Microlite20 - Darksun

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/11/2019 Microlite20 - Darksun

    1/8

    MICROLITE DARK SUN

    Este documento proporciona una adaptacin del

    material del escenario de campaa de Dark Sun a

    Microlite20 para permitir jugar campaas de Dark

    Sun con las reglas de Microlite20.

    Microlite Dark Sun es un proyecto amateur y sin

    nimo de lucro. Este documento no es un desafo al

    original o a los actuales propietarios del copyright.

    Adaptacin hecha por Andrew Modro.

    Bienvenido a Athas

    Vuelve de nuevo a Athas, el mundo del Sol Oscuro.

    Frente a los peligros y el testimonio de la belleza

    salvaje de este mundo extrao y mortal del desierto la

    desindustrializacin y el poderoso rey-hechicero. Te

    espera la aventura!

    Este documento se basa tanto en el material de 2

    ed Advanced Dungeons & Dragons, como de la

    actualizacin a 3.5 publicada en las revistas Dragn y

    Dungeon. Es una mezcla de ambas versiones, y comotal, su presentacin nica de algunas de las ideas.

    Para hacer mejor uso de Microlite Dark Sun, deberas

    tener acceso a las cajas originales del escenario de

    campaa de 2 ed Advnced Dungeons & Dragons y

    su edicin revisada, o la actualizacin de Dungeons

    & Dragons 3.5. El material de ambas ediciones puede

    adaptarse fcilmente para ampliar el juego; este

    documento presenta los conceptos bsicos de Dark

    Sun en Microlite20.

    Creacin del personaje

    Los personajes athasianos comienzan de nivel 3. Esto

    signica que pueden tener tres niveles en una clase, o

    dos niveles en una clase y un nivel en otra clase (ver

    multiclase).

    Sus puntos de golpe iniciales son FUE+3d6.

    Los personajes athasianos suman +2 al total de las

    puntuaciones de caracterstica. Esto da una puntuacin

    media de 12,5, con un mnimo de 5 y un mximode 20. El DM podra usar la mecnica normal si lo

    preere.

    Todos los personajes que comienzan con clases que

    no maniesten poderes psinicos comienzan a jugar

    MICROLITE DARK SUNTraducido por Jos Francisco Riera Daz (Fian)

    con un poder de nivel 0 como un talento salvaje

    escogido de la lista de poderes psinicos. Psinicos

    y guerreros psinicos no obtienen estos talentos

    salvajes. Usar un Talento Salvaje cuesta un PG de

    forma normal.

    Habilidades

    Las habilidades que se usan en Microlite Dark Sun son,

    Fsicas, Subterfugio, Conocimiento, Comunicacin, *

    Supervivencia, y Concentracin **.

    * - En el Microlite20 experto.

    ** - En Microlite20 Psinicos.

    Razas de Athas

    Las razas de Athas no son las mismas que en

    otros mundos de fantasa. Las razas disponibles

    y sus modicadores de las caractersticas son los

    siguientes:

    - Humanos: Obtienen un +1 a todas las tiradas de

    habilidad.- Enanos: +2 FUE.

    - Elfos: +1 MEN y +1DES.

    - Medianos: +1 DES y +2 Supervivencia.

    - Semielfos: +1 DES y +1 a dos habilidades.

    - Semigigantes: +4 FUE y -2 DES.

    - Muls: +1 FUE, +1 Fsicas, +1 Supervivencia.

    - Thri-Kreen: +1 DES, +1 Fsicas y +1

    Supervivencia.

    Clases de Athas

    Las clases disponibles en Microlite Dark Sun son de

    la siguiente manera:

    - Guerreros: Como en Microlite20. Los gladiadores

    athasianos estn representados por esta clase.

    - Pcaros: Como en Microlite20.

    - Magos Preservadores: Son los mismos magos que

    en Microlite20 y pueden utilizar las reglas magia

    mejorada del Microlite20 Experto.- Magos Profanadores: son como los magos en

    Microlite20, excepto que profanan (vase Profanar)

    para extraer la energa mgica de los seres vivos a su

    alrededor, usndola para pagar las mejoras mgicas

    1

  • 8/11/2019 Microlite20 - Darksun

    2/8

    contenidas en Microlite20 Experto.

    - Clrigos: como en Microlite 20, pero se debe elegir un

    elemento. Ellos lanzar hechizos divinos de la Cosmos

    lista, as como los de la lista de su elemento elegido.

