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PROYECTO HCI I SISTEMA MULTIMODAL QUE PERMITE EL DESARROLLO DE HABILIDADES ARTÍSTICAS ENFOCADAS AL DIBUJO ENTRE NIÑOS DE 4 Y 6 AÑOS. ANDREA MONTOYA SEBASTIÁN SIERRA

MEIKID Crea tu diversión

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SISTEMA MULTIMODAL QUE PERMITE ELDESARROLLO DE HABILIDADESARTÍSTICAS ENFOCADAS AL DIBUJOENTRE NIÑOS DE 4 Y 6 AÑOS.

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PROYECTO HCI ISISTEMA MULTIMODAL QUE PERMITE EL

DESARROLLO DE HABILIDADES ARTÍSTICAS ENFOCADAS AL DIBUJO

ENTRE NIÑOS DE 4 Y 6 AÑOS.

ANDREA MONTOYASEBASTIÁN SIERRA

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INTRODUCCIÓN

Aunque en nuestro país todavía vemos en los parques de barrios y conjuntos residenciales a niños jugando con las pelotas, o columpiándose en los balancines, la nueva propuesta por parte de la industria del entretenimiento son las consolas de videojuego, ya sea unipersonales como la PSP, el Nintendo DOS, entre otras. O las reconocidas consolas multijuegos como el Wii, Play Station, Xbox, entre otras. El avance tecnológico que ha generado esta industria es fascinante, tanto así que el viejo mito de que los videojuegos generaban obesidad e inactividad en los niños (usuarios) está ahora desmentido, con la nueva propuesta de detección de movimiento y planteamiento de un juego más activo, visto en consolas como Wii, PS3, Xbox 360, entre otras .

1. Basados en el Sociólogo y experto en CyberCultura López Raventós Cristian.

ENTREGA I

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REFERENCIAS Y DOCUMENTACIÓN

PROBLEMA:

Para el planteamiento de nuestro proyecto partimos del siguiente problema: Lo que la industria del entreten-imiento hoy en día, específicamente centrados a la industria de los niños, nos propone son consolas de vide-ojuegos personales en las que invitan a los niños sumirse en un mundo virtual, a envolverse en un ambiente en el que solo hay interacción entre la maquina y el niño, la mayoría de los juegos desarrollan habilidades de estrategia, la inteligencia, además de aquellas habili-dades que tienen que ver con lo tecnológico (el tener tal habilidad como para manejar un computador por primera vez, sin mayor inconveniente).

Muchos de los videojuegos limitan la creatividad, actual-mente, no hay muchos juegos/juguetes que desarrollen habilidades artísticas o manuales en los niños, y que los inviten a jugar con otros niños a su alrededor, envolvién-dolos en un espacio netamente creado por ellos, en lo que les gusta, en lo que quieren.

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2-3. Según estudios de Citilab y el Observatorio para la Cibersociedad.

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Por tal razón, proponemos una solución que parta desde el diseño de medios interactivos en el que se invite al (los) niño(s) a desarrollar habilidades artísticas o manu-ales, y en el que además le desarrolle habilidades sociales al interactuar con otros niños de edades simi-lares. Al hablar de una solución de diseño de medios interactivos, nos referimos a un objeto, juego o juguete interactivo multimodal, en el que el niño posea dos o más opciones de interactuar con el sistema, y en el que posea una participación completamente constructiva.

PLANTEAMIENTO DE LA SOLUCIÓN:

Diseñar un juego para niños de 4 a 6 años, que permita realizar actividades relacionadas con el arte y las manu-alidades. Es decir, crear un producto y sus posibles com-plementos, con el que realizar tareas como dibujar, crear composiciones sonoras, y desarrollo narrativo, en el que invite al usuario a tener una experiencia de aprendizaje, desarrollo artístico/manual y de diversión. Un producto que permita a los niños pequeños obtener resultados que influyan en su experiencia creativa, diferente a las otras experiencias en el que el niño está involucrado nor-malmente, el hecho de llevar a un nivel más envolvente el dibujar, que no quede en el papel y ahí termine el pro-ceso creativo.

UNA NUEVA

DE DIBUJOEXPERIENCIA

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OBJETIVOS DEL PROYECTO:

Crear un nuevo concepto de juego que permita realizar actividades relacionadas con el arte y las manualidades, específicamente desarrollar habilidades de dibujo en los niños.

Generar un producto que permita a los niños pequeños obtener resultados que influyan en su experiencia creativa, que ellos mismos creen, bosquejen y pongan en escena lo que han dibujado, además darles la posibilidad de crear sonidos referentes a lo que ellos quieren, para que finalmente el dibujo no quede en un plano bidimensional, sino un espacio en el que ellos mismos puedan interactuar, en el que ellos sean parte de sus historias.

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4-6añosN

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ESTUDIO DE USUARIO

Partiendo del usuario escogido, niños entre 4 y 6 años, nos centramos en las habilidades, gustos, y ac-tividades que realizan los niños en ese rango de edad, de igual forma, por tratarse del diseño de un juguete/juego nos referimos a una guía de usuario publicada por el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU, España), dividida por rangos de edad determinados, y en el que se especifica el tipo de juguetes que los niños deberían usar en edades establecidas.

Los niños entre 4 y 6 años son niños considerados en edad preescolar, generalmente durante esta edad, los niños se desarrollan en tres aspectos, a nivel físico, a nivel de lenguaje y a nivel de comportamiento. El desarrollo físico se da en dos, el desarrollo motor grueso y el desarrollo motor fino, entre las actividades del primero se encuentran, la de saltar, patear, agarrar una pelota, pedalear un triciclo, desarrollo de equilibrio, entre otras. Por su parte el desarrollo del motor fino, se pueda clasificar por edades específicas, e involucran actividades como el dibujar, cortar, pintar, capacidad de vestirse por sí solos, manejar los cubiertos, entre otras.

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De igual forma el desarrollo del lenguaje se clasifica por las edades en las que el niño está atravesando, el utilizar pronombres y preposiciones adecuadamente, palabras en plural y singular, la formación de oraciones (de 3 palabras), el entender las proporciones de tamaño y forma, contar los números, saberse los colores, disfrutar de cuentos, rimas, versos, y el entender el concepto de espacio y tiempo.

Los niños durante este rango de edad desarrolla habilidades sociales, el jugar con otros niños, compartir sus juguetes, cooperar con los demás compañeros, habitualmente los niños de esta edad tienden a poner a prueba sus límites físicos, de comportamiento y emocionales, se debe procurar por ofrecerle n ambiente y un contexto seguro dónde puedan jugar y divertirse. Un espacio en el que el niño demuestre ánimo, curiosidad, ansias de explorar y diversión sin sentirse limitado e inseguro.

3. Basados en: Feigelman S. The preschool years.

3.

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REFERENCIAS

De igual forma el desarrollo del lenguaje se clasifica por las edades en las que el niño está atravesando, el utilizar pronombres y preposiciones adecuadamente, palabras en plural y singular, la formación de oraciones (de 3 palabras), el entender las proporciones de tamaño y forma, contar los números, saberse los colores, disfrutar de cuentos, rimas, versos, y el entender el concepto de espacio y tiempo.

Los niños durante este rango de edad desarrolla habilidades sociales, el jugar con otros niños, compartir sus juguetes, cooperar con los demás compañeros, habitualmente los niños de esta edad tienden a poner a prueba sus límites físicos, de comportamiento y emocionales, se debe procurar por ofrecerle n ambiente y un contexto seguro dónde puedan jugar y divertirse. Un espacio en el que el niño demuestre ánimo, curiosidad, ansias de explorar y diversión sin sentirse limitado e inseguro.

Página Referencia Autor Descripción de la Referencia

¿A QUÉ JUEGAN LOS NIÑOS DE HOY EN DÍA?

Foro- Univisión Es un artículo de opinión sobre una persona qué debate el cambio de los

Los niños y los videojuegos JAIME ORREGO GAVIRIA, MD Pediatra y Puericultor Unidad Maternoinfantil Fundación Valle del Lili

Efectos benéficos y perjudiciales de los videojuegos en los niños y adolescentes.

¿A qué juegan los chicos? Manuel Franco - La Revista Es una nota en la que se recuerda juegos tradicionales y se pregunta qué costumbres habían cambiado en los niños de entonces. Ahora, cuando el universo infantil está asediado por las luces, el vértigo y las pantallas, la Revista vuelve sobre la pregunta, ¿A qué juegan los chicos?

Primer premio Travel Pics AIJU Proyecto ganador del concurso de AIJU en su 5ta edición. Se basa en un juguete, en el que el niño toma una fotografía y sobre la pantalla donde se encuentra la foto puede dibujar composiciones creativas.

Videojuegos, ¿nos entrenan para matar?

Cesar Augusto Sánchez González - 2005. Cibersociedad

Artículo sobre la violencia que manejan los videojuegos de la época y cómo influyen en el comportamiento de los niños que los juegan. Reflexión.

La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla

Roberto Balaguer Prestes - 2005. Cibersociedad.

Razones para promover el ejercicio en los niños que se quedaron con la diversión de estar sentados, creando sedentarismo.

Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio

Roberto Balaguer Prestes - 2002 . Cibersociedad.

Se lleva a cabo un recorrido por los videojuegos y sus experiencias socializantes, su relación con el aprendizaje en contraposición a la formación escolar t radicional y los cambios cognitivos que se observan.

Los videojuegos dentro del proceso de socialización.

Adriana Gil Juárez Montse Torné Novell Congreso de la cibersociedad-

El juego es uno de los elementos más interesantes para conocer y entender una sociedad porque, es a través de su práctica que podemos entender este imaginario colectivo, formado por c reencias, mitos, formas de organización y de transmisión de normas implícitas y que subyace oculto o veladas a nuestro conocimiento.

3. Basados en: Feigelman S. The preschool years.

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LMODELO CONCEPTUAL

¿Qué debería hacer el producto?

Incentivar a los niños actividades creativas enfocadas al dibujo.

Permitir al niño crear componentes gráficos y sonoros propios.

Permitir la creación de narrativas originales creadas por los niños.

Recrear ambientes narrativos a través de las creaciones infantiles.

Permitir socializar y compartir con otros niños.

Permitir que el (los) usuario(s) sea(n) parte de sus creaciones.

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¿Cómo se debería comportar?

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Incentivar a los niños actividades creativas enfocadas al dibujo.

Permitir al niño crear componentes gráficos y sonoros propios.

Permitir la creación de narrativas originales creadas por los niños.

Recrear ambientes narrativos a través de las creaciones infantiles.

Permitir socializar y compartir con otros niños.

Permitir que el (los) usuario(s) sea(n) parte de sus creaciones.

