Módulo Estrategias Formativas Nuevo

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    Lic. Carlos Laurente Chahuayo / [email protected] 2

    INTRODUCCIN

    En la presente aportacin, que surge de una dilatada y diversificada etapa de

    investigacin, nos centraremos en la preocupacin existente entre los formadores y que sebasa en el diseo e implementacin de procesos de formacin que se adecuen a lasnecesidades del nuevo paradigma formativo que vivimos, Sin pretender dar una solucin aeste problema, dada su complejidad. En definitiva, se trata de analizar algunas estrategiascentradas en la actividad como eje del aprendizaje mediado por las tecnologas de lainformacin y la comunicacin.

    Este proceso de mundializacin configura el escenario donde germina un nuevotiempo, un cambio de poca signado por la diversidad de expresiones en la sociedad,modificaciones en el accionar econmico, poltico, cientfico y tecnolgico que hangenerado crisis de paradigmas y surgimiento de visiones y percepciones innovadoras.

    Los procesos de cambio tambin han incidido vigorosamente sobre elconocimiento, tanto en su naturaleza como en su estructura disciplinar; la amplitud ydiversidad de conocimientos es ilimitada, al igual que su acelerada innovacin y difusin,soportada por las tecnologas de la informacin y comunicacin.

    Los cambios mencionados demandan la bsqueda de respuestas ms integralesen correspondencia con los nuevos requerimientos. Es de importancia vital el desarrollo yconsolidacin de un pensamiento y un accionar trans-disciplinario, orientado por una ticade convivencia solidaria en todos los rdenes.

    Corresponde a la educacin superior, como espacio activo de desarrollo de lasociedad, formar las competencias o capacidades integrales, necesarias para afrontar lacomplejidad de las nuevas realidades, complejidad que a decir implica la riqueza depensamiento que articula y religa la diversidad de saberes, asumiendo a la vez, principiosantagnicos, concurrentes y complementarios. Desde este escenario, la Facultad deEducacin en el PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIADAD PROFESIONAL en el marcode la ESPECIALIZACIN EN LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN Y LACOMUNICACIN y del suscriptor presentan el presente material.

    El Autor.

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    INDICE GENERAL

    ContenidoINDICE GENERAL......................................................................................................................................... 3

    MODELOS PEDAGGICOS Y ELEARNING............................................................................................ 8

    1. LA PEDAGOGA EN EL ELEARNING:......................................................................................... 82. MODELOS PEDAGGICOS: ......................................................................................................... 9

    2.1. La transformacin pedaggica: .......................................................................................... 92.2. El impacto tecnolgico: ...................................................................................................... 102.3. Tendencias de mercado: ..................................................................................................... 10

    3. CUESTIONES INSTITUCIONALES: ............................................................................................ 11

    3.1. La planificacin: .................................................................................................................... 113.2. El apoyo: ................................................................................................................................ 12

    MODELOS DE DISEO INSTRUCCIONAL............................................................................................. 12

    1. DISEO INSTRUCCIONAL: TEORAS Y MODELOS: ............................................................ 13

    1.1. El modelo genrico ADDIE: ................................................................................................ 131.2. Prototipizacin rpida ......................................................................................................... 15

    2. EL IMPACTO DEL DISEO INSTRUCCIONAL EN EL APRENDIZAJE CON TIC:............ 163. CONCEPTUALIZACIN DE MATERIALES MULTIMEDIA: ................................................... 17

    3.1. Fundamentos de los Materiales Didcticos Multimedia:................................................... 17

    3.2. Aportaciones de los Objetos de Aprendizaje :............................................................... 19

    3.3. Herramientas para el Elearning : ....................................................................................... 20

    4. MODELOS DE DISEO DE LAS TIC: ........................................................................................ 224.1. Principales Estndares : ...................................................................................................... 22

    4.2. Componentes del Elearning : ............................................................................................. 23

    4.3. Emparejando Estndares y Componentes Elearning: ................................................ 24

    4.4. Procesos de Diseo de unos Materiales Elearning : .................................................... 25

    5. CONCEPTUALIZACIN DE PLATAFORMAS:......................................................................... 26

    5.1. Del Concepto a la Conceptualizacin : ............................................................................ 265.2. Arquitectura de la Plataforma :........................................................................................... 26

    BILIOGRAFIA................................................................................................................................................ 34

    INTRODUCCIN.......................................................................................................................................... 36

    ESCENARIOS FORMATIVOS ................................................................................................................... 38

    1. CAMBIOS DEL CONTEXTO:........................................................................................................ 382. CAMBIOS EN LOS PROCESOS DE FORMACIN: ................................................................ 403. LOS NUEVOS ESCENARIOS: ..................................................................................................... 42

    AUTOEVALUACIN UNIDAD II................................................................................................................. 49

    TRABAJO PRCTICO UNIDAD II.......................................................................................................... 50

    INTRODUCCIN.......................................................................................................................................... 53

    1. LAS TELECOMUNICACIONES DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN LAEDUCACIN:............................................................................................................................................ 542. INCORPORACINDELAS T ICENLA FORMACINDOCENTE: ................................................ 55

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    3. ESTNDARESDEREF ERENCIA PARA LA IMPLEMENTACINDE LAS T IC :............................ 604. LINEAMIENTOS PARA EL USO DE LAS TIC COMO HERRAMIENTAS: .......................... 63

    AUTOEVALUACI MODULO III............................................................................................................. 68BIBLIOGRAFIA............................................................................................................................................. 69INTRODUCCIN.......................................................................................................................................... 71

    1. HIPERTEXTO, HIPERMEDIA, MULTIMEDIA............................................................................ 732. Elementos de Hipermedia. .......................................................................................................... 743. EL APRENDIZAJE EN LA ENSEANZA SUPERIOR Y LOS HIPERTEXTOS................... 794. ELEMENTOS DE DISEO DE HIPERTEXTO........................................................................... 835. PROBLEMAS Y PERSPECTIVAS............................................................................................... 86

    AUTOEVALUACIN UNIDAD IV............................................................................................................... 89

    TRABAJO PRCTICO UNIDAD IV ........................................................................................................ 90

    GLOSARIO DE TRMINOS ....................................................................................................................... 91BIBLIOGRAFIA............................................................................................................................................. 96

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    La siguiente gua tiene por finalidad orientar a los docentesinteresados en mediar su prctica pedaggica a travs de las

    Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, por mediode la utilizacin de Entornos Virtuales de Enseanza yAprendizaje.Los invitamos a caminar por los senderos de la Educacin a Distanciadonde nos encontraremos con los medios y herramientas parareconocerla y distinguirla de otras modalidades educativas .Les proponemos el acto de caminar como una herramienta crtica,

    como una manera obvia de mirar el paisaje y ms all de ello, como

    una forma de construir el espacio: los pasos crean espacios.

    ORIENTACIONES

    PARA EL BUEN

    USO DE ESTE

    MODULO

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    OBJETIVO

    GENERAL DEL

    MODULO

    Planificar y organizar cuidadosamente el contenido,actividades, tutoras con los alumnos, no dejar lugar a laimprovisacin, etc.

    Motivar al estudiante a travs de la puesta en prctica dediferentes actividades, contenidos atractivos, multimedia, etc.

    Presentar contenidos significativos y funcionales , quesirvan al estudiante para resolver problemas de la vida diaria.

    Fomentar aprendizaje activo e interactivo . Es fundamental elrol activo del estudiante para que sea partcipe en laconstruccin de su propio conocimiento.

    Potenciar el trabajo colaborativo en grupos de aprendizaje.

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    FUNDAMENTOS DE DISEO TECNO-

    PEDAGGICO EN E-LEARNING

    OBJETIVOS DE LA UNIDAD:1. Identificar los posibles modelos pedaggicos que pueden

    desarrollarse en un sistema de educacin mediada por latecnologa.

    2. Contextualizar las acciones formativas a partir lascaractersticas del colectivo a quien se dirige la formacin, dela deteccin de necesidades de aprendizaje y del entorno enque sta deber aplicarse.

    3. Disear planes formativos en funcin del modelo y del tipo deaccin formativa identificada previamente.

    4. Establecer metodologas de trabajo que permitan identificar los diferentes agentes y elementos que intervienen en el

    diseo instruccional de una accin formativa (cursos,programas y asignaturas), y relacionarlas con las tendenciasactuales del Diseo Instruccional (DI).U

    ND

    D I

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    MODELOS PEDAGGICOS Y ELEARNING

    Todas esas transformaciones producen a suvez otras, en las formas de vida personales y sociales, las estructuras de las organizacioneso los sistemas de comunicacin de masas quedesencadenan nuevos cambios. Por si fuera

    poco, se constata una aceleracin de esoscambios, cada vez ms frecuentes y con ciclosms cortos. 1

    1. LA PEDAGOGA EN EL ELEARNING:El ingrediente ms importante para que prospere la comunicacin profesional

    entre los diferentes actores (profesores, diseadores, tcnicos, proveedores,directores y usuarios) es una comprensin comn de los enfoques pedaggicosexigidos para el programa de enseanza de elearning propuesto. Todos los actorescolaboran de forma efectiva cuando tienen una comprensin compartida delenfoque pedaggico necesario para un programa de elearning propuesto.

    Instructivismo frente a constructivismo : La etiqueta instructivismo se utilizapara describir una situacin de aprendizaje en la que el profesor o formador o lainstitucin declaran y predeterminan los objetivos y resultados de forma muyestricta. El centro de atencin son los datos especficos o las habilidades definidas

    firmemente. El profesor determina y controla rigurosamente las actividadesorientadas a conseguir dichos resultados. En el instructivismo se incluyen mtodoscomo el aprendizaje por repeticin, las lecturas guiadas de forma estricta ypruebas de progresin muy especficos. El constructivismo se basa en laparticipacin activa del estudiante en la resolucin de problemas y el pensamientocrtico respecto a una actividad de aprendizaje que considere relevante y atractiva.El estudiante construye su propio conocimiento al probar ideas y enfoquesbasados en su conocimiento y experiencia anteriores, aplicndolos a una nueva

    situacin e integrando el nuevo conocimiento adquirido con constructosintelectuales preexistentes.

