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Mundo Salvaje De ConanMundo Salvaje De Conan
TABLA DE CONTENIDOS
Introducción 5
Sección del Jugador 6 Era de Aventuras Salvajes (Creación de personajes) 7
Razas Hyborias 7
Nombra a tu personaje 11
Idiomas 12
Ventajas y Desventajas 13
Arquetipos 14
Magia 15
Línea Temporal/Atmósfera 16
Dinero 17
Equipo 18
Una rápida lección de historia 19
De Dioses y Hombres 20
Sección del Director de Juego 25
La vida aventurera 26
Borracheras 26
Latrocinio 28
Tabla de Encuentros Urbanos 28
Tabla de Encuentros Rurales 29
Alistarse 31
Exploración 32
Tablas de Encuentros Aleatorios 32
Vanaheim, Asgard, Nordheim 32
Hyperborea 33
Tierras Salvajes Pictas 33
Cimmeria 34
Aquilonia 34
Reino Fronterizo, Nemedia, Brythunia 35
Ophir, Corinthia, Koth, Khoraja, Khauran, Shem 36
3
Zingara, Argos 36
Zamora 37
Turan, Hyrkania, Kusan 37
Mar de Vilayet 38
Stygia 38
Kush, Darfar, Keshan, Punt, Zembabwei, Reinos Negros 39
Iranistan (y Drujistan) 40
Ghulistan, Meru 40
Kosala, Vendhya, Uttara Kuru 41
Khitai, Kambuja, Lemuria 41
Oceano Occidental, Costa Negra, Mar del Sur, Oceano del Este 42
Encuentros Marítimos 42
Encuentros en Islas 42
Bestiario Hyborio 43
Aventura: La Torre del Elefante 55
Documento original: anónimo.
Imágenes propiedad de Marvel
Portada y traducción de Bruno Jesús Guil Pérez.
4
INTRODUCCION
Sabed, oh príncipe, entre aquéllos tiempos en los que los oceanos hundieron Atlantis y
sus relucientes ciudades, y el surgimiento de los hijos de Aryas, hubo una Edad no
soñada en la que brillantes reinos se extendían a través del mundo como los mantos
azules sobre las estrellas: Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora cxon sus
mujeres de cabellos negros y torres misteriosas, Zingara con sus caballeros, Koth que
bordea con las tierras de pastoreo de Shem, Stygia y sus tumbas sombrías, Hyrkania
donde los jinetes visten acero y sedas y oro. Pero el reino más orgulloso era Aquilonia,
reinaba supremo en el soñado oeste. Acá vino Conan, el Cimmerio, pelo negro, ojos
glaucos, espada en mano, un ladrón, un asesino, con grandísima melancolía y
gigantesca carcajada, a pisar los enjoyados tronos de la Tierra con sus sandalias.
Las Crónicas Nemedias
Este documento es la traducción al español de una adaptación del mundo de Conan al
reglamento de Savage Worlds, llamado, en su versión original, "Savaje Sword of Conan",
he cambiado el nombre porque, en inglés, las palabras "World" y "Sword" se parecen
mucho, además de que así es como se llaman los cómics de Marvel basados en el
Cimmerio. En castellano, las palabras no se parecen, por eso mismo, he usado "Mundos"
porque eso es lo que significa "Worlds" en "Savaje Worlds".
Necesitarás de una copia de Savaje Worlds para poder usarlo.
"Conan el Bárbaro" y la "Era Hyboria" son marcas registradas de Conan Properties Inc.
"La Espada Salvaje de Conan" es una marca registrada de Marvel Entertainment, Inc.
"Savage Worlds" y todas sus referencias están registradas en 2004 por Pinnacle
Entertainment group/Great White Games. Este texto existe sin ánimo de lucro, con el sólo
propósito del entretenimiento de sus jugadores y lectores.
5
Seccion del jugador
6
ERA DE AVENTURAS SALVAJESLa Era Hyboria es una época de batallas apoteósicas, huídas temerarias, encontronazos
traicioneros, sirenas seductoras, fatuos nobles y retorcidos brujos. Los héroes son
sombríos pero valientes, las mujeres embriagadoras, y los villanos tan oscuros como los
mismísimos abismos del Hades. Escoge una raza, y luego sigue el proceso de creación
de personajes tal como aparece en las reglas de Savaje Worlds.
RAZAS HYBORIASPuesto que todos los hyborios son humanos, todas las razas obtienen una ventaja extra.
Además, cada una posee puntos fuertes y flacos. El nombre de cada raza está seguido
por una breve descripción, además de cualquier atributo, habilidad, ventaja o desventaja
pertinente.
AESIRBárbaros de cabellos dorados, ojos azules, embutidos en arneses de cota de malla,
empuñan hachas y escudos de madera. Vigor D8, +1 Intimidar y Rastrear.
AFGHULIAltos y poderosos, de anchos hombros, pelos rizados y largas barbas, su piel marrón
endurecida por el viento y el sol. Agilidad d8, +1 Escalar y Sigilo (en exteriores).
AQUILONIODe cabellos rubio-oscuro, ojos grises y piel clara. Fuerza d6, +1 Carisma, +1 Montar y
Diplomacia.
ARGOSEANOÉstas gentes de poel oscura, tienen un grueso pelo rizado y cuerpos bajos y duros.
Agilidad d6, +1 Carisma, +1 Remar y Pilotar.
BRYTHUNIOAnchos, de piel clara y cabellos rizados. Agilidad d6, +1 Supervivencia, Ventaja: Vínculo
Animal.
7
CIMMERIODe cabellos oscuros, éstos hombres de las colinas de piel broncínea, suelen ir con el
pecho desnudo, y portan escudos de acero y hachas de batalla. Agilidad d6, Vigor d6,
Escalar +1 (exteriores) y Rastrear.
CORINTHIODe piel oscura como los Cimmerios, y, debido a cruces con los Zamorios, de complexión
robusta y cabellos leonados. Vigor d6, Espíritu d6, +1 Callejeo.
HYPERBOREOAltos, antinaturalmente delgados, de piel blanca y pelo castaño claro con ojos azules.
Astucia d6, +1 Intimidar, Ventaja: Trasfondo Arcano (Magia).
HYRKANIOJinetes de narices aguileñas, pelo y ojos negros, y una piel muy bronceada, sus jinetes
visten de acero, seda y oro. Agilidad d8, +1 Montar, Ignora el penalizador por Plataforma
Inestable de -2 cuando usan el arco a caballo.
IRANISTANIGentes de baja estatura, pero anchos y recios hombros, de piel marrón, ojos azules o
castaños, y pelo de brillos azules (igual que los Shemitas, con los cuales están
emparentados). Fuerza d6, Espíritu d6, +1 Intimidar (farol) y Conocimiento (Religión).
KHITANOPieles amarillas, ojos rasgados y pelo negro, visten túnicas de seda y armaduras
orientales. Agilidad d6, Astucia d6, +1 Notar y Acrobacias.
KOTHIODe pelo oscuro, piel broncínea y ojos tanto oscuros como claros. Vigor d8, empieza con
una Ventaja gratuíta (necesita cumplir los requisitos).
KUSHITADe ojos salvajes, y pelo castaño o negro. Fuerza d6, Agilidad d6, +1 Sigilo (exteriores) y
Supervivencia.
NEMEDIOAltos, de piel clara, ojos azules o grises y cabellos claros y rubios. Astucia d6, Espíritu d6,
8
+1 a cualquier tirada de Conocimientos (son los sabios e historiadores de la Era Hyboria).
OPHIREOMorenos, de pelo oscuro y cuerpos flacos. Aastucia d6, +1 Carisma, comienzan con el
50% más de dinero.
PICTOBajos y recios individuos con melenas confinadas bajo bandas de cobre, decoradas con
plumas. Agilidad d6, Vigor d6, +1 Sigilo (exteriores) y Supervivencia.
SHEMITADe estatura media, pero, a veces, cuando tienen ascendencia Stygia, gigantescos y de
complexión fuerte. Con narices ganchudas, ojos negros y cabellos negros azulados. Vigor
d6, Espíritu d6, +1 Persuasión y Callejeo.
STYGIOLa clase gobernante es alta, de rostros de alcón, piel bronceada con pelo y ojos negros.
Las clases bajas son una horda de mestizos sin gracia: una mezcla de Kushitas, Stygios,
Shemitas, e incluso de sangre Hyboria. Astucia d6, +2 Conocimiento (Ocultismo), tienen
Trasfondo Arcano (Magia) gratis.
TURANIOHombres con turbantes, de narices aguileñas, las mujeres de pelo obscuro llevan velos.
Agilidad d6, Astucia d6, +1 Persuasión y Callejeo.
VANIRSalteadores y Piratas de melena roja, tienen drakkars, usan camisas de cota de malla,
escudos de piel de caballo, lanzas y espadas. Fuerza d6, +1 Montar y Nadar.
VENDHYODe negros cabellos, piel bronceada pero clara, de sacerdotes de cabeza afeitada y
guerreros con turbante. Espíritu d6, +1 Conocimientos (Religión) y Notar. Su habilidad de
Notar es especial, puesto que con ella, pueden sentir las intenciones de otra persona, de
manera visceral (piensa en el hechizo de la vieja escuela de D&D "Saber Alineamiento").
ZAMORIOMuy morenos, de ojos negros, visten túnicas de generoso talle. Astucia d6, +1 Carisma,
9
+1 Sigilo (ciudades) y Callejeo.
ZINGAROMarineros y principillos de piel bronceada, pelos rizados, emparentados con las gentes del
Valle de Zingg(posiblemente, de origen Shemita), invasores Pictos y tribus Hyborias. +2
Carisma, +1 Notar y Nadar.
"¡No podéis escapar de mi!" Rugió. "¡Llevadme a una trampa y apilaré las cabezas de tus
parientes a tus pies! ¡Escondeos de mí, y destruiré las montañas para encontrarte! ¡Te
perseguiré hasta los Infiernos!"
La Hija del Gigante de Hielo
10
NOMBRA A TU PERSONAJE
País Origen Sabor Ejemplos
Aquilonia Roma Attalus, Banthus, Dexitheus, Dion, Emilius, Epeus, Flavius,
Hadrathus, Junia, Lucian, Publius, Tuscelan, Servius Vilerius
Argos Grecia Arete, Dienikes, Doreion, Polynikes, Xeones
Asgard Nórdico Bragi, Egil, Gorm, Heimdul, Horsa, Niord, Njal, Rann, Sigurd,
Wulfhere
Brythunia Celta Aelric, Boudanecea, Eldran,Elladurne, Fyrdan, Godtan, Haral
Cimmeria Celta Anga, Bodhann, Bronwith, Chamta, Chulainn, Conan, Dietra,
Milach, Rorik, Twyl
Corinthia Roma Dalius, Djuluva, Eldia, Hogistum, Kinna, Lemparius, Loganaro,
Sovartus, Vitarius
Darfar Africa Igual que en Kush
Ghulistan Afgano Yar Afzal, Ashraf, Babur, Nader, Tahmasp
Hyperborea Finés Kamoinen, Ilga, Louhi, Vammatar
Hyrkania Mongol Bartatua, Boria, Guyak, Kuchlug, Mazdak, Torgut
Iranistan Árabe/Persa Balash, Hakhmanni, Kobad, Nanaia, Sassan
Keshan Africa Bakumbe, Gorluga, Owarunga, Yelaya
Khitai China Yah Chieng, Kang Hsiu, Kang Lou-dze, Leng Chi, Pra-Eun, Yo La-
gu, Pang Tong
Khosala ? ?
Koth Roma Amalric, Constantius, Ivga, Ivor, Salome, Strabonus, Taramis,
Taurus, Thespides, Valerius, Vateesa, Yasmela
Kush Africa Aja, Ajonga, Bajujh, Bombata, Bwatu, Gobir, Juma, Laranga,
Saidu, Sakumbe, Yasala
Meru Tibetano Jalung, Thongpa, Tanzong Tengri
Nemedia Roma Alcimedes, Altaro, Amalric, Arideus, Astreas, Bragoras, Caranthes,
Demetrio, Diana, Dionus, Enaros, Octavia, ostorio, Posthumo,
Promero
Ophir Roma Barras, Chelkus, Fronto, Carus, Marala
Pictland ? Sagyetha, Zogar Sag
Shem Asirio/Babilónico Afrit, Aramas, Bêlit, Dathan, Eblis, Ebunezeb, Elohar, Enosh,
Gilzan, Gomer, Isaiab, Mattenbaal, Mena, Nahor, Nitokar, Uriaz,
Yin Allal, Zeban, Zillah
Stygia Egipcio Ammun, Bahotep, Ctesphon, Hakketh, Heterka, Hotep, Khafra,
Khaza, Kutamun, Menemhet, Menkara, Nehekba, Ramwas, Shuat,
11
Siptah, Toth-Amon, Thotmekri, Thutmekri, Thutothmes, Tothapis,
Tuthamon, Zeriti
Turan Árabe/Turco Abdul, Aram Baksh, Atalis, Bakra, banaric, Ghurran, Hamar Kur,
Hormaz, Jamal, Jelal, Khalid, Mulai, Munthassen, Murad, Shapur,
Tavik, Tureg, Vardan, Yezdigerd, Yildiz, Zosara
Vanaheim Nórdico Igual que en Asgard
Vendhya India Alyna, Bhunda Chand, Chunder Shan, Gitara, Jharim, Kandar,
Karim, Naipal, Orissa, Patil, Punjar, Shashal, Yasmina
Zamora Medio
Oriente/Grecia
Abuletes, Artanes, Atossa, Bartakes, Dinak, Eriakes, Feridun,
Harpagus, Hattusas, Hissar, Kagul, Kilya, Lar, Mandana,
Mithridates, Nyssa, Pariskas, Rozana, Rudabeh, Semiramas,
Stahir, Tigranes, Tosya, Vardanes, Yara, Yezdates
Zembabwei Africa Lumbeba, Mbega, Mkwana, Nenaunir
Zingara España Avviti, Carico,Chabela, Cratos, Destandasi, Ferdugo, Galbro,
Gebellez, Godrigo, Gonzalvio, Julio, Kapellez, korst, Marco,
Mordermi, Murzio, Rimanendo, Rinnova, Sancha, Sandokazi,
Santiddio, Valbroso, Valensio, Valerio, Vancho, Velio, Zapayo
IDIOMAsCada personaje empieza con su idioma nativo (Conocimiento (Idioma)) a d8. A partir de
ahí, cada idioma tiene que ser comprado como una habilidad de Conocimiento(Idioma) (1
punto por dado para una lengua dentro de la raíz lingüística de tu lengua madre, 2 puntos
por dado para idiomas extraños). Para conocer la fluidez y nivel de dominio, ver la
siguiente tabla:
Tipo Dado Nivel de Fluidez y dominio
d4 La comunicación es posible, pero sólo ayudándote de gestos y ruidos extraños.
d6 Frases de 4 o 5 palabras.
d8 Relativamente fluido, pero tu acento te identifica claramente como un extranjero.
d10 Ya no tienes acento, la gente puede llegar a creer que eres nativo.
d12 Puedes leer y escribir en este idioma en concreto.
