado unthread.

• Priority: Puedes ajustar el proceso de render como un proceso normal o como unproceso de prioridad baja. Es útil si quieres trabajar en el ordenador mientras seestá renderizando tu escena. Seleccionar low priority no signica que el render tardemás tiempo en nalizar. Si no estás usando tu ordenador para otras cosas mientrasrenderiza, Maxwell Render aprovechará el máximo de capacidad de tu CPU.

• Command Line: Pasa líneas de comando a Maxwell Render. Podrás encontrar másinformación acerca de las líneas de comando disponibles en el  Apéndice II. Cualquierlínea de comando añadida prevalecerá sobre otras opciones de render. Por ejemplo,

puedes lanzar un render desde la línea de comandos para probar una determinadaresolución sin que los valores que hayas especicado en la el panel de la cámara semodiquen.

8.02 Output

F.01 Output

• Depth: Especica la profundidad de bits para el formato de salida seleccionado. Algunos formatos como .jpg permiten 8bits por canal de color, otros como los .exr ylos .tif soportan hasta 32bits por canal. Ten en cuenta que debes indicar primero unformato de salida en el campo Image para activar este menú. Por ejemplo, si vas aguardar tu render como archivo mirender.png, el menú te dejará escoger únicamenteentre 8 o 16bits, porque el formato png solo permite estas profundidades de bits.Si estuvieras guardando tu render como mirender.tif podrías escoger entre 8, 16 y32bits.

• Image: Especica un nombre con un sujo (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png, .jp2) y la rutapara guardar la imagen, creada en el render.• MXI: Especica un nombre y una ruta para el archivo .MXI creado mientras se

renderiza la escena. El archivo MXI se va creando mientras se renderiza. Puedesarrastrar el icono de la carpeta desde el campo Image al campo MXI para copiar lamisma ruta. Se utilizará el mismo nombre de archivo que has seleccionado en Imageañadiéndole la extensión .mxi (por ejemplo, mirender.mxi).

 u Nota: Si no especicas una ruta, la imagen/MXI se salvará de acuerdo con los ajustes realizados desde Preferences>General en Studio o la sección correspondiente en el plug-in.Las preferencias te permiten salvar tu imagen donde quieras, ya sea en el mismo directorio que tu archivo .MXS o en tu carpeta de archivos temporales.

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Capítulo 8. Confgurando tu render | 34 

Las rutas de salida admiten macros en el nombre de la imagen y del MXI, que puedenservir para añadir cierta información importante al nal del nombre del archivo.

Las macros admitidas son:

• %scene% : el nombre del MXS se añadirá al nal del nombre del archivo guardado.• %scenepath% : la ruta completa a la escena MXS se añadirá al nal del nombre

del archivo guardado.• %camera% : el nombre de la cámara activa que ha renderizado dicha imagen se

añadirá al nal del nombre del archivo guardado.• %date% : la fecha en que dicho render ha sido lanzado se añadirá al nal del

nombre del archivo guardado, en formato mm.dd.yyyy.• %time% : la hora en que dicho render ha sido lanzado se añadirá al nal del

nombre del archivo guardado, en formato hh.mm.• %temp% : la ruta completa a la carpeta temporal de tu sistema operativo se añadirá

al nal del nombre del archivo guardado.• %version% : la versión de Maxwell Render con que dicha imagen ha sido render izada

se añadirá al nal del nombre del archivo guardado.

u Nota: las macros deben ir entre signos % %. Puedes añadir guiones (“_”) o cualquier otro caracter si necesitas separarlos.

Ejemplo: \nombrearchivo_%date%_%camera%.tga

8.03 Materials

F.01 Materials

• Override: Marca esta opción y especica una ruta para el archivo .MXM que anularáel resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es útil para unarápida creación de un “clay” render para vericar la iluminación en tu escena o parasimular un pase de oclusión ambiental (ambient occlusion) si es necesario.

• Default: Especica una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondienteal material que será usado para los objetos a los que no has asignado ningúnmaterial. Ten en cuenta que el .MXM por defecto puedes añadirlo también desdePreferences>Paths dentro de Studio.

• Search Path: Determina la ruta dónde Studio deberá realizar la búsqueda detexturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores “missing textures” (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Tenen cuenta que en Studio puedes añadir varias rutas de búsqueda por defecto enPreferences>Materials>Textures.

8.04 GlobalsEstas opciones te permiten fácilmente habilitar/deshabilitar los cálculos de Motion Blur,Displacement y Dispersion de tu render con un sólo click, sin la necesidad de editar laescena o sus materiales.

F.01 Globals

8.05 Channels Varios canales de render están a tu disposición, que te serán útiles para trabajos decomposición. Los archivos salientes se guardarán en el mismo directorio especicado en

las opciones de Output (salida).

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Capítulo 8. Confgurando tu render | 35 

F.01 Channels

• Channels: Te permite especicar si quieres que los canales indicados seanexportados como archivos independientes (Separate), o embeberlos en un sóloarchivo (Embedded) para aquellos formatos de salida que lo permitan, como exror tif.El canal Alpha puede ser embebido en los formatos tga, png, tiff y exr.

• Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render:

• Diffuse+Reections: Render completo. Da salida al render completo, con lascomponentes difusa y reexiva juntas.

• Diffuse: Salva el pase difuso, sólo con la componente difusa de las supercies.• Reection: Salva sólo el pase de reexión.

•  Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro quecontiene información sobre un objeto especíco existente. Es útil como máscara derecorte para aislar un objeto y facilitar la composición (por ejemplo: recortar el cochede un render y pegarlo sobre otro fondo). También es posible renderizar un canal alfacomplemente blanco para objetos transparentes con la opción Opaque. La opciónOpaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarán su grado detransparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando unvalor blanco sólido (como objetos opacos).

• Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dosvalores especicados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como normageneral, debes especicar el rango desde la cámara hasta el objeto más lejano detu escena. Es útil para crear profundidad de campo en procesos de postproducción

en editores de imágenes que soporten imágenes Z-Buffer para que pueda extraer la

información sobre profundidad que contienen estos archivos.• Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que

representa la sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con laopción “Shadow” activada. Es muy útil para componer las sombras de un render sobreuna fotografía. La opción “Shadow” debe estar activada para capturar la sombradel material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del materialespecíco (más información en el Capítulo 10 sobre Materiales).

 u Nota: Multishadow: Si la opción MultiLight está activada, Maxwell exportará todos los canales de sombra correspondientes a cada emisor individual como archivos independientes, así como un pase de sombras conteniendo todas las sombras juntas,dándote un extraordinario control sobre la composición durante la post-producción de tu render. Por ejemplo, si cambias la intensidad de un emisor con Multilight puede que tengas que ajustar las sombras del resto de emisores.

• Material ID: Identicador de materiales. Guarda una imagen donde cada materialdiferente se muestra como un color sólido independiente. Es útil para facilitarselecciones durante la postproducción.

• Object ID: Identicador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferentese muestra como un color sólido independiente. Es útil para facilitar selecciones enpostproducción.

• Motion Vector: Guarda la traslación en X,Y,Z de cada píxel. Útil cuando queremossimular desenfoque de movimiento en postproducción.

• Roughness: Da salida a la imagen que contiene los valores de Rugosidad en losmateriales de la escena. Los materiales con una alta rugosidad aparecerán en b lancoen la imagen, mientras que los materiales con la rugosidad baja aparecerán oscuros.

• Fresnel: Da salida a la imagen que contiene la información sobre el Fresnel de las

supercies.

Durante el render puedes mostrar los distintos canales de render que has solicitadosimplemente pasando el ratón sobre el icono de cada canal en la ventana de render.

Los iconos representan:

R: canal de Render A: canal Alpha (opacidad)S: canal de Sombras

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Capítulo 8. Confgurando tu render | 36 

M: identicador de Material (Material Id )O: identicador de Objeto (Object Id)M: canal de Motion vectorZ: canal de ProfundidadR: canal de RugosidadF: canal Fresnel

8.06 Tone Mapping• Burn: Parámetro que controla los toques de luz de un render. Un valor bajo disminuirá

la intensidad de los toques de luz para evitar áreas quemadas en la imagen. En lamayoría de los casos el parámetro debe dejarse en su valor por defecto. Bajarlodemasiado puede dar como resultado una imagen articial..

F.01 Tone Mapping

• Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertirun espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parámetro para controlar laconversión de la gama. Los valores más bajos de la gama oscurecerán la imagen,valores más altos la iluminarán. Ten en cuenta que puedes controlar este parámetrode forma interactiva mientras Maxwell Rende está renderizando.

• Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la tu render. Están disponibleslos espacios de color sRGB, Adobe 98, Apple RGB, PAL, NTSC, Wide Gamut, ProPhotoRGB, ECI RGB, CIE 1931 , Bruce RGB.

8.07 SimuLensEsta parte te permite ajustar los parámetros SimuLens de Maxwell Render. La informacióndetallada sobre estos parametros los podrás encontrar en el Capítulo 9.

F.01 SimuLens

8.08 Illumination y CausticsEstos controles te permiten desactivar ciertos aspectos del cálculo de render como la luzindirecta o los reejos de las cáusticas. Es interesante en algunos casos en los que quieresver solo el efecto de la luz indirecta en la escena o con nes de composición.

F.01 Illumination y Caustics

• Illumination: Renderiza solamente la luz indirecta, la luz directa o ambas. Las lucesdirectas son aquellas que iluminan los objetos directamente sin haber rebotado antesen ningún otro objeto.

• Re.Caustics: Renderiza las caústicas de exión directa, indirecta o ambas. El

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Capítulo 8. Confgurando tu render | 37 

reejo directo de las caústicas provienen de la luz rebotada en un objeto de reexiónespecular y que crea patrones de luz caústica en cualquiera de los siguientes objeto.El reejo indirecto de las caústicas provienen de la luz que rebota fuera de un objeto,después en objeto de reexión especular creando un patrón de luz caústica encualquiera de las siguientes supercies.

• Refr. Caustics: Renderiza las refracciones causticas directas, indirectas o ambas.Las refracciones caústicas directas provienen de luz directa que ha pasado por unmaterial transparente y ha creado patrones de luz caústica sobre cualquier supercie.La luz caústica indirecta proviene de una luz que ha sido rebotada de una supercie,ha pasado por a través de un objeto refractivo y causa patrones de luz caústica porlas siguientes supercies.

8.09 Posibilidades de exportación del renderDadas las diferentes características de los distintos formatos de imagen disponibles, losposibles canales extra que podemos requerir, y las opciones de Multilight, podemos tenerun gran abanico de posibilidades de exportación dependiendo de las necesidades denuestro poryecto.

Podemos detallar todas las posibilidades en este esquema:

8.09.01 Multilight deshabilitado

En cuanto a la exportación de los emisores: obtendrás un único archivo de imagencon la contribución de todos los emisores juntos en un sólo archivo de imagen (RGB oRGBA si el formato elegido lo soporta y si se activa la exportación del canal alpha).

En cuanto a la exportación de canales extra: puedes obtenerlos

• Embedded: iguardados dentro de la imagen de render en capas extra en aquellosformatos que soportan múltiples capas:• EXR, TIFF y MXI pueden guardar todos los canales extra integrados dentro de

la imagen de render.• TGA y PNG sólo pueden guardar el canal alpha integrado dentro de la imagen

de render (RGBA). el resto de canales extra serán guardados como archivos de

imagen independientes.• JPG, BMP, JPG2000 y HDR no pueden guardar ni el canal alpha ni ningún otro

canal extra dentro de la imagen de render. Todos los canales extra seleccionadosserán exportados como archivos independientes.

• Separate: esta opción guarda todos los canales extra que hayas seleccionado comoarchivos independientes para cualquier formato de salida elegido.

8.09.02 Multilight habilitadoSe aplica tanto a los modos Intensity y Color de Multilight.

En cuanto a la exportación de los emisores: puedes querer guardar la contribuciónde cada emisor como archivos independientes o tenerlos todos separados en capas dentrode un archivo de imagen multi-capa:

• Composite: todos tus emisores serán guardados como capas independientes en unúnico archivo multi-capa, en aquellos formatos de imagen que soporten múltiplescapas (EXR, TIFF y MXI). Para el resto de formatos (TGA, PNG, JPG, BMP, JPG2000 yHDR) los emisores serán guardados como archivos de imagen independientes, dadoque dichos formatos no soportan múltiples capas.

• Separate: exporta una colección de imágenes, una por cada emisor presente en laescena.

En cuanto a la exportación de canales extra: puedes obtenerlos• Embedded: iguardados dentro de la imagen de render en capas extra en aquellos

formatos que soportan múltiples capas:• EXR, TIFF y MXI pueden guardar todos los canales extra dentro de la imagen

de render.• TGA y PNG sólo pueden guardar el canal alpha dentro de la imagen de render

(RGBA). El resto de canales extra serán guardados como archivos de imagenindependientes.

• JPG, BMP, JPG2000 y HDR no pueden guardar ni el canal alpha ni ningún otrocanal extra dentro de la imagen de render. Todos los canales extra seleccionadosserán exportados como archivos independientes.

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Capítulo 8. Confgurando tu render | 38 

• Separate: esta opción guarda todos los canales extra que hayas seleccionado comoarchivos independientes para cualquier formato de salida elegido.

Recuerda que para obtener el canal alpha integrado dentro del archivo de imagen (enaquellos formatos que soportan canal alpha integrado), debes indicar que la exportaciónde dicho canal alpha se produzca a la misma profundidad de b its (bit depth) que el render.Si no, el canal alpha sería exportado a un archivo independiente con el formato y laprofundidad de bits indicados.

Los archivos MXI (que contienen todos los emisores y todos los canales extra integrados)pueden abrirse en Maxwell Render, o en Adobe Photoshop, Adobe AfterEffects y Nukegracias a los plugins de importación de MXI disponibles para estas plataformas ( Verapartado 3.01.03 pag 13).

u Nota: Si necesitas ajustar el color de los emisores en tu plataforma de postproducción (en lugar de en Maxwell Render), no necesitas lanzar en render con el modo Color Multilight (que es útil únicamente para modicar el color de las luces en Maxwell Render). Será suciente con que uses el modo Multi light Intensity, que te permitirá ajustar tus luces en 

prostproducción igualmente, pero generará un archivo MXI mucho más pequeño.

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 39 

9 LA APLICACIÓN DE RENDERLa aplicación de render (antes llamada MXCL) es el motor central que calcula tu render ymuestra la imagen nal. Te proporciona una interfaz independiente que te permite cargarescenas MXS para renderizar, visualizar el progreso del render y ajustar interactivamentesus parámetros. Muchos de estos parámetros se pueden ajustar mientras el render se estáprocesando. Cuando ajustas los parámetros, una pequeña imagen de la vista previa tepermite ver los resultados en tiempo real.La interfaz de la aplicación de render se abre de forma automática cuando lanzas unaescena para renderizar.

El formato MXI:La aplicación de render permite a los usuarios cargar archivos MXI, el formato de imagennativo de Maxwell Render. Los archivos MXI se generan siempre que lanzamos un rendercon Maxwell Render. Contiene información de la imagen en alto rango dinámico y otrosdatos que Maxwell Render va almacenando durante el proceso de render.La información sobre los cálculos realizados y las condiciones de iluminación de tu escenatambién se almacenan en este archivo MXI. Esta información es sumamente importante.Siempre y cuando conserves en MXI de tu render, en cualquier momento podrás retocartu imagen o reanudar un render después de haberlo parado.

El archivos MXI también contiene información acerca de la cámara que se ha utilizado paragenerar dicho render.

9.01 La interaz de la aplicación de renderLa aplicación de render te ofrece una interfaz de usuario completa que además es muyfácil de usar, exible y visualmente atractiva. Todos los paneles son acoplables así que esmuy fácil personalizar la interfaz. Los paneles son escalables simplemente arrastrandosus bordes. Los campos de texto y los selectores deslizantes se escalarán para rellenar elespacio, proporcionándote mayor comodidad.

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 40 

Puedes desplegar los paneles como paneles otantes usando el icono Detach o puedesorganizar la interfaz arrastrando los paneles a la localización deseada. La interfaz sereajusta automáticamente para crear el espacio para acoger al nuevo panel. Puedes creartambién pestañas que contienen diferentes paneles simplemente arrastrando y soltandoel panel en la parte superior de otro panel.

F.01 Maxwell Render UI

9.01.01 Menús superioresEn la parte superior de la interfaz de Maxwell Render se localizan los diferentes menúsdisponibles.

F.01 Panel Menus

File:• Open MXS: Abre un archivo MXS generado desde el plug-in o desde Studio. Puedes

abrir el render, establecer las opciones de salida desde el panel Render Options ypresionar el botón Render para comenzar a renderizar tu escena.

• Open MXI: Abre un archivo MXI que puedes ajustar usando Multilght o usando lasopciones de render en el panel Edit.

• Save MXI as: Esta opción del menú sirve para convertir un bitmap de bajo rangodinámico en un archivo de formato MXI para usarla como imagen emisora (Imageemitter) en tus escenas. Para más detalles ver la opción de menú Load Image.

• Merge MXI: Selecciona varios archivos MXI que han sido renderizados en diferentesordenadores y únelos para obtener un Sampling Level más alto. Normalmente esuna acción automática cuando usas una red para el render, pero esta opción es útilcuando usas diferentes ordenadores para renderizar una misma escena pero no estánconectados en red.

• Merge MXI Sequence: Hay ciertas situaciones en las que tienes varios archivos MXI(por ejemplo varios frames de una animación) renderizados por varios ordenadores(donde en cada carpeta tienes toda la secuencia de fotogramas MXI completa). Endicha situación puedes necesitar unir cada fotograma con ese mismo fotograma enlos otros ordenadores, para obtener la secuencia denitiva. Esta opción te permiteseleccionar todas las carpetas a unir (con la opción “Add Folder”), y cada fotogramase soldará con su correspondiente en todas las carpetas, obteniéndose así una únicasecuencia pero de mayor calidad. Es muy útil para proseguir (“resume”) animaciones.

• MXI Batch Processing: Esta herramienta te permite procesar un conjunto dearchivos MXI, y aplicarles las mismas modicaciones a todos ellos. Puedes cambiarel ISO, Shutter, Tone Mapping, SimuLens e incluso los ajustes de MultiLight. Puedesextraer los renders y todos los canales de los MXI, exportar los emisores comoimágenes separadas, y realizar ajustes en la intensidad de los emisores, que seaplicarán automáticamente a todos los MXI (sobre-escribiendo los archivos originales,o no). Simplemente selecciona la carpeta de entrada donde están todos los MXI quequieres tratar, y especica la carpeta de destino. Puedes usar “File Name Filter” paraltrar la selección de archivos, y usar “View affected les” para vericar los MXI quevan a ser procesados. Muy útil para procesar y modicar secuencias de animación.

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 41 

F.01 MXI Batch Processing

• Resume MXI: Selecciona el archivo MXI que quieras seguir renderizando. Despuésde especicar el archivo MXI, el correspondiente archivo MXS se cargará en MaxwellRender y seguirá el render allí donde lo había dejado. Ten en cuenta que no se podráreanudar el render si has hecho cualquier modicación en el archivo MXS o si lo hascambiado de sitio.

• Load Image: Convierte un bitmap en un MXI el cual puedes usar como imagenemisora (Image emitter) en tus escenas. Después de cargar la imagen puedes usarel ajuste de Intensity desde el panel Edit (pestaña MXI) para modicar el brillo del

MXI. Los ajustes de brillo harán que tu MXI emita más luz a tu escena. Usa la opción “Save MXI as” para guardelo en formato MXI. Ten en cuenta que si tu imagen está enformato HDR o EXR no es necesario que la conviertas a formato MXI para usarla comoimagen emisora, puedes usarla como Image emitter directamente.

• Save Image: Guarda tu render a un formato de imagen. Después de hacer clicen Save, un segundo menú aparece, permitiéndote elegir la profundidad de color.Dependiendo del formato que hayas elegido anteriormente, podrás escoger entre 8,16 o 32 bits.

• Preferences: Abre el panel de preferencias, donde puedes establecer los mensajesde aviso, rutas de repositorios de texturas donde Maxwell buscará cuando noencuentre alguna textura, y otros ajustes generales. El panel General te permitecambiar el aspecto de la interfaz, especicar dónde van a ser guardados los archivosde salida, o indicar el tiempo mínimo de salvado a disco (en minutos). Esta opción

permite mejorar el rendimiento en aquellos sistemas donde la escritura a disco seamuy lenta. Por ejemplo, si la salida es a un disco USB, es perferible no salvar a discofrecuentemente durante los primerlos sampleos (ya que se pìerde tiempo en cadaescritura), si no a intrevalos regulares de tiempo. Por defecto este valor está jado en “Automatic”, lo que indica que Maxwell Render salvará a disco como habitualmente(cada nuevo SL, o cada 10 minutos).

• Recent MXS/ Recent MXI: Despliega una lista de archivos MXS/MXI abiertosrecientemente.

• Quit: Cierra Maxwell Render.

 View: Visualiza tu escena de diferentes maneras, usando herramientas como Zoom, Pan,Rotate, Full Size, muestra el Render, o cualquiera de los Canales.Render: Comienza y naliza el proceso de render. También puedes lanzar la presente

escena para ser renderizada en red, usando la opción usando la opción “Render viaNetwork”. Esta opción lanza un Monitor (o usa el ex istente si hay alguno corriendo en esamáquina), y abre automáticamente el asistente de red, para permitirte añadir el nuevotrabajo a la red. Por supuesto, tiene que haber un Manager y al menos un Rendernodecorriendo en la red para hacer el trabajo.Scripting: Carga y ejecuta un script para automatizar el proceso de render. Para másinformación, lee el capítulo dedicado al Scripting en la página 122. El menú de opcionesScripts te muestra una lista de los scripts disponibles en la carpeta “scripts” en la carpetade instalación de Maxwell Render. Para un acceso más rápido deberías guardar todos losscripts que usas regularmente en esta carpeta.

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 42 

F.01 Scripting

Window: Abre o cierra los diferentes paneles disponibles (Render Options, Edit, Preview,Console, Script, Multilight).Help: Obtén información acerca de la versión del software, abre el manual de MaxwellRender, o accede a THINK!, el sitio web dónde se encuentran los tutoriales, videos y ayudanecesaria para mejorar tu destreza con Maxwell Render.

9.01.02 Barra de Herramientas PrincipalLa Barra de Herramientas Principal te proporciona varias herramientas importantes y temuestra información sobre el proceso de render. Haz clic con el botón derecho en la barra deherramientas principal para elegir que paneles y botones quieres que se muestren en estabarra y especica si quieres bloquear alguno de ellos. Es posible organizar las diferentesherramientas y botones de esta barra simplemente arrastrando sus manejadores.

F.01 Main Toolbar

• Iconos Open MXS, Open MXI, Save MXI, Resume MXI, Merge MXI, LoadImage y Save Image.

• Render: Este botón cambia al estado Stop cuando el render ha comenzado.• Render via Network: Esta opción lanza un Monitor (o usa el que estuviera activo

en ese momento), y abre el asistente de red Job Wizard automáticamente, añadiéndoun nuevo trabajo a la cola de render con la escena actual.Por supuesto, debe haber un Manager y al menos un Rendernode activados paraejecutar la tarea.

• Render Progress Bar: Visualiza grácamente el progreso de tu render.• SL: Te indica el Lampling Level (nivel de sampleo o nivel de calidad) actual.• Next SL: Tiempo restante para el siguiente Sampling Level.• Update: Tiempo para la siguiente imagen actualizada.• Time passed: Total del tiempo transcurrido.• Time Left: Tiempo que resta para nalizar el render. Dado que Maxwell Render no

naliza el render hasta que una de las dos opciones, SL o el tiempo especicado

por el usuario, ha llegado a su n, el tiempo restante es una estimación del tiempoque tardará en llegar al SL establecido por el usuario (cuando el usuario estableceun tiempo reducido y un SL alto). Maxwell Render calcula cuanto tiempo tardará enalcanzar el primer SL para decidir qué parámetro se obtendrá antes: SL o el tiempode render.

• Benchmark: Valor de rendimiento actual del proceso de render. Valor mayor indicamejor rendimiento y renders más rápidos.Este valor es un parámetro altamentedependiente de la escena y del hardware.

• Run Script: Carga y ejecuta un script.

9.01.03 Main WindowLa Ventana Principal muestra el render a resolución completa. Cuando el render acaba deser lanzado, Maxwell.exe actualiza la imagen principal cada vez que el siguiente SL (Nivelde Calidad) es alcanzado. Si el siguiente nivel de SL tardara en ser alcanzado más de 10minutos, las nuevas actualizaciones se harían cada 10 minutos aunque el siguiente nivelde SL no se haya alcanzado, mostrando el incremento de SL. Usa el atajo de teclado “H” (Hide: ocultar) para ocultar todos los paneles y maximizar la visualización del render, ousa “F” (Full screen: pantalla completa) para ocultar el resto de paneles, incluida la barrade herramientas del Render.

También puedes hacer clic con el botón derecho sobre la ventana principal para obtenerun menú con las mismas opciones que encuentras en el menú View.

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 43 

9.02 Las optiones del Render: confgurando el render

F.01 Optiones de Render

Las siguientes opciones son especícas de la aplicación de render:

9.02.01 SceneEl enfoque que Maxwell Render hace sobre el proceso de render es muy diferente a otrosmotores. Debido a su comportamiento físicamente correcto y sus cálculos espectralesde la luz, no hay concepto de render acabado. El render seguirá calculándose hasta quelo pares. Hay dos formas de nalizar un render en Maxwell Render: estableciendo elSampling Level (SL: Nivel de calidad) deseado, o jando el Render Time (tiempo de renderen minutos). Si estableces ambos parámetros, el render se parará tan pronto como unode ellos sea alcanzado. Esta doble aproximación te da mayor exibilidad para controlar lacalidad.

Establecer el Sampling Level es útil para asegurarte de que todos los fotogramas detu secuencia han alcanzado el mismo nivel de calidad, independientemente del tiemponecesario para llegar en cada uno de ellos. Por ejemplo, un SL de 10 y un Render Timede 10.000 te asegura que la primera condición que se cumplirá es el SL. En cambio, si loque quieres es terminar tu render en un plazo de tiempo jo, (por ejemplo 5 minutos),establece un alto SL (por ejemplo 30) y el Render Time de 5, para asegurarte que primerose alcanza el Render Time. Puedes visualizar la imagen a medida que se está renderizando,y pararla en cualquier momento cuando estés contento con la calidad alcanzada.

• Scene File: Especica la localización del archivo MXS.• Camera: Selecciona la cámara de tu escena que realizará el render.• Time (min): Establece el tiempo máximo del render (en minutos). Cuanto más

tiempo, más clara y exacta será la imagen que obtengas.• Sampling Level: Máximo nivel de calidad requerido. El render se parará cuando

el SL sea alcanzado. Al igual que el parámetro Render Time, un mayor SL te daráimágenes más claras y exactas. Es importante saber que no hay un SL estándar paraun nivel de calidad aceptable, ya que depende por completo de la escena. Algunasescenas puede estar libres de ruido con un SL=8 o incluso antes, mientras que otrospuede que necesiten un SL=16 o más. Es importante remarcar que los estándares delSampling Level han sido re-escritos para Maxwell Render 2, así que no pueden usarsecomo parámetro de comparación de calidad entre imágenes creadas en la versión 1.xy la versión 2.x. De hecho, el mismo Sampling Level en la versión 2 alcanzará máscalidad que en la versión 1.x de Maxwell Render.

• Frames: Especica el rango de frames que serán renderizados. Por ejemplo 5,8,9renderizará los frames con el nombre name005.mxs, name008.mxs, name009.mxs.

Para renderizar los frames del 1 al 10, escribe 1-10.

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 44 

• Multilight: Deshabilitado / Intensidad / Color. Activa MultiLight en sus dos diferentesmodos.Puedes incluso elegir si deseas exportar la contribución de cada emisor como imágenesindependientes (Separate), o salvar sólo la contribución del render compuesto(Composite).Para más ¡nformación acerca de MultiLight, consulta el Capítulo 9.04 acerca de laaplicación de render.

• Cpu Id: Semilla aleatoria, o varable aleatoria que se utiliza durante el sampleo. Cadavez que se lanza un render, Maxwell Render utiliza un valor aleatorio para generarlos sampleos. Esto permite que cuando se renderice la misma imagen por variosordenadores, los resultados puedan fusionarse en una imagen de calidad mayor (bienautomáticamente o usando la aplicación MXIMerge). Normalmente no vas a tenerque preocuparte por este parámetro. Simplemente deja que Maxwell Render lo haga

por ti.• CPU Threads: Número de CPUs/ Cores que serán usados en el render. Por defecto,

 “Automatic” signica que todos los CPUs/ Cores disponibles serán usados pararenderizar. En situaciones especiales puedes querer menos “threads” si tu máquinaestá trabajando en otras tareas. Ten en cuenta que un core en un CPU multi-core esconsiderado 1 CPU thread.

• Priority: Permite asignar la prioridad del proceso de render (Normal o Baja). Fijarla prioridad en Low es útil si estás usando tu ordenador mientras renderiza, ya quereserva recursos de tu sistema para otras tareas. Establecer la prioridad en Low nosignica que el render vaya a tardar más en terminar. Si no estás usando tu ordenadoren otras cosas mientras renderiza, Maxwell Render usa toda la capacidad del CPUpara renderizar la escena.

 u Tip: El icono para navegar por las carpetas en esta sección puede ser arrastrado y soltado, permitiéndote copiar las localizaciones de los archivos simplemente arrastrando el icono de la carpeta sobre otro.

 u Nota: Multishadow: Si la opción MultiLight está activada, Maxwell exportará todos los canales de sombra correspondientes a cada emisor individual como archivos independientes, así como un pase de sombras conteniendo todas las sombras juntas,dándote un extraordinario control sobre la composición durante la post-producción de tu render. Por ejemplo, si cambias la intensidad de un emisor con Multilight puede que tengas que ajustar las sombras del resto de emisores.

9.02.02 GlobalsEstas opciones te permiten fácilmente habilitar/deshabilitar los cálculos de Motion Blur,Displacement y Dispersion de tu render con un sólo click, sin la necesidad de editar laescena o sus materiales.

9.02.03 Output• Resolution: Especica el tamaño (en píxeles) de la imagen a renderizar. Cuando

el icono del candado está activado, los valores de resolución horizontal y verticalmantienen una proporción constante (aspect ratio).

• Depth: Especica la profundidad de bits para el formato de salida seleccionado. Algunos formatos como .jpg permiten 8bits por canal de color, otros como los .exr y

los .tif soportan hasta 32bits por canal.• Image: Especica un nombre con un sujo (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png, .jp2) y la ruta

para guardar la imagen, creada en el render.• MXI: Especica un nombre y una ruta para el archivo .MXI creado mientras se

renderiza la escena. El archivo MXI se va creando mientras se renderiza.

 u Nota: Si no especicas una ruta, la imagen/MXI se salvará de acuerdo con los ajustes realizados desde Preferences>General en Studio o la sección correspondiente en el plug-in.Las preferencias te permiten salvar tu imagen donde quieras, ya sea en el mismo directorio que tu archivo .MXS o en tu carpeta de archivos temporales.

• Selection: Especica si deseas renderizar todo el encuadre a la resolución indicada,renderizar sólo una región en concreto (denida por los campos numéricos Origin yEnd), o aumentar (blowup) una región (denida por los campos numéricos Origin yEnd) hasta la resolución indicada.Puedes incluso indicar la región deseada directamente con el icono de selecciónrectangular sobre el visor.

9.02.04 Materials• Override: Marca esta opción y especica una ruta para el archivo .MXM que anulará

el resto de materiales de la escena (excepto materiales emisores). Es útil para unarápida creación de un “clay” render para vericar la iluminación en tu escena o parasimular un pase de oclusión ambiental (ambient occlusion) si es necesario.

• Default: Añade una ruta por defecto para el archivo .MXM correspondiente al material

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 45 

que será usado para los objetos a los que no has asignado ningún material. Ten encuenta que el .MXM por defecto puedes añadirlo también desde Preferences>Pathsdentro de Studio.

• Search Path: Determina la ruta dónde Studio deberá realizar la búsqueda detexturas y otros archivos usados en los materiales de tu escena para evitar los errores “missing textures” (texturas no encontradas) mientras se renderiza tu escena. Tenen cuenta que en Studio puedes añadir varias rutas de búsqueda por defecto enPreferences>Materials>Textures.

9.02.05 Channels Varios canales de render están a tu disposición, que te serán útiles para trabajos decomposición. Los archivos salientes se guardarán en el mismo directorio especicado enlas opciones de Output (salida).

• Channels: Te permite especicar si quieres que los canales indicados seanexportados como archivos independientes (Separate), o embeberlos en un sóloarchivo (Embedded) para aquellos formatos de salida que lo permitan, como exr ortif. El canal Alpha puede ser embebido en los formatos tga, png, tiff y exr.

• Render: Corresponde al render principal. Puedes elegir entre tres tipos de render.

• Diffuse+Reections: Render completo. Da salida al render completo, con lascomponentes difusa y reexiva juntas.

• Diffuse: Salva el pase difuso, sólo con la componente difusa de las supercies.• Reection: Salva sólo el pase de reexión.

•  Alpha: Da salida al canal Alfa. El canal alfa es una imagen en blanco y negro quecontiene información sobre un objeto especíco existente. Es útil como máscara derecorte para aislar un objeto y facilitar la composición (por ejemplo: recortar el cochede un render y pegarlo sobre otro fondo). También es posible renderizar un canal alfacomplemente blanco para objetos transparentes con la opción Opaque. La opciónOpaque permite distinguir si los materiales transparentes mostrarán su grado detransparencia en el canal alpha (con un valor intermedio de gris), o mostrando unvalor blanco sólido (como objetos opacos).

• Z-buffer: Da salida a la imagen que muestra la profundidad de la escena entre dosvalores especicados en el rango Z-Buffer. El rango se mide en metros. Como normageneral, debes especicar el rango desde la cámara hasta el objeto más lejano de

tu escena. Es útil para crear profundidad de campo en procesos de postproducciónen editores de imágenes que soporten imágenes Z-Buffer para que pueda extraer lainformación sobre profundidad que contienen estos archivos.

• Shadow: Da salida al canal de sombra. Es un canal en escala de grises que representala sombra recibida por los objetos que tienen un material aplicado con la opción “MatteShadow” activada. Es muy útil para componer las sombras de un render sobre unafotografía. La opción “Matte Shadow” debe estar activada para capturar la sombradel material escogido. Puedes realizarlo desde el Editor de Materiales del materialespecíco (más información en el Capítulo 10 sobre Materiales).

 u Nota: Multishadow: Si la opción MultiLight está activada, Maxwell exportará todos los canales de sombra correspondientes a cada emisor independiente como archivos independientes, dándote un extraordinario control sobre la composición durante la post- producción de tu render.

• Material ID: Identicador de materiales. Guarda una imagen donde cada materialdiferente se muestra como un color sólido independiente. Es útil para facilitarselecciones durante la postproducción.

• Object ID: Identicador de objetos. Guarda una imagen donde cada objeto diferentese muestra como un color sólido independiente. Es útil para facilitar selecciones enpostproducción.

• Motion Vector: Guarda la traslación en X,Y,Z de cada píxel. Útil cuando queremossimular desenfoque de movimiento en postproducción.

• Roughness: Da salida a la imagen que contiene los valores de Rugosidad en losmateriales de la escena. Los materiales con una alta rugosidad aparecerán en b lancoen la imagen, mientras que los materiales con la rugosidad baja aparecerán oscuros.

• Fresnel: Da salida a la imagen que contiene la información sobre el Fresnel de las

supercies.

Durante el render puedes mostrar los distintos canales de render que has solicitadosimplemente pasando el ratón sobre el icono de cada canal en la ventana de render.

Los iconos representan:

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 46 

R: canal de Render A: canal Alpha (opacidad)S: canal de SombrasM: identicador de Material (Material Id )O: identicador de Objeto (Object Id)M: canal de Motion vectorZ: canal de ProfundidadR: canal de RugosidadF: canal Fresnel

u Nota: La opción Color MultiLight y la exportación de canales de Sombra son opciones incompatibles. Si ambas opciones están activadas al mismo tiempo, el render se detendrá mostrando un aviso en la consola de mensages de Maxwell Render.

9.03 Pestaña Edit: Editando el renderEl panel Edit te permite - entre otras cosas - ajustar la exposición de tu imagen durante elproceso de render o incluso después de que el render haya nalizado.Los cambios se muestran de forma interactiva en la ventana de pre-visualización y seactualizan en la ventana principal cada vez que el render es actualizado (botón “Refresh” o tras cada SL entero).

Los siguientes parámetros son similares a los anteriormente explicados en el Capítulo 8.

F.01 Pestaña Edit

9.03.01 Camera

• ISO: Medida de la sensibilidad a la luz de la película fotográca. A un menor ISO, unamenor sensibilidad de la película a la luz, requiriendo una mayor exposición a la luz ounos emisores más potentes. Una película con un ISO mayor necesita una exposicióna la luz más corta. Este parámetro también se puede establecer interactivamentemientras renderizas tu escena. Aumentar el ISO no añade ruido a la escena, estacreencia proviene de una asociación con el ISO alto en las películas fotográcasreales.

• 1/Shutter (s): Velocidad de obturación especicada en 1/n de segundo. Determinael tiempo que la película está expuesta a la luz. Cuánto más alto es el número, menores el tiempo de exposición, resultando una imagen más oscura.

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 47 

9.03.02 Tone MappingTone Mapping cambia el rango dinámico de la imagen.

• Color Space: Elige el espacio de color que deseas para la imagen de tu render. Lostipos de espacio de color son sRGB, Adobe 98, Apple, APL y NTSC.

• Burn: Parámetro que controla los brillos intensos (highlights) en tu imagen. Un valorbajo disminuirá la intensidad de los highlights para evitar las áreas quemadas en laimagen. En la mayoría de los casos el parámetro debe dejarse en su valor por defecto.Bajarlo demasiado puede dar como resultado una imagen excesivamente articial.

• Monitor Gamma: Maxwell Render usa internamente una gama de 2.2 para convertirun espacio espectral en uno RGB. Puedes usar este parámetro para controlar laconversión de la gama. Valores más bajos de la gama oscurecerán la imagen, valores

más altos la iluminarán. Ten en cuenta que puedes controlar este parámetro de formainteractiva mientras Maxwell está renderizando.

9.03.03 MXIEste apartado es útil cuando se necesita convertir una imagen de bajo rango dinámico enun MXI para usarla como mapa de emisión en tus escenas (mapear la emisión de luz).

• Intensity: Intensidad de emisión del mapa. Si aumentas este parámetro la imagense hará más brillante y emitirá más luz cuando sea usada como imagen emisora.

9.03.04 SimuLens™El sistema SimuLens imita ciertos efectos ópticos que se encuentran en las lentes de lascámaras. Son útiles para imitar ciertos efectos y añadir realismo a tus renders.

F.01 Apertura de 5 hojas F.02 Polvo - Obstacle F.03 Huellas dactila res - Obstacle

Los Efectos de Difracción ocurren cuando la luz se cuela por pequeños agujeros, causandopatrones de interferencia en la forma de la apertura del objetivo. La luz siempre causapequeños patrones de interferencias por los componentes ópticos usados, causando un “artefacto” visual llamado resplandor. El efecto de difracción se puede aplicar tambiéna imágenes HDR. Simplemente carga la imagen usando la opción File>Load Image yaplícale una cierta cantidad de Diffraction.

•  Aperture Map:Diafragmas de diferentes formas modelan el patrón de luz que alcanzala película provocando diferente resultados. Por ejemplo, un diafragma circular crearápatrones circulares; uno hexagonal creará seis rayos de luz. Carga aquí una imagenen blanco y negro con la forma del diafragma que quieres utilizar. Maxwell Renderincluye una carpeta con los diafragmas más utilizados en la instalación, dentro de lacarpeta Simulens Maps.

• Obstacle Map: Las gotas de agua, pestañas o la suciedad en la lente de una cámarapuede causar efectos de difracción. Un mapa en blanco y negro llamado ObstacleMap es necesario para crear estos efectos. Si no quieres usar los mapas de obstáculo,puedes dejar este paso en blanco: solo necesitas un mapa de apertura para quela difracción funcione. Sin embargo, si no quieres usar un mapa de obstáculo, esnecesario añadir un mapa de apertura igualmente.

• Frequency: Controla la frecuencia de color en el efecto de difracción. Valores altoscrearán patrones más densos.

