14
1 Microlite Némesis Futurista está basado en el sistema Microlite20 de Robin V. Stacey (www.microlite20.net), el cual deriva del sistema d20. En él se han aligerado las re- glas hasta la mínima expresión, aunque se ha mantenido la esencia del juego original. Por otra parte, el presente documento surge de la adaptación de los contenidos de Mi- crolite Némesis Actual, Microlite20 Psionics y Future SRD, con el cual es compatible. Texto y maquetación: Chusé Escudero. Correcciones y sugerencias: Javier Arce. Imagen: Tears Of Steel frame 03 1a (Blender Foundation, CC By 3.0, 2012). Publicaciones Némesis, 2015. Microlite Némesis Futurista + Manual del jugador +

Microlite Némesis Futurista

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Manual Del Jugador para esta versión en castellano del juego de rol Microlite

Citation preview

  • 1Microlite Nmesis Futurista est basado en el sistema Microlite20 de Robin V. Stacey (www.microlite20.net), el cual deriva del sistema d20. En l se han aligerado las re-glas hasta la mnima expresin, aunque se ha mantenido la esencia del juego original.

    Por otra parte, el presente documento surge de la adaptacin de los contenidos de Mi-crolite Nmesis Actual, Microlite20 Psionics y Future SRD, con el cual es compatible.

    Texto y maquetacin: Chus Escudero.Correcciones y sugerencias: Javier Arce.

    Imagen: Tears Of Steel frame 03 1a(Blender Foundation, CC By 3.0, 2012).

    Publicaciones Nmesis, 2015.

    Microlite Nmesis Futurista+ Manual del jugador +

  • 2PersonajesjugadoresCaractersticasHay tres Caractersticas: Fuerza (FUE), Des-treza (DES) e Inteligencia (INT). Lanza 4d6 y descarta el valor ms bajo. Suma los tres dados restantes y anota el resultado. Repite la operacin tres veces (una por cada Caracterstica) y asigna los valores resultan-tes a voluntad entre las tres Caractersticas. Escribe la puntuacin en la casilla Ordina-ria. Si hay algn cambio temporal o reversi-ble antalo en la casilla Actual.

    Personajes heroicos: Haz cuatro tiradas y deja sin asignar la puntuacin ms baja.

    Modificadores: (Puntuacin de la Caracte-rstica - 10) / 2, redondeado hacia abajo.

    RazasHumanos: +1 a todas las Habilidades.

    Otras razas: Crea las que quieras. La suma de los modificadores de Caracterstica debe dar como resultado +2. Para este clculo, cada capacidad especial por Raza (termovi-sin, resistencia a un determinado tipo de dao, armadura natural, etc.) cuenta como 1; y cada modificador a una Habilidad como 0,5. De este modo:

    Replicante: +1 FUE, +1 DES, -2 Comunica-cin, Inmunidad al dolor.

    ClasesAcechador: DG d10. Subterfugio +3. Si ace-cha a un enemigo (Subterfugio + DES) puede aadir (Subterfugio + Nivel de la Clase) al Dao del primer ataque.

    Combatiente: DG d12. Fsicas +3. +1 a Ata-que y Dao por cada 5 Niveles de Clase.

    Psinico: DG d6. Comunicacin +3. Puede manifestar poderes psinicos si no lleva ar-madura ni tiene implantes biotecnolgicos. Elimina completamente el Dao no letal acumulado tras 8 horas de descanso.

    Tcnico: DG d8. Conocimientos +3. Puede utilizar y reparar aparatos y sistemas me-cnicos, electrnicos, informticos, etc. (in-cluidos vehculos), aunque no los conozca, mediante una tirada de Habilidad (Conoci-miento + Nivel de la Clase).

    Multiclase: Pueden combinarse dos Clases en un personaje, lo cual es similar a crear una Clase nueva (Acechador/Combatien-te: Asesino; Combatiente/Tcnico: Piloto de caza; Tcnico/Acechador: Hacker; etc.). Solo se recibir el bonificador a la Habilidad de la Clase inicial (la que tena en Nivel 1). El Nivel total del personaje ser la suma de los Niveles de ambas Clases, la incial y la adqui-rida, aunque para la utilizacin de las habi-lidades de Clase solo se tendr en cuenta el Nivel de la Clase respectiva (un Combatien-te/Psinico solo podr manifestar poderes segn su Nivel de Psinico, y solo obtendra un +1 a Ataque y Dao por cada 5 Niveles de Combatiente). Cada vez que se alcanza un nuevo Nivel se debe elegir la Clase que quie-re subirse, por lo que deber lanzarse el DG correspondiente a la misma.

  • 3HabilidadesLas Habilidades son cuatro: Comunicacin, Conocimiento, Fsicas y Subterfugio. Cada Clase de personaje las define y limita en tr-minos generales segn el criterio del Direc-tor de Juego (DJ).

    Bonificador de Habilidad: Nivel del perso-naje + Bonificadores de Clase + Bonificado-res de Raza (si procede).