Rápida y eficientemente la proyección de las creaciones de los niños.

Eficiente y efectivamente el acceso a la(s) librería(s) existente(s).

Rápida y eficientemente la reproducción sonora de diferentes contextos.

Clara la interfaz de dibujo.

Con distintos modos de interacción para posibilitar la variedad de actividades manuales y/o artísticas en los usuarios

¿Cómo se debería ver el producto?

Con colores vivos para llamar la atención de (los) usuario(s).

De un espacio/lugar para desarrollar el juego.

Estéticamente llamativo, para cautivar la atención de los niños.

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MODELO CONCEPTUAL

¿Qué debería hacer el producto?

REQUERIMIENTOS

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

Permitir que el (los) usuario(s) cree(n) los propios recursos para establecer su propia narrativa.

Permitir al usuario realizar dibujos propios. Permitir el acceso y carga de dibujos creados por otros niños.

Permitir guardar y almacenar las creaciones de cada niño.

Permitir al usuario ambientar musicalmente sus propias creaciones a través de instrumentos predetermina-dos.

Permitir seleccionar la categoría a la que pert-enecerá el dibujo creado.

Permitir al usuario ambientar musicalmente sus propias creaciones a través de la voz por medio del micró-fono.

Poder acceder a las librerías y recursos de otros usu-arios.

Permitir al usuario animar y darle vida a sus crea-ciones, admitiéndole rotar sus recursos.

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¿Cómo se debería ver el producto?

Con colores vivos para llamar la atención de (los) usuario(s).

De un espacio/lugar para desarrollar el juego.

Estéticamente llamativo, para cautivar la atención de los niños.

Permitir al usuario animar y darle vida a sus crea-ciones, admitiéndole escalar sus recursos.

Permitir al usuario animar y darle vida a sus crea-ciones, admitiéndole trasladar sus recursos.

Permitir múltiples “historias” a la vez, generando así, múltiples combinaciones narrativas.

Permitir al usuario modificar sus creaciones de dibujo.

Permitir borrar el o los dibujos que desee.

Permitir borrar algunas características de sus dibujos que desee.

Mostrar en tiempo real los cambios que el (los) niño(s) está(n) haciendo en la consola.

Partir desde el dibujo para generar ambientes com-pletos de juego y diversión.

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REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

REQUERIMIENTOS DE DATOS

REQUERIMIENTOS DE CONTEXTO

FÍSICO: Ambiente de interacción público pero en un espacio cerrado, para permitir que el (los) usuario(s) se sientan en un ambiente totalmente envolvente. En espa-cios concurridos generalmente por niños, como: escuelas, colegios, parques infantiles, centros comerciales, etc. Espacio amplio, de colores llamativos, un espacio que a los niños les parezca familiar.

Nombre Dato Tipo Tamaño Persistencia Obligatorio Editable por el

usuario

Ejemplo

Categoría Imagen

Cadena de Texto

Máx. 15 Caracteres

SI SI SI Personaje, Escenario,

Objeto, Animal. ID Imagen Cadena

de Texto Infinito SI SI NO 721

Nombre Imagen

Cadena de Texto

Max. 15 Caracteres

SI SI SI Árbol Grande dibujado por

Sebas Imagen JPG,

PNG, GIF [8 MP –

11,99 MP] SI SI SI

Categoría Sonido

Cadena de Texto

Máx. 15 Caracteres

SI SI SI Sonido Animales, Sonido Ambientes, Sonido Personajes

ID Sonido Cadena de Texto

Infinito SI SI NO 335

Nombre Sonido

Cadena de Texto

Max. 15 Caracteres

SI SI SI Sonido de Vaca por Lucas

Sonido JPG, PNG, GIF

[100 KB – 1MB]

SI SI SI miLago.wmv (Archivo de

audio) Archivo

Seleccionado

De audio o gráfico

Infinito SI SI SI miArbol.jpg, miSonido.wmv

(Archivos específicos)

Rol de Usuario

Cadena de Texto

Máx. 20 Caracteres

SI SI NO Dibujantes, Sonidista(s),

Ambientador(es). ID Usuario Cadena

de Texto Máx. 20

Caracteres SI SI SI usuarioUno,

usuarioDos, usuarioSiete.

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SOCIAL: Requiere trabajo colaborativo entre distintos usuarios del juego. Se comparte información con otros usuarios, ya sea en el momento del juego, o de usuarios que ya habían estado antes. Para lograr una narrativa sólida y de todos los componentes (gráfico y audio-visual) se necesita de la interacción simultánea de varios usuarios.

ORGANIZACIONAL: NA

TÉCNICO: Será un juego interactivo presencial pero compartido en red, el usuario puede crear sus dibujos, sonidos, animaciones, para luego proyectarlos desde una sola pantalla.

Posiblemente se necesite de Flash y algún otro plug-in adicional.

Posiblemente se necesite una conexión remota a internet. Utiliza cableado normal, de red y bluetooth..

Posiblemente se necesite pantalla táctil o una tab-leta digitalizadora, en analogía al lápiz y papela la hora de dibujar.

Posiblemente se necesite un sistema de audio para reproducir el audio del juego.

Posiblemente se necesite de un proyector para la reproducción del materia audiovisual.

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REQUERIMIENTOS DE USUARIO:

Los usuarios serán usuarios ocasionales y novatos en el uso del juego, sin embargo consideramos que por tratarse de una actividad cotidiana como lo es el dibujo, el usuario ya se sentirá familiarizado, sin embargo el modo de acción puede variar por tratarse de una represent-ación digital de la actividad de dibujo, del dibujar.

El rango de edad de nuestros usuarios son niños entre los 4 y los 6 años de edad, en edad de desarrollo físico, emocional y de comportamiento.

Los administradores de la aplicación serán usuarios expertos en el funcionamiento y mecanismo del juego.

Partiendo desde que los niños están siempre acompaña-dos de sus padres o adultos responsables, también se hará participe al adulto del proceso creativo, siendo ellos quienes le expliquen o dirijan la mecánica de juego. Estos usuarios también son usuarios ocasionales y nova-tos en el uso de la aplicación.

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REQUERIMIENTOS DE USABILIDAD:

Por tratarse de un juego para niños en edad preescolar, este contendrá una interacción en la que se le dará instrucciones paso a paso al usuario, con un menú básico de interacción y completamente gráfico (los niños de esa edad están en proceso de aprendizaje de lectura y escritura).

El juego consistirá en tres secciones, una de dibujo, una estación de sonido, y una estación de animación. El usu-ario deberá empezar por la estación de dibujo, posteri-ormente, accederá a grabar sus sonidos, y en la tercera sección hará uso de los recursos escogidos anterior-mente, dibujos y sonidos.

Como se trata de un juego colaborativo, en el que además de crear recursos propios, también se puede acceder a recursos creados por otros usuario, por tal razón se espera tener respuesta fluida entre búsquedas realizadas por el usuario, y el proceso de creación y almacenamiento de recursos se realice de la mejor forma posible.

Los botones, micrófonos, lápiz y demás mecanismo de interacción se ubicarán y se elaborarán a la forma más parecida a lo que son en realidad, dándole a entender al usuario, qué es eso, y cómo se debe usar (Affordance - Consistencia).

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El 89% de los usuarios podrán identificar con rapidez y claridad los botones y acciones que se pueden realizar.

El 100% de las actividades a realizar tendrán instrucciones y guías paso a paso de lo que deberá hacer el usuario.

Se contará con un sistema altamente efectivo, con un margen de error del 3%, de esta forma garantizamos que la aplicación funcionará sin mayor inconveniente y fluida-mente, en el caso en que la aplicación no funcione cor-rectamente, o se produzca algún error, se le habrá saber al usuario con un icono representante y se le invitará a volver a realizar la actividad que estaba haciendo.El total de las acciones realizadas por el usuario tendrán su respectiva retroalimentación, se piensa en un sistema táctil, con retroalimentación sonora y visual cada que se selecciona una opción del menú. (Roll Over, cambio de color y reproducción de sonido).

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El 89% de los usuarios podrán identificar con rapidez y claridad los botones y acciones que se pueden realizar.

El 100% de las actividades a realizar tendrán instrucciones y guías paso a paso de lo que deberá hacer el usuario.

Se contará con un sistema altamente efectivo, con un margen de error del 3%, de esta forma garantizamos que la aplicación funcionará sin mayor inconveniente y fluida-mente, en el caso en que la aplicación no funcione cor-rectamente, o se produzca algún error, se le habrá saber al usuario con un icono representante y se le invitará a volver a realizar la actividad que estaba haciendo.El total de las acciones realizadas por el usuario tendrán su respectiva retroalimentación, se piensa en un sistema táctil, con retroalimentación sonora y visual cada que se selecciona una opción del menú. (Roll Over, cambio de color y reproducción de sonido).

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PROPUESTA FUNCIONAL – BOCETOS

ESCENARIO / AMBIENTE

Altavoz

Proyección en tiempo real

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Video beam

Plataforma Interactiva

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PROPUESTA FUNCIONAL – BOCETOS

PROTOTIPO

Micrófono

Pantalla táctil

Área de sonido

Área de dibujo

Área de animación

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Lápiz Óptico

Pantalla táctil

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PROPUESTA FUNCIONAL – BOCETOS

INTERFAZ DE ANIMACIÓN

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PROPUESTA FUNCIONAL – BOCETOS

INTERFAZ DE DIBUJO

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PROPUESTA FUNCIONAL – BOCETOS

INTERFAZ DE SONIDO

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CAMBIOS DE LA PROPUESTA DE DISEÑO

ENTREGA II

Los sonidos no se graban, se realizan en el momento.

En la sección de animación no hay linea de tiempo, el niño arrastra de un lugar de la pantalla los insumos de dibujo que se crearon previamente en la estación de dibujo, a otra pantalla que se ve en la interfaz de la estación de animación que representa el lugar en el que se proyectan los dibujos y en el que después se animan.

Debido a que el niño a esta edad se encuentra en un momento inicial en su conocimiento del habla y de la escritura, ya que apenas ahora está aprendi-endo a desarrollar estas habilidades, se evita en la interfaz que los usuarios deban digitar letras o palabras.

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SELEMENTOS INNOVADORES

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Es una nueva experiencia de dibujo, que llega a un nivel más alto la interacción de dibujar, no sólo se puede ver el dibujo en un papel, pintarlo y corregirlo como se haría normalmente con lápiz, papel, colores y borrador. Ahora además de eso se puede jugar de una manera envolvente con el dibujo, creando escenarios y dibujos pequeños que son proyectados de un tamaño más grande que el niño, permitiéndole interactuar completamente con sus creaciones. Donde cada creación de los niños toma vida propia, con sonidos y movimientos creados por ellos mismos.

