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New World: Ciberia José B. Martínez Hernández Página 1 GÉNERO: Mezcla de géneros: Aventura, Acción, Rol. PLATAFORMAS: Xbox 360, PS3, PC, MAC INSPIRACIÓN: Mass Effect, Final Fantasy VIII, Star Wars: KOTOR. Ambientación: Cronología prehistoria de Ciberia. 2012 D.C. – Explotan varias centrales nucleares en la península Ibérica, y ésta queda contaminada. 2013 D.C. – La ONU decide ayudar. Empieza el proyecto de creación de zonas de seguridad descontaminadas y cubiertas con una cúpula aislante. Nacen las “mega cúpulas”, lugares donde se acumula toda la vida, fuera de ellas sólo existe contaminación y yermo. 2023 D.C. – La Península Ibérica sigue siendo un foco de radiación. En una resolución de la ONU, se toma la decisión de sepultar a la península Ibérica bajo una gran cúpula de cristal y cemento, aislándose así el foco de radiación. Del mismo modo, se ordena el aislamiento de las personas residentes, no permitiendo que abandonen la región. La península Ibérica se transforma en un gigante campo de concentración. 2025 D.C. – Estalla la “Guerra Ibérica”, ciudadanos de la península contra el resto del mundo que quiere aislarlos. España se niega a ser aislada y no permite que se inicien las obras, ante eso, el mundo empieza a tomar represalias violentas. 2054 D.C. – Acaba la guerra, la península Ibérica pierde no tan solo por medios bélicos, también pierden toda su capacidad de iniciativa y cae en una gran depresión social al verse encerrados de por vida. Esta derrota se llama “La Gran Derrota”. 2058 D.C. – Empieza la construcción de la cúpula, que delimitará lo que se llamará a partir de entonces Ciberia (Cúpula de la península Ibérica). 2099 D.C. – Acaba la construcción de la cúpula. 2105 D.C. – Se cierran todas las comunicaciones con el exterior, Ciberia queda aislada. Nace la organización “Gran Iberia” con la misión de crear un mundo mejor, reescribiendo la historia y transformando el pasado para que este no llene de vergüenza a los nuevos nacidos. Esta es la idea base para crear una sociedad nueva y con ilusión por el mañana. Los libros de historia relatarán que lo que ocurrió fue una catástrofe a nivel mundial, quedando el resto de mundo destruido. Se esconde la existencia de la cúpula que encierra al conjunto de la península Ibérica, los libros dirán que mas allá de las fronteras, más allá de los Pirineos no queda nada. Una vez cumplidos los objetivos de la organización, desaparecerían de la vida pública quedando sólo un vestigio de ellos en algunos escritos, siendo nombrados con el nombre de “Los Originales”. Se impone que la cronología de Ciberia empezará desde 0 a partir de día que se cerraron las comunicaciones. División Geográfica de Ciberia Asociación de Cúpulas Ibéricas (ACI) Cúpula centro o “Centria”. Tecnológicamente avanzada es la región más rica y próspera. El sistema de gobierno es una evolución del comunismo dónde todo es del estado y el tiene la potestad de tomar decisiones. Así mismo el estado es el que proporciona todas las necesidades básicas del ciudadano. La cúpula está totalmente ocupada y organizada por pisos o plantas, estableciendo un sistema de castas basado en la planta dónde vives, cuanto más alta sea, más rango social. Aunque tiene un problema de superpoblación, esta se mantiene estable gracias al control de natalidad implantado: al final de año se publican las listas de vacantes que puede nacer, pidiendo los ciudadanos un permiso de procreación. La gente desconoce la existencia de las “Granjas”, lugares donde se crían humanos para alimentar a la población y crear otros productos derivados (por ejemplo jabón…). Cúpula Suroeste o “Clusitania”. La sociedad más avanzada tecnológicamente, suministradores de tecnología de Centria. En esta cúpula los humanos han pasado a ser Cyborgs, humanos mejorados tecnológicamente mediante implantes. Por la evolución tecnológica y la continua fabricación e innovación esta cúpula está totalmente industrializada. Debido a la pérdida de humanidad han decaído las relaciones personales, siendo una sociedad fría, metálica y sin personalidad. Esta cúpula está tapiada y siempre es oscuro en su interior. Cúpula Sureste o “Cándalus”. Aunque tienen una tecnología avanzada para emular un ecosistema de playas y calor constante, son una gente que huye de la tecnología. No son un pueblo guerrero, sin embargo, son excelentes comerciantes, oradores y cuenta chistes, por ese motivo siempre son recibidos con los brazos abiertos allá donde van. Federación de Cúpulas Norte (FCN)

