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Nintendo Blast Nº19

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Revista Nintendo Blast

Text of Nintendo Blast Nº19

  • 19 ABR

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    ANLISE Pilotwings Resort (3DS) 36

    ANLISE Okami (Wii) 10

    PERFIL Amaterasu 05

    ESPECIAL O que esperar de Skyward Sword? 42

    A HISTRIA DOS VG O Magnavox Odyssey 58

    ESPECIAL Nintendo 3DS 22

    N-BLAST RESPONDE Perguntas dos Leitores 03

    PRVIA Dead of Alive Dimensions 38

    BLAST FROM THE PAST The Legend of Zelda: Wind Waker 13

    MARIO BITS Guaxinins e Tanookis 08

    BLAST FROM JAPAN Tales of Hearts (DS) 54

    ANLISE Okamiden (DS) 31

    EDITORIAL

    APOIAM A REVISTA

    Arte e videogame. Essa barreira foi ainda mais estreitada quando Okami chegou ao mercado, em 2006, ganhando elogios dos mais calorosos. Agora, quem ganha as pginas dessa edio da Revista Nintendo Blast Okamiden, o filhote para o DS da aventura inspirada na mitologia japonesa criada pela Capcom. O resultado voc confere em nossa anlise especial. Essa edio ainda traz prvias dos aguardados Zelda: Skyward Sword (Wii) e Dead or Alive: Dimensions, uma matria completa com absolutamente tudo sobre o 3DS, mais um captulo da coluna Historia dos Videogames e muito mais. Boa leitura!

    - Gustavo Assumpo

    ndice

    REDAO

    Alex Sandro Srgio Oliveira Rodrigo Estevam Daniel Moiss Gustavo Assumpo Alveni Lisboa Rodrigo Trapp Jaime Ninice Paula Travancas FilipeGatti

    Daniel Moiss Jaime Ninice Alveni Lisboa Srgio Oliveira Rafael Neves Douglas Fernandes Lucas Oliveira FilipeGatti Rodrigo Estevam Leonardo Marinho Alex Sandro Bruna Lima Kelvin Hanashiro

    Felipe de Frana Alex Silva Otvio Santos Douglas Fernandes Paula Travancas Gustavo Assumpo Srgio Estrella Guilherme Vargas

    David Vieira Nunes Srgio Estrella

    REVISO DIAGRAMAO

    CAPA

    PortallosPortallos

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    Querida Pedra da Sabedoria, estou quase comprando um 3DS no fim do ano na Europa e gostaria de saber se os jogos que eu adquirir no Brasil funcionaro nele.

    Annimo dos Imports FAZ ISSO NO MAAAAAAANO!!! O 3DS tem trava de regio, e nossa regio provavelmente ser a mesma que a norte-americana. Da mesma maneira como hoje em dia com o Wii.

    Se mesmo assim voc achar que compensa comprar o aparelho europeu, fica o aviso, apenas os jogos adquiridos no velho continente sero funcionais no seu porttil.

    Pedra sagrada, minha namorada terminou comigo, quais jogos devo jogar para esquecer dela e ser feliz ? :(

    Annimo Alone Que triste cara... Nesse momento to delicado nada melhor que o bom e velho Super Mario Bros. para resolver tudo. Se sua princesa no est nesse castelo, no h porque desistir, parta em busca do prximo \o/

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    N-Blast Responde verso revista digital chegou! Um pouco diferente da coluna semanal do site, onde so eleitas as melhores perguntas da semana, temos aqui uma seleo perfeita do que foi questionado e esclarecido durante o ms. Leiam, aumentem seus conhecimentos e qualquer dvida s perguntar aqui.

    ?

    Zelda ter tambm uma comemorao como a de 25 anos do Mario?

    Annimo da Silva Vai rolar sim, fizeram at um logo comemorativo altura da data. Porm os acontecimentos recentes no Japo podem vir a atrasar as festividades programadas.

    Pessoal, o lanamento do 3DS est cada vez mais prximo e nada de notcias sobre a venda oficial no Brasil. Admito que estou um pouco desesperado. Pedra, me ajude agora!!!

    Annimo do Desespero No temos ainda nenhuma notcia sobre quando o 3DS ser lanado oficialmente no Brasil, s sabemos que ele ser sim lanado por aqui. Se voc no aguentar esperar pode apelar para as importadoras. Mas se prepare para enfrentar preos hediondos (mais que o normal) e procura intensa. Ou no, n?.

    Pedrosa! Quantas Rupees voc quer apostar, que veremos notcias oficiais sobre o sucessor do Wii, ainda esse ano, no Nintendo Blast?

    Lineback Lineback (ou seria Linebeck), j apostei todas minhas rupees nisso. E parece que eu to me dando bem, os rumores esto ao meu favor.

    3Prxima

  • N-BLASTRESPONDE

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    Uso culos, tenho miopia, mesmo assim poderei enxergar o 3D do 3DS sem problemas?

    renan005

    Pode ficar tranquilo, funciona perfeitamente com pessoas que usam culos de grau.

    Pedra, o que voc acharia de um jogo de luta com os maiores personagens dos videogames? Seria estranho ver uma batalha entre Kratos e Kirby no acha? (O Kirby ganharia lol)

    Annimo da Silva Seria nada, um Super Smash Bros. multiplataforma seria um dos meus maiores sonhos gamsticos, e de muita gente, se realizando. E claro que o Kirby daria um pau gigantesco no Bom da Guerra. Quer dizer, no Good of War... Opa, God of War.

    Os jogos de estria do 3DS so fracos, no? Annimo da Silva

    Pior que so. De incio no achava, mas depois de analisar friamente mudei de ideia. Custava nada ter o Ocarina of Time 3D no lanamento, n?

    Oi pedra! Ser que realmente vale a pena pegar o 3DS logo no lanamento? O meu medo acontecer igual ao DS original.

    JonJones Pegar no lanamento concorrido, por vezes mais caro tambm, mas tipo sair da padaria com um po quentinho, sensao de mximo poder ilimitado!!!

    Porm, se voc tem um pouquinho de pacincia, o recomendado esperar mesmo. At porque conhecemos a Nintendo, e no duvido se logo menos aparecer por a um novo modelo de 3DS, com design mais bacana e bateria de mximo poder ilimitado!!!

    Pedra, porque voc considera Pokmon Crystal o melhor? O que ele tem de melhor que os outros?

    Annimo da Silva Simplesmente porque . Fin. Na verdade que sou uma pedra nostlgica, joguei muito o Crystal, por isso esse carinho especial por ele. Voc tambm deve ter sua listinha de jogos prediletos Annimo, todos ns temos. Certo galere?

    Ei pedra, eu consigo conectar um 3DS e um DS para, por exemplo, fazer transferncias entre Pokmon White no 3DS e Pokmon Black no DS?

    Annimo da Silva Yeah!

    4Prxima

  • 5Prxima

    Amaterasu, deusa do Sol na mitologia japonesa, e uma das responsveis pela vida na terra do sol nascente (sic), representada como a principal protagonista em Okami, um jogo mstico e recheado de influncias artsticas, que se baseia num mundo completamente envolvente e rico em detalhes, ideais ao perfil da personagem.

    Sua histria guarda um passado misterioso e sombrio. Conta a lenda que a cada 100 anos, uma donzelda(ta bom donzela mesmo...)

    oferecida em sacrifcio a ser oferecida ao maligno Orochi, uma serpente de 8 cabeas, para que ele no desperte a sua fria e a paz sempre reine no mundo. Porm, as coisas nunca so to simples assim, ainda mais quando a escolhida tambm alvo de um nobre amor por um valente guerreiro. Um sculo atrs, temendo perder sua amada, o guerreiro Nagi decide contrariar toda essa histria de sacrifcio e vai luta contra o demnio Orochi. Contudo, ele no ir s: Shiranui, um elegante lobo branco da vila de Kamiki e possuidor de poderes celestiais, o acompanha no combate ao mal, e, com muita dificuldade conseguem ao menos aprisionar e selar a insolente Besta de 8 cabeas. 100 anos aps esses acontecimentos, Suzano, um descendente de

    Nagi, quebra acidentalmente o selo de Orochi(ah seu...!) e este, agora livre novamente e enfurecido, lana sua

    maldio sobre a Terra, destruindo toda a forma de vida existente. Sakuya, esprito das rvores e guardi de Kamiki, convoca Amaterasu, conhecida pelos habitantes do mundo de Okami como a reencarnao de Siranui, e esta, junto com Suzano

    e Issun devem combater Orochi para trazer de volta uma vvida e colorida vida a todo o Mundo, proteger o Vilarejo de Kamiki e resgatar a amada de Suzano, Kushi.

    Por Jaime NiniceAnterior

    Amaterasu

  • PERFIL

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    Prxima6

    Amaterasu tem um perfil muito peculiar no mundo de Okami. Por ser representada por um lobo branco, possui algumas das caractersticas mais lupinas, como seu estilo aventureiro e sempre caa ou procura de novos horizontes. gentil, prestativa, e emptica. Possui contornos vermelhos em seu corpo - o que remete ao lendrio Shiranui - alm de outras caractersticas que fazem meno ao universo pitoresco Cel Shading do jogo, como pontas da parte de seu corpo em forma de pincel. Carrega consigo, em suas costas, o Divine Instrument - que faz aluso regalia imperial utilizada no Japo, formado por trs tesouros sagrados, que representam as trs principais virtudes: coragem(espada), sabedoria(espelho) e benevolncia(jia) representado por vrios tipos de poderes no jogo, que possibilitam Amaterasu executar as mais variadas tcnicas e combater a diversidade ameaadora existente.

    Para atravessar a sua longa jornada, a deusa Amaterasu ir contar com 5 atributos, que sero incrementados de acordo com a prioridade do jogador. Dentre eles esto:

    Solar Energy Representa o HP de Amaterasu. Determina a sua sade, alm da resistncia na gua.

    Astral Pouch Sua capacidade de reviver. Pode ser visto como um continue do jogo.

    Ink Pots a carga de tinta utilizada pela celestial brush, o pincel mgico do jogo. Cada poder utiliza uma certa quantidade de tinta.

    Yen O dinheiro do jogo. Possibilita comprar novas tcnicas e itens durante a aventura. Sua capacidade de armazenamento vai sendo aumentada ao longo da aventura.

    Godhood O seu poder de defesa. Possibilita a absoro de ataques de acordo com o seu desempenho nas batalhas. Possui 3 nveis de escudo, alm do nvel zero(sem escudo) e do negativo.

  • 7PERFIL

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    Jogos em que aparece:

    Okami (PS2/Wii) Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Okamiden (DS) Worlds (PS3/Xbox 360)

    Issun, a Navi de Okami!

    Responsvel pela tcnica artstica do jogo, Issun um pequeno ser, medindo aproximadamente uma polegada, que se mostra til a Amaterasu ao servir como guia de sua jornada, alm de ser uma maneira de poder se comunicar com os outros personagens humanos j que Lin.. cof,cof,...Amaterasu nada fala possuindo um estilo cmico e implicante nas suas observaes. Refere-se deusa como Ammy ou furball(bola de plos), porm, no gosta de levar desaforo para casa!

    Chibiterasu

    O pupilo de Amaterasu, Chibiterasu, um lobinho que aparece para livrar do mal todo o Japo das novas ameaas existentes aps longos 9 meses desde que sua me combateu o mal passado. Essa nova histria representa um melhor detalhamento e explicao de fatos do primeiro

    game, como a relao de Shiranui na histria. Aqui ele visto como av de Chibiterasu, sendo portanto, o pai da deusa Amaterasu.