De igual forma proponemos medios o herramientas innovadores, pero cotidianamente utilizados para dibujar, esas herramientas complementan la experiencia virtual, sin olvidarse de los utilizados normalmente, como lo son el lápiz y papel.

Igualmente innovamos en las plataformas en las que se muestran los resultados, llevamos esas actividades análogas a experiencias virtuales. Primero, dividimos en 3 secciones toda la instalación, cada una con pantalla táctil y herramientas propias de la actividad (dibujar, ambientar, animar). Recogemos aspectos y recursos de las actividades reales de cada una, pero las convertimos en una experiencia virtual generada por la interacción (el hecho de

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Es una nueva experiencia de dibujo, que llega a un nivel más alto la interacción de dibujar, no sólo se puede ver el dibujo en un papel, pintarlo y corregirlo como se haría normalmente con lápiz, papel, colores y borrador. Ahora además de eso se puede jugar de una manera envolvente con el dibujo, creando escenarios y dibujos pequeños que son proyectados de un tamaño más grande que el niño, permitiéndole interactuar completamente con sus creaciones. Donde cada creación de los niños toma vida propia, con sonidos y movimientos creados por ellos mismos.

De igual forma proponemos medios o herramientas innovadores, pero cotidianamente utilizados para dibujar, esas herramientas complementan la experiencia virtual, sin olvidarse de los utilizados normalmente, como lo son el lápiz y papel.

Igualmente innovamos en las plataformas en las que se muestran los resultados, llevamos esas actividades análogas a experiencias virtuales. Primero, dividimos en 3 secciones toda la instalación, cada una con pantalla táctil y herramientas propias de la actividad (dibujar, ambientar, animar). Recogemos aspectos y recursos de las actividades reales de cada una, pero las convertimos en una experiencia virtual generada por la interacción (el hecho de

dibujar con la mano, o de mover un recurso de un lado a otro a través de la pantalla táctil y en tiempo real). Además proponemos una proyección de su creación final, integrando las tres secciones anteri-ores, de esta forma se genera un ambiente envol-vente en el que los niños pueden ser parte de sus expresiones artísticas.

Involucra la integración y la socialización de varios niños. Integrando cuatro actividades artísticas y creativas, desde el dibujo y la creación de las pro-pias fantasías, y la composición sonora del entorno. Las actividades artísticas involucradas son: la música, el dibujo, artes dramáticas y cuentos liter-arios.

Se redefine el concepto del dibujar, se pasa de una superficie bidimensional, a un entorno envolvente que cobra vida por las acciones que realizan los usuarios. El dibujo se redefine entonces en una inter-acción de alcance tridimensional y una experiencia artística que además de fomentar el dibujo, invita a

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fomentar expresiones musicales, artísticas, dramáticas y de narración en los usuarios.

Con nuestra instalación le proporcionamos a los niños los insumos necesarios para sus creaciones. Desde el conjunto de toda la instalación se invita a que desarrollen su imaginación, ya que la instalación les da unas herramientas que permiten la libertad de crear y jugar como ellos quieran, con lo que ellos quieran y con quien quieran. Estimulando así la creación de dibujos, de historias propias, de actua-ciones innovadoras y de sonidos creativos.

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PROPUESTAS DE ESCENARIO

ESCENARIO UNO

La instalación se encuentra abierta, llega un grupo de cuatro amigos y accede a interactuar, uno de ellos toma el liderazgo, empieza a dibujar, los otros tres niños esperan su turno para poder plasmar sus creaciones, sin embargo, se dan cuenta de la estación de sonido, uno empieza a hablar por el micrófono, y empieza a hacer sonidos, el otro empieza a componer y a jugar con los distintos instrumentos , el niño que estaba inicialmente en la estación de dibujo les dice que ha dibujado un bosque y los invita a hacer el cuento de caperucita roja, el niño del micrófono hace el sonido del lobo, mientras que el otro va a la estación de dibujo y empieza a dibujar los personajes. Mientras tanto, llegan dos niños, en la proyección ya se puede ver el bosque, interesados empiezan a darle vida a esas creaciones bidimensionales, realizan un desplazamiento de todo el bosque, y arrastran los personajes a la pantalla, ya se puede ver en sí una narración ficticia que se compone por creaciones propias de los niños. Todos se ponen de acuerdo, mientras 3 niños actúan (caperucita, lobo y la abuelita), dos niños se quedan en la estación de sonido, uno haciendo las voces de los personajes, el otro componiendo el ambiente musical. El niño que queda, empieza a rotar el sol, a desplazar el escenario para que pareciera que estuvieran recorriendo el bosque.

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PROPUESTAS DE ESCENARIO

ESCENARIO UNO

La instalación se encuentra abierta, llega un grupo de cuatro amigos y accede a interactuar, uno de ellos toma el liderazgo, empieza a dibujar, los otros tres niños esperan su turno para poder plasmar sus creaciones, sin embargo, se dan cuenta de la estación de sonido, uno empieza a hablar por el micrófono, y empieza a hacer sonidos, el otro empieza a componer y a jugar con los distintos instrumentos , el niño que estaba inicialmente en la estación de dibujo les dice que ha dibujado un bosque y los invita a hacer el cuento de caperucita roja, el niño del micrófono hace el sonido del lobo, mientras que el otro va a la estación de dibujo y empieza a dibujar los personajes. Mientras tanto, llegan dos niños, en la proyección ya se puede ver el bosque, interesados empiezan a darle vida a esas creaciones bidimensionales, realizan un desplazamiento de todo el bosque, y arrastran los personajes a la pantalla, ya se puede ver en sí una narración ficticia que se compone por creaciones propias de los niños. Todos se ponen de acuerdo, mientras 3 niños actúan (caperucita, lobo y la abuelita), dos niños se quedan en la estación de sonido, uno haciendo las voces de los personajes, el otro componiendo el ambiente musical. El niño que queda, empieza a rotar el sol, a desplazar el escenario para que pareciera que estuvieran recorriendo el bosque.

Dependiendo de la animación los niños de sonido van componiendo y produciendo los sonidos del ambiente. En la pantalla se proyecta los movimientos realizados por los niños, y a través del sistema de sonido se reproduce la composición sonora, juegan por un rato más, mueven el bosque de un lado a otro, esconden el sol, y arrastran la luna, todas sus expresiones artísticas cobran vida, creando un ambiente envolvente y digital de sus manualidades y su lenguaje artístico.

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ESCENARIO DOS

Llega una madre con su hijo de seis años a la instalación, el niño que es muy curioso recorre las estaciones investigando que se puede hacer en cada una de ellas. Descubre que existen tres estaciones, halla el micrófono de la estación de sonido y juega haciendo ruidos un momento, pero decide mejor empezar a dibujar algo en la estación de dibujo, la mamá está a su lado observando qué tanto se puede hacer en la instalación interactiva. El niño le muestra entusiasmado el dibujo de ella que ha hecho pero al ver que existe una proyección en la pared intuye que su dibujo puede ser mostrado en esa pared proyectada. Se queda un pequeño momento en la estación de dibujo examinando si tal vez se encuentre allí la opción de llevar su dibujo a la proyección, al no encontrarlo se dirige a la estación en la que el creía iba a encontrar acertadamente esa opción y encuentra allí en miniatura el dibujo que había creado de su mamá, lo arrastra hacia el otro recuadro que representa la pared en la que son proyectados los dibujos. Su dibujo aparece grande en la pared, el niño se siente muy feliz y le pide a su mamá que se ponga al lado, mientras tanto, él pone un poco más pequeño el dibujo y luego empieza a mover el dibujo por toda la pantalla, se divierte y ahora decide dibujarse el mismo para armar un retrato de los dos en la proyección, repite lo que hizo anteriormente y al finalizar se para al lado de su mamá y se comparan un rato con los dibujos. La mamá finalmente abraza al niño y se van de la instalación.

Dependiendo de la animación los niños de sonido van componiendo y produciendo los sonidos del ambiente. En la pantalla se proyecta los movimientos realizados por los niños, y a través del sistema de sonido se reproduce la composición sonora, juegan por un rato más, mueven el bosque de un lado a otro, esconden el sol, y arrastran la luna, todas sus expresiones artísticas cobran vida, creando un ambiente envolvente y digital de sus manualidades y su lenguaje artístico.

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ESCENARIO DOS

Llega una madre con su hijo de seis años a la instalación, el niño que es muy curioso recorre las estaciones investigando que se puede hacer en cada una de ellas. Descubre que existen tres estaciones, halla el micrófono de la estación de sonido y juega haciendo ruidos un momento, pero decide mejor empezar a dibujar algo en la estación de dibujo, la mamá está a su lado observando qué tanto se puede hacer en la instalación interactiva. El niño le muestra entusiasmado el dibujo de ella que ha hecho pero al ver que existe una proyección en la pared intuye que su dibujo puede ser mostrado en esa pared proyectada. Se queda un pequeño momento en la estación de dibujo examinando si tal vez se encuentre allí la opción de llevar su dibujo a la proyección, al no encontrarlo se dirige a la estación en la que el creía iba a encontrar acertadamente esa opción y encuentra allí en miniatura el dibujo que había creado de su mamá, lo arrastra hacia el otro recuadro que representa la pared en la que son proyectados los dibujos. Su dibujo aparece grande en la pared, el niño se siente muy feliz y le pide a su mamá que se ponga al lado, mientras tanto, él pone un poco más pequeño el dibujo y luego empieza a mover el dibujo por toda la pantalla, se divierte y ahora decide dibujarse el mismo para armar un retrato de los dos en la proyección, repite lo que hizo anteriormente y al finalizar se para al lado de su mamá y se comparan un rato con los dibujos. La mamá finalmente abraza al niño y se van de la instalación.

DISEÑO DE LA EVALUACIÓN INICIAL

OBJETIVOS DE LA EVALUACIÓN

Con esta evaluación buscamos:

Centrar y aterrizar las verdaderas necesidades artísticas, manuales y recreativas que presentan los niños de 4 a 6 años, basándonos en su experiencia actual del dibujo y de las diferentes actividades o juegos que suelen realizar.

Identificar aspectos relevantes para nuestro diseño respecto a la etapa de desarrollo físico, emocional y cognitivo de los usuarios, niños entre 4 y 6 .

Conocer las diferentes expectativas, herramientas y recursos que les gustaría involucrar a los niños en sus diferentes actividades artísticas.

Conocer la perspectiva de expertos, profesionales, acompañantes y/o adultos responsables de nuestros usuarios, acerca de nuestra propuesta de diseño.