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Guión ganador del tercer premio del concurso de Gametopia El Playoff del Guión de videojuego

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New World: Ciberia  

José B. Martínez Hernández    Página 1  

GÉNERO:     Mezcla de géneros: Aventura, Acción, Rol.   

PLATAFORMAS:  Xbox 360, PS3, PC, MAC 

 INSPIRACIÓN:    Mass Effect, Final Fantasy VIII, Star Wars: KOTOR. 

Ambientación: 

Cronología pre­historia de Ciberia. • 2012 D.C. – Explotan varias centrales nucleares en la península Ibérica, y ésta queda contaminada. • 2013  D.C.  –  La  ONU  decide  ayudar.  Empieza  el  proyecto  de  creación  de  zonas  de  seguridad  descontaminadas  y 

cubiertas con una cúpula aislante. Nacen las “mega cúpulas”, lugares donde se acumula toda la vida, fuera de ellas sólo existe contaminación y yermo. 

• 2023 D.C. – La Península Ibérica sigue siendo un foco de radiación. En una resolución de la ONU, se toma la decisión de sepultar a la península Ibérica bajo una gran cúpula de cristal y cemento, aislándose así el foco de radiación. Del mismo modo,    se ordena el aislamiento de  las personas  residentes, no permitiendo que abandonen  la  región. La península Ibérica se transforma en un gigante campo de concentración. 

• 2025 D.C.  –  Estalla  la  “Guerra  Ibérica”,  ciudadanos de  la península  contra  el  resto del mundo que quiere  aislarlos. España se niega a ser aislada y no permite que se  inicien  las obras, ante eso, el mundo empieza a tomar represalias violentas. 

• 2054 D.C.  – Acaba  la  guerra,  la  península  Ibérica  pierde  no  tan  solo  por medios  bélicos,  también  pierden  toda  su capacidad de  iniciativa y cae en una gran depresión social al verse encerrados de por vida. Esta derrota se  llama “La Gran Derrota”. 

• 2058 D.C. – Empieza la construcción de la cúpula, que delimitará lo que se llamará a partir de entonces Ciberia (Cúpula de la península Ibérica). 

• 2099 D.C. – Acaba la construcción de la cúpula. • 2105 D.C. –  Se  cierran  todas  las  comunicaciones  con el exterior, Ciberia queda  aislada. Nace  la organización  “Gran 

Iberia” con la misión de crear un mundo mejor, reescribiendo la historia y transformando el pasado para que este no llene  de  vergüenza  a  los  nuevos  nacidos.  Esta  es  la  idea  base  para  crear  una  sociedad  nueva  y  con  ilusión  por  el mañana. Los  libros de historia relatarán que  lo que ocurrió fue una catástrofe a nivel mundial, quedando el resto de mundo destruido. Se esconde la existencia de la cúpula que encierra al conjunto de la península Ibérica, los libros dirán que  mas  allá  de  las  fronteras,  más  allá  de  los  Pirineos  no  queda  nada.  Una  vez  cumplidos  los  objetivos  de  la organización,  desaparecerían  de  la  vida  pública  quedando  sólo  un  vestigio  de  ellos  en  algunos  escritos,  siendo nombrados con el nombre de “Los Originales”. Se impone que la cronología de Ciberia empezará desde 0 a partir de día que se cerraron las comunicaciones. 

División Geográfica de Ciberia Asociación de Cúpulas Ibéricas (ACI) 

• Cúpula centro o “Centria”. Tecnológicamente avanzada es la región más rica y próspera. El sistema de gobierno es una evolución del comunismo dónde todo es del estado y el tiene la potestad de tomar decisiones. Así mismo el estado es el que proporciona  todas  las necesidades básicas del  ciudadano.  La  cúpula está  totalmente ocupada  y organizada por pisos o plantas, estableciendo un sistema de castas basado en  la planta dónde vives, cuanto más alta sea, más rango social.  Aunque  tiene  un  problema  de  superpoblación,  esta  se  mantiene  estable  gracias  al  control  de  natalidad implantado: al final de año se publican las listas de vacantes  que puede nacer, pidiendo los ciudadanos un permiso de procreación. La gente desconoce  la existencia de  las “Granjas”,  lugares donde se crían humanos para alimentar a  la población y crear otros productos derivados (por ejemplo jabón…). 