El mapa de obstáculo y el mapa de apertura deben tener la misma resolución. El rendery los mapas pueden no tener la misma resolución, pero cuanto más similar sean entamaño, menos distorsión se obtiene en efecto. El render y los mapas pueden no tener lamisma resolución, pero cuanto más similar sean en tamaño, menos distorsión se obtiene

en efecto. El mapa de obstáculo debe ser blanco con áreas en negro, especicando lasuciedad o los arañazos de la supercie de la lente.

• Scattering: Comúnmente llamada bloom, ocurre cuando la luz es dispersada dentrode la lente antes de llegar a la película.

 u Ten en cuenta que la Difracción y la Dispersión serán más visibles cuánta más luz haya en la escena. Por ejemplo, si la cámara apunta al sol o a un emisor fuerte, esta tendrá un efecto de Difracción/Dispersión más fuerte. Los efectos de Difracción/Dispersión serán visibles en la escena incluso si las fuentes de luz no son directamente visibles por la cámara,pero el efecto será más débil.

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 48 

u Tip: Los efectos de Simulens necesitan recalcularse en cada nuevo SL según avanza tu render, con lo que tienden a consumir una cierta cantidad de memoria RAM e incrementar los tiempos de render, especialmente en los renders de gran resolución. En su lugar es preferible esperar a que el render haya alcanzado un valor SL aceptable que te permita ajustar el efecto de Simulens a tu gusto, interrumpe el render, aplica Simulens y ajusta sus valores a tu gusto y posteriormente desactiva Simulens y prosigue el render. Para aplicar Simulens a una colección de renders MXI una vez que los renders hayan terminado, usa la opción File>MXI Batch Processing. Este consejo no se aplica para Devignetting ya que no incrementa el uso de RAM o los tiempos de render, con lo cual lo puedes tener activado desde el momento en que lanzas el render.

 u Tip: Do not enable any Simulens setting before starting the render as these settings need to be calculated for each image update in the main render window. This will add extra render time and also increase RAM usage during rendering, especially for high resolution 

renders. Instead, wait until the render has reached an acceptable SL for viewing the Simulens effect, stop the render, apply a Simulens effect to give you an idea of its inuence,then disable the Simulens again and resume the render. For adding Simulens effects to a range of MXI les after the render is completed, use File>MXI Batch Processing. This tip does not apply to the Devignetting effect which does not use more RAM or calculation time,you can enable it before starting the render.

• Devignetting: El vignetting es una artefacto que oscurece la imagen en los bordesdebido a la óptica de la cámara. El controlador Devignetting elimina este efecto parcialo totalmente arrastrándolo de 0 a 100%. En el mundo real, la lente cuanto másgran angular sea (por ejemplo, una longitud focal de 24mm), más pronunciado es elvignetting. Si aumentas la longitud focal de la cámara el efecto vignetting es menospronunciado. Una longitud focal sobre los 80mm o mayor no tendía casi vignetting,

no importa entonces la conguración que des al Devignetting.

9.04 Pestaña Multilight™

F.01 Pestaña Multilight™

Multilight™ es una característica única y muy útil que te permite de forma interactivaajustar la intensidad de los emisores de tu escena así como el ISO y la velocidad deobturación mientras renderizas la escena o una vez haya acabado el proceso de render.Los ajustes pueden realizarse en ciertos fotograma clave, y ser animados en el tiempopara crear una animación. Los usuarios pueden salvar diferentes imágenes de la mismaescena bajo diferentes condiciones de luz o realizar animaciones de luz a partir de un solorender.

MultiLight de Intensidad y MultiLight de Color

Maxwell Render 2 ha incorporado la posibilidad de ajustar el color de un emisor, ademásde su intensidad.Puedes elegir entre el MultiLight clásico (intesity) o el nuevo (Color Multilight). Este nuevomodo utiliza más memoria RAM ya que debe almacenar el espectro de color de cadaemisor. La cantidad de RAM necesaria depende de la resolución del render y el númerode emisores que hay en la escena (que determinará el número de sliders que tendrás enel panel Multilight). Si tu ordenador no tiene suciente memoria RAM para renderizar unrender con el modo Color Multilight, puedes cambiar al modo Intensity clásico, y/o bajar laresolución del render y/o reducir el número de emisores de tu escena. Ten en cuenta quede momento no se puede cambiar el color de los emisores IES.

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Puedes incluso elegir si deseas exportar la contribución de cada emisor como imágenesindependientes (Separate), o salvar sólo la contribución del render compuesto(Composite).

u Nota La opción Color MultiLight y la exportación de canales de Sombra son opciones incompatibles. Si ambas opciones están activadas al mismo tiempo, el render se detendrá mostrando un aviso en la consola de mensages de Maxwell Render.

F.01 Ejemplos de imágenes Multilight™

La pestaña Multilight™ muestra un mezclador donde puedes ajustar la intensidad de cadaluces, así como el ISO y el Shutter de la cámara. Cada emisor dentro de la escena esrepresentado por un slider con el nombre del material, incluyendo el cielo (cualquier delas opciones de cielo disponibles) y el entorno IBL.Puedes variar dichos parámetros en el tiempo usando la TimeLine para crear unaanimación, y la curva de animación en un archivo con formato .emixer. Esto es muyútil si tienes varias vistas de cámara en la misma escena y quieres aplicar las mismascondiciones de iluminación a todas ellas.

• Light Slider: Controla la intensidad de la luz. Tiene un campo de texto en el quepuedes especicar el valor exacto de intensidad que quieras. Al lado de este campoestá la unidad en la que se está midiendo actualmente dicho emisor (watts, lumens,etc.)

• S: Muestra el emisor actual en modo “Solo”, apagando el resto. Recuerda que laopción “Solo” es acumulativa y funciona como los sliders de un secuenciador deaudio. Por ejemplo, si tienes 20 luces, puedes activar dos de ellas en modo “Solo”. Esmás fácil que anular 18 luces, si quieres ver sólo la inuencia de 2 de ellas.

• Color chip: Con el modo Color + Intensity habilitado, aparecerá un cajetín de colordebajo del slider permitiéndote escoger el color del emisor.

• Max Frames: Máximo número de fotogramas en la línea de tiempo del Emixer.

9.04.01 Opciones File• Load Emixer data: Carga un archivo en formato .emixer sobre la animación de los

emisores.• Save Emixer data: Salva un archivo en formato .emixer sobre la animación de los

emisores.• Save sequence: Salva la animación de los emisores como una secuencia de

imágenes, que pueden ser convertidas a archivo de video con cualquier aplicación deedición de video. La propia aplicaicón de render se encarga de animar las transicionesentre fotogramas clave.

u Note: El archivo .emixer es un formato ascii que puede ser abierto, leído y editado con cualquier editor de texto, permitiéndote cambiar la intensidad y el color de cada emisor en cada fotograma clave, para ajustar la animación de las luces a tus necesidades.

9.04.02 Opciones Edit• Create keyframe: Convierte en fotograma clave el fotograma seleccionado.• Delete keyframe: Borra el fotograma clave actual.•  Autokey: Cuando está seleccionado, se crea automáticamente un fotograma clave

en el fotograma seleccionado si se realiza cualquier modicación en los emisores, ISOo los sliders del Shutter speed.

• Copy: Copia el fotograma clave actual.• Cut: Corta el fotograma clave actual.• Paste: Pega el fotograma clave actual.

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• Toggle Solo: Cambia todos los emisores en modo “Solo” a modo “Mute”.• Toggle Mute: Cambia todos los emisores en modo “Mute” a modo “Solo”.• Change slider range: Te permite personalizar el rango de los sliders para una

manipulación más cómoda. Puedes aplicar al cambio a un sólo slider o a todos.

9.04.03 View• Disable preview: Permite desactivar la previsualización en la entana de preview. A

veces es útil cuando el gran número de emisores ralentiza la visualización.• Layout Horizontally: Cambia a un diseño horizontal de los sliders del Multilight.

9.04.04 Animated Timeline• Creating a Keyframe: Cambia los sliders para situar un fotograma clave al tiempo

deseado. Haz clic con el botón derecho, establece el fotograma clave y ajusta losvalores de la luz o apágalas por completo.

• Deleting a Keyframe: Sitúate en el fotograma clave que quieras eliminar. Te daráscuenta de que es un fotograma clave porque el slider se volverá naranja. Haz clic conel botón derecho y elige Delete Keyframe para borrarlo.

9.04.05 Playback Controls

F.01 Begin | F.02 Play | F.03 Pause | F.04 Solo and Mute status

• Begin: Te dirige al comienzo de la línea de tiempo.• Play: Reproduce la secuencia (vista previa) o presiona la barra de espacio.• Pause: Pone en pausa la animación o presiona la barra de espacio.• S/M: Intercambia el estado de todos los emisores, invirtiendo los estados “Solo” y

 “Mute” de los emisores.

9.05 El menú del botón derechoHaciendo clic con el botón derecho del ratón en la ventana de visualización del Rendertienes acceso al menú Options.Esto te permite mover la visualización, realizar un zoom sobre ella, rotarla, desplegarla atamaño completo, mostrar u ocultar los paneles de la interfaz, y habilitar/ deshabilitar lavisualización del render.

9.06 Pestaña ConsoleEste panel te proporciona información sobre el proceso de render y las estadísticas de laescena. Cualquier mensaje de error o advertencia aparecerá en la pestaña de la Consola.Si tu escena no comienza a renderizar, deberías primero mirar este panel para obtenerinformación sobre cuál puede ser el problema.

La cantidad información ofrecida puede personalizarse por medio del command line (líneade comandos) usando -v: o -verbose: cuyos valores pueden ir desde:

• -v:0 (no se muestra información)• -v:1 (errores)• -v:2 (avisos)• -v:3 (información)

• -v:4 (todo)

9.07 Pestaña Script Ahora Maxwell Render soporta programación de scripts. La programación hace mucho másfácil automatizar ciertas acciones, tales como el procesado de gran cantidad de archivosMXI a la vez, editar animaciones MultiLight, o lanzar colecciones de escenas cambiandolos parámetros del render. Todos los parámetros de la interfaz del usuario son accesiblesdesde la programación.

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 51 

Los scripts de Maxwell Render están basados en los estándares del ECMA (al igual queotros lenguajes de programación populares como Javascript y Actionscript), que establecepor defecto la compatibilidad con estos estándares. El editor de Script en Maxwell Rendertambién contiene un Debugger, incluyendo breackpoints, búsquedas, información acercade las variables y mucho más.

F.01 Debugger screenshot

Escribe un script en un simple editor de texto, sálvalo con extensión .ms o .js, y ejecútalo enMaxwell Render usando el botón Run Script que se encuentra en la barra de herramientas.También es posible lanzar un script desde el command line usando -script:[script_path], odirectamente escribe tu script en el Editor de Script dentro de la pestaña Script.

El panel Script muestra una serie de iconos:

• Load Script File: Carga un script en formato .ms o .js y lo abre en el Script Editor.Los scripts también pueden ser diréctamente arrastrados sobre el área del visor osobre el Script Editor para cargarlos.

• Save Script File: Guarda el script actual en formato .ms o .js.• Run Script: Ejecuta el script que está actualmente abierto en el editor de Script.• Debugger: Abre el depurador de scripts.• Find: Busca una palabra dentro del script.• Undo and Redo: Deshace y rehace los últimos cambios que hayas realizado en el

script.

9.07.01 AutocompleteCuando estás escribiendo un script, la función autocompletar te ofrece una forma fácil de

acceder a las principales funcionalidades. Cuando escribes las palabras “Maxwell”, “Scene” o “MXI” el editor de Script mostrará una lista desplegable dándote acceso a los comandosdisponibles para controlar el motor de Maxwell, los ajustes de la escena o los ajustes delMXI respectivamente.

EjemploEste simple script accede a todas las escenas MXS que están en una carpeta y sussubcarpetas, cambia los ajustes del render de las escenas, las renderiza y guarda lasimágenes en una localización especíca.Puedes cambiar los comandos y usar la funcionalidad de autocompletar para ayudarte yexplorar todas las posibilidades.

 // Estas líneas son comentarios - Haz cambios masivos en los archivos MXS y envíalosdespués a renderizar // Este script te permite acceder a todos los MXS localizados en la carpeta “inputFolder” y sus subcapertas // Abre las escenas, cambia el SL (Nivel de Calidad) y la resolución y los envía arenderizar. // La salida de todas las imágenes se almacena en la carpeta “outputFolder” enformato TIFF

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Capítulo 9. La aplicación de render - Maxwell.exe | 52 

var inputFolder = “C:\\ set the input folder”;

var outputFolder = “C:\\ set the output folder”;

var engineVersion = Maxwell.getEngineVersion();

var mxsCount = Maxwell.getNumberOfFilesInBranch( inputFolder,

“*.mxs” );

var mxsList = Maxwell.getFilesInBranch( inputFolder, “*.mxs”

);

for( var i = 0; i < mxsCount; i++ )

{

var mxsFile = mxsList[i];

Maxwell.print( “rendering Mxs file: “ + mxsFile );

Maxwell.openMxs( mxsFile );

Scene.setSamplingLevel( 12 );Scene.setResX( 1024 );

Scene.setResY( 768 );

var imagePath = outputFolder + “\\” + Maxwell.getFileName(

mxsFile ) + “_” + engineVersion + “.tiff”;

Scene.setImagePath( imagePath );

 

Maxwell.startRenderAndWait();

}

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Capítulo 10. Materiales | 53 

10 MATERIALES

10.01 Los Materiales de Maxwell Antes de explicar los parámetros usados por Maxwell en el sistema de materiales, esimportante comprender básicamente qué es la luz, cómo interactúa con los materiales

y por qué algunos materiales son brillantes, opacos, transparentes, etc. Por favor, revisaesta información para que los parámetros de los materiales en Maxwell te sean despuésmucho más sencillos de comprender.

¿Qué es la luz?

La luz visible es una parte diminuta de una serie de radiaciones electromagnéticas. Estasradiaciones viajan en ondas en diferentes longitudes de onda. La diferencia en longitudde onda (distancia entre dos crestas) es lo que hace diferente el azul, del rojo, los rayosgamma, los rayos x, o las ondas de radio, etc.

La luz blanca es una combinación de todos los colores en el espectro visible de luz.Cuando percibimos un color como rojo, por ejemplo, lo que realmente sucede es que la

luz blanca cae sobre una supercie roja, y todas las longitudes de onda excepto esa queda luz roja es absorbida por el material. Solo la parte roja del espectro es reejada.

Difuso-especularyluzreejada Vemos un objeto porque la luz es reejada desde la supercie de este, a tus ojos. Podríamosdecir que prácticamente toda la luz es reejada. A pesar de esto, se ha convertido encomún en los renders referirse a la luz reejada como luz reejada especularmente (obruscamente).

En el mundo real la luz no tiene las dos partes separadas, difusa o especular. Así que ¿quées lo que hace que una supercie sea difusa (mate) o un espejo?.Una supercie que no es muy lisa tiene pequeñas imperfecciones que dispersan la luz

M ll R d 2 M l V i 2 5

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Capítulo 10. Materiales | 54 

en todas direcciones, creando un reejo difuso de su entorno. Este es el reejo de la luzdesde una supercie desigual o granular, el resultado es una onda de luz que se reeja enuna serie de ángulos.Una supercie que dispersa la mayor parte de luz de forma caótica y difusa se suele llamar “lambertiana”, como imagen de la bola roja que se muestra más abajo a la izquierda.Una reejo lambertiano signica que la luz que cae sobre esa supercie se reparte detal manera que el brillo aparente de la supercie es el mismo, independientemente delángulo de visión. O bien la iluminación es la misma independientemente del ángulo devisión. Muchas supercies rugosas, como la madera sin pulir, maniestan una reexiónlambertiana.

F.01 F.02

Una supercie lisa, no obstante, reeja la luz uniformemente y crea reexiones fuertes oespeculares en su entorno. La reexión especular perfecta es un espejo, donde la luz esreejada en una misma dirección.

Es importante tener en cuenta que las supercies muy pulidas, al reejar la luz que lesllega perfectamente, reejan mucho menos de su propio color. Esto es visible en el render(ver F.02), donde la bola es del mismo color rojo, pero al reducirse su rugosidad, su colorpropio no se muestra apenas. Hay unas pocas excepciones una de ellas son los metales.Incluso si un metal es muy liso, su color se ve claramente reejado.

TransparencyUn objeto se vuelve transparente cuando al luz no se detiene en la supercie, si no queatraviesa el objeto y sale por el otro lado. Cuando la luz pasa a través de un material, sevuelve más lenta porque el material es más denso que el vacío. Debido a este cambiode velocidad, la luz se curva, o se ve refractada cuando deja el vacío (o el aire) y entraen dicho material. Esta refracción ocurre cuando la luz cambia su velocidad, como porejemplo cuando se mueve de un material a otro con diferentes densidades. La refraccióntambién es la causante de las “cáusticas”: concentración de luz, por ejemplo, en el fondode las piscinas.En el render que puedes ver más abajo (F.03), es la refracción la que crea una distorsióncomo una lupa y crea un patrón cáustico. Diferentes materiales hacen que la luz sea máso menos lenta en relación a la velocidad que tiene en el vacío (o en el aire). Esta diferenciaentre la velocidad de luz en el vacío y la velocidad de la luz en otro medio, se especica

mediante el índice de refracción de este medio (IOR, también llamado Nd).

F.03

El Efecto FresnelEl efecto Fresnel es el aparente incremento/disminución de la reexión de una superciebasado en el ángulo de visión. Por ejemplo, si miras a tu monitor de frente, la pantalla nomuestra casi reexión, pero si la miras casi paralelamente la verás mucho más reexiva.

M ll R d 2 M l V i 2 5

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Capítulo 10. Materiales | 55 

El efecto Fresnel depende del valor Nd del material. Cuanto más alto el valor Nd, másreexivo será el material en todos los ángulos, así que el efecto Fresnel disminuye - elmaterial se vuelve más reexivo de forma equitativa en todos sus ángulos. Es importantecomprender este efecto para poder crear materiales mucho más realistas.

F.04 Posición Nd=1.6 F.05 Posición Nd=30

10.02 El Editor de Materiales (MXED)El Editor de Materiales es una de las partes más importantes que componen MaxwellRender. Te proporciona un potente conjunto de parámetros para la edición avanzada demateriales de Maxwell. Las cinco áreas principales del editor de materiales son:

F.01 El Editor de Materiales

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Capítulo 10. Materiales | 56 

a. ComponentesLos Materiales de Maxell Render están compuestos de diferentes “componentes” queestán organizados en capas. Cada capa puede contener uno o más componente BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function) un coating (recubrimiento o barniz), unemisor o un componente de Displacement.Cada contenedor en el editor de materiales representa una capa, estas son apiladas unaencima de otra, parecido a las capas en los editores de imágenes de las aplicaciones 2D.Por favor visita el capítulo sobre Sistema de Stacked Layers en la página 53 para obternermás información.

F.01 Los componentes de los materiales

b. La vista previa del Material

F.01 Vista previa del Materia

Esta ventana te permite obtener una vista previa del material mientras lo estás editando.Cuando estás cambiando los parámetros de tu material, un doble clic sobre la vista previa

del material te mostrará una imagen actualizada del material con los nuevos valores delos parámetros. También haciendo clic en el icono de Refresh Preview (icono verde conuna doble echa). Durante el previo, el icono verde se remplazará por un cuadrado rojo,indicando que está calculando el previo.

c. Propiedades de BSDFParámetros para controlar las principales propiedades físicas de capa componente de unmaterial (BSDF, coating, etc)

F.01 Propiedades del BSDF

d. Propiedades de Surace

F.01 Surface properties

Parámetros para controlar las propiedades de la supercie de un material (rugosidad,anisotropía, Bump y Normal Mapping).

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Capítulo 10. Materiales | 57 

e. Propiedades de SubsuraceParámetros para controlar las propiedades de subsurface scattering (SSS) de los materialestranslúcidos.

F.01 Propiedades de Subsurface

10.02.01 Menú File• New MXM: Crea un nuevo material.• Open MXM: Abre un archivo .mxm. El material puede ser cargado en el Editor de

Materiales y en el listado de materiales de tu escena, si usas Maxwell Studio.• Export MXM: Exporta el material actual como archivo .mxm.• Description: Añade una breve descripción del material.• Texture List: Abre el panel de texturas que muestra toda las texturas aplicadas

en la escena con diferente información sobre ellas (nombre, profundidad de bits,resolución, tipo, ruta).

• Fix Texture Paths: Esta función te permite elegir una carpeta que contiene archivos

MXM y jar la ruta de las texturas utilizadas en los materiales de esa carpeta (ysubcarpetas) para evitar errores de “texturas no encontradas” mientras renderizas tuescena. Por ejemplo, un material que acabas de descargar de la MXM Gallery puedetener rutas a las texturas relativas al ordenador del usuario que ha subido el material,pero estas no son válidas en el tuyo. La función Fix Texture Path te llevará a través delas siguientes búsquedas para encontrar las texturas, en orden:

• En la misma carpeta que el archivo MXM• En la misma carpeta que el archivo MXS• En la ruta Textures que has especicado en Preferences>Materials>Textures

Cuando ha encontrado las texturas reescribe la nueva ruta en el archivo MXM y loguarda automáticamente.

• Extract from MXS: Si estás usando MXED, puedes elegir un archivo .MXS y extraertodos los materiales de esa escena a una carpeta de tu elección. Cuando usas MaxwellStudio, extraerá los materiales de la actual escena cargada.

10.02.02 Menú EditLas opciones del Menú Edit son las mismas que aparecen cuando haces clic con el botónderecho en la sección de componentes del material.

10.02.03 Menú PreviewLas opciones del Menú Preview son las mismas que aparecen cuando haces clic con elbotón derecho en la vista previa del material.

10.02.04 Menu Wizards (Asistente)El Menú Wizards es una guía paso a paso para crear diferentes tipos de materialescomunes, como un suelo de madera brillante, plásticos, materiales mapeados para crearhojas, materiales SSS y mucho más. Los asistentes te pedirán las texturas, mapas parael relieve (bump), mapas de reexión y valores para el material como rugosidad y color,guiándote a través del proceso de creación de un material.

10.02.05 Ventana de Vista PreviaEsta ventana muestra una vista previa del material actual. Para ver el material haz clic en

el icono Refresh Preview.

El Editor de Materiales también tiene incorporado Maxwell Fire, permitiéndote unavisualización interactiva de tu material.Para activar Maxwell Fire en el Editor de Materiales, simplemente pulsa el icono delcandado. Mientras este icono esté activado, la ventana de material será completamenteinteractiva, mostrando los cambios en el material en tiempo real, lo que te proporciona uncontrol extremadamente preciso sobre el material que estás creando.Dos calidades diferentes están disponibles para este previo interactivo: Draft (rápida) yProduction (calidad máxima).

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Capítulo 10. Materiales | 58 

Puedes también denir el tiempo de render y el sampling level para este render previo.Estas opciones para la vista previa (incluyendo la escena de muestra que se utilizará paramostrar el material) están disponibles haciendo clic con el botón derecho en la imagen odesde el menú Preview en el Editor de Materiales.

F.01 Vista previa del Material

Haciendo clic con el botón derecho en la vista previa del material o usando el menúPreview en el Editor de Materiales puedes acceder a opciones especícas:

• Select Scene: Puedes personalizar la escena que se utiliza par el preview demateriales. Por defecto Maxwell Render utiliza la escena defaulpreview.mxs, perotú puedes utilizar cualquier otra escena que quieras, guardándola en formato MXSdentro de la carpeta de instalación de Maxwell Render. La lista muestra todas lasescenas que se encuentran disponibles en esa carpeta.

• Load Scene: Carga una escena para usarla en la vista previa.• Previews: Mientras modicas tus materiales, puedes guardar previos y volver aellos siempre que quieras. Este desplegable contiene todos los previos que hayasguardado, junto con un icono del aspecto del material. También puedes navegar porlos previos usando las fechas que se encuentran bajo la ventana de Preview.

• Store: Almacena cualquier material actual como muestra. La muestra guardadacontiene todos los ajustes del material, incluidas las texturas estén o no activadas,el mapeado de la textura, etc. Ten en cuenta que estas muestras son salvadastemporalmente y no estarán disponibles cuando cierres y vuelvas a abrir la escena.

• Remove: Elimina cualquier muestra seleccionada.

• Export: • To MXS: Exporta la muestra actual a la escena cargada y la añade a la lista demateriales.

• To MXM: Exporta la muestra actual a un nuevo archivo .mxm.

 u Ten en cuenta que estas dos opciones solo funcionarán si has salvado la muestra del material.

• Options: Este campo especicará la calidad y el tamaño de la vista previa. Losmateriales más complejos necesitarán un mayor Sampling Level (SL, Nivel deCalidad). Usa este campo para jar el SL, tiempo de render y tamalo de la vistaprevia. , el tiempo de render y la escala de la vista previa. Estas opciones tambiénestán disponibles desde el panel de Preferencias y serán usadas por defecto.

• Realizando tu propia escena para las vistas previas: La ventana de vista previa

puede renderizar cualquier MXS. Las vistas previas de las escenas son útiles paravisualizar escenas u objetos especícos. Cuando haces clic con el botón derechoun menú se abre y todos los archivos MXS disponibles en la carpeta preview semuestran permitiéndote seleccionar la que necesites. Crea tu propia escena MXScomo de costumbre, pero asegúrate que la escena contiene un material llamadopreview aplicado al obejeto(s) que quieras usar como vista previa. Guarda tu MXS enla carpeta preview que se encuentra en la carpeta de instalación de Maxwell Render.

 u Consejos a la hora de crear escenas de preview 

• Mantén la escena lo más simple posible con pocos emisores y sin geometríapesada. Así la vista previa se lanzará rápidamente y se renderizará mucho másrápido también.

•  Asegúrate que el objeto tiene aplicados UVs en él; en otro caso obtendrás un erroral tratar de realizar una vista previa del material que use texturas.•  Atento a las escalas de la escena y el objeto. Por ejemplo, si el objeto tiene

2cm y la cámara de la escena está muy cerca del objeto e intentas obtener unavista previa de un material con displacement congurado para obtener una alturaabsoluta de 50cm la vista previa tardará demasiado tiempo en comenzar. Además,la vista previa aparecerá negra por completo porque el displacement ha llegadomás allá de la cámara y lo que ves es el interior del objeto.

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Capítulo 10. Materiales | 59 

10.02.06 El Menú del botón derechoEl panel del botón derecho despliega las herramientas principales. Puedes acceder a lasmismas desde el menú Edit en el Editor de Materiales. Este es el menú que aparece:

•  Add Layer: Añade una nueva capa al material. Las capas funcionan como materialesapilados uno sobre otros en un objeto (Por ejemplo: Una delgada capa de de pinturasobre una supercie de madera). Cada capa representa un material completo, contantos componentes BSDF dentro como quieras. Lee la sección del Sistema StackedLayers en el Capítulo 10.3 para obtener más información.

•  Add BSDF: Añade un nuevo componente BSDF a la capa actual. Puedes añadir todoslos BSDF que quieras a una misma capa.

•  Add Emitter: Añade un emisor. Los emisores pueden mezclarse con el material.

Por ejemplo, si tienes aplicado un material de vidrio a una bombilla con un emisorencendido, la luz brillará en la escena como un emisor normal. Pero cuando el emisoresté apagado se apreciará el material de cristal. Solo puedes añadir un emisor porcapa.

•  Add Coating: Añade un nuevo Coating al BSDF actual. Puedes añadir tan solo unCoating por BSDF.

•  Add Displacement: Añade displacement a la actual capa. Ten en cuenta queaunque puedas tener múltiples componentes de displacement en un material convarias capas, solo uno de ellos se usará en el render. Puedes especicar cuál de ellosquieres usar haciendo clic en la pestaña de propiedades. Lee la sección del SistemaStacked Layers en el Capítulo 10.3 para obtener más información.

• Copy-Paste-Duplicate-Rename: Selecciona el componente de tu elección y usaesta función para copiarlo, pegarlo, duplicarlo o renombrarlo.

• Embed MXM: Importar un MXM dentro del material actual. Las capas del materialse añadirán al material actual.• Reset Selected: Restaura los parámetros de la capa o componente seleccionado a

los parámetros por defecto.• Remove Selected: Elimina la capa o el componente actual. Puedes hacer clic en el

icono de la carpeta para eliminar todos los componentes dentro de la capa o hacer clicde forma individual en cada uno de los componentes para eliminarlos.

• Remove All: Elimina todas las capas o componentes del material.

10.02.07 Selector de ColorEl Selector de color del Editor de Materiales es una herramienta simple y rápida para elegircolores. El pequeño círculo en la parte exterior de la rueda de color permite al usuariorotar el triangulo interior, eligiendo el matiz. El segundo círculo te permite elegir el valor yel brillo dentro del matiz seleccionado. Puedes especicar también el color en HSV, RGB oen coordinadas XYZ usando los botones de opción debajo del graco cromático.

Los cajetines de color de la derecha puede usarse para almacenar los colores más usados. Arrastra y suelta el color desde los cajetines más grandes que se encuentra abajo en elselector de color y arrástralas a una de las chas que se encuentran a la derecha.Las dos chas de color grandes de la parte inferior del selector de color te permitencomparar la selección anterior con la nueva. El color de la izquierda se actualiza para

mostrar la selección actual de color dentro de la rueda de color. El color de la derechamuestra el color anteriormente seleccionado cuando el selector de color fue abierto.

10.02.08 El Selector de TexturaHaciendo clic en cualquier icono de textura se abrirá el selector de textura automáticamente,que te permite cargar una textura.

• Loading textures: Para elegir una textura, haz clic en el botón Load o arrastra ysuelta una textura desde cualquier explorador o desde el escritorio de windows almarco principal. Puedes arrastra y soltar múltiples texturas a la vez. Las texturasestarán disponibles desde el menú desplegable.

• Unloading a texture: Seleccionar una textura previamente cargada desde el menúsdesplegable y hacer clic en el botón Unload para eliminarla de la escena. Esto liberarámemoria.

• Full View: Visualiza una textura a tamaño completo. Puedes usar también loscontroles de la imagen en la ventana de vista completa, aunque la textura no seactualizará en tiempo real. Lo hará después de hacer cualquier cambio sobre ella.

• Refresh: Vuelve a cargar una textura en caso de que la hayas editado en cualquiereditor de imágenes externa.

• Switch Display Size: Cambia la miniatura de la textura a un tamaño mayor o menorpara una visualización más fácil de los cambios realizados.

También existen varios parámetros para controlar las Projection Properties e ImageProperties.

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Capítulo 10. Materiales | 60 

La aplicación de las texturas puede ser controlada a través de Projection Properties:• Channel: Especica el mapa UV que será usado para esta textura. En Maxwell Studio

un “UV set” es un conjunto de coordenadas de un objeto. Un objeto puede tenervarios UV set, que serán numerados correlativamente. Por ejemplo, imagina quetienes un objeto con dos UV sets, uno Cubic (numerado con el 0) y otro Spherical(numerado con el 1). Si quisieras aplicar una textura a este objeto usando el UVset Cubic y mientras aplicar otras texturas a ese mismo objeto usando el UV setSpherical, usarías dichos índices (en el panel Object en Studio, dentro de la secciónUV Sets ) elegir qué UV set necesitas.

• Method: Repite la textura en en el eje X, en el eje Y, en ambos, o no crea patrón (nose repite la textura).

• Repeat: Especica la cantidad de repeticiones del patrón (número de repeticiones)

en el eje escogido.• Offset: Selecciona la cantidad de compensación en los ejes X e Y.• Relative/ Meters: La cantidad de repetición del patrón de la textura puede

establecerse en las coordinadas de la textura (Relative), o en la escala real en metros(Meters). Maxwell Render usa un UV set de 1m x 1m x 1m cuando la opción Meters(Metros) está seleccionada, a pesar del tamaño actual del objeto y que otros UVsets estén aplicados al objeto. Es muy útil cuando creas materiales reutilizables quepueden simplemente arrastrarse y soltarse en cualquier objeto de cualquier tamaño.Por ejemplo, si quieres crear un material con 25cm de patrón, verica la opciónMeters (Metros) y establece el patrón para ambos ejes X/Y a 0.25. Ahora puedessoltar el material en la supercie del suelo de cualquier tamaño y tu patrón serásiempre de 25cm.

La sección Image Properties es un editor de imágenes desde dónde puedes hacer ajustessimples:

• Invert: Invierte la textura cargada. Es útil para texturas en blanco/negro usadascomo máscaras o como weightmap.

• Interpolation: Activando esta opción se aplica un ltro a la textura, el cual puedeser útil para evitar la pixelización cuando se hace un render detallado de las texturasmás pequeñas. El ltro puede manejar la mayoría de las texturas de displacement -para suavizar la supercie desplazada - especialmente cuando usas texturas de 8bit.Es recomendable mantener esta opción desactivada para las texturas normales (color,bump, weightmaps, etc.) para evitar desenfoques indeseados.

• Brightness/ Contrast/ Saturation: Son simples ajuste de imagen que te permitiránretocar tu textura sin tener que exportarla a una aplicación de imágenes externa.• RGB Clamp: Ajusta los niveles de tu imagen. Esta funcionalidad te permite

especicar los niveles máximos de sombra y brillo en la textura. Por ejemplo, sirestringes el mínimo de 0 a 30, cualquier valor en la textura más oscuro que RGB 30será establecido en 30.

10.02.09 Funcionalidades de arrastrar y soltarEl editor de mater iales tiene ciertas funcionalidades para arrastrar y soltar. Puedes usarlaspara:• Muestras de color• Los iconos de texturas

Por defecto se copian tanto las texturas como las propiedades de esta (tiling, offset, etc).Manten pulsado la tecla Shift antes de comenzar a arrastrar para copiar sólo la textura.Esta funcionalidad de arrastrar y soltar solo funciona entre componentes BSDF - puedesarrastrar y soltar cualquier muestra de color y textura de un BSDF a otro. Para hacerlocomienza a arrastrar el icono sobre el icono de la capa BSDF. La parte derecha del editorde materiales cambiará para mostrar las propiedades del BSDF. Ahora ya puedes soltar elicono en el espacio oportuno.Puedes arrastrar y soltar una capa sobre otra para reorganizarlas si quieres.También puedes reemplazar las conguraciones de cualquiera de los componentes conla conguración de otro usando Shift y arrastrando y soltando el componente sobre otro.

10.03 El Sitema Stacked Layers (Apilado de capas)Los materiales de Maxwell funcionan de una forma muy natural. Una capa representa unmaterial completo y puede (y normalmente lo hace) contener varios BSDF, algún coating,displacement, etc.Cada capa está pensada como un material independiente, y las diferentes capas en elmaterial están apiladas de abajo hacia arriba, como las capas en Photoshop. Las capassuperiores ocultan las capas inferiores, esto signica que el orden de las capas puedecambiar el aspecto y el comportamiento del material por completo, de una forma muyintuitiva. Esto hace más fácil crear materiales complejos. En la vida real, hay muchas

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Capítulo 10. Materiales | 61 

supercies que han sido creadas añadiendo diferentes materiales uno encima de otro,como una pintura sobre madera, una pegatina sobre una supercie metálica, o polvosobre una supercie de vidrio.

Para permitir el máximo control sobre todas las propiedades de los materiales, losparámetros del material se han dispuesto en tres paneles diferentes, accesibles desde ellistado de capas:

F.01 Sistema Stacked layer

10.03.01 Material properties

F.01 Propieades de Material

Haz clic sobre la palabra “Material Properties” para acceder a los parámetros que afectan

al material de forma global (a todas sus capas y componentes).• Global Bump and Normal map: Puedes especicar un Global Bump / Normal

Map que afecte a todo el material, junto con el relieve especico de cada BSDFindividualmente.

• Global Displacement: Te permite especicar el desplazamiento perteneciente a lacapa que ha de usarse en el render. Aunque puedas aplicar un mapa de desplazamientoen cada una de las capas, solo uno de ellos será usado para el render.

• Dispersion: Activa/Desactiva el cálculo de la dispersión. Para más información sobrela dispersió dirigete a la sección sobre Abbe en las propiedades del BSDF.

• Shadow and Matte: Activa /Desactiva la recepción de sombras y las propiedadesmatte de este material. La sección 10.07 muestra una ejemplo del uso de estos dosparámetros para efectos de composición.

10.03.02 Propiedades de las capas

Haz clic en una capa (Layer) paraacceder a los parámetros que afectan a esa capa enparticular, como son: la opacidad de la capa, el uso de una máscara, o el modo de mezcla(Blending) para controlar cómo se mezcla esta capa con las capas que tiene por debajo(Normal o Aditivo).

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Capítulo 10. Materiales | 62 

F.01 Propiedades de las capas

• Opacity/ Mask: Establece el valor de la opacidad, o usa una textura en escala degrises para controlar la visibilidad de esa capa. Negro signica opacidad 0, y blancopara una opacidad completa. La ventana de vista previa de la textura te permitevisualizar la máscara usada en esa capa.

• Layer Blending: Elige entre los modos Normal y Additive para mezclar la capa actualcon las capas por debajo de esta.

Si la Capa está en el modo Normal actuará como una capa sólida, y se apilará comoun material real en la parte superior de otra capa. Si el modo mezcla está establecidocomo Normal con una opacidad de 100 ninguna de las capas por debajo de esta serávisible. Por ejemplo, si el valor es 50, se mezclará a partes iguales con la capa de

debajo.

Sin embargo, el modo Additive añade, a las propiedades de la propia capa (color,reexión de cada BSDF, Coating, etc), los valores de las capas que están por debajode ella, algo muy parecido a lo que el modo Screen hace en Photoshop. Esto signicaque aunque el valor de la opacidad sea 100, en el modo Additive las capas que estánpor debajo son también visibles. El modo Additive tiene el efecto global de aclarar elmaterial. Cuando la capa en el modo Additive es más brillante, los colores de las capasque se encuentran por debajo se vuelven más brillantes. Cuando la capa en modo Additive es absolutamente blanca (con una reexión muy fuerte) todo por debajo deella se volverá absolutamente blanco. Una buena forma de visualizar este efecto es

pensando en una luz que es proyectada a través de varias diapositivas. Es útil paracrear interesantes mezclas entre texturas usadas en un BSDF de diferentes capas ytambién para crear plásticos que tienen una delgada capa en la supercie que permitever el color del plástico a través de ella.

• Trabajando con capas• Puedes renombrar una capa haciendo doble clic en su nombre• Puedes reorganizar la disposición de las capas arrastrando y soltándolas arriba o

abajo en el listado de capas.• Puedes además cerrar y expandir el contenido de cada capa.• Cada capa muestra un rango de especicaciones en la columna junto a ella.

La primera columna muestra la opacidad de la capa en tanto por ciento y una “T” si la opacidad de esta capa está controlada por una textura. Puedes hacer

doble clic en este ajuste para cambiarlo. La segunda columna te permite activar/desactivar la capa. La última columna muestra el modo de mezcla de la capa conel resto. Puedes hacer doble clic en este valor para cambiarlo a modo Normal “N” o Additive “A”.

 Algunas cosas que tienes que tener en cuenta cuando trabajas con el nuevo SistemaStacked Layers en Maxwell Render 2:

• Debido a que cada Capa tiene una opacidad que controla la inuencia de esa Capa,tu material puede aparecer como transparente si la opacidad está por debajo de 100,incluso si el BSDF dentro de la capa tiene un valor de 100. Esto es cierto también paramateriales con múltiples capas. Por ejemplo, dos Capas con valor 50 pueden crearun material transparente. En otras palabras, el control Weight de la Capa controla

la opacidad de todos los componentes dentro de ella, no importa qué valor de pesoindividual tengan los componentes dentro de la capa.• Es mucho más fácil crear materiales transparentes versátiles con el Sistema de Apilado

de Capas que con el anterior sistema de materiales. Todo lo que tienes que hacercrear un valor de opacidad que sea una textura con un mapa en escala de grises.

• Es mucho más fácil crear mapas de recorte (clipmaps). Tan sólo aplica la imagencomo valor de opacidad de la Capa.

• Muchos materiales que eran imposibles o muy difíciles de crear en Maxwell Render1.7 son posibles de crear ahora, como emisores en múltiples capas que puedentener asignada la variable transparente para obtener algunos efectos interesantes;o un material de pintura de coche complejo usando varios BSDF, sobre otro materialpara simular la oxidación, que a su vez también podría contener varios BSDF. Laorganización en Capas hace más fácil cualquier creación.

 

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Capítulo 10. Materiales | 63 

Mira el Apéndice I para ver la guía paso a paso sobre la creación de algunos materialesbásicos.