No hay una "lengua común" en la Era Hyboria. Hay lenguas que tienen una naturaleza
más regional: en el norte y el oeste, la gente habla el Aquilonio, en el sur, Stygio, entre
otras muchas lenguas, al este, Hyrkanio.
12
Si dos personas no hablan el mismo idioma, no todo tiene por qué estar perdido. Si sus
lenguas vienen de la misma familia o raíz, pueden hacer una prueba de su habilidad en
Idioma. Si la superan, pueden entenderse. Esto puede dar lugar a situaciones bastante
divertidas: ¿Y si sólo uno de ellos supera la tirada?
Los idiomas primcipales, agrupados en familias, son:
HYBORIO KHARI REINOS NEGROS
Aquilonio Hyperbóreo Amazónico
Argoseano Khitanio Darfario
Argot de los Reinos
Fronterizos
Stygio Keshaní
Corinthio Punthio
Nemedio Atlanteano Zembabwe
Ophíreo Cimmerio
Nordheimr
Shemita Picto VHENDHYO
Kothio Kosala
Shemita HYRKANIO Meruviano
Hyrkanio Vendhyo
Vilayet Turanio
Ghulistaní
Iranistaní
Los 3 idiomas principales restantes son el Brythunio, el Zamoriano y el Zíngaro, que no
están relacionados con ninguna otra lengua. Hay, además, varias lenguas antiguas que
ya no se hablan, pero son usadas en muchos textos arcanos y diabólicos. Entre éstas
lenguas muertas están el Stygio Antigüo, Aquerón, Atlanteano, Lemur y Valusio.
13
Ventajas y Desventajas
No hay nuevas Desventajas, pero sí hay una nueva Ventaja.
VENTAJAS
No uses las Ventajas Profesionales, en su lugar cambialas por los Arquetipos de
Personaje (ver más abajo).
Nada más que un taparrabos (Combate)
Novato, Comodín, Agilidad d8+
Esto es para el guerrero que no usa "nada más que un taparrabos" en la batalla.
Proporciona el equivalente de una armadura +2.
Nada más que un taparrabos Mejorado (Combate)
Heróico, Nada más que un taparrabos
Proporciona armadura +4.
ARQUETIPOS DE PERSONAJE
Lo que sigue es una lista de las profesiones más comunes durante la Era Hyboria. Usalas
como una guía orientativa a la hora de escoger Desventajas, Ventajas y Habilidades:
Aventurero
Un vagabundo que nunca sabe de dónde saldrá su próxima comida, o a dónde se dirigirá.
ASESINO
Homicidas, estas figuras sombrías son empleadas con frecuencia por los poderosos en
las partes más "civilizadas" del mundo.
14
BANDIDO
Siempre un paso por delante de la ley, los Bandidos abundan en los caminos.
Artista
Actor o acróbata, bardo o malabarista, los artistas viven o mueren al capricho de su
audiencia.
LADRON DE TUMBAS
Tan siniestros como los lugares que expolian, estos profesionales cazadores de tesoros
trabajan, a menudo, para brujos ambiciosos.
CABALLERO
Los Caballeros de Aquilonia y Poitain son valientes y honorables.
Mercenario
Su lealtad está ligada al grosor de su monedero.
MERCADER
Ya grite a los viandantes desde un puesto en una bulliciosa ciudad, o apile sus
mercancías en la Carretera del Rey, el mercader vive y muere al capricho de sus clientes.
Pirata
También llamados Corsarios, Bucaneros o miembros de la Hermandad Negra, estos
sanguinarios bribones navegan las aguas de la Costa Negra.
Sacerdote
La Fé, para bien o para mal, es el origen del poder de un sacerdote.
SABIO
Para un Sabio, el saber es más valioso que el oro.
Explorador
Se dice que tienen ojos de águila, y que las estrellas techan el dormitorio de un
explorador.
15
Chaman
Los sacerdotes de las culturas primitivas, los chamanes son a menudo vistos en Pictland,
a lo largo del helado Norte o en los Reinos Negros.
Soldado
La lealtad del soldado no es para su país, sino para sus hermanos de armas.
BRUJO
Envueltos en misterio, estos tejedores de hechizos empuñan un poder más allá de la
comprensión de los hombres.
Espia
Un vendedor de información, el espía no tiene ningún país como casa.
LADRON
La contrapartida urbana del bandido.
MAGIA
Hay dos tipos de magia en la Era Hyboria: Brujería (Trasfondo Arcano: Magia) y
Chamanismo (Trasfondo Arcano: Milagros). La mayoría de hechiceros son malvados,
igual que los sacerdotes. Los Chamanes son los líderes religiosos de sus comunidades
tribales. Usa los poderes de Savaje Worlds. Los Ornamentos dependen del jugador, bajo
el beneplácito del Director de Juego.
16
Nuevo Poder
Danza de la serpiente cambiante
(Sólo Chamanes)
Rango Coste Alcance Duración Efectos
Heroico 20 Toque Permanente
La mente del objetivo es colocada dentro del
cuerpo de una serpiente gigante. El objetivo
puede tirar Espíritu con un -4 para resistirse.
Sólo disponible para Chamanes Pictos.
LINEA TEMPORAL Y ATMOSFERA
La Era Hyboria es nuestro mundo, perdido en la niebla de la prehistoria. Howard basó sus
historias en el mundo pre-Cataclismo (antes de la formación del Mar Mediterráneo), hace
unos 12.000 años. Piensa en la Edad de Hierro. No hay caballeros paseando con
armaduras de placas ornamentadas. Piensa, más bien, en corazas y grebas de estilo
romano. Las armaduras de anillas, mallas o escamas son aún más comunes. E, incluso
más habituales, las de cuero o pieles. Muchas naciones hyborias son conocidas por un
tipo particular de armamento: la espada ancha Aquilonia, el espadón Cimmerio, la
cimitarra Turania, o el arco recurvado Hyrkanio, por nombrar algunos ejemplos. Muchas
de las tierras al este y al sur son áridas y están muy erosionadas. El clima allí no es
apropiado para vestir armadura, los guerreros allí prefieren, en su lugar, vestir túnicas
amplias y camisas. Cuándo sucede tu mundo, depende de ti. Quizás Conan se siente en
el trono de Aquilonia, puede que sea un ladrón entre las arenosas calles de Arenjun...
"...¡Suelta la ligadura de mis manos y cubriré los suelos de esta sala con tus sesos!"
La Torre Escarlata.
17
Dinero
Lo más parecido a la moneda durante la Era Hyboria es la luna de Aquilonia. Hay lunas
de oro, de plata y de bronce. Una luna de oro equivale a 10 lunas de plata, las cuales
valen 100 lunas de bronce. Es importante tener en cuenta que cada país "civilizado"
tendrá su propia moneda. Muchos comercian con otras pertenencias mucho más
siniestras... como los seres humanos.
Equipo
Los Comodines comienzan el juego, en muchos casos, con nada excepto las ropas que
lleven puestas y un arma sencilla (que pueden variar según sea el historial previo de dicho
personaje, y también según concuerdes junto con el director de juego). Cuando trates de
comprar algo, puedes guiarte sin mayores problemas con los precios listados en Savage
Worlds en Armadura-Medieval, Armas de mano-Medieval (sustituyendo el Sable de
caballería por el Tulwar), Armas de Proyectiles. Medieval (sustituyendo el arco largo
inglés por el Arco Bossonio). Los objetos mundanos no necesitan ninguna modificación.
La única diferencia mayor es que los precios no están en el equivalente a las piezas de
oro, sino que se trata de lunas Aquilonias de plata. En el caso de las armas y armaduras,
o de las armas, armaduras y objetos mundanos, están en lunas Aquilonias de bronce. La
Hyboria Salvaje no es sólo de baja fantasía, sino también de bajo nivel económico. Lo que
sigue es una lista de equipo de ejemplo para el continente Thurio:
ARMADURAS
Nombre Armadura Peso Precio Cubre Notas
Malla Turania 3 15 100 T/A
Brigantina Aquilonia 4 20 500 T/A
Placas Poitanesas 6 45 1000 T/A/MCuero Sombrio de Zamora 2 10 100 T/A/M +3 Sigilo
Armadura de pieles 2 15 25 T/A/M
Malla Hyperbórea 2 15 150 T/A +3 Puntos de Poder
Láminas Lemurianas 3 10 200 T/A Sin penalizador de Agilidad
Casco con cuernos 1 5 50 C Ataque con cuernos (Daño
Fue+1), prueba de Agilidad -1
para conservar el casco puesto.
18
ARMAS
Nombre Daño Peso Precio Fuerza min. Notas
Tulwar Turanio F+3 5 300 d6/d10 Si se tiene el mínimo de Fuerza, se tiene
que usar a 2 manos, si se tiene d10+, a
una mano.
Espada Ancha Aquilonia F+3 5 400 d6
Espadón Cimmerio F+4 10 500 d10 Arma a dos manos
Pica Gurlandesa F+4 30 60 d8Arco Recurvado Hyrkanio 3d6 10 400 d8 CdF 2, Agilidad y Disparar d8/ Alcance
20/40/80
Arco Turanio 5d4 12 500 d10 Requiere Agilidad y Disparar d10/ Alcance
30/50/100
UNA RAPIDA LECCION DE HISTORIA
Antes de la humanidad, los imperios de los hombres-serpiente abarcaban todas las
junglas del continente Thurio. Era un mundo cruel de dinosaurios, demonios y brujería,
donde los pre-humanos y otras razas inteligentes servían de esclavos a sus reptilianos
señores. Como todas las cosas, esa época pasó, dando lugar al primer imperio de la
humanidad, el Khari, tan cruel como el de las serpientes que los precedieron. Otros
imperios los siguienron, extendiéndose por todo el continente, fundando las muchas
ciudades-estado de Atlantis, Lemuria, Kamelia, Valusia, Grondar, Thule y Commoria.
4000 años antes del tiempo de Conan, aconteció el Gran Cataclismo. Terribles
turbulencias sísmicas hundieron Atlantis bajo el Océano Occidental. Las islas de Lemuria
stambién se hundieron en los océanos, y los que se salvaron de morir ahogados fueron
esclavizados por los Khari. El tenebroso imperio sobrevivó al cataclismo sin sufrir daños.
Por 1500 años, los Lemures sirvieron de esclavos a sus brutales señores.
Aproximadamente 2500 años antes de la actualidad, los Lemures (ahora Hyrkanios) se
rebelaron y destruyeron Khari. Los supervivientes del imperio maligno huyeron al este y
fundaron Stygia. De hecho, estos supervivientes fundaron tres reinos que incluso a día de
hoy sus nombres asustan a quienes conocen las leyendas: Stygia, Hyperborea y la largo
tiempo destruída Aquerón. Por otros 1500 años, los reinos de los hijos de Khari reinaron.
Pero, al igual que los Romanos miles de años después, los bárbaros pusieron fin a su
existencia. Las tribus hybori, expulsadas del norte por otras tribus de la región, llegaron al
19
sur como una horda rugiente, y durante el trasncurso de una sóla generación, arrasaron
Aquerón, redujeron Hyperborea a una sombra de su vieja gloria y empujaron Stygia hasta
el sur. Durante 1500 años, los Hyborios han reinado Occidente.
DE DIOSES Y HOMBRES
El mundo hyborio conoció tantos cultos y religiones como gentes la poblaron, las prácticas
religiosas y sus creencias eran, a menudo, el fruto del miedo supersticioso y las prácticas
hechiceras, y a veces, fruto del ahelo espiritual y el entendimiento teológico.
En cualquier caso, la era hyboria conoció a pocos ateos, incluso los más cínicos filósofos
aceptaron la existencia de seres superiores, benignos y malignos, como soporte
fundamental de la realidad. A pesar de que, normalmente, los dioses fueran adorados de
manera individual dentro de estrictas limitaciones geográficas, fue una era
mayoritariamente politeísta. La principal excepción a esta regla reside en ciertos
sacerdotes y fieles del dios Mitra, quienes declararon a su dios como el Único Dios
Verdadero, exigiendo una devoción monoteística.
Entre los bárbaros Aesir y Vanir de Nordheim, Ymir, el Gigante de Hielo, señor de las
tormentas y de la guerra, era el jefe de los dioses, y cada tribu tendría sus propios dioses
menores locales. El dominio de Ymir era el Walhalla, un sombrío y nevado lugar que era
el hogar de los guerreros caídos en la batalla; la hija de Ymir era Atali, se decía que se le
aparecía a los guerreros moribundos como heraldo de su viaje hacia el reino de su padre.
Los Cimmerios adoraron al siniestro y sombrío dios salvaje, Crom, señor de la Gran
Montaña, al que le interesaban muy poco los mortales, salvo para infundir en el alma de
los hombres el poder para luchar y matar a sus enemigos. Los Cimmerios creyeron en
una vida tras la muerte en la cual las almas de los muertos vagabundearían por el Reino
Gris de Crom por toda la eternidad.
Los Hyperbóreos del este adoraron al antiguo Bori, mientras que los del oeste de
Cimmeria, los Pictos servían a Jhebbal Sag, el "antiguo dios de la oscuridad y el miedo",
20
así como a la Serpiente Fantasmal y a Gullah el dios-gorila. Al contrario que los
Cimmerios, los Pictos no despreciaban el sacrificio humano, y sus altares negros estaban
permanentemente teñidos del crúor de los hombres, mujeres y niños.
En los reinos de Aquilonia, Argos, Ophir, Nemedia y Zingara, el sur de Nordheim y
Cimmeria, el culto a Mitra era casi universal, rivalizándo aquí y allí con cultos muy
inferiores como los de Asura, Ibis, Ishtar e incluso, el dios-serpiente de Stygia, Set. Mitra
era un dios amable. Los sacrificios de sangre estaban expresamente prohibidos en su
religión, sus rituales estaban marcados, simplemente, con simplicidad, dignidad y belleza.
Al contrario de los ídolos paganos, las estatuas de Mitra eran simples emblemas que
querían representar al dios de manera idealizada y no ser lo que se adoraba.
Koth, que una vez fué hogar del culto a Mitra, tras caer bajo la influencia de Shem y de
Stygia, abandonó al amable dios por los más sensuales ritos de Ishtar, igual que hicieron
Khoraja y Khauran.
Las ciudades-estado de Corinthia podrían haber tenido deidades patronas en cada una,
pero más conocido era allí el culto a Mitra y el de Anu, el dios-toro.
Zamora, por otra parte, nunca aceptó a Mitra, pero sirvió de morada a un sinúmero de
extraños y misteriosos cultos y divinidades. Las más conocidas fueron Bel, el dios de los
ladrones, traído por los Shumir de Shem, y el más que horrible Dios-araña de Yezud, el
sin nombre, adorado como una tarantula gigantesca de piedra negra.
Las tierras de Shem adoraban a su vez a una plétora de seres divinos, la mayoría de ellos
dioses de la fertilidad y diosas de la agricultura. Cada ciudad-estado poseía su propio dios
patrón, como Bel, Pteor, el dios masculino del cielo, emparejado con la Madre Tierra, que
se aparecería bajo muchos nombres: Ashtoreth, Derketo e Ishtar. Ishtar, en particular, era
adorada en acaudalados templos, con lujosos altares y sacrificios de sangre y rituales de
histeria orgiástica desarrollados en la sensual presencia de ídolos tallados en marfil.
Para las tribus Zuagires del Desierto del Este, Yog, el antiguo demonio y Señor de las
Residencias Vacías, era considerado como el más sagrado de los dioses.
21
Al sur de Shem, en Stygia, Set la Vieja Serpiente reinaba suprema, como recordatorio de
los Dioses Antiguos que adoraron en las épocas que precedieron a la humanidad, y que
más tarde serían aborrecidos en todos los reinos hybóreos como los más abyectos y
nefarios demonios. De hecho, los espantosos rituales que se llevaban a cabo en templos,
tumbas y pirámides, incluyendo sacrificios humanos y obscenidades hechiceras, sólo
servían para enfatizar la razón por la cual el nombre de Set evocaba el disgusto y el terror
indistintamente entre los hombres civilizados o bárbaros.
Entre los Reinos Negros Set tenía alguna presencia, pero los dioses nativos como Jullah,
Jhil o Gwahlur tenían muchísima mayor devoción, así como otros incontables demonios
locales y espíritus.
Al este, Turán acogía a Erlik y a Tarim el Viviente como los dioses más sagrados,
mientras que en Zamboula se arrodillaban ante el horrible Hanuman, el hombre-mono.
Más al este, en Koshala, el culto a Yajur ofrecía a su sanguinario dios sacrificios de
hombres estrangulados, mientras que en Khitai, Yun parece que era adorado con mucha
menos violencia, usando rezos e incienso.
Listado de algunos dioses conocidos
Adonis: un dios Shemita.
Aiuio: también llamado "El Oscuro". Es un dios del sur de Stygia y la Costa Negra.
Anu: un dios o diosa adorado en Zamora.
Ashtoreth: un dios o diosa Shemita. Sirvienta de Ishtar.
Asura: el dios o la diosa adorado por el rey de Vendhya. En las tierras del norte, esta
religión está perseguida. Allí, los templos están bien escondidos, y los rituales se
mantienen en secreto. Se dice de sus adoradores que son sacrificadores de humanos
para alguna clase de dios-serpiente. Son odiados particularmente por los seguidores de
Mitra. Los adoradores miertos de Asura son llevados en barcos decorados para el
peregrinaje a algún lugar muy al sur. Nadie interfiere con éstos peregrinos.
Atali: la hija del dios Ymir, se burla de aquéllos que yacen moribundos en los campos de
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batalla en el norte, guiándolos hasta una emboscada donde los incautos son asesinados
como sacrificios para su padre.
Bel: el dios de los ladrones. Es un dios Shemita, nacido en la antigua Shumir.
Bori: el dios de los Gurlendaneses antes de convertirse al culto de Mitra. Probablemente
era el jefe de las tribus Hybori, divinizado con el paso del tiempo.
Bragi: un dios norteño de los Vanir o los Aesir, asociado con los lobos.
Crom: el dios principal de los Cimmerios, es un dios duro y poco cooperador. Vive en una
gran montaña, y con su aliento da el espíritu a los recién nacidos. No se preocupa por sus
adoradores, sólo envía muerte y desolación a quienes lo invocan. Su reino tras la muerte
es una tierra helada, nublada y sombría. Crom es el único dios reconocido de los
Cimmerios, pero algunos guerreros de esa siniestra tierra han sido oídos llamando a otras
deidades, como Babd, Macha, Mannigan, Morrigan, y Nemain.
Dagon: un dios venerado por los Zembabwes.
Derketo: Diosa de Shem, Kush y Stygia, la servidora de Set, es llamada "Reina de los
Muertos". Derketo es la diosa de la lujuria, y su adoración se basa en rituales carnales.
Erlik: dios Turanio con una reputación de malvado, es conocido por muchos títulos,
incluyendo "El Señor del Fuego" o "El Dios Amarillo de la Muerte". Sus sacerdotes afeitan
sus cabezas y sus fieles afilan sus dientes.
Los Cuatro Hermanos de la Noche: alguna clase de espíritu del bosque de Pictland.
Gullah: el dios-gorila de los Pictos.
Jhebbal Sag: antiguo dios de la oscuridad y el miedo de los pictos. El Señor de las
Bestias.
Hanuman: dios-mono que puede haber sido un dios de las gentes de Grondar. Sus
templos tienen un altar negro con su ídolo, donde se realizan sacrificios humanos.
Ishtar: la Madre Tierra, diosa de Shem.
Louhi: el dios malvado de los Hyperboreanos. Gusta de sacrificar seres humanos, es el
dios de los Brujos de la Mano Blanca.
Tarim el Viviente: Profeta de Erlik. Responsable de traer la de de Erlik, Señor del Fuego
desde Pathenia y fundar el Imperio Turanio.
Mitra: deidad benevolente que espera mucho de sus devotos. Adorado por toda Aquilonia.
Según sus propias creencias, cada persona está llamada a llevar una vida virtuosa, y se
espera que siga los mandamientos de la fe de Mitra, incluyendo la sinceridad, el honor, y
la confianza. Decir mentiras o traicionar a los amigos son pecados capitales. Sus
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sacerdotes se deben mantener célibes y abstenerse de el alcohol, mientras combaten
contra su más viejo enemigo: el dios-serpiente Set.
Set: dios de Stygia y de los Reinos Negros (donde se le conoce bajo el nombre de
Dambalah), el Viejo Padre Set la Serpiente controla a sus fieles con el miedo y la
manipulación. Sus sacerdotes se abstienen de todos los placeres mortales (incluyendo el
vino, las mujeres y la música) a cambio de poder. Enemigo jurado de Mitra.
Ymir: el Gigante de Hielo. Un hombre enorme con nívea piel, y una barba de fogoso rojo,
vestido en una armadura de anillas de hielo, un casco con cuernos y portando el hacha.
Dios de los Vanir, Aesir y Nordheimr. El Señor de las Tormentas y la Guerra vive, según
cuentan, en el extremo norte de Vanaheim.
Yog: los Yoggitas, como son conocidos sus fieles, son exclusivamente carnívoros. Peor
aún, a menos que consuman carne humana al menos, una vez al mes, son considerados
impuros. Adorados principalmente en Darfar, los seguidores de este dios-vampiro son
globalmente temidos.
Yama: Dios de los Meruvianos. Llamado el Rey de los Demonios de Vendhya, Yuma es
un ser de seis brazos y cabeza de bestia.
Zath: la más famosa de las deidades de Zamora, el dios-araña de Yezud camina sobre la
tierra, según claman sus sacerdotes. Se rumorea que muchas arañas gigantes habitan los
túneles bajo el templo de Zath en Yezud.
"Crom, jamás te había rezado antes, no sirvo para ello, nadie, ni siquiera tú recordarás si
fuimos hombres buenos o malos, por qué luchamos o por qué morimos, no, lo único que
importa es que dos se enfrentan a muchos, eso es lo que importa, el valor te agrada
Crom, concédeme pues una petición, concédeme la venganza, y si no me escuchas
¡vete al infierno! "
Conan el Bárbaro
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Seccion del master
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LA VIDA Aventurera
Las siguientes tablas de aventuras permiten al máster dirijir una aventura sin necesidad
de prepararla de antemano. Cada día, los jugadores escojen una actividad: Borracheras,
latrocinio, Alistarse o Exploración. El máster tirará en la tabla apropiada.
Borracheras
Hecho típicamente en las grandes ciudades de Hyboria, los personajes rondan las
tabernas, posadas y otros locales de poca reputación, buscando divertirse. Por cada día
dedicado a las fiestas y el alcohol, lanza 1d6 para determinar el tipo de monedas
malgastadas (1-3: Bronce; 4-5: Plata; 6: Oro), luego tira 1d4 para determinar el número de
lunas Aquilonias perdidas. Si resulta que no tienes dinero suficiente, 1d6 guardias
aparecerán para llevarte a la prisión de los morosos. Cada día de fiesta debes, además,
sacar una carta. Si es una figura, tira 3d10 y consulta la próxima tabla:
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3d10 ¿Qué pasa?
3 Eres acusado de latrocinio, pero eres inocente.
4 Eres acudaso de latrocinio, y eres culpable.
5 Has matado a alguien.
6 Alguien intenta matarte.
7 No sucede nada de consideración.
8 Has caído bien (+1 Carisma, acumulable, para el resto de tu estancia)
9 Has caído mal (-1 Carisma para el resto de tu estancia)
10 Seduces al hijo/a de un noble local.
11 Eres seducido por el hijo/a de un noble local.
12 Encuentras un mapa del tesoro (real).
13 Encuentras un mapa del tesoro (falso).
14 Te enfadas con un mercader local.
15 Haces amistad con un mercader local.
16 Escuchas una conspiración para derrocar al dirigente local.
17 Empiezas una pelea de taberna.
18 Terminas una pelea de taberna.
19 Te enfadas con un noble local.
20 Haces amistad con un noble local.
21 Has agradado a varios animales domésticos. 1D4+2 te siguen por doquier.
Sólo alguien con la ventaja Señor de las Bestias puede hacerlos parar.
22 Te enfadas con un sacerdote local.
23 Haces amistad con un sacerdote local.
24 Algunos niños (d6x2) de la localidad te siguen a todas partes. Sólo haciendo
algo que los asuste (hacerles fallar una tirada de calor d6) los hará detenerse.
25 No pasa nada de consideración.
26 Te enfadas con un brujo.
27 Haces amistad con un brujo.
28 Una escuadra de centinelas/soldados entran de repente en el local donde
estás bebiendo. Arrestan a un completo extraño que patalea y, al ser
capturado, te señala diciendo "¡él me dio el veneno!". Eres rodeado...
29 Sientes que unos ojos siniestros te vigilan. (falso)
30 Sientes que unos ojos siniestros te vigilan. (verdadero)
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Latrocinio
Si se realiza en un área civilizada, hablamos del clásico pícaro en la noche, con gancho y
cuerda, escalando muros y colándose en jardines. Si es en el campo, el bandidaje resulta
un poco más feroz. Tira en la tabla correspondiente:
CIUDAD
d20 ¿Qué pasa?
1 Un rico mercader pasea por la parte mala de la ciudad sin escolta (verdad).
2 Un rico mercader pasea por la parte mala de la ciudad sin escolta (falso, en
realidad es una trampa tendida por el gremio de ladrones local).
3 Oyes de una torre en cuyo cénit se guarda una fabulosa joya. En sus jardines a
su base viven criaturas de pesadilla. Para colmo, es el hogar de un hechicero.
4 Una nota cuelga de la puerta de tu habitación, con letras de sangre: Reúnete
conmigo esta noche junto a la fuente para discutir una empresa que será
mutuamente beneficiosa (verdad).
5 Una nota cuelga de la puerta de tu habitación, con letras de sangre: Reúnete
conmigo esta noche junto a la fuente para discutir una empresa que será
mutuamente beneficiosa (falso, es una emboscada)
6 Una estatua enjoyada es mostrada públicamente en el museo local. Pertenece a
la esposa de un noble. Es una falsificación (detectable por quien tenga un Saber:
Joyería)
7 El ídolo dorado de un gordo mercader ha desaparecido. Ofrece una buena
recompensa para quien la recupere (verdad).
8 El ídolo dorado de un gordo mercader ha desaparecido. Ofrece una buena
recompensa para quien la recupere (falso, él la había robado, y va a culpar a los
jugadores en cuento tenga la oportunidad)
9 ¡Ups! Mientras usaba las letrinas, a algún noble se le ha caido una gema del
tamaño del puño de un niño. Para conseguir la recompensa, sólo tienes que
darte un paseo por las alcantarillas...
10 ¡La corona ha sido robada! La recompensa por devolverla es de 100 lunas de
oro. (es mucho más cara que eso...)
11 Un cargamento de loto negro llega esta noche (verdad).
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12 Un cargamento de loto negro llega esta noche (falso).
13 Un noble se presenta ante tí en una taberna de mala muerte para pedirte que
rescates a su hija de unos secuestradores (verdad).
14 Un noble se presenta ante tí en una taberna de mala muerte para pedirte que
rescates a su hija de unos secuestradores (falso, es una trampa, cuando la
encontréis, ya estará muerta, y la guardia os estará esperando...)
15 Lo que comenzó como un simple atraco se sale de madre: tras dejar
insconsciente a tu objetivo y robarle sus pertenencias (1d4 lunas de plata), el
gremio de ladrones aparece (1d6) ¡y no están contentos!
16 Oyes un rumor: un rechoncho mercader ha dejado la puerta lateral de su palacio
abierta esta noche para que entre su cortesana favorita (verdad, pero el lugar
está bien vigilado, y contiene muchas trampas).
17 Oyes un rumor: un rechoncho mercader ha dejado la puerta lateral de su palacio
abierta esta noche para que entre su cortesana favorita (falso, es una trampa
para cogerte, hay una emboscada preparada)
18 Los sacerdotes del gran templo están de peregrinaje, y han dejado sólo a unos
pocos viejos y críos para guardar sus indescriptibles tesoros. (verdad)
19 Los sacerdotes del gran templo están de peregrinaje, y han dejado sólo a unos
pocos viejos y críos para guardar sus indescriptibles tesoros. (falso)
20 Secuestra a la hija de un rico mercader para el gremio de ladrones local, y te
pagarán 50 lunas de oro (¡o entrégala tú mismo y consigue 500!)
RURAL
d20 ¿Qué pasa?
1 D4 granjeros, de camino al mercado, conducen sus bueyes. Sus carros están
repletos de los frutos de su trabajo. Tienen 1d12 lunas de bronce. Pero puede
ser que viajen con sus mujeres (50% cada uno) e hijos (25% cada uno, 1d4
niños). Su carga vale 1d4 lunas de oro por granjero en el mercado negro. ¿Sus
niños y mujeres?¿Quién se atrevería a comerciar con ellos?
2 Un rico noble (d6); 1: sólo, 2-6: con escolta.
3 Un terrateniente enriquecido (d6); 1: sólo, 2-6: con guardias.
4 Un campamento (d6); 1-2: soldados, 3-5: mercaderes, 6: bandidos.
Si son mercaderes (d6); 1d4 mercaderes; 1-2: solos, 3-6: con guardias.
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5 1d20 soldados (si son más de 10, con un oficial).
6 1d12 soldados de élite (en Aquilonia, por ejemplo, la guardia personal del rey,
los Dragones Negros).
7 1d4 mujeres inofensivas (cada una llevando 1d6 lunares de bronce, vistiendo
1d4 joyería barata).
8 1d4 mujeres "inofensivas" (en realidad son bandidas, que harán pagar
dolorosamente a los jugadores).
9 Un anciano camina sin rumbo por un camino polvoriento (verdad).
10 Un anciano camina sin rumbo por un camino polvoriento (en realidad es un
poderoso hechicero esperando una señal).
11 Granja (cuélate, roba, intenta no matar a nadie)
12 Hacienda (d6); 1-4: terrateniente enriquecido, 5-6: noble.
Tira otro d6 para saber si el dueño está en casa o no (1-5: sí, 6:no).
13 D4 sacerdotes (d6); 1-2: sólos, 3-6: escoltados (30% de llevar reliquias de
1d100 lunas de oro).
14 Una pintoresca posada de campo... y una partida de cartas. Usa las reglas de
Juego, excepto porque hacer trampas NO es opcional (TIENES que hacer
trampas).
15 Interceptas un cargamento de loto negro. (verdad, ánimo, llévalo a su destino...)
16 Interceptas un cargamento de loto negro. (mentira, no es auténtico. Si lo llevas
a su destino...)
17 Un templo rural. ¿Quién sabe qué riquezas yacen en su interior?
18 La Torre de un brujo solitario.
19 Decides pasar el día en un cruce tratando hacer algo de dinero como tahúr, ¿tu
juego? 3 conchas y un guisante. Usa las reglas de Juego y recuerda, hacer
trampas NO es opcional.
20 Un recolector de impuestos con d4 guardias pasan la noche en una posada
rústica. Líbrale de su cofre repleto de d100 lunas de oro que transporta.
Por cada acto de latrocinio, saca una carta. Una figura significa que el constabulado local
ha sido alertado. Una tirada exitosa de Callejeo evita el encontronazo con la ley, una
tirada de Persuasión -2 te permite hablar las cosas sin salir demasiado malparado. ¿Qué
pasa si los personajes hacen demasiadas travesuras en un mismo lugar? Eso queda en
30
manos del director de juego...
Alistarse
Sólo puede suceder en una ciudad lo suficientemente grande como para tener un centro
de reclutamiento. Es tan simple como "coger el oro del Rey". Es una ceremonia en la que,
de hecho, el alistado coge una moneda, la muerde (dejándo la marca de sus dientes) y
ésta es guardada en una caja de seguridad. Además, se "firma" un documento. Cada
servicio dura 30 días, en los cuales el recluta gana 2 lunas de oro. Cada día, baraja el
mazo y roba una carta. Si sale alguna figura, el recluta se ve envuelto en algún acto
violento. Cómo de grande o importante es el combate, depende del máster. Puede variar
de una simple escaramuza (1d20 participantes por bando) hasta tener que defender un
puesto fronterizo de un asalto total por parte de un ejército enemigo (usando, en ambos
casos, las reglas para Combate de Masas de Savage Worlds). Tras cada mes de servicio,
tira un dado en la siguiente tabla:
d20 ¿Qué pasa?
1,6 Licenciado con deshonor ( no puede realistarse)
7,19 Licenciado sumariamente (puede realistarse)
20 Ascendido.
Los personajes con cualquier Ventaja de Liderazgo tienen un +1 a su tirada. Si asciendes,
ganas el control de un número de soldados:
1ª Ascenso: 8 soldados (escuadra)
Rango: Sargento/Umbashi (paga 3 lunas de oro/mes)
2º Ascenso: 30 soldados (pelotón)
Rango: Teniente/Arban (paga 4 lunas de oro/mes)
3º Ascenso: 100 soldados (compañía)
Rango: Capitán/Cagun (paga 5 lunas de oro/mes) En este rango, los personajes dentro de
un ejército de marina ganan el control de un barco.
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4º Ascenso: 500 soldados (batallón)
Rango: Comandante/Minghan (paga 6 lunas de oro/mes)
5º Ascenso: 2000 soldados (brigada)
Rango: Coronel/Tumen (paga 7 lunas de oro/mes)
6º Ascenso: 8000 soldados (división)
Rango: Coronel General/Amir (paga 8 lunas de oro/mes)
7º Ascenso: 33000 (cuerpo)
Rango: Teniente General/Tarkhan (paga 9 lunas de oro/mes)
8º Ascenso: 50000 (ejército)
Rango: General/Khan (paga 103 lunas de oro/mes)
Tras la palabra Rango, puedes observar el nombre (occidental y oriental) asociado al
rango, incluyendo la cuantía del pago, en lunas Aquilonias.
Exploracion
La cuarta, y última, forma de disfrutar con aletoriedad de la Era Hyboria es a través de la
exploración. Debes usar las siguientes tablas de encuentros aleatorias para cada lugar.
TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS
Cada día que el grupo pase fuera de un pueblo o ciudad, saca una carta del mazo de
acción. Si es una figura, un encuentro ocurre. Tira en la tabla de encuentros apropiada al
área en el que os encontréis. Si sale un Jóker, tira dos veces (¡os topais con dos cosas a
la vez!).
VANAheim,Asgard y Nordheim
d20 Encuentros
1 y 2 Peligro: Ventisca.
3 a 8 1d12 Saqueadores (si son más de 6, habrá un lider)
9 a 10 Peligro: Avalancha
11 a 14 Lobos (d6); 1-4: d8 lobos normales, 5-6: d4 lobos blancos gigantes.
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12 a 16 Osos (d6); 1-5: d4 osos polares, 6: oso cavernario.
17 y 18 Peligro: Grieta en el hielo.
19 Remoraz
20 Gigantes de Hielo (1d4)
Hyperborea
d10 Encuentros
1 Bruja del Hielo.
2 Brujo de la Mano Blanca.
3 Peligro: Ventisca.
4 1d4 asesinos de la Mano Blanca.
5 Ruinas.
6 Peligro: Grieta en el hielo.
7 Evento: Emboscada (d12 Saqueadores)
8 Animales salvajes (d6); 1-4: lobos (d12), 5-6: osos polares (d4)
9 Remora
10 Demonio del Hielo
Tierras salvajes pictas
d20 Encuentros
1 a 3 1d20 Pictos (banda de guerra, si son más de 12, además habrá un chamán).
4 Peligro: Arenas Movedizas.
5 1d4 Chakens (si son más de 1, tira 1d6, de sacar un 6, están siendo usados por
los Pictos como asesinos).
6 1d12 colonos.
7 1d4 Exploradores fronterizos (sigilo d12, Supervivencia d10).
8 1d6 Arqueros Bossonios (Disparar d12).
9 y 10 Peligro: Tormenta.
11 y 12 Evento: Batalla (d6); 1-4: espeluznantes restos, 5-6: en proceso.
13 y 14 Animales salvajes (d10); 1-3: Jabalíes(d4), 4-6: lobos (d8), 7-8: oso (1d6; con
33
un 6 es un oso cavernario), 9-10: Mastodonte.
15 y 16 Aldea Picta (esto es MALO).
17 Emboscada (1d8 Pictos, Sigilo d12).
18 Peligro: Agua Envenenada.
19 Serpiente Fantasmal.
20 Demonio Gris.
Cimmeria
d8 Encuentros
1 D8 Saqueadores (d8); 1-2: Vanires, 3-4: Asgardianos, 5-6: Gunderlenses, 7-8:
Reino Fronterizo.
2 D4 Cazadores Cimmerios.
3 Chamán de Crom.
4 Animales salvajes (d10); 1-4: lobos, 5-8: Jabalíes salvajes,9-10: oso (d6), 1-5:
normal, 6: cavernario.
5 D12 Pictos (partida de guerra, si hay más de 5, un señor de la guerra, si hay más de
10, 60% de tener un chamán de Jhebbal Sag).
6 D12 Guerreros Cimmerios.
7 Evento: Batalla (d6); 1-4: espeluznantes restos, 5-6: en proceso.
8 Peligro: Tormenta.
Aquilonia
d20 Encuentros
1 D10 Bandidos.
2 Peligro: Tormenta.
3 D12 Soldados.
4 D8 Soldados de élite (ej. Dragones Negros)
5 a 6 Mercaderes (d6); 1-2: solo, 3-4: con pequeña comitiva, 5-6: caravana.
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7 Evento: Emboscada (d6); 1-2: 'sobre vosotros!, 3-4: en progreso, 5-6: restos.
8 Patrulla de reclutamiento.
9 D12 Arqueros Bossonios (sólo en las Marcas Bossonias, relanzar en otros sitios)
10 D12 Peregrinos, 1-5:Mitra, 6: Ishtar.
11 Sacerdote de Mitra.
12 Artistas (d8);1-2: feria itinerante, 3-4: músicos, 5-6: acróbatas y malabaristas, 7-8:
actores.
13 Nobles (d6); 1-2: viajando solos, 3-6: con séquito y guardias.
14 D6 fugitivos.
15 Compañía Libre (d20 mercenarios).
16 D6 Campesinos.
17 D12 Piqueros Gurlandeses (sólo en Gunderland, relanzar en otros sitios)
18 D4 Desertores.
19 Recolector de Impuestos con d6 guardias.
20 D6 Caballeros de Poitain.
Reino Fronterizo, Nemedia, y Brythunia
2d8 Encuentros.
2 D20 Saqueadores Cimmerios.
3 Peligro: Pantano.
4 Hechicero.
5 Evento: Batalla (d6); 1-4: espeluznantes restos, 5-6: en progreso.
6 Compañía Libre (d20 mercenarios).
7 D4 Desertores.
8 Sacerdote de Mitra.
9 Nobles (d6) (sólo en Nemedia y en Brythunia); 1-2: solos, 3-6: con séquito y guard.
10 D10 Bandidos.
11 Patrulla de Reclutamiento.
12 Evento: Emboscada; 1-2: ¡A vosotros!, 3-4: en progreso; 5-6: espeluznantes restos.
13 D12 Soldados.
14 D8 Caballeros Nemedios (sólo en Nemedia).
15 D12 Peregrinos; 1-5: Mitra, 6: Ishtar.
16 Milicia Local.
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Ophir, Corinthia, Koth, Khoraja, Khauran,
y Shem
d20 Encuentros.
1 D8 Esclavistas.
2 D12 Arqueros Shemitas.
3 Gitanos; 1-2: un sólo carro, 3-4: 2d4 carros, 5-6: 1d10 carros.
4 Peligro: Tormenta de Arena (sólo en Shem)
5 Compañía Libre (d20 mercenarios).
6 Peligro: Avalancha (sólo en Khoraja)
7 y 9 Mercaderes; 1-2: solo, 3-4: viajando con pequeña comitiva, 5-6: caravana.
10 Ruinas.
11 Peligro: Volcán Activo.
12 y 13 Recolector de Impuestos (con 1d6 guardias)
14 D8 Soldados de Élite (Asshuri Shemitas, Caballeros Ophíreos...)
15 Sacerdote (en Shem, de Derketo, cualquier otro, Ishtar)
16 Peregrinos; 1-5: Ishtar, 6: Mitra.
17 D12 Saqueadores Zuagires.
18 y 19 Bruja de la Medialuna Roja.
20 D10 Bandidos.
Zingaria y argos
d12 Encuentros.
1 D8 Esclavistas.
2 Peligro: Tormenta.
3 D4 Pescadores.
4 D8 Necrófagos.
5 D10 Piratas (en Zingaria, son bucaneros Zingarios, y son perseguidos)
6 Peligro: Pantano.
7 D6 Caballeros (sólo Zingaria)
8 Babosa Gigante.
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9 Evento: Emboscada; 1-2:¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.
10 Compañía Libre (1d20 mercenarios).
11 Araña Gigante.
12 Ruinas.
Zamora
d12 Encuentros.
1 Cazarrecompensas.
2 Asesino.
3 Esclavistas; 1-3: Saqueadores (d8), 4-6: Caravana.
4 Evento: Emboscada; 1-2: ¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: restos.
5 D4 Arañas Gigantes.
6 Sacerdote de Zath.
7 D4 Necrófagos.
8 Patrulla de Reclutamiento (para el gremio de ladrones de Arenjun).
9 D10 Bandidos.
10 D12 Soldados (que intentarán cobrar su "protección" a los aventureros)
11 Ruinas.
12 Cuevas (d8); 1-5: Oso, 6-7: Escondite de ladrones, 8: Tumba antigua (d6); 1-5:
1d8 lunas de oro en tesoros, 6: algún horror no-vivo a discrección del máster.
Turan, Hyrkania y Kusan
d12 Encuentros.
1 D20 Kozakos (si son más de 10, habrá un hetman).
2 D10 Guerreros a Caballo.
3 D12 Saqueadores Zuagires.
4 Sacerdote de Erlik (sólo en Hyrkania).
5 Peligro: Tormenta de Arena.
6 Caravana Mercante.
7 D4 Gorilas Grises.
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8 Peligro: Tormenta de Polvo.
9 Evento: Crucifixión.
10 Ruinas.
11 Peligro: Tornado.
12 Evento: Emboscada; 1-2:¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.
MAR DE VILAYET
d10 Encuentros.
1 D4 Pescadores.
2 Peligro: Tormenta.
3 D12 Hermandad Roja (piratas).
4 Isla Desierta con extraños monolitos.
5 Peligro: Remolino.
6 Serpiente Marina.
7 Isla habitada por Caníbales Pigmeos.
8 Un hombre agarrado a un madero, en su último aliento de vida, lega en los
jugadores un mapa del tesoro (50% de ser auténtico).
9 Ruinas submarinas (las torres de una antigua ciudad sobresalen del agua).
10 Una isla desierta cuyas orillas están cubiertas de blanqueados huesos, en mayor
número que la propia arena. En ella habita una (muy hambrienta) Babosa Gigante.
STYGIA
d12 Encuentros.
1 Brujo del Círculo Negro.
2 Hijos de Set (1d2).
3 Sacerdote de Set.
4 D6 Escorpiones Negros Stygios.
5 Peligro: Jungla.
6 Peligro: Arenas Movedizas.
7 Serpiente Gigante; 1-3: constrictor, 4-6: venenosa.
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8 Serpiente Dorada.
9 D12 Soldados.
10 Loto; 1-2: negro, 3-4: amarillo, 5-6: púrpura.
11 D10 Bandidos.
12 Ollam Onga.
Kush, darfar, Keshan, Punt, Zembabwei,
Y REINOS NEGROS
d20 Encuentros.
1 Yothga.
2 a 4 Peligro: Jungla.
5 D4 Leones.
6 Sacerdote (en Kush, de Derketo; en Zembabwei, de Dagon, si no, de Damballah o
de Set)
7 Ruinas.
8 El Gusano.
9 Peligro: Arenas Movedizas.
10 D4 Cocodrilos.
11 Cocodrilo Gigante.
12 D4 Wyverns de Zembabwei; 1-4: con jinetes, 5-6: salvajes (algún Señor de las
Bestias (-1) podría intentar domarlos...)
13 Peligro: Enjambre (de insectos minúsculos, puede causar enfermedades).
14 y 15D12 nativos; 1-5: tribus Zulú, 6: Caníbales Darfarios.
16 Loto; 1: Púrpura, 2-4: Negro, 5-6: Amarillo.
17 Sirviente de Bit-Yakin (sólo en Keshan).
18 Serpiente Dorada.
19 Misterioso complejo cavernario (d8); 1-4: cubil de animales salvajes, 5-6:
escondite de esclavistas, 6: Culto de Ollam Onga.
20 "Dragón".
39
IRANISTAN
d12 Encuentros.
1 Peregrinos.
2 D12 Piqueros.
3 D10 hombres de las colinas.
4 Evento: Emboscada; 1-2:¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.
5 Compañías Libres (d20 mercenarios).
6 Noble; 1: sólo, 2-3: pequeño séquito, 4-6: con todo su fixin (tiendas opulentas,
harem, esclavos...)
7 Mercaderes; 1:solo, 2-3: d4 compañeros, 4-6: caravana de camellos.
8 Peligro: Tormenta; 1-5: os fuerza a buscar cobijo por d4 horas, 6: causa un
inundamiento repentino y letal.
9 Sacerdote de Erlik.
10 Peligro: Tierras Yermas (ralentiza muchísimo el viaje, las monturas no pueden ser
montadas, etc)
11 Evento: un desaliñado grupo de mujeres reclaman a una compañera en el harem
de un cruel señor. ¡Os piden ayuda!
12 Vidente Negro de Yimsha.
Ghulistan Y meru
d10 Encuentros.
1 Peligro: Avalancha.
2 D10 hombres de las colinas.
3 Thog (sólo en Meru)
4 Peligro: Enjambre (de insectos diminutos, pueden contagiar enfermedades)
5 Mercaderes; 1:solo, 2-3: d4 acompañantes, 4-6: caravana de camellos.
6 Peligro: Grieta.
7 Sacerdote de Yama (sólo en Meru)
8 Vidente Negro de Yimsha (sólo en Ghulistan)
9 Evento: Emboscada; 1-2:¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.
10 Ruinas.
40
Kosala, Vendhya, Uttara Y KURU
d12 Encuentros.
1 Peligro: Jungla.
2 Loto; 1-3: negro, 4-5: amarillo, 6: púrpura.
3 Peligro: Arenas Movedizas.
4 Yothga.
5 Peligro: Enjambre.
6 Animales Salvajes; 1-4: monos, 5-6: d4 elefantes, 6: tigre.
7 Peligro: Arenas Movedizas.
8 Cocodrilo Gigante.
9 Mercaderes; 1: solo, 2-3: d4 acompañantes, 4-6: caravana de camellos.
10 Sacerdote de Asura (sólo en Vendhya)
11 Serpiente Dorada.
12 Peligro: Pantano.
Khitai, Kambula y Lemuria
d12 Encuentros.
1 Brujos del Círculo Escarlata.
2 Peligro: Pantano.
3 Evento: Emboscada; 1-2:¡a vosotros!, 3-4: en proceso, 5-6: sangrientos restos.
4 D12 Peregrinos.
5 Yothga.
6 Serpiente Dorada.
7 D12 Soldados.
8 Peligro: Arenas Movedizas.
9 D4 Bryluka.
10 Loto; 1-3: negro, 4-5: amarillo, 6: gris.
11 D6 Monjes; 1-5: hombres sagrados, 6: feroces guerreros capaces de matar con sus
manos y pies desnudos.
12 Ruinas.
41
OCEANO OCCIDENTAL, COSTA NEGRA, MAR
DEL SUR, Y MAR DEL ESTE
d12 Encuentros Marítimos.
1 Sierpe Marina.
2 D12 Piratas.
3 D20 Corsarios Negros (sólo en Costa Negra)
4 Peligro: Tormenta.
5 D4 Pescadores.
6 Peligro: Torbellino.
7 ¡Sin Viento! (d6 días, roba una carta, si es figura, el viento sopla de nuevo).
8 ¡Motín! La tripulación ha tenido suficiente del capitán. ¿Estáis con ellos o no?
9 Calamar Gigante.
10 ¡El barco tiene una fuga! Encuentra un puerto o se hundirá en 1d4 días.
11 Una plaga se extiende entre la tripulación. Regresa a puerto a por medicinas en 1d6
días o perderéis a la mitad de los hombres.
12 Un barco fantasma tripulado por d12 zombies y capitaneado por un muerto
inteligente (Astucia d6) os ataca.
d12 Encuentros en Islas.
1 Estatua de Hierro (¡30% de estar viva!)
2 Ruinas.
3 Peligro: Arenas Movedizas.
4 Peligro: Enjambre.
5 d10 Hombres Negros (sólo en Océano Occidental o Costa Negra)
6 Extraños monolitos.
7 d12 Caníbales.
8 d20 Pigmeos.
9 d12 Piratas.
10 El Gusano.
11 Yothga.
12 Naufragos (d8);1-6: 1d4 pescadores que perdieron sus barcas, 7-8: 1d6 piratas sin
barco que cortarán las gargantas a sus rescatadores a la mínima oportunidad.
42
BESTIARIO HYBORIO
Como Hyboria es una ambientación de baja fantasía, la mayoría de los enemigos de los
personajes será, humanos (más o menos). Hay una enorme variedad de criaturas
"gigantes", desde serpientes, pasando por arañas, osos, hasta ratas y gatos (los
Demonios Grises de Pictland son tigres de dientes de sable) o simios. Hay no-muertos,
pero son la excepción, no la norma. Cuando un zombie sale de una tumba, una momia
sale de su sarcófago, o una horda de esqueletos se abren paso en la batalla, deberían de
resultar momentos aterradores. Siempre estarán sujetos a pruebas de Coraje (-2 para
Comodines y extras de pueblos primitivos). De hecho, no se puede destacar lo suficiente
la importancia de las tiradas de Coraje, Valentía, Redaños... en una ambientación
realmente Salvaje. Estos fueron tiempos realmente salvajes, primitivos, ferales, en los que
los hombres vivían atemorizados de todo, intenta que en tus partidas, los personajes se
sientan la mayoría del tiempo como si estuvieran huyendo de un encontronazo con el
horror hacia otro con lo indescriptible.
43
Hombres Negros
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d8, Trasfondo Arcano (Magia) d8 (ver más abajo).
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Los Hombres Negros tienen 2 ataques por turno sin penalización.
Sus garras hacen Fue+2 daño. Tienen la ventaja Sanguinario.
Descripción
Descubiertos en una distante isla del Océano Occidental, estas criaturas son más altas
que un hombre corriente. Sus pieles son negras y sus manos tienen garras. Parecen
hombres muy altos y de cuerpos bien formados. Conocen un tipo de magia que les
permite reducir a un hombre al tamaño y el aspecto de una estatua pequeña. Sólo pueden
hacerlo una vez al día, y sólo reversible con el uso del poder Disipar.
Escorpion negro Stygio
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (animal), Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8.
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Tienen 3 ataques (2 garras (Fue) y aguijón (Fue, con Aumento, inyecta el veneno). Su
veneno es una prueba de Vigor -2 o quedas Incapacitado inmediatamente, y muerto en
1d6 minutos.
Descripción
El veneno del escorpión negro Stygio es capaz de matar a un hombre adulto en minutos.
Son de un negro brillante, y de unos 300 centímetros de longitud.
44
Brylukas
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10.
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja de Resistencia Arcana, pueden atacar sin penalizador con ambas garras o ambos
pies (daño Fue), pero cada ataque después del 2º tiene el penalizador -2 habitual.
Sus ataques de mordisco son independientes (deben escoger si atacar con alguno de sus
miembros, o atacar con la boca (Fue+3)).
Descripción
Vagamente humanos, en apariencia, los Brylukas son pálidos, sin pelo, y muy flacos.
Tienen los dedos de pies y manos acabados en garra. Sus caras son más animal que
humana: sus ojos son enormes y penetrantes, la nariz y orejas como los del vampiro. Sus
bocas están repletas de pequeños y afilados colmillos. Son parcialmente inteligentes, más
que las bestias, pero menos que los humanos. Se han mantenido vivos durante siglos
gracias a su malfaria magia. Viven en colmenas, en las que dormitan durante décadas y
milenios esperando a ser despertados. Son medio demonios, y pueden ser invocados por
brujos y hechiceros.
Chaken
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d10 (en exteriores).
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja Acróbata. Usan armas primitivas para atacar.
Descripción
Criaturas similares a los simios, que viven en los profundos bosques Pictos. Parecen
hombres retorcidos y deformes, cobiertos de espeso pelo negro. Algo inteligentes, los
Chaken pueden ser dirigidos por aquéllos que hablen el lenguaje de los animales. Son
buenos rastreadores. Los chamanes Pictos los usan a modo de asesinos.
45
Hijos de Jihl
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Pelear d6, Tenacidad d6.
Paso: 6 (volando, 12) Parada: 5 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja Esquivar (mientras vuelen). Atacan con un mordisco (Fue+1)
Descripción
Demonios invocados por hechiceros, usados principalmente como monturas voladoras,
son capaces de llevar a un jinete largas distancias. Vuelan a gran velocidad. Los Hijos de
Jihl parecen un cruce entre un buitre y un vampiro.
Hijos de Set
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d6, Tenacidad d8.
Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Trasfondo Arcano (Magia)
Poderes (20PP)
Explosión (oscuridad)
Bloqueo (escudo invisible)
Miedo (Tenacidad -2)
Marioneta (a su víctima le brillan los ojos)
Ataque Constrictor
Al atacar con Pelea, un éxito significa que el hijo de Set envuelve a su víctima y hace
Fue+1 de daño de constricción. Continuarán con éste ataque cada turno, a no ser que se
escape con una prueba de Agilidad -2.
Descripción
Poco se sabe de estas antiguas criaturas de gran vileza, aparte del hecho de que
duermen en camaras bajo Stygia, despertados por llamadas diabólicas. Una combinación
de hombre y serpiente, pueden hablar y tienen muchos conocimientos del mundo antiguo.
Se dice que, a veces, y sin conocerse el terrible precio, han enseñado a un ser humano
seguidor de Set sus terribles secretos. Matan por asfixia.
46
EL Gusano
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4(Animal), Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d8.
Paso: 10 Parada: 6 Dureza: 7
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja Rápido, sus víctimas pueden intentar Notarlo +2 debido a su torpeza. Ataca con
un mordisco (Fue).
Descripción
El Gusano es una serpiente gigantesca de aspecto repugnante, y gran ferocidad. Acecha
en las sombras de ruinas abandonadas en las junglas del sur. Una criatura torpe,
fácilmente detectable por los sonidos reptantes que no deja de proferir. Suele cazar a
viajeros solitarios o víctimas indefensas.
Dragon
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4(Animal), Espíritu d4, Fuerza d12+2, Vigor d12.
Habilidades: Pelea d10, Tenacidad d10.
Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 13
Equipo/ Habilidades Especiales
Enorme (+4 a golpearle). Tiene 3 ataques, pero sólo puede usar uno en cada turno:
Mordisco (Fue), Pisotón (un ataque con éxito con un Aumento significa que todos los
Comodines y Extras están Aturdidos) y un Barrido con la cola (usa la Plantilla de Área
Mediana, colocada en la parte trasera del Dragón. Todos bajo ella sufren un daño igual a
Fue, y, con un Aumento, quedan Aturdidos).
Descripción
No es un verdadero dragón, en el sentido "mágico" de la palabra, sino que es una criatura
mastodóntica de la prehistoria, nativa de las junglas, un cruce de lagarto y stegosaurio.
Tiene escamas y una hilera de protuberancias óseas en su espalda, terminados en una
cola con peligrosos pinchos. Es Enorme (Dureza 8), y su falta de inteligencia lo hacen
tenaz y virtualmente imposible de matar. Las escamas (Armadura +5) son a prueba de la
mayoría de armas.
47
SERPIENTE FANTASMAL
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6(Animal), Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d8.
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Veneno (Prueba de Vigor -2, de fallar se muere en 2d6 minutos). Sus ataques
constrictores funcionan de la siguiente manera: haz una tirada de Pelea. Si acierta, te
rodea y hace daño constrictor Fue+1. Continuará con su ataque todos los turnos
subsiguientes hasta que se escape con una tirada de Agilidad -2.
Descripción
Una constrictor que, además, es mortalmente venenosa. Esta serpiente albina gigante
vive en las tierras de los Pictos, en los pantanos más hediondos. Es una criatura nocturna.
NECROFAGOS
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6.
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 7
Equipo/ Habilidades Especiales
Tienen 3 ataques (2 garras (Fue) y un mordisco (Fue+1). Su mordedura puede infectar
(con un fallo en Vigor -2 tras un ataque que Aturda o Hiera).
Descripción
Se cree que estas criaturas son el fruto de la combinación, por arte de la más ruin
hechicería, de humano y alguna vieja raza de demonio. Se encuentran por toda Hyboria,
son especialmente comunes en los bosques de las fronteras de Zingaria y Argos. Tienen
una pariencia humaniode, pero con fauces de perro, una piel grisácea como la de un
cadáver, zarpas en las manos y ojos vacuos que no parpadean. Su dura y correosa piel
(Armadura +2) es muy resistente a los cortes de espadas, hachas o lanzas. Pese a no
afectarles la luz solar, parecen preferir la noche. Son más astutos que los animales, pese
a no mostrar jamás signos ni de la más mínima inteligencia.
48
SERPIENTE DORADA
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6(Animal), Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d8, Persuasión d8.
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Su mordisco hace Fue+1 de daño. Un Aumento significa que ha inyectado su veneno
(Vigor -2 o quedas Incapacitado, y muerto en 1d4 días si no recibes tratamiento).
Descripción
Una serpiente gigantesca con ojos brillantes como una luz dorada. Su mirada es hipnótica
(Persuasión d8 contra el Espíritu de la victima, de fallar, ésta queda Paralizada durante
1d8 turnos), que usan para sosegar a sus victimas.
GORILA GRIS
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6(Animal), Espíritu d4, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d10.
Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 7
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja Valiente. Grande (+2 para golpearle), puede, o bien hacer 2 ataques con sus
garras (Fue), o bien morder (Fue+2, debido a los pares de gigantescos colmillos que
sobresalen de su enorme mandíbula tanto por arriba como por debajo).
Descripción
Un simio comedor de hombres, cubierto en un pelaje gris. Se encuentra en las selvas y
bosques de la costa este del Mar de Vilayet. No producen sonido. Estos astutos
carnivoros son a veces capturados y entrenados como guardianes de los más nefarios
brujos y magos.
DEMONIO GRIS
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6(Animal), Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Habilidades: Pelear d10, Tenacidad d8.
Paso: 10 Parada: 7 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
49
Haz una prueba de Terror -2 cuando te topes con este horror infernal. Ataca con sus 2
garras (Fue) o con su mordisco (Fue+2). Grande (+2 para golpearle).
Descripción
Un tigre de dientes de sable con esteroides.
Esta bestia, que llevó a los hombres al borde de la extinción, era más grande y pesado
que los tigres, casi tan corpulento como un oso. Sus hombros y cuartos delanteros eran
masivos, y aun así, sus cuartos traseros, mucho más pequeños, eran más poderosos que
los de un león. Sus fauces eran enormes, y su cráneo era pequeño.
Los Demonios Grises de las Pictlands son extrañamente luminiscentes, y les da un
aspecto siniestro y de ultratumba (+1 a golpearle durante la noche).
OLLAM ONGA
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d4.
Habilidades: Pelear d6, Tenacidad d6, Intimidar d8.
Paso: 7 Parada: 5 Dureza: 4
Equipo/ Habilidades Especiales
Grande (+2 a golpearle)
Trasfondo Arcano (Magia) 20PP
Explosión (oscuridad)
Rayo (cucarachas (1PP cada una), Vigor -2 o la víctima queda Aturdida)
Miedo (un frío de ultratumba llena el aire)
Cambio de Forma (Su cuerpo se vuelve líquido, derramándose; Vigor -2 o quedas
Aturdido al mirarlo, por el aspecto grotesco que adopta)
Marioneta (Su víctima tiene los ojos brillantes)
Descripción
Un cambiaformas infernal. En su forma natural, es blanco, con ojos de fuego. Puede
adoptar el aspecto que le plazca, pero mantiene sus ojos antinaturales. Siempre se le
podrá adoptar por este rasgo. Existen rumores de la existencia de un hechizo que puede
atrapar al Ollam-Onga en la forma que tenga en un momento dado. Este demonio puede
ser herido por armas normales. Es adorado como un dios en algunas partes de Kush y
Stygia.
50
REMORA
También conocido como Yakhmar o el Gusano de Hielo.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4(Animal), Espíritu d4, Fuerza d12, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d12, Tenacidad d12.
Paso: 12 Parada: 8 Dureza: 7
Equipo/ Habilidades Especiales
Enorme (+4 para golpearle); Poder: Marioneta (usa un sonido hipnótico para atraer a sus
víctimas); Intensamente Frío (si la Rémora obtiene un Aumento durante el combate, sus
víctimas tienen que realizar una prueba de Vigor o caer incosncientes durante 2d6
turnos). La informe boca de la Rémora es su principal ataque (Fue+2).
Descripción
Una criatura de los glaciares, vive en los lugares más altos y fríos de las montañas, pero
debe arrastrarse hasta las faldas de las mismas para alimentarse. Alargado como un
gusano, carece de huesos. Su cuerpo está cubierto de un pelaje blanco y tiene unos
orbes verdosos a modo de ojos. Su boca es un cilindro repujado de dientes afilados.
Tiene dos habilidades monstruosas: puede crear un sonido hipnótico que atrae a sus
víctimas hasta su escondite, y puede irradiar un frío en un radio de 3 metros que es lo
suficientemente potente como para dejar incosciente a un hombre adulto.
SERVIDORES DE BIT YAKIN
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (animal), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d6, Tenacidad d6.
Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Es bastante probable que los Servidores de Bit-Yakin sean los últimos restos del hombre
de Neanderthal. Luchan con armas primitivas como lanzas, cuchillos y hachas de piedra),
y no conocen la piedad (Ventaja Sin Miedo).
Descripción
Criaturas similares a los hombres, cubiertos de un pelaje gris, de gran fuerza y naturaleza
abyecta. Poseen una inteligencia rudimentaria, pueden ser dominados e instruidos.
Provienen de las junglas del sur, donde no hay seres humanos.
51
BABOSA GIGANTE
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4(A), Espíritu d4, Fuerza d12+4, Vigor d12.
Habilidades: Pelea d10, Tenacidad d12.
Paso: 4 Parada: 7 Dureza: 8
Equipo/ Habilidades Especiales
Ataque de ácido (usa la Plantilla de llamarada). Cualquiera dentro de su alcance tiene que
hacer una prueba de Agilidad -2. De fallar, sufre d10 daño de ácido.
Descripción
Con sus más de 14 metros de largo y sus más de 2 de ancho, esta versión grotesca de la
babosa escupe un potente veneno con precisión hasta unos 10 metros.
DEMONIO ESTRANGULADOR
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d6, Sigilo d12.
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 4
Equipo/ Habilidades Especiales
Justo antes de que lance su ataque, utiliza la ventaja de monstruos Miedo. Entonces
ataca. Cómo romper el agarre de un Demonio Estrangulador es un misterio.
Descripción
Poderoso guardián demoníaco invocado por hechiceros desde otra dimensión. Sus
invocadores le ordenan, o bien guardar un objto o lugar en concreto, o cazar y perseguir a
alguien. El Demonio Estrangulador tiene dos formas. La primera es la de una niebla
informe que permanece en un lugar, sin atacar. Aquéllos con la Ventala Sentido del
Peligro pueden saber que la niebla es "malvada". Cuando decide atacar, el demonio
cambia gradualmente a su otra forma: un negro y alto humanoide con largos brazos y un
rostro demoníaco tocado por dos retorcidos cuernos. Su transformación comienda por sus
manos y brazos (ya apretados alrededor del cuello de su víctima). Es extremadamente
difícil escapar de su agarre, y ciertas escrituras antiguas sugieren que la única manera de
hacerlo es através de la combinación del fuego y la plata.
52
BESTIA DEL PANTANO
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Pelear d6, Tenacidad d6, Rastrear d10, Sigilo d8.
Paso: 8 Parada: 5 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Garras (Fue+1). Puede usar el poder Oscuridad una vez al día. Cada herida que reciba,
también la sufrirá su maestro.
Descripción
Invocadas por los chamanes Pictos de Jhebbal Sag, esta criatura vive en otra dimensión
llamada las Tierras Nubladas. Una vez en nuestro mundo, permanece hasta que sea
destruída o liberada por su maestro, o éste muera. Es un ser repugnante: brilla en la
oscuridad con unos destellos aceitosos de color verde, como un fuego que no da calor.
Siempre toma prestados algunos rasgos del rostro de su invocador, pero distorsionados
en una suerte de caricatura infernal. Su cuerpo escamoso, humanoide, de piernas
alargadas y terminadas en patas no muy diferentes a las de las avestruces. Sus brazos
son enormes y terminan en unas garras curvadas. Puede hablar cualquier idioma casi a la
perfección, con una voz que casi parece humana. Un imitador y rastreador excelente, está
íntimamente ligado a su maestro. Si sufre el monstruo, también lo hará su señor, si el
chamán sangra, la bestia lo hará igualmente.
THOG
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d6.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10.
Paso: 3 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Puede realizar hasta 6 ataques por turno sin penalizadores (Fue).
Descripción
Thog es el nombre de la lodosa y sombría criatura tentaculada que acechaba a los
soñadores de Xuthol (una antiguo y largo tiempo olvidado imperio). Era enorme, informe y
cubierta de un lodo repugnante. Brotando de su cuerpo, una masa incontable de
tentáculos con los que atacaba. Extremadamente poderosos y rápidos, sus tentáculos
pueden dar latigazos a gran velocidad. Sin embargo, la criatura no se mueve con
53
presteza, y se arrastra lentamente.
WYVERN DE ZIMBABWEI
Atributos: Agilidad d6(en el aire d12), Astucia d6(A), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d8.
Paso: 4(12 volando) Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Sus jinetes deben realizar pruebas de Agilidad -2 o de Montar (Wyvern) -1 cada turno si
quieren controlar a estas indomables criaturas.
Descripción
Más parecidos a los pterodáctilos que a las bestias del folckore popular europeo, son
criados a menudo como monturas voladoras por los Zembabwes. Son tozudas y muy
difíciles de manejar, a menudo olvidando sus órdenes y actuanco como los depredadores
que en realidad son.
YOTHGA
Atributos: Agilidad-, Astucia d12, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10, Sigilo d8.
Paso: - Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Cualquiera que se acerque a la planta a menos de 4 metros tiene que hacer una prueba
de Espíritu -2 o será arrastrado al interior. La planta usa Pelea, y si tiene éxito, reduce en
1 el atributo de Espíritu de un Comodín o un Extra (temporalmente). Si consiguen evitar
ser "absorbidos", y se mantienen a más de 4 metros de la planta , cada turno pueden
intentar una prueba de Espíritu -2 (a su nivel reducido, si fuera el caso). Cada turno que
sean absorbidos perderán otro punto de Espíritu. Una vez alguien llegue a 0 Espíritu, está
muerto.
Descripción
Una planta inteligente que vino de otro planeta hace eones, el Yothga es un ser intra-
dimensional. Sus raíces están el el Infierno, el resto de ella, en Hyboria. Odia a todas las
cosas vivas, y sólo existe para devorar sus almas. En apariencia, parece algún tipo de
54
enredadera de orquídeas, de lo más exhuberante. Sus siempre florecidos pétalos se
asemejan a unos rojos labios recubiertos de sangre. Atrae a su presa hipnotizándola,
entonces la "besa" con sus flores, arrancándoles sus memorias e identidad. Una vez el
contacto está hecho, los tallos rodean con suavidad el cuerpo de la persona, manteniéndo
sus cuerpos vivos por motivos incomprensibles, pero se sabe que la planta se alimenta de
su energía vital, causando en la víctima increíble dolor y agonía. La única manera de
liberar a una víctima es cortar el tallo de raíz. La planta muere rápidamente, liberando a la
presa inmediatamente. La mente de la persona se recupera en unos pocos minutos.
LA TORRE DEL ELEFANTE
(Adaptado de la historia del mismo nombre de R. E. Howards)
Ambientada en la Ciudad de los Ladrones, Arenjun, en la embrujada tierra de Zamora.
Los personajes tratarán de robar la gran joya oculta en la misteriosa Torre del Elefante,
hogar del Sacerdote Yara, un cruel hechicero. El texto dentro de los marcos debe leerse a
los jugadores.
No hace mucho que habéis llegado a Arenjun y ya habéis comenzado a ecuchar los
rumores. Historias de una torre guardada por brujería y magia negra en la que yace
una gema de incalculable valor. Seguís los rumores hasta el negro corazón de la
ciudad de los ladrones, La Almádena, un lugar en el que la guardia, por unas
monedas, hacen la vista gorda ante el asesinato y cosas aún peores. Mientras el
anochecer se acerca, navegais por calles estrechas repletas de desechos humanos,
hasta encontrar la puerta abierta de Zyrotes, la taberna donde sabéis que se reunen
los ladrones, asesinos, y otros criminales. Al entrar, notáis la humareda de carne
asada, incienso y sudor embriagando vuestros sentidos. Hay mucha agitación esta
noche. Un ladrón zamorano roba a los borrachos, mientras un gigantesco y rubio
hyperbóreo se apoya en su espada ancha, la moza brythunia le da un sonoro
guantazo a un calvo mercenario gunderlandés y un borracho contrabandista
shemita sorbe sonoramente de su copa.