  • 8Prxima

    Guaxinins e Tanookis

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    Para tomar essa forma, Mario precisa adquirir uma Super Folha (Super Leaf); quando estiver transformado, o encanador mostrar a habilidade de flutuar levemente pelo ar ao executar uma queda, usando seu rabo. Com a cauda listrada, Mario tambm pode atacar inimigos e voar se adquirir o nvel necessrio de velocidade e impulso. Poucos sabem, mas o Raccoon Mario estava nos planos para Super Mario World, sendo retirado do produto final e posteriormente tornando-se um elemento beta. Os motivos da aposentadoria? A Super Capa, que permitia que Mario no s

    por Eduardo Jardimreinodocogumelo.blogspot.com

    No preciso dizer o quanto ficamos empolgados com o anncio oficial - e, especialmente, com a divulgao das primeiras imagens e detalhes - de um novo ttulo da srie Super Mario principal a dar

    as caras no Nintendo 3DS. Em frente ao logotipo provisrio do misterioso Super Mario

    em 3D, Satoru Iwata, presidente da Nintendo

    original e responsvel pela revelao do jogo na Game Developers Conference de

    2011, nos convidou a analisar a sombra que assemelha-se a um tipo de

    cauda de animal felpudo - logo antes de fechar o bico e prometer mais detalhes sobre o mistrio em junho,

    na E3 2011. Todos os fs de Mario j fizeram a analogia: o Raccoon ou Tanooki Mario, de Super Mario Bros. 3, poder

    marcar um triunfante retorno que nos arremeter s primeiras eras dos video games. Que tal refrescar a memria com alguns fatos interessantes sobre o famigerado Mario Guaxinim?

  • 9Anterior

    Prxima

    MARIO BITS

    Resumindo, guaxinins do Mundo Real teriam uma baita inveja.

    alcanasse os limites do cu - como tambm pudesse permanecer nele se o jogador tiver a habilidade (habilidade, aqui, se resume a pressionar o boto inverso direo do voo do bigodudo, no tempo certo). Nos desenhos animados The Adventures of Super Mario Bros. 3, Mario no o nico personagem capaz de usar e abusar dos poderes do inventivo guaxinim: a Princesa Toadstool pode se transformar em Raccoon Toadstool quando cai dentro das aventuras dos Irmos Mario. Isso tambm se aplica ao Toad, Luigi e at mesmo ao prprio Rei Koopa - que, no episdio Super Koopa, usa tanto de suas habilidades de voo quanto da fora de seu rabo para derrubar um helicptero. Bowser foi o nico a desprezar a Super Folha, visto que seus poderes eram dados por uma brilhante criao de seu filho, Ludwig von Koopa (ou Cooky, nos desenhos): o Super Pendant, que replicava os poderes dos Power-Ups da srie Mario.

    E, porque no dizer, tambm tnhamos em Super Mario Bros. 3 um conceito que, para a alegria de uma legio de fs, retornou em New Super Mario Bros. Wii de forma bem sucedida: as fantasias de animais. O Tanooki Suit um item raro encontrado em Mario 3 e em seus remakes subsequentes. Alm de executar todas as habilidades do Racoon Mario, Mario consegue um traje mais do que fofo e ainda ganha o dom de se transformar numa esttua de pedra - assim que o jogador pressionar os botes B e direcional inferior ao mesmo tempo. Os Tanookis no so guaxinins normais: eles foram batizados em homenagem aos tanukis, criaturas japonesas que, de acordo com a mitologia nipnica, usam folhas para mudar de forma e provocar o caos.

    Anterior

  • 10

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    Okami um jogo de ao/aventura desenvolvido pela Ready at Dawn e lanado

    pela Capcom no comeo de 2008 para o Wii. Raras so as ocasies onde um ttulo consegue

    competir de igual para igual com Zelda - e essa uma delas. Okami foi originalmente

    desenvolvido para o PlayStation 2 em 2006 e, aps os pedidos dos fs, a Capcom resolveu

    traz-lo ao Wii. Neste jogo, voc tem o controle da Deusa do Sol, Okami Amaterasu, uma loba

    que utiliza seus poderes divinos e o mstico Pincel Celestial no intuito de derrotar o terrvel

    Orochi, um mal que habita a regio do Japo.

    Okami (Wii)

    por Filipe Gatti

    Anlise

    Similar ao Zelda?

    Por ser um ttulo de aventura, praticamente automtica a comparao com Zelda. Ele utiliza da mesma concepo da srie da Nintendo: um extenso mundo para ser explorado que contm vilarejos, dungeons e cidades. Voc controla Okami desde o comeo e, aos poucos, vai recuperando suas tcnicas com o Pincel Celestial. H total liberdade: voc pode escolher entre ficar vagando pelo mundo ou batalhar contra inimigos em dungeons para juntar dinheiro e comprar itens raros.

    Porm, como qualquer aventura, nem todas as reas so acessveis logo de incio. necessrio prosseguir ao fluxo normal da histria para ter acesso s novas regies e, claro, conseguir itens e armas melhores, que ajudaro no decorrer da trama.

    Prxima

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  • 11

    Como em Zelda, as dungeons tm sempre o mesmo funcionamento: completar os puzzles para obter a chave que leva sala do chefo, e ento derrot-lo. Em meio saga para expulsar Orochi, h vrias misses para serem cumpridas em paralelo que lhe traro boas recompensas. Por exemplo, algumas apresentaro uma lista de monstros que devem ser aniquilados; em outras, deve-se simplesmente alimentar animais na floresta. Esse tipo de situao gera uma distrao da histria principal do jogo para que voc no precise se apressar, e possa aproveitar tudo que oferecido.

    Seja um artista

    Uma das caractersticas que colocam essa aventura acima das demais so os grficos e traos que lembram o Japo antigo. O jogo inteiro parece uma pintura: ao apertar o boto B, voc pode literalmente pintar o cenrio para conseguir executar vrias aes diferentes. Inicialmente, notam-se poucas utilidades para isso. Mas, no demora muito tempo para ver que h outras funes para o Pincel Celestial, como criar torres de gua, redemoinhos de vento, atacar monstros e at mesmo diminuir o fluxo de tempo - tudo utilizado tanto para derrotar os inimigos como para desvendar os puzzles que so encontrados pelo mundo.

    Prxima

    ANLISE

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  • 12

    8.5 Okami (Wii)Grficos 9.0 | Som 8.0Jogabilidade 8.0 | Diverso 9.0

    Alguns desenhos so bem difceis de serem realizados. Nem sempre o WiiMote responde da forma esperada, forando-o a tentar vrias vezes uma mesma pintura, principalmente quando h vrios crculos para serem desenhados.

    Quem se importa com foto-realismo

    Os grficos de Okami so espetaculares. A colorao e cel-shading da gua beira num realismo que poucas vezes presenciei, mesmo em consoles que suportam grficos melhores que o do Wii. O mundo em que a histria se passa muito bonito, da mesma forma que as cut scenes durante a utilizao das tcnicas do Pincel. A caracterizao do design japons se encaixa perfeitamente com o enredo, alm de ser excntrico. Uma meno em especial para a representao de Amaterasu no fim do jogo.

    Trilha sonora e comentrios finais

    Okami se saiu bem na trilha sonora. Certamente, no tem nada de muito especial, mas a simplicidade combinada com o estilo do jogo acabou dando muito certo. To certo que rendeu o prmio de Melhor Msica no BAFTA Video Games Award de 2008.

    O nico problema que presenciei o fato de que, ocasionalmente, os movimentos executados com o WiiMote no so reconhecidos. Fora isso, no vejo nenhum contra.

    Infelizmente, no foram muitas pessoas que compraram Okami para o PS2, e no podemos dizer que ele foi campeo de vendas agora nesse relanamento. O que uma pena, pois esto perdendo um dos melhores jogos de aventura j feitos para o Wii, principalmente por no ter sido desenvolvido pela Nintendo. Okami , com absoluta certeza, uma obra prima que merece ser usufruda por todos.

    Prxima

    ANLISE

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  • SESSO

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    Prxima13

    BLAST FROM THE PAST

    A espera por um novo jogo da srie The Legend of Zelda sempre cheio de expectativas e ansiedade. Enquanto esperamos o novssimo Skyward Sword ser lanado no Wii e o remake do clssico Ocarina of Time no 3DS, vamos lembrar neste Blast from the Past um dos ttulos

    mais importantes da srie: The Wind Waker. A pica aventura de Link no Game Cube que ficou caracterizada por estar rodeada de fortes crticas. Primeiro, o descontentamento sobre a

    alterao no visual do jogo e depois a sua elevao a um dos melhores jogos da srie.

    por Daniel Moiss

    TheLegendofZelda:TheWindWaker(GC)

  • 14

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    Prxima

    BLAST FROM THE PAST

    Das crticas ao xito

    Em Agosto de 2000, a Nintendo revelou oficialmente o console que sucederia o Nintendo 64: o GameCube. Alm do cubo, tambm foram exibidos vdeos que demonstravam o poder do novo console. Entre 128 Marios ocupados com diferentes atividades e Luigi enfrentando fantasmas, um vdeo chamou particularmente a ateno do pblico: nele, um Link e Ganondorf renderizados em tempo real e extremamente realistas e bem feitos (para a poca, claro), se enfrentavam em uma empolgante batalha de espadas. A demonstrao ficou s nisso, deixando os fs babando. Embora aquela demonstrao tivesse o propsito apenas de mostrar do que o GameCube era capaz e, assim como vrios dos outros vdeos, no se tratasse de um jogo de verdade, todos comearam a especular que aquela batalha entre Link e Ganondorf era um indcio do que deveria ser esperado do prximo The Legend of Zelda. Claramente, a Nintendo pretendia dar continuidade ao estilo realista introduzido por Ocarina of Time, se aproveitando ao mximo das capacidades tecnolgicas do cubo.

    Eis que em 2001, um ano depois, a Nintendo revelou pela primeira vez imagens oficiais do que seria o prximo jogo da srie, a ser lanado no GameCube. Foi o momento de muitas coadas na cabea, narizes torcendo e piadinhas envolvendo as Meninas Superpoderosas. No lugar de um heri adulto com aparncia realista e cenrios nos moldes de Ocarina of Time, foi mostrado um Link infantil que parecia ter sado diretamente de um desenho animado e grficos coloridos utilizando a tecnologia cel shading. Diga-se de passagem que a imagem escolhida para mostrar esta nova aparncia de Link pela primeira vez no foi uma escolha muito boa. Veja a na imagem... a cara do heri parece meio amassada e essa piscada de olho s o deixa mais esquisito. A crtica foi grande e, naturalmente, muitos fs ficaram preocupados que aquilo significasse que a srie estivesse

    sendo levada para uma audincia mais infantil. No ano seguinte, entretanto, foi disponibilizada uma verso jogvel de The Wind Waker (embora ainda no tivesse esse ttulo) e a coisa comeou a melhorar, j que ficou claro que apesar da mudana nos grficos, o estilo tradicional da srie no seria afetado. Finalmente, em 2003, The Legend of Zelda: The Wind Waker foi lanado e no s provou de uma vez por todas que era um digno jogo da srie, como tambm recebeu a nota mxima de 40 pela revista japonesa Famitsu. Hoje considerado por muitos um dos melhores jogos de The Legend of Zelda.

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    BLAST FROM THE PAST

    A frmula do sucesso

    Mas o que que fez de The Wind Waker um jogo to bom? Poderamos comear falando, ironicamente, nos grficos. O que antes foi motivo de decepo, hoje podemos ver que foi uma acertada em cheio da Nintendo. Alm de dar uma cara nova srie, esse estilo foi muito bem utilizado em The Wind Waker, no s por mostrar grficos muito agradveis de ver, mas tambm por possibilitar situaes que simplesmente no funcionariam to bem com grficos realistas. Lembram-se, por exemplo, da cena em que o Link

    disparado por um canho para dentro da Forsaken Fortress e da cara hilria que ele faz? E, apesar disso, o jogo consegue manter a seriedade quando necessrio, como na batalha final contra Ganondorf, por exemplo.

    A trilha sonora tambm excepcional, contando com algumas das msicas mais bonitas de toda a srie. Alm de verses modificadas de msicas j conhecidas de jogos anteriores, como por exemplo o tema principal de The Legend of Zelda e a msica de Kakariko Village, The Wind Waker tambm conta com diversas trilhas originais e igualmente memorveis, com uma forte influncia irlandesa (evidenciada pelo uso de gaitas-de-fole) e, em partes, andina (como em Dragon Roost Island, onde ouvimos uma msica tocada por flautas e violo).

    The Wind Waker tambm conta com tudo aquilo que sempre esperamos de um jogo da srie: diversos calabouos, cada vez maiores e mais complexos, diferentes itens e armas para encontrar, um mundo enorme a ser explorado e muitos segredos para serem desvendados. Muita coisa tambm foi herdada de Ocarina of Time, incluindo a movimentao de Link no mundo tridimensional e a possibilidade de atribuir diferentes botes para os acessrios e armas, facilitando o uso destes a qualquer momento. A novidade deste jogo o meio de transporte: em vez de percorrer grandes plancies a cavalo, como acontecia nos jogos do Nintendo 64, em The Wind Waker Link deve navegar por um enorme oceano a bordo de um barco vela. Para isso, o heri deve controlar os ventos usando os poderes de uma batuta chamada Wind Waker. O uso da batuta se assemelha ao da Ocarina dos jogos anteriores (embora bem menos divertido), onde deve-se fazer uma combinao correta de comandos para, nesse caso, conduzir uma determinada msica. Assim como a Ocarina, cada msica que Link conduz usando o Wind Waker tem um poder diferente, sendo que o principal e mais usado deles o de mudar a direo do vento e, assim, poder navegar para onde se deseja. A necessidade de ter que mudar constantemente a direo do vento, entretanto, acaba ficando um pouco cansativo, mas isso um detalhe mnimo e, felizmente, existem tambm furaces que servem como um meio de transporte rpido para determinados locais.

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    BLAST FROM THE PAST

    A histria por trs da lenda

    Mas como que Link foi das verdejantes e enormes plancies de Hyrule Field para oceanos extensos e traioeiros? Logo no incio de The Wind Waker um breve prlogo mostrado, contando o decorrer de eventos que levou a terra de Hyrule a um triste destino.

    Depois de derrotar o terrvel e maligno Ganondorf e aprision-lo no Reino Sagrado de Hyrule, o Heri Lendrio desapareceu em outra jornada e nunca mais retornou. Sem o Heri para atrapalhar os seus planos, Ganondorf, de alguma forma, conseguiu eliminar os Sbios que rezavam nos templos de Hyrule para que os deuses continuassem a abenoar a espada sagrada Master Sword com os poderes de repelir o mal. Sem a proteo da Master Sword, Ganondorf foi capaz de espalhar o seu reino de terror por toda a terra de Hyrule sem que ningum pudesse det-lo. Antes que o inimigo pudesse alcanar um poder realmente imbatvel, os deuses decidiram agir de forma drstica. A Master Sword foi usada novamente como chave de aprisionamento, mas desta vez no apenas para o Reino Sagrado, mas sim para toda a terra de Hyrule. Depois que o reino e seus habitantes foram congelados, uma chuva torrencial comeou a cair, transformando a terra em um enorme oceano e restando apenas pequenas ilhas, que antes eram os topos das montanhas. Algumas pessoas, entretanto, foram poupadas pelos deuses desse terrvel destino, de forma que pudessem criar uma nova civilizao acima do Grande Mar. Muitos sculos se passaram e o reino de Hyrule foi esquecido quase que completamente, a no ser por algumas lendas passadas de gerao em gerao. Em uma pequena ilha, os habitantes mantiveram a tradio de vestir jovens garotos com tnicas verdes, em lembrana ao Heri Lendrio.

    Para surpresa de ningum, o protagonista de The Wind Waker um habitante desta ilha e a histria comea justamente quando o garoto recebe a sua tradicional tnica verde (se voc est pensando que teria vergonha de usar uma coisa do tipo, Link tambm pensou assim... s ver a cara dele ao ganhar as roupas da sua querida av). A aventura de Link comea quando uma misteriosa e gigantesca ave rapta a sua pequena irm Aryll e a leva para longe. Com a ajuda de um grupo de piratas liderado pela jovem Tetra, o nosso heri parte em busca da irm. Pouco depois, entretanto, se encontra com um barco vela falante chamado King of Red Lions (no, Link no havia bebido antes disso acontecer), que lhe conta que a trama muito mais complexa: o responsvel por trs da captura de Aryll era Ganon, o mesmo terrvel

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    Anterior

    Prxima

    BLAST FROM THE PAST

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    inimigo que havia aterrorizado a terra de Hyrule h centenas de anos e que agora, de alguma forma, havia conseguido se livrar do selo dos deuses (sempre assim, no ? Esses deuses precisam se esforar mais!) e que agora se preparava para, mais uma vez, espalhar seus moderes malficos por toda a terra... ou oceano, no caso.

    Cabe ao jovem Link, ento, salvar o mundo das foras do mal. Quem mandou ele vestir a tnica verde? isso o que acontece... No entrarei em maiores detalhes sobre a histria do jogo, mas basta dizer que ela conta com muitos dos elementos clssicos da srie, como templos, sbios, a Triforce, a princesa Zelda e a Master Sword. S faltaram mesmo as galinhas... mas, no lugar delas, temos porcos.

    Analisando alguns aspectos da histria, como o Heri Lendrio e os sbios, bem como elementos em comum com outros jogos da srie, como Kakariko Village, a Deku Tree, e o prprio reino de Hyrule agora submerso, claro voc pode se sentir tentado a encontrar uma relao com os demais jogos e traar uma cronologia. Porm, fique avisado: muitos do que entraram nesta empreitada agora se encontram em um manicmio, murmurando coisas do tipo I am Error e perigoso ir sozinho, leve isto com voc. O melhor considerar cada jogo individualmente, sem se preocupar com cronologias absurdas (a no ser, claro, em casos onde a seqncia bvia, como de Ocarina of Time para Majoras Mask e de The Wind Waker para Phantom Hourglass).

    Outro fator que tambm contribuiu para fazer de The Wind Waker um excelente jogo so as side-quests (ou aventuras opcionais). Alm da clssica busca por Heart Pieces, o jogo tambm oferece uma caa ao tesouro, com diversos mapas que apontam para bas submersos e que escondem preciosos itens. O mais divertido de todos, entretanto, colecionar os figurines, que so bonequinhos de cada personagem e inimigo do jogo. So 134 estatuetas que ficam dispostas em um lugar chamado Nintendo Gallery. Conseguir os bonequinhos, entretanto, no tarefa fcil. Primeiro voc deve ter em mos um item chamado Deluxe Picto Box, que capaz de tirar fotografias (ou pictographs, como chamado no jogo) coloridas. Levando uma foto de um inimigo

    ou personagem a Lenzo, o dono da Nintendo Gallery, ele ficar com ela e, se a foto for boa, criar o boneco desse personagem, que demora um dia para ficar pronto. O que dificulta que a Picto Box pode armazenar, no mximo, trs fotos. Ento, em casos de chefes principalmente, voc tem que caprichar para conseguir pelo menos uma boa. Para facilitar um pouco, depois de vencer o jogo, voc pode comear novamente, mas ainda mantendo os bonecos do jogo anterior e j tendo a Picto Box em mos logo do incio. Alm disso, ao jogar uma segunda aventura, as roupas de Link e Aryll so diferentes e alguns dilogos que antes apareciam em linguagem Hylian so traduzidos ao ingls.

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    BLAST FROM THE PAST

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    Itens para encher os bolsos

    No mundo de The Legend of Zelda os itens encontrados durante a aventura sempre so de grande importncia. Alm dos clssicos, como espadas, escudos, bombas, bumerangue e arco-e-flecha, em The Wind Waker Link tambm encontra alguns itens e equipamentos novos e bem interessantes. Veja, a seguir, alguns dos mais memorveis:

    Spoil Bag e Spoils A Spoil Bag uma bolsa para guardar spoils, que so itens deixados por inimigos e que podem ser trocados por outros itens.

    Bait Bag e All-Purpose Bait A Bait Bag uma bolsa... com a cara de um porco, por algum motivo... que armazena o All-Purpose Bait, que por sua vez uma isca para atrair porcos, ratos e at o sbio homem-peixe.Picto Box e Deluxe Picto Box

    Usado para tirar fotografias. A primeira tira apenas fotos em branco e preto, enquanto a verso Deluxe tira coloridas, que podem ser usadas para criar bonecos na Nintendo Gallery.

    Telescope Um telescpio dado a Link pela sua irm. bem til para espiar lugares potencialmente perigosos, mantendo uma distncia segura.

    Grappling Hook Este gancho um dos itens mais divertidos do jogo. Link pode us-lo para atacar inimigos, pegar itens que esto longe, se pendurar e pode at incorpor-lo ao King of Red Lions para vasculhar as profundezas do mar por tesouros.

    Deku Leaf Link pode usar esta folha, retirada diretamente da Great Deku Tree, de duas formas: para criar rajadas de vento (que atordoam inimigos ou ativam mecanismos, por exemplo) ou como um planador, para atravessar longas distncias que um simples pulo no seria capaz.

    Wind Waker O item que d nome ao jogo. Como j mencionado, o que d a Link o poder de controlar os ventos.

    Heros Charm Para quem sentia falta das famosas mscaras de Ocarina of Time e Majoras Mask! Ao usar esta mscara dourada, possvel ver a energia dos inimigos.

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    BLAST FROM THE PAST

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    Tingle Tuner Este curioso item permite a conexo com um Game Boy Advance,com o uso do Link Cable. Ao conectar o porttil, a tela do GBA passa a mostrar um mapa do local onde Link se encontra. Nos calabouos, entretanto, seu uso mais importante. Alm de mostrar o mapa, Tingle faz o papel de Navi em Ocarina of Time, alertando Link quanto a inimigos e ajudando em puzzles (e to chato quanto a fada). O Tingle Tuner tambm indica a posio das Tingle Statues, que so esttuas douradas escondidas em cada um dos calabouos. O uso do Tingle Tuner tambm obrigatrio para completar a Nintendo Gallery, pois o personagem Knuckle (um dos irmos de Tingle, no o personagem do Sonic!) s aparece com o uso do acessrio.

    Heris, inimigos e sbios

    Como no poderia deixar de ser, os personagens tambm so muito importantes para o jogo, ento vejamos alguns dos principais:

    Link Voc sabe, n? O protagonista do jogo! Loiro, usa roupas verdes, no fala (a no ser por come on!, neste jogo), o portador da Triforce da Coragem e salva o mundo. Preciso dizer algo mais?

    Aryll A pequena irm de Link. seqestrada no comeo do jogo, o que d incio aventura do irmo.

    Tetra A valente e destemida capit do navio pirata que ajuda Link em sua aventura. Tetra acaba tendo mais importncia para a histria do que ela mesma poderia imaginar...

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    BLAST FROM THE PAST

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    King of Red Lions O barco vela usado por Link para navegar os oceanos. tambm um sbio conselheiro, por acaso. Sua identidade tambm tem um grande e importante segredo a ser revelado...

    Ganondorf o malvado da histria, como sempre (ou quase sempre). Possui a Trifoce do Poder, mas claro que s isso no suficiente para ele, que planeja colocar todos sob seus poderes malignos.

    Helmaroc King Um gigantesco pssaro e um dos serventes de Ganondorf. o responsvel pela captura de Aryll e trava uma intensa batalha contra Link no topo da Forsaken Fortress.

    Makar, Fado, Medli e Laruto Fado e Laruto so espritos de um menino Kokiri e uma Zora, raas extintas depois do grande dilvio (uma pena... o Grande Mar seria um lugar ideal para Zoras) e so os sbios do vento e da terra, respectivamente. Makar e Medli so da raa Korok e Rito e, com a ajuda de Link, tomam o lugar de Fado e Laruto como sbios.

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    BLAST FROM THE PAST

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    Lio para o futuro

    The Legend of Zelda: The Wind Waker um jogo extraordinrio em vrios sentidos. engraado pensar que, depois de ser to criticado antes do seu lanamento, acabou tendo tanto sucesso. uma coisa que nos faz pensar na situao atual: o visual de Skyward Sword tambm recebeu algumas crticas por utilizar cel shading, apesar de mostrar um Link adulto e com grficos tendendo mais para o realista. Mas acho que a experincia com The Wind Waker deveria ser mais do que suficiente para nos deixar completamente tranquilos, porque a Nintendo sabe o que est fazendo e no faria nada para estragar uma de suas principais sries (se voc por acaso pensou neste momento em alguma coisa relacionada ao Philips CD-i, pode esquecer... aquilo no deve ser lembrado nunca, sob nenhuma circunstncia).

    Fatos e Curiosidades

    b O visual de The Wind Waker teve tanto sucesso que muitos dos jogos da srie que o sucederam seguiram o mesmo estilo. o caso de Four Swords Adventures, The Minish Cap, Phantom Hourglass e Spirit Tracks.

    b Alguns felizardos que compraram The Wind Waker na pr-venda levaram tambm um disco bnus contendo duas verses de Ocarina of Time: a verso original, igual ao do Nintendo 64 e a verso Master Quest, com algumas modificaes para deixar o jogo mais difcil.

    b No disco da verso americana do jogo h um texto em Hylian escrito no centro. A traduo Zeruda no Densetsu Kaze no Takuto, que o ttulo do jogo em japons.

    b Em uma das paredes atrs do balco da Nintendo Gallery possvel ver penduradas algumas das mscaras de Ocarina of Time e Majoras Mask. Tambm na galeria, a bolsa da pessoa que fica andando por l tem um pequeno desenho de um Octorok tal como ele era no primeiro Legend of Zelda, para NES.

    b As janelas da sala do castelo Hyrule onde a Master Sword est, mostram retratos dos seis sbios de Ocarina of Time.

    b Assim como acontece com as galinhas em outros jogos, se Link ataca um dos porcos vrias vezes seguidas, ele fica furioso e parte pra cima do heri com a ajuda de qualquer outro suno que estiver por perto.

    b Em WarioWare: Smooth Moves um dos microgames baseado em The Wind Waker. Nele, Link est flutuando com a Deku Leaf e o jogador deve, em poucos segundos, gui-lo at uma pequena ilha.

    b Em Super Smash Bros. Brawl um dos personagens secretos o Toon Link, a verso de cartunesca de Link, introduzida em The Wind Waker. Alm disso, h tambm um cenrio inspirado no jogo, chamado Pirate Ship, onde os lutadores se enfrentam sobre um navio pirata.

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    por Paula Travancas e Rodrigo Estevam

    ESPECIAL

    J faz algum tempo que a indstria do entretenimento tem investido pesado na tecnologia 3D: tanto no cinema, quanto nas televises e nos computadores, em qualquer lugar que se possa imaginar, o 3D estar presente. Mais recentemente, a leva de incontveis filmes em 3D, iniciada por Avatar, est tentando atrair

    mais espectadores para a enfraquecida indstria do cinema adicionando-lhe outra dimenso. No sabemos ainda se o uso extensivo dessa tecnologia realmente mudar a maneira com que encaramos os produtos do

    entretenimento, se enxerg-los em terceira dimenso nos deixar mesmo mais imersos na experincia e, ainda, se queremos esse tipo de imerso. Mas uma coisa certa: o 3D estereoscpico veio para ficar.

  • 23

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    ESPECIAL

    Antes de tudo, uma explicao rpida sobre estereoscopia 3D, para que no fiquemos perdidos numa dimenso desconhecida. Quando voc jogava Super Mario no seu SNES, l estava voc vendo em duas dimenses e muito bem, obrigado. De repente, chegou o Nintendo 64 e o Mario no ia mais s de um lado para o outro. Chegara a era dos games 3D: agora voc podia fazer o Mario se mover para onde bem entendesse, mudar a localizao da cmera para ver o bigodudo de um ngulo que facilitasse aquele pulo especialmente difcil e o que mais o seu coraozinho gamer desejasse. Calma l! Ento, se os jogos j eram tridimensionais h tanto tempo, o que o 3D quer dizer dessa vez? Na prtica, sabemos muito bem a diferena entre as trs dimenses virtuais e a sensao de algo estar realmente pulando da tela. A diferena que o 3D estereoscpico, o que faz as coisas saltarem na nossa cara, um truque de percepo visual. Ele utiliza a propriedade natural que nossos olhos tm para enxergar o mundo em trs dimenses e a replica artificialmente. Ns somos capazes de enxergar profundidade devido distncia entre nossos dois olhos. A sutil diferena entre a imagem captada por cada olho o que permite que, atravs de duas imagens sobrepostas e levemente deslocadas, crie-se a magia do 3D estereoscpico.

    A LONGA HISTRIA DA NINTENDO COM O 3D

    Desde os anos 80, a Nintendo j tinha interesse de incluir a tecnologia 3D em seus consoles. O primeiro jogo comercializado que exibia grficos tridimensionais se chamava Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally e por um acaso foi tambm o primeiro ttulo em que Shigeru Miyamoto e Satoru Iwata trabalharam juntos. Hot Rally, de 1988, utilizava o Famicom 3D System, acessrio para o Nintendinho que nunca foi lanado fora do Japo. O tal sistema consistia num par de culos que tapava um olho do jogador de cada vez, ao mesmo tempo em que a imagem na tela era rapidamente deslocada, de maneira a fazer com que a imagem que aparecia na tela correspondesse ao olho no tapado do observador. Apenas outros seis jogos foram lanados para o Famicom 3D System.

    J em 1995, Gunpei Yokoi, o criador do Game Boy, comeou a desenvolver o Virtual Boy. O console, que era pra ser porttil e j funcionava com o efeito paralaxe, era basicamente um controle e uma mquina que parecia um par de culos gigantes com um trip, que continha monitores LED no lugar das lentes, dispensando o uso de uma televiso. As imagens obtidas com o Virtual Boy eram monocromticas e visualmente pouco instigantes,

    Nintendo anos luz no futuro...

    Mario nunca demais. Manda um 3D logo!

  • 24

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    ESPECIAL

    especialmente s vsperas do lanamento do Nintendo 64. O console acabou sendo considerado pela Nintendo como um fracasso de vendas e Miyamoto comentou que o Virtual Boy nunca deveria ter sido comercializado como um videogame e sim como um brinquedo.

    Veio o lanamento do N64 e a Big N comeou a pensar em seu sucessor. Mesmo aps o problema com o Virtual Boy, a Nintendo continuava flertando com a idia de possibilitar jogatinas em 3D estereoscpico. A prova disso que o Nintendo GameCube foi desenvolvido de modo a possibilitar a exibio de imagens em 3D com profundidade. O grande problema que havia a necessidade de se utilizar monitores LCD, e essa tecnologia ainda era muito cara, chegando a custar mais do que o prprio console. Uma verso de Luigis Mansion chegou a ser criada com compatibilidade a essa tecnologia. Porm, devido ao alto preo dos monitores de cristal lquido, os GameCubes foram lanados com suporte ao 3D mas sem nenhum jogo que utilizasse essa funcionalidade. Sim, aquele velho GC guardado no seu armrio pode exibir grficos em 3D estereoscpico. Legal, no?

    Como as telas de LCD ainda eram a realidade de poucos e seria caro demais incluir esse tipo de monitor em um pacote com um console, a Nintendo resolveu, ento, aplicar a idia em um porttil. E coube ao Game Boy Advance SP a tarefa de receber a telinha que faria os grficos saltarem da tela. No entanto, a resoluo de tela gerada pelo porttil era baixa demais, tornando as imagens pouco atraentes. A idia foi engavetada e logo GBA seria substitudo pelo Nintendo DS, que por j conter duas telas (sendo uma delas sensvel ao toque), microfone e, mais tarde, at mesmo uma cmera, a idia de inserir grficos em 3D estereoscpico foi deixada de lado para no sobrecarregar o DS de funcionalidades.

    COMEAM OS BOATOS

    No final do ano de 2009 os boatos sobre o sucessor do DS comearam a esquentar. O tablide Bright Side of New noticiou que a Nvidia, famosa desenvolvedora de Unidades de Processamento Grfico (GPU, do ingls Graphic Processing Unit), havia fechado contrato com a Nintendo para fornecer o Nvidia Tegra como microprocessador de seu prximo porttil. O boato ficou no ar at que a Nintendo anunciou oficialmente, em maro de 2010, o Nintendo 3DS.

    This is TRI-DI-SS

    Olha s que design arrojado... Quem a

    travou o reset do N64?

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    ESPECIAL

    O anncio do novo vdeo game, cujo nome ainda era tido como provisrio, acabou ofuscando um pouco o lanamento do Nintendo DSi XL, a ltima verso do Nintendo DS. Em abril de 2010 uma suposta imagem dos componentes internos do 3DS surgiu na internet, e mais tarde foi confirmada graas presena do Circle Pad e da tela superior widescreen, que nem mesmo haviam sido anunciados.

    O IGN, famoso portal virtual norte-americano, noticiou no incio de junho de 2010 que diversos desenvolvedores de jogos que tiveram acesso ao porttil afirmaram que ele excedia em muito a capacidade do Nintendo Wii, e que graas ao efeito 3D ele conseguia exibir grficos comparveis aos dos poderosos Playstation 3 e XBOX 360. Os desenvolvedores tambm desmentiram de vez o boato sobre o Nvidia Tegra.

    A CHEGADA DO 3DS

    Foi somente na E3 2010, no dia 15 de junho, que a Nintendo revelou oficialmente seu novo console de bolso. Bastante semelhante ao Nintendo DS, o 3DS tinha duas telas (sendo a superior em formato widescreen e capaz de exibir grficos em 3D estereoscpico, e a inferior sensvel ao toque), 3 cmeras (uma interna e duas externas, possibilitando fotografar em 3D) e o Circle Pad, um controle analgico parecido com o visto no PSP da Sony. O design do aparelho j estava bem prximo de sua verso final, e duas cores foram anunciadas: Aqua Blue e Cosmo Black.

    A apresentao da Big N contou ainda com o anncio de diversos jogos tanto prprios quanto de third parties, e foi apresentada uma line-up de peso. Jogos como Kid Icarus: Uprising e Resident Evil: Revelations tiveram algumas cenas exibidas e deixaram o pblico boquiaberto. Um novo Kingdom Hearts foi prometido, um vdeo demonstrativo de Metal Gear Solid foi mostrado e a Capcom ficou de lanar uma verso de Super Street Fighter 4 totalmente em 3D. A Ubisoft, a Interactive e a Activision tambm anunciaram alguns jogos. O 3DS j nascia com fora total, e a Nintendo, mais uma vez, fazia histria.

