20
Discapacidad cognitiva Es la disposición funcional específica en procesos cognitivos, habilidades de procesamiento y estilos de pensamiento, que determinan el desempeño y el aprendizaje de una persona. La dificultad en el aprendizaje es generalizada y afecta la adquisición de repertorios básicos desde que la niña o el niño son muy pequeños como imitación, percepción, memoria y/o comprensión. La capacidad intelectual está por debajo del promedio esperado para su edad. Se afecta la adaptación escolar. Requiere de adaptaciones para participar en procesos de aprendizaje en educación regular. CAUSAS Las causas de la discapacidad cognitiva pueden ser de dos tipos: “genéticas y ambientales. Genéticas cuándo la discapacidad proviene de la alteración de los cromosomas o células y ambientales que hacen referencia a factores del entorno”. Además, puede presentarse por factores de contexto como la contaminación, la violencia o la falta de recursos,

Necesidades Cognitivas.docx

Embed Size (px)

Citation preview

Discapacidad cognitiva

Es la disposicin funcional especfica en procesos cognitivos, habilidades de procesamiento y estilos de pensamiento, que determinan el desempeo y el aprendizaje de una persona. La dificultad en el aprendizaje es generalizada y afecta la adquisicin de repertorios bsicos desde que la nia o el nio son muy pequeos como imitacin, percepcin, memoria y/o comprensin. La capacidad intelectual est por debajo del promedio esperado para su edad. Se afecta la adaptacin escolar. Requiere de adaptaciones para participar en procesos de aprendizaje en educacin regular.

CAUSASLas causas de la discapacidad cognitiva pueden ser de dos tipos:genticas y ambientales. Genticas cundo la discapacidad proviene de la alteracin de los cromosomas o clulas y ambientales que hacen referencia a factores del entorno. Adems, puede presentarse por factores de contexto como lacontaminacin, laviolenciao la falta de recursos, porfactores conductualescomo el consumo de alcohol odrogas por parte de los padres, por factores educativos por la falta de apoyo de familiares, institucionales y/o comunitarios y factores sociales por la falta de recursos como el alimento, lasaludo eljuegos.

RECOMENDACIONES A DOCENTES La educacin no consiste en acelerar o apresurar el desarrollo mental del nio o nia, sino en aprovechar todo su potencial desde el principio. Las actividades deben ser programadas como rutinas de aseo, juegos de repeticin de las vocales, secuencias y rdenes sencillas de actividades como: colorea el rbol y luego dibuja la casa y de juegos didcticos con colores e imgenes entre otros. Los nios con discapacidad cognitiva aprenden exclusivamente a travs de sus actividades como jugar, explorar, repetir. Los materiales, objetos, juegos y situaciones deben ser novedosas y agradables para el nio. Cada nio o nia son diferente y por ende sus aprendizajes tambin. Presente los materiales en forma visual y auditiva para que tenga mayores oportunidades de aprender. Tenga en cuenta sus intereses, su ritmo de aprendizaje y los apoyos que requiere para aprender. Utilice el juego como herramienta para el aprendizaje y desarrollo en distintos contextos, materiales y con diferentes personas. Ofrecer a los padres la posibilidad de asistir al aula para aprender cmo ensear y observar las fortalezas de sus hijos. Ofrecer asesora permanente a los padres, reportndoles los logros y ensendoles a no hacer nfasis en los fracasos. Orientar con sencillas tcnicas de estudio a los padres, para que sirvan de apoyo en el aprendizaje de sus hijos.

ACTIVIDADES PARA DOCENTES QUE CUENTEN CON NIOS CON DISCAPACIDAD COGNITIVALas actividades que a continuacin se mencionan son divertidas y con ellas se pretende desarrollar la memoria, atencin y observacin visual. Para promover el aprendizaje deben estar basadas en el aprendizaje significativo y en el juego. El aprendizaje significativo consiste en partir de lo que el nio o nia ya sabe para avanzar hacia un nuevo aprendizaje. El juego est relacionado con el placer que sienten frente a la vida, consiste en brindar un ambiente que propicie el aprendizaje de diferentes competencias.

EL FANTASMALugar para realizar la actividad. A ser posible una sala cerrada.