    Tirada de Habilidad: 1d20 + Modificador de Caracterstica + Bonificador de Habilidad + Modificador de situacin contra la Clase de de Dificultad (CD) determinada por el DJ. Un 20 natural en el dado siempre es un crti-co (un xito especial), y un 1 natural es una pifia (un fallo estrepitoso); en ambos casos, las consecuencias concretas quedan a discre-cin del DJ.

    Clase de Dificultad CD

    Fcil 5

    Normal 10

    Difcil 15

    Muy difcil 20

    Extrema 25

    Imposible 30

    Ejemplos: Mover coche (Fsicas + FUE), Es-quivar aspas enormes (Fsicas + DES), Acce-der a base de datos protegida (Subterfugio + INT), Encontrar informacin en base de da-tos compleja (Conocimientos + INT).

    Tiradas de SalvacinFortaleza (TS Fort):Bonificador en Fsicas + Modificador de FUE.Reflejos (TS Ref):Bonificador en Fsicas + Modificador de DES.Voluntad (TS Vol):Nivel + Modificador de INT.

    Puntos de AccinCuando un jugador realiza una tirada de Ataque, Habilidad, Caracterstica o Salva-cin y no queda satisfecho con el resultado, puede gastar 1 Punto de Accin y aadir el resultado de 1d6 a la tirada, siempre antes de que el DJ diga lo que ha ocurrido con la primera tirada. Solo puede gastarse 1 Punto de Accin por turno.

    Cada personaje comienza con 5 Puntos de Accin. Cada vez que se sube de Nivel se ganan (5 + Nivel del personaje redondea-do hacia abajo) Puntos de Accin. Cuando se alcanza el Nivel 8, cada vez que se gasta un Punto de Accin, en lugar de 1d6, se lanzan 2d6 y se elige el mejor resultado; a partir de Nivel 15 se lanzan 3d6.

    Otros valoresIniciativa: 1d20 + Modificador de DES. Cada personaje puede hacer una sola cosa en cada turno (atacar, utilizar una Habilidad, mo-verse 10 m, etc.).

    AtaquesCuerpo a cuerpo: Modificador de FUE + Nivel.A distancia: Modificador de DES + Nivel.Mental: Modificador de INT + Nivel. Clase de Armadura (CA): 10 + Modificador de DES + Armadura.

    Resistencia Mental (RM): 10 + Modificador de INT + Nivel (CD contra la que se tira en un Ataque Mental: convencer, sacar infor-macin, intimidar, etc.). La tirada suele estar modificada por la circunstancia segn el cri-terio del DJ. Si se supera, se logra el objetivo.

    Puntos de Golpe (PG): Puntuacin de FUE + DG por Nivel. El Dao recibido reduce los PG. Si los PG llegan a 0, el personaje quedar inconsciente y moribundo. Cualquier Dao adicional reduce su puntuacin en FUE per-manentemente. Si la puntuacin de FUE, DES o INT llega a 0, el personaje muere.

  • 4sistema de juegoCombateTirada de Ataque: Bonificador de Ataque pertinente + 1d20. Si se supera la CA del oponente es un impacto y el Dao del arma reduce los PG del objetivo. Un 20 en el dado es un crtico automtico que hace el Dao mximo del arma sin necesidad de tirada. Un 1 en el dado es una pifia.

    Ataques extra: Pueden realizarse Ataques extra en un mismo turno aplicando un -5 acumulativo a la puntuacin de Ataque b-sico para cada Ataque a partir del primero, siempre que el modificador todava sea po-sitivo (mnimo +1); as, pueden hacerse dos Ataques a partir de +6 (+6/+1), tres Ataques a partir de +11 (+11/+6/+1), etc.

    Fuego automtico (A): Puede disparar en un rea de 3x3 m con -4 At. contra CA 10. Quien se encuentre en el rea deber superar una TS Ref (CD 15) para no ser impactado.

    Fuego a rfagas: Con armas que disparen fuego automtico, tambin puede disparar-se una pequea rfaga de 3 balas a un mis-mo objetivo con -4 At. y dados de Dao x2.

    Explosivos: Impactan en el rea segn el ra-dio indicado contra CA 10. Todo aquel que se encuentre en el rea deber superar una TS Ref (CD segn explosivo) para librarse de la mitad del Dao. Penalizador estndar: -4 (combatir a oscu-ras, utilizar un arma con la que no se est familiarizado, utilizar un arma con la mano torpe, etc.).

    Dao cuerpo a cuerpo: Suma el modificador de FUE al Dao con armas a una mano, x2 para armas a dos manos.

    Dao no letal: Lleva la cuenta del Dao no letal recibido aparte, cuando el Dao no le-tal recibido sea superior a los PG Actuales, el PJ cae inconsciente hasta que se recupere. El Dao no letal acumulado se reduce a ritmo de 1 PG por Nivel y hora. Cualquier efecto que recupera PG, tambin puede reducir el Dao no letal acumulado. Se puede hacer Dao no letal con un arma C/C que haga Dao letal con un -4 al Ataque, y viceceversa.