    Expulsan muertos vivientes como en Microlite20, y

    pueden a su vez expulsar elementales del Elemento

    opuesto al de ellos del mismo modo; Los elementales

    nunca se destruyen. Expulsar un Elemental utiliza uno

    de intentos de expulsar muertos del clrigo.

    - Exploradores: como en Microlite20 Experto.

    - Druidas: como en Microlite20 Experto.

    -Bardos: como en Microlite20 Experto, excepto

    que deben elegir hechizos de ilusionista. Los bardos

    se consideran Preservadores para el propsito de su

    magia arcana.

    - Psinicos: como en Microlite20 Psinica.

    -Guerreros psquicos: como en Microlite20

    Psinica.

    - Templarios: Pueden usar cualquier tipo de armadura.Lanzan conjuros divinos de la lista de hechizos

    templarios, otorgados a ellos por el rey-brujo al que

    juraron servir y obedecer. Los Templarios no expulsan

    muertos vivientes. Ellos ganan hechizos igual que los

    clrigos.

    Multiclase

    Los personajes pueden tener hasta dos clases (por

    ejemplo, Guerrero / Clrigo, o Conservador/Pcaro).El nivel total de personaje de un personaje multiclase

    es la suma de sus niveles en las diferentes clases. Por

    ejemplo, un Guerrero 2 / Clrigo 1 es un personaje

    de nivel 3. Cuando un personaje se gana el derecho a

    subir un nivel, el jugador elige que clase sube. Si el

    personaje es de una sola clase, el jugador puede elegir

    una segunda clase, que comienza a nivel 1.

    El avance est determinado por el nivel del personaje,

    pero las descripciones de hechizos que hacenreferencia a nivel signica nivel de lanzador de

    conjuros arcanos y divinos, y nivel de manifestacin

    de poderes psinicos.

    El bono de combate de un personaje multiclase

    guerrero es el del nivel de guerrero.

    Profanando

    La magia arcana athasiana utiliza la energa vital

    extrada de los alrededores del mago. Los conservadores

    cuidan de usar slo la que necesitan, para garantizar

    la salud de las formas de vida circundantes. Los

    profonadores, por el contrario, extraen esta energa de

    las cosas vivas cercanas sin cuidado alguno, lo que

    provoca grandes daos.

    Profanar destruye la vegetacin alrededor del mago.

    La cantidad de destruccin depende de la energa que

    el mago ha llegado a extraer para lanzar el hechizo, y

    la cantidad de vegetacin que exista cerca, tal como

    dice la siguiente tabla:

    Vegetacin Radio

    -------------------------------------------------- -------------Bosque, jardn 0,60 m x PV extrado

    Pastizales, granjas, Llanura enlodada 1,60 m x PV extrado

    Oasis, maleza, Granja abandonada 6 m x PV extrado

    Montaa, Malas tierras, 12 m x PV extrado

    Inhspito, desierto, llanura de sal 18 m x PV extrado

    Hechizos Divinos

    Estas listas incluyen algunos hechizos del d20 SRD,

    para que uses en vez de o adems de los utilizados por

    las reglas de Microlite20.