• Cúpula  Suroeste  o  “Clusitania”.  La  sociedad  más  avanzada  tecnológicamente,  suministradores  de  tecnología  de Centria.  En  esta  cúpula  los  humanos  han  pasado  a  ser  Cyborgs,  humanos mejorados  tecnológicamente mediante implantes.  Por  la  evolución  tecnológica  y  la  continua  fabricación  e  innovación  esta  cúpula  está  totalmente industrializada. Debido  a  la pérdida de humanidad han decaído  las  relaciones personales,  siendo una  sociedad  fría, metálica y sin personalidad. Esta cúpula está tapiada y siempre es oscuro en su interior. 

• Cúpula Sureste o “Cándalus”. Aunque  tienen una  tecnología avanzada para emular un ecosistema de playas y calor constante,  son  una  gente  que  huye  de  la  tecnología.  No  son  un  pueblo  guerrero,  sin  embargo,  son  excelentes comerciantes, oradores y cuenta chistes, por ese motivo siempre son recibidos con los brazos abiertos allá donde van. 

Federación de Cúpulas Norte (FCN) 

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• Cúpula Noreste o “C.A.P.O.C”  (Cúpula de la Asociación de Pueblos con un Origen Común) – Sociedad poco avanzada tecnológicamente. Formada por clanes auto gestionados, con decisiones aprobadas en asamblea. Es un pueblo basado en la agricultura y la ganadería, tiene a los mejores guerreros cuerpo a cuerpo de Ciberia.  

• Cúpula Noroeste  o  “Celtia”  ‐  Pueblo  con  tradiciones  ancestrales, basan  su  fuerza  en  los  poderes mentales  que  ha desarrollado  la  raza  humana  en  su  evolución.  Gracias  a  este  poder,  pueden mover  objetos,  leer mentes  (tienen comunicación telepática) y han desarrollado una fuerte consciencia global que les une entre ellos y a la tierra. El clima suele ser frío  con presencia constante de hielo y nieve. 

Otros datos 

• Los Originales es una organización integrada por 6 individuos. Son los ideólogos de Ciberia  y se han perpetuado en su cargo mediante la implantación de sus memorias en cuerpos clonados. Se encargan de que todo siga igual, que nadie descubra la verdad y de asegurar por todos los medios el aislamiento con el exterior. Son poderosos, ricos y  trabajan totalmente en las sombras. En definitiva son los amos de todo. 

• Las  Granjas  son  fábricas  autogestionadas  de  humanos.  Dentro  de  ellas  se  mantiene  a  la  cantidad  de  personas necesarias para alimentar a las cúpulas y a ellos mismos en un ritmo constante de creación y aniquilación. Las granjas en el interior tienen una sociedad ficticia que les hace creer que forman parte de la tripulación de una nave en un largo viaje por  el  espacio, buscando una nueva  Tierra.  Ese nuevo mundo  se  encuentra muy  lejos,  tan  lejos que nadie  se pregunta  cuando  se  llegará. Debido  a  la  superpoblación  interna  está  organizada  en  turnos  de  gente  que  nunca  se cruzan, mientras unos duermen, otros hacen  labores, otros están ociosos. Sería el equivalente de  las camas calientes del mundo real. 

• Los Permitidos son una división de la policía de Centria, formada por unidades operativas individuales e independientes contratadas  para  tareas  específicas.  El  nombre  de  “Permitidos”  viene  dado  por  poseer  el  permiso  para moverse libremente por todas las plantas de la cúpula sin restricción.   

Historia de Ciberia • Hasta el año 302 Ci, las diferentes cúpulas salen de la crisis inicial para ir elaborando cada uno su forma de subsistencia.  • 302 Ci – Primera Guerra Cibérica,  se  forman  la Asociación de Cúpulas  Ibéricas y  la Federación de Cúpulas Norte  las 

cuales  luchan entre ellas. Centria quiere  imponer su  forma de gobierno y  tecnología mientras que Copac y Celtia se niegan a ciertos hábitos y comportamientos del sur. Los aliados de Asociación se imponen. 