10.03.03 Propiedades específcasCuando seleccionas un componente del material en el árbol de las Capas (un BSDF, unCoating, un Emisor o un componente de desplazamiento) sus propiedades apareceránen el área derecha del Editor de Materiales. Estos constituyen la base del Sistema deMateriales de Maxwell Render y se explican en los capítulos siguientes.

10.04 El BSDFEl componente BSDF es el componente principal del Sistema de Materiales de Maxwell.Contiene todos los parámetros necesarios para crear un montón de materiales diferentes,desde un vidrio transparente a uno translúcido, plásticos, metales, piel, porcelana, cera.En esta primera sección vamos a ir a través de cada parámetro en orden proporcionándotebreves descripciones. En la segunda sección te mostraremos ejemplos de diferentesmateriales y describiremos los ajustes utilizados.Cuando un BSDF está seleccionado en la capa del material, las propiedades de este BSDFse muestran en el panel de la derecha. Sus parámetros están divididos en tres áreasdiferentes: BSDF Properties, Subsurface Properties, y Surface Properties.

Las BSDF Properties controlan todas las propiedades relacionadas con el material en su

conjunto. Las Surface Properties controlan todas las propiedades relacionadas con lasupercie del material, como la rugosidad o el relieve. Las Subsurface Properties permitencontrolar la translucidez, o cómo la luz es dispersada dentro de la supercie.

10.04.01 BSDF PropertiesReectance0º/90º

F.01 Icono de Textura

Es la luz reejada por el material. En otras palabras: el color del material. Selecciona elcolor reejado haciendo clic en el Selector de Color, o especica una textura haciendoclic en el icono de textura. Puedes activar o desactivar la textura usando la casilla devericación al lado del botón de la textura.Un color de reexión negro (RGB 0) signica que toda la luz que cae sobre el objeto esreejada. Una reexión de negra (RGB 0) signica que toda la luz es absorbida. Ten encuenta que los colores de la reexión describen la cantidad de luz reejada por el objetopero no la forma en la que es reejada (difusa o especular para objetos brillantes). Estoes controlado por el parámetro Roughness (lee el capítulo sobre Surface Properties en lapágina 61) que dene cómo de lisa o rugosa es la supercie.

Hay dos colores de reexión: la luz reejada cuando el objeto es visto a 0º (vista frontal)y a 90º (de relón). La reexión a 0º es el color principal. El color de la reexión a 90º

(también llamado el color de Fresnel) es el color del objeto visto en ángulos muy tendidos.Esto es útil cuando tienes un material que reeja un color cuando es visto de frente, peroen ángulos de visualización próximos a 90º reeja otro color, como el tafetán, la seda yel terciopelo.

La transición entre el color de reexión a 0º vs. el color de reexión a 90º dependeprincipalmente de la conguración de la rugosidad y hasta cierto punto del Nd. Puedesencontrar más información de ambos parámetros y como afectan e inuyen en la reexióna 0º vs. la reexión a 90º en capítulos siguientes.Para la mayoría de los materiales, la reexión a 90º es blanca. Sin embargo, paramateriales como el metal suelen tener reejos de color. Por ejemplo, si quieres crear unmaterial como el oro, deberías establecer el color reexión a 0º tirando al amarillo y usarun amarillo más brillante para el color de reexión a 90º así las reexiones especulares

tendrán color también. Cambiando el color de la reexión a 90º permite que coloresdiferentes se vean reejados en los bordes del objeto.

 u Importante: Evita establecer el color de reexión a 0º a uno demasiado brillante. Dejarlo en 255, por ejemplo, signicaría que el material reeja casi toda la luz que recibe, algo que no sucede en el mundo real. Maxwell Render continuaría conservando la cantidad de luz absorbida/reejada dentro de los límites de físicos pero los resultados de unos valores de reexión altos signica que la luz se mantiene rebotando alrededor de la escena con muy poca pérdida de energía, la cual produce renders con ruido, descoloridos y con poco contraste. Un ajuste razonable, incluso para materiales muy claros, estaría alrededor de 230- 240. Por ejemplo, el valor de reexión para el papel blanco, cuando es convertido a RGB,está sobre 225. Ten en cuenta que esto solo ocurre para el color de reexión a 0º. El color de reexión a 90º puede dejarse completamente blanco (RGB 255).

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Capítulo 10. Materiales | 64 

TransmittanceEste parámetro controla el color de la luz cuando esta atraviesa un material transparente.Elige un color de Transmitancia haciendo clic en el Selector de Color, o especica unatextura haciendo clic en el botón de textura. El color de Transmitancia representa el colorde la luz cuando ha alcanzado la Distancia de Atenuación (ver más abajo).

 u Nota: Estableciendo colores más brillantes para la Transmitancia obtendremos materiales claramente más transparentes, pero recuerda que la transparencia también está controlada por la Distancia de Atenuación.

 AttenuationEl vidrio, el agua o incluso el aire son transparentes en espesores delgados, pero se vuelvenmás opacos cuando alcanzan un espesor determinado (diferente para cada material).Cuando la luz viaja a través de estos materiales va perdiendo energía. La Distancia de

 Atenuación te permiten especicar qué lejos puede llegar la luz a través de los objetosantes de que pierda la mitad de su energía. Por ejemplo, una ventana de vidrio de unespesor de 2cm con una Distancia de Atenuación a 2cm, la luz que consigue salir al otrolado al otro lado de la ventana los hace con la mitad de intensidad (será la mitad debrillante).

Si tu Distancia de Atenuación es muy pequeña (por ejemplo 1nm) el objeto se mostraráopaco porque la luz solo puede viajar a través del objeto unos pocos milímetros, y nollegará a salir por el otro lado. Por otra parte, si tienes una ventana de vidrio de un 1cm deespesor y estableces la Distancia de Atenuación muy alta (por ejemplo 900 metros) y elcolor de Transmitancia en azul, el vidrio no se coloreará en absoluto. Será completamentetransparente porque no tiene la suciente distancia en ese espesor para causar ningúntipo de atenuación y mostrar el color de Transmitancia.

La Atenuación está regida por una curva exponencial: Cuanto más grueso sea un objeto,mucho más atenuación ofrece a la luz.

Para comprender mejor el concepto, consideremos el agua del mar. Cuando la capa deagua es muy delgada (como un poco de agua en la palma de tu mano) no puedes apreciarla atenuación: el agua se ve transparente. Cuando tienes más cantidad de agua, puedesver el típico color del mar (gris, azul oscuro, un claro azul verdoso, dependiendo de si eshay mucha o poca profundidad). El color de Transmitancia representa el color (o tinción)que tú quieres obtener al alcanzarse la Distancia de Atenuación. Más allá de esta distancia,la luz se verá más y más atenuada, perderá más y más energía y se obtendrá nalmenteun cuerpo opaco si el espesor del objeto es sucientemente voluminoso.

NdNd representa el índice de refracción, (o IOR) del material. El nombre Nd es usado porquees la nomenclatura habitual para denominar el índice de refracción que ha sido medidopara una longitud de onda de 583nm. Antes de explicar como el Nd inuye en el aspecto del material, es importante entender el “Efecto Fresnel”. Este efecto establece que la intensidad de los reecjos de una superciedepende del ángulo de observación. Por ejemplo, si miras de frente a tu monitor verásalgunos reejos débiles, pero si miras tu monitor desde otro ángulo, la supercie semostrará más reexiva (reejos más intensos).

F.01 Posición Nd=1.6 F.02 Posición Nd=30

La relación entre el Nd y el efecto Fresnel es tal que cuanto mayor el Nd, menos decae lareexión en el centro, es decir, más constante la reexión en todos los ángulos, inclusoen los más frontales. Resumiendo, un Nd alto hace menos visible el efecto Fresnel (ladisminución de la reexión en la vista frontal).

Cambios en el numero Nd afectan a la reexión de todo el objeto. Por ejemplo, puedestener un color de Reexión a 90º totalmente blanco, pero con un Nd 1 el objeto tendráuna reexión muy débil (F.03).Estableciendo un Nd con un valor superior, como 40 y dejando la Reexión a 90º con elmismo color blanco el resultado es una supercie como un espejo (F.04).

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Capítulo 10. Materiales | 65 

Las siguientes imágenes lo muestran:

F.03 Nd=1 F.04 Nd=40

En las imágenes de arriba puedes ver que el aumento del Nd también hace más patenteel color de Reexión 90º, y menos el de Reexión 0º.

Por supuesto el color de Reexión 90º afecta también a la intensidad la reexión. Porejemplo, si jas un valor alto de Nd pero un color oscuro para la Reexión a 90º, el

resultado es una supercie que tiene un reejo muy homogéneo (alto Nd), incluso en losángulos frontales, pero los reejos serán débiles (bajo color de Reexión 90º).

Para materiales opacos, es recomendable un Nd de al menos 3 si quieres que seanreexivos. Los metales tienen incluso un Nd mayor. El ajuste Nd puede ir por encima de1000. Para un supercie parecida a un espejo normalmente basta con establecer el valorNd entre 20 y 100.

Un material Lambertiano (con Roughness = 100) es caso particular ideal donde lasupercie reeja toda la luz de forma difusa. Podemos decir que la máxima rugosidadque un material puede tener, y en la naturaleza nunca se alcanza un valor tan alto.Es importante recordad que el Nd tiene menos inuencia en la reexión de un objeto

cuanto más alta sea su rugosidad (Roughness), es decir, cuanto más difuso sea. Lee lasección Propiedades de Surface en la página 61 para obtener más detalles del parámetroRoughness. Cuanto más lisa sea una supercie (valor de Roughness bajo), mayor es elefecto del Nd en la supercie.

Con los materiales transparentes el Nd también controla la cantidad de refracción. El aguadel mar por ejemplo tiene un Nd de 1.333. Puedes encontrar en cualquier libro de físicao en Internet los valores del índice de refracción (Nd) para los materiales transparentesmás comunes.

• Force Fresnel: La cantidad de luz que es reejada por un objeto es determinada porel tándem Re0º - Re90º. El Nd controla la curva del efecto Frenel o la transiciónentre estos dos colores dependiendo del ángulo de visualización. Sin embargo, el Nd

por si mismo ya especica cuanta cantidad de luz es reejada por la supercie (conun Nd alto especicas una mayor reexión del objeto). Estos tres ajustes (Re0º,Re90º y Nd) pueden entrar en conicto cuando los pones, por ejemplo, un colornegro en Re0º pero un Nd muy alto. Ajusta el Nd para asegurarte que la transiciónentre Re0º y Re90º será gobernada por el Nd dado. Se descarta la luminancia dela reexión de un color dado y el efecto Fresnel es físicamente correcto mientras seasólo derivado de los colores de Re0º y la Re90º. Cuando Force Fresnel está activo,la transición entre el color Re0º y 90º obedece al parámetro Nd, y el color Re90ºsólo aporta el color (matiz, no el brillo). Cuando Force Fresnel está desactivado elvalor de reexión de una supercie se deriva de ambos, del Nd y de la luminancia delcolor de Re0º.

Esta opción debe ser desactivada cuando la añades una textura a los canales de

Re0º o a la Re90º, en caso contrario tus texturas no aparecerán como esperascuando estés usando rugosidad baja.Como puedes ver en las imágenes a continuación, dado que la información de laluminancia del color dado es descartada, el rojo brillante aparece en la textura máspálido de lo esperado cuando Force Fresnel está activado. Aquí, Maxwell Renderdetermina la reexión nal del objeto teniendo solo en cuenta el Nd.

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Capítulo 10. Materiales | 66 

F.01 Nd=30 F.02 Nd=30 with Force Fresnel

F.03 Nd=30 F.04 Nd=30 with Force Fresnel

Debes activar la opción Force Fresnel cuando estás trabajando sin texturas enlos colores de Re0º y Re90º para crear metales más reales u otros materialesbrillantes. La opción Force Fresnel te asegurará una correcta reexión de la supercieen su conjunto, incluso si estableces un color de reexión a 0º muy oscuro.

K De hecho, es un número complejo que dene el índice de refracción en una longitud deonda particular:

Refracción en una longitud de onda particular = Nd + K.i

El Nd representa el índice de refracción, que es el bien conocido Índice de Refracción quetodos usamos comúnmente.

K (parte imaginaria) es el coeciente de extinción: la pérdida de absorción provocadadurante la propagación de las ondas electromagnéticas a través de un material. Esusualmente confundido con Abbe, pero no están relacionados. K está relacionado con laextinción de la onda.

El uso del valor K es opcional. En la mayoría de los casos es suciente con que usemos elvalor Nd. Solo en situaciones especiales cuando el efecto de la extinción es importante, esnecesario usar el parámetro K para obtener unos resultados mucho más precisos.

El valor del coeciente de extinción, K, se obtiene con mediciones en laboratorios, y estáincluido en los archivos .ior.

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Capítulo 10. Materiales | 67 

 Abbe

F.01 Sin Dispersion F.02 Con Dispersion activa

Cada longitud de onda diferente que compone la luz es refractada en un ángulo ligeramentediferente a medida que viajan a través de un material (como en el prisma de Newton). Esoes lo que causa la dispersión, el efecto que ves cuando rayo de luz pasa a través de unprisma y este se divide en diferentes longitudes de onda (Arco Iris). El nombre de Abbeproviene del físico alemán Ernst Abbe, quién denió el número Abbe. Abbe controla la cantidad de dispersión. Cuanto mayor sea valor de Abbe, la dispersiónse hará menos visible en tu render. Un valor Abbe superior a 60-70 renderizará tu escenacomo si la dispersión estuviera desactivada.

La dispersión debe activarse manualmente en el Panel de Propiedades del Material, deotro modo el parámetro Abbe no estará disponible (aparecerá en gris). Debido a que ladispersión de la luz incrementa el tiempo de render, esta está desactivada por defecto.

R2El nombre “R2” procede de la primera vez que fue propuesto, para el proyecto de R2D2de Mike Verta. Generalmente, la disminución entre los colores a 0º y 90º son controladospor los parámetros Nd y la rugosidad. Un número alto de Nd signica que el color dadopor la reexión a 90º será más visible cuando uses un valor bajo en el parámetro de

rugosidad, pero si incrementas la rugosidad, el color a 90º comenzará a desaparecerhasta la rugosidad 99 (lambert), el color a 90º no será visible en absoluto, no importa queajustes de Nd tenga el material.Este es el comportamiento normal, pero hay casos especiales en los que quizás quierascontrolar la inuencia de la rugosidad y seguir manteniendo el color a 90º visible conrugosidad alta. Algunos ejemplos pueden ser, las pinturas de los coches que puede cambiarrápidamente el color de uno a otro dependiendo del ángulo de visión o el terciopelo quetiene una alta rugosidad pero con una luminosidad “brillante” de un color diferente, queno podría ser posible sin los parámetros .r2.

El primer parámetro puede establecerse entre 0-90 y controla la disminución del ánguloentre los colores a 0º y 90º. El segundo parámetro se puede establecer entre los valores0-100 y controla cuanta inuencia tiene la rugosidad. Por ejemplo, si escribes 45 0, el color

a 90º comenzará a aparecer cuando el ángulo de vista sea superior a 45º y la rugosidadno tendrá ninguna inuencia en el efecto. Si estableces el segundo valor en 100, estásindicando que la rugosidad tiene la máxima inuencia en los colores a 0º y 90º; será así hasta que desactives la función .r2.

• Otros ejemplos R2Si establecemos los valores en 15 0, el color a 90º será rápidamente visible, justodespués del ángulo a 15º o superior a este. La rugosidad no tendrá ninguna inuencia. Ajustando los valores r2 a 70 50 signica que el color a 90º será visible en un ángulo devisión muy alto, haciendo que aparezca justo en los bordes del objeto. El incrementoen la rugosidad hace este efecto menos visible, pero todavía se muestra. Usando85 99 crea un color a 90º visible solo en los límites del objeto, pero con el segundoparámetro establecido a 99, que controla la inuencia de la rugosidad, el efecto será

prácticamente invisible.

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Capítulo 10. Materiales | 68 

F.01 Valores r2: 15 0 F.02 Valores r2: 55 0

IOR Custom Esta opción te permite establecer el valor del índice de refracción (Nd) manualmente,como se ha explicado anteriormente.

IOR Measured DataComo alternativa al uso de Nd y Abbe, puedes usar un archivo .ior conteniendo el índice derefracción exacto de cada una de las longitudes de onda para cada tipo de material. Con

la instalación de Maxwell Render se incluye una completa colección de arichos ComplexIOR (también llamado Full IOR) con precisas mediciones realizadas en laboratorios, quedescriben las propiedades ópticas de un material con el más alto grado de precisión. Estosmateriales tienen la ventaja de ser extremadamente realistas.

Sin embargo es necesario conocer algunos inconvenientes:

El uso de datos Complex IOR signica que Maxwell Render tiene más cálculos que realizar.Los cálculos de los Complex IOR requieren el proceso evaluativo de más funcionesmatemáticas, y estos dependen del ángulo de visualización y del espectro de longitudesde onda. Además, también participa en el proceso de cálculo de la dispersión (que porsí mismo produce un impacto en el rendimiento; tardando más en eliminar el ruido de

una imagen). Además, la precisión de este método no permite muchas optimizaciones sinsacricar la exactitud física, por lo que notarás un cierto incremento en tus tiempos derender.

Las propiedades superciales como la rugosidad, la anisotropía y el relieve se puede seguirmodicando aún cuando usas archivos IOR. Naturalmente, una BSDF con un archivoIOR cargado puede seguir mezclándose con otros BSDF normales para crear diferentesmateriales.• Cuándo usar BSDF normales y cuándo archivos IOR 

Supón que trabajas en joyería y te gustaría renderizar oro (pero sólo en su estadopuro, como elemento Au) y no te importa esperar por una imagen a alta resoluciónsiempre que sea lo más físicamente correcta posible; capturando los efectos sutiles dela luz y los cambios inesperados en el color como si de un objeto real de oro se tratara.

En estas situaciones es recomendable el uso de un material Complex IOR.Por otra parte, imagina que trabajas en una animación corta para una productora detelevisión sobre un robot dorado. En este caso necesitas velocidad y exibilidad. Porejemplo, quizás quieras que el oro tenga un aspecto rojizo por algunos sitios y porotros azulado, puedes optar por unas BSDF normales y ajustar los parámetros hastaque llegues a algo que se asemeje en muchos aspectos al oro. Tu oro personalizadosigue las leyes de precisión físicas de la luz, mientras que sigue siendo totalmentepersonalizable y apto para la producción.Como normal general, los archivos .ior que describen materiales opacos no sonespecialmente lentos, pero los archivos .ior de materiales transparentes que incluyenademás dispersión, incrementan los tiempos de render. Cuando uses los archivos .ior,la dispersión no puede ser desactivada ya que se está incorporada dentro de los datosarchivo .ior.

10.04.02 Propiedades de SuraceRoughnessLa rugosidad te permite añadir pequeñas imperfecciones y minúsculos detalles a unasupercie para que esta reeje la luz de una forma más difusa. La rugosidad en unasupercie puede ir desde los 0 (supercie totalmente pulida) a 100 (totalmente difusa). Unvalor de rugosidad 100 corresponde a modelos “lambertianos” o perfectamente difusos.Es importante recordar que si quieres obtener una supercie tan lisa como un espejo o uncristal, la rugosidad debe tener un valor muy bajo (por ejemplo entre 0 y 10).

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Puedes también establecer una textura en blanco y negro para controlar la rugosidad. Losvalores más brillantes provocan mayor rugosidad (supercie más difusa). Cuando usasuna textura, el campo numérico de la rugosidad sólo se aplica a la rugosidad más alta.Por ejemplo, si creas un mapa en blanco y negro como una textura para la rugosidad, yestableces el campo numérico de Roughness a 30, las partes blancas de la textura tendránun valor de 30 mientras que las negras tendrán un valor de 0. Si cambias la rugosidad a70 las partes blancas tendrán un valor de 70 y las negras seguirán teniendo un valor de 0.

Es importante entender cómo la rugosidad controla la caída entre el color de 0º y 90º, porejemplo cuál de estos colores será más visible. A medida que aumenta la rugosidad, elcolor a 90º va perdiendo gradualmente su inuencia y solo el color a 0º será visible. Estoseguirá ocurriendo incluso con valores Nd muy altos.

 AnisotropyEste parámetro controla la dirección de los reejos de la supercie. La reexiónanisotrópica ocurre cuando una supercie presenta surcos microscópicos en una direcciónpredominante, como los discos de música de vinillo, con surcos que se organizan en unpatrón circular. Este tipo de supercies reejan la luz de forma especular en la direcciónde los surcos y de una manera más difusa en la dirección perpendicular a estos. Muchosmateriales comunes que han sido barnizados muestran reejos anisotrópicos en lugar delos típicos reejos isotrópicos (aquellos que se dispersan por igual en todas direccionescuando incrementamos la rugosidad).

Puedes especicar la fuerza de la anisotropía (0 para supercies isotrópicas - 100 parauna total anisotropía). También puedes establecer una textura en escala de grises paracontrolar la fuerza que ejerce la anisotropía. Cuando usas una textura, el número de

control no tiene ninguna inuencia. AngleEspecica el ángulo de la anisotropía en el que se orientará la luz es reejada. Tambiénpuedes añadir una textura en escala de grises que controle el ángulo. Los valores másbrillantes de la textura especicarán un ángulo mayor. Cuando usas una textura, el valornumérico dado no tiene inuencia.

Una forma interesante de usar un mapa de ángulo es crear un tipo de reejos anisotrópicosque puedes ver en las supercies que tienen surcos dispuestos en un patrón circular. Elmapa ha de tener un degradado circular en el que gradualmente se incrementa el brillo.

F.01 Mapa de ángulo Circular

Cuando lo aplicamos a una supercie obtendremos los típicos reejos concéntricosanisotrópicos de las supercies que han sido pulidas con un cepillo pulidor circular, comoen la imagen:

F.02 Imagen de un material que presenta el mapa de ángulo arriba mostrado

Bump y Normal MappingEste parámetro, relacionado con la rugosidad, te permite simular hendiduras eimperfecciones en las supercies, a partir de un mapa. Por ejemplo puedes usar un mapade bump o un mapa de normales para simular el relieve de la madera. Ten en cuenta queBump/Normal Mapping sólo simula las irregularidades de la supercie. No genera unageometría real, tal y como lo hace el Displacement.

Especica una textura para el relieve y un valor numérico para la intensidad del relieve.Las partes más brillantes en la textura crearán las zonas elevadas del relieve y las oscuras

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crearán las hendiduras. Puedes usar una textura en color como mapa de relieve pero solola información en escala de grises será usada. El Bump es un parámetro muy sensible ylos valores numéricos óptimos oscilan entre 1 y 25. Un mapa de relieve con un mayorcontraste producirá un efecto más notable.

Existe la posibilidad de utilizar un Normal Map. Mientras que un mapa de Bump (en escalade grises) sólo puede simular la dirección del relieve arriba y abajo para los surcos, unNormal map tiene una ventaja adicional especicando, también el ángulo o la direcciónde estos surcos. Es muy útil si necesitar recrear un relieve muy patente, ya que enesas condiciones consigue un mejor resultado, como por ejemplo para crear un murode ladrillos. Bump normalmente es recomendable para relieves pequeños, pero si estástratando de simular relieves algo más patentes, quizás con Bump no sea suciente.

F.01 Normal mapping F.02 Bump mapping

Un Normal Map es una textura en color RGB, no en escala de grises. Cada canal especicala intensidad que tendrá el relieve en cada dirección. La mayoría de las aplicaciones demodelado tienen una opción para crear un Normal map apartir de un modelo detallado,y hay también algunas aplicaciones que te permiten convertir mapas de relieve en escalade grises(Bump) a Normal Maps.Cuando cargas un Normal map en el selector de color, las opciones Flip X, Flip Y y Wide(Rotar X, Rotar Y y Ancho) están relacionados con cómo ha sido creado el mapa. El máscomún es “Flip Y”, por eso es el que está seleccionado por defecto. Consulta la aplicaciónque usas para crear los Normal maps para encontrar qué opciones emplea.

10.04.03 Propiedades de SubSuraceEl SubSurface Scattering (SSS) simula los efectos de luz entrando en un objeto traslúcido yla dispersión que tiene lugar dentro de él. Parte de la luz es absorbida y parte es dispersadade vuelta a la supercie. SSS es un componente esencial que te permite simular conprecisión muchos materiales incluido el plástico, el mármol, la leche, la piel, etc.

Luz entrante

Luz dispersada

R           e         f            e         x         i            ó           n         I            n         t           e         r         n         a         

L u z   r  e f  e  j  a d  a 

Luz dispersada

F.01 Surface Scattering

Partículas

Luz dispersada

Luz dispersada

Luz entrante

F.02 Sub-Surface Scattering

Maxwell Render tiene un sosticado conjunto de parámetros diseñados para producirSurface Scattering (dispersión en la supercie), así como Subsurface Scatering (ladispersión bajo la supercie, o SSS). Encontrarás las propiedades de Subsurface Scatteringen cada BSDF como una colección de parámetros dentro de el último menú plegable.Estos parámetros son:

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F.03 Panel de Propiedades de SubSurface

• Scattering: Cuando un rayo impacta la supercie, necesitas dejarlo entrar en el mediopara crear el efecto de Subsurface Scattering. Establece un color de transmitancia quedenirá el color de los rayos que han entrado en el medio. Si la luz entrante es blanca,el color de los rayos por debajo de la supercie será igual al color de transmitancia.

• Coef: Este coeciente dene la cantidad de partículas dentro del medio. Coef=0(por defecto) signica que no habrá dispersión por debajo de la supercie. En otraspalabras, los rayos pasarán a través sin golpear ninguna partícula. CCuanto más altoel valor del coeciente, más opaco/menos traslúcido será el medio. Por ejemplo, lalimonada es más translucida, mientras que el mármol es más opaco.

•  Asymmetry: La asimetría dene la isotropía de la dispersión. Asym=0 (por defecto)signica que los rayos de luz serán dispersados en todas las direcciones de igualmodo. Un valor negativo dejará que los rayos de luz atraviesen el objeto mientras queun valor positivo re-enviará los rayos hacia atrás. Además del subsurface scatteringvolumétrico explicado aquí mismo, Maxwell también posee un modo Single Sided (deuna sola cara) que te ayuda a simular materiales delgados como el papel, las hojaso las pantallas de las lámparas. Los siguientes parámetros dentro de este menúcontrolan solo este modo Single Sided.  Además del Subsurface Scattering volumétrico explicado aquí, Maxwell también poseeun modo Single Sided (de una sola cara) que te ayuda a simular materiales delgadoscomo el papel, las hojas o las pantallas de las lámparas. Los siguientes parámetrosdentro de este menú se reeren sólo a este modo Single Sided.

• Single Sided: Cuando esta opción está activada, Maxwell Render ignora el volumende tu objeto y lo considera una supercie poligonal hueca (lámina delgada) con unespesor virtual. Los parámetros anteriormente mencionados sobre la SSS son tambiénválidos para este nuevo modo. El valor establece el espesor virtual de tu supercieen mm. También puedes usar un mapa de espesores para efectos más complejos.

• Min/max: Estos valores denen el mínimo y el máximo espesor virtual, y están sólodisponibles cuando un mapa de espesores se está usando. El mapa de espesores debeser un mapa en escala de grises que usará este rango de valores. Cuando esta casillaestá activada, Maxwell Render ignorará el volumen de tu objeto, considerándolo unana lámina.

Mientras que los parámetros dentro de las propiedades del Subsurface denen las

características dentro del medio, no son sucientes para darle al material su aspectocompletel. Tenemos que añadir también las propiedades de la supercie , de la luz quelo atraviesa. Por tanto, los anteriores conceptos de Transmitancia, Atenuación, Nd yrugosidad desempeñan también un papel clave aquí.

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Capítulo 10 Materiales | 72

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Despejado / Saturado Turbio / Desaturado

F.05 Efecto al incrementar Scattering Coef mientras se mantiene Attenuation

Claro / Desaturado Oscuro / Saturado

F.06 Efecto de disminuir Attenuation mientras se mantiene Scattering Coef 

• Nd: Nd es el índice de refracción/reexión. Como hemos descrito es el responsabledel Efecto Fresnel en la supercie de un material, y también controla la exión de losrayos cuando pasan a través de una supercie. Es esencial que uses valores entre1.0 a 2.6 para evitar resultados físicamente inexistentes. El vacío o el aire comienzanen 1.01 (para el vapor, humo, etc.) y los dieléctricos no suelen ser superiores a 2.5(diamante). El rango recomendado para los materiales translúcidos es entre 1.2 y 1.7.

Nd alto Nd moderado Nd bajo

• Roughness: La rugosidad dene la perturbación de la luz en las micro supercies.Como en cualquier otro material, controla principalmente la difusión de la

F.04 SubSurface Properties panel

• Transmittance: Cuando un rayo impacta la supercie, necesitas dejarlo entraren el medio para crear el efecto de Subsurface Scattering. Establece un color detransmitancia que denirá el color de los rayos que han entrado en el medio. Si la luzentrante es blanca, el color de los rayos por debajo de la supercie será igual al colorde transmitancia.

•  Attenuation: Ningún color de transmitancia creará adecuadamente un subsurface

scattering sin una cantidad suciente de atenuación. La atenuación dene ladecadencia de la luz viajando a través de un objeto. Valores bajos, signican queel objeto transmitirá menos y será menos translúcido (más opaco). Es importantecomprender que puedes controlar la cantidad de luz que pasa a través del objetomediante la atenuación (junto con el color de transmitancia) y la cantidad de turb idezo transparencia usando el color de Scattering y el coeciente. Echa un vistazo a lasimágenes a continuación.

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Capítulo 10 Materiales | 73

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1. Paso 1. Siempre es buena idea empezar deshabilitando la reexión, estableciendoel color negro y la rugosidad a 0 para evitar crear exiones o efectos especulares enla supercie. Esto te dará un control total sobre el SSS sin tener que introducir otrosefectos. Ahora establece la transmittance, attenuation y Nd como si estuvieras creandoun vidrio corriente, pero evita poner un valor alto a la atenuación (attenuation). Elresultado será un vidrio oscuro como en la F. 01.

2. Paso 2. Pon las partículas dentro del medio para que la dispersión por debajo de lasupercie (subsurface scattering) ocurra. Deja el color de la dispersión (Scattering) engris o en cualquier otro color, e incrementa el coeciente (Coef) a 150. Esto te daráun material parecido al de la Figura 3: acabas de crear un material translúcido. Losrayos blancos entrantes son ltrados cuando impactan en la supercie con la ayuda elPaso 1 y los rayos verdes que viajan a través del objeto son dispersados con el color

y cantidad de las partículas del interior. La Figura 2 (F. 02) está renderizada usandoun color de transmitancia (transmittance) desaturado con la misma conguración quemuestra el sutil efecto de subsurface scattering.

+ =

F.01 Transmittance F.02 SSS (aislado) F.03 Transmittance + SSS

especularidad, y es también responsable de la difusión de los rayos en la supercieantes de atravesar el medio. Así que incluso con reexión cero, la rugosidad tieneun efecto en la difusión de los rayos. El resto de los parámetros incluyendo abbe, r2,anisotropía, ángulo y relieve son totalmente compatibles con la subsurface scattering,permitiéndote simular los efectos correspondientes al mismo tiempo.

Cómo realizar un material traslúcido

Paso 1 Paso 2

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Capítulo 10 Materiales | 74

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Paso 3 Paso 4

3. Paso 3. Ahora que hemos establecido los parámetros principales, podemosajustar la especularidad de la supercie. Desactiva temporalmente la transmitancia(transmittance) (deja el color en negro) y la dispersión (scattering) (establece Coef en 0). Esto te ayudará a visualizar/ajustar mejor la especularidad. Ahora establecela reexión (reectance) y la rugosidad (roughness) como de costumbre y renderizapara asegurarte de que tiene el mismo aspecto que la Figura 4. Como puedes vercontrolamos la reexividad de la supercie sin tocar el SSS. Ten en cuenta que unareexión muy alta puede bloquear más rayos entrantes y producir un material menostraslúcido (los rayos principalmente son reejados y no penetran en la supercie).

Paso 4. . Vuelve al color de transmitancia y los ajustes del coeciente de dispersión(scaterring coefcient) del Paso 2. El render debería parecerse al mostrado en laFigura 5. Ten en cuenta que la especularidad que has establecido en el Paso 3(Figura 4) son añadidos en la Figura 3 creando un material completo con su surfacey subsurface. No tienes que seguir siempre estos mismos pasos. Con práctica seráscapaz de establecer las propiedades especulares y subsurface a la vez sin ir haciaatrás y hacia delante todo el tiempo.

+ =

F.03 Transmittance + SSS F.04 Specula rs (aislado ) F.05 Transmittance + SSS + Specul ars

Paso 3 Material Paso 4 Material

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Capítulo 10 Materiales | 75

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Capítulo 10. Materiales | 75 

 Además puedes añadir Coating (recubrimiento) al BSDF y el material se convertirá en jade brillante como en la Figura 7. Para evitar interferencias en el color del recubrimiento,establece 5000 nm o superior para un resultado más denso. Puedes obtener efectossimilares sin usar recubrimientos, simplemente establece la rugosidad a 0 en el BSDF.

+ =

F.05 Transmittance + SSS + Specul ars F.06 Thick Coating F.07 Shiny Jade

Uno de los parámetros más importantes en el Subsurface es la Asymetry (Asimetría). Pordefecto el valor es 0. Esto signica que cuando el rayo impacta sobre una partícula, sedispersa al azar en todas direcciones. Es útil para materiales como la cera y los plásticossemi traslúcidos comunes. Valores positivos o negativos cambiar la dirección de ladispersión como se ilustra a continuación. Valores positivos dispersan los rayos de vuelta,

el resultado es un aspecto más sólido, mientras que valores negativos dispersan los rayoshacia delante, resultando un material más traslúcido.

Asymmetry = 0.0

Asymmetry = 0.0

Los ejemplos más abajo nos muestran los cambios dramáticos que resulta de los valores+0.5 y -0.5 de Asimetría.

1.0 0.8 0.6 0.4 0.2

Respuesta de una partícula de luz bajo Asimetría positiva

-0.2 -0.4 -0.6 -0.8 -1.0

Respuesta de una partícula de luz bajo Asimetría negativa

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Capítulo 10. Materiales | 76

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Capítulo 10. Materiales | 6 

F.08 Asym + 0.5 (dispers ión) F.09 Asym + 0.5 (aspecto nal) F.10 Asym -0.5 (dispersi ón) F.11 Asym -0.5 (aspect o nal)

Creando un material traslúcido Single Sided

La opción Single Sided (de una cara) es una de las características más potentes del sistemade Subsurface de Maxwell Render. Te permite simular delgados materiales traslúcidos sintener que modelar el espesor. Cuando esta opción está activa, la sombra de la supercie

usa el espesor virtual e ignora la dispersión del volumen.Solía ser un desafío simular hojas, papel, pantallas de lámparas, etc. Era necesario modelarel espesor correcto de cada objeto para renderizarlo adecuadamente. Ya no necesitashacerlo más para este tipo de materiales porque la opción una cara (Single Sided) simulauna densidad virtual. También puedes usar un mapa de densidad para simular materialesmás complejos. La imagen de la izquierda muestra unas hojas renderizadas sin usar SSS.Las hojas deberían ser en cierta medida semi-transparentes y el SSS es necesario parasimularlas de forma apropiada. Sin el SSS, las hojas emiten sombras oscuras y parecenuna cartulina pintada bloqueando la luz, eliminando todo el realismo. A la derecha puedesver la imagen de las hojas que ha sido renderizada usando SSS de una cara (Single Sided),parecen mucho más reales.

F.12 Hojas sin SSS F.13 Hojas con SSS Single Sided

 Antes de empezar a crear las hojas asumimos que sabes cómo crear un material translúcido(explicado anteriormente en este manual). El SSS de una cara funciona de la misma forma;la única diferencia es que la densidad virtual es usada en lugar de modelar el volumen.En este ejemplo los mapas fueron usados en cada ranura para simular adecuadamentelas hojas. Puede parecer complicado al principio, pero la idea es muy simple de entendercon un poco de práctica.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 10. Materiales | 77 

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p |

Como en el ejemplo anterior, comienza sin los ajustes de reexión (reectance) y rugosidad(roughness). Te ayudará a ver el equilibrio entre transmitancia (transmittance) y dispersión(scattering). Tu mapa de transmitancia será probablemente del color de la textura de lashojas. Una hoja no es demasiado densa así que asegúrate de no establecer la atenuacióndemasiado alta. 250mm (1/4 m) es un valor apropiado para comenzar. Activa la opciónSingle Sided (una cara) e inicialmente establece un valor de densidad razonable, comopor ejemplo 0.5 mm (1/2 mm). Puedes dejar el color de dispersión (scattering) en un gris/verde claro y el coeciente (Coef) en 1000. Esto es suciente para obtener un materialpara la hoja verde traslúcido. Ahora, ltramos, usando la textura de la hoja y dispersandoel color uniforme usando el espesor virtual dado. Esto todavía no es suciente para crearuna hoja real así que vamos a por el siguiente paso.

Como has podido ver a la derecha, la misma textura es normalmente suciente paratodas las ranuras. Es muy fácil crear versiones adecuadas del mismo mapa alterando laspropiedades de la imagen desde Texture Controls.

Los mapas de transmitancia y la dispersión (transmittance y scattering) son los responsablesdel color nal del material, mientras que los mapas de reexión, rugosidad y relieve(reectance, roughness y bump) son responsables de la especularidad en la superciede la hoja. Si no cambias los ajustes de la especularidad (como se describe en ejemploanterior) el resultado es simular a la Figura 14. Sin la reexión y la rugosidad aplicadas,el resultado es similar a la Figura 13. Con todos los parámetros establecidos, tu resultadodebería ser similar a la Figura 15, que es lo que estamos buscando.

F.13 Aspecto nal F.14 Sin specular s F.15 Solo Specul ars

El espesor es un nuevo concepto en este ejemplo. Debido a que tu geometría no tienemodelado espesor (es un simple plano), este parámetro indica a Maxwell Render cuántoespesor debe asumir para la supercie dada. Una hoja real no tiene un espesor uniforme,

es más alto en las venas y más delgado en otras partes, así que debemos tener un mapapara indicar este espesor variable.

 Aunque funcionen de la misma forma, la Asimetría tiene un papel más importante en laopción Single Sided SSS porque tiene un efecto más rápido y visible. Un valor negativohará que las hojas sean más translúcidas cuando son retro-iluminadas. Un papel de calcotendrá una alto valor negativo de asimetría, mientras que un papel normal no.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 10. Materiales | 78 

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F.16 Luz de fongo, un solo SSS

REFLECTANCE 0 REFLECTANCE 90

TRANSMITTANCE ROUGHNESS

SCATTERING THICKNESS

BUMP

10.05 CoatingsLos recubrimientos, baños o barnices son capas muy delgadas que son colocadas encimade las BSDF. Debido a que las capas son tan delgadas producen un efecto que se llama

 “thin-lm interference” (interferencia de película delgada), la cual descompone la luz ypuede causar irisaciones (efecto arco-iris) como en una burbuja de jabón.Piensa por ejemplo en derramar una gota de aceite en una supercie de agua. Unadelgadísima capa de aceite crea patrones de interferencias en el agua. Los Coating puedenser usados para crear materiales sólidos con un recubrimiento transparente. Por ejemplo,un plástico blanco brillante puede ser una combinación de una BSDF y un Coating.

El color de la irisación que se produce está relacionado con la longitud de ondacorrespondiente al espesor del Coatting.Si no deseas que aparezca irisación de color, debes usar un espesor (thickness) con valoressuperiores a 1 mm (1000000 nm).

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Capítulo 10. Materiales | 79 

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Sólo se permite un recubrimiento o Coating por cada BSDF. Pero puedes crear un materialusando simplemente un Coating y no usar ninguna BSDF, por ejemplo para crear unaburbuja. Para hacerlo, añade un Coating (haz clic con el botón derecho sobre el BSDFcomponent> Add Coating) y entonces simplemente oculta la BSDF haciendo clic con elbotón derecho en la columna Visibility para deshabilitarla.

Explora los Presets de Bubles (burbujas) para ver diversos ejemplos de Coatings.

10.06 Displacement Al contrario que Bump o Normal map, el Displacement (o mapa de Desplazamiento) simulauna geometría como si ésta hubiera sido modelada realmente. Esta particularidad es muyútil para añadir detalles nales a una malla que de otro modo serían difíciles o imposiblesde modelar.El Displacement usa una textura para denir los detalles de su geometría. A diferencia deotras soluciones de Displacement que pre-teselan la geometría, causando un incrementode la memoria en uso en tiempo de render, de a menudo cientos de megabytes, elDisplacement de Maxwell te permite crear virtualmente detalles ilimitados usando muypoca memoria extra.Un componente de Displacement puede ser añadido al material (solo uno por capa),haciendo clic con el botón derecho en el área de capas del Editor de Materiales, o desde elmenú Edit del mismo Editor de Materiales. Ten en cuenta, que aunque puedes tener varioscomponentes de Displacement en un mismo material, sólo uno de ellos será seleccionadopara hacer el render. Puedes especicar cuál quieres usar haciendo clic en las MaterialProperties en el Listado de Capa.

