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MODELO DEL COLOR. Luisa María Puerta Zapata. 2013. 10ºc.

Modelo del color

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MODELO DEL COLOR.Luisa María Puerta Zapata.

2013.

10ºc.

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Un modelo de color es un modelo matemático abstracto que permite representar los colores en forma numérica, utilizando típicamente tres o cuatro valores o componentes cromáticas (por ejemplo RGB y CMYK son modelos de colores). Es decir, un modelo de color se sirve de una aplicación que asocia a un vector numérico un elemento en un espacio de color.

Dentro el espacio de color de referencia, el subconjunto de colores representado con un modelo de color es también un espacio de color más limitado. Este subconjunto se denomina gamma y depende de la función utilizada por el modelo de color. Así, por ejemplo, los espacios de color Adobe RGB y sRGB son diferentes, aunque ambos se basan en el modelo RGB.

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El modelo HSV fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith. Se trata de una transformación no

lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color.

Nótese que HSV es lo mismo que HSB pero no que HSL o

HSI.

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USOS DEL HSV:

Es común que deseemos elegir un color adecuado

para alguna de nuestras aplicaciones, cuando es

así resulta muy útil usar la ruleta de color HSV. En

ella el matiz se representa por una región circular;

una región triangular separada, puede ser usada

para representar la saturación y el valor del color.

Normalmente, el eje horizontal del triángulo denota

la saturación, mientras que el eje vertical

corresponde al valor del color. De este modo, un

color puede ser elegido al tomar primero el matiz

de una región circular, y después seleccionar la

saturación y el valor del color deseados de la

región triangular.

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CARACTERÍSTICAS:

Constituyentes en coordenadas cilíndricas:

Matiz:

Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360°(aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.

De forma intuitiva se puede realizar la siguiente transformación para conocer los valores básicos RGB:

Disponemos de 360 grados dónde se dividen los 3 colores RGB, eso da un total de 120º por color, sabiendo esto podemos recordar que el 0 es rojo RGB(1, 0, 0), 120 es verde RGB(0, 1, 0) y 240 es azul RGB(0, 0, 1). Para colores mixtos se utilizan los grados intermedios, el amarillo, RGB(1, 1, 0) está entre rojo y verde, por lo tanto 60º. Se puede observar como se sigue la secuencia de sumar 60 grados y añadir un 1 o quitar el anterior:

0º = RGB(1, 0, 0)

60º = RGB(1, 1, 0)

120º = RGB(0, 1, 0)

180º = RGB(0, 1, 1)

240º = RGB(0, 0, 1)

300º = RGB(1, 0, 1)

360º = 0º

*Esta transformación permite saber los tonos de matices de colores puros que contienen alguna cantidad (o ninguna) de los colores R, G y B. Para el color blanco se puede poner cualquier color y saturación, siempre que se establezca el valor (de luminosidad) máximo. Asimismo, para el color negro se puede poner cualquier color y saturación, siempre que se ponga un valor de 0.

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*Saturación:

Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar "pureza" por la analogía con la pureza de excitación y la pureza colorimétrica de lacolorimetría. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará. Por eso es útil definir la insaturación como la inversa cualitativa de la saturación.

*Graduaciones de saturación en el modelo HSV:

matiz 100% puro

75% de saturación

saturación media

25% de saturación

0 de saturación

Para calcular la saturación, simplemente divida el croma por el máximo croma para ese valor.

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RGB es un modelo de color basado en la síntesis

aditiva, con el que es posible representar un color

mediante la mezcla por adición de los tres colores

de luz primarios. El modelo de color RGB no define

por sí mismo lo que significa exactamente

rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores

RGB pueden mostrar colores notablemente

diferentes en diferentes dispositivos que usen este

modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo

de color, sus espacios de color pueden variar

considerablemente.

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PERCEPCIÓN Y SENSACIÓN DE COLOR:

Los ojos humanos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de color.

Para saber cómo es percibido un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuencialesdiferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB. Aunque que los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información de la componente azul, ya que el ser humano no percibe esta pérdida.

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La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color.

El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.

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TRATAMIENTO DE LA SEÑAL DE VÍDEO RGB:

RGB (en inglés Red, Green, Blue) es el tratamiento

de la señal de vídeo que trata por separado las

señales de los tres colores rojo, verde y azul. Al

usarlo independientemente, proporciona mayor

calidad y reproducción más fiel delcolor.

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EMISORES RGB:

Unos sistemas (los que emiten rayos luminosos) forman las imágenes bien a través de tubos de rayos catódicos (TV, monitores, proyectores de vídeo, etc.), a través de LED (diodos luminosos) o sistemas de Plasma (TV, monitores, etc.).

*Señal de luminancia:

La sensación de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la misma sensación lumínica. La señal de luminancia es la cuantificación de esa sensación de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imágenes en blanco y negro y las imágenes en color, los sistemas de televisión actuales (PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos señales diferencia de color.

De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la información relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de cada píxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color obtienen la información de las tres componentes RGB a partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las señales diferencia de color.

Para cada uno de los sistemas de televisión se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una señal NTSC en un sistema de reproducción PAL.

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*Señal de sincronismo:

La señal de sincronismo es necesaria para poder marcar la pauta de guiado de la muestra de colores en pantalla, tanto en el sentido horizontal (el avance de la línea de imagen), como en sentido vertical (el salto a una nueva línea de imagen).

El sincronismo puede transmitirse principalmente de tres formas:

*Sincronismos separados (RGBHV): Mediante este método existe una señal para el sincronismo horizontal HSync y otra señal para el sincronismo vertical VSync, ambas independientes entre sí y entre las señales de colores, teniendo en total 5 señales en la transmisión.

*Sincronismo compuesto (RGBS): Mediante este método existe una señal con toda la información del sincronismo horizontal y vertical, independiente entre las señales de colores, teniendo en total 4 señales en la transmisión.

*Sincronismo en verde (RGsB o SoG -Sync on Green-): Mediante este método existe una señal con toda la información del sincronismo horizontal y vertical multiplexada junto con la señal de color verde, teniendo en total 3 señales en la transmisión.

Nótese que este modelo existe solamente en pantallas y combinaciones de luz. No se aplica a los pigmentos (pintura), a los que corresponde el modo sustractivo de luz.1

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Para otros usos de este término, véase Cuatricromía (desambiguación).

El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellowy Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.

Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:

*C = Cyan (Cian).

*M = Magenta (Magenta).

*Y = Yellow (Amarillo).

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LAB: El Modo Independiente

Parece que con el modelo sustractivo y el aditivo estaba todo dicho. De hecho, ya te he enumerado todos los periféricos que conoces para la representación de imágenes con el modo de color que usan, ¿verdad?

Pues sí, pero existe un modelo también ampliamente extendido cuya particularidad es la de ser independientemente del dispositivo.

Se trata del modo conocido como LAB, que consta de tres canales: Luminosidad, A y B y que aunque suene un poco a chino, es el modelo que más se acerca a la forma que tiene el ojo humano de percibir los colores.

El uso que suele darse a este modo es, principalmente, como punto intermedio de conversión entre modos.

¿Por qué? Pues porque se trata del modo que puede representar una mayor gama de coloresy porque es independiente del dispositivo, con lo que aseguramos una mejor conversión.

Aunque también puedes usarlo para conseguir efectos o retoques curiosos. De hecho, si llevas tiempo siguiéndonos y tienes buena memoria, recordarás que ya te hablamos sobre este modo como alternativa para conseguir un curioso acabado Blanco y Negro.