    Industrial frente a posindustrial : El trmino industrial refleja la cultura de laproduccin industrializada. Este tipo de aprendizaje forma parte de una lnea demontaje eficiente que produce una mano de obra bien preparada paraentornos predecibles y estables. Con el trmino posindustrial se hace referenciaa los cambios rpidos de la sociedad y del trabajo y se valora enormemente lacapacidad de adaptarse al cambio y gestionar el aprendizaje continuado personal.

    1 Peir, 2000, p.1

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    Centrado en el profesor o centrado en el alumno : En el aprendizajecentrado en el profesor , los profesores sirven como centro de conocimientoepistemolgico, dirigiendo el proceso de aprendizaje y controlando el accesodel estudiante a la informacin. En el aprendizaje centrado en el alumno no se

    supone que los alumnos sean recipientes vacios dispuestos a ser llenados, sinoque llegan con sus propias marcas perceptuales y con diferentes maneras deaprender. Los alumnos construyen su propio significado hablando, escuchando,escribiendo, leyendo y reflexionando sobre el contenido, ideas, cuestiones ypreocupaciones.

    Los enfoques de aprendizaje centrado en el alumno deben tener encuenta el hecho de que los distintos alumnos pueden tener estilos de aprendizajediferentes. La mayora de nosotros somos capaces de funcionar en ms de unode los estilos, pero normalmente hay uno o dos que se adaptan ms a nuestrogusto. Actualmente estn de moda dos nociones, el aprendizaje situado y elaprendizaje autntico.

    El concepto de aprendizaje situado se basa en la creencia de que elaprendizaje es ms eficiente y efectivo cuando tiene lugar en el contexto deescenarios realistas en los que los alumnos tienen claras las razones paraaprender.

    La riqueza de la situacin de aprendizaje y la preparacin del alumnopara participar en sta son determinantes claves del xito.

    De forma similar, el aprendizaje autntico se basa en la proposicinde que el aprendizaje se da mejor en entornos reales que son relevantes para

    los problemas del mundo real actual y para las experiencias vividas por el alumno.Lo dirige el estudiante y permite que exista creatividad y descubrimiento dentroy fuera del aula.

    2. MODELOS PEDAGGICOS:Existen tres impulsores principales del cambio pedaggico: la transformacin

    pedaggica, el impulso tecnolgico y las tendencias de mercado.

    2.1. La transformacin pedaggica:

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    Se est escorando hacia enfoques innovadores y aventureros (no sloaplicar las TIC al modelo pedaggico que ya tena el profesor previamente).Este cambio se fomenta por: La sofisticacin cada vez mayor de los alumnos al utilizar una gama

    de funciones en lnea. Mayor conciencia de profesor y alumno de lo que es posible realizar. Disponibilidad ms amplia de servicios de funcionamiento en red. Confianza creciente del profesor. Aumento de la importancia del aprendizaje informal fuera del aula.

    2.2. El impacto tecnolgico:Describe el impacto general provocado por la amplia gama de

    caractersticas innovadoras del elearning que facilitan una transferencia de unapedagoga controlada por el profesor a una controlada por el alumno. Estaaspiracin normalmente se ve limitada porque nos preocupa la disponibilidadde recursos apropiados, cmo seguir la pista de lo que hacen los estudiantes ypor lo desalentador que resulta observar un proceso que parece fuera denuestro control. Las funciones fiables que tienen a su disposicin los profesoresson de lo ms variadas:

    Acceso fcil a grandes volmenes de recursos de aprendizaje. Facilidad de acceso a otros materiales de otras fuentes, entre las que

    tambin incluimos las no directamente educativas. Facilidad de acceso a expertos, dentro y fuera de la institucin. Dilogo profesor-estudiante, estudiante-estudiante, grupos cerrados

    de especialistas, grupos abiertos, etc. Registro rutinario de todas las transacciones de una forma accesible.

    2.3. Tendencias de mercado:Hemos de reconocer que gran parte de la presin para que se produzca un

    cambio proviene del sector comercial. Las empresas interesadas enmaximizar su capital intelectual y favorecer a comunidades de prcticaexigen productos de elearning personalizados que cubran directamente susnecesidades concretas. Desarrollar productos viables para el elearningpersonalizado es un negocio caro, por lo tanto, los productores necesitangrandes cifras de ventas para recuperar su inversin y poner estos productos adisposicin de las instituciones educativas y a grandes empresas.

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    3. CUESTIONES INSTITUCIONALES:

    Crear, impartir y favorecer un elearning efectivo no es fcil. Los ndices de

    finalizacin de los estudiantes de los programas que se basan totalmente enelearning son decepcionantes, incluso segn el estndar de la educacin adistancia. En los 10 ltimos aos, hemos sabido que es necesario dedicar una atencinconsiderable a una amplia gama de factores: La disponibilidad de hardware asequible y redes fiables. La preparacin de los alumnos para adoptar la nueva tecnologa. La motivacin y la persistencia del estudiante. Las habilidades profesionales de los profesores y formadores. La cultura predominante en muchas instituciones educativas.

    3.1. La planificacin:Debera cubrir puntos clave que incluyeran estrategias para:- Considerar el impacto de emociones e intenciones en el aprendizaje,

    la persistencia y la automotivacin para aprender.- Identificar causas que impiden finalizar el curso.

    - Implantar y gestionar la transicin del aprendizaje conducido por el formador al aprendizaje en lnea.

    - Predecir y hacer un seguimiento de la persistencia potencial y real conms precisin.

    No puede haber nada que sustituya a una buena planificacin para nuestrosprogramas de elearning; al planificar un programa deberamos seleccionar elenfoque pedaggico apropiado para el usuario, comprobar que sea factible y

    disearlo bien. Se aconseja un enfoque sistemtico a la planificacin,comenzando con un conjunto comn de seis pasos independientemente delenfoque pedaggico que se utilice:- Identificar experiencias esenciales que sean necesarias para que los

    alumnos logren metas y objetivos especficos.- Seleccionar una estrategia didctica fundamentada y basada en

    objetos especficos, caractersticos del alumno, contexto y creenciasepistemolgicas.

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    - Operacionalizar cada accin, cada acontecimiento, integrando lasexperiencias identificadas en el paso 1 y describiendo cmo se aplicar laestrategia seleccionada durante la formacin.

    - Definir el tipo de interaccin/interacciones que se usarn para facilitar

    cada acontecimiento y analizar la cantidad y calidad de las interaccionesplanificadas.

    - Seleccionar las herramientas de telecomunicacin (chat, correo, boletnde informacin) que se utilizar para facilitar cada acontecimiento deacuerdo con la naturaleza de la interaccin.

    - Analizar materiales para determinar la frecuencia y calidad de lasinteracciones de elearning planificadas y revisar cuando sea necesario.

    3.2. El apoyo:P ersonal de profesores, compaeros, redes o materiales es crucial. Los

    estudiantes recin llegados al campo online representan un reto particular. Si elgrupo al que se dirige el elearning incluye estudiantes inexperimentados, sedeba hacer una previsin apropiada.

    Por ltimo, no deberamos subestimar los problemas de introducir inclusoun cambio moderado hacia el aprendizaje en lnea en las institucionesformales . No nos sorprende como profesores que muchas dificultades estnrelacionadas con las prioridades de gestin de las instituciones. A causa de loscostes iniciales elevados, las decisiones se toman invariablemente en funcinde los presupuestos institucionales y no en funcin de los requisitospedaggicos. Para lograr economas de escala las instituciones prefieren unmodelo para todos aunque existan diferentes necesidades pedaggicas dentrode la misma institucin.

    MODELOS DE DISEO INSTRUCCIONAL

    "La formacin y el reciclaje, en tantoque elementos estratgicos para lacompetitividad, estarn cada vez ms

    presentes en la vida laboral de lostrabajadores." 2

    2 Adell, 1997, p. 22.

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    1. DISEO INSTRUCCIONAL: TEORAS Y MODELOS:Nos centraremos en un modelo genrico de diseo instruccional: Anlisis Diseo Desarrollo Implementacin Evaluacin

    Este proceso al que a veces nos referimos como ADDIE puede modificarse paraadaptarse a cualquier situacin, tema, pblico y modelo de formacin. Existen tambindistintos subprocesos que pueden ser utilizados en cada fase.

    El objetivo de estudiar las teoras es comprender cmo las personas aprenden engeneral y cmo utilizan ese conocimiento para determinar los procesos y tomas dedecisiones en la fase de diseo.

    Los principales enfoques a la teora son: Aprendizaje como fortalecimiento de la respuesta : Corresponde a los

    enfoques behavioristas, est basado en la experimentacin con animales en el

    laboratorio y, en este caso, el alumno recibe pasivamente recompensas y castigos(estmulo-respuesta).

    Aprendizaje como adquisicin del conocimiento : El aprendizaje sedesarroll principalmente al estudiar a los humanos en escenarios artificiales yconsiste en que el alumno adquiere informacin pasivamente mientras elprofesor proporciona la informacin. Las principales estrategias de adquisicindelconocimiento son las lecturas y las clases.

    Aprendizaje como construccin del conocimiento : Est basado en la idea de

    que el aprendizaje tiene lugar cuando un profesor construye activamente unarepresentacin de la memoria activa.

    1.1. El modelo genrico ADDIE:Existen muchos modelos de procesos de diseo instruccional, pero la mayoracontienen los elementos bsicos conocidos en ingls como ADDIE, unacrnimo de los pasos clave: Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin yEvaluacin. Estos pasos pueden seguirse secuencialmente o pueden ser

    utilizados de manera ascendente y simultnea a la vez.