Identificar lugares, espacios o posibles escenarios en los que se podría ubicar la instalación, de esta forma se tienen en cuenta los requerimientos de ambiente y su posible modificación e influencia en la propuesta dediseño.

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Centrar y aterrizar las verdaderas necesidades artísticas, manuales y recreativas que presentan los niños de 4 a 6 años, basándonos en su experiencia actual del dibujo y de las diferentes actividades o juegos que suelen realizar.

Identificar aspectos relevantes para nuestro diseño respecto a la etapa de desarrollo físico, emocional y cognitivo de los usuarios, niños entre 4 y 6 .

Conocer las diferentes expectativas, herramientas y recursos que les gustaría involucrar a los niños en sus diferentes actividades artísticas.

Conocer la perspectiva de expertos, profesionales, acompañantes y/o adultos responsables de nuestros usuarios, acerca de nuestra propuesta de diseño.

Identificar lugares, espacios o posibles escenarios en los que se podría ubicar la instalación, de esta forma se tienen en cuenta los requerimientos de ambiente y su posible modificación e influencia en la propuesta dediseño.

Conocer los puntos de vista, recomendaciones y puntos a favor de los usuarios directos respecto a nuestra propuesta de diseño, el modo de interacción y las diferentes secciones de la instalación planteados por nosotros.

Conocer los diferentes roles que se pueden presentar en niños de ese rango de edad, para así analizar la influencia que ello puede generar en nuestra instalación interactiva.

Conocer la experiencia de los usuarios respecto a dispositivos o herramientas digitales y su posible influencia en el diseño de nuestra instalación.

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Conocer los puntos de vista, recomendaciones y puntos a favor de los usuarios directos respecto a nuestra propuesta de diseño, el modo de interacción y las diferentes secciones de la instalación planteados por nosotros.

Conocer los diferentes roles que se pueden presentar en niños de ese rango de edad, para así analizar la influencia que ello puede generar en nuestra instalación interactiva.

Conocer la experiencia de los usuarios respecto a dispositivos o herramientas digitales y su posible influencia en el diseño de nuestra instalación.

METODOLOGÍA Y TÉCNICAS A USAR

Por tratarse de un público de usuarios activos y de querer conocer la mayoría de percepciones, pensamos realizar un focus group de niños entre edades de 4-6 años. Consideramos importante conocer la experiencia actual del dibujo y de desarrollo de actividades artísti-cas directamente, por lo que proponemos realizar una actividad que se basa en el dibujar, con colores, cray-olas, marcadores. A través de la observación natural nos permite identificar detalles propios de la experiencia actual de dibujo. Realizaremos registro fotográfico, de audio y video de la anterior actividad.

Respecto a los adultos, padre o acompañantes de los niños proponemos realizar entrevistas y cuestionarios que nos permitan establecer detalles y aspectos que nos puedan ayudar en el diseño de nuestra instalación, basados específicamente en conocimientos y datos proporcionados de la mano de los expertos.

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GUÍA DE EVALUACIÓN PARA LOS NIÑOS

RESPECTO A LA EXPERIENCIA ACTUAL DE DIBUJO Y OTRAS ACTIVIDADES QUE REALIZAN

Planteamos que el focus group se inicie con una actividad de dibujo, nosotros les entregamos papel, crayolas y lápices de colores, y mientras van dibujando, a cada niño se le hace las siguientes preguntas, de igual forma consideramos que las preguntas estarían directamente relacionadas con el dibujo que esté haciendo, ya que lo que queremos saber nosotros es qué hay en la imaginación del niño en ese momento. Plantemos una comunicación cordial y no formal con los niños (tuteando) para que ellos sientan confianza y logremos obtener resultados más reales y sinceros posibles.

1. ¿Qué estás pensando?

2. ¿En qué o quién pensaste para dibujar lo que hiciste?

3. ¿Cuándo miras tu dibujo qué te imaginas?

4. ¿Qué te gustaría hacer con tu dibujo?

5. ¿Tienes algún lugar en el que te guste dibujar?

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Las anteriores preguntas nos dan una idea de la historia de fondo que podría haber en el dibujo, sin embargo consideramos de igual forma, que muchas respuestas de los niños pueden responder o no a lo que les decimos, por lo que en este caso entraríamos a hacer preguntas más concretas, como:

6. ¿Por qué dibujaste esa playa? (Ejemplo)

7. ¿Tienes alguna historia para tu dibujo?

8. ¿Por qué superman llegó a la playa? (Ejemplo)

9. ¿Por qué el bosque está de noche?

10. ¿Por qué sólo hay 6 enanitos? (Ejemplo)

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Puede que las preguntas anteriores no sean por decirlo así, relevantes para muchos, pero por tratarse de un usuario tan pequeño (4-6 años), todo es importante, porque es de esta manera cómo podemos conocer lo que está pasando por la mente de los niños, y todo lo que querría hacer o no con su imaginación a la hora de dibujar.

De igual forma queremos conocer las diferentes actividades que realiza en su tiempo libre, para así identificar aspectos de esas actividades que podrían verse involucrados en nuestra instalación.

1. ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre? (hora del recreo, después de salir del colegio, con tus hermanos, etc.)

2. ¿A qué te gusta jugar?

3. ¿Con quién juegas normalmente?

4. ¿Qué juegas solo?

5. ¿Qué juegas acompañado?

6. ¿Tienes algún lugar en el que te guste jugar más?

7. ¿Por qué te gusta jugar allí?

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De lo anterior, pretendemos conocer, tanto actividades distintas al dibujo que realizan los niños, como su decisión a la hora del juego, los distintos roles que pueden haber entre los niños y los ambientes ideales en los que los niños disfrutan más sus juegos, que pueden verse determinados por características físicas o emocionales (al aire libre, por qué no le gusta estar solo, etc.).

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RESPECTO A HERRAMIENTAS O DISPOSITIVOS DIGITALES

Antes de evaluar nuestra propuesta de diseño queremos conocer la experiencia de nuestros usuarios con el uso y familiarización con dispositivos o herramientas digitales. Para ellos plantemos las siguientes preguntas:

1. ¿Sabesquéesunmicrófono?

2. ¿Sabescómousarlo?

3. ¿Algunavezhautilizadounmicrófono?

4. ¿Sabesquéesunipod/iphone/ipad?

5. ¿Sabescómoutilizarlo?

Queremos llevar algunos ipod para evaluar la experi-encia de los niños con estos dispositivos, de igual forma con alguna aplicación de dibujo y después de haber dibujado en lápiz y papel queremos saber su experi-encia de dibujo en estos dispositivos. Plantemos las sigu-ientes preguntas:

1. ¿Qué piensas de dibujar en el ipod?

2. ¿Qué diferencias ves entre dibujar con lápiz y papel y en este dispositivo?

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3. ¿Te gustó dibujar en el ipod? ¿Por qué?

4. ¿Qué más te gustaría poder hacer con el ipod?

Mediante pruebas concretas de usabilidad y teniendo en cuenta, tiempos, exactitud de las acciones realizadas por los usuarios, recuerdo en el manejo del dispositivo, y la respuesta emocional frente a este, pretendemos identificar detalles tales como:

De igual forma nos gustaría conocer la noción de animación que tienen los niños, por lo que preguntaremos:

Con el uso del ipod muéstranos:

1. ¿Cómo mover esta imagen de aquí a allí?

2. ¿Cómo agrandar esta imagen?

Fácil de usar

Fácil de aprender cómo usar

Posibles herramientas en la interfaz

Distintos roles en los niños

Grado de familiaridad con dispositivos digitales

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3. ¿Te gustó dibujar en el ipod? ¿Por qué?

4. ¿Qué más te gustaría poder hacer con el ipod?

Mediante pruebas concretas de usabilidad y teniendo en cuenta, tiempos, exactitud de las acciones realizadas por los usuarios, recuerdo en el manejo del dispositivo, y la respuesta emocional frente a este, pretendemos identificar detalles tales como:

De igual forma nos gustaría conocer la noción de animación que tienen los niños, por lo que preguntaremos:

Con el uso del ipod muéstranos:

1. ¿Cómo mover esta imagen de aquí a allí?

2. ¿Cómo agrandar esta imagen?

3. ¿Cómo volver más pequeña esta imagen?

4. ¿Cómo girar esta imagen?

De igual forma queremos conocer la representación de íconos y palabras que tienen que ver directamente con las diferentes categorías de dibujo que tendría la aplicación, por tal motivo proponemos las siguientes preguntas:

1. Dame un ejemplo de ambiente

2. Dame un ejemplo de un objeto

3. Dame un ejemplo de un personaje

4. Dame un ejemplo de un animal

5. De estas categorías: Ambiente, personajes, animal y objeto, dónde estaría:

a. Unsaltamontes

b. Unacasa

c. Unfantasma

d. Unacueva

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RESPECTO A NUESTRA PROPUESTA DE DISEÑO

Nosotros mismos les describiremos nuestra instalación así: Un espacio en el que puedes dibujar, hacer los sonidos de tus dibujos y mover tus creaciones, todo lo que hagas será mostrado en una pantalla y tus dibujos serán enton-ces ambientes en los que puedes jugar.

La anterior descripción está sujeta a cambios para no incurrir en prejuicios ni algún tipo de influencias en los niños, igualmente para hablar en un lenguaje en el que los niños puedan entender rápido y fácil lo que les decimos.

De esta manera identificaremos oralmente entre los niños aspectos como:

Distribución de las estaciones

Colores relacionados con esas estaciones o actividades

Objetos o aspecto físico con los que se relaciona el diseño

Ubicación de la pantalla que proyecta

Aspectos que hasta el momento no se nos habían ocurrido.

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RESPECTO A NUESTRA PROPUESTA DE DISEÑO

Nosotros mismos les describiremos nuestra instalación así: Un espacio en el que puedes dibujar, hacer los sonidos de tus dibujos y mover tus creaciones, todo lo que hagas será mostrado en una pantalla y tus dibujos serán enton-ces ambientes en los que puedes jugar.

La anterior descripción está sujeta a cambios para no incurrir en prejuicios ni algún tipo de influencias en los niños, igualmente para hablar en un lenguaje en el que los niños puedan entender rápido y fácil lo que les decimos.

De esta manera identificaremos oralmente entre los niños aspectos como:

GUÍA DE EVALUACIÓN PARA LOS ADULTOS

Por tratarse de un público adulto, la entrevista se hará de un modo formal, en el que se identificarán factores específicos que influyen de alguna u otra forma en nues-tra propuesta de diseño.

RESPECTO A LA EXPERIENCIA ACTUAL DE DIBUJO Y OTRAS ACTIVIDADES QUE REALIZAN LOS NIÑOS

1. ¿Acompaña usted al niño en actividades artísticas (dibujo, canto, baile)?