    Dao masivo: Si en un solo impacto, un per-sonaje recibe una cantidad de Dao igual o superior a la mitad del total de sus PG (su Umbral), debe superar una TS Fort CD 15 o caer inconsciente durante 3d6 minutos. Reduccin de Dao (RD): Reduce el Dao realizado por un arma en tantos puntos como su valor; si procede, ya que la RD, na-tural o por armadura, puede que afecte solo a un tipo de dao (impacto, fuego, etc.).

    Recuperacin de PG: Tantos como Nivel del personaje por cada 8 horas de descanso en condiciones normales, el doble con cuidados apropiados, la mitad con alguna molestia y ninguno en malas condiciones.

    EnfermedadesNombre de la enfermedad: Forma de contagio (Contacto, Herida, Ingestin, Inhalacin), CD Salvacin (TS Fort evita el contagio), In-cubacin (tiempo que tarda en comenzar el Dao), Dao (tras la Incubacin y cada da despus si no se supera una TS Fort).

    Fiebre mental: Inhalacin, CD 20, 3d4 das, -2d4 INT.Gripe espacial: Contacto, CD 25, 1d20 horas, -2 FUE.Infeccin del vaco: Herida, CD 20, 3d6+1 das, -2D4 FUE.Parsitos intestinales astrales: Ingestin, CD 20, 1d3 das, -1d10 FUE.

  • 5Trampas Tipo de trampa (Valor de Desafo): Ataque (Dao/Efecto), CD Salvacin (TS Ref: si se pasa habitualmente se recibe la mitad del Dao), CD Buscar (Subterfugio + INT), CD Desactivar (Subterfugio + DES, si se falla se activa). Trampilla abatible (VD1): 3 m de profundi-dad (1d6, cada), TS Ref CD 15, Buscar CD 20, Desactivar CD 20.

    Puedes confeccionar las trampas que desees. Toma la trampa del ejemplo anterior, y por cada dos aumentos de 1d6 al Dao o de 5 a una CD, incrementa el VD en 1. De este modo:

    Sensor lser (VD2): Gas claustrofbico (-2 a todas las tiradas hasta llegar a un espacio abierto), TS Vol CD 15, Buscar CD 20, Desac-tivar CD 25.

    Venenos y toxinasNombre del veneno o toxina: Tipo (Contacto, Ingestin, Inhalacin, Intravenoso), CD (TS Fort para evitar el Dao), Dao / Dao (el primero es el Dao que se recibe en el mo-mento de fallar la primera TS, y el segundo, el que se recibe tras un minuto de exposi-cin si se falla una segunda TS). La prdida es temporal a menos que se indique con un asterisco (*), en cuyo caso es permanente. La inconsciencia dura 1d3 horas.

    Botulina 8: Inhalacin, CD 30, -2d6 FUE / -1d12 FUE.Metano: Inhalacin, CD 15, -1 FUE / -1d8 FUE inconsciencia.Mataneuronas: Inhalacin, CD 20, -1d6 INT / -1* INT.Nanoasesinos parasimpticos: Intravenosa, CD 20, -1* DES / - 1d4 DES.Sustancia urticante: Contacto, CD 15, -1 FUE / -1 FUE.Veneno radioactivo: Ingestin, CD 25, -1d6 FUE / -1d8* FUE.

    Cadas Dao de 1d6 por cada 3 m, TS Ref (CD: metros de cada x3). Sobre piedras afiladas, estacas o similar: +3 al Dao por cada metro de cada (mx. + 12).

    Calor y fro extremos Si no se lleva la proteccin adecuada se har una TS Fort cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada previa)- Se recibe 1d6 de Dao por cada fallo.

    Regla del 50%Utilzala cuando no haya otra regla aplica-ble. Tira 1d20, de 1 a 10 es un fallo, de 11 a 20 un xito. Pueden aplicarse modificadores de hasta +2/-2.

    ExperienciaValor de Desafo (VD): Es igual a los DG de los enemigos derrotados o el VD asigna-do a una trampa o encuentro. Suma uno al VD cada vez que se duplique el nmero de enemigos (1 enemigo de 1DG: VD1; 2 enemi-gos de 1DG: VD2; 4 enemigos de 1DG: VD3, etc.).

    Se sube de Nivel cuando el total de los VD superados es igual al Nivel actual x 10. Pon el contador a cero despus de alcanzar el nuevo Nivel.

    Cada Nivel ganado otorga +1 DG a los PG y +5 (+ Nivel del personaje redondeado hacia abajo) Puntos de Accin. Recuerda aplicar +1 a todos los Ataques y Habilidades debido a la subida de Nivel.

    Si el Nivel es mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, etc.), suma +1 a la puntuacin de FUE, DES o INT (la que se prefiera).

  • 6equiPoEquipo inicial: Cada personaje comienza con equipo apropiado a su Clase y su Pasa-do. Debe contar con el beneplcito del DJ.

    Riqueza: Tira 2d4+1 para la Riqueza inicial. La Riqueza aumenta a discrecin del DJ.