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    El diagrama lateral ilustra elproceso. Deberamos destacar queel anlisis, hasta cierto grado, se

    produce a lo largo del proceso dediseo; tal como indican las flechas,el modelo puede ser tanto iterativocomo recursivo. No tiene por qu ser lineal-secuencial. No obstante, comoocurre en la mayora de las ciencias del diseo, hay una secuencia generalinevitable que es la planificacin seguida del diseo y la implementacin. Anlisis : El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno.

    El resultado ser una descripcin de un problema y una solucinpropuesta, el perfil de un alumno y la descripcin de las restricciones delos recursos. Se llevar a cabo una evaluacin de las necesidades paraidentificar y aclarar el problema. El resultado de esta fase es undocumento donde se expone:- El problema de los negocios en relacin a las metas de los mismos

    y una descripcin de la laguna que exista entre ellos.- Perfil del pblico.

    - Anlisis de tarea, si es necesario.

    - Identificacin de la solucin de formacin que incluye el mtodo dedistribucin de los alumnos y de la infraestructura relacionada.

    - Recursos disponibles incluyendo el presupuesto y los recursoshumanos en relacin a lo que est disponible y una descripcinde las necesidades existentes.

    - Tiempo disponible.- Descripcin del modo de medicin del xito.

    Diseo :- Objetivos de la unidad o mdulo.- Diseo de la evaluacin.- Medios y sistemas de hacer llegar la informacin.- Enfoque didctico general.- Planificacin de la formacin: Partes y orden del contenido.- Actividades del alumno- Identificacin de recursos.

    Desarrollo : Esta fase es aquella en la que se escribe el texto delmdulo didctico, el storyboard, se graba el vdeo y se programan las

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    pginas web y multimedia, de acuerdo con el modo de hacer llegar lainformacin escogida. Las actividades instruccionales se desarrollan y seprueban y se elabora si es necesario el material del profesor y del usuario.

    Implementacin : Puede referirse a una implementacin del prototipo,

    una implementacin piloto o una implementacin total del proyecto queincluye publicar materiales, formar a profesores e implementar el apoyo aprofesores y alumnos. Si el proyecto adems, est basado ensoftware, debe incluir: mantenimiento, administracin de sistemas,revisin de contenidos, ciclos de revisin y apoyo tcnico para profesoresy alumnos.

    Evaluacin : Debera realizarse una evaluacin durante el proceso(formativa) y al final de la formacin (sumativa). En lugar de ubicar estafase al final del proceso, la evaluacin debera realizarse a lo largo de todol. Sin embargo, debera aplicarse un elemento de evaluacin exhaustivoy formal de la evaluacin a lo largo del curso para incluir:- Nivel 1: Evaluacin del curso y cmo mejorarlo.- Nivel 2: Evaluacin del conocimiento de los alumnos.- Nivel 3: Evaluacin del proceso de transferencia de la formacin.- Nivel 4: Evaluacin del impacto econmico del curso, si se desarrolla

    como producto comercial.

    1.2. Prototipizacin rpidaEn este proceso, los diseadores del software y ms recientemente losdidcticos, desarrollan un prototipo a pequea escala que est dotado de lascaractersticas clave del sistema completo, en los momentos iniciales delproceso de diseo. La ventaja que esto aporta es que las primerasconcepciones del producto final estn sujetas a revisin antes de invertir

    demasiados recursos y de efectuar cambios importantes.

    1.3. Modelo de diseo instruccional de 4 componentesVon Merrienboer desarroll en 1997 el modelo 4C/ID (Foru ComponentInstructional Design) para cubrir la necesidad que observ en el desarrollo dela instruccin de habilidades cognitivas complejas. Para este modelo esesencial el learning by doing en oposicin al learning by telling. Encontramos4 componentes en este modelo: Descomposicin de habilidades en principios. Anlisis de habilidades constitutivas y conocimiento relacionado.

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    Seleccin de material didctico. Composicin de la estrategia formativa

    2. EL IMPACTO DEL DISEO INSTRUCCIONAL EN EL APRENDIZAJE CON TIC:

    Para desarrollar entornos en lnea, lo ms adecuado es utilizar el modelo ASSUREcomo marco para conceptualizar la creacin de un curso en lnea: Analizar a los alumnos : Conozca al pblico, sus caractersticas generales, el

    conocimiento, las habilidades y experiencias de los que parte y algo sobre susestilos de aprendizaje.

    Fijar objetivos : Cules son los resultados del aprendizaje del curso y decada unidad? Qu harn los alumnos o qu sabrn y cmo espero que

    demuestren su aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales, cognitivos opsicomotrices.

    Seleccionar mtodos, medios y materiales : Elija los media que va a utilizar,los documentos multimedia, entre los que se pueden encontrar textos, imgenesfija, audio y material informtico multimedia. Los materiales pueden ser adquiridoso creados por uno mismo y pueden incluir software, hardware, msica

    Utilizar los medios y materiales : Constituyen el ncleo de cualquier curso oleccin. Todas las piezas deben encajar juntas para posibilitar los objetivos quecrearn los resultados deseados.

    Exigir la participacin del alumno : Sin la implicacin de los alumnos, laactividad caer en la pasividad.

    Evaluar y revisar : La evaluacin debe comprender los aspectos formativos ysumativos de los alumnos, del curso y del formador, y debe examinar todos losniveles de aprendizaje del estudiante.

    El elearning es claramente un tema que interesa a instituciones de todo el mundo, y elpotencial de proporcionar acceso a la informacin y a la educacin a millones depersonas es enorme.

    Es importante para efectuarlo adecuadamente, tener bien presentes los siguientesaspectos (entre otros): Qu prerrequisitos deberan cumplir los estudiantes? Se ha comprobado que

    las personas sin experiencia con los ordenadores son menos capaces de aprender

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    en cursos en lnea, ya que les requiere una enorme cantidad de tiempo acabar las tareas ms bsicas de procesamiento de textos.

    Nmero de estudiantes: El tamao del grupo influir en los patrones decomunicacin y en la vida del profesor. La enseanza de cursos en lnearequiere una gran cantidad de tiempo: responder al correo, gestionar los datos yresponder a las aportaciones. Un nmero de entre 15 y 20 alumnos parece unaestimacin adecuada.

    El apoyo al estudiante es tambin un tema que se debe considerar Seaconsejar a los estudiantes, tendrn acceso a recursos y apoyo, y en generalrecibirn la misma calidad que reciben los estudiantes tradicionales?

    3. CONCEPTUALIZACIN DE MATERIALES MULTIMEDIA:3.1. Fundamentos de los Materiales Didcticos Multimedia:Multimedia suele significar la integracin de dos o ms medios decomunicacin que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vaordenador. Los materiales multimedia constituyen un modo abierto deconcebir los materiales educativos y formativos, frente a los tradicionalesprogramas de enseanza asistida por ordenador (EAO) que llegabanperfectamente configurados a las manos del formador y en los que apenas

    le quedaba alguna decisin por tomar al alumno.

    Cuando nos planteamos cules son los principales aspectos a tener en cuentaa la hora de disear materiales didcticos multimedia hemos de hacer unejercicio previo que es intentar responder a 4 preguntas: Es el material ms adecuado para conseguir mis objetivos formativos?

    No siempre los materiales multimedia sern los que ms faciliten elproceso de aprendizaje.

    Cul es el nivel de interactividad y control del usuario quepretendemos conseguir? Desde el punto de vista de la interactividad delmaterial hemos de decidir si ser pasivo, interactivo o adaptativo.

    Cules son los usuarios potenciales? Ser conveniente que podamosdefinir al grupo o grupos de usuarios potenciales antes de comenzar el diseo del material para poder determinar el tipo de estructura, eltipo de lenguaje a utilizar y el nivel de interactividad.

    Cul es la tecnologa que tenemos realmente disponible? Debemosser conscientes de lo que supone disear y desarrollar un material

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    multimedia desde el punto de vista tecnolgico, capacidad de losequipos informticos, software, etc.

    Una vez respondidas estas cuestiones, estamos en disposicin de iniciar el

    proceso de diseo del material y para ello debemos analizar algunosprincipios: Simplicidad : Un material multimedia debe contener los elementos

    adecuados para el desarrollo de la accin educativa. Hemos de evitar laincorporacin de elementos innecesarios, ms informacin no significams aprendizaje ni ms comprensin de los contenidos por parte de losestudiantes.

    Didctica: Es necesario que lo tcnico est supeditado a lo didctico, demanera que no se introduzcan excesivas distracciones (animaciones,sonidos, imgenes que no sean relevantes) que lleven al estudiante aperderse de la informacin clave y significativa y a fijarse slo en losdetalles insignificantes.

    Dinamismo: El aburrimiento se puede evitar con unos contenidos decalidad y un diseo instruccional imaginativo y dinmico. Ello loconseguiremos percibiendo el entorno de los materiales de manera

    global y en funcin, tambin, del entorno en que tengamos que utilizarlos. Legibilidad: La facilidad con que se capta y percibe la informacin por el

    usuario va a venir determinada por una suma de factores: tamao de lafuente, distribucin de los distintos elementos en la pantalla, coloresutilizados, tamao de la pgina, etc.

    Interactividad: Es una de las caractersticas fundamentales que debenposeer los materiales multimedia.

    Hipertextualidad: A la hora de construir nuestro material, tendremos en

    consideracin la realizacin de documentos que propicien eldesplazamiento del lector por el mismo y la construccin significativa deun nuevo texto por parte del usuario.

    En todo momento hemos de tener en cuenta que la utilizacin de un enfoquemultimedia no implica la mera suma de medios, sino la interaccin ycombinacin didctica de los mismos para alcanzar unos objetivospreestablecidos de antemano.