Para usar el desplazamiento, necesitas un objeto con UVs y una textura de Displacement.La textura de desplazamiento es similar a una textura en escala de grises usada paraBump, con diferentes tonos de gris para describir cada uno de los niveles de elevación.Los grises más claros levantan la geometría mientras que los grises más oscuros crearáncavidades.

Displacement MapMaxwell Render puede usar imágenes en escala de grises de 8, 16 o 32 bits como mapasde desplazamiento. Es recomendable usar al menos imágenes de 16bits, que provocan

transiciones más suaves, ya que las imágenes de 8bits sólo contienen 256 niveles degrises, provocando con frecuencia un cierto escalonado (o “banding”).

HeightEste parámetro establece la altura máxima del desplazamiento. Le dice al motor cuántaaltura en la geometría real quieres desplazar en base a tu malla. Este valor ha de sermayor o menor que cero para que el desplazamiento ocurra. Las zonas blancas de latextura se desplazarán hasta el valor de altura que hayas dado en el campo Height.

Por otra parte, la altura del desplazamiento puede ser establecida en porcentaje o enunidades absolutas:

• Percentage (%): Establece la altura que quieras como un porcentaje del borde máslargo del cuadro delimitador (o “bounding box”) del objeto. Por ejemplo, si tienes uncoche de 300x150x110 cm y estableces la altura en 1, signica que el punto más altodel Displacement será el 1% de 300 (el borde más largo del cuadro delimitador) quees 3cm y se observa como longitud real en el render de salida. Usar alturas relativases útil cuando quieres preservar la altura del desplazamiento cuando estás escalandoun objeto.

• Centimeters (cm): Establece la altura en centímetros como desplazamientomáximo, sin importar las dimensiones del objeto.

OffsetEste parámetro te permite especicar qué nivel de gris debe representar cero en tu texturade Displacement. Es importante establecer ese parámetro correctamente basándote enel tipo de mapa de desplazamiento que estés usando. Por ejemplo, algunos mapas de

desplazamiento puede usar 50% de gris como desplazamiento cero (las sombras másoscuras de 50% en la textura crearán cavidades, las zonas más claras del 50% aumentaránla altura de la geometría). En este caso, deberías establecer el parámetro de compensación(Offset) en 0.5 para obtener un desplazamiento adecuado. Si tu mapa de desplazamientousa el negro para representar el desplazamiento cero, establece Offset en 0.

GainEste parámetro dene la precisión, capacidad y respuesta al detalle de la supercie,independientemente de la resolución de la textura. Se trata de una medida del nivel desubdivisión de la malla: cuanto más alto sea el valor Gain, más subdivisión de la malladurante el proceso de render, más precisión en el resultado, aunque a costa de unostiempos de render más largos (debido a la tarea de dividir masivamente la malla).

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Capítulo 10. Materiales | 80 

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El Gain y la resolución de la textura están fuertemente relacionados:

• Cuando especicas un valor a Gain bajo y usas una textura en alta resolución conmuchos detalles, la imagen nal no mostrará más detalles que los permitidos por elvalor de precisión.

• El Displacement superará el detalle máximo de la textura. Es importante comprenderesto porque puedes optimizar el desplazamiento comenzando con una textura en altaresolución y un valor de precisión bajo, e ir progresivamente aumentando el valor deGain hasta que el detalle en el Displacement sea satisfactorio.

Un ejemplo de cómo el detalle de la supercie es afectado por la subdivisión de la mallaal incrementar el Gain (a partir de una misma textura) puede verse en la imagen acontinuación:

Height: 25cmOset: 0

Gain: 2.5Height: 25cm

Oset: 0Gain: 12

Height: 25cmOset: 0Gain: 32

F.01 Test de Desplazamiento

Dada la misma imagen para el desplazamiento, incrementar Gain por encima de ciertovalor ya no aumenta el detalle, pero sí aumenta los tiempos de render (forzamos mássubdivisiones en la malla). Por eso es importante evitar valores de Gain innecesariamentealtos.

 Adaptive

La opción Adaptive ajusta automáticamente el valor de Gain en función de la resoluciónde la textura de desplazamiento (toma la mitad de la precisión de un píxel), y tiene laventaja de crear siempre el desplazamiento más detallado que la textura usada puededar. El usuario no necesita adivinar cuál es el máximo valor de Gain que debe dar a latextura, o preocuparse por excederse (lo que incrementaría los tiempos de render pero nonecesariamente incrementaría el detalle).El modo Adaptive debe ser usado con cautela, porque usado con texturas de resolucióninnecesariamente alta para hará incrementar innecesariamente los tiempos de render.Cuanto más grande sea la textura, más tiempo tardará en render izar con el modo Adaptive,debido a que siempre usará la mayor cantidad de detalle posible de la textura usada.El modo Adaptive es perfecto fundamentalmente para testear primero tus texturas dedesplazamiento y ver cuánta cantidad de detalle puedes obtener. Después, podríasdesactivar la opción Adaptive y ajustar manualmente el Gain hasta un nivel de detallespróximo al alcanzado por el modo Adaptive, pero sin necesidad de incrementarinnecesariamente los tiempos de render.

SmoothingSimilar al suavizado de caras en objetos, este parámetro controla si el desplazamientode la supercie debe ser renderizado suavemente (sombras continua) o renderizado enfacetas. Generalmente se sugiere que dejes esta opción activada, a menos que pretendasrealizar un render con detalles de desplazamiento muy fuertes.Ten en cuenta que este parámetro sobreescribe el dado en las propiedades del objeto,con lo que si el objeto se ha dejado en Flat (sombreado plano), y se activa esta opción, seprovocará un desplazamiento suaev sobre una supercie facetada.

u Consejos para reducir el impacto en los tiempos de render:

Los tiempos de render pueden variar enormemente. Estos tres factores juegan unpapel muy importante en los tiempos de render:

• La malla base vs. valor de Precisión (ver más detalles abajo).• La altura del Displacement (los desplazamientos altos incrementan los tiempos

de render).• Cantidad de supercies con desplazamiento en la escena. Si el objeto con

desplazamiento está distante, y sólo ocupa una pequeña parte del render (porejemplo, un muro de ladrillos), puedes bajar el Height, y reducir Gain lo másposible, de cara a minimizar los tiempos de render.

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Capítulo 10. Materiales | 81 

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Sin embargo, para un primer plano cercano, deberías aumentar el valor deGain para recoger todos los detalles, lo que subdividirá masivamente la malla, ynecesitando más tiempo para alcanzar un render limpio.

Base Mesh vs. GainCuantos más polígonos tenga inicialmente tu malla, menos subdivisión posterior necesitas,con lo que menor Gain para lograr la misma cantidad de detalle. Los desplazamientos conmenor detalle siempre son mucho más rápidos de renderizar. Por ejemplo, para aplicarDisplacement a un suelo, siempre es mucho mejor partir de un plano subdividido, en lugarde un único polígono, pues te ahorras posteriores subdivisiones.

Una geometría apropiada para la malla baseSiempre es preferible una malla con una distribución uniforme de polígonos puesproporcionan mayor calidad. Debes evitar una geometría base con triángulos de tamañosmuy distintos o que convergen en el mismo punto. En áreas con muchos y pequeñostriángulos convergentes obtendrás artefactos cuando quieras usar en el Displacement.

Detalles acentuados en el renderPara renderizar detalles acentuados considera desactivar el ltro de la textura. Te ayudaráa obtener detalles más enfocados en las áreas de alto contraste en tu textura. Ten encuenta que desactivando la interpolación de la textura podrían mostrarse efectos deescalonado (“banding”) si estas usando mapas degradados de 8bits (con sólo 256 nivelesde gris).

Object Smoothing AnglePara evitar cualquier posible artefacto en el desplazamiento en objetos que contienen

polígonos conectados con ángulos muy acusados (por ejemplo, un cubo), asegúrate deestablecer el suavizado de objetos que exceda del máximo del ángulo del polígono delobjeto (por ejemplo, para el caso del cubo debería ser 90 o superior).

10.07 Características especialesLas opciones “Matte” y “Shadow” las puedes encontrar en las Propiedades del Material enel Editor de Materiales.

10.07.01 Matte materialEsta opción convierte al material en un material mate que aparece “recortado” a lo largode toda la imagen, permitiendo ver el fondo, el cielo físico (si está activado), o en negrosi no se está usando imagen de fondo ni environment.

Esto es muy útil en composición. Por ejemplo, si tienes algunas columnas delante de unpersonaje y las columnas han de renderizarse en un paso posterior, puedes activar elmaterial Matte para las columnas, y el personaje se renderizará con las columnas cortadaspor el personaje. Las columnas seguirán contribuyendo a la iluminación, pero en lugar derenderizarse, se verá a su través la imagen de fondo en su lugar. Así podemos conseguirque un objeto 3D “pase” por detrás de unas columnas reales.

10.07.02 Shadow ChannelEsta opción activada provocará que todos los objetos con el material aplicado se comportencomo receptores de sombras (“shadow catcher”). Si activas el canal de sombra en panelde opciones de render, todos los materiales que tengan esta opción activada escribirán sussombras en dicho canal. Esto te permite exportar un pase de sombras para composición.Ten en cuenta que el canal de sombras aumenta progresivamente su calidad, al igual queel render principal. Si tienes ambos, el render principal y el canal de las sombras activadoen las opciones de render, las dos imágenes se renderizarán y guardarán por separado.

Las siguientes imágenes muestran el procedimiento para exportar los diferentes canalesdesde Maxwell y la composición nal:

1. Imagen de fondo2. Render del suelo3. Alpha del suelo4. Alpha del coche y suelo5. Canal Object ID

(identicador de objeto)6. Canal Material ID (identicador de

material)

7. Las sombras sobre el suelo8. Sombras en el coche9. Canal Roughness10. Canal Fresnel11. Pase Diffuse12. Pase Reections13. Canal Z-buffer14. Composición nal

Recuerda que durante el render puedes mostrar los distintos canales de render que hassolicitado simplemente pasando el ratón sobre el icono de cada canal en la ventana derender.

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Capítulo 10. Materiales | 82 

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Los iconos representan:

R: canal de Render A: canal Alpha (opacidad)S: canal de SombrasM: identicador de Material (Material Id )O: identicador de Objeto (Object Id)M: canal de Motion vectorZ: canal de ProfundidadR: canal de Rugosidad

F: canal Fresnel

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Capítulo 10. Materiales | 83 

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10.08 Herramientas útiles cuando trabajas con materiales

10.08.01 The Material BrowserEl explorador de materiales te permite explorar los materiales de Maxwell disponibles entu sistema. Funciona de forma similar al Explorador de Windows, con un árbol de carpetasen la parte izquierda y los contenidos de la carpeta seleccionada mostrados en la partederecha.

El explorador de materiales está disponible tanto en tu aplicación 3D usando elcorrespondiente plug-in, como desde Studio y el MXED como un panel independiente.El explorador de materiales muestra una pequeña imagen de previa de cada uno de losarchivos MXM que encuentran en la base de datos.

10.08.02 The WizardsMaxwell Render viene con un asistente paso a paso muy fácil para crear varios tiposde materiales comunes, como un suelo de madera brillante, plásticos, materiales conmapas asignados para hojas y materiales con Subsurface Scattering. Los asistentes teirán preguntando por las texturas, los mapas de relieve (bump), los mapas de color(reectance) y los valores que quieras dar a la rugosidad o el color.

10.08.03 The MXM Gallery y Maxwell Resources

La Galería de Materiales de Maxwell, llamada MXM Gallery, es una librería online con másde 3.600 materiales de Maxwell gratuitos disponibles para la descarga. Es una Comunidadonline donde los usuarios de Maxwell Render comparten materiales para el uso directo enescenas y proyectos.

La MXM Gallery es parte de la página web Maxwell Resources http://resources.maxwellrender.com donde puedes encontrar también cielos de Maxwell Render y HDRIstodos ellos gratuitos.

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Capítulo 10. Materiales | 84 

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10.08.04 Conexión directa entre Maxwell Render y la MXM Gallery

F.01 Botón MXM Gallery

 Ahora, el Material Browser de Maxwell 2 tiene una conexión directa con la MXM Gallery. Abre la pestaña Web para buscar un material en toda la base de datos online de laMXM Gallery (imagen arriba). Haz una búsqueda por palabras, selecciona el material quenecesites, arrástralo al Editor de Materiales, a la Lista de Materiales, o sobre el objeto quequieras para importar y aplicar el material directamente en tu escena.

El material se descargará a tu ordenador, se descomprimirá en la carpeta del proyectoactual (la carpeta donde el MXS está localizado), o en la carpeta especicada por ti en tuspreferencias (Preferences>Material>MXM Gallery).

Puedes ordenar los resultados de la búsqueda haciendo clic en cada columna, también

puedes hacer doble clic en la imagen de previa del material para mostrar una imagenmayor. Asegúrate de haber introducido información de usuario y contraseña habitualesde la MXM Gallery en el panel de Preferencias (Preferences>Materials>MXM Gallery) parapoder acceder a la galería y descargar los materiales.

 u Nota: Si estás accediendo a internet a través de un Proxy, debes indicar el Host Name,número de puerto, usuario y contraseña de tu proxy.Pregunta al técnico de administración de tu red local si tienes dudas sobre tu conguración de red.

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Capítulo 10. Materiales | 85 

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10.08.05 Guía de MaterialesEn el Apéndice I podrás encontrar ejemplos prácticos y consejos que te ayudarán a entendermejor los parámetros de los materiales y crear tus propios MXMs. Te recomendamos quele eches un vistazo y experimentes con el sistema de materiales.

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Capítulo 11. El Sistema de Red | 86 

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11 EL SISTEMA DE RED

11.01 El Sistema de RedEl sistema de Red de Maxwell Render ha sido creado para distribuir el proceso de renderentre varios ordenadores y reducir así los tiempos de render.

El nuevo sistema de Red de Maxwell Render resulta más sólido, estable y fácil de congurar.

El sistema de Red te permite:

1. Lanzar un render cooperativo a varias máquinas por separado para que trabajen juntas en la misma imagen. Las contribuciones de todas las máquinas por separadose suman en una imagen de mayor calidad.

2. Lanzar un cola de render no cooperativa distribuyendo las escenas entre los CPUsdisponibles, donde cada uno de ellos renderiza una imagen independiente. Cadamáquina trabaja en sus propios fotogramas.

3. Lanzar una animación, distribuyendo los fotogramas entre las CPUs en la granja paraobtener todo el rango de fotogramas que formará la animación nal.

El sistema de Red (mxnetwork.exe en Windows, mxnetwork.app en OSX, o mxnetwork enLinux) está compuesto por tres componentes:

1. El Manager: Distribuye el trabajo entre los nodos disponibles. También se encargade recopilar y ensamblar las imágenes en los renders cooperativos.

2. The Render Nodes: Los ordenadores que en realidad renderizan los fotogramas.3. The Monitor: La interfaz que te permite añadir trabajos, enviar trabajos a los nodos,

interrumpir el render en red, mostrar la información acerca del trabajo actual, omostrar un vista previa del render en proceso.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 11. El Sistema de Red | 87 

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Puedes lanzar el Manager, un Render Node o el Monitor en un ordenador simplemente

haciendo clic en el acceso directo correspondiente (mx_manager, mx_rendernode, mx_ monitor). Ten en cuenta que el ordenador que está corriendo el Manager y/o el Monitorpuede también ser usando como Nodo al mismo tiempo. La Red de Maxwell puederenderizar a través de una red mixta de ordenadores corriendo sobre Windows, Mac yLinux.

Es también posible comenzar el Manager, Render Node o el Monitor a través de la Líneade Comandos usando:

• mxnetwork –manager• mxnetwork –node• mxnetwork –monitor• Escribe en el mxnetwork –help para obtener más información sobre líneas de comando

avanzadas para conectar un Render Node o el Monitor a un Manager especíco si haymás de uno en la misma Red

Solo una de las instancias de cada tipo (manager/monitor/node) pueden correr en lamisma máquina al mismo tiempo. No es posible correr dos monitores, dos manager o dosnodos en la misma máquina simultáneamente.

11.02 El ManagerEl Manager de la granja de renders es responsable de manejar la cola de renders y ladistribución del trabajo de la Red. La interfaz del Manager muestra información sobre elestado de la red, cualquier evento nuevo como la conexión de un nodo e información útilsobre el render y el ensamblaje de la imagen. Hay una comunicación constante entre losRender Nodes y el Monitor(s) dentro de la Red.

Para lanzar el Manager, haz clic en el acceso directo mx_manager.

F.01 El Manager

11.03 Los Render NodesLos Nodos son los ordenadores que nalmente realizan los trabajos de render de losfotogramas. Para añadir un ordenador como un Nodo a la red, haz doble clic en el accesodirecto mx_rendernode. La interfaz del Nodo mostrará información acerca del estado dedicho nodo y del render en proceso.

Sólo puedes correr Maxwell Render en una red si tienes más de una licencia, por ejemplo2 licencias Standard o 1 licencia Standard y 1 para RenderNode. Puedes usar la licenciaStandard para tu máquina principal, donde vas a congurar tus escenas y el Manager quedistribuirá los trabajos. La licencia de RenderNode puedes usarla para añadir una máquinaadicional únicamente para renderizar. Asegúrate siempre de que todas las máquinas de tu

red tiene acceso a la carpeta de instalación de Maxwell donde está localizado el archivode licencia.

F.01 El Nodo de render

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 11. El Sistema de Red | 88 

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11.04 El MonitorPara lanzar el Monitor en cualquier ordenador conectado a la Red, haz clic en el accesodirecto mx_monitor.

La interfaz del Monitor tiene varios elementos:

F.01 El Monitor

11.04.01 Barra de MenúFile:• Preferences: Panel de preferencias. Puedes elegir qué puerto TCP debe usar el

Monitor para la Red y también especicar el número máximo de nodos que debenusarse. El ajuste de los puertos TCP es útil para redes que bloquean ciertos puertos.Puedes forzar a cualquiera de los Nodos a trabajar siempre con prioridad Low oNormal, o compartir un número determinado de threads. Puedes lanzar el Manager yel Render Node oculto en la bandeja si lo preeres. Desde este panel también puedesestablecer una carpeta temporal (temporary folder) donde se salvarán los archivostemporales, e incluso jar el nivel de verbosidad en los mensajes de consola (paramostrar más o menos información, desde None hasta Debug Mode).

 u Importante: Es altamente recomendable que no cambies este valor a no ser que seas un experto administrador de redes. Es fundamental que todos los ordenadores en la Red de Maxwell Render estén usando el mismo puerto, de otra forma el sistema no funcionará adecuadamente.

• Open temp folder:  Abre la carpeta de Red temporal de Maxwell Render dondetodos los archivos temporales de los trabajos de render son almacenados.

• Purgetemples: Usa esta opción para eliminar todos los archivos temporales delordenador. Los archivos temporales son automáticamente limpiados cuando el trabajode render ha terminado.

• Removenishedjobs: Borra todos los trabajos nalizados del panel Jobs.• Clear console: Borra todos los mensajes en el panel Console.

Jobs:Desde aquí puedes añadir, parar o borrar los trabajos seleccionados.

Puedes editar un trabajo para cambiar su Sampling Level o Time objetivo durante elrender.Puedes aumentar o reducir la prioridad de cada trabajo, añadir un nodo extra a determinadotrabajo, o liberar un nodo de la realización de un trabajo.También puedes previsualizar cualquier trabajo seleccionado durante el render, borrartodos los trabajos que hayan terminado y abrir la carpeta de destino donde están siendoguardados.

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Capítulo 11. El Sistema de Red | 89 

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Nodes:

Desde aquí puedes agrupar/desagrupar varios nodos para que formen una entidad, deforma que sea más fácil asignar diferentes tareas a diferentes grupos.Puedes resetear un nodo que se haya quedado parado o resetear toda la red. Estodetendrá los trabajos en curso y purgará todas las teras pendientes. Esto puede ser útilpara restaurar un nodo que está teniendo algún problema sin encesidad de reiniciar todala red.

También puedes cerrar la aplicación mxnetwork en los nodos seleccionados, para liberardichos ordenadores para otras tareas.

Window:Muestra o esconde ciertos paneles de la inderfaz.

Help:Desde esta opción puedes consultar la sección de Red del Manual de Maxwell o visitarnuestros tutoriales en la página web de THINK! con un link directo donde encontrarás unmontón de videos y tutoriales que te ayudarán a comprender mejor los pormenores deMaxwell Render.

11.04.02 Panel JobsMuestra la lista de trabajos añadidos a la granja y la información completa de cada unode ellos: ID del Nodo, Escena, Tipo de Trabajo, Prioridad, Estado, Tiempo transcurrido,Tiempo de nalización, SL actual y SL Final.

Mediante los iconos puedes:

•  Añadir un nuevo trabajo a la cola• Parar un trabajo• Editar el Sampling Level o Time objetivo de determinado trabajo durante el render• Parar un trabajo y borrarlo de la cola•  Aumentar o reducir la prioidad del trabajo seleccionado• Incorporar ciertos nodos al trabajo seleccionado• Liberar los nodos seleccionados de la realización de cierto trabajo

• Borrar de la lista los trabajos termiandos

•  Abrir la carpeta de destino donde están siendo guardados• Previsualizar un trabajo

11.04.03 The Nodes panelMuestra los nodos disponibles en la red

Los iconos te permiten agrupar/desagrupar varios nodos para que formen una entidad, deforma que sea más fácil asignar diferentes tareas a diferentes grupos.Puedes resetear un nodo que se haya quedado parado o resetear toda la red. Estodetendrá los trabajos en curso y purgará todas las teras pendientes. Esto puede ser útilpara restaurar un nodo que está teniendo algún problema sin encesidad de reiniciar todala red.

También puedes cerrar la aplicación mxnetwork en los nodos seleccionados, para liberardichos ordenadores para otras tareas.

11.04.04 Panel ConsoleMuestra información y mensajes sobre el proceso de render. Si hay cualquier asuntoreferente a un trabajo de render se mostrará en este panel.

11.04.05 Panel DisplayUna de las funciones más potentes del sistema de red de Maxwell Render es la funciónde Previsualización. Mientras que los nodos están renderizando, puedes seleccionarcualquiera de ellos y hacer clic en el botón Preview (Vista Previa) para automáticamentemostrar la imagen que está siendo renderizada en ese momento por ese Nodo.El botón de Preview también permite una visualización instantánea de un rendercooperativo como la imagen nal ensamblada durante el proceso de render. Para haceresto, selecciona el árbol de trabajo (en lugar de un solo servidor) y haz clic en Preview.De esta forma puedes ver de antemano el resultado nal conjunto de los Nodos que estántrabajando juntos en el mismo fotograma (un proceso de ensamblaje instantáneo esejecutado para representar esa Vista Previa interactiva).

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 11. El Sistema de Red | 90 

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Puede incluso solicitar un previo de un trabajo de animación, seleccionando dicho trabajo

de animación y pulsando el botón “Preview”.Esto creará una ventana para todos los fotogramas renderizados de dicha animación, ypodrás reproducir la animación mediante las teclas Shift + echa derecha del teclado, oShift + echa izquierda del teclado (para reproducción inversa).

F.01 Previsualizando un render.

11.05 Confgurando un renderPuedes congurar tu propia granja de renders con unos simples pasos:

1.  Asegúrate de que todos los ordenadores están conectados a la red, y verica lospermisos de escritura/lectura de cada máquina, por ejemplo, verica que el usuarioactualmente registrado tiene permisos para escribir en la carpeta que tienes denidapara dejar los trabajos de red nalizados. Cerciórate que no hay restricciones en elrewall antes de iniciar la Red de Maxwell Render.

Es imprescindible que todos los ordenadores de la granja estén conectados en una redlocal, de forma que todos puedan “verse” entre sí.

En especial es imprescindible que el Monitor tenga acceso a la carpeta del proyecto ya todos los Nodos (para poder coger las escenas y mandárselas a los Nodos), y queel Manager tenga acceso a todos los Nodos y a la carpeta de guardado nal (parapermitirle recopilar la información de los Nodos y depositarla en la ubicación output).

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 11. El Sistema de Red | 91 

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2. Lanza la aplicación Maxwell Manager en el ordenador que va a trabajar como Manager,

y lanza Maxwell Render Node en los ordenadores que van a trabajar como nodos.Recuerda que también puedes usar como nodo el ordenador que está corriendo comoManager. Puede administrar la red de renderizado y además contribuir activamenteen el proceso de render.

3. Lanza Maxwell Monitor en el ordenador desde dónde quieres controlar (lanzar/

visualizar/parar) todo el proceso. El Monitor se conectará automáticamente a la redpara buscar al Manager y a los diferentes Nodos disponibles. Estos serán listados enel panel de Nodes. El Monitor puede ejecutarse en el mismo ordenador en el que estácorriendo el Manager (y de hecho, suele ser recomendable).

Comprueba en el Panel Nodes que todos los ordenadores con Nodo están listados. Sialguno de ellos no está listado, revisa la conguración del rewall en ese ordenador yasegúrate que no lo está bloqueando.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 11. El Sistema de Red | 92 

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4. Usa el botón Add para enviar un trabajo. Esto abre automáticamente el Asistente

de Trabajos para ayudarte a través del proceso. Selecciona una de las siguientesopciones.

• Single Job: Para realizar render no cooperativo en el que cada Nodo trabaja enun fotograma independiente. Se utiliza para crear una cola de render.

• Cooperative Job: Se trata de lanzar una escena que será renderizada porvarios ordenadores a la vez, todos trabajando en la misma imagen. Al nalizar, elManager recopila la contribución individual de cada Nodo y las ensambla en unaimagen de mayor calidad.

•  Animation Job: Selecciona una escena y un rango de fotogramas y todos losfotogramas serán distribuidos entre los Nodos disponibles. Recuerda que puedesindicar tanto rangos como fotogramas individuales, mediante el uso de “guión” y “punto y coma”. Por ejemplo: 1-10;12;20-23. Esto renderizará los fotogramas del

1 al 10, el fotograma 12, y nalmente los fotogramas del 20 al 23.• Batch Job: Similar al Single Job, pero esta opción te permite seleccionar

y mandar a la cola varias escenas desde el browser. Todas las escenas seránrenderizadas usando sus propios ajustes y rutas. Puedes realizar cambios en losajustes de los renders (tiempo de render, SL, resolución, camara, etc.) y éstosson aplicados a todas las escenas añadidas.

Una característica interesantes es que puedes especicar si las escenasque mandas a la cola se renderizan de forma cooperativa o individual (en eldesplegable Batch Type).

5. Selecciona la ruta en red para guardar los archivos salientes. Establece el rango deframes (para animaciones), y ajusta las Opciones de Render (Tiempo, SL). Tambiéndebes especicar una ruta para el MXI de salida, aparte de la imagen. Puede guardarseen la misma carpeta.

La opción “Send Textures” enviará todos los archivos que dependen de la escena(texturas, IOR, HDR, etc.) a cada Nodo. Es muy útil para sortear los problemas quese generan cuando muchos ordenadores tratan de leer archivos de la misma carpeta.Debes mantener esta opción vericada a no ser que tengas un servidor muy rápido.Si quieres reiniciar un trabajo de render en la red, Maxwell vericará si los archivossiguen en el Nodo y no los transferirá de nuevo.Puedes visualizar la evolución de los trabajos en el panel Jobs del Monitor. Puedes

parar los procesos, eliminar cualquier trabajo, añadir más trabajos a la cola en

cualquier momento, y previsualizar los renders que están siendo calculados.

6. Elige una ruta de la red para localizar los archivos del proyecto (escenas, texturas,materiales, etc.). Usa siempre rutas en red para los archivos de tu proyecto,especialmente para los archivos de salida. Es posible elegir la profundidad de bits (bitdepth) y el formato de archivo independientes para cada canal de render. Aunque es muy recomendable, no es imprescindible poner la escena en una rutaen red; es suciente con que el Monitor tenga acceso a ella desde la ventana Abrir Archivo. Además, si la casilla de vericación “Send Dependencies” está activado(por defecto), las dependencias de la escena son enviadas al mandarse la escena,y no es necesario que estén en una ruta en red. Sin embargo, si dicha opción estádesactivada, los mismos materiales dependientes de la escena deberán estar en unacarpeta accesible para todos los Nodos de la red. La carpeta de salida (output) debe

ser accesible para el Manager, que es la máquina que guardará nalmente todo en laruta establecida.

La opción “Send Dependencies” enviará todos los archivos que dependen de la escena(texturas, IOR, HDR, IES, etc.) a cada Nodo. Es muy útil para sortear los problemasque se generan cuando muchos ordenadores tratan de leer archivos de la mismacarpeta.Debes mantener esta opción vericada a no ser que tengas un servidor muy rápido.Si quieres reiniciar un trabajo de render en la red, Maxwell vericará si los archivossiguen en el Nodo y no los transferirá de nuevo.

 u En general, sigue la regla de oro:

- Asegúrate de que los archivos de la escena, así como las dependencias (texturas, ior, ies,hdr, etc) sean perfectamente accesibles para el Monitor 

- Y asegúrate de que la carpeta de salida (output) sea perfectamente accesible para el Manager.

En concreto, la conguración más segura es mantener Monitor, Manager, archivos de escena y carpeta de salida en la misma máquina si es posible.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 11. El Sistema de Red | 93 

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7. Resumir un trabajo en red: Continuar un trabajo en red es posible para trabajos

Single, Cooperativos y Animaciones.

Cuando se envía una trabajo a la red, el sistema comprueba automáticamente siexiste algún MXI de salida ya guardado, y en cuyo caso pregunta si deseas continuardicho render o comenzar desde el pr incipio.

Haz primero unos test simples en tu red antes de intentar un proyecto real o un rendernal para asegurarte de que todos los Nodos están conectados y los archivos de salidaestán siendo guardados adecuadamente.

11.06 El proceso de ensamblado (Merging)El modo cooperativo es un modo especial que te permite que varios Nodos trabajen en elmismo fotograma, para posteriormente sumar todas esas contribuciones en una imagende mayor calidad.

Cada Nodo renderiza la escena individualmente con un “seed” (semilla) de partida diferente.Una vez nalizado el proceso, el Manager recopila todos esos renders individuales y losfusiona en una imagen de mayor calidad.

Es posible ver una vista previa del trabajo cooperativo mientras éste se renderizaseleccionando su árbol de trabajo y haciendo clic en el botón Preview. El Managerensamblará las contribuciones individuales obtenidas hasta ese momento y mostrará el

resultado en la ventana de Preview.

11.06.01 Ensamblado ManualSi la red falla o hay un incidente en algún punto del ensamblado del archivo MXI yéste no se ha completado (comprueba la consola del Monitor, los Nodos y el Managerpara visualizar los mensajes de error), puedes ensamblar manualmente los archivos MXIcooperativos creados durante el proceso de renderizado. Todos los Nodos guardan elMXI actual en su carpeta de archivos temporales (accesible desde su Menu>Open tempfolder). El Manager también almacena todos los archivos MXI de los nodos en su carpetade archivos temporales, creando una subcarpeta para cada trabajo, lo que hace muy fácilel encontrar los archivos MXI que estás buscando para el ensamblaje manual, y evita quese pierda el trabajo realizado si hay un fallo en la red.

Con el n de hacer un render cooperativo, cada archivo MXI debe tener un “seed” departida diferente, así cada render tiene un patrón de ruido ligeramente diferente. Estevalor es dado automáticamente por el comando -idcpu, no siendo necesario que el usuariolo especique.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 11. El Sistema de Red | 94 

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11.07 Consejos y situaciones más comunes con los trabajos en RedSi estás trabajando en Windows y quieres correr más de diez nodos simultáneamente,deberás installar Windows Server para el Manager, ya que otras versiones de Windowssólo permiten diez conexiones simultáneamente. Además, todas las carpetas del proyectohan de estar en el ordenador que lleve instalado Windows Server. Asegúrate que siempretienes vericada la opción “Send Textures”. Si eres usuario de Linux o Mac este problemano te afecta.

Cuando renderizas animaciones, cerciórate de que tienes bastante espacio en el discoduro. Cada MXI puede fácilmente llegar a los 100 Mb o más, especialmente si la opciónde Multilight está activada.

MXS guardado con una ruta de texturas local A menos que habilites la opción “Send Dependencies” cuando añadas un trabajo en red, elMXS y las texturas usadas en la escena deberán ser colocadas en una carpeta compartidaa la que todos los Nodos tengan acceso. Un modo sencillo de hacerlo es usando laexportación “Pack & Go” en Maxwell Studio, que copiará tu MXS y todas las texturasusadas en el mismo en una carpeta de tu elección. De otro modo te puedes encontrar conerrores en las rutas de las texturas.

Como alternativa tienes dos opciones más para asegurarte de que los Nodos encuentranlas texturas:

• Puedes guardar las texturas en una carpeta compartida común, y cuando construyastu escena, cargar todas las texturas desde esa carpeta compartida (en lugar de en

local). Así las texturas tendrán una ruta con formato UNC.

Por ejemplo, si tu carpeta de texturas es C:/mistexturas, deberá estar compartida.Si el nombre de tu ordenador es “renderbox1”y forma parte del Grupo de Trabajo(Workgroup) llamado “farm”. Explora desde My Network Places>Microsoft WindowsNetwork>farm>rederbox1>mistexturas. La ruta sería:

\\renderbox1\mistexturas\texture.jpg.

Puedes escribirlo directamente en el Explorador de archivos en la casilla File: \\ renderbox1 y tu carpeta mistexturas aparecerá en la lista de las carpetas compartidas.

En este caso no es necesario mover las texturas a la carpeta donde tienes el MXS.

• Otra opción es mantener todas las texturas en una carpeta compartida, y en elmomento que añades el trabajo desde el Asistente de Trabajos (Add Job Wizzard),especicar dicha carpeta compartida en el d ialogo “Textures”.

Si Maxwell no encuentra una textura, buscará directamente en dicha carpeta.

Usando una unidad de red asignadaEn el caso de que tengas una carpeta como unidad de red, asegúrate que has añadidoesta carpeta como “mapped drive” en todos los servidores, usando la misma letra deunidad.

FirewallsSi estás teniendo problemas detectando los nodos en tu red, prueba a deshabilitar el

rewall.

11.07.01 Consejos para el uso de la red en Mac OSXPor motivos de compatibilidad entre plataformas, todas las rutas en Maxwell Render estánen formato UNC por defecto. Mac OSX no puede manejar rutas UNC de forma nativam porlo que necesita ciertas transformaciones. Dichas transformaciones no siempre pueden serrealizadas automáticamente, así que ten en cuenta los siguientes consejos para hacer elrender en red mucho más sencillo bajo Mac OSX.

• Habilitar la opción “Send Dependencies” hará más rápido y seguro el envío de archivosen la mayoría de los casos.

• En entornos de trabajo multi-plataforma, es preferible utilizar los Mac OSX únicamentecomo nodos.• Cuando lances un render desde un Mac OSX (y en el caso de que el Manager y el

Monitor no estén en la misma máquina), la ruta de salida (output path) debe de serperfectamente accesible para el Manager.

• Si el Manager es un Mac OSX, indicar una ruta local hará que los archivos de salidase guarden en una carpeta local de Manager. Usar la opción “Retry” en el cuadro dediálogo convertirá dicha ruta local en una ruta de red. Esto signica que los archivosse guardarán en la ruta indicada, pero la ruta local seleccionada debe ser localizada entu carpeta de usuario (o en alguna de sus subcarpetas) o en una unidad secundaria.

• Si el Manager es una máquina Windows, el usuario debe indicar la ruta en formatoUNC, o una carpeta compartida.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 11. El Sistema de Red | 95 

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• Cuando la opción “Send Dependencies” no está activada, la ruta a las texturas

presenta las misma limitaciones descritas en el apartado anterior, pero para todos losnodos de la red.

11.07.02 Consejos para el uso de la red en LinuxLinux puede presentar problemas de compatibilidad para interpretar rutas de red enformato UNC, así que puede ser necesario montar un recurso compartido para solventarlo.Para que Linux pueda localizar sin problemas las rutas a texturas y dependencias, puederecurrirse a este método:

Supongamos que queremos acceder a la siguiente ruta:\\MyServer\Share1\texture.jpg

Se trataría de crear una carpeta en el raíz del sistema de archivos del rendernode (colgandodirectamente de / ) llamado MyServer (especial atención a las mayúsculas y minúsculas),y dentro de la carpeta MyServer, crear una subcarpeta llamada Share1.

 Ahora, puedes montar un recurso compartido \\MyServer\Share1 en la carpeta /MyServer/Share1 (especial atención a las back slashes y forward slashes) usando este comandocomo root:

mount -t cifs //ip-of-the-server-MyServer/Share1 /MyServer/Share1

-ousername=an-authorized-user,password=the-appropriate13word

Si tienes un módulo smbfs cargado en tu kernel, entonces puedes hacer:mount -t smbfs //Myserver/Share1 /Myserver/Share1

Por ejemplo: si la IP de MyServer fuera 10.10.10.1, entonces se escribiría:mount -t cifs //10.10.10.1/Share1 /MyServer/Share1

Puede resultar un método complicado, debes ajustar los permisos de lectura y escritura, ypermitir al root montar carpetas compartidas, pero en muchas situaciones será la soluciónmás sencilla.

11.08 Usar Maxwell con un gestor de red externoMaxwell Render puede lanzarse como una aplicación de línea de comando, con lo quepuede ser controlado por cualquier proceso externo usando líneas de comando. Ello tepermite conectarlo con cualquier gestor de red de forma estándar.El escenario más típico es renderizar un trabajo single o una animación. En estos casos,el gestor de red externo simplemente tiene que llamar a la aplicación Maxwell usando lasiguiente línea de comando (la nomenclatura de las rutas a archivo puede variar en losdistintos sistemas operativos):

> C:\program files\next limit\Maxwell 2\maxwell.exe -scene:”D:\scenes\

test.mxs” -mxi:”D:\output\test.mxi” -o:”D:\output\test.tiff” -sl:15

-res:1024x768 -nogui -nowait -node

Esta instrucción lanza Maxwell Render y renderiza la escena “test.mxs” con el samplinglevel y resolución indicados arriba y salva el resultado en la ruta especicada en los ags “-mxi” y -”o” (para el archivo Mxi y la imagen de salida respectivamente).El ag “-nogui” fuerza a Maxwell a correr en modo consola (sin interfaz). El ag “-nowai” fuerza a Maxwell a cerrarse después de terminar el render. El ag “-node” fuerza a Maxwella usar una licencia de nodo en lugar de una licencia full.

Consulta el Apendice III para ver una descripción completa de todos los ags de línea decomando disponibles para controlar Maxwell (LINK HERE), o escribe en tu consola:

> maxwell.exe -help

para obtener más información de los ags de línea de comando para Maxwell.

Si las rutas a losa archivos contienen espacios en blanco, deben escribirse entre comillas,como se ve en el anterior ejempo.Para evitar escribir la ruta completa al ejecutable maxwell.exe en Windows cada vezque se lance, puedes añadir dicha ruta a la variable de entorno. De esta forma, escrivbir “maxwell.exe” funcionará sin importar la ruta actual.

Maxwell puede también ser matado desde un gestor externo usando cualquier procimientopara matar procesos. Cuando Maxwell recibe una señal para cerrarse, éste para el render,salva el resultado y se cierra.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 11. El Sistema de Red | 96 

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 Además de trabajos single o de animación, también es posible lanzar renders cooperativos

(donde más de una máquina trabajarán en la misma imagen) mediante línea de comando.Para ello simplemente necesitas seguir estos pasos:

1. Lanza tantos renders de dicha escena como necesites, usando una semilla aleatoriadiferente en cada uno. El valor de la semilla aleatoria para generar un render puedeasignarse usando el ag “-cpuid:ID”.

2. Ensambla (merge) todos los renders MXI obtenidos por todas las máquinas (queserán en realidad diferentes por haberse generado con distintas semillas) en un únicoMXI más completo y limpio por ser suma de todos los resultados parciales. Parahacerlo, usa la aplicación mximerge incluída con la instalación de Maxwell Render.