    Adquisicin de equipo durante el juego: 1d20 + Riqueza del PJ contra el Valor de Compra (VC). Si se tiene acceso a la com-pra del objeto y se supera la tirada, este se adquiere. Si no se supera la tirada, el objeto todava puede adquirirse, aunque para ello hay que gastar 1d6 puntos de Riqueza. Con Riqueza 0 no puede adquirirse nada de esta forma.

    ArmasPueden utilizarse las tablas de armas de otras ediciones de Microlite Nmesis. El coste de cada arma incluye los accesorios bsicos.

    Alcance: Rango en metros donde no se apli-ca penalizador. Se obtiene un -2 por cada in-cremento. Alcance mximo: 5 rangos (-8).

    Cadencia: Un tiro por accin (1) o fuego au-tomtico (A).

    Crea las tuyas propias: Decide si se utiliza a una mano (1M) o a dos manos (2M). Asgnale un Dao. Si el Dao no es solo de impacto, describe qu tipo de Dao es. Si es un arma a distancia, asgnale Alcance, Cadencia y Municin (si procede). Asgnale un VC, para lo cual puedes ser-virte del siguiente clculo: Dao mnimo + Dao mximo + decenas del Alcance + modi-ficador por accesibilidad a los materiales o la tecnologa + 1 por cada mejora (cargador, fuego automtico, dao no letal, etc.). Mni-mo: VC 5.

    PsinicaUn Psinico puede manifestar poderes de un Nivel igual o menor a la mitad de su Ni-vel de Clase, redondeado hacia arriba. Aun-que para manifestar un poder debe asumir Dao no letal.

    Nivel del Psinico

    Nivel delPoder

    Puntos deDao no letal

    1 1 1

    3 2 3

    5 3 5

    7 4 7

    9 5 9

    11 6 11

    13 7 13

    15 8 15

    17 9 17

    Algunos poderes pueden aumentarse si se asumen ms Dao no letal.

    El Dao total para manifestar y aumentar un poder no puede ser superior al Nivel del Psinico.

    Muchos de los poderes solo afectan a criatu-ras inteligentes y permiten una TS Vol para evitar del Dao o anular el efecto (si este no hace Dao).

    CD a la TS Vol de resistencia: 10 + Bonifica-dor de INT + Nivel de Psinico.

  • 7ArmadurasCrea las tuyas propias: Asgnale una CA. Asgnale una CD a la tirada de compra o determina un VC, para lo cual puedes ser-virte del siguiente clculo: 10 + CA + RD u otras capacidades + modificador por accesi-bilidad a los materiales o la tecnologa.

    Implantes biotecnolgicosDefinicin: Todo tipo de material tecnolgi-co (ciberntico, binico, nanobots, rganos modificados, etc.) implantado en el cuerpo.

    Crea los tuyos propios: Asgnale un bonificador a un tipo concreto de tirada de Ataque, Habilidad, Caractersti-ca o Salvacin (p.e.: Subterfugio para men-tir); o determina qu otra capacidad otorga (p.e.: respirar en el agua). Un sujeto no pue-de recibir ms bonificador por un implante cerebral que su modificador de INT.

    Intrusin biotecnolgica (IB): Cada implan-te tiene un ndice de IB igual al bonificador que otorga +1. Si la IB de todos los implantes de un sujeto supera su puntuacin ordinaria de FUE, este caer inconsciente hasta que su IB se reduzca y deber superar una TS Fort (CD 15) para no morir.

    Adquisicin: Asgnale un VC, para lo cual puedes servirte del siguiente clculo: 15 + bonificador que otorga el implante o dao mximo del arma + modificador por accesi-bilidad a los materiales o la tecnologa + 1 por cada mejora (camuflado, esttico, etc.).

    Garras retrctiles: Dao 1d6, IB 7, VC 22.Glndulas suprarrenales: +2 TS Fort contra venenos y toxinas, IB 2, VC 17.Adaptador craneal: Permite la conexin di-recta a una red de datos, IB 1, VC 16.Procesador tctico: +1 Ataque con armas a distancia inteligentes, IB 1, VC 16.

    VehculosTipo: Indica por dnde puede desplazarse el vehculo.

    Piloto: Nmero mnimo de personas nece-sario para que el vehculo pueda funcionar.

    Pasajeros: Nmero mximo de personas que puede transportar adems de los pilotos.

    Maniobra: Penalizador a las tiradas de con-duccin (habitualmente Fsicas o Conoci-mientos + DES).

    Velocidad: Cantidad de metros que puede desplazarse en un asalto a velocidad punta.

    Armamento y otras caracersticas especia-les: Debern determinarse por el Director de Juego en cada caso.

    Crea los tuyos propios: Asigna los valores que consideres oportunos. Puedes basarte en el contenido de Future SRD (http://www.d20resources.com/future.d20.srd/).