• 348 Ci– Segunda guerra Cibérica, estallan las revoluciones norteñas por su independencia y recuperan sus cúpulas y el yermo que consideran suyo. Se establecen las fronteras definitivas.  

• 610 Ci – Centria crea en secreto el proyecto HERCULES‐CC, la clonación de 200 embriones humanos para crear un grupo de  supersoldados  de  élite  con  funciones mentales  superiores  para  igualar  o  superar  a  los  Celtios.  Este  grupo  de soldados siempre llevaron máscaras en su formación para que nadie supiese quien era su compañero, de esta forma se potenciaba el conjunto y se anulaba la individualidad personal. Este proyecto es instigado por “Los Originales” desde la sombra, siendo los embriones células de sus mismos integrantes. Este proyecto fue mantenido en secreto, e incluso la poca documentación que hay siempre se habla sobre el rapto de niños, nunca de  la clonación ni de “Los Originales”. Detrás de este proyecto existen otros motivos,  como es  la  creación de  los próximos  cuerpos que albergarán a  “Los Originales”. Fue un proyecto fallido de esta organización. 

• 625 Ci – El proyecto HERCULES‐CC entra en  acción en una  zona  fronteriza  con una efectividad pasmosa: en un día recuperan quilómetros de frontera y matan a multitudes de norteños, sin embargo, todos los soldados del proyecto al acabar el día mueren. 199 soldados entraron en sincronización mental y pudieron observar las muertes que cada uno de sus 198 compañeros había causado. Esta sobreexcitación neuronal provocó que los cerebros de los 199 se frieran y muriesen en el acto. No se sabe el motivo pero sólo uno de  los adolescentes no murió. Las represalias del norte no tardaron  y  en  pocos  días  recuperaron  el  territorio.  Se  firma  un  nuevo  tratado  de  paz  y  no  agresión  de  duración indefinida. Sin embargo, todo el mundo sabe que la tensión existe y que en cualquier momento puede surgir una nueva guerra.  

Personajes: • Vincent: Personaje Principal, edad 34 años. Equilibrado, maneja armamento  y habilidades mentales hasta un grado 

medio. Es un  “Permitido”. Él no  lo  sabe pero es el niño que  sobrevivió del proyecto HERCULES CC.  Sus habilidades mentales le han traído más problemas que beneficios y debido a los dolores y poderes mentales destructivos que posee le han llevado a ser un “Ojos Rojos”, es decir un adicto a la droga sintética de la época: “la muerte roja”. Estuvo casado y con una hija pero él los mató en un momento de delirio por síndrome de abstinencia, no se acuerda de este hecho ya que “Los Originales” le hicieron una modificación de recuerdos. Su motivación inicial es vengar la muerte de  su familia sin saber que él es el causante, cuando el juego avance esta cambiará para desenmascarar toda la trama y salir fuera de la cúpula de Ciberia. 

• Sixto (six‐two): Personajes de Apoyo y subtrama, 15 años de edad. Posee poderes mentales de ataque en su capacidad máxima. Es el número 62 de un lote de una de las Granjas. Vio que algo no funcionaba en “la nave” y logró escapar. Fue rescatado por Al. Su historia permite entrar y descubrir la trama de las granjas. Tiene un lado oscuro y violento que le 

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provoca ataques de ira donde arrasa con todo enemigo. Físicamente es idéntico a Vincent, los dos son copias del mismo “original”. Su motivación es la venganza por lo que están haciendo en las granjas, quiere llegar hasta los dirigentes de Centria para matarlos. 

• Al  (Alfredo): Personaje de apoyo y subtrama, 40 años de edad. Se  fabrica sus propias armas y es capaz de manejar armamento pesado. Camionero de Centria, es recolector de productos de la granja y persona que encontró y nombró a Sixto. Natural de Cándalus es poseedor del carácter abierto y despreocupado de esta gente. Su trama nos  lleva a ver porque se fue de su tierra: la pérdida de su hijo. No pudo soportar la vida en los mismos lugares y huyó. Por este motivo tiene  una  relación  especial  con Gus.  Sigue  teniendo  su mujer  en  Cándalus,  que  sigue  sin  saber  que  fue  de  él.  Su motivación es cuidar de Gus, a toda costa. 