Por ejemplo, si tuviéramos diez renders de la misma escena en formato MXI producido

por diez máquinas distintas que estuvieran guardados en la carpeta D:\miproyecto\ output, simplemente escribiríamos:

> C:\program files\next limit\Maxwell 2\mximerge.exe -folder:”D:\

miproyecto\output” -target:”C:\merge_test.mxi\ -image:”C:\merge_test.

png”

Esta línea de comando ensambla (merge) todos los archivos MXI que se encuentren en lacarpeta “D:\miproyecto\output” en un único archivo “merge_test.mxi” más limpio ya quees la suma de todos los renders anteriores, y además guarda una copia del render nal enformato PNG en el archivo “C:\merge_test.png” 

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 97 

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12 MAXWELL STUDIOMaxwell Studio es una aplicación independiente que permite congurar escenas, asignarmateriales, diseñar la iluminación y renderizar objetos modelados en otras aplicaciones3D.

Maxwell Studio tiene las siguientes funcionalidades:

• Importa objetos.• Establece atributos a los objetos (posición, rotación, escala, pivote, suavizado,

normales, etc.)•  Aplica texturas usando proyecciones UV.•  Aplica materiales y luces físicamente correctos.• Visualiza la escena 3D en los visores grácos.• Crea múltiples cámaras y ajusta sus posiciones y parámetros, obteniendo cámaras

físicamente correctas.• Establece las opciones de cielo y visualiza una representación interactiva de los

ajustes del cielo en el visor OpenGL.• Un diseño totalmente personalizable con la posibilidad de salvar esa conguración de

interfaz.• Librería de escenas predenidas, materiales e interfaces.• Fast interactive preview, para renderizar interactivamente tu escena y visualizar tus

cambios a tiempo real.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 98 

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12.01 InterazLa interfaz de usuario (UI) contiene tres partes principales: La barra de Menú, la Barra deHerramientas y los Paneles. La barra de Herramientas y los Paneles son personalizablesen tamaño, disposición y su visibilidad puede ser cambiada para facilitar el trabajo de laforma más cómoda para el usuario.

F.01 Studio UI

12.01.01 Barra de Menú

F.01 Barra de Menú

• File: Permite abrir una escena, salvarla, crear una escena nueva, importar y exportar

archivos, importar objetos y escenas incorporadas en la biblioteca o exportar escenasusando la opción “Pack & Go”.

La función “Pack & Go” recopila todas las texturas/ HDRI /archivos IOR usados en laescena, así como la escena en sí misma, a una carpeta de tu elección. Es la mejoropción para compartir escenas entre diferentes máquinas o usuarios. También usa laopción “Pack & Go” para organizar rápidamente tus escenas, asegurándote de quereunes todo lo que necesitas.

u Ten en cuenta que la opción Export As (Exportar como) puede darte un aviso diciendo que los objeto(s) seleccionados están protegidos y no pueden ser exportados. Esto ocurre cuando el plug-in que fue usado para crear el MXS tenía la opción Protect Files (Proteger archivos) activada. En este caso no es posible exportar los archivos desde el MXS.

• Edit: Puedes deshacer, rehacer, mover, rotar, escalar objetos, editar su pivote, usarcoordenadas mundiales o locales, abrir la ventana de Preferencias o limpiar el históricode la aplicación. Todas estas funciones también están disponibles desde los botonesen la barra de herramientas.

• Object: Clona geometría, crea instancias, crea grupos de triángulos, cámaras, UV• sets, agrupa/desagrupa objetos o carga sistemas de partículas de RealFlow (en

formatos .bin or .pd).• Camera: Crea una nueva cámara, clona o borra la cámara seleccionada. Establece

una cámara camo cámara activa, oculta/muestra y bloquea/desbloquea dicha cámarapara evitar modicaciones accidentales.

• Material: Crea, importa, edita o asigna un material a un objeto.• Selection: Elige entre diferentes modo de selección como objeto, triángulo,

materiales, series UV o instancias. Puedes también seleccionar/deseleccionar ítems,esconder/ mostrar objetos, escoger modo shading en el visor o realizar algunasoperaciones de selección como expandir o contraer. La opción Isolate Selection temuestra únicamente el objeto actualmente seleccionado en la vista OpenGL, lo que esútil para agilizar los ajustes en esecnas con gran densidad de geometría. Algunas deestas opciones también están disponibles como botones en la barra de herramientaso haciendo clic con el botón derecho en el viewport.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 99 

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• Render: Varios modos de render están disponibles:

• Render: Envía la escena (todo el encuadre o sólo una región) para ser render izadaen la aplicación de render (Maxwell.exe).• Render via Network: Exporta la escena y abre un Monitor que te asistirá

para poder lanzar dicha escena (todo el encuadre o sólo una región) para serrenderizada en red en la granja usando el Network System. Un Manager y almenos un Rendernode deben estar activos para poder realizar dicho trabajo. Parauna explicación más detallada sobre el Network System, consulta el Capitulo 11.

• Render Viewport: Lanza el render (todo el encuadre o sólo una región) para serrenderizada sobre el propio visor de Studio.

• Start/Stop Fire: Lanza Maxwell Fire, la ventana de render interactivo (FastInteractive Rendering), para disfrutar de un render interactivo que muestra loscambios en tu escena en tiempo real, renderizados en calidad rápida.

Para especicar si quieres renderizar todo el encuadre (full frame) a la resoluciónnal, renderizar sólo una región en concreto (denida por las coordenadas Origin yEnd), o aumentar (blowup) dicha región (denida por las coordenadas Origin y End)hasta que ocupe toda la resolución nal, debes seleccionar una de las opciones Full,Region o Blowup en la cámara activa (en la pestaña Sensor).

• Full: Renderiza todo el encuadre (bien sobre el visor de Studio, bien en Maxwell, o

bien en la red, dependiendo de la modalidad de render que elijas), a la resoluciónnal de cámara.

F.01 Full Render en Maxwell application

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 100 

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• Region: Renderiza la región deseada, denida por las coordenadas Origin y End,

o usando el icono de selección rectangular (bien sobre el visor de Studio, bien enMaxwell, o bien en la red, dependiendo de la modalidad de render que elijas).

F.02 Render Region en Studio viewport

• Blow up: Renderiza la región deseada, denida por las coordenadas Orig in y End,

o usando el icono de selección rectangular (bien sobre el visor de Studio, bienen Maxwell, o bien en la red, dependiendo de la modalidad de render que elijas)pero renderiza dica region hasta que ocupe toda la resolución nal (muy útil pararenderizar detalles).

F.04 Blow up region en Studio Viewport

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 101 

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F.03 Blow Up Region en Maxwell application

• Window: Desde aquí puedes cargar y guardar tu diseño de interfaz, usar un diseñode interfaz desde la lista de diseños preestablecidos, lanzar un nuevo visor, o abrircualquier panel disponible en Maxwell Studio. Si quieres crear tu propio diseño deinterfaz, guárdalo con el nombre que quieras en la carpeta layouts de Maxwell Render.Si quieres que Maxwell Render Studio lo abra siempre como tu interfaz predenido,sálvalo con el nombre de defaultlayout.stlay.

• Help: Este menú te permite tener acceso a la información sobre tu licencia y laversión del software, abre el Manual de Usuario de Maxwell Render o accede alos tutoriales de nuestra página web “THINK!” dónde puedes encontrar cientos detutoriales, vídeos, trucos y consejos. Las opciones de L icencia puede ser usadas paracargar el archivo de la licencia para que Maxwell Render, y así permitir que Maxwell

deje de funcionar como una versión Demo. Las limitaciones de la versión Demo son:

renders con marca de agua, resolución máxima de 800x600, render en red y enviewport dehsabilitados y una limitación de uso de 30 días.

12.01.02 Barra de Herramientas

F.01 Barra de Herramientas

La barra de herramientas de Maxwell Studio muestra una selección de las herramientasmás usadas, dividida en seis categorías. Usa los iconos para:

• Elegir un modo de selección: objeto, triángulo, material, UV set o instancia.

• Trasladar, rotar, escalar, editar el objeto o su pivote, o elegir entre coordenadasmundiales o locales.• Establece la modalidad de render: bien en Maxwell, bien en la red, o bien directamente

sobre el visor de Studio. Renderizar tu escena en Maxwell te permite un controlextra sobre el proceso de render, ya que te permite controlar las intensidades de losemisores con los tiradores de MultiLight, usar scripts, SimuLens, etc, y será la opciónque más utilices en tus projectos. Mandar tu escena para ser renderizada en red tepermite usar varios ordenadores trabajando juntos en una granja de render

• Renderizar sobre el visor de Studio te ofrece un resultado de tu render directamentesobre el visor de la escena. Muy utilizado para pruebas y durante las tareas deconguración de la escena.

• Lanzar el Interactive Preview (Maxwell Fire): que te permite visualizar tu escena enuna ventana completamente interactiva, mostrando un previo de gran calidad en

segundos, lo que hace mucho más fácil y rápido el diseño de materiales, el ajuste delas condiciones ambientales, la conguración de la cámra o la intensidad y color detus emisores, mientras disfrutas de los resultados en tiempo real.

Este grupo de iconos son personalizables para mostrarlos de la forma que preeras. Puedescambiar su tamaño usando Preferences> General> Icons Size. Puedes arrastrar seccionesdesde sus bordes en la parte izquierda para reorganizarlas en la barra de herramientas.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 102 

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También es posible hacer clic con el botón derecho en la barra de herramientas para

seleccionar qué botones quieres mostrar (Archivo, Edición, Selección, Transformación,Render, Layout).

12.01.03 Personalizar el diseño de interazEl diseño de interfaz de Maxwell Studio es totalmente personalizable. Para abrir o cerrarcualquiera de los paneles puedes elegir entre ir al menú Windows y cerrarlo / abrirloo hacer clic con el botón derecho en la barra del título de cualquiera de los panelesabiertos y elegir los paneles desde el menú desplegado. Ten en cuenta que para abrirotro visor, debes elegir la opción “New Viewport” desde el menú Window o presionando lacombinación Ctrl+1 (la tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac).

F.01 Modos de visualización y cuadrícula

Mover y acoplar panelesLos paneles pueden ser movidos a otros sitios haciendo clic en su barra de título osimplemente arrastrando y soltándolos en otra área de la interfaz. Esta automáticamentese recolocará para alojar la nueva ventana. Esto hace muy fácil la conguración de tu

interfaz.

F.02 Acoplando paneles a pestañas

Creando pestañas de panelesLos paneles pueden ser agrupados juntos en la misma pestaña simplemente arrastrando ysoltando el panel sobre otro. Se habilitarán pestañas para permitirte cambiar de paneles. Algunas paneles reaccionarán automáticamente. Por ejemplo, si reúnes en uno los panelesde Color Picker y Texture Picker, la pestaña cambiará automáticamente a Texture Pickercuando hagas clic en la casilla de textura en el Editor de Materiales.

Separar un panelLos paneles pueden separarse del interfaz principal haciendo clic en el icono de la barradel título. Cuando un panel es separado no puede ser recolocado en el interfaz principalmoviéndolo; tienes que hacer de nuevo clic en el botón “separar” para ponerlo en el

mismo lugar en el que estaba antes.Escalando un panelPuedes escalar un panel haciendo clic en su borde y arrastrándolo. Cuando mueves elratón cerca de un borde el cursor cambia para indicar que puedes hacer clic y arrastrarpara redimensionar el panel.

 Abriendounnuevopanelotante Abre el menú Window y elige qué panel quieres abrir como panel otante. Acóplalohaciendo clic en la barra del título, arrastrando y soltándolo en un área de interfaz. Siel panel ha sido previamente parte del interfaz pero ha sido cerrado, instantáneamentereaparecerá donde estaba anteriormente situado.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 103 

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Cerrando un panel

Los paneles pueden ser cerrados haciendo clic en el icono con un aspa. La interfaz siemprese recongurará automáticamente, expandiéndose o estrechándose para adaptarse a lanueva situación.

Dividir un panelLos paneles son exibles y pueden ser divididos horizontal o verticalmente arrastrando ysoltando otros paneles sobre él. Esto te permite añadir nuevos paneles a la interfaz. Es laforma más usual de crear un nuevo diseño de interfaz.

Guardando un diseño de interfazUna vez que estés contento con tu diseño personalizado, puedes salvaro usando la opción “Save Layout” en el menú Window. El archivo será guardado con extensión .stlay

 Abrir un diseño de interfazHaz clic en la opción Load Layout desde el menú Window y navega hasta la carpeta quecontiene el archivo .stlay.

F.03 Cargando un diseño salvado

 Acceso directo a diseños de interfaz

Puedes cambiar rápidamente entre los diseños usando el listado desplegable localizado enla barra superior. Puedes cambiar también los diseños usando Window> Layout eligiendocualquiera de la lista de diseños disponibles.Si quieres conservar tu diseño personalizado, no olvides salvarlo en el directorio Maxwell/Layouts de tu ordenador para que se muestre en esta lista. Deberás reiniciar Studio paraver el nuevo diseño en la lista.

Estableciendo un diseño personalizado por defectoSalvando un diseño como “defaultlayout.stlay” lo establece automáticamente como diseñopor defecto cuando lanzas Studio. Es recomendable que renombres el primer archivo “defaultlayout.stlay” en la carpeta layout de Maxwell Render por si quieres volver en algúnmomento a la conguración original.Una pequeña colección de diseños de interfaz vienen en la carpeta Layout en la instalación

de Maxwell Render. Estos diseños están enfocados en varios usos especícos del softwarecomo mapeado, render o edición de escenas.

12.01.04 Tipos de PanelesMaxwell Studio te facilita diferentes paneles para diferentes funciones. Los paneles sepueden abrir o cerrar desde el menú Windows o haciendo clic con el botón derecho en labarra de título del panel.

F.01 Tipos de Paneles

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 104 

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•  Viewport: Visor de cámara, vista perspectiva u ortográca.

• Materials List: Lista de materiales disponible en la escena.• Material Editor: Editor de materiales.• Material Browser: Explorador de la librería de mater iales, o acceso a la MXM Gallery.• Environment Settings: Opciones de iluminación: Physical Sky/ Sky Dome/ IBL.• Render Options: Opciones generales de render.• Object List: Lista de todos los objetos y grupos en la escena.• Object Parameters: Parámetros de los objetos o las instancias seleccionadas.• Cameras List: Lista de cámaras de la escena.• Camera Parameters: Parámetros de la cámara seleccionada.Console: Mensajes

de la consola.• Console: Consola de mensajes.• History: Lista de los cambios realizados en la escena.• Instances: Lista de las instancias del objeto seleccionado.

• Textures Panel: Lista de las texturas de la escena.

La mayoría de estos paneles están divididos en sub-secciones para mostrar la informaciónde una forma más eciente. Haz clic en el nombre de la sección para expandirla y haz clicde nuevo para minimizarla. Algunos paneles - como los paneles Camara y Object L ist - no están disponibles si notienes una cámara o un objeto seleccionado.Echa un vistazo al listado de paneles disponibles en el menú Window.

Entradas numéricasLa entrada numérica puede ser editada tecleando nuevos valores o haciendo clic en lasechas arriba/abajo. Además puedes hacer clic el botón central del ratón y situarte enlas echas arriba y abajo para desplazarte por el scroll. También puedes usar la rueda del

ratón moviéndola arriba y abajo para incrementar, disminuir el valor numérico. PresionaCtrl cuando estés usando el botón central para un amento/disminución más rápida delvalor numérico.

*La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.

Para los valores numéricos que están relacionados, como Position/ Rotation/ Scale en elPanel de Parámetros, puedes teclear un valor solo para la posición X y presionar Shift

cuando presionas Enter. Esto copiará el valor que hayas dado a X al resto de campos del

panel Position. Puedes presionar Shift + botón central del ratón cuando estás sobre lasfechas arriba/ abajo para cambiar el valor de los campos relacionados al mismo tiempo.

Haciendo clic con el botón derecho en un campo numérico aparece un menú con la opciónDecimal Precision. De esta manera puedes personalizar cada campo numérico según tusnecesidades. Algunos campos no necesitan decimales; otros requieren 3 ó 4 decimales. Siquieres ajustar un parámetro en incrementos muy pequeños puedes aumentar el númerode decimales.

Usando el Viewport y las CámarasEl visor de Studio está basado en OpenGL® y muestra todos los ítems de la escena(objetos, cámaras, etc.).Puedes crear tantos visores en la interfaz como necesites. Un visor puede cambiar la vista

en 2D/ 3D.

NavegaciónEstas son las funciones básicas para navegar por visores:•  ALT + LMB = Orbita la escena (rota la cámara alrededor del target)•  ALT + MMB = Panea la escena (desplaza la cámara lateralmente)•  ALT + RMB = Zoom de la cámara•  ALT + CTRL + LMB = “Slow-mode” rotación lenta de la cámara alrededor del target.

Las fechas de arriba/ abajo en el teclado se puede usar para cambiar a qué velocidadla cámara debe moverse en este modo. Puedes presionar repetidamente las telasarriba/ abajo para ajustarlo y luego usar ALT + CTRL + LMB.

•  ALT + CTRL + MMB = “Slow-mode” - Movimiento lento de paneo.•  ALT + CTRL + RMB = “Slow-mode” - Zoom lento de la cámara.

•  ALT + SHIFT + LMB = Gira mueve el target de la cámara.•  ALT + SHIFT + RMB = Desplaza la cámara de origen a lo largo de la dirección en la

que enfoca. Esto también mueve el punto focal de la cámara (el target de la cámara)con ella.

•  ALT + SHIFT + MMB = Roll de camera (rotación de la cámara alrededor de su ejelongitudinal).

* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.

LMB (botón izquierdo del ratón)MMB (botón central del ratón)RMB (botón derecho del ratón)

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 105 

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 Adicionalmente, hay una navegación rápida por las opciones cuando haces clic con elbotón derecho del ratón en el Viewport:

• Reset Viewport: Reinicia el Visor con la vista en perspectiva por defecto.• Look at Selection: Centra la selección en el Viewport sin cambiar la posición del

espectador o del zoom de la cámara. Se aplica a la cámara y la vista en perspectiva.• Center Selection: Centra la selección actual (objetos y/o grupos) en el Viewport.• Center Scene: Centra la escena completa en el Viewport.

2D / 3D ViewportsMaxwell Studio tiene vistas ortográcas (2D) y perspectivas (3D). Los botones en la partesuperior del Visor te permite cambiar rápidamente entre estas vistas:• Perspective te permite cambiar entre la vista perspectiva y las vistas de cámara.

Cuando haces clic, un menú aparece listando las cámaras y las vistas perspectivasdisponibles.

• El menú Shaded cambia el modo de visualización de la ventana. Mira el apartado deModos de Visualización más abajo para más información.

• El botón 3D puede usarse para cambiar la perspectiva a una vista 3D; por defectomostrará la última perspectiva activa en esa ventana.

Haciendo clic en cualquiera de las siguientes teclas cambiará el Visor a modo vistaortográca:

• T Superior• D Inferior• L Izquierdo• R Derecho• F Frontal• B Trasero

Haciendo clic en la tecla I de tu teclado habilitarás/ deshabilitarás texto informativomostrado en los Visores.

Modos de sombreadoStudio proporcina diferentes modos de sombreado en sus visores. Puedes elegir el modo

de sombreado haciendo clic en el menú Shading Mode en la barra del título de dicho visor.

Los siguientes modos de sombreado están disponibles:

• Bounding box: Solo se muestran las cajas de delimitación de los objetos.• Wireframe: Solo se muestra el wireframe.• Hidden line: Como el wireframe, pero no se muestran los polígonos que están por

detrás.• Flat: Sombreado plano.• Toon: Sombreado de dibujo.• Shaded: Sombreado suave.• Texture decal: Las texturas se ven de antemano en el viewport sin las sombras.• Textured: Las texturas se ven de antemano en el viewport con las sombras.• Texture Blend: Las texturas se mezclan con valores de opacidad y se ven de

antemano en el viewport con las sombras.

DisplayTe permite mostrar/ocultar cierta información, como el grid, la brújula, la previsualizacióndel cielo, estadísticas de la escena, la region y los UV sets.

Cuadrícula del Visor o GridLa cuadrícula o grid, visible en las vistas 2D y 3D, es útil para indicar cómo de grandesson tus objetos. Es recomendable usar la cuadrícula para vericar tiene el tamaño de tuescena. El visor 3D tiene un indicador de tamaño en la parte inferior derecha del visor

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 106 

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que te indica qué tamaño tiene la cuadrícula. Hay dos formas de mostrar la cuadrícula:

 Adaptativo y Absoluto. Estas opciones están disponibles desde la sección Preferences> Viewport.La cuadrícula adaptativa se redimensiona automáticamente a medida que te acercas/ tealejas de la escena. El indicador de tamaño de la cuadrícula cambiará, dándote informaciónsobre el tamaño actual. El número indicado es la distancia entre dos líneas intensas de lacuadrícula.La cuadrícula absoluta utiliza un tamaño jo para cada cuadrícula y no cambia cuandohaces zoom sobre ella.

 u Nota: Las cuadrículas 2D muestran únicamente cuadrícula adaptativa.

12.02 El Interactive Preview

Interactive Preview en Studio

Studio tiene un modo de previsualización interactiva, Maxwell Fire (abreviaturas de Fast

Interactive Rendering), que te ofrece un render interactivo que muestra los cambios en tuescena en tiempo real, renderizados en calidad rápida.

Puedes lanzarlo pulsando el botón Fire en la barra de iconos de Studio

Puedes diseñar tus materiales, ajustar las condiciones ambientales, alterar la intensidad ycolor de las luces, o mover la cámara y ajustar sus parámetros de forma completamenteinteractiva.

También puedes mover objetos y luces por la escena siempre que quieras, y los cambiosse actualizarán tras un breve tiempo de voxelización.

En la barra de menu del Interactive Preview tienes las siguientes opciones:

• Selecetor de cámara: Este combo lista todas las cámaras disponibles en tu escena.Úsalo par elegir la cámara que quieres utilizar en la vista interactiva. Puedes navegarlibremente por la vista interactiva con las teclas habituales de navegación de Studio(Alt+LMB para rotar, Alt+MMB para mover y Alt+RMB para zoom) para explorar tuescena en detalle. Si quieres volver a la posición original de la cámara, utiliza esteselector de cámara.

• Options, que te permite acceder a algunas opciones interesantes:

• Select Camera View: Puedes navegar libremente por la vista interactiva con lasteclas habituales de navegación de Studio (Alt+LMB para rotar, Alt+MMB paramover y Alt+RMB para zoom) para explorar tu escena en detalle. Si encuentrasuna vista que te guste, puedes convertirla en la posición de la cámara. Para hacerque tu cámara activa tome la posición de tu vista interactiva, usa Select Camera View y tu cámara en Studio se moverá a la posición actual de tu vista interactiva.

• Isolate Selection: Cuando esta opción está activada, sólo el objeto seleccionadoserá renderizado en el Interactive Preview. Esto es muy útil para obtener unarespuesta más rápida cuando ajustes un objeto en concreto. Desactiva estaopción para volver a mostrar la escena completa en el Interactive Preview.

• Save Image: Puedes salvar el render previo a disco en cualquiera de los formatosde imagen soportados usando esta opción.

• Settings: Esta opción abre el menú de conguración del Interactive Preview, loque te permitirá jar la calidad de tu vista interactiva, ajustando el Render Time

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 107 

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(para el render interactivo) en segundos, el Sampling Level a alcanzar, y la calidad

de la vista en una escala de 1 a 5, que afecta al nivel de antialiasing de la imagen(valores bajos obtienen una vista previa más rápida y tosca, pero no afectan a losrebotes de la luz, la calidad de la iluminación global ni ningún otro parámetro deiluminación o de render

Preview Option Panel

12.03 Lista de Objetos, Lista de Instancias y Parámetros de Objetos

12.03.01 Lista de objetosLa Lista de Objetos es un panel donde los grupos y los objetos de la escena son listadosen una interfaz similar a la de un explorador de archivos.

F.01 Objects List

El panel de Objetos está organizado en columnas, que permiten, de izquierda a derecha:Ocultar/Mostrar, Bloquear/Liberar, Objetos, Materiales y Multimateriales.

Cada columna puede redimensionarse haciendo clic y arrastrando la línea de separación dela columna. La columna de Material muestra qué materia está aplicado a tu objeto/grupo yla columna Multimaterial muestra qué objetos tienen múltiples materiales aplicados.

Haz clic con el botón derecho del ratón en el listado de objetos para ver las herramientasdisponibles:

•  Assign Material: Aplica un material a la selección de uno o más objetos o grupos.• Clone: Crea clones de la selección actual.• Instance: Crea instancias de la selección actual.• Group: Crea un grupo de los objetos seleccionados. Un pop-up aparecerá

permitiéndote darle un nombre al grupo. Los grupos puede ser anidados para crear jerarquías. Simplemente arrastra y suelta un grupo sobre otro grupo u objeto.

• Ungroup: Desagrupa los objetos de uno o más grupos.• Group Triangles: Crea un grupo de triángulos de los triángulos seleccionados.

Puedes seleccionar triángulos haciendo clic en un objeto y cambiando al modoTriangle Selection (Selección de Triángulos). El grupo de triángulos se puedeencontrar en el panel de parámetros de Objeto dentro de la pestaña “Triangle Group”.Esta característica es útil si quieres aplicar otro material solo en un fragmento de unobjeto, en ese caso arrastra y suelta el material sobre el grupo de triángulos listadoen el Panel de Parámetros del Objeto.

• New UV set: Selecciona uno o más objetos y utiliza esta característica para crear un

nuevo UV set para el objeto(s).• Select all: Todos los objetos y grupos son seleccionados.• Deselect all: Todos los objetos y grupos son deseleccionados.• Merge objects: Selecciona dos o más objetos y elige este comando para fusionarlos

en un solo objeto.• Remove: Elimina uno o más objetos o grupos. Ten en cuenta que los objetos en un

grupo(s) también se eliminarán.• Rename: Renombra un objeto o un grupo. También puedes presionar F2 para

renombrar un objeto o un grupo.• Shading Modes: Establece el modo de sombreado en el viewport para los objetos

seleccionados.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 108 

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• Items: El menú Items contiene varias opciones:

• Expand All: Despliega todos los objetos o grupos.• Expand Selection: Despliega todos los objetos o grupos seleccionados.• Collapse All: Repliega todos los objetos y grupos.• Collapse Selected: Repliega todos los objetos o grupos seleccionados.• Sort Alphabetically: Ordena todos los objetos y grupos alfabéticamente

• Icon Size: Establece el tamaño de los iconos mostrados en el listado de objetos(Small, Medium o Large).

12.03.02 Listado de InstanciasEste panel lista las instancias del objeto seleccionado. Las instancias pueden ser generadasvía plug-in o directamente en Studio. No todos los plug-ins soportan instancias; por favorverica la documentación de tu plug-in.Las instancias son una forma estupenda de ahorrar memoria cuando renderizas. Porejemplo, puedes tener un sóolo objeto y 10.000 instancias del mismo, Maxwell Renderconsumirá la misma cantidad de memoria que si estuviera renderizando un único objeto.Las instancias son muy adecuadas para crear vegetación, ladrillos, muebles o cualquiergeometría que se repite continuamente.

Es posible eliminar la asignación de materiales a instancias seleccionando dicho materialen la Lista de Instancias y pulsando la tecla “Supr”. Recuerda que cuando una instancia notiene asignado ningún material, hereda el material de la malla original.

 Algunas cosas que tienes que tener en cuenta cuando trabajas con Instancias:

• Las instancias y los emisores no son compatibles. En tiempo de render, las instanciascon emisores se convierten en objetos reales.

• Motionblur y Displacement no son compatible con las Instancias.

Para más información sobre instancias consulta la sección 12.02.06.

12.03.03 Parámetros del ObjetoCuando un grupo o una serie de objetos son seleccionados en la Lista de Objetos, o unaInstancia es seleccionada en el Panel de Instancias, el Panel de Parámetros de Objeto

mostrará aquellos parámetros que pueden ajustarse. El panel está dividido en varias

secciones que pueden ser desplegadas o replegadas haciendo clic en el título de la sección.

1. Coordenadas• Position: Posición X, Y, Z mundial del objeto y su pivote.• Rotation: Ángulos Euler del objeto y su pivote.• Scale: Escala X, Y, Z del objeto.• Shear: Sesgo del objeto en los ejes X, Y, Z.• Center: Establece el pivote en el centro geométrico de cada objeto.• Reset: Re-establece el pivote del objeto en el centro de la escena (0,0,0).

2. Apariencia• Hidden from Camera: Oculta el objeto para que no aparezca en el render pero

permite que contribuya al cálculo del render (sombras, reejos, etc.).

• Hidden from Reections/ Refractions: Los objetos no aparecen reejados nirefractados en otros.• Hidden from Global Illumination: El objeto es renderizado pero no le afecta la

iluminación global.• Hidden from Z-clip: El objeto no será cortado por los planos Z-clip.• Normals: Muestra las normales del objeto en el viewport. Puedes también

establecer su longitud en el campo numérico.• Flip: Cambia el lado “renderizable” de un polígono cambiando la dirección de las

normales de su vector. Esto es relevante para objetos que tienen un emisor omateriales dieléctricos aplicados. Un objeto emisor emitirá luz en la dirección de lasupercie de las normales, así que si encuentras que tus emisores emiten luz en ladirección equivocada, voltea las normales. Para los materiales dieléctricos MaxwellRender usa la dirección de las normales de un objeto para saber cuando un rayo

ha entrado y salido del mismo. Si las normales se invierten, gíralas.• Smoothing: Suaviza los objetos en tiempo de render. El campo numérico

representa el ángulo de suavizado. Si el ángulo entre los polígonos adyacentes esmenor o igual a este ángulo, este será suavizado. Si esta opción está desactivada,los objetos se renderizarán en modo Flat.

• Recalc: Re-calcula las normales de un objeto. Este parámetro puede usarsepara eliminar artefactos en el render debido a normales corruptas de un objetoimportado.

• Shading Mode: Establece el modo de sombreado para el objeto(s) seleccionado(s).Ten en cuenta que también puedes establecer el modo de sombreado en elviewport. El modo de sombreado que es mostrado en el Visor siempre será el

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 109 

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modo más “básico” elegido. Por ejemplo, si estableces “Bounding Box” (el modo

menos sombreado) como modo de sombreado para un objeto en el panel deParámetros del Objeto, pero estableces Shaded mode en el viewport, el objetose mostrará con el modo Bounding Box en el Visor. Por otro lado, si establecesen el Wireframe en el viewport pero estableces en el modo de sombreado comoTextured Mode, el objeto se mostrará en wireframe debido a que es el modo desombreado más básico.

3. UV SetsCrea un nuevo UV set para el objeto seleccionado, lo renombra o lo elimina. Es posibletambién editar los parámetros del UV seleccionado.Para editar un UV set, es necesario establecerlo a otro modo que no sea el modo Locked.Puedes seleccionar varios UV sets al mismo tiempo para editar sus propiedades:

• Type: Elige el tipo de UV set que necesitas para ese objeto. Hay cuatro tipos de UVsets disponibles: Flat, Spherical, Cylindrical y Cubic. Los objetos importados queya tienen establecido un UV set tendrán sus UV sets importados y bloqueados.Este tipo de UV set no permiten ser editados. También es posible establecer el UVset actual como Locked para evitar editarlo accidentalmente.

• Operator: Esta opción te permite aplicar la misma transformación a todos los UVsseleccionados al mismo tiempo, por ejemplo si quieres escalar todos los UV setsa un 10%.

• Channel: Especica el canal UV que este UV set representará. El canal UV esusando cuando aplicas una textura a un material en el editor de materiales,especicando el canal UV que la textura debe usar. Por ejemplo, un objeto puedetener dos UV sets, uno esférico (channel 0) y otro plano (channel 1). Un materialaplicado a este objeto puede usar ambos el esférico y el plano. En el Editor de

Materiales puedes establecer que una textura use el canal 0 y otra textura el canal1.

• Normalize: Esta función hace que el UV set tenga el tamaño de 1m,independientemente del tamaño del objeto al que es aplicado. Es similar a vericarla casilla “Real Scale” en el Selector de Color del Editor de Materiales, y es muy útilpara normalizar los proyectos directamente.

•  Adjust: Ajusta la posición, rotación y escala del actual UV set a la posición, rotacióny escala global del objeto al que está aplicado.

• Position: Esta opción hace referencia a la posición del UV set relativa a la posicióndel objeto al que está aplicado. 0,0,0 signica que el pivote del UV set está en elcentro del objeto al que está aplicado.

• Rotation: Se reere a la orientación del UV set relativa a la orientación del objeto

al que está aplicado. 0,0,0 signica que el UV set tiene la misma orientación queel objeto al que está aplicado.• Scale: El tamaño del UV set es relativo al tamaño del objeto. Una escala de 1

signica que el UV set tiene el mismo tamaño que el objeto. Una escala de 0.5signica que el UV set tiene la mitad del tamaño que el objeto. La escala esinicialmente establecida por el tamaño del cuadro delimitador (bounding box) delobjeto para UV set cúbicos.

4. Grupo de TriángulosEsta opción muestra todos los grupos de triángulos pertenecientes al objeto seleccionado.Ten en cuenta que solo un objeto de la lista debe esta seleccionado para que los gruposde triángulos se muestren.Para ver los triángulos asociados con un grupo de triángulos en el viewport, asegúrate

de que estás en el modo Triangle Selection y selecciona un grupo de triángulos. Lostriángulos se iluminarán el viewport.Puedes arrastrar y soltar un material de la lista de materiales en un grupo de triángulos paraasignarles ese material solo a ese grupo de triángulos. También es posible seleccionar ungrupo de triángulos en listado y arrastrar y soltar el material directamente en el viewport.Para eliminar un grupo de triángulos, selecciónalo y presiona la tecla Delete de tu teclado.

 Adicionalmente, si haces clic en el botón derecho del ratón en un grupo de triángulos unmenú se mostrará:

• Merge: Fusiona dos grupos seleccionados. Los materiales del primer gruposeleccionado serán usados para el nuevo grupo de triángulos fusionado.

• Rename: Renombra un grupo de triángulos.• Remove: Elimina el grupo de triángulos pero no los triángulos en sí mismos. Lo

mismo que la tecla Delete.

RealFlow RenderKitMaxwell Render es compatible con RealFlow a través del RenderKit de RealFlow. El sistemate permite importar binarios de partículas (BIN) desde RealFlow y mallarlas “sobre lamarcha” (“on the y”) durante el tiempo de render. Este es un proceso ágil y eciente,permitiéndote personalizar el mallado de partículas antes de renderizar sin necesidad desalvar la malla en el disco, lo que suele ocupar mucho espacio en disco.Puedes o bien crear un objeto RealFlow desde el menú Geometry> RealFlow particlesy cargar un archivo de partículas BIN en la sección del RenderKit de RealFlow, o bienadjuntar unas partículas BIN de realow a un objeto existente de la misma forma.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 110 

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• Particles File: Carga el archivo BIN en Studio.

• Display Proxy, %: Una vex importadas, las partículas son representadas en elviewport de Studio. Este porcentaje representa la resolución de las partículas quese muestra. Cuanto más alto sea el valor, más preciso será el proxy en el viewport,pero el rendimiento del OpenGL será más lento.

• Scale: La escala global utilizada en tu simulación de RealFlow. Esta parámetro esfundamental y debe ser establecido en el mismo valor que fue usado en RealFlowpara obtener resultados correctos.

• Resolution: La resolución del uido en la escena. Un buen punto de partida esestablecer el mismo valor que la resolución usada en el emisor de la escena deRealFlow, pero tendrás que experimentar para encontrar lo que estás buscandoexactamente.

• Polygon Size: El tamaño de los polígonos en la malla. Si este parámetro esmayor que cero el parámetro de escala previa y la resolución no tendrán ningún

efecto en la apariencia de la malla.• Radius: Controla el amorsmo de la malla (de 0 a 1). Está directamente

relacionado con la resolución. Si eliges 0, el radio de la partícula será 0.5 veces laresolución y si eliges 1, el radio será el doble del valor de la resolución.

• Smooth: La suavidad de la malla. Para aplicar suavidad a la malla, pon un valormayor que cero (valores entre 0 y 1). Un buen punto de partida es 0.3.

• Core: Aísla el núcleo del uido del resto. El rango de valores va de 0 a 1.• Splash: Aísla las salpicaduras del resto del cuerpo del uido. El rango de valores

corre de 0 a 1.• Max Velocity: Cuando el Motion Blur (el desenfoque de movimiento) está

activado, este parámetro te permite denir la velocidad máxima de las partículasque serán afectadas por el desenfoque de movimiento - en otras palabras, tieneun efecto de sujeción sobre los vectores de movimiento. El efecto Motion Blur es

controlado por el parámetro Shutter y los ajustes de Render Globals.• Flip Normals: Invierte la cara de las normales de la malla.• FPS: Debe ser establecido en el frame rate (velocidad de fotogramas) de la

escena en RealFlow: 24, 25, 30, etc.• RealWave File: Te permite cargar un archivo SD de RealWave para mallarlo con

la secuencia de archivos cargados.• Tessellation: El nivel de teselación de la malla de RealWave. El RenderKit tesela

la malla del RealWave internamente e indica el número de partículas por polígono.• Motion Blur and Motion Blur Coef: Te permite habilitar el desenfoque de

movimiento y controlarlo mediante un parámetro multiplicador.

12.03.04 Trabajando con ObjetosImportando objetos Actualmente los formatos de archivos admitidos son: MXS, OBJ, STL, LWO, NFF, XC2,DXF, 3DS, XML (AllPlan 2007), PLY, DAE, FBX y DEM (DEM ascii y SDTS modelos digitalesde elevación). Algunos de estos formatos solo almacenan un objeto mientras que otrossoportan cualquier número de objetos. Maxwell Render necesita estos formatos paraproporcionar los datos poligonales 3D como triángulos. Otros formatos de geometría noestán soportados.

Una alternativa a importar la geometría a estudio es salvar una escena como MXS con elplug-in de Maxwell Render para tu aplicación e importar esta escena a Studio.

Hay tres vías de importar objetos a Studio:

1. Usa el comando de menú File> Import2. Haz clic con el botón derecho en el Viewport y elige la opción Import3. Arrastra y suelta un objeto desde el explorador de archivos al Panel del Listado de

Objetos o al ViewportCuando Maxwell Studio guarda la escena, la geometr ía es comprimido en un archivo MXS,por lo tanto los archivos del objeto original ya no son necesarios.

Renombrando objetosSelecciona un objeto en el panel de Listado de Objetos y presiona F2 para renombrarlo.

Sustituyendo ObjetosSi necesitas reemplazar un objetos en la escena con uno actualizado, puedes simplementeimportarlo de nuevo, Maxwell Render reconocerá el objeto con el mismo nombre que ya

existe en la escena. Se mostrará un pop-up preguntando qué quieres hacer con el nuevoobjeto.Esta es una característica muy práctica, que permite cambiar la geometría del objeto sinperder la conguración de los materiales.

Usando las librerías de objetos pre- programadosEs posible cargar cualquiera de las escenas y objetos disponibles incluidos con la instalacióndesde el menú File>Library.El usuario también pueden crear sus propios objetos y escenas, y disponer de ellos desdeel menú File>Library guardándolos en una de las subcarpetas dentro de Library en lacarpeta de instalación de Maxwell Render. Estarán entonces disponibles desde la cargarápida en Studio.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 111 

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Seleccionando objetos

Los objetos pueden seleccionarse en el viewport 2D/ 3D haciendo clic en los objetosindividualmente con el botón izquierdo del ratón o arrastrando en una región con el botónizquierdo del ratón presionado. Los objetos seleccionados se iluminarán.

• Shift + clic izquierdo: Selecciona objetos adicionales.• Ctrl + clic izquierdo: Deselecciona el objeto.• Presiona Esc para deseleccionar todos los objetos.

Los objetos pueden ser seleccionados en el panel del Listado de Objetos. Shift y Ctrlpueden usarse también en la selección desde el Viewport.

*La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.

 u Nota: Si un objeto con desenfoque de movimiento es importado y seleccionado, se 

mostrarán los vectores de desenfoque de movimiento.

Puedes encontrar opciones adicionales para trabajar con objetos seleccionados cuandohaces clic con el botón derecho en el Viewport 2D/ 3D o desde el panel de Listado deObjetos:

Move/ Rotate/ ScalePara mover, rotar o escalar el objeto, debes seleccionarlo antes. Puedes editar uno o másobjetos y grupos a la vez. Cambia al modo Object Editing (Edición de objeto) usando losiconos en la barra de herramientas de la parte superior o usando el atajo de teclado W(mover), E (rotar) o R (escalar).Puedes mover, rotar o escalar el objeto seleccionado arrastrando el eje o usando loscampos numéricos en el panel de Parámetros del Objeto. Para usar los campos numéricos,presiona el botón central del ratón mientras estás sobre las fechas, y arrastra el ratónarriba/ abajo para cambiar los valores. También puedes usar la rueda del ratón o presionarla tecla Ctrl para cambiar los valores más rápidamente.

* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.

 u Nota: Evita usar los campos numéricos para transformar los valores cuando tienes múltiples objetos seleccionados, debido a que todos los objetos se ajustarán al mismo valor que estás cambiado en el campo numérico.

Modos de Selección

Una variedad de modos de selección son accesibles a través de los iconos de la barra deherramientas principal o desde el atajo de teclado “T”. Por defecto, el modo de selecciónestá establecido en “Object”.

• Object selection: Selecciona objetos.• Triangle selection: Selecciona triángulos. Sólo los triángulos pertenecientes a los

objetos actualmente escogidos serán seleccionables.• Material selection: Selecciona el material asignado a una supercie o un objeto. El

material será seleccionado en el panel de Listado de Materiales.• UV set selection: Selecciona un UV set. Para hacer un UV set visible en el Viewport,

cambia primero al modo de selección UV set selection, y selecciona el UV set desdela sección UV Sets del panel de Parámetros del Objeto. Aparecerá en el Viewportpermitiéndote usar los gizmos mover/ rotar/ escalar, como en cualquier otro objeto.

• Instance selection: Selecciona instancias. Selecciona un objeto, elige el modoInstances selection para seleccionar las instancias desde el Viewport.

Tienes más funciones disponibles para mejorar el proceso de selección de triángulos desdeSelection> Plygon Selection y Selection> Polygon Selection Mode.

Selection menu• + : Expande la selección a las caras vecinas. Presiona la tecla “+” varias veces para

seguir aumentando la selección a caras vecinas de la selección actual. Las caras quequieras seleccionar deberán estar conectadas.

• - : Reduce la selección a las supercies vecinas. Es la acción opuesta a la tecla + .• / : Expande la selección hasta cubrir todas las caras conectadas.• * : Invierte la selección actual.

• F8: Establece el modo de selección Expand To Facet. Esto te permite seleccionarfacetas en lugar de triángulos.

• F9: Establece el modo de selección Raycast Polygon. Esto te permite seleccionartanto la cara anterior como posterior de un objeto.

• F10: Establece el modo de selección Front-face Polygon. Esto seleccionará lostriángulos de la cara frontal.

• F11: Establece el modo de selección Paint Polygon. Esto te permite arrastrar el ratónpara marcar la selección sobre una supercie. Usa la techa Shift para seleccionar mástriángulos mientras arrastras el ratón.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 112 

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12.03.05 Trabajando con grupos y jerarquíasLos objetos pueden ser agrupados seleccionándolos y escogiendo “Group” desde el menúque aparece haciendo clic en el botón derecho del ratón en el Viewport o desde el panelObject List. Los objetos pueden moverse de un grupo a otro, o eliminarlos arrastrándolosfuera del grupo en el panel Object List.

F.01 Grupos

Los objetos pueden ser emparentados con otros objetos, arrastrando y soltándolos sobreel objeto padre, los grupos también se pueden emparentar unos con otros. De esta formapuedes organizar fácilmente tu escena. La profundidad de las jerarquías es ilimitada.Tienes más opciones disponibles para trabajar con grupos y jerarquías haciendo clic conel botón derecho del ratón en el panel Object List.

u Nota: Dependiendo del tipo de ítem seleccionado, algunas de estas opciones no estarán disponibles.

Un grupo es transformado usando un único punto de pivote para todo el conjunto.Selecciona el grupo y presiona el botón Move/ Rotate/ Scale. Un único grupo demanejadores de transformación aparecerán.

Comandos disponibles desde la sección “Items” en el menú del botón derecho 

• Group: Selecciona más de un objeto y selecciona esta opción para agruparlos.• Ungroup: Selecciona uno o más objetos de un grupo y usa esta opción para

eliminarlos del grupo. Los objetos se colocarán fuera del grupo, pero no serán

eliminados de la escena.• Expand All: Expande todos los grupos en el listado de objetos.• Expand Selected: Secciona uno más grupos y selecciona esta opción para expandir

el grupo(s).• Collapse All: Minimiza todos los grupos en el listado de objetos.• Collapse Selected: Selecciona uno o más grupos y selecciona esta opción para

minimizar el grupo(s).Creando jerarquías Además de crear grupos de objetos, Studio también te ofrece opciones de parentesco jerárquico para organizar los objetos de tu escena:

•  Anidar objetos en otros objetos•  Anidar grupos en otros grupos

•  Anidar grupos en otros objetos

La profundidad de la jerarquía es ilimitada. Puedes por ejemplo anidar un grupo en unobjeto y ese objeto puede ser parte de otro grupo y así sucesivamente. Puedes organizarla jerarquía de la escena arrastrando y soltando objetos y grupos.

12.03.06 Trabajando con InstanciasLas instancias pueden seleccionarse y manipularse en el Viewport como lo haces conun objeto normal. Usa el modo Object Selection para seleccionar el objeto que tieneinstancias anexadas. Haz clic en el botón del modo Instance Selection y selecciona lainstancia(s) en el Viewport para manejarlas. Por defecto las instancias heredan el materialdel objeto original, pero puedes aplicar cualquier otro material a una instancia arrastrandoy soltando el material desde el listado de materiales a la instancia en el panel Instances.

Las siguientes opciones están disponibles cuando haces clic en el botón derecho en elpanel Instances:

• Rename: Renombra la instancia.• Remove: Elimina la instancia.• Display Proxy (%): Especica cuántas instancias se deben mostrar en el Viewport

en porcentaje. Es útil para los objetos que tienen miles de instancias anexadas ymostrarlas todas ralentizaría el proceso considerablemente. Si estableces el DisplayProxy al 10% y tienes 100 instancias, todos las décimas instancias serán mostradas,

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 113 

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permitiéndote conservar una idea de dónde están colocadas las instancias.

• Display Mode: La opción “None” no mostrará ninguna instancia, “Selected objects” mostrará solo las instancias de los objetos seleccionados y “All” mostrará todas lasinstancias de la escena sin importar la selección de objetos.

• Shading: Establece el visor de sombrado para las instancias. Por defecto estáestablecido Bounding Box.

Es posible eliminar la asignación de materiales a instancias seleccionando dicho materialen la Lista de Instancias y pulsando la tecla “Supr”. Recuerda que cuando una instancia notiene asignado ningún material, hereda el material de la malla original.

12.03.07 Fusionando ObjetosSelecciona uno o más objetos, haciendo clic en el botón derecho el panel Object List y

elige “Merge Objects”. Los objetos separados se fusionarán en un solo objeto. Es útilpara simplicar tu escena (fusiona por ejemplo todos los objetos que comparten elmismo material), o para fusionar emisores y reducir así el número de manejadores deMultilight. Ten en cuenta que las instancias anexadas a los objetos que son fusionadosserán eliminadas.

12.04 Cámaras y Parámetros de las CámarasLas cámaras de Maxwell Render están diseñadas para que funcionen como en el mundo real,así que es importante entender algunos conceptos fotográcos. Si no estás familiarizadocon la fotografía, por favor, lee los capítulos “Enfocando la Cámara” y “Profundidad deCampo” para hacerte una idea de cómo estos conceptos van a afectar a tu render.

Film Back

Focal Length (Lens size)

Angle o view (Field o view)

F.01 Conceptos de una camera

Por defecto Maxwell Studio tiene un modo estándar de visualización de la perspectivaque funciona como una cámara, pero sin todas las posibilidades que tiene cámara real deMaxwell. No es necesario crear una cámara en tu escena, pero es recomendable. Te darámás control sobre el resultado nal de tu render.Usa el menú del Viewport (botón derecho del ratón en el Viewport) y elige “New Camara” o presiona Ctrl + Shift + C, o haz clic con el botón derecho del ratón en panel Camera Listy elige “New Camera”. Creará una cámara con el punto de vista de la perspectiva actual.Puedes crear tantas cámaras como quieras.

* La tecla Ctrl en Windows corresponde a la tecla Cmd en Mac.

Una vez que la cámara ha sido creada, el frustum de la cámara se muestra en el Viewportcomo un delgado recuadro amarillo. Para cambiar al visor de la cámara, haz clic en el icono Viewport Switch en la esquina superior izquierda y escoge la cámara que desees o hazdoble clic en el Listado de Cámaras.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 114 

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El frustum de la Cámara (Recuadro amarillo)

El frustum de la cámara es el volumen de forma piramidal que indica el campo de visióndesde la cámara. Sólo la región dentro del frustum de la cámara es renderizada. Lo mismose aplica cuando lanzas un render desde el Viewport.El frustum de la cámara se adapta a la resolución de la imagen establecido en el panel deParámetros de la Cámara.

Seleccionando una cámara en el panel de Cámaras se mostrarán las propiedades de esacámara en su Camera Parameters.

F.01 Frustum de la cámara

Moviendo la CámaraCambia el visor a “Camera View” y rota, mueve o amplia la vista como se explicóanteriormente (Alt + ratón). Este modo solo afecta al origen de la cámara. Con el n demover o rotar la cámara así como el target de la cámara, usa el atajo de teclado Alt +Shift + ratón.La cámara también puede ser movida usando sus manejadores. Selecciona la cámara

desde el panel Camera List y haz clic sobre el icono move en la la superior de los iconos.

Los manejadores de posición aparecerán y podrás mover la cámara sin mover el target.Puedes usar la tecla “L” de tu teclado para ir a través de los diferentes modos de mover lacámara. Por defecto la cámara solo se moverá cuando uses los manejadores.Presiona L una vez para ver sólo el target de la cámara. Podrás ver el texto “EdditingFrom” cambiar a “Editing To” en la parte superior del Viewport.Presiona L de nuevo para volver al modo de cámara por defecto en el que sólo mueves elcuerpo de la cámaraPresiona una vez más L para mover ambos, el target y la cámara. Ahora estás en el modo “Editing From-To”.

12.04.01 Panel Cameras List

El panel de listado de cámaras lista todas las cámaras disponibles en la escena. Paraseleccionar una cámara desde este listado solo tienes que hacer clic sobre su nombre.Una vez seleccionada, puedes mover o rotar la cámara o editar sus parámetros usando elpanel Camera Parameters.

F.01 Camera list

Haz doble clic sobre el nombre de la cámara para convertirla en la cámara activa. Hazclic con el botón derecho del ratón en el panel Cameras para mostrar el menú contextualdonde puedes crear, renombrar, eliminar, bloquear/ desbloquear, mostrar/ esconder oclonar cámaras. También existe orden de clasicación y las opciones para cambiar eltamaño de los iconos.

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Capítulo 12. Maxwell Studio | 115 

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12.04.02 Panel Camera ParametersDesde el panel de Parámetros de la Cámara puedes editar los parámetros especícos detus cámaras. La mayoría de los parámetros están relacionados con los de una cámarafotográca real. Para una descripción más detallada acerca de los conceptos de lafotografía y cómo están relacionados con las cámaras de Maxwell, por favor echa unvistazo al Capítulo 5, Cámaras.

F.01 Ajustes de una cámra real

Los parámetros de las cámaras están categorizados en varias sub-secciones:

• Type: Establece el tipo de cámara (perspectiva u ortogonal). También puedesesconderla (no seleccionable) o bloquearla (seleccionable pero no modicable).

• Coordinates: Establece la posición de la cámara y su target, o punto al que lacámara está apuntando. También puedes establecer la Focal Distance (DistanciaFocal, la distancia de la cámara a sul target) y el Roll Angle (Ángulo de Rotación, lainclinación de la cámara sobre su eje Z).

• Optics: Establece los parámetros especícos de las ópticas que quieres usar en elrender, como la Distancia Focal para ajustar la angulación de la óptica (lente dela cámara, comunmente llamado zoom). Puedes también controlar la exposiciónajustando el Shutter y el f-Stop por separado, o usando Lock Exposure y EV Number.Si habilitas la opción de bloquear la exposición (Lock Exposure) mientras cambias el

Shutter o el f-Stop, Maxwell Render ajustará los otros parámetros para asegurar que

la imagen mantiene el mismo nivel de exposición.• Sensor: Especica los ajustes de tu película, como Resolution (tamaño del fotogramaen píxeles), Film Back (que dene el tipo de película deniendo el tamaño de laventana de la película), Pixel Aspect ratio, y el ISO (la sensibilidad de la película a laluz). Puedes especicar si deseas renderizar todo el encuadre a la resolución indicada,renderizar sólo una región en concreto (denida por los campos numéricos Origin yEnd), o aumentar (blow up) una región (denida por los campos numéricos Origin yEnd) hasta que ocupe toda la resolución nal. Para especicarlo, simplemente debesseleccionar la opción (Full, Region o Blowup) en la cámara activa (en la pestañaSensor).

• Diaphragm: El Diafragma en una cámara controla la apertura de la ventana y por lotanto controla la cantidad de luz que entra hasta la película. Dentro de este parámetropuedes controlar la forma del diafragma (circular o poligonal), el número de hojas y

su ángulo.• Rotary Disk Shutter: Controla el ángulo del obturador (que controla la proporciónque la película es expuesta a la luz en cada intervalo de fotogramas) y el Frame Rate(número de fotogramas por segundo). Ambos conceptos están relacionados con eldesenfoque de movimiento o la percepción borrosa de los objetos en movimiento.

• Z-clip Planes: Los planos Z-clip te permiten cortar partes de la geometría en unrender especicando los planos de corte de la cámara más lejano y cercano. Tepermite por ejemplo mover la cámara fuera la habitación, y cortar la pared frente a lacámara para que puedas renderizar como si la pared no estuviera, aunque el renderen realidad tenga en cuenta la pared para el cálculo y la luz. Los planos Z-clip puedenverse de antemano, mirando a través de la cámara en el Viewport (puedes ver losobjetos detrás de los recortes mientras mueves los planos Z-clip) o bien mirando através de la vista en perspectiva que te mostrará un plano en rojo (el más cercano) y

uno en azul (el más alejado).• Shift Lens: Este parámetro te permite desplazar las lentes de la cámara horizontal y

verticalmente, con el n de mover la imagen en el plano de la película virtual, arriba/abajo, izquierda/ derecha. Es muy útil por ejemplo, para renders de arquitecturadonde quieres mantener las líneas verticales de los edicios paralelas, generandouna perspectiva con dos puntos de fuga (eliminando la fuga vertical). Para usaradecuadamente la opción Shift Lens, el target de la cámara debe estar a la mismaaltura que la própia cámara, es decir, cámara nivelada horizontalmente.

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Capítulo 12. Maxwell Studio | 116 

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12.04.03 Enocando la cámaraMaxwell Studio tiene dos funcionalidades “Auto focus” y “Focus to” diseñadas paraayudarte a controlar el enfoque de la cámara. Puedes encontrar estas opciones haciendoclic en el botón derecho del Viewport.

F.03 Enfocando la cámera

 Auto focus Automáticamente enfocará al target (punto que el indicador de foco muestra en el Viewport). Puedes presionar también la tecla F para auto-enfocar. Funciona igual que elauto-enfoque de una cámara reex real. El indicador del foco de la cámara debe estarsobre algún objeto para que el auto-enfoque funcione correctamente. Adicionalmente,

para que las funciones de Auto focus y el Focus to trabajen adecuadamente, asegúrate deno estar en los modos Boundig Box o Wireframe shading.

Focus toElige esta opción y haz clic en cualquier objeto del Viewport. El objeto seleccionado seenfocará automáticamente.De forma alternativa, puedes usar el parámetro numérico Focal Distance desde el panelde Parámetros de la Cámara para ajustar numéricamente la distancia al foco. Recuerdaque el target de la cámara representa el punto dónde la imagen estará completamenteenfocada. Puedes usar la vista en perspectiva para ver en qué objeto está el target de lacámara cuando haces ajustes en el Focal Distance.

12.04.04 Proundidad de campo (DOF)Relacionado con el concepto de enfoque, la profundidad de campo es uno de los conceptosmás importantes en fotografía. 

F.01 La cámara está apuntando al área de interés

La distancia focal es la distancia desde la cámara hasta el objeto que queremos queaparezca perfectamente enfocado. Por delante y detrás de dicho punto existe una zonaque también está enfocada. Éste área es lo que conocemos como Profundidad de Campo(Depth of Field, DOF). Dentro del área del DOF todos los objetos están enfocados.

Los parámetros más importantes de la cámara que tienes que recordar respecto al DOFson el f-Stop y el Focal Length.

• El Focal Length (Distancia Focal) de una lente se reere a la distancia entre la lente ysu punto focal. El punto focal es el punto en el interior de la cámara donde la luz seconcentra, y donde por lo general se coloca la película. La distancia focal de la lentedetermina el campo de visión (FOV) o cuanto ves de tu escena, y también el DOF. Laslentes con pequeña distancia focal (15-24mm), conocidas como lentes “gran angular”,capturan gran parte de la escena (tiene un amplio campo de visión), y el DOF esamplio también: casi todos los objetos en la escena pueden aparecer enfocados.Una lente con una gran distancia focal (80-200mm), conocida como “teleobjetivo”,tiene un reducido campo de visión, “acercando” y “ampliando” una área pequeña detu escena. Este tipo de objetivos también presentan menor profundidad de campo:

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 117 

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normalmente sólo un área estrecha de tu escena estará enfocada (como por ejemplo

en fotografía de retrato y fotografía macro). Qué distancia focal usar dependecompletamente de ti y de las necesidades que tengas. Una escena de arquitecturaposiblemente necesite un gran angular para capturar la escena en su mayor amplitudy asegurarse de que todo esté enfocado. Una distancia focal más grande puedeencajar para producciones fotográcas en personajes porque un gran angular tiendea distorsionar los objetos que están cerca de la cámara y es posible que quierasevitarlo en algunos casos.

• f-Stop indica lo abierto o cerrado que está el diafragma. El diafragma es una estructuradelgada y opaca con una apertura en el centro. El diafragma detiene el paso de todala luz a excepción de la que deje pasar por la apertura. El diafragma está situadoen la trayectoria de la luz hacia la lente, y el tamaño de la apertura determina lacantidad de luz que pasa hasta la película (o el sensor digital). Cuanto más pequeñosea el f-Stop (1.8, 2.2, 2.8), más cerramos el diafragma, y más estrecho es el DOF,

con lo que sólo una estrecha área de la imagen estará enfocada. Utiliza valores altesde f-Stop (por ejemplo 18, 22), cuando necesites que todos tus objetos aparezcanenfocados (gran profundidad de campo).

La cámara de Maxwell tiene un indicador visual de enfoque que te proporciona informaciónacerca del las condiciones de enfoque del target. Cuando la cámara se mueve, el indicadorde enfoque cambia de acuerdo con la distancia de la cámara a los objetos. El indicadorde enfoque está compuesto de dos círculos y un rectángulo en el centro de la cámara.Cuando el objeto de destino (el punto central de los círculos) está perfectamente enfocado,el rectángulo se vuelve amarillo, en otro caso seguirá en negro.El rectángulo negro no signica necesariamente que el render esté fuera de foco, tambiéndepende del DOF total. Para medir si el target de la cámara está dentro o fuera del áreaenfocada, se utilizan los círculos rojo y azul. Cuando el círculo se vuelve rojo, signica

que ése especíco área del target está detrás del plano lejano alejado (cae fuera de foco,por detrás). Por el contrario, cuando el círculo está en azul, el área del target está en pordelante del plano más cercano (está fuera de foco, pero por delante).

Las áreas en rojo y en azul son zonas “fuera de foco” Las áreas transparentes estánenfocadas. El color amarillo marca el punto exacto de enfoque.

 Atajo de teclado: Presiona la tecla “I” para habilitar/ deshabilitar esta información en la

pantalla.

12.05 Materials Editor, Material List y Material Browse

F.01 Material Editor

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 118 

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12.05.01 Material Editor, el editor de materialesEl editor de materiales incluido dentro de Studio tiene las mismas propiedades que laaplicación Material Editor externa.Ha sido diseñado para proporcionarte con control total en la creación de materialesutilizando multiples capas, combinar diferentes supercies (BSDFs) dentro de cada capa,añadir componentes emisores, displacement, coatings, etc.

Para una descripción en profundidad de los materiales en Maxwell, consulta el Capítulo10 (página 53).

Igual que en el Material Editor externo, la pequeña vista previa te permite obtener unarepresentación el del material mientras lo estás editando. Cuando estás cambiando losparámetros de tu material, un doble clic sobre la vista previa del material te mostrará

una imagen actualizada del material con los nuevos valores de los parámetros. Tambiénhaciendo clic en el icono de Refresh Preview (icono verde con una doble echa). Durante elprevio, el icono verde se remplazará por un cuadrado rojo, indicando que está calculandoel previo.

El Editor de Materiales también tiene incorporado Maxwell Fire, permitiéndote unavisualización interactiva de tu material.Para activar Maxwell Fire en el Editor de Materiales, simplemente pulsa el icono delcandado. Mientras este icono esté activado, la ventana de material será completamenteinteractiva, mostrando los cambios en el material en tiempo real, lo que te proporciona uncontrol extremadamente preciso sobre el material que estás creando.

 

Dos calidades diferentes están disponibles para este previo interactivo: Draft (rápida) yProduction (calidad máxima).

Puedes también denir el tiempo de render y el sampling level para este render previo.Estas opciones para la vista previa (incluyendo la escena de muestra que se utilizará paramostrar el material) están disponibles haciendo clic con el botón derecho en la imagen odesde el menú Preview en el Editor de Materiales.

u Nota: cuando Maxwell Fire está activado en el editor de materiales (el icono del candado está activo), el previo interactivo se desactiva de la ventana principal de Studio,para priorizar la interactividad en la creación de materiales.

12.05.02 Materials List, el listado de materiales

F.02 Material List

Todos los materiales cargados en la escena actual están listados en el panel Materials List,incluyendo aquellos que no están aplicados en ningún objeto.

Todos los materiales a los que se haya pre-renderizado un previo en el Editor de Materiales,mostrarán una pequeña captura junto al nombre. Los materiales a los que no se hayarenderizado un previo en el editor de materiales mostrarán un icono con el texto N/A (Not Available) en su lugar.

 Aparte de para listar todos los materiales presentes en la escena, el listado de materialestambién puede usarse para asignar materiales a los objetos. Para hacerlo, simplemente

arrastra el nombre del material sobre un objeto en el listado de objetos, sobre el objetoen sí mismo en el Viewport o sobre un grupo de triángulos seleccionado en el Viewport.

Puedes acceder al menú contextual haciendo clic en el botón derecho del Listado deMateriales. Utiliza este menú para crear, importar, clonar, renombrar o borrar materialesfácilmente. También puedes crear emisores, seleccionar un objeto o un triángulo quetenga un material asignado, añadir o eliminar los triángulos asignados, o automáticamenterecargar la vista previa de todos los materiales seleccionados. Hay también un orden declasicación y varios tamaños para los iconos.

Puedes incluso asignar materiales automáticamente a tus objetos usando la opción de

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 119 

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 Assign by Name, pinchando con el botón derecho del ratón en la lista de Materiales.

Usa los combos para elegir el material(es) que será asignado, y escribe en los camposvacíos el nombre del objeto(s) que recibirán dicho material.

Puedes crear tus propias reglas como en el siguiente ejemplo:

 Assign by Name

En este ejemplo, el material “walls” ha sido asignado a todos los objetos de la escena(nótese la notación “*”), y el material “orange_tungsten” ha sido asignado posteriormentea todos los objetos que poseen la palabra “lamp” en su nombre.

De esta manera puedes efectuar asignaciones masivas de materiales con un sólo click.

Puede salvar las reglas que hayas creado a un archivo de texto en formato .mxrul, paraser aplicadas en otra escena, mediante los iconoes de Load y Save Rules.

u Consejo: Para mantener tu lista de materiales ordenada y limpia te recomendamos eliminar todos los materiales que no has usado antes de renderizar, usando la opción Remove Unused. De esta forma Maxwell Render ahorrará tiempo al no tener que buscar las texturas de los materiales que no están asignados a ningún material.

 u Puedes hacer automáticamente un previo de todos los materiales de tu lista, simplemente activando la opción Reload Preview en el menú del botón derecho del ratón. Maxwell Render se encargará de renderizar automáticamente una muestra de cada material y añadirá una captura junto a su nombre.

12.05.03 Material Browser, el explorador de materiales

Este panel te permite explorar los materiales de Maxwell Render que están disponiblesen tu ordenador. Por cada MXM encontrado en la base de datos de los materiales, elexplorador te mostrará una pequeña imagen de visualización previa. Dentro de lascarpetas de instalación de Maxwell Render se incluye una base de datos de materiales quepuedes explorar. Si has establecido otra carpeta por defecto como tu repositorio particularde materiales en las preferencias de Studio (Edit> Preferences> Paths), el Explorador deMateriales se abrirá directamente en dicha carpeta.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 120 

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F.03 El Explorador de Materiales

Es muy fácil asignar materiales a tus objetos desde el Explorador de Materiales. Puedesutilizar uno de estos tres procedimientos:

a. Arrastra y suelta el material desde el Explorador de Materiales en el objetoseleccionado o el grupo de triángulos en el Viewport 2D/3D. Esto añadirá elmaterial a la escena actual y lo asignará al objeto/ triángulos seleccionado(s).

b. Arrastra y suelta un material desde el Explorador de Materiales al Listado deMateriales (desde el explorador en Studio o desde el explorador en el MXED). Elmaterial es cargado en la lista, pero no es asignado a ningún objeto.

c. Arrastra y suelta el material desde el Explorador de Materiales al Editor deMateriales sobre otro material que estés editando en ese momento. Esto tepermite incrustar el nuevo material en otra capa para mezclarlos o combinarlos.

Puedes incorporar un nuevo material que estés trabajando en Studio a tu librería

particular de materiales, simplemente arrastrando desde el Listado de Materialesa tu carpeta repositorio usando el Explorador de Materiales. El Explorador deMateriales se encargará de guardar una copia de tu material en la ubicaciónque hayas indicado. Ésta es una manera muy fácil de crear tus propias libreríasde materiales. Es también posible seleccionar varios materiales de una vez yarrastrarlos al Explorador de Materiales.

Explorando la MXM Web Gallery

F.04 Búsqueda en la MXM Gallery

 Abre la pestaña Web para buscar un material en toda la base de datos online de la MXMGallery, desde dentro de Maxwell Studio. Esto te da acceso a miles de materiales gratuitoslistos para usar en tu escena, con tan sólo un par de clics, listos para ser usadas en tuescena.

Usa el campo Search (buscar) para introducir un nombre y los resultados de la búsquedase mostrarán en la ventana. Usa Advanced Search para especicar palabras clave, buscarpor color, especicar una categoría o mostrar todas las opciones. La ventana inferiormostrará los materiales que encajen con tus criterios de búsqueda, sus imágenes previasy algunos datos más especícos como la valoración por parte de los usuarios, el nombredel autor y la fecha de creación. Haz clic en la vista previa para mostrar una imagenmayor. Arrastra el material que deseas al Listado de Materiales o al Editor de Materiales,y el material se descargará automáticamente, se descomprimirá y se añadirá a tu escena.

También puedes arrastrarlo sobre un objeto o un grupo de triángulos para asignarloautomáticamente.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 121 

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En el panel de Preferences, en el apartado Materials> MXM Gallery debes establecer tusdatos de usuario de la MXM Gallery - que son necesarios para descargar los materiales - yespecicar la carpeta donde esos materiales serán descargados y guardados. Al marcar laopción “Download les in project folder” los materiales serán descargados en tu carpetade proyecto actual, en la que el MXS actual esté localizado.

MXM Gallery Preferences

 u Nota: Si estás accediendo a internet a través de un Proxy, debes indicar el Host Name,número de puerto, usuario y contraseña de tu proxy.Pregunta al técnico de administración de tu red local si tienes dudas sobre tu conguración de red.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 12. Maxwell Studio | 122 

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12.06 Panel Render OptionsEste panel contiene los ajustes del proceso de render, como el Tiempo, el Sampling Level,las rutas de los archivos salientes y sus formatos. Estos controles están descritos enprofundidad en el Capítulo 8.

 u Consejo: Puedes arrastrar y soltar los iconos en el Explorador de Carpetas, permitiéndote copiar la localización de un archivo simplemente arrastrando el icono de una carpeta sobre otro. Esta es una característica muy práctica y que agi liza el ujo de trabajo.

12.07 Panel EnvironmentEste panel proporciona los ajustes necesarios para congurar la iluminación ambiental detu escena. Puedes elegir entre No Environment, Sky Dome, Physical Sky e IluminaciónBasada en Imágenes (IBL). Estos ajustes están descritos en profundidad en el Capítulo 7.

GPS. Sky Globe

F.05 Sky Globe

Una de las características exclusivas de Studio y no disponible a través de todos los plug-ins es el Sky Globe interactivo. Algunos plug-ins como el de Rhino y el de SolidWorks, conSDK exibles, lo tienen implementado.El Sky Globe te permite de forma interactiva rotar la Tierra para mostrar los cambios de lasdiferentes localizaciones. Usa Alt+ LMB (botón izquierdo del ratón) para rotar y Alt+ RMB(botón derecho del ratón) para aumentar/ disminuir la vista.De esta forma puedes localizar cualquier ubicación en La Tierra sin necesidad de conocersus coordenadas geográcas (latitud y longitud).

El atajo de teclado K te permite habilitar o deshabilitar una representación aproximada delcielo en el Viewport. Esta vista interactiva del cielo en el Viewport dentro de Studio te da

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Capítulo 12. Maxwell Studio | 123 

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una idea sobre cómo se verá en el render nal. Esta vista cambiará la iluminación y color

basándose en la localización y tiempo, y también en función de los ajustes de cámara queafectan a la cantidad de luz que llega a la película (ISO, f-Stop, Shutter Speed).

El Viewport incluye una brújula en la esquina inferior izquierda para mostrarte la orientacióngeográca de tu escena (N, S, E y O). El Sol está representado por una pequeña esferaamarilla. Cuando el sol está por debajo del horizonte, la esfera amarilla se desvanece anegro, indicando que es de noche en tu ubicación actual.

12.08 Textures List, Texture Picker y Color Picker

F.06 Listado de Texturas

Listado de TexturasEste panel lista todas las texturas que están siendo usadas en la escena. Muestrainformación útil acerca de las texturas, como el tipo, color, profundidad, tamaño(resolución) y localización en el disco.Selector de TexturasEste panel te permite editar una textura ajustando su brillo, contraste, saturación o color.

Estos ajustes están descritos en profundidad en el Capítulo 10.

Selector de Color

Este panel te permite elegir un color en cualquiera de los formatos RGB, HSV o XYZ.Puedes leer sus propiedades más profundamente en el Capítulo 10.

F.07 Selector de Color

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Capítulo 12. Maxwell Studio | 124 

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12.09 Consola y Panel de HistoriaPanel Console

F.08 Panel de Console

Este panel te ofrece información de salida de las operaciones que Studio está realizando, ymuestra datos sobre tu escena. Cualquier error o aviso también se mostrará en la Consola.Si experimentas cualquier problema con tu escena, primero mira este panel para obtenerinformación sobre cuál puede ser el origen.

Panel de Historia

F.09 Panel de History

El Panel de Historia registra casi todos los cambios que haces en Studio y te permite ira través de la lista de cambios. Simplemente selecciona una de las entradas y navega através del histórico. Puedes limpiar el registro histórico desde Edit> Purge History.

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Capítulo 12. Maxwell Studio | 125 

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Chapter 13 Miscellaneous | 126 

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13 MISCELÁNEA

13.01 Comunidad y AprendizajeForo de usuarios de Maxwell Render™Uno de los recursos más activos y útiles para aprendizaje disponible en la comunidadMaxwell Render es el Foro de usuarios de Maxwell Render.

http://www.maxwellrender.com/forum

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Chapter 13 Miscellaneous | 127 

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Si tienes cualquier pregunta, problema, necesitas consejo o estás buscando opiniones

sobre tus renders, el foro de Maxwell Render es el sitio. Los propietarios de una licenciatienen el estado VIP con el cual obtienen pleno acceso al foro y puede escribir en él. Sólonecesitan registrarse al entrar.Los usuarios no registrados puede leer el foro y realizar búsquedas, pero no puede escribiren él.

THINK!

Este sitio web ha sido creado para que los usuarios de Maxwell Render compartan suconocimiento con otros usuarios. THINK! ofrece tutoriales, consejos, videos, archivosde escenas y documentos, algunos de los cuales también han sido traducidos a otrosidiomas. También puedes buscar un curso o un experto sobre Maxwell en tu zona. Si estás

buscando un tutorial o cualquier otro recurso para aprender Maxwell visita THINK!.http://think.maxwellrender.com/

Maxwell Render Resources – El repositorio de Maxwell Render

La web de Maxwell Resources, la cual incluye la famosa MXM Gallery, ofrece miles demateriales y cielos gratis, y es un recurso de incalculable valor para tus escenas escena.Es también un estupendo recurso educativo - tan sólo descarga un material e investigacómo está hecho.Miles de materiales gratis están disponibles para que los uses libremente en tus proyectos.Los usuarios de Maxwell Render de todo el mundo suben nuevos materiales todos los díasy te invitamos a que tú también participes.

http://resources.maxwellrender.com

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Chapter 13 Miscellaneous | 128 

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13.02 Métodos de optimización y consejosHay varias cosas que puedes hacer para optimizar tu escena, la mayoría está relacionadacon los emisores:

• Asegúrate de que tus supercies emisoras tienen los menos polígonos posibles.Normalmente un plano es suciente.

• Si es posible, no encierres por completo tu emisor tras un objeto dieléctrico (cristal).Toda la luz que se emite a través de un objeto dieléctrico (cristal) es consideradacaústica y tiene tiempos de renderizado más largos.

• Cerciórate de que tu emisor no está interriendo con otra geometría. En muchoscasos no es un problema pero es añadido al tiempo de render y puede producirresultados extraños en la iluminación. La geometría regular (no emisora) puede cortarotra geometría sin problemas.

 u Muy importante: No uses materiales muy blancos o muy saturados en tu escena. Por ejemplo, un material blanco puro (255, 255, 255) tardará mucho tiempo en verse claro y hará que desaparezca el contraste en la imagen. También evita los colores saturados como el rojo puro (255, 0, 0). El blanco puro o los colores totalmente saturados no existen en el mundo real, así que es mejor bajar un poco la saturación. De hecho, el albedo de un papel blanco se calcula en RGB 220, 220, 220. Podrás ahorrar en tiempos de render siguiendo este 

consejo.

• Para los renders de interior donde el vidrio de las ventanas es necesario, usa elmaterial AGS de vidrio para las ventanas en lugar de vidrio real. Esto creará reejospero no producirá caústicas, ahorrando tiempos de render.

• El tiempo de render necesario para que tus imágenes queden limpias depende de lasespecicaciones de tu máquina. Visita www.benchwell.com para ver una comparativade rendimiento de diferentes conguraciones de hardware para el uso MaxwellRender. Así podrás conocer el rendimiento de tu máquina en comparación con otrasconguraciones.

13.03 SDKEl Kit de Desarrollo de Maxwell Render está incluido en el software de Maxwell Render. ElSDK está disponible para Mac OSX, Win 32, Win 64 y Linux 64. Si eres un desarrolladory estás interesado en el SDK de Maxwell Render, descarga Maxwell Render (la versiónDemo). El SDK está incluido en la instalación. Lee los Acuerdos sobre el SDK antes deempezar a trabajar con él. Por supuesto estaremos encantados de saber acerca de tutrabajo y tus desarrollos, y estamos disponibles para resolver cualquier pregunta que tepueda surgir. Contáctanos en http://www.nextlimit.com/contact_sales.php

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Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales | 129 

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14 APÉNDICE I. GUÍA DE MATERIALESEsta guía te ayudará en la creación de los materiales básicos, y te ofrece consejos paraayudarte a una mejor comprensión de los conceptos expuestos en este manual. Terecomendamos que experimentes con el editor de materiales mientras sigues esta guía,comenzando por los materiales más simples, con un sólo BSDF.

a. Ejemplo 1: Cemento: Materiales diusos

Fig.01 concrete1 de hortenIX Fig.02 Seamless arrows oor de artaud

Los materiales difusos, como el cemento, están caracterizados por su alta rugosidad. Lostípicos materiales difusos como muros, papel o cemento tienen una rugosidad cercana al100%. Un valor de 100% representa un material completamente difuso (también llamadoLambertiano). Este es el tipo de material más simple.

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Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales | 130 

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Fija la rugosidad del material en 100% para crear una supercie completamente difusa.Utiliza una imagen para la Re 0º como imagen de color. El color de la Re 90º no esimportante ya que estamos usando un valor de rugosidad muy alto, que no presentaefecto Fresnel.Usa un mapa para el relieve (Bump) para añadir relieve a tu supercie. Verica la casillaNormal Bump si preeres usar un mapa Normal.

Mas ejemplos de materiales de cemento en la MXM Gallery...

b. Ejemplo 2: Plástico

Fig.01 berglass de rivoli Fig.02 Blue _ Dull Plastic de DarkSonofChronos

Un material plástico puede crearse usando dos capas BSDF. El primer BSDF es el colorbase del plástico. Establece el color Re 0º en el color que quieras que sea tu plástico.Los valores de Re 90º y Nd no importan en esta capa, y puedes dejarlos como estánporque estamos usando un valor muy alto en la rugosidad para crear un componentedifuso 100%. Así que establece la rugosidad a 100% para este componente. Éste será elcomponente que aporte el color al plástico.Puedes utilizar un color uniforme, o cualquier textura en el campo Re 0º.

 Añade otra BSDF al material. Éste será el componente que aportará brillo (o reejos) alplástico. El color Re 0º puedes dejarlo con el color por defecto y puedes subir o bajar elvalor para obtener un plástico más brillante o más opaco. El color Re 90º también puedesdejarlo con el valor por defecto, o usa otro color si quieres que las reexiones aparezcantintadas.Para esta BSDF ja el valor Nd en 3, que es un buen valor para los plásticos. Al ser la componente reexiva del plástico, necesitamos que su rugosidad sea baja. FijaRoughness en 0% para un plástico muy pulido, o utiliza un valor mayor (por ejemplo 20%)para un plástico más suave.

El valor de la mezcla (Blending Weight) del segundo BSDF da más o menos importancia ala componente reexiva. Utiliza un valor inicial de 30 para obtener unas reexiones mástenues, y juega con este valor hasta conseguir el efecto deseado.

Para hacer que un material de plástico sea más o menos brillante hay dos opciones:1. Puedes bajar el color de la Re 90º y/o bajar el valor Nd del segundo BSDF para

hacerlo menos brillante. Por el contrario, puedes subir el Nd para crear un plásticomás brillante, dando a la Re 90º el máximo valor.

2. Puedes incrementar el valor de la mezcla (Blending Weight) del segundo BSDF paraque tenga más inuencia en el resultado nal.

Puedes crear también un plástico usando Additive mode, creando dos capas con un BSDFcada una. Establece en la capa superior (la delgada capa brillante) en Additive y ajusta elvalor de mezcla de la capa para hacerla más o menos brillante. Esta aproximación crearáplásticos más vivos que son preferibles en algunos casos.

Evita tener más de una capa con un valor de mezcla de 100 en el modo Additive. Unmaterial con tres capas, dos de ellas en modo Additive y con un peso de 100, mostraríareexiones irrealmente intensas. Además ello incrementará el tiempo de render. Esto noes un problema cuando las capas están en modo Normal.

Más ejemplos de materiales de Plástico en la MXM Gallery

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Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales | 131 

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c. Ejemplo 3: Suelo de madera brillante

Los ajustes descritos para crear un material de plástico puede ser copiados casi porcompleto para este otro material en particular.Sólo necesitamos añadir una textura al primer BSDF y un mapa de relieve.La textura debe ser añadida al primer BSDF (al difuso) en la casilla de Re 0º. El mapa derelieve (Bump) también se debe añadir a este BSDF. Experimenta con el valor del relieve(%)y recuerda que este parámetro es muy sensible. Valores muy altos (como 100) puedeproducir efectos poco reales y tiempos de renderizado más largos.

El segundo BSDF lo puedes dejar cómo está. Puedes subir si quieres la rugosidad paraevitar reejos completamente lisos. Para la imagen siguiente la rugosidad se establecióen 15. Puedes atenuar las reexiones disminuyendo el peso (Weight) del BSDF reexivo.

