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EL MODELO DE GESTIN DE LOS ESPACIOS NATURALES EN ANDALUCA. DIAGNSTICO Y EVALUACIN...

PROYECTOS DE INVESTIGACIN (2004-2005)

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G. RUIZ-RICO RUIZ /N. PREZ SOLA

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G. RUIZ-RICO RUIZ /N. PREZ SOLA

PROYECTOS de investigacin (2004-2005). Jan : Universidad de Jan, 2006 Contiene los resultados obtenidos en los proyectos realizados en el marco del Programa de lneas prioritarias del Plan de Apoyo a la Investigacin de la Universidad de Jan con el auspicio de Caja Rural de Jan ISBN 84-8439-334-8 1. Universidad de Jan 2. Investigacin I. Pea Santiago, Reyes, pr. II. Universidad de Jan, ed. 001.891

Autores UNIVERSIDAD DE JAN Primera edicin, diciembre de 2006 Diseo de cubierta: Servicio de Publicaciones. Universidad de Jan Depsito Legal: J-707-2006 ISBN: 84-8439-334-8 Difusin: Publicaciones de la Universidad de Jan Edificio Biblioteca, 2 Planta - 23071 JAN

Impreso por: Grficas LA PAZ de Torredonjimeno, S. L. Avda. de Jan, s/n - 23650 TORREDONJIMENO (Jan) Telfono 953 571 087 - Fax 953 571 207

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NEUVAS TECNOLOGAS PARA MUSEOS IBRICOS VIRTUALES Y REALES

NUEVAS TECNOLOGAS PARA MUSEOS IBRICOS VIRTUALES Y REALESFEITO, F.R. (1)*, JIMENEZ, J.J. (1), OGAYAR, C. (1), ROBLES, M.D. (1), SEGURA, R.J. (1), Y CASTRO, M.(2)(1)

Departamento de Informtica- Grupo de Grficos y Geomtica (http://wwwdi.ujaen.es/~gigjaen/). (2) Centro Andaluz de Arqueologa Ibrica.

*Direccin postal: Departamento de Informtica. Escuela Politcnica Superior. Campus Las Lagunillas, Edificio A-3. 23071, Jan. Correo electrnico: [email protected]

RESUMEN Las nuevas tecnologas estn contribuyendo al desarrollo de nuevos enfoques en los estudios arqueolgicos. En particular, el desarrollo de la Informtica Grfica, y dentro de sta, el software y hardware orientado a objetos 3D y a realidad virtual, permite el estudio en detalle y reconstruccin de restos arqueolgicos as como la posibilidad de construir museos virtuales para una mejor y mayor difusin de las piezas descubiertas. A lo largo de este trabajo se presentan resultados obtenidos sobre la captura de objetos 3D de origen arqueolgico, as como la construccin de muesos virtuales. Asimismo, se reflexiona acerca de las implicaciones que estos avances en Informtica Grfica pueden tener en la prctica de la Arqueologa, y en particular, se seala la necesidad de encontrar nuevos modos de acercar los bienes arqueolgicos a un pblico general. ABSTRACT New technologies are contributing to the development of new approaches in archeologic studies. The advances in Computer Graphics, specially in the fields of virtual reality and 3D hardware and software, allow the reconstruction and detailed study of archeologic remains, and the construction of virtual museums for a wider and better spreading of new discovered pieces. This paper presents results from our work on 3D digitization of archeologic remains and the development of virtual museums. Moreover, we discuss about how Computer Graphics can influence in archeologic work, stressing on the need of finding new ways to make archeological findings be known by the general public.

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1. INTRODUCCIN Las nuevas tecnologas estn contribuyendo al desarrollo de nuevos enfoques en los estudios arqueolgicos (Rodriguez et al., 2000). En particular, el desarrollo de la Informtica Grfica, y dentro de sta, el software y hardware orientado a objetos 3D y a realidad virtual, permite el estudio en detalle y reconstruccin de restos arqueolgicos as como la posibilidad de construir museos virtuales para una mejor y mayor difusin de las piezas descubiertas.

1.1. Antecedentes Dentro de la Informtica Grfica se ha avanzado bastante en los ltimos aos en el campo de la reconstruccin de objetos tridimensionales. Dos son las tcnicas usadas fundamentalmente: a) reconstrucciones a partir de imgenes bidimensionales b) reconstruccin a partir de nubes de puntos. En el primer caso, y basndose en los estudios realizados sobre geometra epipolar, se parte de diversas imgenes bidimensionales tomadas de un objeto desde diferentes puntos de vista y se intentar obtener las coordenadas reales del objeto. En el segundo caso, se parte de una nube de puntos que definen, de algn modo, la superficie del objeto y se intenta obtener un conjunto de primitivas que lo definan. La nube de puntos se obtiene por medio de algn tipo de escner. A partir de diversos barridos es posible obtener una nube de puntos del objeto a reconstruir. Dentro de este campo cabe destacar los trabajos del Proyecto Michelangelo de la Universidad de Standford (http://graphics.stanford.edu/projects/mich/) y los trabajos del grupo del profesor Roberto Scopigno del CNR de Pisa (http:// vcg.isti.cnr.it), grupo con el cual se tienen relaciones (el profesor Roberto Scopigno form parte del tribunal de la tesis doctoral del Profesor Dr. D. Rafael J. Segura). Conviene resaltar que el escner facilita nubes de puntos de vistas determinadas. A partir de estas nubes de puntos es necesario obtener superficies correspondientes a las zonas escaneadas. Una vez reconstruidas las superficies es necesario unirlas adecuadamente de modo que formen un slido vlido lo ms adecuado al objeto inicial de partida, lo que implica el relleno de agujeros, estudios de continuidad, mrgenes de seguridad en las aproximaciones, etc.