Material: una sbana grande.Reglas: todos los jugadores se disponen en un crculo, un jugador sale (o se le tapan los ojos). Despus otro jugador es tapado como un fantasma con la sabana.El jugador que entra de afuera es quien se le han tapado los ojos y cuando entra a la sala donde estn los otros jugadores se le destapan los ojos y entonces ha de adivinar cul es el nombre del compaero fantasma.

QUE TE HAS CAMBIADO?LUGAR: cualquier sitio.MATERIAL: Llevar ms de una prenda encima.Reglas: Se enfrentan los jugadores por parejas y durante un tiempo determinado se observan las vestimentas.Despus se dan la espalda y se quitan algo o lo cambian de sitio, se lo ponen al revs etc.Se vuelven a girar de frente y gana el que primero adivine qu es lo que lleva de raro su compaero.ESTIMULAR LA ATENCIN Y LA MEMORIA

QUIN FALTA?Material: Un trapo grande.Regla: los jugadores formarn un crculo. El trapo se colocar en medio.Primero debern fijarse quienes estn presentes.Se les taparn los ojos.Con los ojos tapados tendrn que ir dando vueltas. El director coger a un jugador, le quitara el pauelo y le colocar debajo el trapo. Una vez escondido los dems jugadores se quitarn el pauelo, y adivinarn que falta en el sitio donde estn jugando.

LA PALA DEL ARTISTAMATERIAL: papel, pinceles y pintura.Reglas: antes de comenzar el jugador preparar una hoja de papel, en forma de paleta de pintor, llena de toques de pintura. Cada jugador dispondr de papel, pincel, de las pinturas que hay en las palas del artista y otras. Se les mostrar la pala durante un tiempo determinado. Despus, sin mirar la pala, la tendrn que reproducir, para ver quien lo hace mejor.JUEGOS DE KIMMATERIAL: una pizarra, cosas para dibujar, cartulina.Reglas: con dibujos. Se trata de dibujar en una pizarra figuras geomtricas los jugadores las observarn durante un tiempo y despus reproducirn el dibujo hecho.Con los colores: se colocarn sobre una mesa diversas cartulinas de colores. Los jugadores irn pasado y tendrn que decir cuntos colores han visto.

RECOMENDACIONES A padres DE FAMILIA Los nios y nias con discapacidad cognitiva durante sus primeros aos requieren cuidados especiales ya que son frgiles, especialmente presentan problemas respiratorios y cardiacos. Es importante garantizar la seguridad del nio y la nia procurando ambientes saludables y seguros, es decir, que no presenten riesgos de accidentes. Los nios con discapacidad cognitiva tienen potencialidades que le permiten desarrollar diversas habilidades por lo cual es necesario brindarle estimulacin y apoyos adecuados Debe estimulrsele y motivrsele para que desarrolle y participe en las actividades. Premiar los nuevos y adecuados comportamientos y las capacidades que se desarrollen. Acompaamiento y ayuda para realizar algunas tareas pero usted es un facilitador y no debe realizar las tareas. Tener presente en todo momento las caractersticas individuales de su hijo o hija para de esta forma atender sus propias necesidades.

ACTIVIDADES PARA LA FAMILIA AYUDAR A SU HIJO CON DISCAPACIDAD COGNITIVAEDAD DE 0 A 3 MESES

Durante los primeros tres meses de vida la nia o el nio pueden permanecer muy quieto, presentando poca interaccin social, por lo tanto procure hablarle y estimularle los sentidos a partir de la presentacin de sonidos y objetos de colores y diferentes texturas, que sean llamativos.REA COGNITIVA Ponga elementos visuales que pueda ver (mviles u objetos colgantes). Cuando el nio o la nia fije la mirada en un elemento muvalo en diferentes direcciones suavemente y despus un poco ms rpido. Haga diferentes sonidos en diferentes direcciones para que el nio o la nia ubique la fuente del sonido volteando la cabeza.REA SOCIOAFECTIVA Lleve y permanezca con el nio o la nia en diferentes lugares de la casa y fuera de ella.