2. ¿Cómo influye usted en la imaginación del niño?

3. ¿Cuál cree usted que son las referencias en las que su hijo basa la imaginación?

4. ¿Qué actividades le propone usted al niño en su tiempo libre?

5. ¿Qué opciones de integración con otros niños le propone usted al infante?

6. ¿Qué hace usted normalmente con los dibujos de los niños?

7. ¿Qué herramientas de dibujo y pintura utiliza el niño normalmente?

Distribución de las estaciones

Colores relacionados con esas estaciones o actividades

Objetos o aspecto físico con los que se relaciona el diseño

Ubicación de la pantalla que proyecta

Aspectos que hasta el momento no se nos habían ocurrido.

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RESPECTO A HERRAMIENTAS O DISPOSITIVOS FÍSICOS Y DESARROLLO FÍSICO, EMOCIONAL Y COGNITIVO DE LOS NIÑOS

1. ¿Creería usted que el niño está en la capacidad de manejar un dispositivo electrónico como el ipod? ¿Por qué?

2. ¿Creería usted que el niño está en la capacidad de manejar un dispositivo como un micrófono? ¿Por qué?

3. ¿Creería usted que el niño está en la capacidad de entender el concepto de pantalla (videobeam, pan-talla touch)? ¿Por qué?

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4. Teniendo en cuenta las habilidades y capacidades de los niños ¿Qué herramientas o recursos físicos reales se deberían tener en cuenta para convertir la actividad del dibujo una experiencia digital?

5. Teniendo en cuenta la edad de los niños ¿Qué habili-dades y destrezas se deben aprovechar más activi-dades artísticas?

6. Teniendo en cuenta la edad de los niños ¿Qué reco-mendaciones físicas (manejo de objetos, proporción, material, etc.) nos darías?

RESPECTO A HERRAMIENTAS O DISPOSITIVOS FÍSICOS Y DESARROLLO FÍSICO, EMOCIONAL Y COGNITIVO DE LOS NIÑOS

1. ¿Creería usted que el niño está en la capacidad de manejar un dispositivo electrónico como el ipod? ¿Por qué?

2. ¿Creería usted que el niño está en la capacidad de manejar un dispositivo como un micrófono? ¿Por qué?

3. ¿Creería usted que el niño está en la capacidad de entender el concepto de pantalla (videobeam, pan-talla touch)? ¿Por qué?

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RESPECTO A NUESTRA PROPUESTA DE DISEÑO

Nosotros mismos les describiremos nuestra instalación así: Una instalación que consta de tres estaciones, la primera en el que el niño podrá dibujar, la segunda dónde animar, mover, escalar y rotar los dibujos que realiza, y la tercera donde ambientará y reproducirá sonidos que se relacionan con los dibujos realizados. Las acciones de animación que realicen los niños serán proyectadas a una pantalla que simulará un escenario en el que los niños pueden jugar y ser parte de sus creaciones. Para realizar una categorización de los dibujos, lo dividimos en cuatro estaciones: Ambiente, personajes, animales y objetos.

De lo anterior realizaremos las siguientes preguntas:

1. ¿Qué piensa usted de la división de estaciones que proponemos? ¿Qué cambios le haría?

2. ¿Cuál cree usted que es la mejor forma de darle entender a los niños lo que deben realizar?

3. ¿Qué piensa usted de la categorización de los dibu-jos que proponemos? ¿Por qué?

4. ¿En qué lugar de la ciudad cree usted que debería estar ubicada la instalación? ¿Por qué?

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CAMBIOS DEL PROYECTO Y PROCESO DE DISEÑO

ENTREGA III

El modo de girar los dibujos en la estación de animación.

El modo de escalar los dibujos en la estación de animación.

El nombre de la categoría de ambientes por lugares.

Una propuesta de idea inicial que ayude a los niños a basarse en susdibujos.

La actividad de realizar un dibujo sobre nuestra propuesta de diseño no se realizó por los siguientes motivos, los niños ya estaban cansados y distraídos, por tiempo y rapidez decidimos preguntarles oralmente lo que pensaban de nuestra propuesta.

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PERFIL DE USUARIO

NIÑOS ENTRE 4 - 6 AÑOS

Características físicas

Altura promedio de niños 109 cm

Altura promedio de niñas 108 cm.

Peso promedio de niños 19 kilos.

Peso promedio de niñas 17 kilos.

Aumentan su talla unos 6 - 8 cm por año y en talla unos 2 Kg.

Van adquiriendo progresivamente un mayor dominio de su cuerpo.

El cuerpo es funcionalmente asimétrico con un lado dominante (diestro o zurdo).

Reconocen la derecha y la izquierda desde los 4 años.

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Características cognitivas

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Grado escolar: preescolar y transición.

No saben leer ni escribir.

Usuarios en edad de querer explorar todo lo que ven, se fascinan con cómo funcionan las cosas, cómo se miran por dentro, y cómo están hechas.

Una propuesta de idea inicial que ayude a los niños a basarse en susdibujos.

Se interesan por el juego, la observación, la exploración y la expresión verbal, corporal y plástica, desarrollando el lenguaje y la simbolización.

Dibujan formas, son conscientes de lo que realizan e intentan establecerrelaciones con lo que intenta dibujar.

Entienden las proporciones de tamaño y forma.

Reconocen y distinguen los colores.

Disfrutan de cuentos, rimas, versos, e historias reales o ficticias creadas por ellos.

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Nivel de entrenamiento

Entienden el concepto de espacio y tiempo, y las transformaciones que realicen, todo desde un espa-cio específico, en este caso la pantalla y en tiempo real, al mismo tiempo que lo van realizando lo van viendo en la proyección.

Desarrollan la amistad.

Acepta responsabilidades.

Demuestran situaciones creativas e imaginarias.

Desarrollan un juego social y cooperativo.

Son usuarios que no tienen un alto nivel de familiari-dad con dispositivos digitales.

Las actividades que realizan están encaminadas a un nivel análogo, “con papel y lápiz en mano”.

El caso más cercano a una pantalla es un televisor, donde ven dibujos animados o cartoons.

Distinguen y saben qué es un micrófono pero en la mayoría de los casos no lo han usado.

En la mayoría de los casos no distinguen y no saben qué es una pantalla táctil.

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CRITERIOS DE USABILIDAD

INICIO

La historia de referencia se mostrará siempre al inicio en el que el niño empieza a interactuar con la insta-lación.

La instalación entrará a modo de espera después de 3 a 5 minutos de inactividad.

Las pantallas mostrarán las instrucciones de uso a manera de loop, mientras el usuario no se encuentre interactuando con la instalación (Cuando entre a modo de espera).

Se podrá saltar efectivamente la pantalla de instruc-ciones si el usuario lo desea.

Se mostrarán las instrucciones paso a paso de cada actividad a realizar al inicio de la aplicación y cuando el usuario así lo quiera.

El usuario se repondrá del error rápidamente (Entre 1 y 3 segundos) y continuará con la interacción en la instalación.

La interfaz conservará la misma unidad gráfica durante y en toda la aplicación.

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DIBUJO

Los dibujos podrán ser guardados en diferentes cat-egorías.Los dibujos podrán ser escogidos de las categorías en las que fueron guardados (Lugares, animales, personajes, objetos).Las opciones de dibujo (Grosor de pincel, color, grosor de borrador) aparecerán en el momento en que se está creando el dibujo.El dibujo no tardará más de cinco (3) segundos en guardarse.El dibujo no tardará más de cinco (3) segundos en envi-arse a la pantalla de animación.Al momento de un error se mostrará la notificación nec-esaria.Los dibujos cargados podrán ser editados por com-pleto, permitiéndole al usuario cargar dibujos de otros usuarios y hacerle las modificaciones que quiera.

ANIMACIÓN

El sistema no tardará más de (5) segundos en cargar una imagen guardada anteriormente.Los dibujos creados en la estación de dibujo corre-sponderán efectivamente a las categorías selecciona-das por el usuario.Los cambios realizados en la estación de animación serán proyectados en tiempo real en la pantalla.

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Se cargarán satisfactoriamente el 95% de los dibujos de las galerías (Estación de dibujo y de animación).

SONIDO

Los sonidos predeterminados escogidos en la estación de sonido serán escuchados en el tiempo real en que el niño interactúa con él.

El sonido de los altavoces oscilará entre los 60 db para un lugar cerrado.

El sonido de los altavoces oscilará entre los 70dB para lugares abiertos, se sugiere evitar niveles de ruido que impidan el ambiente envolvente de la aplicación

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LDESARROLLO, RESULTADOS Y ANÁLISIS DE

LA EVALUACIÓN

EVALUACIÓN DE NIÑOS - FOCUS GROUP

Realizamos una actividad de dibujo y charla con un grupo de 6 niños del curso de transición del Colegio Ecológico Scout, los niños a los que les realizamos la actividad estaban en un rango de edad entre 4-6 años. Específicamente dos de ellos tenían 6 años, tres niños tenían 4 años, y el último 5 años.

RESPECTO A LA EXPERIENCIA ACTUAL DE DIBUJO Y OTRAS ACTIVIDADES QUE REALIZAN

Inicialmente les propusimos una actividad de dibujo libre y encontramos dos patrones específicos de dibujo, el primero de ellos que se ve referenciado e influenciado por los programas de televisión que ven los pequeños, o las últimas películas infantiles que han visto, nombres como Geugin y Rapunzel, de la película Enredados, o el Oso doodoo y el Oso Yogui, de la película con este mismo nombre; o Woody y Buzz Light Year, de Toy Story, salieron a relucir. Por otro lado, un patrón fuertemente arraigado a las representaciones infantiles es el de la familia, los hermanos, los papás, las mascotas, y el último paseo familiar entran a ser parte esencial en su imagi-nación y los dibujos que realizan.

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De igual forma reafirmamos la cuestión de la fantasía en la imaginación de los niños, en muchos de sus dibujos se pintaban a ellos mismos como los héroes o las princesas de los cuentos, basándose ya fuera en historias reales o de cuentos infantiles. Un ejemplo de ello, fue el dibujo de Nicolás, un niño de 6 años que dibujó un laberinto en el que él debía rescatar a Woody, a un globo, al Oso Yogui para posteriormente poder salir de allí y jugar todos juntos. Otro caso específico fue el de María José una niña de 4 años que pintó a Rapunzel pero con color de cabello castaño, al cuestionarle sobre ese aspecto dijo que era ella convertida en Rapunzel; cosas como esas reafirmaron una teoría posteriormente expuesta por las maestras de curso, en la que los niños basados en experiencias o referencias previas basan su imaginación, unos más que otros influenciados por los medios como la televisión, el cine o los videojuegos, y por el contrario otros por el contexto social y familiar en el que viven.

