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Gestión de Crisis

Nintendo 2

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  1. 1. Gestin de Crisis
  2. 2. Gestin de CrisisPatricio Alonso Giardina Pablo ngel Arroyo Caldern Salvador Francs Juli
  3. 3. Lneas de Desarrollo Actual Dos Principales lneas de Desarrollo Star StrategyJugar apto para todos
  4. 4. Lneas de Desarrollo Actual Star Strategy Asociar el Producto a un Personaje ConocidoComparte ValoresAdhesin o simpata con el Pblico
  5. 5. Lneas de Desarrollo Actual Jugar apto para Todos Ampliar el Rango de Edad Acercar los videojuegos a nuevos Pblicos
  6. 6. Tendencias El valor de la utilizacin de personajesfamosos en la comunicacin publicitaria
  7. 7. Resultados Jvenes dispuestos a pagar un 19% ms si el artculo lo anuncia un famoso Hombres pagan ms que las mujeres Aumenta la notoriedad de la campaa un 25%
  8. 8. Resultados Profesor de la Universidad de California, Adam Gazzaley desarrollo el videojuego NeuroRacer
  9. 9. Tres fases:ResultadosPrimer uso del videojuego: Las personas mayores deban hacer ms esfuerzo que los jvenes. Extender el uso en el tiempo: Tres videojuegos durante 3 horas a la semana a lo largo de un mes. Evaluacin y resultados: Mejora en la memoria, entre otras habilidades cognitivas.
  10. 10. Seales Precursoras Muestra directa del producto
  11. 11. Seales Precursoras Focalizacin de las Marcas
  12. 12. Seales Precursoras All in One
  13. 13. Seales Precursoras Actuacin Pro-Activa
  14. 14. Escenarios Posibles Unificacin de Productos
  15. 15. Escenarios Posibles Exposicin absoluta de Productos
  16. 16. Escenarios Posibles Online Sistem
  17. 17. Escenarios Deseados Centro Tecnolgico
  18. 18. Escenarios Deseados Ncleo Familiar
  19. 19. Escenarios Deseados Anticipacin de Crisis
  20. 20. Recomendaciones En el Presente
  21. 21. PROBLEMA! Bajan las Ventas
  22. 22. Propuestas de Actuacin Centrarse en dos Pblicos Especficos
  23. 23. Propuestas de Actuacin Desarrolladores de Videojuegos
  24. 24. Propuestas de Actuacin Consumidor Final
  25. 25. Gestin de CrisisContinue