REA MOTORA Mueva los brazos y las piernas del nio o la nia de forma alterna (haciendo bicicleta). Haga cosquillas en la planta de los pies. Lleve las manos a la boca Acueste el nio (a) en diferentes texturas suave, rugosas, etc.REA COMUNICATIVA Hblele mientras lo mira a la cara, cntele canciones.AUTONOMIALleve las manos del nio (a) al bibern para que trate de tomarlo y vaya disminuyendo s u apoyo.

EDAD DE 3 A 6 MESES

En el periodo entre los 3 y 6 meses procure que el nio(a) tenga una mayor interaccin con el entorno familiar, mejore el control de los movimientos a partir de la utilizacin de diversos juegos y juguetes.REA COGNITIVA Vari los juguetes, estos deben ser de diferentes tamaos, colores y preferiblemente sonoros. Incite al nio(a) a coger objetos, que sean fciles de tomar (sonajeros, aros etc).

REA SOCIOAFECTIVA Permita o promueva que el nio (a) tenga contacto con el resto de la familia. lcelo(a) y muvalo en todas las direcciones, mientras usted le habla le canta o le sonre.REA MOTORA ponga en sus muecas y tobillos cascabeles (objetos sonoros). Aplique cremas o aceite infantil en partes de su cuerpo que l pueda frotar, mientras usted lo gua. Cuando la nia (o) controle la cabeza sintelo en almohadas inclinadas. Ponga a la nia (o) boca arriba e inctelo a que tome algn juguete que est a su derecha o a su izquierda, as iniciar los volteos o giros. Ponga a la nia (o) boca abajo e inctelo a que tome un juguete, deje el juguete en varias direcciones para que l gire sobre su estmago, y se apoye en los antebrazos, as se arrastrar para llegar al gateo.REA COMUNICATIVA Ensele repetidas veces como activar los juguetes sonoros. Ensele algunos gestos (como sacar la lengua, abrir y cerrar la boca). Hgalo frente a un espejo para que l o ella tenga un referente.AUTONOMA Cuando pueda alimentarse con cuchara llvela hasta los labios, del nio (a). usted puede ayudarlo siendo modelo para que l o ella lo imiten.

EDAD DE 6 A 9 MESES

Entre los 6 y 9 meses procure desarrollar habilidades para que el nio (a) pueda agarrar objetos de diferentes formas y tamaos, procure la interaccin a travs del juego y favorezca su independencia.REA COGNITIVA cuando el nio (a) juegue con un objeto y lo tenga en sus manos tpelo con un trapo, l o ella pueda que piense que el objeto ya no existe e intente buscarlo, repita la actividad varias veces, motivando a que lo busque. Haga torres de bloques y ensele como derrumbarlas. Haga que el nio(a) tome objetos grandes y despus proporcione elementos cada vez ms pequeos, con una sola mano, luego solo con los dedos.AREA SOCIOAFECTIVA estimule al nio (a) para que realice las actividades, y cuando las termine recompnselo con demostraciones de afecto, halagos y objetos que a l o a ella le gusten como dulces, juguetes etc.REA COMUNICATIVA Juegue con el nio(A) y suponga que termina el juego, para que l o ella comunique de alguna forma que desea continuar jugando; as usted reanudar el juego. Propicie espacios de juego espontneos y no impuestos.REA MOTORA Monte al nio(a) en un columpio y balancelo suavemente, al principio puede que le de miedo, sonrale y as le dar seguridad, bjelo e intntelo en otra ocasin cada vez aumentando el tiempo de balanceo y disminuya el contacto fsico. Cambie al nio(a) de postura varias veces: sentado, boca abajo o a cuatro apoyos. Ponga el nio(a) boca abajo e inctelo a que tome un juguete puesto en varias direcciones para que l o ella gire sobre su estmago, y se apoye en los antebrazos.

Ponga al nio(a) de rodillas sobre los talones, en la cuna agarrndose de los barrotes de la baranda, llame su atencin para que mantenga un poco ms esta posicin, as obtendr equilibrio. Ensele a gatear tomndolo del tronco, otra persona debe ponerle sus manos y sus rodillas en el suelo alternndolosAUTONOMIA Deje que el nio (a) lleve alimentos a la boca con la mano, alimentos blandos o slidos para masticar o chupar. Al masticar hacemos ejercicios que a futuro ayudarn a la obtencin el habla. Ponga el vaso en los labios y con la otra mano acerque la cara, para que aprenda a tomar.EDAD DE 9 A 12 MESES

.