    Ah v que isso da so grficos do 3DS?!

    Kid Icarus est para Pit, assim como Zelda est para Link...

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    ESPECIAL

    COMO FUNCIONA O 3D

    Afinal, como o Nintendo 3DS consegue obter o efeito de objetos saltando da tela? E por que antes precisvamos de culos para ver em trs dimenses? Para responder essas perguntas, precisamos entender como funciona a viso humana e o que a estereoscopia. Ns enxergamos o mundo naturalmente em trs dimenses devido ao fato de termos os dois olhos posicionados na frente da cabea. Diferente de um camaleo, por exemplo, temos um campo visual que no to amplo, mas em compensao nossos olhos frontais nos permitem compreender a profundidade das coisas ao nosso redor.

    A estereoscopia, ou 3D estereoscpico, uma tcnica que utiliza essa predisposio natural dos nossos olhos para engan-los a enxergar imagens bidimensionais como se fossem tridimensionais. Para isso, necessrio que cada olho receba duas imagens praticamente iguais, s que uma precisa estar deslocada alguns graus em relao outra; esse deslocamento equivale distncia que separa nossos dois olhos. Fica mais fcil de entender essa pequena diferena se taparmos rapidamente um olho de cada vez. Uma experincia que requer um pouco mais de

    percepo fechar um olho s e esticar o brao para alcanar objetos ao seu redor. sutil, mas d pra perceber que, vendo s com

    um olho, nosso senso de profundidade fica prejudicado.

    Obviamente, a viso binocular, que o fato de termos dois olhos frontais levemente separados, foi percebido h centenas pela humanidade e existem escritos sobre isso que datam desde o sculo IV antes de Cristo.

    Leonardo da Vinci foi um dos muitos a pesquisar a viso binocular, mas nunca chegou estereoscopia, porque seus modelos utilizavam esferas como objeto de estudo. Se ele tivesse usado um cubo, por exemplo, Da Vinci poderia ter sido o pai do 3D. Foi s em 1838 que Sir Charles

    Wheatstone inventou um aparelho que possibilitava a visualizao de imagens em 3D estereoscpico.

    A partir de ento foram descobertas vrias maneiras de exibir imagens tridimensionais. H basicamente trs estratgias para se realizar a estereoscopia. Os primeiros aparelhos, ainda no sculo XIX, mostravam duas imagens lado a lado e requeriam o uso de culos para uni-las. A segunda tcnica a mais conhecida do pblico atual e inclui desde culos anglifos (aqueles com uma lente de cada cor) at os mais modernos culos polarizados que tm sido usados ultimamente nas salas de cinema. Essa categoria, em que tambm entram o Famicom 3D System e o Virtual Boy (cujo funcionamento explicamos anteriormente), consiste em fazer com que culos filtrem para o observador duas imagens deslocadas e sobrepostas, exibidas numa mesma superfcie. O terceiro e mais moderno tipo de estereoscopia faz com que a prpria fonte de luz

    Wario se exibindo em 3D anglifo

    Quanta parafernlia.Me passa um 3DS.

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    ESPECIAL

    que reproduz a imagem filtre aquilo que deve ser visto por cada olho, assim no h necessidade de culos especiais. Essa maneira de filtrar a luz, conhecida como barreira paralaxe, a tecnologia utilizada pela Nintendo em seu 3DS.

    A barreira paralaxe do 3DS nada mais que uma camada de LCD sobreposta tela normal. Quando o 3D est desativado, podemos ver todos os pixels da tela, o que nos d imagens planas. Quando a profundidade do aparelho ajustada, ou seja, quando aumentamos a potncia do efeito 3D, o que acontece que a camada de LCD forma minsculas barreiras verticais entre o olho do espectador e a fonte de luz, sobre a qual esto sendo projetadas as duas imagens levemente deslocadas. Assim, quando o porttil visto do ngulo e da distncia corretos (o famoso sweet spot), ele obriga seus olhos a enxergarem automaticamente em trs dimenses. O grande problema que por enquanto essa tecnologia est restrita a portteis (por serem desenvolvidos especificamente para entreter apenas um jogador por vez), j que s uma pessoa pode estar na zona correta para enxergar em trs dimenses, e essa zona no muito ampla. No nem possvel ver o efeito tridimensional do 3DS grudando a cabea ao lado da pessoa que

    PIXELS

    BARREIRA PARALAXE

    OLHO DIREITO

    OLHO ESQUERDO

    Flashcards XAtualizaesAutomticas

    Algumas horas depois de iniciarem a venda (e a entregarem as pr-vendas) do Nintendo 3DS caiu na internet um vdeo onde um rapaz rodava jogos de DS pirateados atravs de um flashcard. Naquele momento, todas as promessas da Nintendo de que o porttil teria uma tecnologia super difcil de ser pirateada se partiram em pedaos, jogadores entraram em desespero e muitos imaginaram que o 3DS estaria fadado a receber jogos medianos porque as grandes desenvolvedoras deixariam de investir pesado no pequeno console. O 3DS recebeu vrias promessas de bons jogos graas s declaraes da Big N sobre essa tal tecnologia anti-pirataria, e as thirdies acreditaram e investiram no porttil de uma forma poucas vezes vista no lanamento de um novo videogame. Pois bem, a Nintendo prometeu e parece que realmente vai cumprir: logo foi anunciado que sim, o 3DS roda flashcards, mas o uso de acessrios no-permitidos pela Nintendo ficaria gravado no porttil e poderia, inclusive, impedir o 3DS de ligar.

    Um dos trunfos do porttil so suas atualizaes automticas e no cancelveis. Uma vez conectado internet o 3DS busca automaticamente por novas verses de seu firmware, canais e aplicativos, os baixa e instala. So essas atualizaes que tratam de impedir que hackers tenham xito em piratear os jogos e/ou o prprio console.

    Se voc tem 6 anos ou menos, parabns por saber ler, mas

    desligue o 3D, beleza?

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    ESPECIAL

    est jogando. Portanto, seria ainda mais difcil a barreira paralaxe numa televiso, que teoricamente tem como objetivo atender a vrios espectadores. A boa notcia que, agora que a Nintendo difundiu ainda mais a tecnologia de 3D sem culos no mercado, provavelmente veremos cada vez mais avanos nessa rea. Quem sabe um dia possamos ir ao cinema assistir um filme em trs dimenses sem precisar parecer uma verso retro do Ciclope, dos X-Men?

    A Tela Preta da MorteVoc est jogando seu novssimo 3DS feliz e contente, quando de repente a tela fica preta e voc recebe uma mensagem pedindo para reiniciar o aparelho e buscar uma assistncia tcnica em caso de reincidncia. Com certeza nesse momento voc sua frio e corre um terrvel frio pela sua espinha. Pode ficar tranqilo, no precisa se alarmar: a Nintendo j soube dos problemas reportados e liberou uma atualizao para corrigir o tal erro. Agora, caso a tela preta continue aperecendo, consulte um exorcista e uma assistncia tcnica autorizada.

    NO PRECISA DE CULOS, MAS CUSTA OS OLHOS DA CARA

    Sabemos que a Nintendo est apostando alto no 3DS. O porttil representa a insistncia da Big N em uma tecnologia antes marginalizada, mas que agora se mostrou de certa forma revolucionria. O problema que ainda bastante caro investir no 3D, necessite ele de culos especiais ou no. No caso do 3DS, cada unidade do porttil contm uma tela de cristal lquido capaz de exibir grficos em trs dimenses, e essa tal tela no barata. Sabendo disso, a Nintendo apostou no hype criado acerca do efeito 3D sem culos, at ento uma tecnologia restrita a alguns poucos modelos de telefones celulares, em conjunto com um considervel poder de processamento grfico somado marca Nintendo, suas tradicionais franquias e na competncia de suas thirdies. Dessa forma, o preo final do aparelho acabou saindo um pouco mais caro do que o esperado: nos Estados Unidos o porttil comeou a ser vendido por U$ 250,00. Apesar de parecer, primeira vista, um preo abusivo, s vsperas do lanamento do 3DS se formavam filas e mais filas em frente s lojas, sem contar o imenso volume de unidades reservadas durante a pr-venda. No Brasil, algumas lojas j comearam a comercializar o pequeno notvel ao preo aproximado de R$ 999,00.

    At as caixas so lindonas...

    Segure o boto do PODER, reinicie e t resolvido parcialmente...

    Essa da ficou doidona!

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    ESPECIAL

    3DS Lite?

    Diferente do que aconteceu com o DS, que aps seu lanamento recebeu novas e melhoradas verses, ao que tudo indica o 3DS vai continuar do jeito que o conhecemos por um bom tempo. No d pra descartar a possibilidade de que dentro de alguns anos a Nintendo resolva lanar uma nova edio do porttil com alguma funcionalidade extra, mas pelas suas declaraes parece que o 3DS j foi lanado totalmente completo. Pelo menos em relao ao hardware, pois ele receber frequentemente atualizaes de software com novos aplicativos e atualizaes dos j existentes. At a bateria, que um

    dos pontos fracos do recm-lanado porttil, poder ser trocada pelo prprio jogador. H um passo-a-passo de como substituir a bateria do

    aparelho em seu manual de instrues. Ou seja, nada de a Big N lanar um 3DS com bateria com maior tempo de durao; caso venha a existir uma bateria assim criada pela prpria Nintendo, bastar voc compr-la e instal-la por si prprio.

    A TRAVA DE REGIO

    Pouco antes do lanamento do porttil comearam a correr boatos de que o 3DS teria a incmoda trava de regio; ou seja, jogos comprados na Europa, por exemplo, no funcionariam em um 3DS americano ou japons. Muito se especulou at que a prpria Nintendo resolveu abrir o jogo: a tal trava regional realmente estaria presente. Mas por que?, voc deve estar se perguntando. Simples: essa deciso foi tomada devido aos diferentes rgos reguladores existentes globo afora, alm dos controles de idade, diferentes lnguas e os servios online que so diferentes em cada canto do globo. Assim, com trs verses diferentes seria possvel atender melhor s necessidades de cada regio. Se determinado jogo nas Amricas recomendado

    apenas para maiores de 18 anos e na Europa voc pode jogar com 16, por exemplo, caso seus pais no queiram que voc, no auge dos seus 17 anos, jogue aquele jogo e configurem seu querido 3DS para no rodar jogos classificados como 18+, no vai adiantar comprar a verso europia porque ela simplesmente no vai funcionar no seu porttil. Caso compre, voc ter um lindo peso de papel em formato de cartucho.

    3DS com bateria alternativa da Nyko (esquerda) e a bateria original da Nintendo (direita).

    Com o PowerPlay Battery Extender da Newbie Gaming voc joga de 9 a 15 horas.

    A bateria que acompanha o porttil dura em torno de 3 a 5 horas usando menos iluminao.

    Eu vi que t desligado, mas no achei graa alguma.

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    DIVULGAO

    J conhece o Nintendo Blast?O Nintendo Blast um site de games independente cujo principal foco a Nintendo, seus consoles, portteis e franquias. Publicamos diariamente contedo de qualidade, que incluem notcias, anlises, prvias, dicas e reportagens especiais. Acesse e divirta-se!

    www.nintendoblast.com.br

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    ANLISE

    Por Gustavo Assumpo

    Arte e videogames. Oriental e ocidental. Todas essas divises caem por terra quando o assunto Okami, a srie super premiada da Capcom. Unindo elementos tpicos da cultura nipnica com uma jogabilidade que lembrava claramente o clssico Zelda, o

    projeto do estdio Clover conseguiu uma legio de fs mundo afora. Agora a vez de experimentarmos Okamiden, a primeira continuao da franquia, que acaba de chegar

    para o Nintendo DS.