• Gus (Global Unit System 1034) – Robot creado por Clusitania y encontrado por Al en la chatarra y desde entonces son como padre e hijo ya que es un modelo que emula físicamente a un niño. Es capaz de pelear cuerpo a cuerpo a altas velocidades y utilizar poderes eléctricos contra  los enemigos. Este personaje tiene que crear empatía en el  jugador y morir a la mitad del juego. Su preocupación es saber si se le puede considerar humano o máquina, ya que aunque es máquina, tiene consciencia y puede sentir emociones. Este personaje nos llevará hasta Clusitania para investigar quien es Gus,  descubriendo  que  fue  un  antiguo  proyecto muy  antiguo  de  invasión  Clusitana: Un  robot  en  cada  casa,  un soldado en cada hogar.  

• Sofía – Personaje secundario y subtrama. 48 años. Especialista en  la  lucha cuerpo a cuerpo. Intelectual de  la Filosofía Clásica Griega, no  le gusta  luchar, pero tiene  la desgracia de que al ser hija de un dirigente de Copac, fue entrenada como soldado de Élite. Escapó de su mundo guerrero para buscar una existencia intelectual, pero fracasó, ya que solo consiguió un trabajo como “Permitido” en Centria. Lucha contra la herencia que lleva en los genes y contra la imagen que tiene el mundo contra ella. Nadie sabe su identidad real, la relación con Vincent es de hermana Mayor y Mentora. Su motivación es luchar contra quién es y de paso ayudar a Vincent.  

• Niamh D’arenneas – Personaje secundario y trama. Edad 33 años. Equivalente a un mago blanco, ya que es especialista en  poderes mentales  de  sanación,  recuperación,  y modificación  de  estados.  Está  enamorada  de Vincent.  Ella  es  la culpable  de  que  no muriera  en  HERCULES  CC,  ya  que  Vincent  fue  incapaz  de matarla  al mirarle  a  los  ojos.  En  el momento  del  suicidio  colectivo  él  estaba  pensando  en  ella,  por  eso  no  se  sincronizó.  También  fue  recuperada  del campo de batalla por “Los Originales”   y  le borraron  la memoria. A partir de ahí se crió  juntamente con Vincent. Su motivación es saber quién es. Nótese la contraposición entre Niamh y Sofía una quiere saber quién es y la otra olvidar quién es.  

Mecánica: Personajes: Los personajes tienen un nivel de experiencia, que empieza con el nivel 1, que aumenta según se va avanzando en el juego, ya sea descubriendo elementos sobre el mundo o  luchando.  Cuando se sube de nivel se pueden asignar puntos a varios parámetros  (Fuerza,  Resistencia, Habilidad mental de  ataque, Habilidad mental  defensiva, Velocidad, Armamento,  Cuerpo  a Cuerpo, Tecnología…) estos parámetros  tiene  “hitos” que una vez  se  llegue a ellos,  se desbloquea una nueva habilidad  (por ejemplo en Cuerpo a Cuerpo, la habilidad de Manejar dos armas al mismo tiempo, o en Tecnología la habilidad de abrir puertas de un nivel determinado),  la diferencia entre un personaje y otro es que dependiendo del tipo de personaje que seas te será más fácil subir esa habilidad o no ( por ejemplo, Gus para adquirir un nuevo nivel de Habilidad mental defensiva puede necesitar 2 puntos, mientras que Niamh al ser una “maga blanca” sólo 1). El  jugador tiene un  inventario donde guardará  los elementos que  se  compren o adquieran en el  juego, estos  serán protecciones, armas, potenciadores, o  restos. Todos  los personajes  se podrán equipar de equipo de ataque o de defensa  según  su  clase  (por ejemplo: debido a  su  clase Sofía puede  llevar mazas gigantes, en cambio Vincent armamento de  larga distancia), excepto Al, que se fabricará su equipo con  los restos que se vaya encontrando  y  comprando,  y Gus que utilizará  chips de potenciación  comprados.  Existirán habilidades  especiales  en  ciertos personajes, para la resolución de conversaciones y situaciones (Violencia, Amenaza, Persuasión, Persuasión sexual). 