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    No es un mero sumatorio, sino una coordinacin entre ellos, no es unamera exposicin, sino una verdadera interaccin.

    3.2. Aportaciones de los Objetos de Aprendizaje :

    Los objetos son, sin duda, parte de nuestra experiencia de conocimientodesde que nacemos. La diferenciacin de las cosas, la captacin de loesencial en ellas, permite la estructuracin del pensamiento. Estamosacostumbrados a usar objetos en todas las actividades cotidianas y objetosdiversos conforman nuestro entorno.

    Se entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de informacindigitalizada ubicada un en contexto propicio para aprender algo. Haycondiciones por las que el diseo por objetos de aprendizaje se estretomando con mayor fuerza en los ltimos aos. De entre ellas, interesadestacar: El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseanza

    del aprendizaje. La necesidad de diversificacin y flexibilizacin de la oferta educativa

    y el impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia.

    La internacionalizacin de los programas educativos, que requierela consideracin de criterios y estndares de calidad que permitenla interoperabilidad de programas y sistemas.

    El tema de la compatibilidad entre sistemas educativos se ha colocadoentre las prioridades a escala mundial. Por esta razn, buena parte del trabajoen torno al diseo por objetos se orienta al desarrollo de estndares. Expansin del elearning : La produccin de materiales multimedia

    requiere de tiempo y esfuerzo que suelen ser costosos para lasorganizaciones. Compartir productos en acervos reduce costes y permiteacumulacin de capital de conocimiento en comn.

    Flexibilidad curricular : La disponibilidad de objetos de aprendizajeen acervos compartidos por amplios grupos de usuarios posibilita laeleccin de lo que se quiere aprender y la secuencia en que cada personalo requiere.

    Diseo instruccional : En los acervos de objetos de aprendizaje

    los educadores pueden localizar, en un sistema compartido en red,

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    objetos como unidades modulares para estructurar cursos. El diseoinstruccional basado en modelos o patrones se favorece con el uso deobjetos: es ms fcil para los autores, docentes o capacitadores expertosen determinado campo disciplinario o profesional el desarrollo de

    unidades de contenido, que el planteamiento de un curso entero.

    A la definicin que al inicio de este captulo dimos de objeto de aprendizaje,vamos a proceder a diferenciarla ms: Un objeto meditico es un conjunto debits de texto, grficos, video o audio. Al identificarse algn valor de este objetocomo conocimiento para un sujeto, se le puede considerar como objeto deconocimiento, Cuando se integra una estrategia instruccional al objetomeditico, por haberle atribuido valor como conocimiento, se obtiene un objetode aprendizaje.

    Esta nocin parece adecuada para lograr la diferenciacin entre loscomponentes de un objeto de aprendizaje y el objeto de aprendizaje comounidad integrada.

    3.3. Herramientas para el Elearning :Durante los ltimos aos, hemos asistido a una espectacular

    proliferacin de herramientas tecnolgicas de apoyo a la enseanza y alaprendizaje. Sin embargo, la integracin de un medio tecnolgico en unproceso pedaggico siempre debe realizarse teniendo en cuenta su finalidad Algunas de las principales herramientas actualmente utilizadas en entornoseducativas son las siguientes:

    Herramientas de comunicacin y colaboracin

    Correo electrnico : Este medio permite al usuario enviar mensajes aotras personas o grupos a travs de las redes informticas. La informacinque se puede transmitir mediante correo electrnico no se restringe amensajes de texto; ya que pueden enviarse programas ejecutables,imgenes y otros tipos de ficheros.

    Foros de discusin : Son herramientas que capturan el intercambiode mensajes ms all del tiempo, algunas veces durante un perodo dedas, semanas e incluso meses. Los foros de discusin encadenados se

    organizan en categoras, de manera que el intercambio de mensajes y

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    respuestas queda agrupado para facilitar la ubicacin de los temas y lacomprensin de todo el desarrollo temtico que ha generado un mensaje.

    Listas de mensajes de correo : Las listas de mensajes de correo sonuna herramienta que permite que una serie de usuarios con algn punto

    de inters comn trabajen de forma conjunta. Su funcionamiento esmuy sencillo. Los mensajes que se incluyen en la lista pueden ser recibidos por todos los usuarios suscritos a la misma.

    Herramientas de comunicacin sncrona Chat de texto : Ofrece la posibilidad de una comunicacin sincrnica,

    permitiendo el intercambio de frases escritas entre personas conectadasen el mismo momento desde cualquier lugar de internet.

    Pizarra electrnica : Es una herramienta de comunicacin entre elformados y los estudiantes que requiere representaciones grficas. Por ejemplo, si el estudiante presenta un grfico para una discusin, laaplicacin servidor difunde el grfico entre todos los participantes, de talmodo que cada cual ve el grfico en la pizarra electrnica de aplicacinde cliente que est en marcha en el ordenador de cada participante. Comocada participante anota adiciones al grfico, todo lo que se aade es

    retransmitido al servidor e inmediatamente emitido al resto departicipantes. Audioconferencia : Permite que los usuarios se comuniquen entre s a

    travs de la voz. Se encuentra habitualmente en muchos paquetes desoftware de colaboracin. Se trata de una aplicacin que utiliza internetpara conducir una conferencia de forma espontnea. Los participantespueden atender a cuestiones visuales sin tener que leer texto al mismotiempo.

    Videoconferencia : Es un sistema de comunicacin diseado paracelebrar encuentros a distancia en tiempo real, permitiendo lainteraccin visual yauditiva de cualquier parte del mundo.

    Herramientas de comunicacin mixta Trabajo colaborativo : Las aplicaciones que permiten el trabajo en

    equipo suelen estar dotadas de un conjunto de herramientasintegradas, tanto sncronas como asncronas como el chat, la pizarra

    electrnica, las aplicaciones compartidas, los buzones para los miembros

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    de los distintos equipos, etc. Uno de los programas que permiten eltrabajo en grupo entre estudiantes es el BCSW (Basic Support for Cooperative Work).

    4. MODELOS DE DISEO DE LAS TIC:Las aptitudes para el acceso y uso dela informacin constituyen la base parael aprendizaje continuo a lo largo detoda la vida. Son comunes a todas lasdisciplinas, a todos los entornos deaprendizaje y a todos los niveles deeducacin. 3

    4.1. Principales Estndares :

    El uso de los estndares nos va a permitir la importacin y exportacin demateriales entre varias plataformas, siempre que apliquen los mismosestndares. De este modo, aseguramos la portabilidad y la reutilizacin se losmateriales. Los beneficios de un sistema basado en estndares frente a unsistema propietario, son los siguientes: Libertad de eleccin. Escalabilidad del sistema. Portabilidad de los materiales. Reutilizacin de los materiales. No dependencias de un proveedor.

    Durante los ltimos aos han aparecido nuevas organizaciones o grupos parael desarrollo de estndares en elearning. Todos juntos constituyen unagran plataforma de investigacin y desarrollo, a continuacin citaremosalgunos de los ms representativos: ADL initiative: El grupo ADL se encarga del desarrollo de SCORM, que

    abarca los siguientes objetivos:- Especificaciones tcnicas de diferentes estndares y organizaciones.- Un modelo de contenido.- o Un estndar para un entorno completo de implementacin

    de elearning.

    3 Pontificia Universidad Catlica de Valparaso (PUCV), 1999, p. 51.

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    Aviation Industry CBT Committee : El AICC fue el primer grupo centradoen el desarrollo de estndares para el elearning. Desarrollan el modelo AICC comoestndar de un sistema de gestin de elearning desde 1998.

    IMS Global Consortium : El IMS define especificaciones para lalocalizacin y el uso de contenido elearning, monitorizacin delprogreso del estudiante, representacin de los informes del estudiante eintercambio de registros de estudiante entre diferentes sistemas degestin.

    IEEE learning technology standard Committee : Esta organizacinentre otros muchos temas de ingeniera y electrnica, tambin desarrollaestndares, guas y software en el campo del elearning. Estn centradosen el desarrollo, despliegue, mantenimiento e interoperatividad entrecomponentes y sistemas de elearning.

    4.2. Componentes del Elearning : Learning Management System : El LMS es un software

    (generalmente basado en un servidor web), que proporciona las funcionesnecesarias para el tratamiento administrativo y de seguimiento omonitorizacin del curso, como por ejemplo quin tiene acceso, quin

    utiliza cada recurso, el nivel de uso de cada recurso o el tiempo deproceso de cada estudiante. Generalmente todos los LMS ofrecenfunciones administrativas e interfaz del estudiante.

    Learning Objects : Es un objeto de aprendizaje la unidad mnima decontenido que tiene sentido por s misma dentro de un sistemaelearning. El tamao puede variar mucho, pero se considera que cada LOdebe corresponder a un solo objetivo o concepto. Debe ser independiente,es decir, ser completo sin la necesidad de completar su significado con

    otros componentes. Por lo tanto, es una unidad reusable e intercambiable. Content Structures : La unin de diferentes LO constituye estructuras

    mayores, organizadas de forma jerrquica, que tambin responden adiferentes estndares. El modelo de estas estructuras es lo quellamaremos estructuras del contenido. Por ejemplo, un curso as se divideen mdulos, los mdulos en lecciones, y las lecciones en captulos. Elobjetivo es poder representar de una forma muy simple una ampliavariedad de estructuras.