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    ANLISE

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    ANLISE

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    A primeira impresso ao jogar os primeiros minutos de Okamiden a melhor possvel. Se voc duvidava que a Capcom conseguiria aproveitar o hardware do DS da melhor maneira, pode ter certeza que a resposta foi a melhor possvel. O apreo com cada detalhe, o belo visual, a jogabilidade inventiva e um bom uso das funcionalidades do DS tornam esse um dos melhores games j lanados para o porttil da Nintendo.

    Anunciado de uma maneira bastante despretensiosa no ano retrasado, o game foi lanado em 2010 no Japo, correu o risco de nunca chegar ao ocidente, mas, felizmente, est disponvel para o pblico norte-americano desde o ms passado.

    Okamiden teve como diretor o consagrado Kuniomi Matsushita, o mesmo cara responsvel pelo excelente trabalho realizado no port do primeiro Okami para o Wii. Matsushita teve a ajuda de Motohide Eshiro, que tem como trabalhos de maior respaldo a srie Onimusha e o spin-off Miles Edgeworth, da srie Ace Attorney Investigations. Com uma equipe de tamanho talento, no era difcil esperar que um produto de extrema qualidade chegasse s lojas. E foi exatamente isso o que aconteceu.

    Sutileza de alto rigor tcnico

    Se o primeiro Okami se destacou essencialmente pela explorao de ambientes, uma simplicidade mster nos controles e belssimos visuais inspirados em pinturas artsticas japonesas, essas mesmas caractersticas foram mantidas na continuao, graas a um apreo todo especial da equipe, que conseguiu utilizar o hardware limitado do DS sem maiores problemas.

    incrvel ligar o DS e perceber a fluncia das animaes, o cuidado com cada pequeno detalhe, a movimentao e a vida prpria que cada personagem possui e o mesmo visual rico de sutilezas e significaes que todo mundo esperava. Cada elemento que compe a parte tcnica e isso inclui os menus bonitos e intuitivos est bem prximo do mximo que o porttil da Nintendo pode oferecer, evidenciando um cuidado com o aparato tcnico no muito comum.

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    ANLISE

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    Esse cuidado tcnico tambm se estende para a trilha sonora, composta por um dos novos talentos na prtica da videogame music: Rei Kondoh. Pra voc ter uma ideia, alm de Okami e Okamiden, o rapaz o cara por trs das elogiadas composies de Bayonetta (PS3, X360) e Devil My Cry 4 (PS3, X360). Aqui ele conseguiu captar, pela segunda vez, toda a ambientao feudal, com canes que alternam instrumentos diferenciados e melodias agradveis. O sucesso foi to grande que a trilha foi lanada no Japo e alcanou um relativo sucesso entre os fs.

    A simplicidade de uma aventura que transborda inspirao

    Como j era esperado, Okamiden simplificou a experincia de seu antecessor, numa tentativa de deixar a aventura com elementos mais funcionais para um porttil. O resultado, curiosamente, no um game simplista, mas sim um produto com um nvel de dificuldade balanceado e controles mais inventivos.

    Entre as novidades exclusivas do DS est a bvia utilizao da tela de toque e a adoo de um esquema de cmera diferenciada. Nesse esquema, a cmera se movimenta automaticamente junto com o personagem, sempre proporcionando o melhor ngulo de viso seja nos momentos onde necessrio vasculhar os cenrios, seja nos momentos de combate.

    A prpria estrutura dos cenrios mudou, com a presena de caminhos pr-determinados e indicaes mais exatas dos lugares onde o jogador precisa ir pra dar continuidade a aventura elemento que tambm beneficiado pelo mapa presente na tela inferior do porttil que a todo momento pode ser consultado facilmente.

    Unindo elementos de explorao, combate e puzzles, a aventura se desenrola de uma maneira bastante interessante, j que por vrias vezes o jogador libera novas habilidades, novas tcnicas e novas reas uma estrutura bastante comum para games de aventura. Essa progresso acontece de forma linear, mas em nenhum momento maante ou forada, mostrando que a estrutura central aparece em sua melhor forma.

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    ANLISE

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    Risque, rabisque e construa um novo mundo

    A principal novidade de Okamiden a utilizao super interessante da tela de toque do DS. nela que o jogador vai utilizar o Celestial Brush, pincel mgico que tem a funo de promover uma srie de mudanas no ambiente no qual a aventura acontece. So as mais diversas utilizaes dos poderes provenientes do acessrio que vo tornar possvel que Chibiterasu salve o mundo da tal maldio (saiba mais sobre a histria do game no box).

    Para utilizar o Celestial Brush bastante simples. Basta apertar o boto R ou L e desenhar na tela a ao desejada. Ao longo do game o jogador destrava vrios movimentos diferentes cada um resultante de um trao especfico. Por meio do pincel possvel executar uma srie de tcnicas como reconstruir objetos no cenrio, controlar os ventos, rejuvenescer rvores e at mesmo liberar passagens que esto impedidas de serem ultrapassadas por obstculos.

    A utilizao do acessrio sempre muito bem explcita, raramente exigindo alguma percepo mais profunda do jogador. Em quase todas as situaes voc sempre vai saber o que fazer, como fazer e onde fazer. Essa uma conquista da simplicidade dos controles, que funcionam sem maiores problemas de resposta e sem deixar o jogador perdido em meio jornada um problema que por vezes acontecia no primeiro Okami.

    Nesse mundo de possibilidades, Okamiden nos presenteia com um slido sistema de controle de personagens. Como o lobinho Chibiterasu ainda apenas um filhote, ele necessita da ajuda de uma srie de personagens que vo acompanh-lo durante a jornada. Em vrios momentos ser preciso controlar os dois personagens separados, utilizando um esquema que remete claramente ao que j tnhamos presenciado em The Legendo f Zelda: Spirit Tracks.

    A saga de ChibiterasuA aventura de Okamiden no chega a causar o impacto do primeiro Okami, mas mesmo assim digna de elogios. Se passando nove meses aps os acontecimentos do seu antecessor, ela traz como protagonista o simptico e inocente Chibiterasu, uma espcie de filho/ filha de Amaterasu, que protagonizou a primeira jornada. Aqui, novamente, nossos protagonistas vo ter que enfrentar as misses impostas por Sakuya, divindade responsvel pela vida na Terra. Como Chibi ainda um filhote, ele vai contar com a ajuda de outros personagens, como Kuni, filho de Susano e Kushi (tambm presente no primeiro Okami). No fim, uma surpresa que s quem terminar o game ver.

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    Batalhas so necessrias, vitrias so essenciais

    Se a explorao e os puzzles funcionam de maneira louvvel, o mesmo pode ser dito sobre a estrutura de combate, apesar de aqui existirem algumas ressalvas importantes. Os controles, que fique bem claro, so extremamente simples e funcionais, sem grandes complicaes. S que, infelizmente, essa simplicidade deixa os combates em segundo plano, tornando cada um dos confrontos pouco diversificados e nada atrativos.

    Mesmo assim, vale a pena ficar atento para a possibilidade de utilizar as habilidades do Celestial Brush durante o confronto com os mais diversos inimigos, o que traz um certo frescor para os embates e uma maior estratgia para as batalhas. Felizmente isso muda nos combates contra chefes, que sempre exigem que o jogador utilize estratgia aliada habilidade. Essa necessidade vem da grande inspirao que o design da maioria deles possui, mostrando empenho da equipe de desenvolvimento como poucas vezes se viu no DS.

    Um game imperdvel

    Okamiden o tpico game incrvel que sai nos ltimos suspiros de um console. Inspirado, criativo e muito recompensador, ele oferece uma das experincias mais interessantes que j apareceram no DS. Alm de evidenciar a unio cada vez mais presente em videogame e arte, ainda conta com um roteiro que provoca reflexes e faz pensar, vrias mecnicas diferentes de jogabilidade e muita diverso.

    Os mais crticos podem sentir falta de uma profundidade maior e realmente essa a maior falha dessa aventura mas, mesmo assim, inegvel que Okamiden um passo alm em um console que j rendeu todo tipo de entretenimento. Se voc gosta de uma boa aventura, tenho certeza que vai ficar encantando com Okamiden.

    Sim, videogame arteQuando foi lanado em 2006, Okami rompeu uma barreira difcil de se ultrapassar e se tornou o exemplo mais claro de que videogames so sim uma forma de arte. Curioso que inicialmente o projeto no envolvia a utilizao de um estilo grfico como o que observamos no produto final. Originalmente, revelou Atsushi Inaba, diretor executivo do Clover Studio, ele seria um game foto realista, igual a milhares que existem por a. Foi s com o avano do processo de desenvolvimento que a equipe testou a utilizao de uma criao visual baseada nas pinturas aquareladas em papel de arroz japonesas e nas famosas esculturas em madeira nipnicas. O resultado, como todo mundo sabe, um estilo visual que marcou para sempre a histria dos videogames.

    New Super Mario Bros. (DS)Grficos 9.0 | Som 8.0Jogabilidade 9.5 | Diverso 9.0

    8.7 Okamiden (DS)Grficos 9.0 | Som 8.5Jogabilidade 8.5 | Diverso 8.5

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    Pilotwings Resort (3DS)

    por Srgio Estrella

    Anlise

    PILOTWINGS UMA SRIE muito peculiar da Nintendo, usada principalmente para demonstrar as capacidades tcnicas de seus novos consoles. Foi assim em 1990 com o Super Nintendo e seu efeito Mode 7, simulando rotaes e escalas em perspectiva, e novamente em 1996 no Nintendo 64, com seu direcional analgico e grficos tridimensionais. Mas alm de ter essa funo tcnica, Pilotwings foi em ambas as oportunidades uma grata surpresa para os jogadores e reuniu fs por todo o mundo com seu estilo que misturava arcade e simulao.Eis que duas dcadas depois a franquia retorna ao Nintendo 3DS com a misso de entreter os primeiros jogadores da plataforma e provar que os efeitos 3D sem culos podem mesmo fazer a diferena. O desenvolvimento ficou a

    cargo da Monster Games, estdio com grande experincia em jogos de corrida, e que j foi responsvel por uma outra srie clssica da Nintendo, ela produziu os timos Excite Truck e Excitebots: Trick Racing, ambos para Wii, e o inesquecvel Excitebike, disponvel no Virtual Console do Wii. J de antemo posso dizer que ela realizou um trabalho tcnico impecvel no game para 3DS, mas ser que s isso basta?Em Pilotwings Resort tudo se torna mais leve e acessvel do que costumava ser em seus antecessores, o que mostra que o ttulo, mesmo clssico, segue a nova filosofia da Nintendo: incluir os mais diferentes tipos de jogadores em um mesmo game. Se voc j jogou Wii Fit ou Wii Sports Resort vai reconhecer instantaneamente o cenrio utilizado no game. A ilha Wuhu (da o Resort

    no nome) um paraso tropical que conta com vrias atraes e pontos de interesse, como um vulco, um castelo, hotis, praias, quadras de tnis, campos de golfe, e dezenas de outras localidades. Portanto, no espere desbravar toda a ilha j no primeiro voo. Apesar de todo o detalhamento e carisma trazido diretamente dos games de Wii, fica aquela sensao de que a Nintendo poderia ter includo locais inditos para explorar em vez de apenas reciclar ideias.Aps iniciar o jogo, fazer sua inscrio no Wuhu Sky Club com o seu Mii e ganhar seu carto de