    Esfera del Cosmos

    Nivel 0

    Crear Elemento

    Detectar magia

    Orientacin

    Puricar Comida y Bebida

    Resistencia

    Virtud

    Nivel 1

    Bendecir

    Curar heridas leves

    Favor divino

    Ocultarse de los muertos vivientesSantuario

    Escudo de Fe

    Nivel 2

    Auxiliar

    Curar heridas moderadas

    Dulce descanso

    Quitar parlisis

    Restauracin pequeaArma Espiritual

    2

  • 8/11/2019 Microlite20 - Darksun

    3/8

    Nivel 3

    Reanimar a los muertos

    Curar heridas graves

    Vestidura mgica

    Oracin

    Quitar enfermedad

    Hablar con los muertos

    Nivel 4

    Curar heridas crticas

    Discernir mentiras

    Rechazo

    Libertad de Movimiento

    Restauracin

    Idiomas

    Nivel 5

    Expiacin

    Comunin

    Curar heridas leves, masivo

    Corroer arma

    Levantar a los muertos

    Visin verdadera

    Nivel 6

    Destierro

    Barrera de cuchillas

    Curar heridas moderadas, Masivo

    Encontrar el camino

    Daar

    Sanar

    Nivel 7

    Curar heridas graves, masivo

    Destruccin

    Refugio

    Regenerar

    Gran restauracin

    Resurreccin

    Nivel 8

    Campo antimagia

    Curar heridas crticas, masivo

    Discernir UbicacinAura Santa

    Portal dimensional

    Palabra de poder aturdidora

    Nivel 9

    Drenaje de energa

    Videncia

    Curar, masivo

    Implosin

    Enlazar Alma

    Resurreccin verdadera

    Esfera del aire

    0: Resistencia

    1: Niebla Oscurecedora

    2: Pared de Viento

    3: Forma gaseosa

    4: Caminar por el aire

    5: Controlar los vientos

    6: Tormenta

    7: Control del Clima8: Torbellino

    9: Enjambre elemental (Aire)

    Esfera de la Tierra

    0: Alivio

    1: Piedra Mgica

    2: Ablandar Tierra y Piedra

    3: Forma de Piedra

    4: Pas de piedra5: Pared de Piedra

    6: Piel de piedra

    7: Terremoto

    8: Cuerpo de hierro

    9: Enjambre elemental (la Tierra)

    Esfera del Fuego

    0: Luz

    1: Manos ardientes

    2: Producir llama

    3: Resistir energa (fro o fuego)

    4: Muro de Fuego

    5: Escudo de Fuego

    6: Semillas ardientes

    7: Tormenta de fuego

    8: Nubes incendiarias

    9: Enjambre elemental (Fuego)

    Esfera del Agua

    0: Detectar Veneno

    1: Niebla Oscurecedora

    2: Nube de Niebla

    3

  • 8/11/2019 Microlite20 - Darksun

    4/8

    3: Respiracin del agua

    4: Control del Clima

    5: tormenta de hielo

    6: Cono de fro

    7: Niebla cida

    8: Marchitamiento horrible

    9: Enjambre elemental (agua)

    Lista de Hechizos Templarios

    Nivel 0

    Detectar magia

    Detectar Veneno

    Orientacin

    Leer Magia

    Resistencia

    Virtud

    Nivel 1

    Perdicin

    Comandar

    Favor divino

    Escudo Entrpico

    Inigir heridas leves

    Arma mgica

    Nivel 2

    Oscuridad

    Toque de muerte

    Inmovilizar persona

    Inigir heridas moderadas

    Silencio

    Explosin de sonido

    Nivel 3

    Ceguera / Sordera

    Oscuridad profunda

    Inigir heridas graves

    Purgar invisibilidad

    Localizar objetos

    Vestidura mgica

    Nivel 4

    Discernir mentiras

    RechazoVidencia

    Inigir heridas crticas

    Gran Arma mgica

    Idiomas

    Nivel 5

    Comandar, mayor

    Videncia

    Rematar a los vivos

    Smbolo del Dolor

    Smbolo del sueo

    Visin verdadera

    Nivel 6

    Analizar Dweomer

    Gran Disipacin de magia

    Eyebite

    Encontrar el camino

    Smbolo del miedo

    Smbolo de la persuasin

    Nivel 7

    Destruccin

    Refugio

    Repulsin

    Gran videncia

    Smbolo de aturdimiento

    Smbolo de debilidad

    Nivel 8

    Campo antimagia

    Discernir Ubicacin

    Terremoto

    Tormenta de Fuego

    Smbolo de la Muerte

    Smbolo de la Locura

    Nivel 9

    Drenaje de energa

    Videncia

    Implosin

    Palabra de poder mortal

    Enlazar Alma

    Tormenta de venganza

    Moneda

    Las monedas de metal son muy raras en Athas. En su

    lugar, en las campaas de Dark Sun se utilizan estas

    piezas como moneda:

    4

  • 8/11/2019 Microlite20 - Darksun

    5/8

    Piezas de cermica: Igual que una pieza de oro. Las

    piezas de cermica se pueden dividir en 10 trozos

    individuales para su uso como moneda de menor

    valor.

    Trozo: Igual que una pieza de plata. 10 trozos se

    pueden utilizar juntos como una pieza de cermica.

    Materiales de las Armas

    Armas de hueso: Se hacen a mano a partir de los

    esqueletos de bestias de gran tamao. Si bien aunque

    son peligrosas, no son tan robustas como las armas de

    metal. Las armas de hueso tienen un -2 al ataque y al

    dao (mnimo 1).