Entre 9 y 12 meses favorezca el desarrollo de diferentes movimientos, estimule el lenguaje y genere un ambiente de interaccin en la familia.

AREA COGNITIVA Ensee a la nia(o) a jugar de diferente forma con el mismo juguete. Ensele como prender y apagar el televisor o el radio. Cuando el nio o la nia requiera un objeto pngale algn obstculo, l o ella debe buscar alternativas para alcanzarlo.

AREA SOCIOAFECTIVA Permita al nio (a) que observen las actividades que hace el resto de la familia, cada miembro de la familia debe compartir espacios y actividades como hacer deporte, ir al supermercado, visitar a unos amigos.

REA MOTORA Permita que el nio(a) se apoye en las cuatro extremidades (brazos y piernas) para promover el gateo. Permita que se ponga de pie espontneamente, apoyndose de las manos y no del pecho. Cuando el nio (a) se ponga de pie, tmelo de las manos, enselo a agacharse y a sentarse en un escaln. Aydelo a marchar con ayuda.

AREA COMUNICATIVA Dgale como se llama cada una de las partes del cuerpo y de los objetos que utilizamos a diario (cama, olla, pantaln, saco etc.) Mustrenle fotos o revistas donde se le muestran personas tristes, alegres, aburridas y pregntele por qu describa las imgenes de las revistas o libros, pdale que imite gestos o movimientos corporales.

AUTONOMIA Cuando vista, o bae al nio o a la nia pdele que coopere, indquele en que parte del cuerpo se est baando, o que parte del cuerpo debe sacar o meter para vestirse.

EDAD DE 12 A 18 MESES

Entre los 12 y 18 meses se desarrolla el lenguaje expresivo, favorezca la autonoma en la alimentacin y procure ejercicios para el equilibrio de su cuerpo.

AREA COGNITIVA Proporcione juguetes para encajar (colocar una figura en un espacio igual al de la figura de diferentes tamaos). Ponga varios recipientes pequeos, y pdale al nio o nia que coloque objetos segn el tamao.AREA SOCIOAFECTIVA Siempre involucre al nio (a) en los juegos y actividades que se realizan. Permtale que observe lo que hacen los dems y anmelo que tambin lo haga pero sin forzarlo.AREA MOTORA Apoye al nio o a la nia para que mejore el equilibrio. Por ejemplo que camine siguiendo un baln por una lnea recta. Anmelo a subir y bajar escalones.

AREA COMUNICATIVA Emita algunos sonidos acompaados de una imagen o de alguna actividad (puede ser animales) y anime a la nia o al nio que lo hagan como sus compaeros.AUTONOMIA ensee al nio o nia a utilizar los cubiertos cuando este en el restaurante consumiendo alimentos slidos. Ensele a utilizar la servilleta. Ensele como baarse las manos de forma divertida jugando con el agua dele una toalla para que el mismo se seque.EDAD DE 18 A 24 MESES

Entre los 18 y 24 meses brinde al nio (a) seguridad para que pueda relacionarse con el entorno, comunique sus necesidades y mejore la autonoma en su alimentacin, en el juego el vestido y las actividades de aseo.

AREA COGNITIVA Deje los objetos preferidos un poco fuera del alcance para que l o ella busque la manera de obtenerlos por si solo o comunique de forma oral o gestualmente a alguien que los quiere. proporcione pincel y pintura para que pinte en un papel grande. gue su mano para que haga trazos circulares, verticales u horizontales. ensee a tomar elementos pequeos con los dedos ndice y pulgar, como puntillas o piedritas y pdele que las introduzca en un recipiente de boca pequea como una botella (no deje estos objetos pequeos al alcance de los nios ya que cuando estn solos los pueden echar a la boca.AREA SOCIOAFECTIVA hgale frecuentes preguntas como por ejemplo: Quieres el el carro? Dnde est t mam? Qu ests haciendo? Y permita que el nio o nia traten de responder. Permita que asocie los objetos con las imgenes y nombres. Ensearle a saludar, a despedirse y a pedir ayuda. Intgrelo con los otros nios en el patio de recreo, el saln de clase, en el transporte y en toda actividad que realice durante el tiempo que este en el colegioAREA MOTORA Tome de las manos al nio(a) y sbalo a un escaln, pdale que salte incrementando cada vez ms la altura. Motvelo a que pulse con los dedos juguetes sonoros o instrumentos musicales como el piano. Ensele a pasar las hojas de un libro.AREA COMUNICATIVA Promueva el uso de la comunicacin oral para la expresin de necesidades y sentimientos. Apoye al nio o nia para que comprenda instrucciones, sencillas como: lleva el libro a la biblioteca, colorea primero el sol o guarda tu maleta