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    4.3. Emparejando Estndares y Componentes Elearning: Estndares metadata : El metadata se define como datos sobre datos,

    es decir, informacin que un mismo objeto ofrece sobre s mismo. En elcaso de un LO, el metadata proporcionar informacin de, entre otros,

    ttulo, descripcin de los contenidos, precio, trminos de uso o sulocalizacin en internet. La funcin bsica del metadata es crear unaestructura de informacin autodescriptiva para los LO, de forma que cadauno pueda ofrecer una misma informacin para facilitar su bsqueda. Deeste modo, conseguiremos o facilitaremos que los LO sean fcilmentecompartibles y reutilizables. Las principales ventajas que proporciona eluso de metadata en los materiales elearning son las siguientes:- Es una excelente forma de documentar los LO.

    - Es un sistema muy efectiva para crear y gestionar nuestra propialibrera de LO.

    - En el caso de desear vender los LO, se estar ofreciendo un productoms completo y facilitando su bsqueda a los posibles compradores.

    Estndares para evaluacin : Es posible crear tests para la evaluacindel estudiante mediante LO. Es decir, los LO tienen suficiente capacidadpara implementar test. Durante mucho tiempo no han existidoestndares especficos para tests, pero recientemente han aparecidoestndares diseados para cubrir las necesidades especficas de los testsy su sistema de evaluacin. El objetivo es, por ejemplo, generar los testsbajo un determinado entorno y visualizar o tratar los datos de informes bajootro entorno, eso s, ambos debern aceptar este estndar.

    Estndares para estructura del contenido : Las estructuras decontenido especifican cmo debemos agrupar los LO para generar laestructura de los cursos. Esta estructura permitir la

    importacin/exportacin en diferentes LMS y el almacenamiento enrepositorios de contenidos para facilitar su bsqueda y acceso. Laestructura de contenido de un curso est formada por tres tipos decomponentes:

    - La parte principal, que est formada por los ficheros que contienenlos LO, los tests y los recursos visuales que conforman los materiales.

    - La hoja de instrucciones que incluye descripciones de los diferentesrecursos que forman los materiales, su estructura y las dependencias

    entre ellos.

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    - La estructura de directorios, que nos facilitar la estructuracin detodos los elementos que conforman el curso.

    Estndares para monitorizacin : La monitorizacin o datatrackingdefine cmo los LO se comunican con el LMS para transferir datos de los

    estudiantes y su progreso, es decir, realiza un seguimiento de lasactividades de los estudiantes.

    4.4. Procesos de Diseo de unos Materiales Elearning :Inicialmente el objetivo es definir las necesidades bsicas de nuestro sistema,tales como la estructura bsica del curso, los recursos y los estndaresnecesarios. Ms concretamente, los pasos bsicos a seguir son: Definicin de los objetivos. Creacin del mapa del curso. Anlisis de requerimientos y necesidades. Recursos disponibles. Eleccin de los estndares A. Definicin de los objetivos : Los objetivos dependen en gran medida de

    los estudiantes que realicen el curso. Es muy importante que el nivel delos materiales sea el adecuado para el perfil de estudiantes que lorealizar. Se debern fijar los contenidos del material y realizar la divisinen los diferentes mdulos, y tambin especificar en qu puntos se deseaincluir tests o sistemas de evaluacin.

    B. Creacin del mapa del curso : Este mapa nos define la estructura delcurso de forma clara y completa. Se debe incluir en l todos los recursosque vamos a utilizar durante el curso, como por ejemplo, las lecciones,sistemas de ayuda, foro de discusiones, calendario y tests. Ahora se puedeespecificar con ms detalle cules son los conceptos desarrollados encada uno de los puntos del mapa. El siguiente paso consiste en aadir la

    secuenciacin y los prerrequisitos entre los mdulos y lecciones. Estosprerrequisitos pueden ser, por ejemplo, del tipo haber pasado un test concierta nota, haber ledo un cierto documento, etc.

    C. Anlisis de requerimientos y necesidades : Se confeccionar una listacon los requerimientos y necesidades del sistema que se quiereimplementar. Esta lista puede diferir significativamente de un sistema aotro, dependiendo de las necesidades de cada uno, pero se debenconsiderar aspectos como la evaluacin y seguimiento de los

    estudiantes, los prerrequisitos entre lecciones o mdulos, la frecuencia

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    de actualizacin de los materiales, el nmero de usuarios del sistemay el tipo de sincronismo en el espacio y el tiempo.

    D. Recursos disponibles : Es necesario un planteamiento riguroso ydetallado de cules de los distintos tipos de recursos se quieren utilizar,

    pues el tipo elegido determinar varios aspectos en el desarrollo y elsistema final que se implemente.

    E. Eleccin de los estndares : Una vez evaluados todos losrequerimientos y necesidades comentados anteriormente y otros enparticular, hay que realiza la eleccin de los estndares que vamos autilizar. Se debe recordar que el hecho de escoger unos u otros estndarespuede limitar la eleccin de la plataforma y el uso de material reusable deciertos proveedores. Ser necesario tener muy presente estos aspectos.

    5. CONCEPTUALIZACIN DE PLATAFORMAS:5.1. Del Concepto a la Conceptualizacin :

    La labor de diseo de una plataforma para facilitar procesos de enseanza yaprendizaje en lnea tiene hoy una dificultad aadida: la falta de claridad entodos los conceptos propios del mbito del elearning. Un aspecto que propiciaesta confusin es el anlisis habitual de las plataformas a partir de susfuncionalidades. La mayor parte de presentaciones de una plataforma, ya seaen un contexto comercial o acadmico, se realizan a partir de la descripcin desus funciones y herramientas, olvidando la finalidad para la cual la plataformase ha diseado.

    5.2. Arquitectura de la Plataforma :Denominamos factores crticos de xito en la conceptualizacin de unaplataforma a los aspectos que ste tenga que atender para poder garantizar laconsecucin de los objetivos formativos con un alto nivel de calidad.

    Pedagogos, informticos, gestores, diseadores y usuarios deben trabajar conjuntamente para identificar los factores crticos de la plataforma quenecesita un colectivo o institucin. Siendo la facilitacin de aprendizaje elprincipal motivo para el desarrollo y el uso de una plataforma, este trabajo enequipo debe tomar como foco central de atencin el proceso de aprendizaje.

    Apuntaremos una serie de factores crticos identificados en distintos procesos

    de creacin y mejora de plataformas de elearning:

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    Sistemas de seguimiento : El seguimiento del trabajo del estudiante esun factor muy importante para la mayora de proyectos de elearning.Podemos analizar el seguimiento en distintos niveles: el nivel estudiante-profesor ser el seguimiento que necesita el profesor para saber cmo

    evolucionan los estudiantes en la plataforma. Un nivel coordinador-profesor puede mostrar datos comparativos entre diferentes aulas queson responsabilidad de diferentes profesores. A nivel de anlisis global,es importante saber cmo la plataforma puede transmitir sus datos deseguimiento a un sistema externo de minera de datos.

    Sistemas de evaluacin : Se trata de analizar las posibles solucionespara facilitar la evaluacin de los estudiantes. Segn el tipo de formacinque se desarrolle, nos podemos encontrar con necesidades diferentes enel mbito de los sistemas de evaluacin.

    Planificacin del aprendizaje : La formacin virtual necesita sin duda deuna planificacin del trabajo. El estudiante se encuentra solo y normalmentetiene que optimizar al mximo su tiempo de estudio. Planificar es un factor crtico dexito.

    Recursos del aula : Es un aula virtual convergern distintos tipos derecursos, espacios para la comunicacin y herramientas; algunos de ellos

    dirigidos a un gran grupo y otros dirigidos a un grupo especfico deestudiantes. La ordenacin ptima de estos recursos no ser por su tipo,no ordenaremos por una parte los foros, por otra los debates y en otraparte todos los contenidos.Debemos poder ordenar los recursos por sus objetivos, los recursosgenerales y los recursos de grupos de trabajo independientemente de lasherramientas que se usen.

    Trabajo en grupo : Normalmente, para el trabajo en grupo necesitamos

    un subconjunto de los recursos del aula. La dificultad de este factor esten que los grupos de trabajo deben tener la posibilidad de ser creados yorganizados directamente por el profesor desde su puesto de trabajohabitual.

    Correo : La comunicacin estudiante-profesor y entre estudiantes es unfactor muy significativo en una plataforma de elearning. Podemos optar por usar el correo de internet que nuestros estudiantes y profesores yatengan pasa su uso personal. sta ser la solucin ms econmica, pero

    debemos tener en cuenta que el hecho de integrar el correo en la

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    plataforma de elearning nos dar algunas ventajas clave para el xito delproyecto, ya que podremos integrar de forma natural servicios de valor aadido como la fotografa y el currculum del estudiante, listas decompaeros, vinculacin del correo a herramientas de participacin y

    seguimiento, control directo del espacio de disco usado, etc. Automatizar la administracin : Una plataforma de elearning debe dar

    soporte a la gestin de los procesos asociados a la formacin. Lamatrcula, la gestin de certificados, los trmites acadmicos debenpoderse gestionar por medio de la plataforma.

    Gestin de avisos no docentes : En un sistema de formacin virtual, esmuy importante mantener a los estudiantes y profesores correctamenteinformados. La plataforma tiene que permitir tanto la gestin como elanlisis de la informacin no docente que hacemos llegar al estudiante.

    Gestin de la informacin : En torno al aula vamos a tener habitualmente grandes volmenes de informacin. La plataforma puedeayudarnos a conocer su uso y a actualizar esta informacin.

    Simple y sencillo : Este factor crtico afecta a cmo sern y de qu manerase presentarn en la pantalla del ordenador todos los servicios de laplataforma virtual. Si preguntamos a un estudiante o a un profesor cmo

    quiere que sea su plataforma de elearning, nos contestar: clara, simple,sencilla y fcil de usar. En cualquier proyecto donde los servicios seprovean por ordenador, el cuidado de las pantallas (interfaz de usuario)afecta directamente al xito del proyecto.