    Armas de bronce: Son ms resistentes que las de

    piedra y de hueso, pero este metal ligero es de inferior

    calidad que el acero. Las armas de bronce tienen -1

    al ataque y al dao (mnimo 1). Cuestan 5 veces el

    cantidad indicada.

    Armas de piedra: Tienen -2 al ataque y al dao

    (Mnimo 1). Las piedras para hondas no tienen esta

    penalizacin.

    Madera: Las armas contundentes que no sean un

    garrote, bastn, o un gran garrote tienen un -3 al

    ataque y al dao.

    Obsidiana de Sangre: Es un material casi mgico

    creado en volcanes que surgen de la magia profanadora.

    Tiene una bonicacin de 1 al dao. Esta bonicacin

    no se acumula con otras bonicaciones. Las armas

    de obsidiana de sangre tienen un coste extra de 2000

    piezas de cermica ms que el precio anunciado.

    Arma Equivalentes

    Las siguientes armas de uso exclusivo en Athas usan

    las siguientes estadsticas que guran en el SRD d20.

    Alhulak: mayal pesado

    Carrikal: hacha de guerra

    La Garra del Dragn: Hacha doble orca

    Puchik: daga de perforacin

    Cuchillos Tortuga: pequeo escudo con cuchillo

    adosado.

    Trikal: Alabarda

    Lista de Armaduras

    Armadura ligera

    Acolchada: 5 pc, +1

    Corteza: 5 pc, +2

    Cuerda: 15 pc, +2

    Cuero: 10 pc, +2Hueso: 20 pc, +3

    Madera: 15 pc, +3

    Cuero Tachonado: 125 pc, +3

    Escamas de cuero: 35 pc, +3

    Armadura Media

    Caparazn: 25 pc, +3

    Pieles: 15 pc, +3

    Coraza de bronce: 200 pc, +4

    Armadura pesada

    Quitina: 100 pc, +5

    Armadura de placas de bronce: 600 pc, +6

    Escudos

    Broquel: 15 pc, +1

    Broquel escarabajo*: 6.600 pc, +2

    Ligero de madera: 3 pc, +1Ligero de bronce: 9 pc, +1

    Pesado, de madera: 7 pc, +2

    Pesado de bronce: 20 pc, +2

    Torre: 30 pc, +4

    * La palabra de mando hace volar al escarabajo

    alrededor de su propietario, proporcionando +3 a la

    CA contra ataques a distancia slo durante el vuelo.

    Broquel Escarabajo estadsticas: DG 1d8 (4 PG), CA

    24, mordisco -1 (1d3-5).

    Bestiario

    Baazrag

    DG 2d8 +4 (13 pg), CA, 17 mordisco+2 (1d6+1).

    Baazrag, Garra de Hueso

    DG 6d8+18 (45 pg), CA, 18 mordisco+9 (1d8+8)

    Belgoi

    DG 4d8 (18 pg), CA 13, Garra + 4 (1d4+1 + 1d3

    FUE), habilidades psquicas (nivel de manifestacin:

    5): a voluntad Enlace mental; 1/da-Azote del ego ,

    explosin psquica.

    5

  • 8/11/2019 Microlite20 - Darksun

    6/8

    Cilops

    DG 8d8+32 (68 pg), CA 17, Mandbulas+11 (1d8+6 +

    veneno [FUE+Fs. CD 18, 1d4 inicial DES, secundaria

    parlisis 2d4 minutos]), habilidades psquicas (nivel

    de manifestacin: 3): a voluntad - detectar psinico;

    1/da--sensitivo a las impresiones psquicas.

    Bestia de Cenizas (Elemental)

    DG 1d8+2 (6 pg), CA 14, Martillo de Guerra de

    Hierro+2 (1d6+1 y 1d4 fuego)

    Nube Exploradora (Elemental)

    DG 1d8+1 (4 pg), CA 14, Daga de hierro +1 cuerpo a

    cuerpo (1d3) o +3 a distancia (1d3)

    Lagarto Peligroso

    DG 1/2 d8 (2 pv), CA 15, mordisco cuerpo a cuerpo +3

    (1d4-3), habilidades psquicas (nivel de manifestacin

    1): 3/da--detectar psinicos.