  • 8Armaduras CA VC

    Casco ignfugo (RD 1, fuego) +1 12

    Chaleco antibalas # +3 14

    Chaqueta tcnica +1 11

    Equipo de asalto completo $ +9 19

    # Puede llevarse debajo de la ropa.$ Lleva incluido un casco (ya contabilizado).

    Armas C/C 1m Dao VCCuchillomonofilamento

    1d4 + 1d4 (lser) 11

    Culata de arma corta 1d4 -Porra policial 1d4* 6Puo americano 1 5

    * Dao no letal.

    Armas C/C 2m Dao VC

    Bate 1d6 7

    Espada deelectrochoque

    2d6 + 1d6*(electricidad) 22

    Hacha nitrogenada 1d8 + 1d8 (fro) 19

    Lanza 1d8 9

    * Dao no letal.

    Armas C/C improvisadas Dao

    Diminutas 1d2

    Pequeas 1d3

    Medianas 1d4

    Grandes 1d6

    Explosivos Dao Alcance rea CD TS Ref VC

    Carga de Termita 6d6 3 1 m 12 17

    Explosivo plstico C4 4d6 3 3 m 18 12

    Granada napalm defensiva 2d6 (fuego) 3 6 m 15 16

    Granada lser ofensiva 3d6 (lser) 3 1,5 m 12 16

  • 9Armas a distancia 2m Dao Alcance Cadencia Muncin VC

    Arco de poleas 1d10 16 1 - 12

    Ametralladora snica 2d12(snico) 40 A 100 (batera) 27

    Escopeta gamma 2d8(radiacin) 10 1 9 (batera) 20

    Rifle de francotirador 2d12 100 1 4 (interno) 33

    Armas a distancia 1m Dao Alcance Cadencia Muncin VC

    Pistola ametralladora 2d6 12 1 / A 24 (cargador) 18

    Pistola pesada de rayos 2d8(electricidad) 15 1 8 (batera) 20

    Revlver pequeo inteligente 2d4 10 1 6 (tambor) 13

    Shuriken 1 3 1 - 5

    Munciones especiales Efecto

    Flechette +2 Dao a objetivos sin armadura. -2 Dao contra armadura.

    Gel Dao no letal.

    Explosiva +1 Dao. Con una pifia la bala explota en la recmara.

    Trazadora Solo armas inteligentes. Si se impacta: +1 prximo Ataque.

    Vehculos Tipo Piloto Pasajeros Maniobra Velocidad CA RD PG VC

    Moto Terrestre 1 1 +2 90 10 5 20 25

    Coche Terrestre 1 3 - 4 -1 75 8 5 30 30

    Tanque Terrestre 3 0 -4 25 6 20 64 50

    Subcaza Submarino 1 0 -3 13 10 8 25 40

    Drone Aro Remoto 0 -3 800 14 3 15 45

    Ultracaza Areo / Orbital 1 0 -1 1.200 12 6 35 -

    Crucero Interestelar 320 160 -6 1.300 11 30 600 -

  • 10

    PoderesPsinicosNivel 1Controlar objeto: Animas telequineticamen-te un objeto pequeo durante [modificador de INT + 1] asaltos por Nivel.Detectar psinica: Detectas la presencia de psinica durante [modificador de INT + 1]minutos por Nivel.Fascinacin: Conviertes a una persona en amistosa durante 1 hora por Nivel. Aumento [4 PD]: duracin de 1 da por Nivel.Golpe mental: Causa 1d10 de Dao. Aumen-to: cada PD aade 1d10 al Dao.Precognicin: Obtienes un +2 a una tirada durante 10 minutos por Nivel.Vnculo mental: Creas un vnculo mental li-mitado con otra criatura durante 10 minutos por Nivel. Aumento: cada PD crea un vncu-lo con otra criatura.

    Nivel 2Azotar ego: Causa Dao de 1d4 a INT y atur-de 1 asalto. Aumento: cada 4 PD aumentan el Dao en 1d4 y la CD de la TS en 2.Leer pensamientos: Sabes lo que piensan las criaturas cercanas durante [modificador de INT + 1] minutos por Nivel.Nube mental: Borras el conocimiento de tu presencia de la mente del objetivo durante 1 minuto por Nivel.Sentidos clarividentes: Ves y oyes localiza-ciones distantes durante 1 minuto por Nivel.Sensibilidad psquica: Obtienes las sensacio-nes de lo que ocurri en el pasado durante [modificador de INT + 1] minutos por Nivel.Sustento: Puedes aguantar sin comida ni be-bida durante un da.

    Nivel 3Ajuste corporal: Sanas 1d12 PG. Aumento: cada 2 PD aumentan la sanacin en 1d12 PG.Disipar psinica: Cancela poderes y efectos psinicos. Aumento: cada PD aumenta en 2 la CD a la TS.Entrada sensorial falsa: El objetivo percibe lo que no est ah durante [modificador de INT + 1] minutos por Nivel. Aumento: por cada 2 PD el poder afecta a un objetivo extra.Enlazar destino: Mediante el tacto, une el destino de dos objetivos durante 10 minutos por Nivel. Aumento: cada 2 PD aumenta en 1 la CD a la TS.Explosin psinica: Crea un cono de 10 m que aturde a las criaturas durante 1 asalto. Aumento: cada 2 PD aumentan en 1 asalto el aturdimiento.Fuerza telequintica: Mueves con tu mente un objeto de hasta 100 kg durante [modifica-dor de INT + 1] asaltos por Nivel. Aumento: cada PD aumenta el lmite de peso en 10 kg.