Al cuestionarle a los pequeños acerca de qué quisieran hacer con su dibujo la respuesta fue la misma, quisieran que sus dibujos no se quedaran quietos, Josué dijo por ejemplo “Quisiera que el Oso Yogui se moviera por el bosque”, de lo que deducimos que sus dibujos son una representación temporal de su imaginación, aunque todo no quede plasmado en el papel, la historia de inspiración de ese dibujo está en su imaginación y con-tinua a través del tiempo. El propósito de nuestra insta-lación es precisamente ese, brindarle todos los recursos necesarios para que los niños vivan y jueguen con su imaginación.

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LAl preguntarles sobre algún lugar favorito para dibujar, los pequeños demostraron no tener alguno, inferimos que el hecho de querer dibujar, y tener lápiz y papel en mano no está influenciado por algún lugar especí-fico, ya que mientras tengan los recursos lo pueden hacer, ya sea en la casa, en el colegio, en un parque o incluso en el piso.

Al indagarles sobre las diferentes actividades que realiza en su tiempo libre, encontramos que muchos de ellos juegan con sus hermanos en casa, ya sea con muñecos o juguetes, y cuando no están jugando ven televisión. Este grupo de niños específicos no tiene referencia de diversión las consolas de videojuego, sólo un niño, Nicolás, está familiarizado con los vide-ojuegos, y mucho de lo que piensa y hace está influen-ciado por ello, incluso, como la profesora nos dijo: “su estado emocional y su hiperactividad y lenguaje, se debe a que él pasa mucho tiempo viendo televisión o jugando videojuegos”.

Los lugares donde los niños les gusta jugar más son la casa o el colegio porque allí no tienen que pedir per-miso realizar lo que deseen, además porque se sienten más seguros y ya conocen todo el contexto, por lo que su desenvolvimiento es más libre y menos restrin-gido. De igual forma, les gusta jugar al aire libre, pero es allí donde no dependen de un juguete o un objeto en específico para divertirse, esto lo logran corriendo, saltando, o simplemente persiguiéndose uno tras otro.

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EVALUACIÓN

INICIAL

El futbol y juego del balón es todavía referente de juego en el grupo de niños que realizamos la eval-uación, sobre todo en los niños, éste es el relativo de juego de deporte que ellos imaginan; como lo dijimos anteriormente, quizá porque todavía no han entrado en el mundo de los videojuegos, o porque no se les ha permitido el uso de este.

Los acompañantes de juego de los niños son normal-mente los compañeros del colegio o los hermanos o primos más cercanos, dependiendo de la edad que tengan y del grado de amistad y familiaridad que hay entre ellos, se genera, o juegos de roles, como jugar al papá y a la mamá, o juegos tradicionales como jugar escondidas, a la lleva o ponchado. Las profesoras de preescolar.

comentaban que dependiendo del contexto social o familiar en que el niño se desenvolvía se generaban distintas propuestas de juegos en los niños, algunos más sedentarios que otros, o por el contrario más activos y en constante movimiento, lo que influye a su vez en la extensión social del pequeño, algunos con comportamientos solitarios y otros en cambio, muy sociales y amigables.

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RESPECTO A HERRAMIENTAS O DISPOSITIVOS

Al preguntarles a los niños acerca de un micrófono, la gran mayoría a excepción de una de ellas reconoce, y sabe cómo utilizar uno, Manuela una niña de 6 años contestó “Cuando no me están escuchando y quiero que me escuchen entonces yo uso un micrófono y sueno muy alto”. Respecto a ipad o dispositivos con pantalla touch todos lo referencian como un celular, y todos creían que se utilizaba para hacer o contestar llamadas, sin embargo a la hora de interactuar con este dispositivo les fue fácil y rápido de entender.

En el ipod les pusimos a dibujar con una aplicación desarrollada para estos dispositivos, y que contiene primordialmente 3 colores bases y un borrador, al invitar-los a dibujar todos los niños entendieron la mecánica de uso, y reconocían los botones y las acciones que debían realizar, por ejemplo, dibujar con amarillo un cuadrado, o dibujar con rojo un circulo, y posteriormente borrar todo el lienzo. Un aspecto que nos pareció curioso, fue el hecho que los niños reconocía el feedback de botón, cuando lo seleccionaban sabían que lo seleccionaban “porque apareció un cuadrito en él”.

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De igual forma desde el ipod les pusimos a mover un dibujo de un lado a otro, y la totalidad de ellos lo lograron hacer sin mayor inconveniente, por el contrario al pedirles que rotaran o escalaran el dibujo, ninguno, en un principio acertó con el procedimiento, sin embargo, al enseñarles y mostrarles cómo se debía hacer, la mayoría de ellos lo pudo realizar sin inconvenientes. De lo anterior rescatamos el replanteamiento del modo de interacción a la hora de rotar y escalar el objeto, pensamos que debe ser una opción más visible, clara y entendida de rotar o escalar.

Otra aplicación que probamos con el ipod fue el de composición sonora, en el que había una serie de botones que emitían distintas melodías, inicialmente los niños solo tocaban de a un botón, pero al pedirle que intentara con dos o más al tiempo, empezaban a com-poner sus propias melodías. Esta actividad se realizó satisfactoriamente, logrando que todos los niños entendi-eran el modo como se usaba y funcionaba.

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LRespecto al uso primitivo de un dispositivo digital encon-tramos que en su mayoría el referente principal de ellos es un celular o un computador, sin embargo al presentarles y permitirles usar el ipod encontramos que después de enseñarles o inicialmente de manera intuitiva y personal, se desenvolvían naturalmente y sin inconvenientes con el dispositivo. Una de las maestras del curso nos resaltó que en los niños existe siempre un par orientador, no necesari-amente un adulto, sino que dentro del grupo de niños siempre hay uno que consideran el líder o el más grande, en edad o por su tamaño físico, y son ellos quienes toman el control, y quienes aprenden o saben primero y les enseñan a los otros niños. Es así como toman el ejem-plo del par orientador y aprenden más fácil.

Referente con componentes gráficos de la interfaz que nos ayuden al entendimiento de esta, encontramos que iconos o elementos iconográficos de objetos reales son la mejor opción, al presentarles diversos iconos a los niños, las respuestas más acertadas eran esas que esta-ban basados en como lucen los objetos en verdad, esto se da puesto que los niños ya tienen un objeto real vinculado y por lo tanto entienden lo que ese ícono les quiere decir, o a lo que se refiere específicamente.

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NUESTRA

PROPUESTA

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Al cuestionarle a los niños acerca de las categorías que dividimos los dibujos en la instalación encontra-mos que:

¿Cómo se debería ver el producto?

El concepto de ambiente lo refieren directamente al clima, Manuela dijo por ejemplo, “Cuando hace sol”. Lo que nos dedujo a cambiar el nombre de esa cat-egoría a lugares, puesto que ya los niños entienden directamente que se trata el contexto físico y espa-cial dónde se desenvolverá su dibujo.

El concepto de objeto está bien relacionado, ejem-plos como: mesa, gafas, silla, balón, salieron a relucir entre los niños.

El concepto de personaje lo entienden, ejemplos como: Rapunzel, caperucita, y Woody, salieron a relucir entre los niños. Sin embargo encontramos que también hacen referencia a animales que según películas o cuentos hablan y por tanto son consid-erados como personajes, tales como: el oso Yogui, el oso Doodoo, el lobo de caperucita.

El concepto de animal está bien relacionado, ejem-plos como: arañas, patos, perros, gatos, salieron a relucir entre los niños.

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Respecto al uso primitivo de un dispositivo digital encon-tramos que en su mayoría el referente principal de ellos es un celular o un computador, sin embargo al presentarles y permitirles usar el ipod encontramos que después de enseñarles o inicialmente de manera intuitiva y personal, se desenvolvían naturalmente y sin inconvenientes con el dispositivo. Una de las maestras del curso nos resaltó que en los niños existe siempre un par orientador, no necesari-amente un adulto, sino que dentro del grupo de niños siempre hay uno que consideran el líder o el más grande, en edad o por su tamaño físico, y son ellos quienes toman el control, y quienes aprenden o saben primero y les enseñan a los otros niños. Es así como toman el ejem-plo del par orientador y aprenden más fácil.

Referente con componentes gráficos de la interfaz que nos ayuden al entendimiento de esta, encontramos que iconos o elementos iconográficos de objetos reales son la mejor opción, al presentarles diversos iconos a los niños, las respuestas más acertadas eran esas que esta-ban basados en como lucen los objetos en verdad, esto se da puesto que los niños ya tienen un objeto real vinculado y por lo tanto entienden lo que ese ícono les quiere decir, o a lo que se refiere específicamente.

Al preguntarles sobre dónde estaría estos objetos todos respondieron:

RESPECTO A NUESTRA PROPUESTA DE DISEÑO

Al preguntarles a los niños acerca de nuestra propuesta de diseño encontramos los siguientes aspectos:

Un saltamontes : Animal

Una casa : Objeto

Un fantasma : Personaje

Una cueva : Lugar

Entienden y reconocen las tres secciones que les proponemos, saben para qué es cada una, y los elementos que la componen.

El referente de pantalla que tienen es un computa-dor, sin embargo al decirles que estará proyectado, lo relacionan como ir al cine, en el que hay una pan-talla grande y allí se ve todo.

Tienen en cuenta la actividad de dibujo propuesta con el ipod, entienden que la instalación no estará basada con crayolas, colores o elementos reales, sino que todo será manejado desde una pantalla interactiva.

¿Qué debería hacer el producto?

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EVALUACIÓN CON LAS PROFESORAS

Evaluación de adultos – Entrevista con profesorasYully Ferreira VillegasIV Semestre Licenciatura en Educación PreescolarUniversidad Santiago de CaliProfesora de TransiciónColegio Ecológico Scout

Liliana Varela MuñozIV Semestre Licenciatura en Educación PreescolarUniversidad Santiago de CaliAsistente de TransiciónColegio Ecológico Scout

RESPECTO A LA EXPERIENCIA ACTUAL DE DIBUJO Y OTRAS ACTIVIDADES QUE REALIZAN

Al preguntarles a las profesoras sobre las actividades artísticas, como el dibujo, el baile o el conto dependen del aprendizaje que estén tratando en ese momento, y lo utilizan como método para enseñar, ya sea con can-ciones que ayuda a memorizar ciertos aspectos, o para evaluar la compresión de ciertos conceptos mediante un dibujo, etc. Ellas mismas dicen que cuando se trata específicamente sobre algún tema que estén dictando, acompañan a los niños en estas actividades, dándoles como guías y pautas de lo que deben hacer. Por el con-trario cuando se trata de una actividad de dibujo libre, si están en acompañamiento pero no con tanto control de lo que realicen.