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  • 37

    ANLISE

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    membro, devidamente assinado por voc, somos apresentados aos dois principais modos de jogo: misses (Mission Mode) e explorao livre (Free Flight Mode). Uma adio bacana que possvel usar, alm do avio monomotor, um jetpack ou asa delta, cada um com uma jogabilidade completamente diferente. Esses so os trs tipos bsicos de veculos, mas variaes so desbloqueadas com o progresso no modo misso. Assim como nos Pilotwings para SNES e N64, neste voc tambm deve cumprir tarefas para conseguir licenas de voo, que neste caso so upgrades da sua associao no clube. Elas so divididas por veculo e dificuldade (treinamento, bronze, prata, ouro e platina), com objetivos dos mais variados, como atravessar anis flutuantes em um tempo determinado, pousar corretamente o avio em pontos indicados pelo jogo ou atirar em alvos no cenrio.No incio, essas misses parecem ser bastante semelhantes, mas aos poucos elas vo se tornando mais complexas e interessantes. Em determinado momento, voc deve seguir um carro que solta bales e que servem de alvo para o jogador. Em outro, seu Mii veste uma roupa de paraquedismo para saltar de um balo e deve atravessar anis que estaro no seu caminho. Pena que, quando voc se d conta, as misses j acabaram! Mas Resort conta com um sistema de ranks e pontuaes que pode te deixar ocupado por um longo tempo. Em cada misso, dependendo da pontuao que voc fizer, poder ser

    classificado em at trs estrelas pelo jogo. Mas a grande sacada que, mesmo aps conseguir as estrelas, voc poder alcanar pontuaes mais que perfeitas, como o prprio game descreve. Se voc f do jeito arcade da srie Pilotwings, vai passar muito tempo neste modo melhorando seu desempenho.J o modo de voo livre aquele que mais lembra o minigame Airplane de Wii Sports Resort, mas com alguns pequenos extras. Basta escolher seu veculo e sair explorando a ilha. Em cada um dos pontos tursticos, voc coleta informaes e curiosidades sobre o respectivo local. So 75 no total e, conforme voc as coleciona, novas opes so liberadas, como voar noite, por exemplo. A nica coisa chata desse modo que embora o voo seja livre, voc tem um tempo determinado para explorar a ilha. Porm, ao progredir no modo misso, voc consegue habilitar bales prateados que, ao serem reunidos, estendem o tempo de durao do passeio. Outra adio bacana so os Stunt Rings, anis especiais que so coletados ao fazer acrobacias com o avio. Dependendo da quantidade de anis, voc desbloqueia Dioramas, objetos da ilha que podem ser visualizados em 3D numa opo especfica do menu principal.Alis, o efeito de terceira dimenso muito bem explorado no game, dando ainda mais vida ilha e promovendo a imerso do jogador de forma que nunca foi possvel em outro porttil. No entanto, necessrio ter um certo cuidado, pois esse um dos ttulos da linha de lanamento do

    3DS que apresenta o efeito de profundidade mais intenso. necessrio utilizar o controle do efeito para reduzi-lo nas primeiras sesses de jogatina. Aps um tempo voc acaba pegando o jeito e consegue visualizar mesmo com o efeito no

    mximo. preciso destacar tambm a excelente jogabilidade que a Monster Games alcanou com o Circle Pad, o boto analgico do 3DS, tornando o controle do avio bastante intuitivo, suave, e ao mesmo tempo preciso. To confortvel quanto ao similar do Wii, por exemplo.

    A trilha sonora muito agradvel, lembrando mais uma vez Wii Sports Resort: calma e com alguns toques de jazz. A exceo a cano tocada nas ocasies em que voc usa a roupa de paraquedista, daquelas de grudar na cabea! Apesar da qualidade decente, as msicas so pouco variadas e voc vai acabar ouvindo cada uma delas repetidas vezes. Aqui, a Monster Games poderia ter implementado a opo de uso dos arquivos de som armazenados no 3DS, semelhante ao recurso adotado em Excite Truck.Muita gente esperava por um game da srie Mario ou at Zelda no lanamento do Nintendo 3DS, mas se por um lado Pilotwings Resort pode no ser considerado um ttulo totalmente original, com certeza uma das experincias mais slidas at ento disponveis no porttil. Os controles, dezenas de extras, e claro, o efeito 3D estereoscpico, tornam o ttulo obrigatrio para qualquer f de longa data da Big N.

    8.0 Pilotwings Resort (3DS)Grficos 8.5 | Som 7Jogabilidade 9 | Diverso 8.5

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    PRVIA

    Seios balanando, combos rpidos, seios balanando, belos cenrios, seios balanando e tudo em 3D, com vrios seios balanando. Sim, eu estou

    falando da srie Dead or Alive, a famosa franquia de luta com uma pitada de apelo ertico. At o nintendista mais fantico j ouviu falar ou at

    jogou DoA, ainda que fosse para ver o corpo escultural e extremamente exagerado das beldades. Claro que o jogo vai muito alm, caso contrrio

    no teria uma legio de fs at os dias de hoje. Agora, ser possvel colocar as mos nas lutadoras (opa!) e lutadores da srie de luta mais famosa produzida pela Tecmo Koei e desenvolvida pelo Team Ninja para 3DS:

    Dead or Alive Dimensions.

    por Alveni Lisboa

  • 39

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    PRVIA

    MAIS DO QUE SEX APPEAL

    A franquia Dead or Alive foi lanada em 1996, inicialmente para Sega Saturn e Fliperamas. Ela pegou carona na grande popularizao dos jogos de luta daquela poca. Segundo o criador da srie, Tomonobu Itagaki, o jogo original foi inspirado na estrutura e nos grficos de Virtua Fighter sucesso estrondoso da Sega e na jogabilidade mais acelerada de Fatal Fury. DoA veio para competir com Tekken, da rival nipnica Namco, e tentar dividir a ateno dos jogadores. Deu certo! As personagens femininas, por exemplo, fizeram tanto sucesso que ganharam trs jogos exclusivos: um vlei de praia e outros dois de mini-games de praia.

    Quinze anos (e muitos litros de silicone) depois, a Tecmo finalmente resolveu presentear os marmanjos da Nintendo com um jogo da srie. Dead or Alive Dimensions marca o retorno de DoA aps quase 5 anos de hiato - o ltimo foi Dead or Alive 4, lanado em 2006, apenas para Xbox 360.

    Sero 25 personagens jogveis, todos velhos conhecidos dos fs. O mais famoso o ninja Ryu Hayabusa, protagonista da srie Ninja Gaiden, tambm desenvolvido pela Team Ninja. Os outros lutadores so: Kasumi, Hayabusa, Helena, Zack, Tina, Bass, Lei Fang, Jann Lee, Gen Fu, Bayman, Ein, Hayate, Ayane, Hitomi, Leon, Eliot, Brad Wong, Kokoro, La Mariposa, Lisa, Alpha-152, Kasumi Alpha, Tengu, Genra e Christie.

    J VI ISSO ANTES...

    A grande novidade, que nem to nova assim, o Chronicle Mode. Nele h todo um desenrolar de um enredo para justificar a pancadaria. Ser preciso zerar o game com personagens diferentes para entender a histria por completo. Disse que no to nova assim porque os rivais Mortal Kombat, Tekken e Virtua Fighter j implementaram este modo nos ltimos games lanados. Tomara que esse no seja igual aos outros, que se resumem a andar, coletar itens bobos e, finalmente, lutar.

  • 40

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    PRVIA

    A jogabilidade promete manter o padro da srie. As sequncias de golpes so rpidas, combinam vrios botes e exigem certa habilidade do jogador. No adianta tentar esmurrar o controle com hadoukens e shoryukens, preciso ttica e inteligncia para acertar o adversrio sem tomar um belo chute rodado na cara. Para ajudar os novatos, uma lista com os principais golpes exibida na tela sensvel ao toque.

    Voc pode ganhar a luta de trs maneiras: nocauteando o adversrio, permanecendo com mais vida quando zerar o cronmetro ou derrubando o adversrio do ringue que pode ser desde uma plataforma com poucos centmetros de altura at um penhasco.

    Os grficos esto excelentes, um dos melhores do 3DS at o momento. Em certas situaes, a sensao a de que estamos diante de um Xbox. Como nem tudo so flores, a taxa de quadros cai pela metade quando o efeito 3D ativado. Os 30 FPS restantes so suficientes para jogar, mas pode atrapalhar o desempenho e desagradar jogadores mais hardcore. O diretor do Team Ninja, Yosuke Hayashi, alegou que o problema o hardware do 3DS, que no consegue rodar com perfeio as duas imagens necessrias para criar a sensao de profundidade. Ser que o porttil da Nintendo no to poderoso quanto pensvamos?

    PANCADARIA INTERATIVA

    O modo online estar disponvel, assim como as batalhas via wireless. Tambm foi anunciado um modo cooperativo em que dois jogadores auxiliam um ao outro em lutas mais difceis contra o computador. Cada um escolhe uma personagem e revezam entre si durante as lutas. Isso pode

    ser realmente til quando um jogador bem melhor do que o outro, pois evita o tdio inevitvel resultante de vrias derrotas.

  • 41

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    PRVIA

    O jogo oferecer 28 roupas extras para os lutadores. Para destrav-las ser preciso usar o modo SpotPass acionado quando o seu porttil, mesmo em Sleep Mode, encontrar outro 3DS prximo. Cada dia da semana, a partir da data do lanamento, ter uma vestimenta diferente para ser liberada, que ficar disponvel das 10h da manh at as 9h do dia seguinte.

    Falando em roupas, o Figure Mode permitir que os jogadores fotografem as simpticas mocinhas do jogo em seus trajes caracteristicamente pequenos. Voc poder salvar as imagens e criar uma espcie de book fotogrfico. No h informao se ser possvel compartilhar as fotos com amigos, mas bem provvel que sim. Voc poder tambm customizar o fundo com imagens pr-definidas ou com uma foto em 3D tirada no prprio porttil.

    SAMUS? WTF?

    No incio do ano, um vdeo demonstrando a jogabilidade revelou uma fase inspirada em um cenrio de Metroid: Other M (co-produzido pelo Team Ninja e Nintendo). A cena mostra Ridley, o inimigo voador de Metroid, atacando os lutadores de Dimensions com bolas de fogo em uma arena cercada por lava. Por isso, muito se especulou sobre uma possvel participao de Samus Aran no game. A Tecmo negou que ela seja uma personagem jogvel, mas explicou que a grande herona da Nintendo apenas far uma apario para ajudar os combatentes.

    Dead or Alive Dimensions tem o lanamento nos Estados Unidos previsto para 31 de maio de 2011.

  • SESSO

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    Prxima42

    ESPECIAL

    Depois de 25 anos de Zelda, o que esperar de Skyward Sword? (Wii)

    Ela sempre esteve na sua mo, mas voc nunca percebeu o quanto era importante. Foi ofuscada por ocarinas, mscaras, ampulhetas e outros itens. Mas o dia chegou (ou est chegando), ento hora de destacar a arma mais essencial nas aventuras

    de Link: a espada. Depois de aparecer em todas as aventuras, a arma que o heri de gorro verde empunha vai ser o centro das atenes em Skyward Sword, a prxima

    aventura da srie Zelda para o Wii.

    por Alex Sandro de Mattos

  • 43

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    ESPECIAL

    Primeiras impresses

    Quando a artwork de Zelda foi revelada na E3 2009, especulaes estavam pipocando de todos os lados. At ento, o episdio ainda no tinha um subttulo e notou-se que seguiria a linha de Twilight Princess, com um Link adulto (apesar de aparentar estar um pouco mais velho). A imagem mostrava que o heri no estava segurando a espada e Miyamoto falou que esse detalhe seria crucial para o game. Com isso, ficou mais do que comprovado que a figura feminina nas costas de Link seria a prpria Master Sword em forma humanide, principalmente pelo detalhe da pedra azul presente no corpo da garota ser idntica a que est na espada que bane o mal.

