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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TAMAULIPAS UNIDAD ACADÉMICA MULTIDISCIPLINARIA DE CIENCIAS, EDUCACIÓN Y HUMANIDADES MULTIMEDIA 2 CATEDRÁTICO Mtro. Daniel Desiderio Borrego Gómez Cd. Victoria, Tam. México, Agosto de 2011

Multimedia II Ejemplos

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ejemplos de la utilizacion de flash palyer

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TAMAULIPAS

UNIDAD ACADÉMICA MULTIDISCIPLINARIA DE CIENCIAS, EDUCACIÓN Y HUMANIDADES

MULTIMEDIA 2

CATEDRÁTICO

Mtro. Daniel Desiderio Borrego Gómez

Cd. Victoria, Tam. México, Agosto de 2011

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Índice

ÍNDICE ................................................................................................................................................................... 1

EJEMPLOS ............................................................................................................................................................. 2 Interpolación Movimiento .................................................................................................................................................... 2 Interpolación De Forma ........................................................................................................................................................ 5 Mascara ................................................................................................................................................................................. 7 Creación de Botón................................................................................................................................................................. 8

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EJEMPLOS

Interpolación Movimiento

Abramos un nuevo documento y vamos a colocar en la capa el nombre movimiento, en el fotograma uno dibujaremos un círculo como vemos a continuación y lo trasformaremos a grafico.

En el fotograma 30, vamos a colocar un fotograma clave movemos el circulo hacia el otro extremo del escenario.

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Nos posicionamos en el fotograma uno y vamos a ver como las opciones del inspector de propiedades cambian.

Al seleccionar en animar movimiento la línea de tiempo toma la forma de interpolación de movimiento

después nos vamos al menú ventana barra de herramientas y seleccionamos controlador una ves que se nos muestre el controlador presionaremos el botón de play y veremos la interpolación de Movimiento.

Se puede realizar interpolaciones de movimiento a texto e imagen siempre y cuando

sean transformados a un símbolo gráfico.

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Interpolación De Forma

Abramos un nuevo documento y vamos a colocar en la capa el nombre forma, en el fotograma uno dibujaremos un círculo como vemos a continuación:

En el fotograma 30, vamos a colocar un fotograma clave, y ahí vamos a dibujar un cuadrado. Luego borraremos el círculo que tenemos solo en el fotograma 30.

Nos posicionamos en el fotograma uno y vamos a ver como las opciones del inspector de propiedades cambian.

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Al seleccionar en animar forma la línea de tiempo toma la forma de interpolación de forma

después nos vamos al menú ventana barra de herramientas y seleccionamos controlador una ves que se nos muestre el controlador presionaremos el botón de play y veremos la interpolación de forma.

Se puede realizar interpolaciones de forma en texto e imagen siempre y cuando las

imágenes y texto estén en formato de vectores.

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Mascara

Tenemos un efecto que podemos lograr con las capas que es el enmascaramiento. Usaremos una capa de máscara para crear una mira, a través del cual es visible el contenido de la capa oculta.

Para crear una capa de máscara, se coloca un círculo con una interpolación de movimiento sobre la capa. La capa de máscara muestra el área de las capas vinculadas y situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas las demás. Las capas de máscara pueden contener una sola forma, instancia u objeto.

Abramos un nuevo archivo a la cual le pondremos el nombre de máscara, vamos a colocar una capa más, quedándonos dos capas. A la de arriba de todo, le vamos a colocar el nombre de máscara y a la de abajo el nombre de enmascarado.

Ahora en el de arriba colocaremos una bola con una interpolación de movimiento desde una punta a la otra del escenario.

En la capa inferior, haremos cualquier dibujo o palabras sueltas, cualquier cosa que obviamente estén por debajo de la ruta que tiene la bola.

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Una vez listo, nos posicionamos en la capa de arriba, máscara, y vamos a darle doble click al icono que tenemos al lado de la palabra máscara con forma de hoja ahí se nos va a abrir un menú en el cual seleccionaremos máscara, y haremos lo mismo con la capa de abajo y ahí seleccionaremos enmascarado.

Vayamos a control y probemos la escena. Si colocamos candado en las dos capas se verá el efecto en el escenario mismo.

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Creación de Botón

Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.

Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando.

Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.

Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.

Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.

Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón

Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo mapa de bit).

En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.

Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash.

Seleccionaremos el objeto en este caso un rectángulo y accederemos al menú Insertar-> Convertir en Símbolo, le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Ahora lo completaremos internamente.

Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.

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Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón, seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma zona activa) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas).