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AÑO 1, VOLUMEN 1, JULIO 2012 MUNDOS VIRTUALES INMERSIVOS 3D Características y Principios de Mundos 3D Conozca los Mundos Virtuales que puede usar en la Escuela Herramienyas y Estrateguias Colaboradoras: Georgina Cascante Rivera Ana Erlyn Carranza Pacheco Glenda Arias Mata

Mundos Virtuales Inmersivos 3D

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iNVESTIGACION SOBRE LOS MUNDOS VIRTUALES

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Page 1: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

AÑO 1, VOLUMEN 1, JULIO 2012

MUNDOS VIRTUALES INMERSIVOS 3D

Características y Principios de Mundos 3D

Conozca los Mundos Virtuales que puede

usar en la Escuela

Herramienyas

y Estrateguias

Colaboradoras:

Georgina Cascante

Rivera

Ana Erlyn Carranza

Pacheco

Glenda Arias Mata

Page 2: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

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ii

CONTENIDO 2 Concepto de mundos virtuales

inmersivos 3D

4 Características de mundos vir-

tuales inmersivos 3D

8 Principios de los mundos vir-

tuales inmersivos 3D

9 Herramientas y estrategias de

aprendizaje en entornos inmersi-

vos 3D

10 Mundos Virtuales en la edu-

caciom

11Claves para los educadores al

usar los mundos virtuales

12 Usos Pedagógicos de los

mundos virtuales

13 Ejemplos de mundos virtua-

les inmersivos 3D que se puden

utilizar en educa-

ción

21 Anexos “Issuu”

1

Introduccion

El siguiente trabajo es el resultado de una investiga-

ción elaborada como parte del curso de Aplicaciones

de la Informática en Educación. En este documento,

se pueden encontrar aspectos relacionados con los

mundos virtuales inmersivos 3D, así como sus carac-

terísticas y aplicación en los contextos educativos.

Por otra parte, se incluyen algunos ejemplos de Mun-

dos virtuales inmersivos 3D que pueden ser útiles en

el proceso educativo. También se incluye información

sobre la herramienta de la web “Issuu” y algunas de

sus ventajas en el ámbito escolar.

Los mundos virtuales son aquellos que permiten

crear una vida en la red, utilizando avatares o perso-

najes para relacionarse con otros de manera online.

De esta manera, se puede tener una constante inter-

acción, sin importar el lugar donde se encuentren los

otros usuarios, por lo que la posibilidad de enriqueci-

miento es muy amplia.

En el ámbito escolar, es posible hacer uso de los mun-

dos virtuales, para que los estudiantes tengan contac-

to con compañeros y estudiantes de otros lugares, pa-

ra aprender aún más y tener la posibilidad de com-

partir experiencias y aspectos culturales, enriquecien-

do de esta manera la visión del mundo.

Posteriormente, se incluye información relacionada

con la herramienta Issuu con la cual es posible mos-

trar documentos de manera virtual, permitiendo

transmitir información a diversas personas sin impor-

tar el lugar en donde se encuentren.

Además se incluyen ventajas y desventajas de dicho

recurso.

Page 3: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

iii

iii

Concepto de mundos virtuales inmersivos 3D

El término mundo virtual “apareció por primera

vez en la novela de Neal Stephenson, Snow

Crash, publicada en 1992, para referirse a la

realidad virtual del futuro” (tecnolives.com;

2009)El mundo virtual también se conoce como

mundo 3D, entorno inmersivo o el genérico

metaverso. Se puede definir, según Rodríguez

como “un entorno gráfico que se materializa en

la pantalla del ordenador del usuario conectado.” Para esto,

el usuario debe estar registrado en la plataforma y “mediante

una aplicación específica que se suele denominar visor y que

el usuario descarga e instala en su propio equipo, se accede

al mundo virtual y se puede inhabitar” es decir, el usuario

puede hacer uso de dicho medio, comunicarse con otros,

construir diferentes aspectos, hacer un recorrido por el

mundo virtual. Lo anterior se puede lograr “mediante una

representación gráfica del propio usuario que se denomina

avatar y cuyo aspecto es configurable a voluntad.”Por otra

parte, en el sitio web es.wikipedia.org, se indica que

“Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea

que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la

realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a

través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes

virtuales.” Entonces, los usuarios podrán tener una “vida

virtual”, en donde las distancias se acortarán y las

posibilidades de comunicarse serán variadas.

2

Page 4: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

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iv

En síntesis, con los mundos virtuales es posible crear

comunidades virtuales en la red, para poder simular diferentes

entornos similares o no a la realidad, así los usuarios serán

capaces de interactuar entre ellos al utilizar personas y objetos

3

Page 5: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

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v

Según Edward Castronova (2001), citado por Rodríguez, los mundos virtuales

tienen algunas características como por ejemplo:

Interactividad: el programa existe en un equipo al que pueden acceder de

forma remota (es decir, por una conexión a internet) y de modo simultáneo un

gran número de personas, es un espacio electrónico compartido en el que las

acciones de un usuario pueden ser percibidas por otros usuarios y afectarles.

Corporeidad: las personas acceden al programa a través de un interfaz que

simula un entorno físico que el usuario observa y en el que se mueve en primera

persona; el entorno generalmente está sometido a las leyes de la física y se

caracteriza por la escasez de recursos.

Persistencia: el programa sigue funcionando independientemente de que los

usuarios estén conectados o no y recuerda la localización de personas y cosas y

también quién es propietario de los objetos.”

Volumen 1, nº 1

Fecha del boletín

C A R A C T E R Í S T I C A S D E M U N D O S V I RT U A L E S

I N M E R S I V O S 3 D

4

Page 6: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

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vi

En 3DSoft Blog, se

incluyen las

siguientes

características:

Lúdico: El mundo

virtual permite que

de forma sincrónica o asincrónica de

desarrollen actividades lúdicas que

aporten valores agregados a los

procesos de formación.

Editable: los mundos virtuales

permiten construir actividades de

aprendizaje dinámicas, flexibles y

escalables si necesidad de pasar por

arduos procesos de producción, el

docente puede generar contenidos en

corto tiempo.”

5

Page 7: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

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vii

Por otra parte, en el Facebook Mundo Virtual Facatativá se

indica que el mundo virtual “Es un entorno, multiusuario

en línea y tridimensional (3D), esto significa que es un

entorno al cual muchos usuarios pueden acceder al mismo

tiempo a través de Internet, encontrarse adentro e

interactuar entre sí en un ambiente completamente en tres

dimensiones que recrea de forma similar la vida real.” Con

ellos es posible simular la vida real e incorporar diversos

recursos como por ejemplo audio y video que se pueden

encontrar en internet.

Otra característica es que “permite a los usuarios disponer y

crear objetos libremente, con lo que pueden desarrollar sus

propias ideas y contenidos para exponerlas ante los demás

usuarios.” (Mundo Virtual Facatativá)

6

Page 8: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

viii

viii

Por su parte, Matas y Ballesteros indican las siguientes características de los

mundos virtuales:

1.Ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos,

una fuente de ingresos.

2.Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen

todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía,

la guerra, la política, etc

3.Ofrecen la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académica mente,

viajar etc...

5.Son sumamente interactivos

6.En un ambiente educativo son especialmente útiles las interacciones a través de

debates y discusiones sobre el contenido que se está trabajar,, bailar, etc

7.Nos permite reflexionar individualmente sobre las actividades y compartir estas

reflexiones a través un debate crítico.

8.Todos estos componentes tienen sentido y adquieren eficacia cuando son

estructurados y articulados dentro de una acción coherente que se sustenta sobre un

modelo formativo.

9.Casi todos ellos, tanto los indicados para niños como los más apropiados para el

mundo adolescente, dicen que ofrecen juegos, chats y actividades lúdicas.

7

Page 9: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

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ix

Para concluir este apartado, a continuación se presentan algunas ca-

racterísticas que según Tintaya, pertenecen a los mundos virtuales:

Son mundos en potencia, que nadie puede prever la magnitud de su

avance.

Se entremezclan entre lo real y lo virtual, lo potencial y lo actual

Se alimentan de la vida intermedia de los lenguajes simbólicos

Se alimentan de la realidad visible.

Son inteligibles, de los sensible, la concepción y la percepción.

Son sistemas que procuran darnos la ilusión más convincente posi-

ble de inmersión funcional dentro de un mundo sintético.

Representa una situación real, la televirtualidad, la teleintervencio-

nes o de telerrobótica, también discutiblemente reunidas bajo la

Para concluir este apartado, a continua-ción se presentan algunas características que según Tintaya, pertenecen a los mun-dos virtuales:

Son mundos en potencia, que nadie pue-de prever la magnitud de su avance.

Se entremezclan entre lo real y lo virtual, lo potencial y lo actual

Se alimentan de la vida intermedia de los lenguajes simbólicos

Se alimentan de la realidad visible.

Son inteligibles, de los sensible, la concep-ción y la percepción.

Son sistemas que procuran darnos la ilu-sión más convincente posible de inmersión funcional dentro de un mundo sintético.

Representa una situación real, la televir-tualidad, la teleintervenciones o de tele-rrobótica, también discutiblemente reuni-das bajo la etiqueta de telepresencia).

Se esconde bajo la inconciencia de lo po-tencial humano.

Es parte del "potencial" aristotélico, apti-tud para recibir una forma.

La potencia hace que encuentre vías de actualización, en virtudes necesarias para su determinación.

En este sitio encontramos un video de to-do lo que nos ofrece este mundo:

http://www.rtve.es/noticias/20110428/mundos-virtuales-toman-realidad/428273.shtml

Principios de los mundos virtuales in-

mersivos 3D

Según Tintaya, los mundos virtuales y

la educación virtual cuentan con los si-

guientes principios:

La autoeducación

La autoformación

La desterritorrialización

La descentración

La virtualización

La tecnologización

La sociabilidad virtual

Page 10: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

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Herramientas y estrategias de aprendizaje en

entornos inmersivos 3D

Como lo indica en 3Dsoft Blog “los mundos

virtuales brindan nuevas posibilidades a los

estudiantes y docentes para el desarrollo ac-

tividades que son criticas en sus procesos de

formación”. En la actualidad “los mundos

virtuales en la educación están pasando por

un punto de formalización y maduración es

necesario que los docentes contribuyan a

impulsar la implementación de estas solucio-

nes en la educación presencial y virtual.”

Dentro de las potencialidades de los mundos

virtuales se puede indicar que “generan nue-

vas formas de relación entre el estudiante y

el docente, de manera que el docente deja

de ser la única fuente de conocimiento para

convertirse en un experto colaborando con

el desarrollo de una actividad de aprendiza-

je, esto va directamente relacionado al cam-

bio en los modelos de formación antiguos en

donde los estudiantes presenciaban una cla-

se magistral sentados en sillas mirando a la

pizarra es decir que los mundos virtuales fa-

cilitan la adaptación de los nuevos modelos

de formación.” Por otra parte “cuando un

alumno se sumerge en un entorno 3d, éste

está codificando cognitivamente el sonido,

las señales y las relaciones espaciales del en-

torno así como su conducta participativa.”

El uso de los mundos virtuales para el

aprendizaje puede cambiar no sólo en lo

que es aprendido, pero también de forma

significativa la manera de aprender, es por

esta razón que es importante tener en

cuenta todas las implicaciones de la adop-

ción ellos en los procesos de aprendizaje y

observar cuáles son los posibles inconve-

nientes y peligros de esta integración. Los

mundos virtuales se pueden utilizar para

crear espacios de aprendizaje muy efica-

ces. Desde que se generalizan en lugar de

contexto, que pueden llegar a todas las

disciplinas. Los aspectos sociales de los

mundos virtuales se convierten en muy re-

levante para los propósitos educativos. Es-

tos mundos prestan sí mismos para juegos

de rol y construcción de escenarios, per-

mitiendo a los estudiantes que asuma

temporalmente las identidades y las ta-

reas, sin incurrir en consecuencias reales.

Tanto las universidades y las industrias tie-

nen reconocido las posibilidades de apren-

dizaje disponibles en los Mundos virtuales

3D como espacios que ofrecen tanto la li-

bertad y la alegría para crear y colaborar al

mismo tiempo de aprendizaje.

Visita este sitio encontraras videos muy interesantes

http://mundovirtualdelaciencia.wordpress.com/

9

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Mundos 3D en la educación;

Proporcionar una formación única y en el medio ambiente in-tercambio de conocimientos

Ofrecen grandes oportunidades para la interacción del grupo y permitir que la reflexión meta para apoyar las actividades y lograr resultados de aprendizajes.

Mejorar la colaboración y las habilidades comunicativas.

Permitir a los estudiantes transferir el aprendizaje a partir de un contexto de aprendizaje a un contexto de vida real más fácilmente.

Animar a los estudiantes para obtener experiencia de trabajo en la organización de estructuras

Desarrollar habilidades en la construcción de redes y comuni-dades de práctica

Promover la solución de problemas y habilidades de negocia-ción

Ayudar a los estudiantes a orientarse a objetivos y es capaz de prever y trabajar para lograr resultados

Generar habilidades en la producción de conocimiento

Promover el aprendizaje a través de simulaciones y juegos de rol

Apoyan la creatividad, la exploración y el desarrollo de identidad a través de caminos abiertos para el aprendizaje

Desarrollar habilidades y la experiencia social en la compren-sión de otros culturas y los pueblos

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Page 12: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xii

xii

Claves para los educadores al

usar los mundos virtuales

En el sitio web redescuela.org,

se presentan algunas claves o

aspectos importantes que los

educadores deben tomar en

cuenta para utilizar los mun-

dos virtuales en las escuelas o

colegios

Asegurarse de que haya una alineación entre los objeti-

vos de aprendizaje, y el uso de los mundos virtuales en

3D junto con la evaluación para conseguir resultados de

aprendizaje más efectivos.

Proporcionar oportunidades para la reflexión a través del

diálogo, la discusión y retroalimentación.

Espacios de aprendizaje dentro de entornos inmersivos

donde los estudiantes puedan tomar el control y saber

cómo que se comprometan con ellos.

Considerar el nivel de inmersión como parte de una es-

trategia didáctica para asegurarse de que el aprendizaje

sea más efectivo.

Diseño de juegos de rol para que los estudiantes se iden-

tifiquen y reflexionen sobre situaciones de la vida real.

Desarrollar escenarios realistas para permitir la transfe-

rencia de ensayo a los contextos de la vida real.

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Page 13: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xiii

xiii

Usos pedagógicos de los mundos virtuales

A nivel educativo, es posible hacer uso de los mundos virtuales para enrique-

cer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Según Izquierdo (2010), algunos de

estos usos son:

1. Eventos como conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc. Los

mundos virtuales se pueden utilizar para conectarse con personas en otros lu-

gares y realizar encuentros en los cuales se puedan compartir opiniones e

ideas.

2. Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc. Al utilizar los

mundos virtuales, es posible que los usuarios hagan uso de su creatividad,

porque tienen libertad de crear sus avatares y los espacios en los que se van a

desenvolver virtualmente hablando.

3. Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras. Al tener la

posibilidad de comunicarse con personas de diversos lugares y países, es posi-

ble enseñar nuestro idioma y aprender otros, mediante la constante comuni-

cación y una necesidad para comprender lo que expresa la otra persona.

4. Turismo virtual. Mediante Internet y el uso de los mundos virtuales, es po-

sible conocer otros lugares, dentro y fuera del país. Entonces, es posible,

“viajar” sin moverse del lugar en donde se está, solamente con el recurso tec-

nológico.

5. Intercambio Cultural. Al poder comunicarse con diferentes personas, de di-

ferentes lugares, es posible compartir aspectos culturales, conocer sobre otras

costumbres y tradiciones, así como dar a conocer la propia. De esta manera, la

variedad y diversidad po- drá ser compartida

y valorada por los implica- dos en este proce-

so.

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Page 14: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xiv

xiv

Algunos ejemplos de los mundos virtuales en los contextos edu-

cativos de los mundos virtuales son:

*Second Life.

*Habbo.

*Sanalika

*Smeet

*Club Penguin

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Page 15: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

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xv

EN EL SITIO WEB REDESCUELA.ORG, SE PRESENTAN LAS SIGUIENTES

PLATAFORMAS, QUE PUEDEN UTILIZARSE EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

Y QUE PUEDEN SER MUY ÚTILES EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE.

Active Worlds

La plataforma de veteranos de Active Worlds

se está promoviendo para el entorno educativo,

la adición de esta posibilidad a su experiencia

está consolidada en las áreas sociales y de jue-

go. No es, por otra parte, para el área de nego-

cios.

Como ventajas tiene el pequeño tamaño de su

cliente y la facilidad de creación del contenido,

así como la posibilidad de adquirir la versión

más profesional, con la capacidad de crear un

entorno de plataformas protegidas y privadas.

Website: http://www.activeworlds.com/edu/

index.asp 14

Page 16: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xvi

xvi Second Life

Second Life es tal vez la plataforma de mundo virtual más popular en uso. Hoy en

día, con un énfasis en la interacción social Second Life ofrece un hogar virtual

para algunas de las más prestigiosas universidades del mundo y las instituciones

académicas.

Website: http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Educationv

El origen de, Second Life es social y de consumo, por eso, Linden Lab, se deriva

la creación de plataformas especializadas para el entorno empresarial. El primer

proyecto de este tipo, surgido de la contribución de Linden Lab y Rivers Run Red

se llama "Immersive Workspaces" y presenta características interesantes como

para ser capaces de compartir el escritorio de la computadora, la interacción en-

tre el entorno virtual y accesible, base de datos externa para la web, módulos pa-

ra presentaciones compartidas y otras herramientas.

Website: http://immersivespaces.com

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Page 17: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xvii

xvii

OLIVA

Entorno On-Line Virtual Interactiva

(OLIVA) es una aplicación que pertene-

ce a Forterra, orientado a la reproduc-

ción exacta del mundo real en lo refe-

rente a la física, las características del

medio ambiente y de los avatares, en-

tre ellos el de NPC (personajes no juga-

dores). Se centra en ser un buen simu-

lador de vuelo de los ambientes del

mundo real con una precisión de la fí-

sica, un mundo esférico.

Entornos virtuales inmersivos construi-

dos en la plataforma de OLIVA ha dado

como resultado aplicaciones específi-

cas para entornos empresariales, de

Salud, Educación y simulaciones para

las Fuerzas de Defensa y Seguridad.

Website: http://www.saic.com/

products/simulation/olive/

ProtoSphere

La plataforma de ProtoSphere

está orientada al aprendizaje, la

administración de los conoci-

mientos, las reuniones mundia-

les, entornos de colaboración y

de formación, así como simula-

ciones.

Combina las tecnologías Web

2.0, las herramientas de las re-

des sociales como wikis y blogs

con herramientas 3D inmersi-

vas.

Website: http://

protonmedia.com/the-product/

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Page 18: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xviii

xviii

Qwaq Forums

El medio ambiente Qwaq se desarrolla explícita-

mente como plataforma de cooperación en el inter-

cambio de documentos y el medio ambiente de ne-

gocios que contiene la copia de seguridad de forma

nativa, voz y pizarra virtual interactiva, la posibili-

dad de compartir y publicar documentos en línea y

un plan escalable de las tasas en función del núme-

ro de los usuarios, (para cinco usuarios, libres al

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Page 19: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xix

xix

OTROS EJEMPLOS:

.

.

Habbo Hotel

Creado en España, Habbo Hotel es un sitio web que

ofrece la posibilidad de armar un personaje con las ca-

racterísticas físicas disponibles del programa

(incluyendo forma de vestir), y empezar a habitar en

una comunidad dentro de un hotel que tiene distintos

lugares. El personaje creado puede trabajar, adquirir

posesiones, tener relaciones sentimentales.

World of Warcraft

Cambia el concepto del uso de persona natural, a la

utilización de un personaje para la interacción en el

ciberespacio. En WoW (como se le conoce popular-

mente), a la persona le es asignada una caracteriza-

ción que tendrá que cumplir con un sin número de re-

tos par poder salvar su existencia y preservar el mun-

do o el espacio en donde le ha tocado vivir.

Panfu

Los niños, a través de su panda, pueden interactuar, chatear, jugar,

enviar tarjetas de saludos, aprender inglés y explorar su creatividad

junto con otros niños. Los niños pueden ganar monedas virtuales,

monedas panda, mientras ayudan a otros pandas y juegan juegos,

con la que pueden comprar ropa, mascotas y también muebles para

la casa en el árbol, que cada panda tiene. Se pretende enseñar de

forma lúdica la utilización del dinero.

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Page 20: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xx

xx Webkinz

Se plantean preguntas adecua-das a la edad del usuario, la mayoría educativas. También existen juegos de rol para fo-mentar el aprendizaje, aprender y practicar ortografía, a escribir y deletrear a través de las Cartas de ayuda, entrenar el pensa-miento lógico en Operación Gumball resolviendo problemas, fomento de la lectura con Webkinz Newz y Cuentos. en Webkinz Mundo el niño aprende a gestionar el dinero KinzCash, que va ganando. Webkinz Mun-dial también enseña a los niños acerca de la responsabilidad, el cuidado de una mascota, y llevarse bien con los demás.

19

Page 21: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xxi

xxi

Conclusion

Podemos afirmar la importancia de estar “ al día” con las nuevas

tecnologías, aplicaciones y herramientas que podemos utilizar en el

ámbito educativo.

El uso de los Mundos virtuales es una manera atractiva, interesante

y novedosa para que los estudiantes se comuniquen entre sí, com-

partan opiniones, ideas, nuevas estrategias y demás. Todo esto, se-

rá una ventaja para ellos, porque la variedad de opciones y posibili-

dades de aprendizaje serán mucho más amplias.

Los mundos virtuales son necesarios para que los estudiantes sean

entes activos en el proceso de enseñanza y aprendizaje; en donde

tengan la posibilidad de construir el conocimiento, mediante la co-

municación y el compartir con otros. La posibilidad de relacionarse

con personas de otros países y conocer otras culturas es un a favor,

porque el enriquecimiento será no solo a nivel académico, sino tam-

bién a nivel personal.

Poner toda la creatividad en el trabajo que se realice se-

rá fundamental para desarrollar clases interesantes, que permitan

el logro de los objetivos y con las cuales, los estudiantes se sientan

interesados y motivados por aprender.

Una recomendación importante es la siguiente:

* Orientar a los estudiantes para que saquen el mayor provecho a

las herramientas que se están utilizando. Esto con el objetivo de lo-

grar un mejor proceso de aprendizaje y no se desvíen los logros y

metas.