    Visual impressionante!

    A apresentao na E3 do ano passado demonstrou como seria o novo Zelda. As esperanas giravam em torno da confirmao de que o episdio iria provar toda a capacidade do hardware do Wii, mas no foi bem assim. O visual apresentado era cel-shading e mesclava o universo de Wind Waker e Twilight Princess. Isso se deve adorao de Miyamoto diante da arte impressionista, mais precisamente do pintor francs Paul Czanne.

    Shija afirmou que o cel-shading foi adotado para que fossem perceptveis os sutis movimentos realizados pelo jogador, algo que no ocorre com grficos 3D. O nvel de detalhes imenso: ao mover a espada, percebe-se um trao azul delineando o ngulo do golpe (h comentrios de que esse trao seja o poder da espada

    que lanado quando o heri est com todos os coraes cheios, como no primeiro The Legend of Zelda e em A Link to the Past), voc consegue contar as costeletas de Stalfos e pode observar as fascas da espada. Se voc achou a tela meio pesada com a imagem do controle em transparncia, no se preocupe, pois a Nintendo garantiu que a tela estar mais limpa na verso final. Apesar de alguns criticarem o novo visual, Wind Waker para GameCube sofreu do mesmo mal quando anunciado e provou ser um dos melhores jogos da srie. Ento, s esperar e ficar boquiaberto com o novo design. E a, impressionou?

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    Agora que completou 25 anos, Skyward Sword promete ser o pice da srie, apostando em diversas mudanas. Se voc est morrendo de ansiedade, assim como ns, a Nintendo Blast vai destacar as principais dvidas e especulaes usando a Lens of Truth para tentar desvendar os segredos do novo episdio. Reveja o trailer que foi mostrado na E3 2010 aqui e prepare-se, pois o cu o limite para Link!

  • 44

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    ESPECIAL

    Movimente-se!

    Quando o Wii foi anunciado e o Remote foi demonstrado juntamente com o Nunchuk, fs de Zelda visualizaram espada e escudo, respectivamente. Twilight Princess seguiu essa linha, mas se resumia a chacoalhadas para as espadadas. Compatvel com o MotionPlus, Skyward Sword promete fazer o jogador entrar no universo do jogo, reproduzindo fielmente seus movimentos. No trailer do jogo, possvel perceber uma Eye Door no caminho do heri e para atordoar o inimigo era preciso mover o Wii Remote em crculos. Isso leva a crer que haver novos puzzles para serem resolvidos de forma indita.

    Inicialmente, a tentativa de utilizar o acessrio que melhora os movimentos no funcionou, havendo atraso na resposta dos movimentos, o que levou Eiji Aonuma, produtor da srie, a abandonar o MotionPlus. Porm, aps o lanamento de Wii Sports Resort, Miyamoto questionou a razo da no utilizao do acessrio e que, se havia conseguido uma resposta simultnea no game esportivo, por que o mesmo no seria realizado com Zelda? E a equipe voltou atrs e o resultado est a.

    Para adaptar a jobabilidade ao MotionPlus, os inimigos foram projetados com caractersticas especficas para fazer o jogador pensar em como desferir seus golpes. Miyamoto disse que h uma grande diferena entre mover o controle desesperadamente e direcionar o seu golpe. Talvez ele estivesse se referindo ao

    Swordplay de Wii Sports Resort, onde mover o controle sequencialmente garantia a vitria, tcnica que no se adequa a Skyward Sword. As Deku Babas, por exemplo, tm a abertura de suas mandbulas diferentes, na horizontal ou na vertical. Isso indica a direo da espadada que voc dever realizar. Os Bokoblins, que retornam srie, esto espertos e se defendem dos seus golpes.

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    ESPECIAL

    Igual, mas diferente

    Skyward Sword promete mudanas para a srie. Esquea tudo o que voc aprendeu at aqui, pois o novo game ser surpreendente. As dungeons, que sempre foram limitadas e claustrofbicas, mudaro para reas abertas. Eiji comentou que haver campos abertos que podero ser dungeons e vice-versa. Ser que poderemos cruzar com um chefe a qualquer momento?

    Com relao aos quebra-cabeas, Eiji comentou: Facilidade no quer dizer diverso. Eu quero puzzles onde as pessoas precisem pensar e que quando completem, tenham uma sensao de dever cumprido. algo que muito valorizado,

    aquela sensao de que atingiu um objetivo, de que voc fez algo que valeu a pena. Se o jogo muito fcil, no h essa valorizao. Miyamoto disse que queria um jogo mais fcil, mas ele no quis dizer simples. O fcil que ele disse teve apenas um diferente significado. Ele quer um jogo acessvel, em que a pessoa saiba como fazer as coisas, mas no necessariamente saiba o que fazer. Voc pode ter uma srie de puzzles para resolver, e pode ser que seja difcil decifrar seu significado, mas que no seja difcil fazer o que precisa ser feito. Ento s pensar!

    Link armado

    Na demo disponvel na E3 2010, o inventrio de Link era pequeno. S era permitido equipar um item por vez pelo boto B, no tinha a possibilidade de adicionar outros no direcional, como em Twilight Princess. Havia cinco itens visveis e trs ocultos, totalizando oito armas. Esse nmero reduzido um pouco estranho para a srie que tem inmeros itens como identidade. Se olharmos mais atentamente para a imagem, podemos verificar que h seis coraes e, se seguirmos o padro das aventuras, o heri j passou por trs dungeons, levando a crer que Skyward Sword ter uma durao menor. Ser? Tudo bem que foi s uma demonstrao, mas Eiji Aonuma havia dito no Iwata Asks que achou Twilight Princess grande demais e que no aproveitaram toda a sua escala. Uma das apostas o menu ser expandido, pois Eiji comentou que o arsenal poderia aumentar. Como Miyamoto disse: ao invs de densidade de jogo, muito mais uma questo de densidade de jogatina.

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    ESPECIAL

    CABUUUMM!!!

    Zelda sem as bombas no Zelda. O item que esteve presente em praticamente todas as aventuras da srie, no podia ficar de fora. O que seria de ns sem poder explodir pedras e inimigos por Hyrule? Alm de poder jog-la como nos jogos anteriores, Link pode arremess-la rasteiramente, como se fosse uma bola de boliche, o que exigir movimentao semelhante ao esporte de Wii Sports. Link praticamente o homem-bomba!

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    Olha a!

    O slingshot est presente mais uma vez e ser usado como em TP, apontando para a tela e pressionando o boto A. H muitos questionamentos sobre a presena do estilingue, pois ele se torna intil quando se obtm o arco-e-flecha (em TP s era utilizado na primeira dungeon).

  • 47

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    ESPECIAL

    Bow and arrow!

    Indispensvel para as aventuras do heri de gorro verde, o arco-e-flecha est com uma novidade: ser preciso mover o Nunchuk para trs para puxar a flecha e pressionar o boto C para dispar-la, assim como foi o esporte em Wii Sports Resort. Eiji comentou que haver momentos de descanso para o jogador, pois Skyward Sword poder se tornar cansativo com tantas movimentaes.

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    Beetle

    No estamos falando da banda de rock britnica The Beatles, mas sim do besouro, o item indito. A funo pegar e levar itens que no esto ao alcance de Link e at us-lo para bisbilhotar reas antes de avanar. Provavelmente ser o substituto do Boomerang e pode ser controlado com inclinaes do controle, permitindo novos puzzles. Ainda no se sabe se haver tempo para control-lo.

  • 48

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    ESPECIAL

    Indiana Link

    O chicote est com a presena garantida. Tinha aparecido em Zelda: Spirit Tracks para o Nintendo DS e usar as movimentaes do Wii Remote para matar inimigos e pegar itens. Especula-se que ser o substituto do adorado Hookshot, pois ambos tm as mesmas funes. Miyamoto comentou no Iwata Asks que adorou o Double Clawshot, achando-o original, porm reclamou que entre se impulsar de uma parede a outra e repetir o processo h uma certa demora. No trailer, Link utiliza um cip para acessar a rea mais adiante. o fim do Hookshot? Noooo

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    Descansando um pouquinho

    Percebeu que quando Link tenta escalar a parede ou se agarrar no cip aparece um crculo verde? Pensou que era uma pizza vegetariana? PIM! Errado! uma barra de dash. Link pode correr para se agarrar em lugares altos, alm de ter um tempo limite para se pendurar em cips e paredes. como dizem, quanto mais velho, mais cansado

    Ao vivo e a cores

    Lembra quando voc estava enfrentando aquele chefo de algum templo e sua vida comeou diminuir, chegando ao ouvir aquele som irritante de poucos coraes? Voc pausou o jogo, equipou o bottle e na hora de beber o chefe esperou Link tomar o ltimo gole para voltar briga? Pois , esquea esses momentos. Em Skyward Sword no haver pausa, o heri tomar a bebida e os inimigos continuaro avanando. Voc ser obrigado a encontrar um lugar seguro ou correr e beber a poo simultaneamente. T certo que deixar o jogo mais prximo do real interessante, mas a pergunta que no quer calar onde Link guarda tantos bottles (em SS sero quatro) e itens? Er bem melhor deixar isso pra l

  • 49

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    ESPECIAL

    Uma aula de histria

    Se h uma expectativa para Skyward Sword alm do uso do MotionPlus, essa est no enredo do novo episdio. Este explicar o surgimento da Master Sword, encaixando-o antes dos acontecimentos de Ocarina of Time mas no vamos discutir assuntos de cronologia da srie. Link um habitante de Skyloft, um mundo flutuante acima de Hyrule, e aps algum imprevisto ocorrer no reino abaixo, ele ter que descobrir o que est acontecendo. Eiji comentou que em um determinado momento da aventura Link precisar fugir de inimigos, ao estilo stealth, levando a suposies de que poder haver uma reviravolta na histria. Nossa aposta que, provavelmente, o heri perder a sua espada.

    Durante o desenvolvimento, Eiji ainda disse que a histria se desenvolve em torno de uma espada, e o cu um elemento chave dessa vez. Para juntar essas duas coisas, imaginamos uma espada apontada para o cu, algo bastante simblico. Apostamos que esse levantar da espada ser utilizado para Link alternar entre o reino de Skyloft e o de Hyrule, talvez algo prximo ao Mirror, de A Link to the

    Past, resultando em alguns enigmas interessantes. Na E3 2010, ele ainda brincou com o pblico dizendo que pensava em utilizar um avio para o heri viajar entre os dois lugares, j que a equipe foi criticada pela utilizao de um trem em Spirit Tracks, tirando aquele esprito medieval da srie.

    Ouvindo e assoviando

    J comentamos dos controles, enredo e grficos. Qual o outro detalhe que faz de Zelda brilhante? bvio que o udio. Miyamoto foi questionado pela imprensa se o novo Zelda teria msicas orquestradas, igual a Metroid Other M e Super Mario Galaxy 2. Ele respondeu: a Nintendo no poderia deixar de fazer o que fez em Galaxy 2 com Zelda. Ento t! Outro detalhe que est causando dvidas entr