Fig.01 Burnished Lacquered Bubinga de JDHill Fig.02 Black Ash de stekanio

Más ejemplos de materiales de Madera en la MXM Gallery

d. Ejemplo 4: Espejo

Una supercie completamente reexiva es muy sencilla y puede crearse usando un únicoBSDF. Establece la Re 90º de tu material a blanco puro. Ajusta la rugosidad a unosvalores muy bajos, por ejemplo 0%. Puedes incrementar el valor (por ejemplo a 20%) sideseas crear un espejo más suave. Establece el Nd lo sucientemente alto (por ejemplo30) para asegurarte que la reexión se verá desde cualquier ángulo. Activa la opción Force Fresnel para asegurarte que la reexión del objeto sólo afecta al Ndy no al color de la Re 90º. Tienes más información sobre la opción Force Fresnel en elCapítulo 10, propiedades de BSDF.

Fig.01 nickel plating de tom_nextlimit Fig.02 smoke n-mirrors de abeezley

Más ejemplos de materiales de espejo en la MXM Gallery

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales | 132 

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e. Ejemplo 5: Vidrio Común

Para crear un material de vidrio común, el color de la Re 90º puede dejarse a 255 debidoa que el vidrio no tiñe las reexiones especulares. Además reeja casi toda la luz en esteángulo de visión.

Establece el color de trasmitancia (Transmittance) al color que quieras que sea tu vidrio(255, 255, 255 para un vidrio puro o 227, 230, 230 si quieres darle unos suaves tintesverdes/azules). La transmitancia se establece un poco baja para imitar las imperfeccionesque dan más color a un vidrio de grado bajo: estos no son completamente transparentescomo los vidrios ópticos de alta grados.

Fig.01 Low grade glass de Mihaii Fig. 02 subtle Sandblasted glass de jomaga

Establece la Distancia de Atenuación (Attenuation Distance) en 3cm lo que es un buen valorpara usarse en lo vidrios comunes de grado bajo. Recuerda de la sección de Materialesque la distancia de atenuación es la distancia que la luz viaja a través del objeto antes deperder la mitad de su energía. Esto signica que un panel de vidrio de 1.5 cm de espesor,la luz que pasa a través de él y alcanza el otro lado ha perdido un cuarto de su fuerza.Para vidrios de alto grado la distancia de atenuación puede ser mucho mayor - inclusomás de cinco metros - porque tiene muchas menos impurezas que puedan atenuar la luz.

Estableciendo una distancia de atenuación alta signica que obtendrás vidrios más nítidospor los cuales será más fácil que la luz pase a través de ellos.

Establece el Nd a 1.51 que es un valor razonable para el Nd de un vidrio. Siguiendocon la relación entre el Nd y el efecto Fresnel, podemos usar las formulas de Fresnelpara calcular que la reexión de este material (con un Nd de 1.51) cerca del ángulo deincidencia (mirando de frente a este material) será sobre el 4% que se traduce en RGBen un valor de alrededor 11. Este es el valor que debes usar para el color de la Re 0º.Por supuesto como norma general no tienes que calcular este valor con exactitud; solosaber que para los materiales con un valor Nd sobre 1.5, el color de la Re 0º tiene unvalor de 10-20. Puedes subirlo si quieres para obtener un vidrio más brillante. Si quierescrear materiales de vidrios muy realistas, debes observar imágenes de objetos de vidrioreales para tenerlos de referencia. La mayoría de los materiales de vidrio tienen un Ndalrededor de 1.5.

Recuerda que la Distancia de Atenuación y la Transmitancia son parámetros que trabajan juntos. Por ejemplo, puedes establecer un valor de Transmitancia bajo (como 220, 210,200) y comenzar con una Distancia de Atenuación de 3 cm, el vidrio comenzará a tenermenos color pero seguirá siendo relativamente oscuro.

La rugosidad se debe establecer en 0 para un vidrio perfectamente liso. Incrementa estavalor (a 20 por ejemplo) si quieres obtener un vidrio satinado con efecto “congelado”.

Más ejemplos de materiales de vidrio en la MXM Gallery

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales | 133 

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. Ejemplo 6: Máscaras de capa a través de los mapas de recorte

Los Clipmaps (mapas de recorte) son fáciles de crear. Usa las máscara de la capa (LayerMask image) para crear un objeto visible en algunas partes e invisible en otras. Los mapasde recorte son útiles para las pegatinas, las perforaciones de los objetos, incluso parasimular objetos usando una sola textura en un p lano (personas, vegetación, etc.).

Fig.01 Grass de thxraph Fig.02 Wire mesh de F_Tella

Para empezar, crea un mater ial (reectance, transmittange, Nd, roughness, etc.). Carga el

clipmap a la ranura de Layer Weight texture. Las partes blancas mostrarán el material ylas capas más oscuras de la capa harán que desaparezca un poco. El negro absoluto haráel material completamente en esas áreas, permitiendo que se vean las capas que estánpor debajo.

Si hay solo una capa en el material, las áreas en negro del clipmap harán al objeto invisible.

Más ejemplos de estos materiales en la MXM Gallery

g. Ejemplo 7: Material con multi-capas

El sistema de apilamientos de capas de Maxwell Render (Stacked Layer System) te permitecrear materiales muy complejos y sosticados.Cada capa corresponde a un material especíco, así que cada capa puede contener variosBSDF mezclados, coatings, SSS, etc. Piensa que una capa es tan compleja como lo puedeser un material por si mismo con su propio displacement, BSDFs y coatings.

Fig.01 Rusty Chrome Metal de Miguel Fig.02 Cigarette Break de rusteberg

Para crear una hoja de metal parcialmente oxidada, comienza creando la capa de óxido. Aplica el mapa de Re 0º y un mapa de relieve (Bump map). La rugosidad debe ser alta(por ejemplo 100). Nombra esta capa como “rust”. Ahora crea una capa sobre la primera. Llámala “paint”. Puedes usar el Asistente “Wizard” para aplicar más rápidamente un material de pintura de coche. O combina dos o tresBSDFs para copiar el aspecto de un metal nuevo recién pintado. Ajusta el peso (weight)de la capa “paint” para mezclarla con la capa “rust” que hay por debajo, o mejor, usa unmapa en escala de grises para usarlo como máscara y eliminar la capa de la pintura “paint” de ciertas áreas, permitiéndote ver a través de ella la oxidación.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 14. Apéndice I. Guía de Materiales | 134 

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Puedes cargar también un mapa global de relieve (bump)/ normal y este será aplicado atodo el material desde la la Material Properties en el listado de capas (layers list). Cadacapa puede tener un componente de desplazamiento (displacement) pero solo uno deellos se usará para el render. Puedes especicar cuál de ellos quieres que se use para elrender el panel Materail Properties.

Más ejemplos de estos materiales en la MXM Gallery

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Capítulo 15. Apéndice II. Render Progresivo | 135 

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15 APÉNDICE II. RENDER PROGRESIVO“Maxwell Render tiene una característica que te permite continuar renderizando una secuencia incluso después que haberla parado. Por ejemplo, dependiendo de la escena,digamos que Maxwell Render necesita llegar a un valor de Sampling Level de 20 antes de estar completamente limpia. Supongamos de nuevo que eso le lleva tres horas. Sin embargo, renderizar toda la secuencia hasta SL=12 solo llevaría unos minutos, ya que cada sampling level adicional aproximadamente dobla el tiempo de render. En dicho SL=12, a pesar de que la imagen presentará algo de ruido, podemos utilizarla perfectamente para comprobar cómo va a quedar, colisiones de geometría, etc. Una vez que está aprobada,podemos llevar esa secuencia a composición y comenzar los trabajos de post-producción 

necesarios. Al mismo tiempo, mandamos los renders de SL=12 a la granja de render, que se continúan renderizando hasta el Sampling Level nal.

 Antes siempre teníamos que esperar a que los renders terminaran en la granja de render antes de llevarlos a postproducción.

Es realmente fantástico poder acabar los trabajos antes de que el render haya terminado” 

Michael Bengtsson, CEO/supervisor VFX en Meinbender Animation Studio 

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Capítulo 15. Apéndice II. Render Progresivo | 136 

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15.01 Script de render progresivoMaxwell Render incluye algunas herramientas muy interesantes que pueden optimizar tuujo de trabajo, permitiéndote solapar los procesos de render y postproducción para quesucedan simultáneamente.

Estas utilidades están basadas en el principio de poder continuar (resumir) un renderde bajo Sampling Level para conseguir una imagen más limpia mientras comienzas lapostproducción con dicha imagen o secuencia a bajo SL, con lo que Maxwell continúatrabajando en la imagen mientras tú trabajas en la postproducción.Finalmente puedes reemplazar la imagen o secuencia de bajo SL por la nal a alta calidadal nal del proceso.

Con Maxwell Render no hay necesidad de usar el clásico e ineciente esquema de trabajo:renderizar una version “proxy” a baja resolución con la que empezar las tareas, y relanzarnalmente dicha secuencia a la resolución denitiva desde el principio. Esto duplica elproceso, haciendo perder muchísimo tiempo de producción.

Con Maxwell Render, el proceso de render y el de postproducción realmente se solapan,produciéndose de forma casi paralela, en lugar del clásico enfoque continuo, y haciendoque el tiempo de render prácticamente desaparezca, dado que sucede en segundo planodurante el tiempo de postproducción.

Este modo de trabajo ultra-eciente puede ser empleado tanto para animaciones comopara imágenes estáticas.

Una de las utilidades que permiten este enfoque en paralelo es el script llamado “progressive_animation”, que puedes cargar usando el botón de Load Script File enMaxwell Render.

Este script carga todos los archivos MXS localizados en la carpeta “input”, los renderizahasta un Sampling Level inicial, y guarda los resultados en la carpeta de salida “output” (puedes incluso jar la resolución y el formato de la imagen de salida con dicho script).

En ese momento tú dispones de una versión rápida a resolución completa de todala secuencia o de tus imágenes estátiacs, con la que puedes empezar el proceso depostproducción y composición.

 A continuación, el script automáticamente retoma todos los fotogramas a partir de dichoSL incial y en intervalos denidos por el SLstep, va renando progresivamente dichasecuencia hasta el SL nal indicado.

De esta forma tú obtienes un renado progresivo de toda tu secuencia con el que puedesempezar la composición mientras que simultáneamente la secuencia va progresivamenteganando calidad durante el proceso de postproducción, ahorrando una gran cantidad detiempo.

Script para render progresivo

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 15. Apéndice II. Render Progresivo | 137 

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15.02 Render progresivo en redPuedes usar este método para renderizar progresivamente tus secuencias de animaciónusando el Network System.

Para crear una cola de render progresivo, simplemente debes añadir un trabajo de Animación con el Network Wizard, indicando el SL incial al que quieres obtener tu versiónprimero (pongamos como ejemplo SL=10), y lanzar dicho trabajo a la red.

Una vez que el primer fotograma de la secuencia ha alcanzado el SL=1, ya puedes acontinuación añadir otro trabajo de Animación para esa misma secuencia, con los mismossettings, pero indicando un Samplin Level mayor (digamos SL=12). Dado que el Wizarddetecta que ya hay algún MXI renderizado de ese mismo trabajo (y ya existe por haberesperado a que el primer fotograma alcanzase SL=1, y por tanto el primer MXI fueraguardado en la carpeta destino), con lo que Maxwell puede resumir dichos frames, y estesegundo trabajo resumirá la secuencia inicial cuando esta alcance su Sampling Level (quehabíamos marcado en SL=10 como ejemplo) hasta el siguiente (SL=12 en nuestro caso).

 A continuación puedes añadir otro trabajo para dicha secuencia, pongamos hasta SL=14,y otro más hasta SL=16 (ya no tienes que esperar a que ningún MXI sea grabado, yaque en todos los trabajos se detecta el MXI inicial, con lo que todos se orientan a resumir(continuar) dichos renders.

De esta manera puedes crear una cola de trabajos sobre la misma secuencia, queproducirán una primera versión a bajo Sampling Level (en nuestro ejemplo SL=10) enunos minutos, con la que comenzar las tareas de postproducción, y a continuación lasecuencia es automáticamente resumida a un SL mayor (SL=12) obteniéndose unaversión más renada de toda la secuencia que puedes incorporar a la postproducción,y posteriormente vuelve a resumirse hasta alcanzar SL=14 y SL=16, proporcionándoteuna continua mejora de toda la secuencia mientras tú ya trabajas en la postproducción,obteniéndose un renado progresivo mientras el render esté en marcha.

Dado que el renado del render ocurre simultáneamente mientras ya estamospostproduciéndo la versión a bajo SL, el tiempo de render de toda la secuenciaprácticamente desaparece (se ve reducido a unos minutos, que tarda en alcanzar este SLinicial), ocurriendo el render en segundo plano durante el proceso de postproducción, ycreando un ujo de trabajo ultra-eciente sin precedentes.

Progressive rendering on the Network 

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes | 138 

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16 APÉNDICE III. LÍNEAS DE COMANDO YEXIT CODES

F.01 Command line

Maxwell.exe el motor de render y puede ser lanzado desde la línea de comandos desdeStudio o desde el plug-in de tu aplicación 3D.El proceso de render también puede ser controlado usando ciertos comandos en la líneade comandos.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes | 139 

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Para lanzar Maxwell Render vía línea de comandos, teclea “maxwell” en la ventana de lalínea de comandos.

Los comandos de Maxwell deben listarse como muestra la imagen siguiente (WindowsOS).

Running Flags Description

-curdir:path Establece el directorio actual del OS. Esto puede ser util parautilizar rutas relativas para las texturas y otras dependencias.

-display-d

 Abre una nueva ventana que muestra el render en proceso.Esta opción también se usa cuando distribuyes los trabajosde render (la información se muestra por defecto).

-help

--help-h--h

 Ayuda (la sintaxis de impresión).

-hide No muestra información ni se ve la Consola (el procesoestá totalmente oculto).

-nogui-n

La vista de Consola está habilitada. No muestra lainformación.

-node Lanza Maxwell Render en modo Nodo, sin interfaz (GUI) yusando una licencia de nodo.

-nowait Cierra la aplicación de render después de que este terminey devuelve el control a la Consola.

-priority-p[low | normal | high]

Establece la prioridad de Maxwell en “baja”, “normal” o “alta”.

-verbose-v:

nivel de verbosidad (0: no da información, 1: errores, 2:avisos, 3: información, 4: todo, debug: depuración).

Parameters Description

-alphaopaque:[on | off]

Habilita/Deshabilita el modo “opaque” para el canal alpha.

-animation:-a:

Especica una secuencia de fotogramas para renderizar.Puedes aportarlo en forma de fotogramas individualesseparados por un punto y coma (3;5;7) o un rango conformato A-B (desde el fotograma A al fotograma B), o unacombinación de ambos.

-burn:value Establece el valor del burn de la imagen.

-dependencies:path-dep:path

-bitmaps:path *-b:path *

Establece una ruta de la carpeta alternativa para lalocalización de las dependencias (mapas de texturas, ior,ies).

 u Nota: Estos comandos se mantienen por compatibilidad con anteriores versiones, pero se aconseja el uso de “-dependencies” o “-dep” por ser conceptos más genéricos.

-camera:name Especica el nombre de la cámara desde donde quieresrenderizar en el caso de que no sea la misma que la queestá activa en tu escena MXS.

-channels:r,a,ao,s,m,o,z<min,max>-ch: r,a,ao,s,m,o,z<min,max>

Esta opción establece las diferentes capas que MaxwellRender puede exportar:r: canal de rendera: canal Alfaao: Alfa opaco. Esta opción renderiza los objetos derefracción como blancos sólidos en el canal alfa.s: Canal de sombreadom: Canal de material IDo: Canal de objetos IDz: Canal zBuffer. Esta opción también requiere dos valoresadicionales indicando las distancias desde la cámara. Elvalor z es calculado centrando en el punto focal.

 u Nota: cuando la opción de canal está habilitada, la opción r debe ser añadida para obtener una imagen de render (si se requiere).

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes | 140 

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Parameters Description

-channel:[channel_name],[yes|on|no|off],[depth (8,16,32)],[format]

Esta opción establece los diferentes canales que van aser exportados y su formato. Todos los parámetros sonopcionales salvo el primero.

Ejemplos 

-channel:alpha,on,32,tif --> exportará el canal Alpha en formato tif 32Bits -channel:material --> exportará el canal de identifcador de material -channel:object,off --> desactivara el canal de identifcador de objeto si estuviera activado 

Otros posibles ags son:

-zMin:valor --> establece la distancia mínima para el canalZ de profundidad-zMax:valor --> establece la distancia máxima para elcanal Z de profundidad-alphaopaque --> activa el canal Alpha como opaco-alphaembedded --> establece que el canal Alpha seaembebido en la imagen de render (en aquellos formatosde salida que lo permitan)-embedded --> Embebe el canal indicado dentro de laimagen de render (en aquellos formatos de salida que lopermitan)

-channelsembedded:[on | off]

Habilita/Deshabilita el guardar todos los canales extradentro del archivo de imagen para aquellos formatos quelo soportan.

-color: Establece un espacio de color.

-defaultmat:[on | off]

Habilita/Deshabilita el uso de un material por defectopara aquellas supercies que se hallen sin material.

Parameters Description

-defaultmat: path  Aplica a todas las supercies para las que no seencuentre un material asignado, el material indicado enesta ruta.

-depth:[8 | 16 | 32]

Establece la profundidad de bits (bit depth) de laimagen nal. Puede ser 8, 16, o 32. Nótese que dichaprofundidad de bits viene condicionada por el formatoal que estamos salvando, de forma que si escribimos-depth:32 pero jamos un formato de salida JPG que nosoporta 32 bits de profundidad, este valor se ajustará alla profundidad de bits soportada por el formato.

-devignetting:value Rango de valor de 0 a 100 para la supresión delviñeteado en los bordes de la imagen.

-dispersion:[yes|on|no|off]

Habilita/deshabilita los cálculos de dispersión para toda laescena.

-displacement:[yes|on|no|off]

Habilita/deshabilita los cálculos de displacement paratoda la escena.

-dodevignetting:on/off  Habilita/Deshabilita la supresión del viñeteado.

-doscattering:on/off  Habilita/Deshabilita las lentes de dispersión para elrender.

-extractlights Salva cada emisor como una imagen independiente, siMultiLight está activado.

-gamma:value Establece el valor del gamma de la imagen.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes | 141 

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Parameters Description

-idcpu: Por defecto el render se inicia en un valor aleatoriocuando comienza. Es útil cuando estás renderizando elmismo MXS desde diferentes máquinas que no estántrabajando en red conjuntamente. Los MXI resultantesde cada uno se copia manualmente en la misma máquinay se acoplan en Maxwell usando File> Merge MXI. CadaMXI resultante debe tener un comienzo de patrón deruido ligeramente diferente del resto, de otra forma elacoplamiento de los MXI no funcionará correctamente.El usuario no tiene que establecer este parámetro a noser que quiera renderizar con el mismo idcpu todos losordenadores, en ese caso todos los MXI tendrán el mismopatrón de ruido.

-nomxi: Fuerza a Maxwell Render a no salvar el render en formatoMXI, si no únicamente el archivo de imagen.

-mintime: Establece la frecuencia mínima (en minutos) de salvadodel archivo MXI a disco durante el render. Funciona igualque la opción “Min.Time for saving to disk” del panel dePreferencias.

motionblur:[yes|on|no|off]

Habilita/deshabilita los cálculos de motion blur para todala escena.

-multilight-ml[off | intensity | color]

Establece el modo de Multilight a utilizar. Las posibilidadesson “off”, “intensity” o “color” 

-mxi:path Mientras renderiza, Maxwell escribe un archivo MXIespecial que contiene información sobre el proceso derender. Este archivo te permite reanudar una imagen derender previa. Si no se usa este comando, el MXI usará elmismo nombre y ruta que la escena MXS.

-mxs:path-scene:path

Especica una ruta completa y un nombre del archivo dela escena a renderizar ( en formato MXI).

Parameters Description

-output:path-o:

Especica una ruta completa y un nombre para elarchivo de la imagen. Por defecto, Maxwell guarda elarchivo “default.tga” en la carpeta output en la ruta deinstalación. El nombre del archivo puede hacer referenciaa cualquiera de los formatos grácos soportados (tga, jpg, tif, png, exr, etc.). En caso de una secuencia, losarchivos deben ser numerados con un sujo numérico.

-overridemat:[on | off]

Habilita/Deshabilita el uso de un mateiral de reemplazo(que reemplaza a todos los demás de la escena).

-overridemat:path Reemplaza todos los materials de la escena usando elmaterial indicado en esta ruta.

-pass: Establece el modo para el pase de render. Puede ser: “diff+re” (por defecto), “diff” (sólo el pase difuso) o “re” (sólo el pase de reexiones).

-region:type,x1,y1,x2,y2

Especica si quieres renderizar el encuadre complete,sólo una región, o aumentar (blowup) una región hastala resolución nal, especicando las coordenadas x,y paradenir la región.

Type es “full”, “region” o “blowup” 

-renameoutput: Cuando se utiliza este ag, Maxwell Render no escribeel archivo MXI directamente en la ruta indicada, si noque escribe un archivo MXI temporal y cuando esteproceso de guardado se completa con éxito, lo renombra

al nombre nal correcto. Puede ser útil cuando seutilizan gestores de red externos, para asegurar que losarchivos MXI no están siendo guardados mientras se estáintentando acceder a ellos.

-res: WxH-r: WxH

Especica la resolución del render en píxeles (W=ancho,H=alto).

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes | 142 

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Parameters Description

-resume:path-re:path

Continua el render a partir de un archivo MXIpreviamente salvado. Para reanudar la imagen de unrender previo y actualizar el archivo MXI, debes añadireste ag.

-sampling:-sl:

Este valor establece el nivel de calidad del render. Estevalor es útil cuando quieres renderizar una secuencia deframes usando diferentes conguraciones de hardware.Si el nivel de calidad es alcanzado antes que el tiempode render máximo establecido el render se para. Alternativamente, si el tiempo de render es alcanzadoantes que el nivel de calidad, el render también para sucálculo.

Para hacerte una idea del nivel de calidad durante elproceso de render, puedes echar un vistazo al la ventanade línea de comandos, donde el nivel de calidad seactualiza constantemente.

-scattering:value Rango de valor de 0 a 100.

-script:path Carga y ejecuta un script dado.

-slupdate: [segundos] Fuerza al motor a que actualice la información desampling level cada cierto tiempo (indicado en segundos)en lugar de hacerlo automáticamente. Puede ser útilcuando se lanzan el render desde un proceso externo yse desea obtener información periódica del proceso derender.

-time:-t:

Especica el tiempo (en minutos) que se permite aMaxwell Render usar para renderizar cada fotograma.Maxwell Render puede renderizar la escena en unacantidad especíca de minutos, proporcionando la mejocalidad posible.

Parameters Description

-threads:-th:

Especica el número de threads (N) que Maxwell Rendertiene permitido usar. Normalmente es igual al númerode CPUs disponible en el sistema. Por defecto, N es elnúmero de CPUs encontrados en el sistema excepto encaso donde el hyper threading esté disponible.

 u Nota: Cuando N es 0 (-th:0), Maxwell Render usa el máximo de CPUs disponible.

-zmin:value Establece el valor mínimo para el canal de profundidad(zbuffer) en metros.

-zmax:value Establece el valor máximo para el canal de profundidad(zbuffer) en metros.

Flags in MXED Description

-browser Lanza MXED como buscador.

-brwclose Lanza MXED como buscador y lo cierra cuando un archivoMXM se ha seleccionado. El archivo MXM seleccionado segraba en la Consola.

-close Cierra el MXED después de ejecutar las instrucciones dadaspara el resto de parámetros.

-closewz Cierra el MXED cuando los asistentes se cierran si han sidolanzados.

-ed Lanza el MXED como Editor.-force Fuerza la vista previa después de cargar el material.

-hideconsole Oculta la consola del sistema operativo. Solo paraWindows.

-mxm:[path] Carga un archivo MXM con la ruta dada [path].

-mxmgallery:[path] Lanza el diálogo de búsqueda en la MXM Gallery ydescarga el material seleccionado en esa ruta [path].

-mxsprv:[path] Establece el arhivo MXS localizado en la ruta [path] comola escena de vista previa activa.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 16. Apéndice III. Líneas de Comando y Exit Codes | 143 

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Flags in MXED Description

-new:[path] Crea un nuevo material y lo salva en la ruta dada [path].-same No abre otra instancia MXED pero usa la que está abierta

en ese momento.

-wizard Lanza el Asistente de materiales.

Estos son los códigos de error que Maxwell Render devuelve a través de la Línea deComandos.

Exit Codes Description

0 Render terminado con éxito

1 Error crítico

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 144 

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17 APÉNDICE IV. REFERENCIAS DE SCRIPTING

17.01 IntroducciónMaxwell Render te proporciona unas capacidades para la programación que te permiterealizar simples y complejos scripts para automatizar tareas como lanzar lotes de renders,convertir varios MXIs al mismo tiempo, etc. Todos los parámetros de la interfaz grácade Maxwell Render son accesibles a través de scipts. Los scripts de Maxwell Renderestán basados en los estándares del ECMA (al igual que otros lenguajes de programaciónpopulares como Javascript y Actionscript), que establece por defecto la compatibilidad conestos estándares. El editor de Script en Maxwell Render también contiene un Debugger elcual tiene las herramientas más comunes lo entornos de desarrollo. Puedes ver la sección “Pestaña Script” en la página 45 para obtener más información sobre el funcionamientode los scripts.

Para saber más acerca del ECMA visita: • http://www.ecmascript.org/ • http://www.ecma-international.org/publications/les/ECMA-ST/ECMA-262.pdf 

Este documento asume que el usuario tiene conocimientos básicos de scripting yprogramación.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 145 

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F.01 Ventana de Scripting

17.02 Reerencias

17.02.01 Maxwell Object

• Función: int launchProcessAndWait (string execPath, array arguments);• Descripción: Lanza un proceso externo con la ruta y los argumentos indicados y

espera hasta que termina.• Parámetros:

-string execPath: Ruta absoluta del ejecutable.-array arguments: Lista de argumentos por línea de comando.

•  Valor devuelto: 0 si el proceso termina con éxito y 1 si el proceso falla.

• Función: int launchProcess (string execPath, array arguments);• Descripción: Lanza un proceso independiente y recupera el control automáticamente,

sin esperar a que dicho preceso externo nalice.• Parámetros: -string execPath: Ruta absoluta al ejecutable. -array arguments: lista

de argumentos por línea de comando.•  Valor devuelto: 0 si el proceso termian con éxito y 1 si el proceso falla.

• Función: bool saveLog (string path);• Descripción: Salva el log de la consola a la ruta especicada.• Parámetros: string path: Ruta donde salvar el log.•  Valor devuelto: Bool: TRUE si el log se salva con éxito. FALSE si falla.

• Función: void clearConsole ();• Descripción: Limpia la consola de mensajes.• Parámetros: Ninguno.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: void printError (string message);• Descripción: Imprime un mensaje de error en la consola.• Parámetros: string message: Mensaje a imprimir.•  Valor devuelto: Ninguno.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 146 

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• Función: string getOS ();• Descripción: Devuelve el sistema operativo actualmente en uso.• Parámetros: Ninguno.•  Valor devuelto: String: OS.

• Función: void openImage( string path );• Descripción: Carga una imagen en el GUI de Maxwell Render.• Parámetros: path: Ruta de la imagen. Echa un vistazo a la sección del manual que

hace referencia a los formatos de imagen soportados.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: void openMxi( string path );• Descripción: Carga un archivo MXS en el GUI de Maxwell Render y muestra los

parámetros.• Parámetros: path: Ruta del archivo MXI.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: void openMxs( string path );• Descripción: Carga un MXS en el GUI de y muestra los parámetros.• Parámetros: path: Ruta del archivo MXS.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: void saveImage( string path );• Descripción: Guarda la imagen mostrada en la interfaz en la ruta dada.• Parámetros: path: Ruta del archivo de la imagen.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: void saveMxi( string path );• Descripción: Guarda la imagen actual mostrada en memoria en la GUI en la ruta

estipulada.• Parámetros: path: Ruta del archivo MXI.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Function: void saveChannel( int channelIndex, string path, int depth);• Description: Guarda a disco el canal correspondiente al índice indicado.• Parameters: int channelIndex: Índice del canal / path: Ruta donde el canal debe

ser guardado. int depth: profundida de bits para el canal indicado (pudiendo ser 8,16 o 32)Los índices correspondientes a cada canal son:

CHANNEL_RENDER = 0,CHANNEL_ALPHA = 1,CHANNEL_SHADOW = 2,CHANNEL_ID_MATERIAL = 3,CHANNEL_ID_OBJECT = 4,CHANNEL_ZBUFFER = 5,CHANNEL_MOTION = 6 ,CHANNEL_ROUGHNESS = 7,CHANNEL_FRESNEL = 8,

• Returned Value: Ninguno.

• Función: void mergeMxis( stringlist paths, string output );• Descripción: Funde todos los archivos MXI dados en uno y sobre-escribe los

anteriores MXI en la ruta indicada.• Parámetros: stringlist paths: Ruta del archivo MXI. / string output: Ruta del archivo

MXI acoplado.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: void startRender( void );• Descripción: Renderiza la escena que está actualmente cargada. Esta función no

espera a que el render termine.

• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool isRendering( void );• Descripción: Devuelve True si la aplicación está renderizando y False si no está

renderizando.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool (True si la aplicación está renderizando y False si no está

renderizando).

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 147 

Page 147: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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• Función: void print( string text );• Descripción: Muestra el texto dado en la consola.• Parámetros: string text: Texto a mostrar.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: string getEngineVersion( void );• Descripción: Devuelve una cadena con la versión del motor de render usada.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String (versión del motor de render).

• Función: string getMaxwellFolder( void );• Descripción: Devuelve una cadena con la ruta donde Maxwell Render está instalado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String (ruta de la carpeta de instalación de Maxwell Render).

• Función: string getEnv( string var );• Descripción: Devuelve una cadena con el valor de la variable de entorno asociado

a Maxwell Render.• Parámetros: String var: Variable de entorno.•  Valor devuelto: String (Valor de la variable de entorno).

• Función: void ush( void );• Descripción: Cierra todas los eventos pendientes de la aplicación. Esta función es

útil para refrescar la GUI de elementos que están pendientes (por ejemplo, textomostrado en la consola, etc.). Correr esta función puede signicar a menudo que laaplicación vaya sustancialmente más lenta.

• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: string system( string var );• Descripción: Llama al sisma operativo() function.• Parámetros: String var: Cadena dada al sistema().•  Valor devuelto: Ninguno.

17.02.02 File Manager

• Function: bool createAbsoluteFolder (string folderPath);• Description: Crea una carpeta usando la ruta absoluta indicada.• Parameters: string folderPath: Ruta absoluta a la carpeta.• Returned Value: Bool: TRUE si la carpeta se ha creado con éxito. FALSE si falla.

• Function: bool createRelativeFolder (string parentFolder, string folderName);• Description: Crea una carpeta con el nombre folderName dentro de la carpeta padre

indicada.• Parameters:

string parentFolder: Ruta absoluta a la carpeta padre dentro de la cual queremoscrear la carpeta.string folderName: Nombre de la carpeta.

• Returned Value: Bool: TRUE si la carpeta se ha creado con éxito. FALSE si falla.

• Función: int getNumberOfFilesInFolder( string path, string lter );• Descripción: Devuelve el número de archivos en la carpeta dada que coinciden con

el ltro de búsqueda.• Parámetros: String path: Carpeta donde se realiza la búsqueda / String lter: Filtro

de archivos (“*.*” is allowed).•  Valor devuelto: INT: numero de archivos en la carpeta que concuerdan con el ltro.

• Función: stringlist getFilesInFolder( string path, string lter );• Descripción: Devuelve la lista de archivos en la carpeta dada que coinciden con el

ltro de búsqueda.• Parámetros: String path: Carpeta donde se realiza la búsqueda / String lter: Filtro

de archivos (“*.*” is allowed).•  Valor devuelto: LIST: lista de archivos en la carpeta que concuerdan con el ltro.

• Función: string getFileFolder( string le );• Descripción: Devuelve la ruta absoluta de la carpeta que contiene el archivo dado.• Parámetros: String le: Ruta del archivo.•  Valor devuelto: Cadena de la ruta de la carpeta que contiene el archivo dado.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 148 

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• Función: string getFileName( string le );• Descripción: Devuelve el nombre del archivo que está en esa ruta. El nombre no

incluye la extensión.• Parámetros: String le: Ruta del archivo•  Valor devuelto: String: Nombre del archivo

• Función: string getFileNameAndExtension( string le );• Descripción: Devuelve el nombre del archivo que está en esa ruta. El nombre

incluye la extensión.• Parámetros: String le: Ruta del archivo•  Valor devuelto: String: Nombre del archivo.

• Función: INT getNumberOfFilesInBranch( string path, string lter );• Descripción: Devuelve el número de archivos contenidos en la carpeta indicada

(y todas sus subcarpetas) que coincidan con los ltros dados. Esta función buscarepetidamente hasta completar todas las ramicaciones.

• Parámetros: String path: Ruta de la carpeta de búsuqeda / String lter: Filtro•  Valor devuelto: INT: Número de archivos que coinciden con la búsqueda.

• Función: stringlist getFilesInBranch( string path, string lter );• Descripción: Devuelve la lista de archivos contenidos en la carpeta indicada (y todas

sus subcarpetas) que coincidan con los ltros dados. Esta función busca repetidamentehasta completar todas las ramicaciones.

• Parámetros: String path: Ruta de la carpeta de búsuqeda / String lter: Filtro•  Valor devuelto: LIST: Lista de archivos que coinciden con la búsqueda.

• Función: bool copyFile( string origin, string target );• Descripción: Copia un archivo desde el origen al destino.• Parámetros: String origin: Ruta del archivo a copiar / String target: Ruta del destino•  Valor devuelto: Bool: devuelve True si la copia se ha realizado con éxito, False si la

copia no se ha realizado con éxito.

• Function: bool removeFile( string path );• Description: Borra el archivo especicado.• Parameters: String path: Ruta al archivo a borrar• Returned Value: Bool: devuelve True si el borrado se ha producido con éxito, False

en caso contrario.

• Function: bool renameFile( string path, string name );• Description: Renombra el archivo especicado.• Parameters: String path: Ruta al archivo a renombrar. String name: Nuevo nombre

para dicho archivo• Returned Value: Bool: devuelve True si se ha renombrado con éxito, False en caso

contrario.

• Function: bool createAbsoluteFolder( string path );• Description: Crea una nueva carpeta.• Parameters: String path: Ruta donde crear la nueva carpeta• Returned Value: Bool: devuelve True si la carpeta se ha creado con éxito, False en

caso contrario.

• Function: bool createRelativeFolder( string parentFolder, string folderName );• Description: Crea una nueva carpeta dada una ruta relativa.• Parameters: String parentFolder: Ruta de la carpeta padre dentro de la cual debe

crearse la nueva. String folderName: Nombre de la carpeta a crear• Returned Value: Bool: devuelve True si la carpeta se ha creado con éxito, False en

caso contrario.

17.02.03 Multilight• Función: int getLightsCount( void );• Descripción: Devuelve el número de luces que hay en la escena actual / MXI

cargados.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: Número de luces.

• Función: string getLightName( int index );• Descripción: Devuelve el nombre de la luz (material emisor) asociado al índice dado.• Parámetros: INT index: Índice de la luz.•  Valor devuelto: String: Nombre de la luz.

• Función: void refreshLight( int index );• Descripción: Actualiza las luces asociadas al índice indicado.• Parámetros: INT index: Índice de la luz.•  Valor devuelto: Ninguno.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 149 

Page 149: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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• Función: void refreshAllLights( void );• Descripción: Actualiza todas las luces.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: double getLightIntensity( int index );• Descripción: Devuelve la intensidad de la luz asociada al índice indicado. Las

unidades de intensidad dependen del tipo de emisor (visita getLightEmissionType).• Parámetros: INT index: Índice de la luz.•  Valor devuelto: Double: Intensidad.

• Función: void setLightIntensity( int index, double intensity );• Descripción: Establece la intensidad de la luz asociada al índice indicado.• Parámetros: INT index: Índice de la luz / Double intensity: Intensidad de la luz.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int getLightEmissionType( int index );• Descripción: Devuelve el tipo de emisor de la luz indicada.

0 = COLOR + LUMINANCE1 = TEMPERATURE2 = MULTIEMITTER (más de una capa emisora)3 = IES4 = SKY 5 = HDRI

• Parámetros: INT index: Índice de la luz.•  Valor devuelto: INT: Tipo de emisión.

• Función: void setLightEmissionType( int index, int type);• Descripción: Establece el tipo de emisor de la luz indicada (Lee acerca de la

descripción de getLightEmissionType).• Parámetros: INT index: Índice de la luz / INT type: Tipo de emisión•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int getLightEmissionColorType( int index );• Descripción: Devuelve el tipo de emisión de color de la luz en el índice dado.

0 = RGB1 = CORRELATED TEMPERATURE

• Parámetros: INT index: Índice de la luz.•  Valor devuelto: INT: Tipo de emisión de color.

• Función: void setLightEmissionColorType( int index, int type);• Descripción: Establece el tipo de emisión de color de la luz en el índice dado (Lee

acerca de la descripción de getLightEmissionColorType).• Parámetros: INT index: Índice de la luz / INT int: Tipo de emisión de color.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: nt getLightLuminanceType( int index );• Descripción: Devuelve el tipo de luminosidad de la luz en el índide dado. El tipo de

luminosidad solo es usado cuando el tipo de emisión se establece en:0 = WATTS + EFFICACY 1 = LUMENS2 = LUX3 = CANDELA4 = LUMINANCE

• Parámetros: INT index: Índice de la luz.•  Valor devuelto: INT: Tipo de emisión de luminosidad.

• Función: void setLightLuminanceType( int index, int type);• Descripción: Establece el tipo de luminosidad de la luz en el índice dado (Lee acerca

de la descripción de getLightLuminanceType).• Parámetros: INT index: Índice de la luz / INT int: Tipo de emisión de luminosidad.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool isLightMuted( int index );• Descripción: Devuelve la información de si la luz indicada está desactivada (Mute).• Parámetros: INT index: Índice de la luz.•  Valor devuelto: Bool: True si la luz está desactivada.

• Función: bool isLightSolo( int index );• Descripción: Devuelve la información de si la luz indicada está en modo Solo.• Parámetros: INT index: Índice de la luz.•  Valor devuelto: Bool: True si la luz están en modo Solo.

• Función: bool loadEmixerData ( string path );• Descripción: Carga un archivo emixer (extensión “.emixer”) y actuliza los valores de

Multilight de acuerdo con la información contenida en el archivo emixer.• Parámetros: String path: Ruta al archivo emixer a cargar•  Valor devuelto: Bool: devuelve True si el archivo se ha cargado con éxito, False en

caso contrario.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 150 

Page 150: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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• Función: bool saveEmixerData ( string path);• Descripción: Salva los valores actuales de Multilight en un archivo emixer (extensión

 “.emixer”).• Parámetros: String path: Ruta donde salvar el archivo emixer•  Valor devuelto: Bool: devuelve True si el archivo se ha guardado con éxito, False

en caso contrario.

17.02.04 MXI• Función: double iso( void );• Descripción: Devuelve el actual valor ISO.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Double: Valor ISO.

• Función: void setIso( double value );• Descripción: Establece el valor ISO.• Parámetros: Double value: Nuevo valor ISO.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: double shutter( void );• Descripción: Devuelve el valor actual de Shutter.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Double: Valor del Shutter.

• Función: void setShutter( double value );• Descripción: Establece el valor del Shutter.• Parámetros: Double value: Nuevo valor del Shutter.

•  Valor devuelto: Ninguno.• Función: int colorSpace( void );• Descripción: Devuelve el 0-index del espacio de color de la escena actual. Lee

acerca del GUI de Maxwell Render para más información sobre los espacios de colordisponibles y sus índices.

• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: índice del espacio de color.

• Función: void setColorSpace( int value );• Descripción: Establece el 0-index del espacio de color de la escena actual.• Parámetros: INT value: Nuevo índice del espacio de color.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: double burn( void );• Descripción: Devuelve el valor del Burn de la imagen.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Double: Valor del Burn.

• Función: void setBurn( double value );• Descripción: Establece el valor de Burn de la imagen.• Parámetros: Double value: Nuevo valor Burn.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: double gamma( void );• Descripción: Devuelve el valor actual de Gamma.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Double: Valor Gamma.

• Función: void setGamma( double value );• Descripción: Establece el nuevo valor Gamma.• Parámetros: Double value: Nuevo valor Gamma.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: double fStop( void );• Descripción: Devuelve el actual valor de f-Stop.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Double: Valor f-Stop.