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¿Qué debería hacer el producto?

Al preguntarles sobre la influencia que ellas tienen con la imaginación de los niños dicen no tenerla o no entrar a influenciar a gran nivel, puesto que consideran que la imaginación de los niños está más relacionada con el contexto familiar, social y de entretenimiento que cada pequeño tenga. Ellas mismas dicen que muchas veces sí entran como corregidoras de conductas y pensamientos mal intencionados de los niños.

Las actividades que les proponen a los niños dependen de igual forma de la temática que trabajo que estén realizando, se les plantea juegos de roles o actividades como cantar o realizar algún baile o coreografía. Esas actividades se plantean con la finalidad de integrar a los niños, enseñándoles el respeto por el turno, la oportu-nidad de liderar alguna etapa de la actividad, o escuchar mientras los demás hablan.

Por tratarse de las profesoras, los dibujos de los niños nor-malmente se guardan en el cuaderno de dibujo que cada uno tiene, por el contrario si los niños realizan un dibujo libre, son ellos quienes lo guardar y muchas veces se lo entregan al papá o a la mamá como una carta que ellos les escriben.

Las herramientas de dibujo usadas normalmente por los niños son crayolas, crayones, colores, marcadores; para la pintura, temperas de colores, y vinilos, por supuesto pinceles o utilizando el mismo dedo como brocha.

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DISPOSITIVOSDIGITALES

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RESPECTO A HERRAMIENTAS O DISPOSITIVOS FÍSICOS Y DESARROLLO FÍSICO, EMOCIONAL Y COGNITIVO DE LOS NIÑOS

Al preguntarles sobre el uso y entendimiento de un ipod o dispositivo de pantalla táctil, un micrófono y la noción de pantalla en los niños nos contestaron que a pesar que muchos de ellos no tenga familiaridad con ellos podrían estar en la capacidad de entender su funcion-amiento con rapidez y sin mayor inconveniente, aspecto que corroboramos en la actividad propuesta desde el ipod.

Las herramientas o recursos físicos reales que deberíamos tener en cuenta para convertir la actividad del dibujo una experiencia digital las referenciaron específicamente al hecho de generar recordación o referencia especí-fica a objetos o representaciones reales que los niños puedan entender rápido y fácilmente, específicamente hablando de los iconos como personajes, lugares, o micrófono, o borrador, etc.

Las habilidades y destrezas de los niños se deben aprovechar más en el desarrollo de actividades artísti-cas son la imaginación como fuente base de ideas y propuestas, además el dibujo como fuente de expresión de sentimientos, y como lenguaje infantil primario.

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Respecto a las recomendaciones físicas nos dijeron que después de los 3 años los niños ya son conscientes del cuidado que deben tener con determinado objeto, por ejemplo cuando cogen una cámara fotográfica, “la cuidan y la llevan casi como un bebé”. Dependiendo del material y de la textura que ellos sientan o del objeto que estén manipulando reconocen el cuidado respec-tivo que deben tener con este. Sin embargo nos dijeron que debíamos tener en cuenta que algunos niños si son mas rudos y bruscos, más aún si se está en medio de la disputa de algo.

RESPECTO A NUESTRA PROPUESTA DE DISEÑO

Al preguntarles sobre la división de secciones que pro-ponemos nos responden que están de acuerdo con nuestra propuesta. Sobre las categorías de los dibujos fueron ellas quienes nos hicieron caer en cuenta lo del cambio de categoría de ambiente, que la mejor opción sería lugares.

Respecto a qué lugar de la ciudad creerían que debe estar la instalación, responden que algún lugar que tenga que ver con la educación, ya sea una biblioteca, un museo o algún parque temático infantil, ellas nos comentan que al verse como un referente de educación podría tener más acogida por parte del público o de los padres de los niños.

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ENTREGA IV

DISEÑO DE PROTOTIPO

A continuación presentamos una seria de diagramas que describen el diseño de prototipo, para lo anterior dividi-mos el proceso de diseño, construcción y montaje de la instalación en 3 partes, la primera de ellas tiene relación con los componentes físicos, características del entorno y especificaciones espaciales que se necesitan para el desarrollo satisfactorio de nuestra propuesta. La seg-unda parte entra específicamente al conjunto de soft-ware que permite el funcionamiento de la instalación, los programas con los que se trabajaran, el lenguaje de pro-gramación y la estructura de código y comunicación en red de las tres estaciones. Por último presentamos un avance respecto al diseño, haciendo propuestas específicas de maquetación de la interfaz, y una propu-esta gráfica basada en iconos específicos y una paleta de color determinada. Ver páginas siguientes para detallar los diagramas y bosquejos de los prototipos.

RESPECTO A LOS RECURSOS FÍSICOS Y ESPACIO DE LA INSTALACIÓN

Por tratarse de una propuesta de planos, bosquejos y cuadros de recursos físicos, este prototipo es de baja fidelidad, ya que nos sirve sólo como una ayuda para visualizar la instalación, pero no significa que así vaya quedar en el prototipo final. Pretendemos evaluar:

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Distribución de objetos.

Necesidad de recursos específicos, de una marca determinada o característica (procesador, velocidad, etc.).

Altura y disposición de las estaciones.

Distancia entre los distintos espacios de juego.

RESPECTO AL FUNCIONAMIENTO DE LA INSTALACIÓN

Para ello tenemos adelantado la pantalla de dibujo con funcionalidad avanzada en un 80%, este prototipo es también de alta fidelidad. Entraremos a evaluar aspec-tos como:

Tiempo de espera entre acción. Conexión entre pantallas y tiempo de ejecución. Tipo de red a usar. Guardado correcto de imágenes Selección de categorías Uso de las herramientas

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RESPECTO A LAS PROPUESTAS DE DISEÑO

Por tratarse de una propuesta específica, y tras haber consultado la opinión de un grupo pequeño de niños, este es un prototipo de alta fidelidad ya que presenta de manera fiel y exacta de cómo se verá en la insta-lación, sin embargo antes de definir botones y áreas de interacción entraremos a evaluar:

Eficiencia en la realización de tareas específicas, como por ejemplo, dibujar con color rojo y el pincel más grueso.

Distinguir momentos en los que el usuario pueda sentirse perdido, y su reacción frente a ello, dónde ubica el botón de ayuda, ¿existe una opción de salida?, etc.

Posibles acciones y botones que puedan faltar.

DISEÑO DE EVALUACIÓN FINAL

OBJETIVOS DE LA EVALUACIÓN

Con esta evaluación buscamos:

Conocer la eficiencia en la realización de tareas-específicas, como por ejemplo, dibujar con borrar con el trazo más delgado.

Distinguir momentos en los que el usuario pueda sentirse perdido, y su reacción frente a ello.

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Identificar posibles acciones y botones que puedan faltar.

Analizar el tiempo de espera entre acción y respuesta y sus posibles causas.

Analizar la conexión entre pantallas y tiempo de eje-cución y sus posibles causas.

Cerciorarnos del guardado correcto de imágenes.

Cerciorarnos del envió correcto de imágenes.

Reconocer interacción por parte del usuario de la selección de categorías y uso de las herramientas.

Identificar la mejor forma de distribuir los objetos de interacción, pantallas, micrófono, parlantes.

Identificar la necesidad de recursos específicos, de una marca determinada o característica en especial (procesador, velocidad, etc.).

Identificar la altura y disposición de las estaciones.

Identificar software o aplicaciones que enriquezcan nuestra propuesta.

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METODOLOGÍA Y TÉCNICAS A USAR

Por tratarse de un público de usuarios activos y de querer conocer la mayoría de percepciones, pensamos realizar un focus group de niños entre edades de 4-6 años. Consideramos importante conocer la experiencia directa de los usuarios con el objeto de interacción, por lo que evaluaremos la instalación en conjunto en una etapa de desarrollo medio. A través de la observación natural nos permitirá identificar detalles propios de la experiencia de interacción. Realizaremos registro de audio y toma de notas de la anterior actividad.

Respecto a los adultos, padre o acompañantes de los niños proponemos realizar entrevistas y cuestionarios que nos permitan establecer detalles y aspectos que nos puedan ayudar en el mejoramiento de la interfaz, acciones y experiencia de interacción como tal. Realiza-remos registro fotográfico, de audio, video y toma de notas de las diferentes entrevistas y encuestas a realizar.

GUÍA DE EVALUACIÓN PARA LOS NIÑOS

RESPECTO A LOS RECURSOS FÍSICOS Y ESPACIO DE LA INSTALACIÓN

1. ¿Cuál es la primera estación que se debe usar?2. ¿Qué te hace identificar que cada estación hace algo diferente?3. ¿Qué elementos te ayudan a identificar qué se hace en cada estación?

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4. ¿Qué elementos de la pantalla asocias a los que hay alrededor?5. ¿Después de haber usado la estación de dibujo qué haces?6. ¿Después de haber usado la estación de sonido qué haces?7. ¿Después de haber usado la estación de animación qué haces?8. ¿Cuándo comienza el juego?9. ¿Cuándo termina el juego?

RESPECTO A LAS PROPUESTAS DE DISEÑO

1. ¿Qué es esto?2. ¿Para qué podría servir este botón?

Después de haber visto los iconos por aparte dentro del contexto de la interfaz qué perspectivas pueden encon-trar los niños, esa parte de la evaluación la realizamos con la del fruncimiento en sí, presentada a continuación.

RESPECTO AL FUNCIONAMIENTO

Las preguntas presentadas a continuación nos ayudan a identificar la interacción que tiene el usuario con la inter-faz, identificando fallas, mal entendidos, acciones faltantes u por el contrario acciones repetidas.

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1. ¿Qué botón permite cambiar de color?2. ¿Qué botón permite borrar?3. ¿Qué botón permite volver a pintar?4. ¿Qué botones permiten cambiar de grosor del lápiz?5. ¿Qué botones permiten cambiar de grosor del borra-dor?6. ¿Cómo mirar todos los dibujos de lugares?7. ¿Cómo mirar todos los dibujos de animales?8. ¿Cómo mirar todos los dibujos de objetos?9. ¿Cómo mirar todos los dibujos de personajes?10. ¿Cómo guardar una imagen?11. ¿Cómo modificar una imagen que está en la galería?12. ¿Si no se sabe qué hacer que botón oprimo?13. ¿Cómo se pueden ver todos los dibujos de lugares?14. ¿Cómo rotar una imagen?15. ¿Cómo hacer más grande una imagen?16. ¿Cómo hacer más pequeña una imagen?17. ¿Cómo mover una imagen?18. ¿Qué se debe hacer para ver una imagen en el proyector?19. ¿Cómo tocar el piano?20. ¿Cómo tocar la batería?