20

Page 22: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xxii

xxii

Issuu es una aplicación en línea, con la cual es posible te-

ner acceso a diferentes materiales almacenados digital-

mente como libros, revistas, periódicos y otros documen-

tos. Con Issuu es posible subir el material y observarlos a

través del navegador web, de tal manera que se parezca lo

más posible a una publicación en su formato impreso. Se

pueden visualizar dos páginas a la vez, como si se tuviera

un libro o revista abiertos y se le da la vuelta a la página de

una manera animada. “Aunque los documentos en Issuu

están diseñados para verse en línea, es posible guardar

una copia de ellos.” (http://es.wikipedia.org/wiki/Issuu

Algunos usos pedagógicos de Issuu son:

Es posible crear periódicos escolares y revistas con

información importante de eventos y situaciones re-

lacionadas con el ámbito escolar.

Se pueden presentar documentos y trabajos para

compartir con los compañeros y poder observarlos

desde cualquier lugar en donde se tenga acceso a

Internet.

Se posible fomentar el reciclaje y el cuidado del am-

biente, porque no se está gastando papel ni tinta pa-

ra imprimir los documentos.

Con Issuu es posible que al subir un documento para

los estudiantes, estos opinen, compartan opiniones y

construyan su aprendizaje mediante el diálogo. Esto

porque la herramienta brinda la posibilidad de co-

mentar.

Se fomenta la expresión escrita de los estudiantes,

mediante la comunicación de mensajes escritos, la

elaboración de documentos, redacciones, cuentos,

entre otros.

Se fomenta la creatividad de los niños, niñas y jóve-

nes, ya que la aplicación permite el uso de colores,

imágenes, variedad de textos, entre otros aspectos.

Ventajas: Como se indica, tanto en el sitio http://

es.wikipedia.org/wiki/Issuu como en http://www.genbeta.com,

algunas ventajas de Issuu son:

1) Los lectores no tienen que descargar el documento para

leerlo, por lo que no será necesario utilizar espacio en la

computadora.

2) Es posible subir cualquier archivo que se encuentre en el

formato PDF, que sean de 100 MB o 500 páginas como

máximo. Lo anterior brinda una gran posibilidad de traba-

jar con Issuu, por la posibilidad tan amplia para los archi-

vos.

3) Al subir los archivos, estos se presentan posteriormente

en formato flash, sin ninguna alteración en relación con el

documento original. Esto es una gran ventaja, porque no

habrá problemas en modificaciones o alteraciones en for-

matos.

4) Brinda la posibilidad de dejar comentarios en los perfiles

de los usuarios y en los documentos, con la posibilidad de

marcarlos como favoritos. Además se pueden compartir

mediante enlaces o códigos html.

5) Issuu permite crear listas de amigos, para poder dar se-

guimiento a las publicaciones de otros y crear nuestra

propia librería, con aquellos que nos sea útil e importan-

te. Al poder crear una librería online, es posible contar

con toda la documentación sin importar donde estemos,

solo con tener acceso a Internet.

Desventajas: En realidad, estas son mínimas, para citar algunas

tenemos:

1. De primera entrada, la navegación y la lectura pueden

resultar un tanto incómodas, en especial si se utilizan

fuentes de texto muy pequeñas.

2. Es necesario registrarse y contar con una cuenta personal

para realizar las publicaciones.

3. Según el caso, se requiere convertir los documentos en

PDF, para poder presentarlos y publicarlos en Issuu.

Para conocer un poco más de Issuu, se recomienda observar el

siguiente video

http://www.youtube.com/watch?v=x7MpLxsMugo

ANEXOS

21

Page 23: Mundos Virtuales Inmersivos 3D

xxiii

xxiii Bibliografía

3D soft blog. Porque usar los mundos virtuales en educación. Extraído de http://o3dsoft.com/

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Q3R8RQ9Dr7GagIbq7IAWDY-0KisQDIdyWvbUfsx26V--

A5l1bza1vjchRPlPlfvr-

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