    Aprender del mercado : Al definir una plataforma de elearning, ser unfactor crtico el hecho de no partir de cero. En internet podemos encontrar muchos ejemplos de plataformas, pero no debemos compararlas siestn vacas de contenido. Para observar una plataforma de elearning,

    es recomendable acceder a un ejemplo real de su uso.

    PLATAFORMAS VIRTUALES EDUCATIVAS GRATUITASDesde el inicio de WEB 2.0 todas estas plataformas educativas LMS han evolucionadoincluyendo nuevas herramientas colaborativas, como blogs, foros, wikis, chats, etc.

    Sin ms les comparto estos 30 espacios para crear su plataforma de aprendizaje.

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    1. Com8sUna opcin ms que vlida para mejorar la comunicacin entre alumnos yprofesores, Com8s est disponible en ingls, portugus y espaol, ms quesuficiente para potencializar una experiencia ms global y enriquecedora.Las siguientes son algunas de las caractersticas que en Com8s se puedenencontrar.

    http://com8s.com/

    2. SchoologyUna plataforma gratuita para establecer un contacto organizado con ungrupo de personas que compartan intereses, bsicamente contieneherramientas que pueden servir para estar en lnea con un colectivo yprogramar actividades, compartir ideas, material educativo o administrar uncurso virtual 100% o que sirva como complemento de un curso presencial.

    https://www.schoology.com/home.php

    3. EdmodoUna plataforma social que facilita la comunicacin y la interaccin virtualcomo complemento de la presencialidad, un ambiente de aprendizajedonde los involucrados pueden ser Directivos, Docentes, Estudiantes yhasta padres de familia. Contiene adems aplicaciones que refuerzan lasposibilidades de ejercitar destrezas intelectuales, adems de convertirse en

    una opcin sana para el ocio. La plataforma Edmodo tambin deja en

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    bandeja de plata la posibilidad de monitorizar la interaccin de la red por medio de las estadsticas que de sta se pueden extraer.https://www.edmodo.com/?language=es

    4. Course Sites By BlackboardQuiz una de las plataformas ms completas, es la propuesta reciente delos creadores de Blackboard quienes ofrecen una alternativa muyprofesional, es decir, todas las herramientas que se puede encontrar enBlackboard de las mejores instituciones de formacin superior que ofreceneducacin virtual, tales como la Fundacin Universitaria Catlica del Norteo el Servicio Nacional de Aprendizaje. Predeterminadamente tieneuna interfaz en ingls, sin embargo es cuestin de explorar paracomprender los espacios a travs de los ejemplos que en la misma seencuentran.https://es.coursesites.com/webapps/Bb-sites-course-creation-BBLEARN/pages/index.html

    5. LectrioLa ms integrada de todas, Lectrio tiene caractersticas bsicas quepermiten la orientacin de cursos en lnea sin muchas dificultades, seintegra perfectamente con una variedad de servicios que tienen mucho queaportarle, principalmente con Google y otros como: Dropbox, Google Drive,Facebook, Instagram, SkyDrive, entre otros. La navegabilidad del sitiocuenta con unas caractersticas ptimas para la visualizacin desdediferentes dispositivos mviles, un aula virtual perfecta para llevar a lamano.

    http://lectrio.com/

    6. UdemyEs una plataforma muy interesante y la aad a este listado porque tieneuna gran capacidad de almacenamiento puedes agregar videos,presentaciones en PowerPoint, documentos en PDF y ms. Lo primero quetienes que hacer es registrarte y despus creas tu curso de forma gratuita

    o le puedes poner un precio. El dinero ser pagado va PayPal pero Udemysolo te permite cobrar por un curso si tiene el 60% de contenido en video.

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    https://www.udemy.com/

    7. RCampusEs gratuito para los estudiantes y profesores. Los miembros pueden utilizar

    RCampus para la gestin de sus cursos y asignaciones, gestin de trabajocolaborativo y mantenerse en contacto con otros grupos de intersacadmico. Esta plataforma fue construida desde cero para la estabilidad yconfiabilidad al mismo tiempo escalable de educadores en el hogar a losdistritos escolares.https://www.rcampus.com/

    8. Twiducate Aula virtual y red social donde podemos crear una sala privada para quenuestros alumnos puedan discutir las ideas planteadas, compartir calendarios y divulgar enlaces.Twiducate es la solucin perfecta para los estudiantes de primaria ysecundaria. Aqu, ellos pueden responder a preguntas, colaborar enproblemas, e incluso insertar imgenes y vdeos.http://www.twiducate.com/

    9. HootcourseSe trata de una aplicacin que nos permite crear clases virtuales usandolas redes sociales. Podemos identificarnos con nuestras cuentas de twitter o facebook y escribir los comentarios que creamos adecuados durante eltranscurso de la sesin.http://hootcourse.com/

    10. Moodle Aula virtual por excelencia utilizada en mltiples mbitos. Es un paquete desoftware para la creacin de cursos y sitios Web basados en Internet paradar soporte a un marco de educacin social constructivista. Pese anecesitar un servidor para alojarlo, existen servicios en Internet que loofrecen de forma gratuita: www.gnomio.com, www.keytoschool.com. Msinformacin en:http://moodle.org/

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    AUTOEVALUACIN - UNIDAD I

    1. Hace referencia a los cambios rpidos dela sociedad y del trabajo y se valoraenormemente la capacidad de adaptarseal cambio.a) Industrialb) Postindustrialc) Constructivismod) Instructivismo

    2. El aprendizaje centrado en el profesor:a) Sirve como centro con sus

    experiencias

    b) Sirve como centros de conocimientoepistemolgico

    c) Sirve como parte del proceso deaprendizaje virtual

    d) Sirve como parte de la toma dedecisiones del conocimiento

    3. Considerada un modelo pedaggico queenfoca la innovacin y aventureros enforma permanentea) La transformacin pedaggicab) El impulso tecnolgicoc) Las tendencias de mercadod) Ninguna de las anteriores

    4. El trmino ADDIE, est determinada por:a) Accin, diseo, desarrollo,

    implementacin y evaluacin

    b) Anlisis, rediseo, desarrollo,

    implementacin y evaluacinc) Anlisis, diseo, dimensin,

    implementacin y evaluacind) Anlisis, diseo, desarrollo,

    implementacin y evaluacin

    5. Es una caracterstica fundamental quedebe poseer un material multimediaa) Interactividadb) Legibilidadc) Dinamismod) Simplicidad

    6. Los foros de discusin vienen a ser:a) Herramientas de comunicacin y

    colaboracinb) Herramientas de trabajo en oficinac) Herramientas de comunicacin mixta

    d) Herramientas de difusin7. El LMS es un software generalmente

    a) Basado una sitio webb) Basado en un servidor webc) Basado en aplicaciones webd) Basado en usuarios web

    8. Para el diseo de materiales e-learninguno do los pasos a seguir es:a) Definicin de objetivosb) Planteamiento ideas de trabajoc) Manejo de modelos e-learningd) Elaboracin de actividades

    9. Es un criterio para la creacin o mejora deuna plataforma:a) Sistema de evaluacinb) Sistema de ingresoc) Sistema de salida

    d) Sistema de proceso10. El Edmodo, es

    a) Una plataforma informativab) Una plataforma socialc) Una plataforma comerciald) Una plataforma limitada

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    TRABAJO PRCTICO UNIDAD I

    Realizar en forma individual un cuadro comparativo de los enfoques pedaggicosinstructivismo y constructivismo.

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    BILIOGRAFIA

    1. Ausubel, D., Novak, J., & Hanesian, H. (1978). Educational Psychology: A CognitiveView (2 Ed.). New York: Holt, Rinehart & Winston.

    2. Brandt, D. S. (1997). Constructivism: Teaching for understanding of the Internet.Communicaiton of the ACM, 40 (10), pgs. 112-117.

    3. Broad, M. (1999). The dynamics of quality assurance inon-line distance education.Electronic Journal of Instructional Science and Technology, 3 (1),

    4. Candiotti, A., & Clarke, N. (1998). Combining universal access with faculty developmentand academic facilities. Communications of the ACM, 41 (1), pgs. 36-41.

    5. Cappelli, G. (2003). E-learning in the postsecondary education market: A view from WallStreet. In M. Pittinsky (Ed.),The Wired Tower: Perspectives on the Impact of the Internet on Higher Education (pgs. 41-63). Upper Saddle River, NJ: Financial Times PrenticeHall.

    6. Clark, R.C. (2002). Applying cognitive strategies to instructional design.PerformanceImprovement, 41 (7), pgs. 8-14.

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    ESCENARIOS FORMATIVOS Y DEDOCENCIA BASADOS EN TIC

    OBJETIVOS DEL MDULO:1. Valoran los escenarios formativos de varios contextos como lo son

    programas de docencia presencial con apoyo de TIC en la educacinformal, docencia virtual en universidades y docencia semipresencial enuna organizacin empresarial, a travs del anlisis y estudios de casos.

    UND D I

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    INTRODUCCIN

    Las experiencias existentes parecen indicar que el entorno para acciones de formacinrelacionadas con los nuevos objetivos de la sociedad de la informacin y con la anticipacinde las competencias necesarias que la evolucin futura requerir (uso de las fuentes deinformacin, la organizacin de la informacin, gestin del conocimiento,.),definitivamente no es el saln de clase. Aparecen nuevos ambientes de aprendizaje, nuevoescenarios, que, aunque de entrada parece que no vayan a sustituir a las aulastradicionales, vienen a complementarlas y, sobre todo, a diversificar la oferta formativa.

    Las experiencias de enseanza-aprendizaje a travs de las tecnologas multimedia y delas telecomunicaciones, se desarrollan en unas coordenadas espacio-temporales quetienen poco -y cada vez menos- que ver con las manejadas en los sistemas tradicionalesde enseanza. Los avances que en el terreno de las telecomunicaciones se estn dandoen nuestros das estn abriendo nuevas perspectivas a los conceptos de espacio y tiempoque hasta ahora habamos manejado tanto en la enseanza presencial, como en laenseanza a distancia.