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Por encima del escándalo, los personajes oyen una voz que se eleva desde algún lugar
cercano al fuego. Un esclavista obeso kothio está fanfarroneando, mientras derrama vino
por doquier, y recibe airadas miradas de hastío de los otros clientes. Si los personajes se
acercan lo suficiente, oirán lo siguiente:
Por Bel, Dios de Todos los Ladrones, te enseñaré cómo robar putas. La tendré en la
frontera de Zamoria antes del alba, y allí me espera una caravana. Trescientas
piezas de plata, un conde de Ophir me las prometió a cambio de una brythunia de la
mejor calidad. Me tomó semanas de caminatas y viajes por las ciudades fronterizas
como un mendigo encontrar a una que diera la talla. ¡Y ella hace un equipaje muy
bonito!
Entonces, con un guiño, lanza un beso baboso al aire.
Conozco señores en Shem que me darían el secreto de la Torre del Elefante por ella.
Si le preguntan cuál es el secreto de la Torre del Elefante, el gordo Kothio engullirá el
resto de su jarra de peltre y les dirá que van a necesitar más que una jarra de vino para
hacer trabajar su memoria. Ellos pueden invitarle a una jarra, intimidarlo, usar persuasión
(que será complementado con el uso de la tabla de reacciones modificada por el Carisma;
un resultado de Hostil comenzará una pelea, uno de Neutral a Cooperativo granteará la
información):
¿El secreto de la Torre del Elefante, decís? Como todo imbécil sabe, Yara el Sacerdote
vive allí, con una gran gema que llaman "el Corazón del Elefante", y es la fuente secreta
de su magia.
Eso es lo que el esclavista Kothio sabe (aunque pedirá más bebida en promesa de más
información que no tiene). Otras pesquisas entre el resto de la sala (usando callejeo o
persuasión) con las consiguientes tiradas en la tabla de reacción. Resultados de eutral a
56
Amistoso darán los siguientes resultados:
d8 Resultados:
1 El brujo de la Torre del Elefante tiene más de 300 años (verdad).
2 La Torre fue construída mágcamente en una sóla noche (verdad).
3 Guardianes no-muertos acechan en los jardines (falso).
4 Yara vino a Zamora desde Khitai, donde vivía en un gran palacio de jade con cientos
de sirvientes (verdad, en parte).
5 Incluso el Rey de Zamora teme los poderes de Yara. Se emborracha para no vivir
aterrorizado (Verdad).
6 El sacerdote tiene una debilidad: sólo puede morir si se le apuñala con una daga de
plata consagrada por un sacerdote de Ishtar (Falso).
7 Yara mató una vez aun príncipe extranjero transformándolo en araña, y después
aplastándolo con el pie (verdad).
8 Reacción Hostil automática.
Cómo se han reunido los jugadores queda enteramente dentro de su propias
preferencias; quizás se reconocieron como almas afines al reunirse alrededor del obeso
informante, para después planificar sus maquinaciones todos juntos sentados alrededor
de unas jarras en Zyrotes, o puede que se reencuentren bajo la luz de la luna, junto a los
muros de la Torre de Yara...
Jardines exteriores
Leer el siguiente párrafo cuando los jugadores lleguen a la Torre:
El reluciente torreón se alza glacial, hacia las estrellas. A la luz del día, sus pareces
relucen con tanta fuerza que pocos pueden mirarla con fijeza, muchos dicen que
está construída en plata. Su planta, un delgado cilindro perfecto de 45 metros de
altura, y sus muchos anillos brillando con la luz nocturna y con el reflejo de las joyas
que adornan, incrustadas, el cielo. La Torre se alza por encima de los ondulantes y
exóticos árboles de sus jardines, por encima del nivel de la calle.
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En la base de la Torre, hay dos muros, de aproximadamente 3 metros de altura (realizar
una prueba de Escalar a mitad de la subida).Entre el anillo exterior y el interior hay un
estrecho patio con arbustos frondosos . Estarían siendo patrullados por un sólo guardia,
pero esta noche, ha sido asesinado. Haz una prueba de Notar para ver si algún personaje
encuentra el cuerpo; luego haz una segunda prueba para ver si ven a Taurus de
Nemedia, el autoproclamado Príncipe de los Ladrones, que ha venido a robar la joya esta
misma noche. Si lo encuentran, tienen la oportunidad de acercársele en silencio (sigilo
contra Notar, con un éxito impresionáis al vanidoso ladrón, +1 tabla de reacción, y si
fallais, él os sorprenderá a vosotros), en cualquier caso, os reunireis.
Taurus es un hombre gordo, pero se mueve con una gracia impropia de su talle. No
confiará inmediatamente en los jugadores, pero los acompañará. Taurus lleva un potente
arma mágica.
Taurus de nemedia
Atributos: Agilidad d12, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Escalar d10, Pelear d8, Tenacidad d8, Cerraduras d12, Notar d12, Callejeo
d10, Sigilo d12 y Hostigar d10
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
Ventaja Ladrón: +2 a Escalar, Cerraduras y Sigilo para engañar, confundir, detectar o
desarmar trampas.
Espada larga (Fue+3)
Polvos del Loto Negro: guardados en una bolsa pequeña de seda. Se aplican con una
cerbatana. El objetivo realiza una prueba de Vigor -4 o muere en 2d6 segundos. Sólo le
queda una dosis, pero es capaz de acabar con hasta 6 leones.
Cuerda de 60m con garfio: muy útil para escalar torres sin entradas visibles.
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Jardines interiores
Entre la segunda muralla y la torre, existen unos bellos jardines, repletos de senderos de
adoquines blancos, borboteantes riachuelosy puentes de maderas nobles. Durante el día,
estos jardines son patrullados por d6 guardias humanos. Hay un total de 24 guardias en la
Torre del Elefante, así que mantén la cuenta si van a ir muriendo.
Pero durante la noche, sueltan a d8 leones:
GUARDIAS HUMANos
Atributos: todos d6
Habilidades: Pelear d6
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6
Equipo
Armaduras de cuero, lanzas( Fue+2, Parada +1, Alcance 1, A dos manos)
LEONES
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6(A), Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d8.
Habilidades: Pelea d8, Tenacidad d10, Notar d10.
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 8
Habilidades Especiales
Mordisco o Garras (Fue+2)
Frenesí mejorado: Cada turno pueden hacer 2 ataques sin penalizar.
Salto: los leones a menudo saltan sobre sus presas, aprovechándo su enorme masa.
Pueden saltar 1d6 pasos para ganar +4 a su ataque y daño. Su Parada se reduce en -2
hasta su próximo turno.
Tamaño +2.
Silenciados: Yara ha enmudecido a estos leones. Siempre tienen la ventaja (+4 a ataque
y daño) a menos que la víctima haga una tirada de Notar-4.
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LA TORRE
La torre tiene una entrada al nivel del suelo, pero está muy bien escondida (Notar -6), así
como todas las ventanas. Tiene 45 metros de alto. Según las reglas de Savaje Worlds,
significa que harían falta 2 pruebas de Escalar para llegar arriba. Una vez se alcance su
cénit, leer:
Ahora se hace evidente el porqué la cima de la Torre brillaba tanto. Grandes joyas
(diamantes, esmeraldas, zafiros, turquesas, piedralunas...) parpadean ante
vuestras atónitas miradas. Etán engarzadas como las mismísimas estrellas en el
techo plateado de la torre. Destellan con la luz multicolor del arcoiris, hipnóticas.
Cualqueir intento de soltar las gemas será en vano; están engarzadas mágicamente. Pero
los aventureros puede que intenten grandes demostraciones de fuerza, las puntas de
muchas dagas pueden doblarse, etc. Diviértete con los jugadores. Cualquier Comodín que
no esté ocupado intentando despojar al tejado de sus riquezas, notará inmediatamente
una trampilla de madera con un tirador de plomo, en la esquina noroeste. Para los otros,
será necesaria una prueba de Notar. Se abrirá con facilidad, revelándo unas escaleras de
piedra que descienden hacia la oscuridad.
Sala del tesoro de Yara
La sala más alta de toda la torre es la sala del tesoro de Yara el sacerdote:
Una cámara deslumbrante donde todo, paredes, techambre y suelos están repletos de
grandes gemas blancas, que son la única fuente de iluminación. El suelo está
fabricado en cristal. El único mobiliario son cuatro sillones de seda bañados en oro y
con extraños diseños serpentinos. Hay también varios cofres de madera de caoba con
refuerzos en plata, algunos sellados con pesados cerrojos dorados, otros abiertos con
sus tallados labios echados hacia atrás, revelando montañas de joyas en una
cacofonía de esplendor desordenado. La sala parece desprovista de vida.
Si algún jugador declara que mira al techo (o realiza una tirada de Notar), verá un negro
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patrón con ocho patas, en el centro del cual cuatro joyas brillan con un fuego rojo, distinto
al blanco destello de las otras. Un personaje que haga una prueba de Saber (general) a -2
o de Saber(Religiones) será capaz de identificar el símbolo de Zath, el dios-araña de
Zamora (del cual Yara es sacerdote). Tan pronto como el primer personaje entre en la
sala, la mascota de Yara, una araña del tamaño de un cerdo, salta desde el techo y ataca
a la persona más cercana (Notar -2 o no sólo la araña obtendrá la Ventaja (+4 a atacar y
al daño) sino que la víctima será derribada, a no ser que saque una tirada de Agilidad -2).
Una araña negra gigante , del tamaño de un cerdo pequeño, desciende de su escondrijo
en las sombras del techo. Ataca, se posa en el suelo ¡y se abalanza sobre ti a velocidad
cegadora!
Aunque, en apariencia, la bestia parezca estar atacando a los jugadores, en realidad tiene
otro plan en mente. Se colará entre ellos (pelea -2), dejándo detrás de sí su tela (que
puede ser evitada con una simple prueba de Agilidad), y tan pronto como alcance la pared
contraria, trepará 4 metros de muro y se lanzará a la otra pared dejando, todavía, más
secreciones tras de si, (Agilidad -1 para evitar). Su plan es seguir evitando el combate
directo (son demasiados), llenar la sala de telas de araña (en la cual, tarde o temprano,
terminarán atrapados)y devorarlos uno a uno a placer. Cada segundo trayecto por la sala
es por el suelo, dando a los Comodines sin armas de proyectiles una oportunidad de
atacarla (con un penalizador por Plataforma Inestable, debido a que los jugadores están
rodeados de pegajosas sustancias que intentan evitar). Cuando un jugador falle una tirada
de Agilidad, quedará atrapado en la tela de araña, y será Aturdido, la siguiente vez será
herido, y luego recibirá golpes y moratones varios, dejándolos, como mucho,
Incapacitados.
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Arana negra gigante
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6(A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Escalar d12, Pelea d8, Tenacidad d6.
Paso: 8 Parada: 6 Dureza: 5
Equipo/ Habilidades Especiales
Mordisco/Veneno: Su mordida hace Fue+1 de daño, con un Aumento inyecta su veneno
(Vigor -1 o morirás en 1d20 segundos).
Tela de Araña: Hilos de tela de araña excretados por una glándula en su abdomen.
Pueden evitarse con Agilidad-1, cada prueba subsiguiente empeora dicho penalizador.
Fallar te deja Aturdido, y luego eres Herido, si terminas teniendo que tirar en la tabla de
KO, lo peor que puede pasarte es quedar Incapacitado.
El tesoro de la sala, igual que en el tejado, está protegido mágicamente por Yara, no se
puede saquear. Hay una salida, una puerta que se abre a otra escalera. Éstas son de
plata y están iluminadas por una luz fantasmagórica. La salida se encuentra en el lado
opuesto por el que entraron.
La Cosa de YAG
Al final de las escaleras hay una enorme puerta:
Bajáis de inmediato y os encontráis unas puertas de marfil, con un dintel de helótropo.
Delgados hilillos de humo flotan lentamente por debajo de la misma, trayéndo un
perfume exótico. La escalinata de plata sigue bajándo, desapareciendo en la
penumbra.
Las puertas son extremadamente pesadas, se necesita una prueba Cooperativa de
Fuerza contra un valor de 12 para abrirlas. Una vez lo consigais:
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Contemplais una amplia cámara con una cúpula dorada, las paredes son de verde jade, el
suelo de marfil, parcialmente cubierto por gruesas algombras. El humo de curioso aroma
a incienso flota sobre un brasero en un trípode dorado, y detrás de el, se asienta un ídolo
en alguna clase de diván de mármol. La imagen tiene el cuerpo de un hombre, desnudo y
de color verde, pero su cabeza provoca locura y pesadillas. Demasiado grande para
cualquier humano, sin rasgos de humanidad, en lo absoluto. Anchos ojos fulgurosos,
rizada trompa, a cada lado, curvos colmillos terminados en doradas bolas. Sus ojos están
cerrados, como si durmiera. Esta es la razón del nombre, la Torre del Elefante, pues la
cabeza se parece a la de las bestias que, se dice, viven en los Reinos Negros y en
Vendhya. Este debe ser el dios de Yara; ¿Dónde la gema estaría escondida, sino en su
interior, pues se la conoce como el Corazón del Elefante?
Cuando se acerquen los aventureros, los ojos del ídolo se abrirán (Prueba de Terror). Si
necesitas llegar tan lejos como para tirar en la tabla de Terror, un resultado de "en pánico"
significa que el personaje atacará a la Cosa de Yag.
El tronco del horror se endereza, la Cosa explora sus alrededores, con sus ojos fijos y sin
vida. Es obvio que está completamente ciega.
Lo que suceda ahora depende por completo de los jugadores. Si dudan, la Cosa intentará
comunicarse con ellos, hablando con una incomprensible y retumbante voz que nunca
cambia de timbre.