AUTONOMIA Cuando consuma la lonchera ensele a como se debe agarrar el tenedor para que trinche pequeas porciones de frutas (banano, manzana) indquele cmo hacerlo guiando su mano. Ensele a subir y bajar cremalleras. primero grandes como las de las maletas, bolsos; despus la de su ropa y la de los dems. Permita que el o ella se vistan cuando tengan que ir al bao.EDAD DE 2 A 4 AOS

Entre 2 a 4 aos procure que el nio realice juegos que le permitan desarrollar su pensamiento, mejore la coordinacin y el equilibrio en diferentes juegos y as que se relacione con nios y adultos de su ambiente social (parque, jardn o hogar infantil, etc...).AREA COGNITIVA Anime al nio o nia a que agrupe diferentes objetos (cuadernos colores) segn su funcin, y despus otros objetos segn su forma ( redondos, cuadrados etc..). Ensele a solucionar problemas sencillos como armar un rompecabezas o preguntarle: cuntos panes tenemos que comprar para el desayuno? Etc Apyelo en la utilizacin de medios para alcanzar fines como utilizar un palo para alcanzar un juguete u oprimir un botn del juguete para que suene.AREA SOCIOAFECTIVA juegue a las escondidas en un principio frecuentando los mismos lugares y luego cambiando de lugar para que el nio o nia tenga que explorar otros espacios.REA MOTORA Permita que el nio o nia baje solo escaleras solo con el apoyo de la pared o de una baranda. Realice juegos donde tenga que gatear, arrastrarse y pasar por tneles y obstculos. Juegue en espacios abiertos, anmelos a hacer carreras, a subir en los juegos del parque y a hacer equilibrio sobre tablas horizontales no muy altas. Permita que se unte las manos con pintura y pinte con ellas sobre un papel grande ubicado en el suelo o en la pared, cada vez disminuyendo el tamao del papel.AREA COMUNICATIVA El nio o nia debe aprender a compartir lo que sabe es de l con los dems, como los juguetes y la comida. Permita y pida que el nio (a) observen las actividades que realizan los otros nios as l no participe. Permtale hablar por telfono o jugar a hablar por telfono. Cntele canciones que impliquen gestos y luego pdele que los imiten.AUTONOMIA Ensee al nio (a) a sonarse la nariz frente a un espejo y despus sin presencia de este. Ensele a baarse los dientes despus de consumir la lonchera. Permtale que se peine cuando se llegue el momento de regresar a casa.

EDAD DE 4 A 6 AOS

Entre los 4 y 6 aos ayude al desarrollo del lenguaje y del pensamiento, estimule la autonoma e higiene, vestido, alimentacin y en el juego.AREA COGNITIVA Ponga en su mano derecha o izquierda una manilla o pulsera y pdele que recuerde como se llama la mano que tiene la manilla, as mismo con los pies pdale que salte en el pie derecho o en el izquierdo, que tome las cosa con la mano derecha o con la izquierda. Ensee al nio (a) la realizacin de trazo con uso del lpiz, colores o crayolas.AREA SOCIOAFECTIVA Anmelo a que cuente que actividades a realizado durante el da en el jardn o hogar infantil o colegio. Apoye al nio (a) en el proceso de construccin de conceptos como mucho o grande. En un cuaderno pegar datos de los familiares o recortar objetos, escribir su nombre grande en color rojo. Haga consciente al nio (a) que ah est escrito el nombre de la persona o del objeto.REA MOTORA Apoye el nio (a) en el uso del triciclo para mejorar coordinacin y equilibrio de sus movimientos.