    Crodlu

    DG 4d8+16 (34 pg), CA 16, Garra +6 (1d6+4) o

    mordisco +6 (1d6+2)

    Crodlu (Grande)

    DG 6d8+30 (57 pg), CA 18, Garra+8 (1d6+5) o

    mordisco+8 (1d8+2)

    Segador de las Dunas (Zngano)

    DG 8d10+24 (68 pg), CA 17, Garra+15 (1d8+7)

    Segador de las Dunas (Guerrero)

    DG 12d10+48 (114 pg), CA 23, Garra+20 (1d8+9),

    habilidades psquicas (nivel manifestacin 11) a

    voluntad - leer los pensamientos; 3/da azote del

    ego, nublar la mente 1/da-- aplastamiento psquico

    masivo.

    Cavador terrestre (Elemental)

    DG 1d8+2 (6 pg), CA 17, Garra+3 (1d2), +1 al ataque

    y al dao si tanto l como el enemigo tocan el suelo.

    Erdlu

    DG 3d8+6 (19 pg), CA 17, Pico+4 (1d6+2)

    Serpiente de fuego (Elemental)

    DG 1d8 (4 pg), CA 16, mordisco+3 (1d3-1) o Llamas

    (DES+Fsicas CD 10 o quemarse durante 1d4

    turnos).

    Flotador

    DG 1d10 (5 pg), CA 14, tentculos+4 (veneno 1d3-3

    ms [FUE+Fs. DC 10, DES inicial 1d4, parlisis

    secundaria 1d4x10 minutos]), Habilidades psquicas

    (nivel de manifestacin: 1) 3/da--detectar psinicos,

    azote del ego.

    Fordorran

    DG 6d10+18 (51 pg), CA 17, Garra+8 (1d8+4), Hedor

    (Menos de 10 pies, FUE+Fs. CD 18 o enfermo),

    Habilidades psquicas (nivel de manifestacin: 6) 3/

    da--empujn mental, explosin psinica, azote del

    ego.

    Gaj

    DG 11d8 +77 (126 pg), CA 26, Mandbulas+16

    (2d6+13), Sonda de drenaje (despus de una presa

    con xito, sufre 1d4 de dao a MEN), Habilidades

    psquicas: a voluntad - detectar psinicos, Enlace

    mental, leer los pensamientos, explosin psinica; 3/

    da--control corporal, aplastamiento psquico.

    Gith

    DG 1d8+1 (5 pg), CA 14, Carrikal de bronce+1

    (1d8+1) o Garra+2 (1d4+2), Habilidades psquicas

    (nivel de manifestacin: 1): 3/da--control de objetos,

    precognicin.

    Hurrum, manchado

    DG 1/2 d8+2 (4 pg), CA 15, mordisco+2 (1d2-4)

    Inix

    DG 8d8+40 (76 pg), CA 16, mordisco+13 (1d8+8) o

    coletazo+13 (1d6+4)

    Jankx

    DG 1/2 d8 (2 pg), CA 16, Garra+4 (1d2-3 veneno ms

    [FUE+Fs. CD 10, FUE 1d4 inicial y secundaria)

    Jhakar

    DG 3d8+15 (28 pv), CA 17, de mordisco+4 (1d6+2)

    Kank

    DG 3d8+9 (22 pg), CA 15, pinza +4 (1d6+4 ms

    veneno [FUE+Fs. CD 13, parlisis inicial y secundaria

    1d4 asaltos])

    Kestrekel

    DG 1d8 (4 pg), CA 16, Espoln+5 (1d4-2)

    Lirr

    DG 5d10+10 (37 pg), CA 16, mordisco+10 (1d8+5)

    o Rugido (MEN+Concentracin CD 14 o aturdido un

    6

  • 8/11/2019 Microlite20 - Darksun

    7/8

    asalto, todos 1d4+1 asaltos)

    Mastyrial

    DG 12d8+48 (102 pg), CA 22, Garra+14 (1d8+6) o

    cola+14 (1d6+3+veneno [FUE+Fs. CD 20, inicial y

    secundaria 1d8 DES])

    Mekillot

    DG 11d8 +55 (104 pg), CA 18, mordisco+16 (2d6+15)

    o lengua+16 (1d8+15)

    Mulworm

    DG 1/4 d8 (1 pg), CA 16, mordisco+1 (1d2-5 +

    enfermedad [FUE+Fs. CD 10, la incubacin 1d3

    das, dao 1d3 DES, 1d3 comunicacin])

    Pterrax

    DG 6d8+18 (45 pg), CA 16, mordisco+8 (1d6+4)

    Corredor de Lluvia (Elemental)

    DG 1d8+2, CA 15, golpetazo+1 (1d4+1) o empapar

    (apaga las llamas no mgicas, o el fuego mgico como

    disipar magia)

    Ramphor

    DG 1/4 d8 (2 pg), CA 15, Pico+4 (1d3-5)

    Rasclinn

    DG 3d10+9 (25 pg), CA 18, Mordisco+5 (1d6+3),Habilidades psquicas (Nivel de manifestador: 3 ) 3/

    da--azote del ego, control de objetos.