    Nivel 4Cisma: Divides tu mente en dos entidades independientes durante 1 asalto por Nivel (pueden realizarse dos acciones mentales si-multneamente).Controlar cuerpo: Controlas de forma rudi-mentaria las extremidades del objetivo (de ta-mao humano o menor) durante [modifica-dor de INT + 1] minutos por Nivel. Aumento: por cada 2 PD afecta a un tamao mayor.Deseo de muerte: El objetivo trata de suicidar-se durante 1 asalto. Aumento: cada 4 PD au-mentan la CD a la TS en 2 y la duracin en 1.Limpieza mental: Limpia la mente del obje-tivo, el cual reduce su Nivel en 2 durante 1 hora. Aumento: cada 2 PD aumentan la CD a la TS en 2; cada 3 PD reducen un Nivel extra.Maniobra telequintica: Embistes, atacas, desarmas o disparas telequinticamente a un objetivo durante [modificador de INT + 1] asaltos por Nivel. Aumento: cada 2 PD otorgan +1 a la tirada de Habilidad o Ataque.Puerta dimensional: Teleportacin personal hasta 100 metros. Aumento [6 PD]: puede realizarse como accin extra fuera del turno.

  • 11

    Nivel 5Sondeo mental: Descubres los pensamientos secretos del objetivo durante 1 asalto por Ni-vel.Aplastamiento psquico: Aplastas la mente del objetivo, reduciendo sus PG a 0; si supe-ra la TS recibe 2d6 de Dao. Aumento: cada 2 PD aumentan el Dao de Salvacin en 1d6.Segunda oportunidad: Puedes lanzar de nuevo un dado, aunque se tendr en cuenta el segundo resultado, durante una hora por Nivel o hasta que se lance.Romper mente en blanco: Cancela los efectos del poder Mente en blanco.Teleportacin: Te teleportas instantnea-mente hasta a 150 km por Nivel.Visin verdadera: Ves todo como realmente es (anula las ilusiones y similares) durante 1 minuto por Nivel.

    Nivel 6Acelerar el tiempo: Permite realizar una ac-cin extra por asalto durante 1 asalto. Au-mento: cada 4 PD aumentan la duracin en 1 asalto.Campo de anulacin psinica: Los poderes psinicos no funcionan en el rea cercana durante 10 minutos por Nivel.Cristalizar: Convierte permanentemente un objeto hasta de tamao grande en cristal.Invitar a la concentracin: Tomas el control del poder manifestado por otro psinico du-rante [modificador de INT + 1] asaltos por Nivel.Nube mental masiva: Como Nube mental pero afecta a 1 criatura por Nivel durante 1 minuto por Nivel.Restauracin: Restaura Niveles y Caracte-rsticas perdidas o drenadas.

    Nivel 7Fisin: Te duplicas durante 1 asalto por Nivel.Locura: El objetivo queda permanentemente confuso. Aumento: cada 2 PD aumentan la CD a la TS en 1 y aaden un nuevo objetivo.Momento de presciencia: Ganas un bonifica-dor igual a tu Nivel de Psinico a una tirada de Ataque, Habilidad o Salvacin durante 1 asalto por Nivel, o hasta que lo utilices.Paseo etreo: Adquieres forma etrea du-rante 1 asalto por Nivel.Redirigir psinica: Los poderes que te afec-ten como objetivo, son redirigidos a su lan-zador durante 10 minutos por Nivel.

    Nivel 8Hipercognicin: Deduces casi cualquier cosa.Mente en blanco: El objetivo es inmune a los efectos mentales y emocionales, la clarivi-dencia y la visin remota durante 1 da.Salto temporal masivo: Los objetivos vo-luntarios saltan adelante en el tiempo has-ta 1 hora por Nivel. Aumento [6 PD]: puede realizarse como accin extra fuera del turno.Semilla astral: Vuelves de la muerte (inclu-so por desintegracin) desde despus de 10 das.

    Nivel 9Asimilar: Inflinges 20d6 de Dao a una criatura y te apoderas de su cuerpo. Si es ms pequea la asimilas totalmente al instante; en caso con-trario la asimilas parcialmente durante 1 hora.Cuerpo atemporal: Ignoras todos los efectos dainos y de recuperacin durante un asalto.Etereidad: T y otra criatura por cada 3 Niveles adquirs forma etrea durante 1 minuto por Nivel.Microcosmos: Una criatura de 100 PG o me-nos, o un grupo de criaturas de 30 PG como mximo cada una (mximo total 300 PG) quedan atrapados mentalmente para siem-pre en un mundo de tu propia imaginacin. No puede realizarse TS. Aumento: cada PD adicional aumenta el lmite de PG en 10.