El juego se basa en la exploración en tiempo real, con una cámara al estilo de lo visto en Mass effect, de las diversas Cúpulas y el Yermo  que  hay  entre  ellas.  No  llevaremos  únicamente  a  Vincent  ya  que  podemos  cambiar  libremente  entre  personajes. Podemos hacer/deshacer el grupo a nuestro  libre albedrío, adaptándonos a  la situación. Esta acción permite varios elementos en la Jugabilidad:  

• Podemos pasar por un  lugar desapercibidos 1 a 1  sin  llamar  la atención o entrar  los 6 a  la vez, haciéndonos ver   y provocando un altercado. 

• Formar 2 grupos de 3 para desplazarnos tácticamente por el escenario. Cuando llevas personajes en el grupo, siguen al personaje que controla al jugador. 

• Utilizar un personaje para distraer a un PNJ mientras con otro pasamos por detrás para obtener un objeto o dejarlo KO. • Investigar 2 escenario diferentes al mismo tiempo, comparando información que por separado no tendría sentido. 

Para  solucionar  el  problema  de  la  carga  de  un  escenario  que  no  exista  en  memoria  se  utilizará  la  siguiente  técnica:  1. Seleccionamos al personaje al que cambiar, el personaje en pantalla saca un teléfono e inicia una “llamada”, 2. La pantalla hace un barrido lateral a izquierda mostrando en la mitad izquierda la imagen original, mientras que en la pantalla derecha aparece una pantalla de  llamada  con un  “llamando a X”, durante ese momento  se está produciendo  la  carga, 3. Una vez cargado  se 

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muestran en pantalla los dos escenarios brevemente, mientras se pasa el control por la voz de un personaje a otro, 4. El barrido avanza definitivamente y la imagen original desaparece, dejando el nuevo escenario y el nuevo personaje ocupando la pantalla. 

Habrá conversaciones con PNJ con árboles de conversación de varias ramas de preguntas/respuestas. Cuándo un personaje no nos quiera dar  información, además de nuestras respuestas, podremos recurrir a uno de nuestros compañeros para extraer  la información  dependiendo  del  nivel  de  habilidad  de  ese  (ej.  Sixto=Violencia,  Al=  Amenaza,  Niamh=Persuasión  sexual, Sofía=Persuasión) esto  influye en el marcador de Karma del jugador, propiciando que al final del juego el final sea ligeramente distinto dependiendo de cómo hemos extraído  la  información,  teniendo este dos valores  (Karma bueno o malo). En el  juego existirá la moneda local de cada cúpula, y esta podrá ser cambiada en varias casas de cambio de la cúpula, teniendo que buscar la que nos sea más favorable o la que mediante la violencia nos dé más dinero, existirán tiendas dónde comprar los artículos, el precio de estos artículos podrá ser variable dependiendo del Karma que tengamos (Negativo = Armas más baratas, Objetos más caros, Positivo = Armas más caras, Objetos más baratos). La forma de ganar dinero es aceptar  las misiones que se propongan desde la comandancia central o por parte de ciudadanos, que quieran ajustar cuentas o recuperar propiedades.  

Cuando se requiera acción, los personajes utilizarán su armamento para atacar y las protecciones para defenderse. Tanto unas como otras tienen puntos de ataque y de defensa que influyen en los daños, de la misma manera, existen otros valores como la fuerza, la rapidez, y la resistencia que influyen en cómo se desarrolla el combate (por ejemplo, el daño que provoca una arma es la suma de puntos de fuerza +  los puntos de ataque de arma). El combate es en tiempo real, teniendo el  jugador desplazarse para esquivar o  atacar.  La  acción  se puede parar para dar  instrucciones  concretas  (a quién  atacar, utilizar una habilidad de ataque o defensa) a  los demás personajes, que serán controlados por una  IA que automatiza sus  tareas. Los enemigos en el interior de  las cúpulas variaran dentro del abanico que puede dar esa cúpula  (Robots y androides en Clusitania, Ladrones en Cándalus, Policías en Centria...), mientras que en el exterior serán mutaciones humanas y animales. 