• Función: void setFStop( double value );• Descripción: Establece el valor de f-Stop.• Parámetros: Double value: Nuevo valor de f-Stop.•  Valor devuelto: Ninguno.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 151 

Page 151: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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• Función: double intensity( void );• Descripción: Devuelve el actual valor de la Intesidad.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Double: Valor de la Intensidad

• Función: void setIntensity( double value );• Descripción: Establece el valor de la Intensidad.• Parámetros: Double value: Nuevo valor de Intensidad.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: string apertureMap( void );• Descripción: Devuelve el actual mapa de apertura.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String: ruta del mapa de apertura.

• Función: void setApertureMap( string path );• Descripción: Establece el mapa de apertura.• Parámetros: String path: Nuevo mapa de apertura.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: string obstacleMap( void );• Descripción: Devuelve el actual mapa de obstáculo.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String: ruta del mapa de obstáculo.

• Función: void setObstacleMap( string path );• Descripción: Establece el mapa de obstáculo.• Parámetros: String path: Ruta del nuevo mapa de obstáculo.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool diffractionEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información de si la difracción está activada o desactivada.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si la difracción está activada, False si está desactivada.

• Función: void setDiffractionEnabled( bool state );• Descripción: Establece la difracción en activada o desactivada.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado de la difracción.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: double diffraction( void );• Descripción: Devuelve el actual valor de la difracción.• Parámetros: No hay parámetros•  Valor devuelto: Double: Valor de la difracción.

• Función: void setDiffraction( double value );• Descripción: Establece el valor de la difracción.• Parámetros: Double value: Nuevo valor de la difracción.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: double frequency( void );• Descripción: Devuelve el actual valor de frecuencia.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Double: valor de frecuencia.

• Función: void setFrequency( double value );• Descripción: Establece el valor de frecuencia.• Parámetros: Double value: Nuevo valor de frecuencia.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool scatteringEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información de si el scattering está activado o desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si el scattering está activado, False si está desactivado.

• Función: void setScatteringEnabled( bool state );• Descripción: Establece el scattering como activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del scattering.•  Valor devuelto: Ninguno.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 152 

Page 152: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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• Función: double scattering( void );• Descripción: Devuelve el actual valor del scattering.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Double: valor del scattering.

• Función: void setScattering( double value );• Descripción: Estabelce el valor del scattering.• Parámetros: Double value: Nuevo valor de scattering.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool vignettingEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información de si el vignetting está activado o desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si el vignetting está activado, False si está desactivado.

• Función: void setVignettingEnabled( bool state );• Descripción: Establece si el vignetting está activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del vignetting.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: double vignetting( void );• Descripción: Devuelve el valor actual del vignetting.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Double: Valor del vignetting.

• Función: void setVignetting( double value );• Descripción: Establece el valor del vignetting.• Parámetros: Double value: Nuevo valor del vignetting.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: void updatePreview( void );• Descripción: Actualiza la venta de vista previa con los ajustes actuales.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: void updateDisplay( void );• Descripción: Actualiza la imagen en la pantalla principal con la conguración actual.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Ninguno.

17.02.05 Scene

• Función: string mxsPath( void );• Descripción: Devuelve la ruta de la escena actual.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String: Ruta de la escena.

• Función: void setMxsPath( string path );• Descripción: Establece la ruta de la escena.• Parámetros: String path: Nueva ruta de la escena.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: string imagePath( void );• Descripción: Devuelve la ruta de la imagen actual.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String: ruta de la imagen.

• Función: void setImagePath( string path );• Descripción: Establece la nueva ruta de la imagen.• Parámetros: String path: Nueva ruta de la imagen.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: string mxiPath( void );• Descripción: Devuelve la ruta del actual MXI.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String: Ruta del MXI.

• Función: void setMxiPath( string path );• Descripción: Establece la nueva ruta del MXI.• Parámetros: String path: Nueva ruta del MXI.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: string activeCamera( void );• Descripción: Devuelve el nombre de la cámara activa.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String: Nombre de la cámara.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 153 

Page 153: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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• Función: void setActiveCamera( string name );• Descripción: Establece el nombre de la cámara activa.• Parámetros: String name: Nuevo nombre de la cámara.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int time( void );• Descripción: Devuelve el tiempo de render máximo establecido para la escena

actual.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: Tiempo (en minutos).

• Función: void setTime( int value );• Descripción: Establece el nuevo valor máximo de tiempo de render en minutos para

la escena actual.• Parámetros: INT value: Nuevo valor de Tiempo.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int samplingLevel( void );• Descripción: Devuelve el nivel de sampleo (SL) máximo para la escena actual.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: Nivel de calidad.

• Function: int engine( void );• Description: Devuelve el motor de render utilizado.• Parameters: Ninguno• Returned Value: INT valor: 0: motor de Producción. 1: motor de Previsualización

(Draft engine).

• Function: void setEngine( int value );• Description: Establece el motor de render a utilizar.• Parameters: INT valor: 0: motor de Producción. 1: motor de Previsualización (Draft

engine).• Returned Value: Ninguno

• Función: void setSamplingLevel( int value );• Descripción: Establece un nuevo nivel máximo de sampleo (SL) para la escena

actual.• Parámetros: INT value: Nuevo valor para el nivel de calidad.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: string animationString( void );• Descripción: Devuelve el listado de fotogramas actual.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String: listado de fotogramas.

• Función: void setAnimationString( string frames );• Descripción: Establece un nuevo listado de fotogramas.• Parámetros: String frames: Nuevo listado de fotogramas.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool multilightEnabled( void );• Descripción: Devuelve el valor de Multilight activado/desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si está activado, False si está desactivado.

• Función: void setMultilightEnabled( bool state );• Descripción: Establece Multilight como activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado Multilight.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int multilightType( void );• Descripción: Devuelve el tipo de Multilight activo.

0 = NO MULTILIGHT1 = INTENSITY MULTILIGHT2 = COLOR MULTILIGHT

• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: Tipo de Multilight.

• Función: void setMultilightType( double type );• Descripción: Establece el tipo de Multilight activo. Ver multilightType para más

información.• Parámetros: Double value: Nuevo tipo Multilight.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool resumeRenderEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información de si el ag para reanudar el render está

activado o desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto:Bool: True si reanudar el render está activado, False está desactivado.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 154 

Page 154: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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• Función: void setResumeRenderEnabled( bool state );• Descripción: Establece reanudar el render como activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado para reanudar el render.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int cpuID( void );• Descripción: Devuelve el IDCPU de la escena actual.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: cpu ID

• Función: void setCpuThreads( int value );• Descripción: Establece un nuevo IDCPU para la escena actual.• Parámetros: INT value: Nueva ID de CPU.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int cpuThreads( void );• Descripción: Devuelve los CPU threads para la escena actual.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: cpu threads.

• Función: void setCpuID( int value );• Descripción: Establece los CPU threads para la escena actual.• Parámetros: INT value: Nuevos CPU threads.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int resX( void );• Descripción: Devuelve la resolución horizontal de la escena actual.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: resolución horizontal.

• Función: void setResX( int value );• Descripción: Establece una nueva resolución horizontal para la imagen actual.• Parámetros: INT value: Nueva resolución horizontal.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int resY( void );• Descripción: Devuelve la resolución vertical de la imagen actual.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: resolución vertical.

• Función: void setResY( int value );• Descripción: Establece una nueva resolución vertical para la imagen actual.• Parámetros: INT value: Nueva resolución vertical.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool lockAspectRatioEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el ag de bloqueo del aspect ratio

está activado o desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si el bloqueo de aspect ratio está activado, False si está

desactivado.

• Función: void setLockAspectRatioEnabled( bool state );• Descripción: Establece el falg de bloqueo del aspect ratio (activado o desactivado).• Parámetros: Bool status: Nuevo estado de bloqueo de aspect ratio.•  Valor devuelto: Niguno.

• Función: bool overrideMaterialEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el ag override material está activado

o desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True if si el override material está activado, False si está

desactivado.

• Función: void setOverrideMaterialEnabled( bool state );• Descripción: Establece si el ag override material está activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del override material.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: string overrideMaterialPath( void );• Descripción: Devuelve la ruta del actual override material.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String: Ruta del override material.

• Función: void setOverrideMaterialPath( string path );• Descripción: Establece la nueva ruta del override material.• Parámetros: String path: Nueva ruta del override material.•  Valor devuelto: Ninguno.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 155 

Page 155: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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• Función: string defaultMaterialPath( void );• Descripción: Devuelve la ruta del actual material predeterminado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String: Ruta del material predeterminado.

• Función: void setDefaultMaterialPath( string path );• Descripción: Establece la nueva ruta para el material predeterminado.• Parámetros: String path: Nueva ruta del material predeterminado.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: string bitmapsDefaultPath( void );• Descripción: Devuelve la ruta de los actuales bitmaps.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: String: Ruta de los bitmaps.

• Function: void setBitmapsDefaultPath( string path );• Description: Establece la ruta de los bitmaps.• Parameters: String path: Nueva ruta de los bitmaps.• Returned Value: Ninguno.

• Función: stringlist getSceneDependencies( void );• Descripción: Devuelve la ruta de todas las dependecias (archivos externos necesarios

para el render) de la escena actual.• Parámetros: No hay parámetros•  Valor devuelto: List: listado de las rutas de los archivos.

• Función: bool renderChannelEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el canal de render está activado o

desactivado.• Parámetros: No hay parámetros•  Valor devuelto: Bool: True si el canal de render está activado, False si está

desactivado.

• Función: void setRenderChannelEnabled( bool state );• Descripción: Establece el si el canal de render está activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal de render.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool alphaChannelEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el canal alpha está activado o

desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si el canal alpha está activado, False si está desactivado.

• Función: void setAlphaChannelEnabled( bool state );• Descripción: Establece si el canal alpha está activado o desativado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal alpha.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool alphaOpaqueChannelEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el canal alpha opaque está activado

o desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si el canal alpha opaque está activado, False si está

desactivado.

• Función: void setAlphaOpaqueChannelEnabled( bool state );• Descripción: Establece si el canal alpha opaque está activado o desactivado.• Parameters: Bool status: Nuevo estado del canal alpha opaque.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool shadowChannelEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el canal shadow está activado o

desactivado.• Parameters: No hay parámetros.•  Valor devuelto:Bool: True si el canal shadow está activado, False si está desactivado.

• Función: void setShadowChannelEnabled( bool state );• Descripción: Establece en si el canal shadow está activado o desactivado.• Parameters: Bool status: Nuevo estado del canal shadow.•  Valor devuelto: Ninguno

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 156 

Page 156: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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• Función: bool materialIDChannelEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el canal material ID está activado o

desactivado.• Parameters: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si el canal material ID está activado, False si está

desactivado.

• Función: void setMaterialIDChannelEnabled( bool state );• Descripción: Establece el si el canal material ID está activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal material ID.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool objectIDChannelEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el canal object ID está activado o

desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si el canal object ID está activado, False si está

desactivado.

• Función: void setObjectIDChannelEnabled( bool state );• Descripción: Establece si el canal object ID está activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal object ID.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool motionChannelEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el canal motion vector está activado

o desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto:Bool: True si el canal motion está activado, False si está desactivado.

• Función: void setMotionChannelEnabled( bool state );• Descripción: Establece si el canal motion vector está activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal motion vector.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool zBufferChannelEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el canal ZBuffer está activado o

desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto:Bool: True si el canal ZBuffer está activado, False si está desactivado.

• Función: void setZBufferChannelEnabled( bool state );• Descripción: Establece si el canal ZBuffer está activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal ZBuffer.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int zBufferMin( void );• Descripción: Devuelve el valor mínimo de Z depth del canal ZBuffer.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: valor mínimo de Z.

• Función: void setZBufferMin( int value );• Descripción: Establece en valor mínimo Z depth del canal ZBuffer.• Parámetros: INT value: Nuevo valor mínimo de Z depth.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int zBufferMax( void );• Descripción: Devuelve el valor máximo de Z depth del canal ZBuffer.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: INT: valor máximo de Z.

• Función: void setZBufferMax( int value );• Descripción: Estabelce el valor máximo de Z depth del canal ZBuffer.• Parámetros: INT value: Nuevo valor máximo de Z depth.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool roughnessChannelEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el canal roughness está activado o

desactivado• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si el canal roughness está activado, False si está

desactivado.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 157 

Page 157: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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• Función: void setRoughnessChannelEnabled( bool state );• Descripción: Establece si el canal roughness está activado o desactivado.

• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal roughness.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool fresnelChannelEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información sobre si el canal Fresnel está activado o

desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto:Bool: True si el canal Fresnel está activado, False si está desactivado.

• Función: void setFresnelChannelEnabled( bool state );• Descripción: Establece si el canal Fresnel está activado o desactivado.• Parámetros: Bool status: Nuevo estado del canal Fresnel.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: bool diffusePassEnabled( void );• Descripción: Devuelve la información si el pase de color difuso está activado o

desactivado.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: Bool: True si diffuse pass está activado, False si está desctivado.

• Función: void setDiffusePassEnabled( bool state );• Descripción: Establece el pase de color difuso (activado o desactivado).• Parámetros: Bool status: Nuevo estado de diffuse pass.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Función: int renderChannelType( void );0 = DIFFUSE + REFLECTIONS1 = DIFFUSE2 = REFLECTIONS

• Descripción: Devuelve el tipo de render activo.• Parámetros: No hay parámetros.•  Valor devuelto: int: Tipo de render activo.

• Función: void setRenderChannelType( int type );• Descripción: Establece el tipo de canal de render.

• Parámetros: int type: Nuevo tipo de canal de render.•  Valor devuelto: Ninguno.

• Function: string commandLine( void );• Description: Devuelve la línea de comando utilizada.• Parameters: Ninguno• Returned Value: String: argumentos de línea de comando adicionales

• Function: void setCommandLine( string commandLine );• Description: Establece los argumentos de la línea de comando adicional.• Parameters: String commandLine: argumentos de línea de comando adicionales• Returned Value: Ninguno

17.02.06 Eventos de Render• Evento: renderFinished• Descripción: Evento emitido cuando el render concluye.

• Evento: samplingLevelChanged• Descripción: Evento emitido cuando el nivel de sampleo (SL) ha sido modicado.

• Evento: renderError• Descripción: Evento emitido cuando ocurre algún error durante del render.

• Evento: renderWarning

• Descripción: Evento emitido cuando Maxwell Render emite un mensaje deadvertencia durante el render.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 158 

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var inputFolder = “C:\input”;var outputFolder = “C:\output”;

var engineVersion = Maxwell.getEngineVersion();

var mxsCount = FileManager.getNumberOfFilesInBranch( inputFolder, “*.mxs” );

var mxsList = FileManager.getFilesInBranch( inputFolder, “*.mxs” );

// Connect event

RenderEvents[“renderFinished()”].connect(renderHasFinished);

var i = 0;

var isRendering = 0;

for( i = 0; i < mxsCount; i++ )

{

renderScene();

while( 1 )

{if( isRendering == 0 )

{

break;

}

}

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////

function renderScene()

17.03 Ejemplos

17.03.01 Cola de render // El siguiente script busca todos los archivos MXS localizados en la carpeta “input” y sussubcarpetas. // Abre los archivos, cambia el SL y la resolución de cada uno a los valores indicados ylanza los renders. // La salida de todas las imágenes se almacena en la carpeta “output” ndicada. // El script también muestra cómo manejar los eventos del render.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 159 

Page 159: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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{

var mxsFile = mxsList[i];var imagePath = outputFolder + “\” + FileManager.getFileName( mxsFile ) + “.png”;

Maxwell.print( “rendering Mxs file: “ + mxsFile );

Maxwell.openMxs( mxsFile );

Scene.setImagePath( imagePath );

Scene.setSamplingLevel( 3 );

Scene.setResX( 256 );

Scene.setResY( 256 );

isRendering = 1;

Maxwell.startRender();

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////function renderHasFinished()

{

isRendering = 0;

Maxwell.print( “Render finished!!” );

}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

/////

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 160 

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17.03.02 Multilight

 // El siguiente script muestra cómo usar el API de Multilight a través de scripts. // Abre un archivo MXI, analiza todas las luces y cambia en todas su intensiadad a 500 Watts.

Maxwell.openMxi( “C:\multilight_test.mxi” );

var nLights = Multilight.getLightsCount();

for( var i = 0; i < nLights; i++ )

{

if( Multilight.isLightMuted( i ) == false )

{

Multilight.setLightEmissionType( i, 0 ); // Custom emitter

Multilight.setLightLuminanceType( i, 0 ); // Watts

Multilight.setLightIntensity( i, 500 );}

}

Multilight.refreshAllLights(); // Upload viewers

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

/////

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 161 

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17.03.03 Manejo de dependencias de una escena

 // El siguiente script lee una escena y copia todos sus archivos dependientes (texturas, ies, ior) en otra ubicación.

var mxsPath = “C:\scene.mxs”;

Maxwell.openMxs( mxsPath );

var nDeps = Scene.getSceneDependenciesCount();

var deps = Scene.getSceneDependencies();

var i;

var targetFolder = “C:\input”

for( i = 0; i < nDeps; i++ )

{

var currentDep = deps[i];

var target = targetFolder + “\” + FileManager.getFileNameAndExtension( currentDep );Maxwell.print( “Copying dependency: “ + currentDep );

var ok = FileManager.copy( currentDep, target );

if( ok == 0 )

{

Maxwell.print( “Error copying dependency” );

}

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 162 

Page 162: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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17.03.04 Eventos de render

 // El siguiente script muestra cómo registrar eventos de render dentro de un script.

var mxsPath = “C:\test_scene.mxs”;

var imagePath = “C:\test_render.png”;

Maxwell.print( “rendering Mxs file: “ + mxsPath );

Maxwell.openMxs( mxsPath );

Scene.setSamplingLevel( 5 );

Scene.setResX( 256 );

Scene.setResY( 256 );

Scene.setImagePath( imagePath );

RenderEvents[“renderFinished()”].connect(renderHasFinished);RenderEvents[“samplingLevelChanged(double)”].connect(slHasChanged);

RenderEvents[“renderError”].connect(errorHappened);

RenderEvents[“renderWarning”].connect(warningHappened);

 

Maxwell.startRender();

function renderHasFinished()

{

Maxwell.print( “Render finished!!” );

}

function slHasChanged(sl)

{Maxwell.print( “Script Info: SL Changed: “ + sl );

// Copy the current image with this SL to a different location

var imagePathAtSL = FileManager.getFileFolder( imagePath ) + FileManager.getFileName( imagePath ) + “_sl_” + sl + “.png”;

FileManager.copy( imagePath, imagePathAtSL );

}

function errorHappened(err)

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 163 

Page 163: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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{

Maxwell.print( “Script Info: Render Error: “ + err );}

function warningHappened(warning)

{

Maxwell.print( “Script Info: Render Warning: “ + warning );

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 164 

Page 164: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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17.03.05 Render progresivo para Animaciones

 // Este script renderiza todos los archivos MXS que se encuentren en la carpeta indicada, pero en lugar de renderizar secuencialmente cada frame hasta que cada uno alcanza el SLnal, los renderiza de forma incremental. Primero renderiza todos los frames hasta un SL de 4, generando una versión de bajo Sampling Level de toda la animación al comlpeto, quepuedes usar para comenzar las tareas de post-producción, y mientras tanto continúa renando toda la animación hasta SL 6, 8, 10,... en pasos de 2 Sampling Levels, hasta que todoalcanza el SL nal indicado.

 // Es muy útil para visualizar rápidamente animaciones, y para hacer que el proceso de render de la secuencia se solape con su proceso de post-producción, ahorrando una inmensacantidad de tiempo.

var inputFolder = “C:\input”;

var outputFolder = “C:\output”;

var mxsCount = FileManager.getNumberOfFilesInFolder( inputFolder, “*.mxs” );var mxsList = FileManager.getFilesInFolder( inputFolder, “*.mxs” );

RenderEvents[“renderFinished()”].connect(renderHasFinished);

var initialSL = 4;

var finalSL = 12;

var slStep = 2;

var currentSL = initialSL;

var i = 0;

var isRendering = 0;

while( currentSL <= finalSL )

{

for( i = 0; i < mxsCount; i++ )

{

renderScene();

while( 1 )

{

if( isRendering == 0 )

{

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 165 

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break;

}}

}

currentSL += slStep;

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////

function renderScene()

{

var mxsFile = mxsList[i];

var imagePath = outputFolder + “\” + FileManager.getFileName( mxsFile ) + “.png”;

var mxiPath = outputFolder + “\” + FileManager.getFileName( mxsFile ) + “.mxi”;

Maxwell.print( “rendering Mxs file: “ + mxsFile );

Maxwell.openMxs( mxsFile );

Scene.setImagePath( imagePath );

Scene.setMxiPath( mxiPath );

Scene.setSamplingLevel( currentSL );

// Scene.setResX( 400 );

// Scene.setResY( 400 );

Scene.setResumeRenderEnabled( true );

isRendering = 1;

Maxwell.startRender();}

//////////////////////////////////////////////////////////////////

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 17. Apéndice IV. Reerencias de Scripting | 166 

Page 166: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

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function renderHasFinished()

{

isRendering = 0;

Maxwell.print( “Render finished!!” );

}

//////////////////////////////////////////////////////////////////

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Capítulo 18. Apéndice V. Glosario | 167 

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18 APÉNDICE V. GLOSARIO

 Abbe: Abbe está relacionado con la dispersión de la luz - el efecto que se produce cuandoun haz de luz atraviesa un prisma y se divide en varias longitudes de onda. Abbe controlala cantidad de dispersión: a mayor valor de Abbe, menor dispersión de la luz. Si jamosun valor de Abbe muy alto, la dispersión desaparecerá completamente.

 Aliasing: Es el proceso por el cual las curvas suaves, entre otras líneas, se ven dentadasdebido a que la resolución de los dispositivos grácos no es sucientemente alta pararepresentar una curva con suavidad y continuidad. Se puede solventar gracias al procesode anti-aliasing.

 Alpha Blending: Es la asignación de niveles variables de traslucidez en objetos grácos.Esto permite la creación de materiales como vidrio, niebla o fantasmas. El Alpha Blendingpuede conseguirse mediante canales alpha, entre otros métodos.

 Anisotropic Filtering: Anisotropic Filtering (AF) es un método de mejora de la calidadde la imagen para texturas y supercies que se encuentran lejos o en ángulos cerradosrespecto a la cámara. Las técnicas antiguas no tenían en cuenta el ángulo respecto el cualvemos una supercie, lo que podía dar como resultado texturas desenfocadas o aliasing.Reduciendo más el nivel de detalle en una dirección que en otras este efecto se reduce.

 Anisotropy: La anisotropía de una propiedad es la característica de ser dependientede la dirección, en oposición a la isotropía, que signica ser homogéneo en todas lasdirecciones. Una supercie anisotrópica cambiará de aspecto a medida que se varía elángulo de visión, como el terciopelo.

 Anti-Aliasing: Es el proceso que permite eliminar el aliasing (o efecto “dientes de sierra”).Generalmente se usan ltros para eliminar el efecto “dientes de sierra” entre los píxeles deuna imagen. (ver también Aliasing)

 Aperture: Una abertura es un oricio o agujero por donde pasa la luz. En fotografía, la Apertura de una lente se puede variar, para controlar la cantidad de luz que llega a lapelícula. Generalmente es el diafragma el dispositivo encargado de controlar la Aperturade la lente.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 18. Apéndice V. Glosario | 168 

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 Attenuation distance: La Atenuación es la reducción de amplitud e intensidad quesufre una onda o señal. Mientras la luz atraviesa un material, va perdiendo energía. El

parámetro de Distancia de Atenuación en Maxwell Render nos permite especicar cuántadistancia puede penetrar la luz en un material antes de perder la mitad de su energía. Porejemplo, si tenemos una ventana de cristal de 2 cm de espesor y jamos la Distancia de Atenuación de ese material en 2 cm, la luz que llegue al otro lado será la mitad de intensa.

BSDF: Abreviatura Bidirectional Scattering Distribution Function (Función de Distribuciónde la Dispersión Bidireccional), es la función matemática que describe cómo se dispersauna luz por una supercie. Representa las propiedades ópticas del volumen principal deun objeto.

Burn: Una imagen se considera “quemada” cuando su contraste es tan alto, que presentaamplias zonas de color uniforme, blanco o negro, donde debería aparecer detalle. EnMaxwell Render, Burn es un parámetro tone-mapping que controla cómo de rápido la

imagen se sobre-expone.

Camera Frustum: Es la región del espacio que aparecerá en la pantalla - el campo devisión de una cámara. El Camera Frustum en Maxwell Render se señala con un marcoamarillo.

Channels: La información del render puede ser almacenada por separado en diferentesimágenes o canales, normalmente es utilizado para nes de composición. MaxwellRender puede dividir la información obtenida durante el proceso de render y producir deforma independiente los canales shadow, alpha, mater ial ID, object ID, ZBuffer, Motionvector, diffuse y reection, así como la imagen nal.

Clip map: Un clipmap, o mapa de recorte, es una textura en blanco y negro que

Maxwell Render puede usar para determinar qué partes del material deben ser visibles(áreas en blanco) o invisibles (áreas en negro).

Depth of Field: DOF o Profundidad de Campo, es la d istancia por delate y por detrás delsujeto que aparece enfocada. Es el parámetro más importante a tener en cuenta en unacámara, además del f-Stop y la distancia focal. Otras variables cómo el alto y el ancho dela película y la distancia de la cámara al sujeto también afectan al DOF.

Diaphragm: En fotografía, el diafragma es una delgada estructura opaca con un oricioen su centro, conocido como abertura. La función del diafragma es obstruir el paso de la

luz excepto por el oricio central. El diafragma va situado en el objetivo y el tamaño de laabertura regula la cantidad de luz que pasa a través de la lente. El diámetro es controladopor el parámetro f-Stop. Cuanto más pequeño sea el valor f-Stop, más grande será laapertura del diafragma y viceversa.

Diffraction: Es un efecto que se produce cuando la luz penetra a través de pequeñosoricios, provocando interferencias y patrones reconocibles. Todas las lentes presentandifracción, especialmente cuando la lente de la cámara está apuntando hacia un punto deluz fuerte como el sol. La difracción también es conocida como glare.

Diffuse: Es el tipo de reexión que presentan los materiales rugosos o granulados,donde la luz incidente rebota en múltiples direcciones. La reexión Difusa es lo opuestoa la reexión Especular. Es, por ejemplo, la diferencia entre las pinturas brillantes (con

reexión Especular) y las pinturas mate (con reexión Difusa).

Dispersion: Es el efecto que vemos cuando un haz de luz atraviesa un prisma y sedescompone en sus diferentes longitudes de onda.

Efcacy:Se reere a la cantidad de luz producida por una fuente de luz, generalmentemedida en lumens. La Ecacia especica cuántos lumens se emiten por cada watio, y portanto, con cuánta ecacia nuestra bombilla está convirtiendo la electricidad en luz visible.

Emitter: En Maxwell Render, “emitter” hace referencia a una geometr ía que tiene aplicadaun material emsior.

Focal length: La Distancia Focal es la medida de cuánta convergencia o divergencia

provoca una lente en un haz de luz. En Maxwell Render, mayores distancias focales (50mm, 70 mm, 100 mm) reducen la profundidad de campo, o DOF. Una distancia focal de24 mm (comunmente llamada “gran angular”) ofrecerá una gran profundidad de campo,con lo que grandes áreas de la imagen aparecerán en el encuadre.

FPS: Es la abreviatura de “frames per second”, o fotogramas por segundo.

Fresnel Effect: Se trata del visible aumento/reducción de la reectancia de una superciecon respecto al ángulo de visión. El Efecto Fresnel depende del IOR del material. Cuandomayor es el IOR del material más reexivo se vuelve el material en todos sus ángulos

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 18. Apéndice V. Glosario | 169 

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de visión. Esto signica que el efecto Fresnel disminuye, dado que el material se vuelveigualmente reexivo respecto de todos los ángulos de visión.

f-Stop: Importante concepto en óptica, el f-Stop representa el diámetro de entrada deluz en relación a la distancia focal de la lente. Cuanto menor valor de f-Stop, menor es elDOF, es decir, sólo una pequeña área aparecerá enfocada.

GMT: Abreviatura de “Greenwich Mean Time”, y es utilizado como sistema universal detiempo.

IBL: Es la abreviatura de Image Based Lighting, o iluminación basada en imágenes.Puedes iluminar tu escena utilizando una imagen de alto rango dinámico (en formatosHDR, MXI, EXR). La imagen que utilices debe estar desplegada en formato esféricolongitud-latitud para ser correctamente utilizada por Maxwell Render. Esta imagenserá mapeada en una esfera virtual que envuelve la escene. La iluminación basada

en imágenes (IBL) recrea las condiciones de iluminación de fuentes de luz reales paraproducir condiciones de iluminación realistas.

Illuminance: La Iluminancia viene dada en lux, y corresponde a un ujo luminoso de unlumen por metro cuadrado. Es un parámetro útil en Maxwell Render si lo que quieres espoder aumentar o disminuir el tamaño del emisor, y que aumente o disminuya la cantidadde luz emitida. Por ejemplo, si la cantidad de luz es emitida por un área mayor, daría laimpresión de que la luz es más débil, más ténue.

IOR (complex/full): IOR es la abreviatura de “Índice de Refracción” y es la medida de lareducción de velocidad que sufre la luz dentro de cada medio. Los datos de IOR complejosse obtienen en laboratorio a partir de mediciones precisas y describen las propiedadesópticas de los materiales al más alto nivel de precisión. Los materiales así creados son

extremadamente realistas.

ISO: El Film ISO, o velocidad de la película, es la medida de la sensibilidad de la películafotográca a la luz. Cuanto más bajo es el valor del ISO, menos sensible es la película,requiriendo más tiempo para exponerse, mientras que una película con un mayor ISOnecesita menos tiempo de exposición a la luz.

Lambertian: Una supercie se dice que es Lambertiana cuando la luz se distribuye de talmanera que el brillo de la supercie es el mismo respecto de cualquier ángulo de visión delobservador. O lo que es lo mismo: la luminosidad de la supercie es la misma respecto de

cualquier ángulo de visión. Muchas supercies mate, como la madera sin pulir, muestranreectancia Lambertiana.

Latitude: Describe la posición de un punto de La Tierra al norte o al sur del ecuador.Técnicamente, es una medida angular que varía de 0 grados en el ecuador a 90 grados enlos polos. Mediante Longitud y Latitud podemos localizar cualquier punto especíco sobrela supercie de La Tierra.

Longitude: Describe la localización de un lugar sobre La Tierra, al este o al oeste deuna línea imaginaria norte-sur llamada Meridiano Cero. La Longitud viene dada como unamedida angular que varía entre 0 grados en el Meridiano Cero, hasta +180 grados al estey -180 grados al oeste. Mediante Longitud y Latitud podemos localizar cualquier puntoespecíco sobre la supercie de La Tierra.

Lumens: Lumens (lm) es la unidad en el Sistema Internacional (SI) para el ujo luminoso.

Es una manera habitual de especicar cuánta luz está siendo emitida. Los fabricantes delámparas facilitan habitualmente este dato.

Luminous intensity: La Intensidad Luminosa es la potencia de la luz emitida en unadeterminada dirección. Su unidad es la candela (cd)..

Maxwell.exe: Anteriormente conocido como MXCL, se reere al motor de render deMaxwell (Maxwell render engine), el cual es controlable por línea de comando. Losusuarios se pueden conectar al MXCL a través de plug-ins o mediante el MXST.

Motion blur: Motion blur o Desenfoque de Movimiento, es la pérdida de nitidez queaparece, tanto en una imagen estática como en una secuencia o película, cuando sefotografía objetos que se mueven rápidamente. Cuando una cámara toma una imagen,

ésta no representa un único instante en el tiempo, sino un lapso de tiempo. La imagen así tomada representa la integración de todas las posiciones del objeto durante el lapso detiempo determinado por la velocidad de obturación. En una imagen así tomada, el objetoen movimiento aparecerá desenfocado a lo largo de la dirección relativa al movimiento.

Multilight: Multilight™ es una característica especial de Maxwell Render que permite alusuario variar la iontensidad y el color de las luces individuales y de los emisores múltiplesdurante el proceso de render, o incluso una vez terminado el render. Maxwell Render es elprimer motor de render comercial que presenta una característica de este tipo, y resultaenormemente útil.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 18. Apéndice V. Glosario | 170 

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MXED:  Abreviatura de “Maxwell Material Editor”. Es una aplicación standalone(independiente) para la edición de materiales dentro de Maxwell Render, con potentes

materiales físicos multi-capa, y xplorador de materiales.

MXI: Abreviatura de “Maxwell Image”. Es el formato de imagen de alto rango dinámiconativo de Maxwell Render, que almacena todos los cálculos de iluminación que se obtienendurante el render. Este potente formato de imagen permite continuar el render, o realizarajustes de MultiLight.

MXI/HDR: (Parámetros de Maxwell Render) Este parámetro de Maxwell Render nospermite iluminar nuestra escena usando un mapa HDR o MXI, de alto rango dinámico.En este menú existe una opción para seleccionar el tipo de iluminación para cada canal.Gracias a esta opción podemos, por ejemplo, insertar un fondo en nuestra imagen siaplicamos el mapa al fondo.

MXM: Abreviatura de “Maxwell Material”. Es el formato de los materiales de Maxwellmaterial.

MXS: Abreviatura de “Maxwell Scene”. Es el formato de escena en Maxwell Render.

MXST: Stands for “Maxwell Studio”. It is an independent application within the corecomponents of Maxwell Render. MXST allows users to import objects in different formats,create/ edit/ apply materials, and set up lights and textures. MXST can then send thescene to MXCL to be rendered. MXST is not a modelling application.

Offset: Offset o Desfase, es un número entero que indica la distancia desde el extremode un objeto hasta un elemento o un punto dados, presumiblemente dentro del mismoobjeto.

OpenGL: ”Open Graphics Library” es una especicación estándar(¿ortografía?) entrelenguajes, entre plataformas para programar aplicaciones de generación de grácos 2D y3D. El interface consiste en cerca de 250 funciones diferentes que pueden ser utilizadaspara crear escenas 3D complejas a partir de primitivas simples. Las tarjetas grácasutilizan este estándar para mostrar objetos 3D en pantalla.

Physical sky: Simula las condiciones de iluminación de un cielo físico para unalocalización, hora y día del año dados.

Polygon: Un polígono es una supercie cerrada plana limitada por tres o más segmentos.Un triángulo es un polígono de tres lados; un “Quad” tiene cuatro lados, y un “N-gon” 

es un polígono de más de cuatro lados. Maxwell Render transforma todos los tipos depolígono en triángulos durante el render.

RGB: Es la abreviatura de “red, green and blue”, es decir rojo, verde y azul. El rojo, elverde y el azul son los 3 colores que utilizan los monitores para mostrar imágenes. Sellaman colores aditivos, porque cuanto mayor son los valores de RGB, más brillante es elresultado. Un 100% de RGB producirá el color blanco puro.

Scattering: Lens Scattering o Dispersión de Lente, más conocido como bloom, es unefecto provocado por el foco imperfecto de una lente, y provoca que la luz se dispersedentro de la lente antes de alcanzar la película. Esto produce artefactos o fulgores en losobjetos más brillantes de una imagen, que parece que brillan más allá de sus bordes.

SDK: Es la abreviatura de “Software Development Kit”, o Kit de Desarrollo del Programa,usada por los desarrolladores para crear plugins de Maxwell Render o aplicaciones.

Shutter: En fotografía, el Shutter u Obturador, es el dispositivo que permite el pasode luz durante un lapso de tiempo para exponer la película fotográca con la cantidadcorrecta de luz para crear una imagen. La velocidad del obturador se mide generalmenteen centésimas de segundo por ejemplo 1/100, que mantendría abierto el obturador unacentésima de segundo.

Shutter angle: En fotografía, la forma del obturador de muchas cámaras puede ajustarse.Este parámetro se conoce como Ángulo de Obturación (o Shutter Angle). Ajustando elángulo de obturación podemos controlar la proporción de tiempo que la película estásiendo expuesta durante cada intervalo de exposición.

Las cámaras de video usan un disco rotatorio con forma de sector angular que controlacuánto tiempo es expuesto cada fotograma. The width of the cut-out is called the shutterangle, and is expressed in degrees. The shutter angle controls the amount of motion blurin animations. Completamente abierto (180º) dará paso a un desenfoque de movimientomáximo, mientras que un ajuste muy estrecho (unos 15º) producirá un desenfoquede movimiento muy sutil. Esta característica traduce automáticamente el ISO actual ylos ajustes de la velocidad de obturación habituales en combinación con el ángulo deobturación, de manera que la exposición de tu animación se ajustará con la exposición detu imagen estática.

Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Capítulo 18. Apéndice V. Glosario | 171 

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SimuLens: Colección de lentes que imitan la forma en que los dispositvos realesinteractual con la luz. Permite al usuario controlar la difracción de la lente, la dispersión de

lente y los efectos de viñeteado. Estos efectos de post-producción pueden ser aplicados aun render dentro de Maxwell Render.

Sky Dome: Es un parámetro de Maxwell Render que crea un cielo virtual denido por elcolor que elijamos.

SL: Abreviatura de “Sampling Level” o Nivel de Sampleo. En Maxwell Render, este valorcontrola la calidad del render. Cuanto mayor es el Nivel de Sampleo alcanzado, más precisay exacta es la imagen.

Specular: La reexión Especular es el tipo de reexión perfecta, nítida, denida, en la cualla luz procedente de una determinada dirección, rebota y es reejada en una trayectoriaúnica, como en un espejo. La reexión Especular es lo opuesto a la reexión Difusa.

SSS: Abreviatura de “Sub-surface scattering” o “Dispersión Sub-Supercial”, es el fenómenoque se observa cuando la luz penetra en una supercie traslúcida, se distribuye por elinterior interactuando con las partículas del material, y sale de la supercie siguiendo unatrayectoria diferente de la original. En Maxwell Render, SSS es importante para conseguirdeterminados materiales como mármol, piel o leche.

Studio: Antes llamado Maxwell Studio o MXST. Es una aplicación independiente dentrode los componentes básicos de Maxwell Render. Studio permite a los usuarios importarobjetos en diferentes formatos, crear/ editar/ aplicar materiales, y congurar las luces ylas texturas. Studio envía las escenas para realizar el render. Studio no es una aplicaciónde modelado, necesita una geometría existente con la que trabajar.

Turbidity: La Turbidez es el aspecto nuboso o vaporoso que presenta la atmósfera debidoa su contenido en vapor de agua (y otros uidos), provocado por partículas individualesque generalmente son invisibles al ojo.

Unbiased Rendering: Se denomina “unbiased” al método de render qe, contrariamentea los motores biased, no utiliza interpolaciones o aproximaciones para el cálculo de rayos.El método unbiased rendering evita la típica interpolación y el aliasing asociados con losrenders biased. Es el método de render utilizado por Maxwell Render.

 Vertex:  Vertex o Vértice. En geometría, un vértice es un tipo especial de punto, quegeneralmente es la esquina de un polígono. También podríamos denir un vértice como el

punto intersección entre dos aristas.

 Vignetting: En fotografía y óptica, el Vignetting o Viñeteado es la reducción del brillo enlas zonas periféricas de una imagen, en comparación con el centro. Puede recrearse enMaxwell Render a través de los parámetros de SimuLens. Las lentes más angulares (condistacia focal entorno a 24mm) producen más viñeteado que las lentes más largas (tele-objetivos). Tele-objetivos superior a 80mm no presentan un viñeteado apreciable.

Watts: El Watio es la medida de potencia en el Sistema Internacional de Unidades (SI), yequivale a un julio por segundo. Los watios especican cuánta electricidad consume unafuente de luz.

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Créditos | 173 

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• PIXUS IG | http//www.pixus.frImagen página: 17

• PIXUS IG | http//www.pixus.frKaoru Toyoguchi |Victor Company of Japan, LimitedImágenes página: 18

• Stack! Studios | www.stack-studios.comJake Morrison, GOAT Visual Effects | [email protected]ágenes página: 22

• Rudolf Herczog | www.rochr.comImagen página: 26

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Maxwell Render 2. Manual Version 2.5

Créditos | 174 

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• Ivan “Sqwall” Stoyneshky | [email protected] BuvoliImágenes página: 167

• Mihai Iliuta | www.iliuta.comImagen página: 172

 

Page 175: Max Well Render Manual v2.5 Esp High

5/16/2018 Max Well Render Manual v2.5 Esp High - slidepdf.com

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