  • 12

    adversariosy aliadosAvance de Nivel: Para adversarios y aliados ms fuertes, adeles ms DG. Por cada DG, aade la mitad de su valor a los PG y un +1 a sus Habilidades y estadsticas de Combate. Cada vez que se dupliquen los DG inicales aumenta el dado de Dao (d2 / d3 / d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / d20).

    Crea los tuyos propios: Todos los adversa-rios y aliados tienen un bonificador a sus Habilidades y Ataques igual a sus DG (que, por otra parte, son d8 para la mayora, con o sin modificador). Sus PG son iguales al valor medio de sus DG + Modificacor. Si la criatu-ra es inteligente, reparte +3 entre sus Habili-dades. Si no lo es, aade el valor de sus DG a Fsicas y Subterfugio. Asigna modificadores por Caracterstica segn creas conveniente.

    Plantillas: Puedes crear plantillas para apli-car a los adversarios y aliados de esta y otras ediciones de Microlite Nmesis. Para ello, de-cide qu modificadores se van a aplicar jun-to con la plantilla.

    PlantillasAlterado (rayos csmicos): Albinismo, capa-cidad de manifestar un Poder Psinico.Mutante (contaminacin): +2 DG, +1 Ata-que, capacidades especiales (dao, armadu-ra, etc).Parasitado (aliengena): +2 DG, -1 CA, +3 Ataque, Psicosis paranoica agrevisa.Replicado (robtico): +2 DG, +1 CA, +1 Ata-que, -2 Comunicacin.Zombificado (virus): +1 DG, -2 CA, +2 Ata-que C/C, +2 Dao C/C, Prdida del racioci-nio, Canibalismo.

    HumanosCazarrecompensas: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18), C/C +3 (1d4+2), A dist. +3, Com. +2, Con. +2, Fs. +5, Sub. +4.Cientfico: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +3, Con. +5, Fs. +2, Sub. +3.Criminal: 2d8 (8 PG), CA 13 (15), C/C +1 (1d3+1), A dist. +3, Com. +2, Con. +4, Fs. +2, Sub. +5.Detective privado: 2d6+2 (10 PG), CA 13, C/C +2 (1d6+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3, Fs. +4, Sub. +4.Investigador: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +4, Con. +5, Fs. +2, Sub. +2.Lder pandillero: 2d6+2 (10 PG), CA 12 (13), C/C +4 (1d6+2), A dist. +2, Com. +3, Con. +2, Fs. +4, Sub. +4.Matn: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (14), C/C +4 (1d6+2), A dist. +2, Com. +2, Con. +2, Fs. +5, Sub. +4.Mecnico: 2d6+1 (8 PG), CA 10, C/C +3 (1d3+2), A dist. +0, Com. +2, Con. +4, Fs. +5, Sub. +2.Oficial de polica: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (17), C/C +3 (1d3+2), A dist. +2, Com. +2, Con. +3, Fs. +4, Sub. +4.Pandillero: 2d8+2 (12 PG), CA 16 (17), C/C +2 (1d6+1), A dist. +2, Com. +3, Con. +1, Fs. +5, Sub. +4.Polica cientfica: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +2, Con. +5, Fs. +2, Sub. +4.Poltico: 2d6 (6 PG), CA 11, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +5, Con. +3, Fs. +2, Sub. +3.Reportero: 2d6 (8 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +4, Con. +4, Fs. +2, Sub. +3.Soldado: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18), C/C +3 (1d4+2), A dist. +3, Com. +3, Con. +3, Fs. +5, Sub. +2.Taxista: 2d6+1 (8 PG), CA 16, C/C +1 (1d3+1), A dist. +2, Com. +2, Con. +3, Fs. +5, Sub. +3.Terrorista: 2d6+2 (10 PG), CA 12 (14), C/C +1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3, Fs. +4, Sub. +4.Traficante: 2d8+2 (12 PG), CA 12 (14), C/C +1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +4, Con. +2, Fs. +2, Sub. +5.Vividor: 2d6+1 (8 PG), CA 15, C/C -1 (d3-1), A dist. +2, Com. +4, Con. +4, Fs. +3, Sub. +2.

