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1.1. Métodos ANALITICO-SINTETICO.- Mediante un análisis de la Información elaboramos una síntesis, mediante la cual se puede definir a los videojuegos como una herramienta para el desarrollo de las habilidades psicomotoras de los estudiantes, además de fortalecer los conocimientos de los mismos. 1.2. Técnicas 1.2.1. Entrevista

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1.1. Métodos

ANALITICO-SINTETICO.- Mediante un análisis de la Información elaboramos

una síntesis, mediante la cual se puede definir a los videojuegos como una

herramienta para el desarrollo de las habilidades psicomotoras de los

estudiantes, además de fortalecer los conocimientos de los mismos.

1.2. Técnicas

1.2.1. Entrevista

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1.2.2. Encuestas

1.3. Población y Muestra

La población que tomamos fue en la ciudad de Manta, en los estudiantes de la

Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí Nivelación del Bloque del Danu, del

cual la muestra fue de 100 individuos.

1.4. Análisis de Resultados

Fig. 1: En la pregunta número 1, la muestra se manifiesta de la siguiente

manera:

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El 96% escogen como respuesta la opción SI y el 6% escogieron la opción NO.

Lo cual nos arroja como resultado que la mayoría de los encuestados tienen

conocimientos acerca del tema investigado.

96%

4%

¿Ha jugado alguna vez consolas o videojuegos?SI NO

Fig. 2: En la pregunta número 2, la muestra se manifiesta de la siguiente

manera:

El 49% de los encuestados escogen como respuesta la opción SI y el 51%

escogieron la opción NO.

44%

56%

¿Conoce algún videojuego educativo?SI NO

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Fig. 3: En la pregunta número 3, la muestra se manifiesta de la siguiente

manera:

Según la encuesta realizada observamos que hay una tendencia hacia los

videojuegos con una temática de estrategia (25%), violencia (22%) y deportivos

(23%), posteriormente las opciones restantes tienen un porcentaje semejante

de afinidad por parte de los estudiantes.

En cuanto a la opción otros, entre las opciones que los encuestados

consideraban mencionaron: moda, aventura y miedo.

Al comparar este gráfico con el anterior podemos llegar a la observación de

que aunque existe un gran porcentaje de jóvenes que conocen videojuegos

educativos, el porcentaje de los estudiantes que juegan este tipo de

videojuegos en del 7%.

22%

25%23%

9%

7%10% 4%

¿Qué temática de videojuego prefiere?

ViolenciaEstrategiaDeportivosSimulaciónEducativosTemas GeneralesOtros

Fig. 4: En la pregunta número 4, la muestra se manifiesta de la siguiente

manera:

Realizamos un análisis para determinar cuáles son los criterios que, a juicio de

los participantes en el sondeo, se definirían los motivos que conllevan a jugar

un videojuego, así vemos según el gráfico que la mayoría de los individuos

realizan esta actividad por simple diversión con el 63% o para pasar el tiempo

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con el 23%. Por su parte aquellos que la realizan para mejorar el aprendizaje

representan el 8% de la muestra y para superarse el 4%.

Fig. 5: En la pregunta número 5, la muestra se manifiesta de la siguiente

manera:

Tenemos un porcentaje mayoritario del 62% quienes opinan que los

videojuegos no afectan al rendimiento académico y una minoría del 38%

quienes piensan que estos si afectan e rendimiento académico.

38%

62%

¿Cree que los videojuegos adectan en el rendimiento académico?

SI NO

63%8%

23%

4% 2%

¿Qué motiva, o motivaría jugar video-juegos?

Para divertirme simplementePara mejorar mi aprendizajePara pasar el tiempoPara superarmePara relacionarme con otros aficionados/as

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Fig. 6: En la pregunta número 6, la muestra se manifiesta de la siguiente

manera:

El 70% de los encuestados consideran que los videojuegos si ayudan a mejorar

el conocimiento y un porcentaje del 30% consideran lo contrario.

Fig. 7: En la pregunta número 7, la muestra se manifiesta de la siguiente

manera:

Se dio un total de 240 votos. Observamos que el 22% (52 votos) lo obtiene la

opción Inglés/Idiomas, lo cual puede deberse a que la mayoría de los

videojuegos están en el formato de ese idiomas.

Luego vemos que hay ciertas opciones que tienen un porcentaje de votos

semejante, así lo muestra:

El 14% (33 votos) opción concentración, el 12% (29 votos) los posee la opción

Control de emociones refiriéndose al trabajo en equipo, en el porcentaje del

11% vemos que hay una igualdad entre las opciones de creatividad memoria.