Vincent tiene una particularidad: al principio del juego es un Yonki, tiene síndrome de abstinencia y esta solamente se le quita consumiendo.  El  síndrome  de  abstinencia  consiste  en  que  cada  15 minutos  de  partida  la  vida  del  personaje  va  bajando gradualmente hasta colocarse en  la mitad y en perdida de precisión al apuntar durante 5 minutos. Esto se soluciona tomando una dosis, que además de reponer  la vida también multiplica por 2  la  fuerza durante 10 minutos. Sin embargo, al tomar una dosis,  se  reduce  la  vida máxima de Vincent, haciendo que el  abuso de  la droga haga que el  jugador pierda mucha  vida.  La intención es que el  jugador  tome  la decisión de esperar con el síndrome hasta que se pase o  tomar dosis. Está claro que no puede  ir  tomando dosis porque  el personaje  se quedaría  sin  vida, por  lo  tanto  ayudaremos  a  salir de  las drogas  a nuestro protagonista. Cuando  se  cumpla una  condición  (por  ejemplo  superar  50  veces  el  síndrome)  el personaje dejará de  tener  la adicción, sin embargo, por historia este marcador será reiniciado alguna vez y el jugador se verá “molestado” por la adicción. 

Historia La historia empieza en el 644 Ci, con un sueño de Vincent, un sueño donde se ve la muerte sangrienta de su mujer y su hija. En ese sueño se  le puede ver como sigue a alguien que cada vez se aleja más y más. Una vez se despierta, vemos a un Vincent desaliñado en  su apartamento  sombrío  y descuidado de una planta de nivel medio‐bajo.  Llega Sofía que  lo  “arranca” de  su patética vida y lo llevará a la misión que servirá de tutorial del juego: la destrucción de un cargamento de drogas en las plantas inferiores. Una vez conseguido el objetivo, Vincent roba un Fardo para consumo personal y vemos su adicción. 

Cuando Vincent se despierta, es  llamado para resolver otra misión,  la caza de un peligroso activista terrorista. Como fruto de esta misión conocerá a Al y a Gus. Al es un activistas terrorista que pretenden concienciar a la gente sobre la existencia de las granjas. Vincent lo deja libre de momento ya que tiene la duda de saber a qué se refiere Al cuando habla de que tanto él como un habitante de las granjas llamado Sixto que está en una prisión de Clusitania son “iguales”   

El grupo decide sacar de la prisión a Sixto y este encuentro le hará descubrir la verdad oscura de su mundo: la existencia de las granjas, además de plantearse la duda de quiénes son, ya que son clones idénticos de “algo”, con la salvedad de que Sixto tiene 9 años menos y  un 62 grabado en la nuca.  

Debido a las heridas sufridas en el ataque, y cómo no pueden ir al hospital el grupo se desplaza hasta Centria, a ver a la médico Niamh, amiga de la infancia de Vincent, la cual se unirá al asalto de una granja, para descubrir la verdad de lo que pasa dentro. 

Mientras están en la granja Sofía y robots de apoyo se presentan para eliminarlos, sin embargo no puede hacerlo y es vencida junto con los demás. Una vez es curada de sus heridas, se une al grupo.  

Aquí empiezan  las aventuras del grupo que  les  llevará por  toda  la geografía de Ciberia para descubrir  cada  subtrama de  los personajes,  la verdadera historia del mundo, y  la búsqueda de qué y quién  son  los originales. Durante el  juego habrá varias misiones secundarias para obtener dinero y se podrá usar el pase de plantas de Sofía ya que a ojos de sus jefes, aún no ha dado con Vincent. Es importante que Gus muera a mitad del juego, cuando más cariño le tengamos y cuanto más evolucionada esté la relación con Al, su muerte será a manos de la mujer de Al, en su subtrama. Se busca el mismo impacto que Aeris en FFVII. 

Al final, tras vencer a los 6 Originales, descubrir que su forma de perpetuarse es la clonación de nuevos y mejores cuerpos y que algunos protagonistas (Vincent y Niamh) son experimentos de clonación de algunos de los originales, están preparados para ver que hay más allá de la cúpula de Ciberia. Y más allá lo que ven a lo lejos es una megaciudad semidestruida habitada por robots, los humanos han transferido su alma a un chip y viven como máquinas… ¿o no? Porque eso se descubrirá en la segunda parte….