    Viento aflado

    DG 4d8+20 (38 pg), CA 17, Ala+5 (1d6+3),

    Habilidades psquicas (nivel manifestacin: 4) a

    voluntad - detectar psinicos.

    Arenas aulladoras

    DG 8d10+32 (76 pg), CA 17, mordisco+15 (1d10+12)

    o garras+15 (1d6+8)

    Caballero de la arena (Elemental)

    DG 1d8+1 (5 pg), CA 18, Espada larga de Obsidiana

    de sangre+4 (1d10+4)

    Seskarran

    DG 3d8+6 (19 pg), CA 18, Garras+3 (1d4+4)

    Wyrm Espinoso

    Cras

    DG 3d12 (19 pg), CA 14, mordisco+4 (1d6+3) o

    Espina Dorsal+4 (1d3 + empalar [DES salvacin CD

    11 o -1 a los ataques, salvaciones y tiradas] apilable)

    Jvenes

    DG 9d12+9 (67 pg), CA 19, mordisco+13 (2d6+6) o

    Espina Dorsal+13 (2 espinas, 1d6+2 + empalar [DES

    salvacin CD 15 o -1 a ataques, salvaciones y tiradas]

    apilables)

    Adultos

    DG 18d12+36 (153 pg), CA 28, mordisco+25 (2d8+12)

    o Espina Dorsal+25 (3 espinas, 1d8+4 + empalar

    [DES salvacin CD 21 o -1 A los ataques, salvaciones

    y tiradas] apilables), Habilidades psquicas (Nivel de

    manifestacin: 3)

    Muy Viejo

    DG 27d12+108 (283 pg), AC 35, mordisco+33

    (4d8+16) o Espina Dorsal+33 (4 espinas, 2d8+5 ms

    empalar [DES salvacin CD 26 o -1 A los ataques,

    salvaciones y tiradas] apilables cada uno), Habilidades

    psquicas (Nivel de manifestacin: 9)

    Wyrm

    DG 33d12+165 (379 pg), AC 42, mordisco+41(4d8+18) o Espina Dorsal+41 (5 espinas, 2d8+6 ms

    empalar [DES salvacin CD 30 o -1 A los ataques,

    salvaciones y tiradas] apilables), Habilidades psquicas

    (Nivel de manifestacin: 13)

    Ondina Arquera (Elemental)

    DG 1d8+1 (5 pg), CA 13, Arco Compuesto+3

    (1d6+2)

    Raptor del aire (Elemental)

    DG 1d8+1 (5 pg), CA 19, Garras+7 (1d4-2)

    Yallix

    DG 1d8+2 (6 pg), CA 14, Garra+3 (1d4)

    Zhackal

    DG 1d10+1 (6 pg), CA 15, mordisco+7 (1d6+3),

    habilidades psquicas (Nivel de manifestacin 3 ): 3/

    daNublar la mente; 1/da--Azote del ego

    ZtalDG 1d8+2 (6 pg), CA 15, las escalas+4 (1d4)

    Material Recomendado

    7

  • 8/11/2019 Microlite20 - Darksun

    8/8

    Microlite20: Lo que estas conversiones se basan

    sucesivamente.

    Microlite20 Experto: Para el druida, el Ranger, Bard

    y clases ilusionista y asociadas Survival habilidades

    y hechizos.

    Microlite20 Psinica: Para el Psion y Psychic Warrior

    clases y asociadas Concentracin de habilidad y

    poder.

    Setting Dark Sun: O bien el 2e original cuadro de

    AD & D, o en el cuadro revisado 2e. Para todos los

    pelusa mundo y las ideas necesarias ms.

    Revista Dragn: Nmeros 315, 319 y 339 para 3.5e

    d20 Dark Sun (gua del jugador, clases, reglas y

    material adicional).

    Revista Dungeon: Nmeros 110 y 111 Dark Sun

    bestiario.

    Suplementos para Dark Sun: Aventuras y desarrollo

    mundial ms. Todo lo que tienes o se puede encontrar

    fcilmente se puede convertir.

    8