Upload
joenmc
View
529
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
esta es una presentacion creada para brindar informacion sobre la influencia que tiene la tecnologia en el entretenimiento
Citation preview
PRESENTADO POR:
JORGE ENRIQUE MONROYCLAUDIA CRISTINA LATORRE CONTRERAS
SANDRA PATRICIA BOTELLO NIÑOYINET CRISTINA CIFUENTES TORO
DALFRIN ROCAJHONNATAN JAIR HERNANDEZ
MULTIMEDIA RECREATIVA
Es la mas usada en la industria del entretenimiento ya que es
especialmente para desarrollar efectos de películas y animación de
caricaturas.Ejemplo: los video juegos
interactivos.
CARACTERISTICAS
Es utilizada en la industria automotriz como en la industria aeronáutica para simuladores de vuelo.
Incorpora en la tecnología los discos compactos como en una computadora o televisor.
Se utilizan en la industria del cine y la televisión como videos interactivos.
En la utilización de realidades virtuales dentro de consolas de videojuegos.
TURISMO: Este tipo de multimedia recreativa
nos permite mostrar mediante archivos y guías turísticas los diferentes lugares, culturas y costumbres de diversos países.
También nos permite crear portales turísticos en la Web.
ANTECEDENTES:
EN LA DÉCADA DE LOS 70: SE REALIZO EL INICIO DE LOS VIDEO
JUEGOS CON NOLAN BUSHNELL CON LA VERSIÓN DE SPACE WAR. EN LA
DÉCADA DE LOS 80: HUBO UN FUERTE CRECIMIENTO DEL VIDEO
JUEGO CON LAS PRIMERAS VIDEOCONSOLAS. EN 1985 APARECIÓ
SÚPER MARIO BROS
La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de
Videojuego llego en 1989.
LA DECADA DE LOS 90:Se introdujo al mercado los
CD_ROM.Se realiza la revolución del 3D.
SONY lanzo independientemente el PLAY STATION.
Comienzo del nuevo siglo: año 2000 SONY lanzo el PlayStation. En el 2001 se crea el Xbox. Del 2003 al 2004: Nokia entra al
mercado de las consolas portátiles y el nintendo DS.
Del 2005 al 2008: se lanza el Xbox 360 y el nintendo wi.
E el 2008 el HD DVD fue derrotado por Blu_ray.
LAS APLICACIONES MULTIMEDIA. SON DESARROLLADAS POR LAS EMPRESAS Y CONCIERNEN A TRES NIVELES
PRINCIPALES
LA FORMACIÓN (INCLUYENDO LA "ASISTENCIA“- LAS LÍNEAS DE PRODUCCIÓN) Y LA COMERCIALIZACIÓN.
EN EL TELEVISOR
(LA "INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO")
JUEGOS DE VÍDEO
ES EN ESTE ESPACIO DONDE LAS GRANDES EMPRESAS DEL
"ENTRETENIMIENTO" (ESTUDIOS DE CINE, EDITORIALES, PRODUCTORES DE JUEGOS
DE VÍDEO, ETC.), BUSCAN GANAR UN LUGAR EN LOS MERCADOS QUE SE
CREAN. LOS JUEGOS DE VÍDEO CONSTITUYEN
HASTA AHORA EL PRODUCTO MÁS EXITOSO DE ESTE GRUPO; SUS VENTAS NO DEJAN DE CRECER Y SU INFLUENCIA EN LA "FORMACIÓN" -Y EN LA CULTURA -
ES CADA VEZ MAYOR.
LA AMPLITUD DEL MERCADO HA ESTIMULADO LA INCORPORACIÓN DE PROCESADORES DE ALTA CAPACIDAD EN LOS DISPOSITIVOS DE
GESTIÓN DEL JUEGO (LAS CONSOLAS) Y MEJORAS CONSTANTES EN LA "SENSIBILIDAD"
DE LOS CONTROLES.
HOY EN DÍA SE HAN ACTUALIZADO LOS SIMULADORES DE
AUTOS. DESDE HACE ALGÚN TIEMPO, LOS CONTROLES TIENEN LA CAPACIDAD DE
VIBRAR Y LAS PRESENTACIONES
GRÁFICAS CON SONIDO HAN IDO
MEJORANDO.
.
AUNQUE PAREZCA INCREIBLE, ESTE
SIMULADOR ES EL MAS PEQUEÑO QUE
HAY, Y ADEMAS TIENE TODOS LOS
MOVIMIENTOS NECESARIOS PARA UNA SIMULAICIÓN
REAL.
.
ESTE ES UN SIMULADOR DE
CARRERAS CON 4 XBOX 360, 3
PANTALLAS LCD, SONIDO SURROUND SOUND SYSTEM CON 1500 VATIOS Y UN
SISTEMA AVANZADO DE VIBRACION.
EL APRENDIZAJE EN VUELO SE COMPLEMENTA CON
PRÁCTICAS EN SIMULADORES DE VUELO
TIPO FNPT I, FNPT II Y MCC.DICHOS SIMULADORES
CORRESPONDERÁN CON LA ETAPA, AVIONES, VUELOS, MISIONES... EN LOS QUE SE
ENCUENTREN LOS ALUMNOS EN SU FASE DE
VUELO
ESTE SIMULADOR INCORPORA
24.000 AEROPUERTOS,
DISTINTAS CONDICIONES AMBIENTALES, UNA PANTALLA
QUE NOS OFRECE UNA
VISIÓN DE 180 GRADOS.
AQUÍ HAY UN AGREGADO RÁPIDO Y FÁCIL DE UTILIZAR PARA HACER QUE EL
SIMULADOR DE VUELO DE GOOGLE EARTH SEA MUCHO
MÁS DIVERTIDO! ESTA ES UNA
IMAGEN SUPERPUESTA DE LA CABINA DE UN F-16 A GOOGLE EARTH.
ES UN MODELO DE SILLA PARA ORDENADOR
INTEGRADOS QUE ES LO ULTIMO EN LA
GENERACIÓN DE SILLAS PARA OFICINA … Y
ENTERTAINEMENT, O SEA, PARA JUGAR A
MARCIANITOS, DISPAROS Y SIMULADORES DE
VUELO.