    En este contexto, la aparicin de nuevos ambientes de aprendizaje solo tiene sentido en elconjunto de cambios que afectan a todos los elementos del proceso educativo (objetivos,

    contenidos, profesores, alumnos,...). Los cambios en educacin, a cualquier escala, paraque sean duraderos y puedan asentarse requieren que cualquier afectado por dichocambio entienda y comparta la misma visin de como la innovacin har que mejore laeducacin: Profesores, administradores y la comunidad educativa entera deben estar involucrados en la concepcin y planificacin del cambio desde el primer momento.

    El conjunto de transformaciones sociales propiciadas por la innovacin tecnolgica y por el desarrollo de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, los cambios en las

    relaciones sociales y una nueva concepcin de las relaciones tecnologa-sociedad quecondiciona la posicin de las tecnologas frente a la educacin, estn provocando que elsistema educativo, una de las instituciones sociales por excelencia, se encuentra inmersoen un proceso de cambios.

    Cada poca ha tenido sus propias instituciones educativas, adaptando los procesosformativos a las circunstancias sociales y econmicas. En la actualidad esta adaptacinsupone cambios en los modelos educativos, cambios en los usuarios de la formacin y

    cambios en los escenarios donde ocurre el aprendizaje.

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    Este proceso de cambios, en uno de los marcos donde mejor se refleja es en el ambienteeducativo, en el escenario, en el marco donde se desarrollan los procesos de aprendizaje.Obviamente, el aula constituye uno de los ms emblemticos. Es indudable que la

    aparicin de los medios de masas (radio, tv, etc..) han afectado a la forma en que losciudadanos aprendemos. Sin embargo el desarrollo de estos medios no ha afectadoprofundamente a la institucin educativa. Los ambientes educativos, tal como losconocemos, han comenzado a transformarse fuertemente en la actualidad para adaptarsea la sociedad de la informacin. Sin embargo, el aula de clase, los procesos de enseanza-aprendizaje que se desarrollan en las instituciones educativas tradicionales parecenpresentar cierta rigidez para una formacin futura. La dificultad de este proceso nos llevaa interrogantes, a innovaciones, a muchos y diversos debates, nos lleva, en definitiva, ala reflexin.

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    ESCENARIOS FORMATIVOS

    Hoy en da, Internet, permite romper el monopolio del saber. 4

    1. CAMBIOS DEL CONTEXTO:Podemos comenzar sealando que el sistema educativo, tal como lo conocemos, y

    por lo tanto los entornos de formacin actuales, son una consecuencia de la revolucinindustrial y por ello relativamente recientes en la historia de la humanidad. El modoindustrial de produccin (divisin del trabajo, especializacin, instituciones socialesespecializadas) requera formas de transmisin cultural acordes con las necesidadesde aquella nueva sociedad industrializada. El sistema educativo moderno constituyeuna de las instituciones que viene a hacer de vehculo de transferencia de cultura de

    las viejas a las jvenes generaciones en un momento en el que las institucionesanteriores (clanes, gremios, familia patriarcal,...) estaban siendo borrados por eldesarrollo de la nueva sociedad industrializada, y en el que la cultura misma tambinse haca ms compleja.

    La evolucin de las tecnologas de la informacin, en el contexto definido por unasociedad de servicios, plantea nuevos desafos en este terreno, ya que la obtencin yorganizacin de la informacin se est convirtiendo en la actividad vital dominante para

    una parte importante de la poblacin. Pero, al mismo tiempo que las TIC contribuyen alvertiginoso cambio que exige nuevas destrezas y cambios en los objetivos, puedencontribuir a su logro y dominio. En ello reside uno de los papeles cruciales que las TICpueden desarrollar en el sector educativo.

    Entre otras, tres circunstancias son representativas de este proceso de cambios:

    La transferencia actual de cultura de las viejas a las jvenes generaciones,cuando en algunas aspectos fundamentales de la sociedad puede darse elfenmeno contrario. Al igual que la llegada de la sociedad industrializada supusograndes transformaciones en el conjunto de los procesos educativos y detransmisin cultural, la llegada de una nueva sociedad que conocemos como lasociedad de la informacin, la sociedad de los conocimientos, supone grandescambios en dichos procesos. . En el seno de estas contradicciones, lairreversibilidad del fenmeno de las telecomunicaciones nos transmite la

    4 Area, 2002, p. 3.

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    responsabilidad de preparar a nuestros alumnos como consumidores deinformacin en el trabajo, en la vida y en el ocio.

    Los cambios en la conservacin y transferencia de los conocimientos que estpasando del libro como smbolo del conocimiento y de la cultura a la televisin, el

    ordenador y el telfono Como dice Simone, en la actualidad el sentido mismo dela palabra leer es mucho ms amplio que hace veinte aos: ya no se leen slo cosasescritas.

    La enorme lentitud del sistema educativo para asimilar las formas culturales de lasociedad a la que tiene que adaptar a los individuos, dando la sensacin que losadapta no para el futuro, sino para el pasado.

    La comprensin de lo que suponen estos cambios puede abordarse desde loque Rhodes (1994) denomina escenario y que viene a ser la descripcin, en detalle, delo que estamos concibiendo o imaginando y de lo que significara, llevado a la realidad,para un grupo particular. En educacin los escenarios suelen describir un da o unasituacin didctica concreta en un contexto educativo del futuro, y el proceso decreacin de estos escenarios ayuda a los implicados en la planificacin del cambio aque tengan una mejor comprensin de todo el proceso.

    Describir escenarios de aprendizaje propiciados por las TIC nos ayudar en eldiseo y creacin de ambientes de aprendizaje adecuados a las nuevas coordenadasespacio- temporales, a los nuevos objetivos educativos, etc., de tal forma que podamoscomprender cmo los cambios afectan a los estudiantes, profesores, centros y a lacomunidad.

    Y estos nuevos escenarios pueden referirse, tanto al impacto que la introduccinde las TIC tiene en la enseanza convencional, como a la configuracin de nuevos

    escenarios para el aprendizaje. Entre el aula convencional y las posibilidades deacceso a materiales de aprendizaje desde cualquier punto a travs detelecomunicaciones existe todo un abanico de posibilidades de acceso a recursos deaprendizaje y de establecer comunicacin educativa que deben ser considerados,sobre todo en una proyeccin de futuro. Desde la perspectiva pedaggica, losplanteamientos relacionados con la educacin flexible pueden suponer una nuevaconcepcin, que independientemente de si la enseanza es presencial, semipresencialo a distancia, proporciona al alumno una variedad de medios y la posibilidad de tomar

    decisiones sobre el aprendizaje (Van den Brande, 1993; Salinas, 1997a, 1999b; Tait,1999; Moran 2001). En definitiva, la formacin flexible, sirve tanto para aquellos

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    alumnos que siguen la enseanza presencial , como para aqullos que siguen laenseanza a distancia o por cualquiera de las frmulas mixtas.

    2. CAMBIOS EN LOS PROCESOS DE FORMACIN:En los ltimos aos han surgido en todos los

    pases una multitud de instituciones de todoslos niveles, as como proyectos, que aplicanlas Tecnologas de la Informacin y laComunicacin (TICs) a la educacin engeneral y a la educacin a distancia (EaD) en

    particular. Es tal el mpetu de esta nuevatendencia que a menudo da la impresin deque no queda tiempo para detenerse areflexionar si todo lo que las TICs aportan estan positivo como a primera vista parece. 5

    Al igual que la llegada de la sociedad industrializada supuso grandestransformaciones en el conjunto de los procesos educativos, la llegada de una nuevasociedad que conocemos como la sociedad de la informacin, requiere cambios endichos procesos. Centramos nuestro anlisis en el ambiente de aprendizaje, en laorganizacin del espacio educativo y del tiempo, no porque slo aqu se produzcan losverdaderos cambios, sino porque quiz se manifiestan ms abiertamente y porque esel elemento de actuacin ms viable.

    Es indudable, que la unidad bsica de espacio educativo (el aula o la clase) y launidad bsica de tiempo (tambin suele recibir la denominacin de clase) se venafectadas por la aparicin de las nuevas tecnologas de la informacin en el mbitoeducativo. La enseanza nacida de la industrializacin se ha caracterizado hasta ahoray en relacin al ambiente instructivo, por seguir una ley de tres unidades: Unidad detiempo, unidad de lugar y unidad de accin (Todos en el mismo lugar, al mismo tiempo,realizando las mismas actividades de aprendizaje). Este ambiente caracterstico,

    comienza a desdibujarse al cambiar las coordenadas espacio-temporales que propicianlas telecomunicaciones, contribuyendo a facilitar el acceso a los recursos deaprendizaje a una mayor diversidad de personas y en diversas circunstancias (Salinas,1997b).

    Al analizar los posibles escenarios propiciados por las TICs tendremos quedistinguir, por lo tanto, entre los cambios que puedan producirse en el mbito de la

    5 Mengbar, 2002, p. 1.

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    enseanza convencional de aquellos escenarios que se ven fuertemente potenciadospor el uso educativo de las redes y que caen preferentemente en el mbito de laenseanza flexible y a distancia. Quiz el funcionar como un preciado recurso paraprofesores y alumnos constituya la aportacin ms positiva de las TICs a la educacin

    bsica, por ahora.

    Paradjicamente, el principal impacto de las TIC en el aula puede que provenga delas experiencias de aprendizaje informal.