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Con un aparato fonador obviamente jamás diseñado para producir el habla humana, la
criatura habla. "Quién está ahí? Habéis venido a torturarme otra vez, Yara? ¿Nunca te
hartarás? Oh, Yag-kosha, ¿no habrá fin para esta agonía?" Lágrimas resbalan desde
los ojos sin vida. Vuestras miradas se posan en sus extremidades encadenadas al
sillón de mármol. Y comprendéis instantáneamente que el mostruo jamás podrá
levantarse para atacaros. De repente, todo el miedo y la repulsión que sentíais se ve
remplazada por una gran pena. Una extraña y dolorosa melancolía cae sobre vosotros.
"Ven, acercate y dejadme tocaros", titubea la Cosa.
Si los jugadores no lo hacen, no se ganarán la confianza de la criatura. Intenta hacer todo
cuanto puedas porque los jugadores accedan.
Al acercarte, la sensible trompa se extiende y tantea por tu cara y hombros, como un
hombre ciego haría con sus dedos. Su tacto es ligero como las manos de una
chiquilla. "No sois de la raza de diablos, como Yara", suspira la criatura. "Conozco a
los vuestros desde hace mucho, a los que conocí con otro nombre hace mucho,
muchísimo tiempo, cuando otro mundo elevó sus agujas hacia el cielo. Hay sangre
en vuestras manos".
Con esto, la criatura se refiere a la violencia de la Sala del Tesoro, y, posiblemente, a los
jardines de abajo. De ser sinceros con la criatura, los jugadores obtendrán la siguiente
información:
64
"Eschuchad", dice el bizarro ser. "Os parezco un ser de locura, un monstruo, ¿no es así?
No, no respondais, lo sé. Pero vosotros me resultaríais igual de raros a mí, si os pudiera
ver. Hay muchos mundos además de este, y la vida toma muchas formas. No soy dios ni
demonio, sólo carne y sangre, como vosotros, aunque la substancia sea en parte
diferente, y la forma obtenida de otro molde. Soy muy viejo. Hace tiempo, muchísimo
tiempo, vine a este planeta con otros de mi mundo, el planeta verde, Yag, que orbita
eternamente en el otro extremo del universo. Atravesamos el espacio ayudados de
nuestras poderosas alas que nos llevaron a través del cosmos más rápido que la luz,
pues nos enfrentamos a los reyes de Yag y perdimos, fuimos desterrados. Pero nunca
podríamos volver a casa, pues al llegar a esta tierra, nuestras alas se desprendieron de
nuestros hombros. Aquí medramos, alejados de todas las formas de vida. Peleamos con
las terribles criaturas que por entonces poblaban la tierra, y fuimos temidos y no
molestados en las junglas del este donde hicimos nuestro hogar. Vimos a los hombres
crecer desde los simios y construir las brillantes ciudades de Valusia, Kamelia, Commoria
y sus hermanas. Los vimos tambalearse por los ataques de Atlantes, Lemures y Pictos.
Contemplamos los mares ascender y hundir Atlantis, Lemuria y las islas Pictas, y a las
demás ciudades de la civilización. Mirabamos cuando los supervivientes Pictos y Atlantes
erigieron su imperio en la Edad de Piedra y volver a la ruina, atrapados en eternas
guerras sangrientas. Vimos a los Pictos hundirse en la salvaje barbarie, a los Atlantes
convertirse en simios otra vez. Nuevos salvajes del sur conquistaron el norte para
construir una nueva civilización, con nuevos reinos llamados Nemedia y Koth, y Aquilonia
y sus hermanas. A esta gente las vimos surgir y elevarse. Los descendeintes de los de
Lemuria que sobrevivieron al cataclismo, renacieron de nuevo y cabalgaron salvajes
hacia el este, para convertirse en los Hyrkanios, nosotros lo vimos. Observamos a esta
raza de diablos, supervivientes de las viejas civilizaciones de antes del hundimiento de
Atlantis, volvieron otra vez poderosos y civilizados, a éste reino maldito de Zamora. Todo
eso vimos, sin ayudar ni perjudicar las inmutables leyes cosmicas, y uno a uno
perecimos: nosotros, los de Yag no somos inmortales, nuestras vidas duran tanto como
las de las constelaciones y los planetas. Al final sólo yo quedé, añorando los viejos
tiempos entre los templos en ruinas de las junglas de Khitai, adorados como dioses por
una raza de piel amarilla. Entonces llegó Yara, versado en artes oscuras legadas desde
los días de barbarie, mucho antes del cataclismo. Primero se sentó a mis pies, y...
65
...aprendió sabiduría. Pero no le satisfizo todo cuanto le enseñé, pues era magia blanca,
ansiaba los conocimientos más ruines, para encadenar a los reyes y excederse en sus
ambiciones diabólicas. Yo no le daría ninguno de los oscuros secretos que he sabido
pese a mi deseo, a lo largo de los eones."
"Pero su sabiduría era más profunda de lo que yo sospechaba: con artimañas aprendidas
en polvorientas tumbas de la negra Stygia, el me obligó a divulgar un secreto que no tenía
intención de desvelar, y tornando mi propio poder contra mí, me esclavizó. Ah, dioses de
Yag, mis copas han sido todas amargas desde aquélla hora. Me trajo desde mis perdidas
junglas donde los grises simios danzaban al son de las flautas de los sacerdotes
amarillos, donde las ofrendas de fruta y vino se amontonaban en altares rotos. No era ya
dios de las gentes de la selva; sino sólo un esclavo de un diablo de aspecto humano"
Otra vez, las lágrimas caen de los ojos cegados. "Me encerró en esta torre que me obligó
a construir en una sola noche. Con fuego y grandes dolores me domó, y con
innenarrables torturas que seríais incapaces de comprender. Con gran dolor ya me
hubiera quitado la vida yo mismo, si pudiera. Pero él me ha mantenido con vida, lisiado,
cegado, roto; para cumplir sus arteros deseos. Y por trescientos años le he obedecido,
desde este sitio de mármol, ensombreciendo mi alma con pecados cósmicos, y
manchando mi sabiduría con crímenes, porque no me quedaba otra opción. Y aun así, no
ha sido capaz de despojarme de todos mis secretos, mi último regalo será el hechizo de
la Joya y la Sangre. El fin de mi tiempo se acerca. Sois la mano del Destino. Os suplico
que cojáis la Gema que hayaréis en aquél altar."
El altar de marfil y oro yace detrás del sillón en el que Yag-Kosha se apoya. Sobre él yace
la gran Gema redonda y clara como un cristal carmesí. Es el Corazón del Elefante.
Una vez los aventureros la cojan, Yag-Kosha hablará de nuevo:
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"Ahora el poderoso hechizo, la gran magia, tan grande como en la tierra no se ha visto
nunca, y no se verá de nuevo, durante un millón de millones de milenios. Por mi
sangre de vida yo lo conjuro, mi sangre nacida de los verdes pechos de Yag, soñando
sereno en la azul inmensidad del espacio. Toma tu espada, sácame el corazón con
ella, estrújalo para que la sangre manche la piedra. Bajad las escaleras y entrad en la
cámara de negro ébano donde Yara se encuetra, embriagado con los infernales
sueños producidos por el loto. Llamadlo por su nombre y despertará. Poned la Gema
delante de él y decid: Yag Kosha te entrega su último presente y el último
encantamiento. Después salid de la torre rápidamente, no temáis, pues vuestro
camino estará libre de peligros. La vida del hombre no es la vida del Yag, la muerte
humana tampoco se parece a la muerte del Yag. Liberadme de esta jaula de carne
ciega y rota, volveré a ser Yogah de Yag, coronado por el alba brillante, con alas para
volar, pies para bailar, ojos para ver y manos para romper."
Si los jugadores muestran algun atisbo de duda, Yag-Kosha se acercará a ellos, cogerá
sus espadas gentilmente, y les mostrará dónde clavarlas. Una vez haya muerto, deben
sacarle el corazón (una tarea desagradable, sí, pero necesaria). Su corazón debe ser
estrujado sobre la Gema. Toda la sangre será absorbida por ésta, como una esponja.
Entonces ¡deberán llevar el Corazón del Elefante hasta los aposentos de Yara, para en
enfrentamiento final!
La camara de Yara
Tras descender otra vez las escaleras plateadas, los aventureros llegarán a otra puerta,
ésta de ébano, grabada con una siniestra calabera de plata en el centro. Se abrirá con
facilidad.
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Más allá de esta puerta está la cámara de ébano y azabache. En un sillón de seda negra
se reclina una forma alta y sombría. Yara, el sacerdote y brujo, yace ante vosotros, sus
ojos abiertos y dilatados con los vapores del loto amarillo, mirando sin ver, como si
tuviera los ojos clavados en paisajes y abismos que sobrepasen el entendimiento
humano.
Ahora, si los jugadores no siguen al pie de la letra las instrucciones de Yag-Kosha
(despertar a Yara nombrándolo, repetir exactamente las palabras " Yag Kosha te entrega
su último presente y el último encantamiento") van a conocer un mundo de dolor (y con
bastante seguridad, morirán), porque Yara es un hechicero de mil pares de cojones.
Yara sacerdote de zath
Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Trasfondo Arcano (Magia) d12+2
Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6
Equipo/ Habilidades Especiales
30PP
Poderes
Explosión (enjambre de langostas)
Proyectil (témpano de hielo)
Disipar (gesto con su mano)
Miedo (risa malévola, ojos rojos)
Volar (componente verbal; exclama la palabra "volar" en Stygio Antiguo, alguien con un
Saber (Idiomas Antiguos) puede identificarlo con una tirada exitosa, con un Aumento
incluso pueden traducir la palabra)
Oscuridad (lanza unos polvos brillantes al aire)
Marioneta (exclama las palabras "Ven a mí" en Stygio Antiguo, y gesticula señalandose a
sí mismo)
Aturdir (realiza el gesto de dar un golpe con el puño)
Zombie (exclama la palabra "levanta" en Stygio Antiguo; alza su mano)
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El modus operandi básico de Yara es empezar a volar enseguida, y después hacer llover
muerte sobre sus enemigos. Los Comodines que no quieren que esto suceda. Si llaman a
Yara por su nombre, sucederá esto:
Al escuchar su nombre, los ojos de yara se aclaran instantáneamente y toman un aspecto
frío y cruel como de buitre. Su alta figura, envuelta en telas, se erige como una torre
sobre vosotros. "¡Perros!" Sisea como una cobra. "¿Qué habéis venido a hacer aquí?"
Si lo siguiente que digan los personajes no es lo que Yag-Kotha les pidió que dijeran
(hasta la última sílaba), Yara atacará. Si las palabras correctas, en el orden correcto y del
modo adecuado son pronunciadas, lee lo siguiente:
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Yara retrocede, su oscuro rostro empalidece. La Joya ya no es cristalina, sino que su
fondo, ahora turbio, late y palpita, mientras unas curiosas olas de color cambiante pasan
por su superficie. Como movido hipnóticamente, Yara se derrumba y coge la Gema con
sus manos, mirando sus ensombrecidas profundidades, como si una suerte de imán lo
atrajera y le arrancara el alma del cuerpo. Cuanto más miras la escena, sientes como si
tus ojos jugaran contigo, pues cuando se levantara de su letargo, el sacerdote te pareció
imponente y altísimo, sin embargo ahora su cabeza no alcanzaría tu hombro. Parpadeas,
extrañado, dudando de tus propios sentidos. Entonces, sufres gran conmoción al darte
cuenta de que el sacerdote está encogiendo delante de tus ojos. Miras, con un
sentimiento de desconexión, como si estuvieras observando una actuación, inmerso en
una potente irrealidad, incapaz de estar seguro de tu misma identidad, sólo capaz de
discernir las evidencias más externas de fuerzas invisibles, por encima de tu
comprensión. Yara ya no es más grande que un niño, ahora como un bebé, tirado en la
mesa, con la mirada fija en la Gema. Por fin se da cuenta de su destino, reacciona y
suelta la joya. Pero aun así sigue menguando, lo ves, diminuto, una figura pigmea
retorciéndose salvajemente sobre la mesa de ébano, alzando brazitos minúsculos y
aullando en una voz como el chillido de un insecto. Ahora la Gema parece enorme a su
lado, y lo ves cubrir sus ojos con sus manos, como si con ello se protegiera del poder del
brillo de la Gema, mientras farfulla incoherente como un lunático. Alguna fuerza invisible
parece tirar de Yara, empujándolo hacia la Joya. Por tre veces intenta alejarse a la
carrera , tres veces intenta cambiar de sentido, y entonces, con un alarido que resuena
en los oídos de los testigos, el sacerdote estira los brazos y corre directamente hacia la
Gema brillante. Te agachas, acercando el rostro para ver qué ha sucedido , miras el
pulido orbe de la Gema. El sacerdote, casi imposible de ver, está encima de la Joya,
profiriendo nombres que sólo los dioses conocen, y de repente, se hunde en el escarlata
corazón de la Gema, como un naufrago en el mar, otra vez clara.
Y en el corazón de la Gema, aparece una figura alada y verde, con el cuerpo de hombre y
la testa de elefante, ni tullido ni cegado. Yara escapa enloquecido, y tras de sí vuela el
justo vengador. Y, como el estallido de una burbuja, la gran joya se desvanece en un
destello de iridiscentes luces, y la mesa de ébano queda desnuda y desierta... de alguna
forma, sabes que el sillón de mármol allá arriba, ha quedado igualmente vacío.
70
Deja que las palabras uren durante unos dramáticos momentos. Informa a tus jugadores
de que ya son capaces de sentir, otra vez, el suelo vibrar bajo sus pies. Unos segundos
después, el polvo comienza a desprenderse de las vigas del techo. La torre que Yag-
Kotha levantó, ¡se derrumba! Deben escapar. Puede que intenten subir arriba, peor la
escalinata ya se habrá caído a pedazos. Tendrán que bajar. Los tres pisos de abajo
esconden a los guardias humanos de Yara. Justo debajo de la sala de Yara están las
cocinas, después la armería, el piso principal, y al final, los barracones. Los guardias de
Yara parecen dormir, pero están muertos, asesinados por la parte que tomaron en los
nefarios planes de su amo. Justo cuando los jugadores abandonen la torre, y entren en
los jardines, la torre (dramáticamente) se derrumba tras ellos en una nube de polvo. Está
amaneciendo sobre la Ciudad de los Ladrones. Antes de que el dia termine, los nombres
de los que humillaron a Yara estarán en labios de todo bribón, cortesano y noble de
Arenjun... ¡para bien o para mal!