GUÍA DE EVALUACIÓN PARA LOS ADULTOS

RESPECTO A LOS RECURSOS FÍSICOS Y ESPACIO DE LA INSTALACIÓN

1. ¿Considera adecuado la forma como distribuimos las diferentes estaciones?

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RESPECTO A LAS PROPUESTAS DE DISEÑO

3. ¿Considera que los iconos presentados anteriormente son los más apropiados para los niños?4. ¿Qué función podrían tener las imágenes presentadas arriba?5. ¿Considera que las imágenes anteriores son botones?6. ¿Qué cambios específicos le haría a los iconos?7. ¿Respecto a los colores de los iconos tiene algunas recomendaciones?

Después de haber visto los iconos por aparte dentro del contexto de la interfaz qué perspectivas pueden encon-trar los adultos acompañantes de los niños, la evaluación respecto a funcionamiento de la instalación nos permitirá indagar sobre ello.

RESPECTO AL FUNCIONAMIENTO

Las preguntas presentadas a continuación nos ayudan a conocer la perspectiva de un adulto frente la interac-ción que tiene el usuario con la interfaz, identificando fallas, mal entendido, acciones faltantes u por el con-trario acciones repetidas.1. ¿Considera que todas las opciones presentadas a los niños son las más apropiadas?hacer, etc.2. ¿Considera que la navegación por parte de los niños se logró satisfactoriamente?

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3. Mientras el niño interactuaba con la instalación, ¿identificó detalles o comportamiento específicos en los niños? Por ejemplo, de sentirse perdido, de no saber qué hacer, etc.4. ¿Qué cambios o modificaciones concretas le haría a la instalación?5. ¿Cuál cree usted que fue la opción más fácil y rápida de aprender para los niños en la estación de dibujo? ¿Por qué?6. ¿Cuál cree usted que fue la opción más fácil y rápida de aprender para los niños en la estación de sonido? ¿Por qué?7. ¿Cuál cree usted que fue la opción más fácil y rápida de aprender para los niños en la estación de ani-mación? ¿Por qué?8. ¿Cuál cree usted que fue la opción más difícil y com-plicada de aprender para los niños en la estación de dibujo? ¿Por qué?9. ¿Cuál cree usted que fue la opción más difícil y com-plicada de aprender para los niños en la estación de sonido? ¿Por qué?10. ¿Cuál cree usted que fue la opción más difícil y complicada de aprender para los niños en la estación de animación? ¿Por qué?

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ENTREGA V

DESARROLLO DE EVALUACIÓN FINAL

Para el desarrollo de la evaluación nos centramos específicamente en la estación de dibujo y la estación de animación. Realizamos evaluación uno a uno con 7 niños de preescolar entre los 4 y 6 años del Colegio Ecológico Scout, con los mismos niños y una de las profe-soras con las que hicimos la evaluación inicial. A continu-ación entraremos a describir y analizar los puntos que encontramos en la interacción de los usuarios con la instalación, y la opinión de la profesora Liliana Varela Muñoz, estudiante de IV semestre de Licenciatura en Educación Preescolar de la Universidad Santiago de Cali.

ESTACIÓN DE DIBUJO

Todos los niños al presentarles la interfaz de dibujo entendían y comprendían lo que pasaba, encontramos que al estar en el estado de reposo y la reproducción de las instrucciones, ponían atención y procedían a dar clic para iniciar la interacción, en la pantalla de bienve-nida todos los niños escuchaban lo que se les decía y no continuaban hasta que la voz de bienvenida no parara. Posteriormente al entrar a la interfaz en sí, encon-tramos que todos los niños entendían que "allí" se podía dibujar.

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BARRA DE HERRAMIENTAS

Respecto a la barra de herramientas encontramos que todos los niños reconocían los botones para el cambio de color del pincel, y el botón de lápiz que permite dibu-jar. Sin embargo, encontramos en algunos niños que los botones de borrador y grosor del pincel no comuni-caban su utilidad y por tal motivo no lo usaban. Encon-tramos de igual forma que el color del contenedor de barra de herramientas al seleccionar el borrador se perdía por su contraste entre gris y blanco, y por eso, en algunos casos no se veía que al borrador también se le puede cambiar el grosor. Un cambio iconográfico en los botones de borrador y grosor de pincel son necesarios para que la experiencia de dibujo en esta estación sea lo más satisfactorio posible.

Por su parte la maestra entrevistada, nos dio comentarios positivos acerca de la barra de herramientas, desta-cando los feedback que se le dan al usuario y el poco manejo de herramientas, de esta forma el niño no se siente perdido y sin saber qué hacer. Sin embargo, respecto a las herramientas de cambio de grosor de pincel nos recomendó cambiarlos, puesto que por ser sólo círculos, “parecieran que fuera sólo parte de la decoración, y no, una herramienta más de uso.

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GALERIA DE IMÁGENES

La navegación entre categorías de la galería, fue sat-isfactoria, los niños reconocían las pestañas y entendían que accediendo a ellas podían encontrar los dibujos que habían guardado anteriormente en cada categoría.

Sin embargo respecto a los íconos de cada cat-egoría, encontramos que los niños, específicamente en el botón de objetos lo relacionaban no como un grupo de cosas, sino como un tema en específico, en este caso "la playa".

Por su parte la maestra dio comentarios positivos acerca de la galería de imágenes, destacando el hecho de poder acceder a dibujos anteriormente guardados, y poder editarlos de igual forma, el cambio que nos sugirió en esta sección fue de aspecto iconográfico por lo que lo expondremos a continuación.

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ICONOGRAFÍA – BOTONES

Al preguntarles a los niños sobre cada icono respondían:

Lugares: Una montaña y un solAnimales: Un gato y una paloma/águila/pájaroObjetos: Una sombrilla y una grabadoraPersonajes: Un niño y un robot/semáforo.Lápiz: LápizBorrador: Algunos reconocían que era un borrador, otros no sabían que era.Ayuda: Los niños no lo entendían como el botón de ayuda sino como "la idea".Guardar: Un dvd, un casete y un lápiz.Clear: Una hoja y una escoba.

Como lo dijimos anteriormente los niños, con algunos casos no lo asociaban a un grupo o conjunto de obje-tos o características similares (lugares, objetos, personas, animales) sino que lo asociaban con un tema en especí-fico, por ejemplo la playa, o la película de moda, o “su color favorito”. Para ello, la profesora que entrevistamos nos dio algunos comentarios específicos, por ejemplo para el ícono de la categoría de personajes, nos dijo que podríamos poner algún personaje que los niños reconocieran fácilmente, como por ejemplo Mickey Mouse, ya que de esta forma los niños lo asociaban directamente con personajes. De igual forma para el ícono de animales, nos recomendó que pusiéramos la silueta de un león, ya que este animal es de referencia para muchos niños.

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Como lo dijimos anteriormente los niños, con algunos casos no lo asociaban a un grupo o conjunto de obje-tos o características similares (lugares, objetos, personas, animales) sino que lo asociaban con un tema en especí-fico, por ejemplo la playa, o la película de moda, o “su color favorito”. Para ello, la profesora que entrevistamos nos dio algunos comentarios específicos, por ejemplo para el ícono de la categoría de personajes, nos dijo que podríamos poner algún personaje que los niños reconocieran fácilmente, como por ejemplo Mickey Mouse, ya que de esta forma los niños lo asociaban directamente con personajes. De igual forma para el ícono de animales, nos recomendó que pusiéramos la silueta de un león, ya que este animal es de referencia para muchos niños.

ESTACIÓN DE SONIDO

Todos los niños al presentarles la interfaz de sonido entendían y comprendían qué y cómo se utilizaba esta estación, de una reconocían el piano y los “tambores”, de igual forma accedían a tocar cada una de las teclas del piano, y posteriormente a cada uno de los tambores de la batería. El botón de ayuda, al igual con la interfaz de dibujo lo asociaban a “la idea”, y no como un botón de ayuda, sin embargo después de enseñarles y decirles para qué servía lo utilizaban cuando les parecía conveniente. Por su parte la profesora entrevistada nos dio comentarios muy positivos acerca de esta interfaz, el único cambio que nos sugirió fue el de variar el botón de ayuda de un signo de interrogación a un niño pensando, o pensativo.

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REGRISTRO DE EVALUACIÓN

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TABLA DE RECURSOS FÍSICOSRECURSO

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Mínimo 2 parlantes

CANTIDAD ESPECIFICACIONES

DISEÑO DE PROTOTIPOCOMPONENTES FÍSICOS

Bases cúbicas 3 50cm. x 50cm. x 50cm.

Telon de proyección 1 1.78m x 1.78m.

Computadores 3

N.ARouter 1

Micrófono x 1 Bases Blancas x 3

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iPad x 3

Video Beam x 1 Parlantes x 2

Telón x 1

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3m

DISEÑO DE PROTOTIPO

VISTA SUPERIOR

DISTRIBUICIÓN DE LA INSTALACIÓN

Animación

Dibujo

Micrófono Telón

Video BeamParlantesBases

iPad

Sonido

3m 3m

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VISTA LATERALiPad Micrófono Telón

Video BeamParlantesBases

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DISEÑO DE PROTOTIPO

PROGRAMACIÓN

Software: Processing

SERVIDOR

HARDWARE Y SOFTWARE

TeamViewerTUIOpad

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CLIENTE

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DISEÑO DE PROTOTIPO

PROPUESTAS DE MAQUETACIÓN

INTERFAZ DE DIBUJO

INTERFAZ

INTERFAZ DE SONIDO

INTERFAZ DE DIBUJO INTERFAZ DE SONIDO

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INTERFAZ DE SONIDO INTERFAZ DE ANIMACIÓN

INTERFAZ DE SONIDO INTERFAZ DE ANIMACIÓN

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DISEÑO DE PROTOTIPO

Pantalla de Dibujo

ICONOS

INTERFAZ

Lugares Animales Objetos Personajes

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TIPO

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PALETA DE COLOR

TIPOGRAFÍAS

Tamaño Mínimo: 18pt

Champagne & Limousine

#F15D22#FFCF01

#636917#B5D334#00AEEF#0074A9

#8F0066#EC008C#414042#58595B

Jolly

Lugares

Animales

Objetos

Personajes

Page 110: MEIKID Crea tu diversión

Este proyeto quiere crear un nuevo concepto de juego que permita realizar actividades relacionadas con el arte y las manualidades, específicamente desarrollar habilidades de dibujo en los niños.