  • 13

    Animalesguila: DG 1d8+1 (5 PG), CA 14, Garras +3 (1d4).Babuino: 1d8+1 (5 PG), CA 13, Mordisco +2 (1d6+3).Caballo (ligero): DG 3d8 + 6 (19 PG), CA 13, Coz -2 (1d4+1).Caballo (pesado): DG 3d8+6 (19 PG), CA 13, Coz -1 (1d6+1).Caballo militar (ligero): DG 3d8+9 (22 PG), CA 14, Coz +4 (1d4+3).Caballo militar (pesado): DG 4d8+12 (30 PG), CA 14, Coz +6 (1d6+4).Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 PG), CA 16, Mordi-co +6 (1d8+6) o Coletazo +6 (1d12+6).Cocodrilo (gigante): DG 7d8+28 (59 PG), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o Coletazo +11 (1d12+12).Gato: DG d8 (2 PG), CA 14, Garras +4 (1d2-4).Gorila: 4d8+8 (26 PG), CA 14, Manotazo +7 (1d6+5), Mordisco +2 (1d6+2).Jabal: DG 3d8+12 (25 PG), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3).Lobo: DG 2d8+4 (13 PG), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1).Murcilago: DG 1/4d8 (1 PG), CA 16, Mor-disco +1 (1).Oso negro: 3d8+6 (19 PG), CA 13, Zarpazo +6 (1d4+4) o Mordisco +1 (1d6+2).Oso pardo: DG 6d8+24 (51 PG), CA 15, Zar-pazo +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4).Oso polar: DG 8d8+32 (68 PG), CA 15, Zar-pazo +13 (1d8+8) o Mordisco +8 (2d8+4).Perro: DG 1d8+2 (6 PG), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1).Perro guardin: DG 2d8+4 (13 PG), CA 16, Mordisco +3 (1d6+3).Rata: DG 1d2 (1 PG), CA 14, Mordisco +4 (1).Serpiente (pequea venenosa): DG 1d8 (4 PG), CA 17, Mordisco +4 (1d2-2 + veneno).Serpiente (mediana venenosa): DG 2d8 (9 PG), CA 16, Mordisco +4 (1d4-1 + veneno).Serpiente (grande constrictor): DG 3d8+6 (19 PG), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4), Constric-cin +6 (1d3+4).Serpiente (gigante constrictor): DG 11d8+14 (63 PG), CA 15, Mordisco +13 (1d8+10), Constriccin +14 (1d8+10).

    Otros seresAraa interlestelar (pequea): DG 1d8 (4 PG), CA 14, Mordisco +4 (1d4-2, veneno pa-ralizante CD TS Fort 10).Araa interlestelar (grande): DG 4d8+4 (22 PG), CA 14, Mordisco +4 (1d8+3, veneno pa-ralizante CD TS Fort 15).Araa interestelar (enorme): DG 8d8+16 (52 PG), CA 16, Mordisco +9 (2d6+6, veneno pa-ralizante CD TS Fort 20).Cientfico alterado: DG 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +3, Con. +5, Fs. +2, Sub. +3. Albino, puede manifestar Fuerza telequintica.Escorpin txico (pequeo): DG 1d8+2 (6 PG), CA 14, Pinzas +1 (1d3-1) o Aguijn -4 (1d4-1 + 1D4-2 por corrosin que reduce la CA de la armadura).Escorpin txico (grande): DG 5d8+10 (32 PG), CA 16, Pinzas +6 (1d6+4) o Aguijn +1 (1d6+2 + 1d4 por corrosin que reduce la CA de la armadura).Escorpin txico (enorme): DG 10d8+30 (75 PG), CA 20, Pinzas +11 (1d8+6) o Aguijn +6 (2d4+3 + 1D4+1 por corrosin que reduce la CA de la armadura).Gato cido (mutante): DG d8+2 (4 PG), CA 14, Garras +1 (1d2-4), Mordisco +1 (1d2-4 + 1d4 por cido), Inmune al cido, Cuerpo de cido (3d4 por cido).Mecnico mutante: 2d6+3 (9 PG), CA 10, C/C +4 (1d6+3), A dist. +1, Com. +2, Con. +4, Fs. +5, Sub. +2, Dientes afilados, Necrofagia.Poltico parasitado: 4d6 (12 PG), CA 10, C/C +2 (1d3-1), A dist. +4, Com. +4, Con. +3, Fs. 42, Sub. +3.Serpiente constrictor replicada: DG 13d8+14 (71 PG), CA 16, Mordisco +14 (1d8+10), Constriccin +16 (1d8+10)Lder pandillero bioimplantado: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (14), C/C +4 (2d6+2), A dist. +2, Com. +3, Con. +2, Fs. +4, Sub. +4.Robot soldado: DG 6d6+6 (24 PG), CA 18 (RD 1), C/C +2, A dist +5, Inteligencia Arti-ficial tctica.Taxista zombi: 3d6+1 (11 PG), CA 14, C/C +3 (1d3+3), Fs. +7. Canibalismo.Vampiro espacial: DG 4d12+3 (29 PG), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y -1 Nivel, CD 14 TS Fort niega) o drenado de sangre (-1d4 FUE).

  • OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

    The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.

    1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Deriva-tive Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), po-tation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additio-nal content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including trans-lations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and gra-phic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.

    2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

    3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

    4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royal-ty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

    5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

    6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the CO-PYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

    7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate com-patibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

    8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

    9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.

    10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.

    11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

    12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.

    13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

    14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent neces-sary to make it enforceable.

    15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

    [End of License]

    This product is 100% Open Game Content except for Product Identity, as per the Open Game License above. Product Identity includes Microlite Nmesis Futurista, Publicaciones Nmesis, Javier Arce and Chus Escudero.