    Se trata fundamentalmente de la utilizacin de las redes de informacin formadaspor los enlaces electrnicos entre diferentes comunidades de enseanza y aprendizajepara facilitar la adquisicin de informacin y la construccin de conocimiento querepresenta una activa forma de aprendizaje informal e intercambio de informacin. Enesencia, abarca el uso de los recursos que estn disponibles en Internet en procesosde aprendizaje autnomo: Contactos e intercambios con personas (expertos,colegas,..), acceso a archivos de instituciones formativas, participacin en grupos dediscusin moderados o no,... En definitiva la participacin en distintos tipos decomunidades virtuales, de las que las de prctica y de aprendizaje pueden tener mayor relacin con los cambios que las TIC supone para la formacin en el trabajo.

    En definitiva, el acceso desde una estacin multimedia (ya sea desde el hogar,desde el aula, desde el cibercaf o desde un centro de recursos comunitario) a lasdistintas redes puede proporcionar un entorno de comunicacin multidireccional -sincrnica y asincrnica- y un espacio -un ciberespacio- que puede reforzar lacolaboracin e interaccin y que puede complementar, simular, y en algunos casosincluso mejorar, las formas convencionales en que se han desarrollado los procesosde formacin.

    As pues, junto a la explotacin como fuente de recursos dentro de la institucineducativa, debemos atender al efecto que pueda tener el cada vez ms crecienteacceso domstico, o personal, o, en todo caso, no institucional, en frmulas quepueden caer en el mbito de la educacin no formal e informal.

    Centrarse en el ambiente de aprendizaje, sin embargo, no puede reducirse alanlisis de la organizacin del espacio y el tiempo educativos. Con ser elementos que

    resultan fuertemente afectados por el impacto de las TIC, en el marco en el que se

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    desarrolla la comunicacin educativa, existen otras claves organizativas afectadas(Salinas, 1995):a) Las coordenadas espacio-temporales que se configuran y que condicionan muchas

    de las variables del proceso de enseanza-aprendizaje.

    b) Las instituciones u organizaciones de formacin, en cuanto que la utilizacin de lastelecomunicaciones requieren nuevos sistemas de distribucin de los materiales,nuevas estructuras de comunicacin de usuario con la organizacin y, enconsecuencia, nuevas frmulas de diseo y produccin de los materiales y cursos.

    c) La implantacin de estos nuevos sistemas, sobre todo en lo que al acceso yutilizacin por parte del usuario se refiere; entendiendo por usuarios tantoprofesores como alumnos. En este sentido, las frmulas utilizadasconvencionalmente dejan paso a nuevas situaciones, a nuevos escenariosdeterminados en gran medida por las coordenadas espacio-temporales a quehacamos referencia en el primer punto y por las posibilidades tecnolgicas.

    3. LOS NUEVOS ESCENARIOS: A nuestro entender, un escenario de aprendizaje supera lo que hoy entendemos

    por entorno virtual de formacin. No obstante, estos constituyen el ncleo de los nuevosescenarios que se estn configurando.

    A la hora de resaltar los componentes que configuran un entornos virtual deformacin encontramos una variedad de propuestas (Collis y Moneen, 2001;Salinas, 1999b; 2004a). Pero considerar estos componentes es meramentemetodolgico ya que las divisiones entre ellos no son precisas. No obstante nos ayudaa ordenar algunos de los elementos que deben tenerse en cuenta en relacin alos entornos flexibles de formacin y los nuevos escenarios de aprendizaje, su diseo,gestin y la investigacin relacionada.

    Si el anlisis lo enfocamos desde los aspectos metodolgicos de estas experienciasdidcticas convendremos en que no pueden analizarse de forma aislada y as van asufrir condicionamientos tecnolgicos (enseanza mediada,...), condicionamientos queprovienen del contexto organizativo donde se desarrollan estos procesos, o de losmedios que se estn empleando, la forma en que representan el conocimiento, etc.. ytodos ellos vienen condicionados por los modelos pedaggicos (nuevos o clsicosadaptados en los que nos basamos..) (Salinas, 2005).

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    Si partimos de las tres funciones que encontramos en los entornos virtuales deformacin, y que ya sealamos anteriormente: la funcin pedaggica, la tecnologaapropiada y los aspectos organizativos. En esquema, podemos sealar comoelementos ms importantes a considerar por la gestin de entornos virtuales de

    formacin, los siguientes (Salinas, 2004b, 2005):

    a) Funcin pedaggica- Distribucin de materiales- Comunicacin e interaccin- Situaciones comunicativas- Gestin de los espacios de comunicacin

    b) Funcin organizativa- Marco institucional- Estrategia de implementacin- Contexto

    c) Tecnologa apropiada- Tecnologa fsica- Herramientas- Sistema de comunicacin- Infraestructura

    En la gestin de los entornos virtuales de formacin, debemos atender, entonces,tanto a las vas en las que los media pueden restringir o permitir ciertos tipos deinteraccin, como al proceso por el que las personas son capaces de construir y negociar significados a travs de la interaccin y la actividad colaborativa.

    Todo esto, al enfocarlo desde la perspectiva de los nuevos escenarios de

    aprendizaje que se van configurando, supone observar el fenmeno y todos estoselementos desde la ptica organizativa e institucional.

    En este sentido, con la consiguiente actualizacin sigue siendo vlida la propuestaque hicimos en 1995 (Salinas, 1995), al hablar de tres escenarios que venanconfigurados por la evolucin de las redes de telecomunicaciones y de laspotencialidades que aportaban a los procesos de formacin: Aprendizaje en casa,aprendizaje en el puesto de trabajo y aprendizaje en un centro de recursos de

    aprendizaje o centro de recursos multimedia. A estos tres escenarios, podramos aadir en la actualidad uno caracterizado por la ubicuidad del acceso a la informacin y en

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    consecuencia a los recursos de aprendizaje. Es decir el aprendizaje en cualquier lugar/cualquier momento.

    En el diseo de cada uno de estos escenarios lo fundamental no es la disponibilidad

    tecnolgica, tambin debe atenderse a las caractersticas de los otros elementos delproceso instructivo y en especial al usuario del aprendizaje. No son los mismosusuarios (no presentan las mismas necesidades de aprendizaje, las mismasmotivaciones, la misma independencia, situaciones laborales y profesionales, lasmismas condiciones y disponibilidades, etc..), o no pretenden los mismos aprendizajes,los que aprenden desde el hogar, que los que lo hacen desde el puesto de trabajo, p.e.(Salinas, 1997b)

    Al mismo tiempo, las circunstancias organizativas en las que se sitan cada uno deestos escenarios determinan el acceso a los materiales de aprendizaje y lacomunicacin educativa que se configura. A partir de los trabajos anteriores (Salinas,1995; Salinas, 1997b) podemos describirlos de la siguiente manera:a) El hogar .

    A pesar de la evolucin experimentada en los ltimos tiempos, en general, ladisponibilidad tecnolgica aqu es limitada y ello hace que el acceso a los recursosde aprendizaje tambin lo sea. El tipo de aprendizaje desarrollado en este escenariose apoya en gran medida en materiales distribuidos por canales clsicos,reservando la utilizacin de las redes para el feed-back, la comunicacin -electrnica- con el tutor y las conexiones con otros alumnos y sobre todo concentros de recursos de aprendizaje de materiales de referencia.

    La gran capacidad de intercomunicacin que se va proporcionando, unido alcrecimiento de los materiales de aprendizaje a disposicin de los usuarios en

    distintos entornos provocan un crecimiento de estos tipos de aprendizaje,crecimiento caracterizado por el grado de accesibilidad, de productividad y decalidad.

    b) El puesto de trabajo .Desde la perspectiva de su organizacin, los centros de trabajo, en cuanto centroseducativos presentan, una estructura, administrativa y operativa, ms fuertementecentralizada que las instituciones educativas. Ello hace que los centros de trabajo

    como escenarios de aprendizaje mediante TIC presenten unas caractersticas muymarcadas. En todo caso, tanto la organizacin de los programas de formacin,

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    como las disponibilidades tecnolgicas vara de las grandes compaas a laspequeas y medianas empresas. Aqullas pueden llegar hasta las universidadescorporativas o agrandes departamentos de recursos humanos apoyados en lasposibilidades de las TIC. Las medianas y pequeas, se ven obligadas, en general,

    a apoyarse en programas de formacin externos, posibilitando un mayor protagonismo a las TIC y a una mayor diversidad de escenarios de aprendizaje.

    En este caso, se accede, tanto a los servicios de carcter general de la red ymateriales genricos de formacin, como a materiales especficos de la propiacompaa o de otras instituciones o consorcios a los que con carcter ms o menosrestringido se puede acceder desde la empresa.

    c) Centros de recursos de aprendizaje .El concepto de centro de recursos, un concepto con cierta tradicin pedaggica,considero que habra de revisarse debido al impacto de las nuevas tecnologas dela comunicacin. Suele describirse el centro de recursos de aprendizaje como unrea o reas donde el estudiante individual o en grupo puede ir a aprender a travsdel uso de medios, y entre las principales funciones que debe cumplir incluye:

    Proporcionar materiales instruccionales.Facilitar la utilizacin ptima del material en los entornos de aprendizajeadecuados

    Aportar una organizacin eficiente y efectiva que proporcione unos serviciosreales y no solamente un mbito de autoservicio.

    En las circunstancias actuales, puede concebirse un centro de recursos deaprendizaje como un servicio organizado en el seno de una institucin, de una

    empresa o como una organizacin externa dedicada a la formacin. En cualquier caso, sus funciones estn relacionadas con la gestin de los programas y cursospropios y ajenos, con el acceso a variados recursos de aprendizaje y con elasesoramiento y la tutora tanto presencial como remota (Salinas, 1995).

    En el caso de las instituciones educativas, tal como se ha sealado, el centro derecursos de aprendizaje tiende a confundirse cada vez ms con la institucinmisma. En muchos casos, podra coincidir con las instalaciones de actividades

    presenciales de las mismas que se diversifican. No es suficiente, ya, custodiar