La opción coordinar posee el 8% (19 votos); el 7% (17 votos) Investigar /

Resolver problemas; 6% Cultura general (13 votos); 5% Historia/Geografía

(12votos); 4% Otros (9 votos).

70%

30%

¿Cree que los videojuegos ayudan a mejorar el conocimiento?

SI NO

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Fig. 8: En la pregunta número 8, la muestra se manifiesta de la siguiente

manera:

El 57% de los encuestados considera tener habilidades diferentes a las

personas que no juegan videojuegos, mientras que el 43% respondió NO a

esta pregunta.

57%

43%

¿Considera tener habilidades diferentes a las personas que no juegan videojuegos?

SI NO

Fig. 9: En la pregunta número 9, la muestra se manifiesta de la siguiente

manera:

22%

5%

6%

12%7%8%11%

14%

11% 4%

Considera que al jugar videojuegos aprende:Ingkés/Idiomas

Historia/Geogafía

Cultura General

Control de emociones

Investigar/Resolver problemas

Coordinar

Memoria

Concentración

Creatividad

Otros

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El total de votos fue de 137 votos. El 24% Agilidad en los dedos (33 votos); El

20% Reflejos/Capacidad de reacción (28 votos); 19% Coordinación visual (26

votos); Tenemos un igualdad en el 10% con las opciones Capacidad para

trabajar en equipo y Capacidad para resolver problemas (14 votos

respectivamente); 4% Orientación espacial (5 votos) y 1% Otros (1 voto).

1.5. Conjeturas

1.5.1. Aspectos sociales.

De acuerdo a nuestro concepto los videojuegos pueden ser definidos como un

instrumento que hace posible que el sujeto se desarrolle en la sociedad. Aun

así en las encuestas realizadas se refleja que los estudiantes realizan esta

actividad con otras intenciones, lo cual refleja que el aspecto social no es muy

influyente en la utilización del videojuego.

1.5.2. Aspectos Educativos

En el aspecto educativo se debe recalcar los aspectos positivos que los

videojuegos brindan a esta área ya que su utilización puede conllevar a una

mejora de los métodos de enseñanza, obteniendo así de los estudiantes un

mayor interés por los estudios.

1.5.3. Aspecto Familiar

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Consideramos que la familia es un punto clave para la buena utilización de

estas herramientas tecnológicas, ya que aunque los videojuegos tengan

aspectos positivos, pueden conllevar al estudiante a la adicción, y es allí donde

entran ellos ya que son los propulsores de principales de buenos valores y de

inculcarles responsabilidad ante sus actos.

1.6. Anexos

1.6.1. Diagrama Causa Efecto:

1.6.2. Base Legal

La presente investigación se basará en Reglamento del Artículo 24 de la

sección cuarta de Cultura y Ciencia que dice: Las personas tienen derecho a la

recreación y al esparcimiento, a la práctica del deporte y al tiempo libre.

1.6.3. Gráficos características y variables

Capacidad de reflexión

Trabajo en equipo

Conocimientos Generales

Capacidad para resolver

problemas

Variable IndependienteDesarrollo de habilidades

psicomotoras de los estudiantes .

Variable DependienteIncidencia Educativa

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1.7. Bibliografía

- Etxeberria, F. (1999): “Videojuegos y educación”, en Etxeberria, F.

(Coord): La Educación en Telépolis. Editorial Ibaeta. Donostia. 

- Universidad Nacional Autónoma de México (2011). Los juegos y contextos

importantes en el aprendizaje de los jóvenes escolares. Recuperado de:

http://www.revistas.unam.mx/index.php/repi/article/view/27644

- Slidershare (2010). El juego un contexto socializador y de aprendizaje.

Recuperado de:

http://www.slideshare.net/ladinooscar/el-juego-un-contexto-socializador-y-

de-aprendizaje

- Eroski Consumer (2011). Los videojuegos usados como herramienta

educativa podrían combatir el fracaso escolar. Recuperado de:

http://www.consumer.es/web/es/educacion/2011/12/01/205400.php

- Universidad del País Vasco (2009). Videojuegos y educación.

Recuperado de:

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/

n2_art_etxeberria.htm

- Educar Chile (2012). Reflexiones respecto a los videojuegos en el

aprendizaje. Recuperado de:

http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?

ID=209794#.UfFeSKyFlLl

- Retro Informática, del pasado al futuro (2012). Historia de los videojuegos.

Recuperado de:

http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html

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1.8. Anexos