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Conseguido el objeto, es posible su transformacin a formato VRML y su integracin en un museo virtual y su tratamiento para obtener formatos STL vlidos para fabricarlo a partir de impresoras 3D. En este tema cabe destacar los trabajos del prof. Sequin del Grupo de Grficos de la Universidad de Berqueley (http:// www.eecs.berkeley.edu/ Research/Areas/CS/graphics/). Por ltimo indicar que los trabajos sobre reconstruccin de piezas completas a partir de fragmentos virtuales obtenidos por reconstruccin 3D estn en fase de estudio (ver Kampel, 2000). Veremos a continuacin, con ms detalles, los diversos procesos en relacin a la captura de piezas arqueolgicas y al diseo de un museo virtual.

1.2. Objetos 3D En los ltimos aos se ha experimentado una bajada significativa en el coste de los equipamientos para la adquisicin de informacin 3D, as como un aumento de la capacidad de proceso de los ordenadores para procesar toda esta informacin. Todo ello, junto con el aumento del ancho de banda de las redes, hace que los modelos 3D sean mucho ms accesibles para todo el mundo. Los mercados que se benefician de este tema van desde la industria del videojuego hasta los museos virtuales, pasando por el comercio electrnico. La adquisicin de datos 3D es el proceso mediante el cual se obtiene informacin tridimensional a partir de objetos del mundo real mediante diversas tcnicas como el escaneado o la reconstruccin utilizando fotografas. Por modelo virtual 3D se entiende la representacin numrica de un objeto o modelo del mundo real que permite su posterior representacin. Una vez que se obtiene la informacin en 3D a partir del mundo real, es necesaria la manipulacin de estos datos para conseguir unos resultados correctos, ya que en la mayora de los casos, las tcnicas de adquisicin no son completas ni precisas. Adems, en muchos procesos, como el diseo industrial, los objetos captados son el punto de partida para la elaboracin de otros objetos ms complejos. Uno de los campos en los que se ha extendido ampliamente el uso de la Informtica Grfica, y en particular la utilizacin de espacios virtuales, es en Arqueologa. En el caso concreto de que se desee disear un espacio musestico son diversos los trabajos a realizar. Es necesario un diseo adecuado de los distintos espacios as como un estudio detallado de las diversas opciones de visualizacin y de las variables que determinan sta. Adems de lo anterior, hace falta contar con versiones digitales de todos los elementos que se deseen integrar en el museo.

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Poco a poco se ha ido sustituyendo el proceso de diseo de reconstruccin de piezas arqueolgicas a mano por procesos semiautomticos. Con estas nuevas herramientas, es posible generar modelos virtuales tanto completos como parciales, esto es, el modelo original, las distintas piezas encontradas y algunas composiciones posibles. Dentro de estos trabajos cabe destacar los desarrollos realizados por el Visual Computing Lab de Pisa, dirigido por el Prof. Scopigno (Scopigno et al., 2003; Rocchini et al., 2002) as como los realizados en el Computer Graphics Laboratory de la Universidad de Stanford, dirigido por el prof. John Gerth (Standford).

Figura 1. Modelo 3D escaneado.

2. ADQUISICIN DE DATOS 3D. METODOLOGA Hay varias tcnicas para la obtencin de informacin 3D, tantas como tecnologas existentes. Entre los grandes grupos de dispositivos se encuentran los siguientes: Mtodos basados en captura de imgenes. Mediante fotografas o secuencias de video se intenta reconstruir la informacin espacial de los elementos captados utilizando geometra epipolar. Los dispositivos utilizados son de muy bajo coste, como cmaras de fotos y de video. En el caso extremo, hay tcnicas de creacin de objetos 3D a partir de dibujos artsticos.

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Mtodos basados en resonancias magnticas. No slo permiten obtener informacin del aspecto externo de los objetos, sino tambin de su estructura interna. Una de las aplicaciones principales es la medicina. Suelen ser muy costosos. Mtodos basados en el contacto fsico. Mediante un pequeo dispositivos (por ejemplo un punzn) se va tocando muy sensiblemente la superficie del modelo para obtener datos sobre su topologa. Hay escneres de este tipo que llegan a una precisin de micrones. Mtodos basados en lser. Mediante un emisor lser y un receptor pueden determinarse las caractersticas de la superficie de un objeto segn haga rebotar el haz de luz en una direccin u otra. Estos dispositivos son los ms extendidos aunque presentas ciertos problemas con objetos cncavos, ya que los haces lser no llegan a todas las partes de la superficie de forma directa.

2.1. Flujo del procesamiento de adquisicin de datos 3D Los pasos implicados en cualquier captura de informacin espacial son los siguientes: Preparacin del dispositivo y de los objetos a capturar. En este paso se prepara el dispositivo (por ejemplo, la calibracin de una cmara), y se preprocesan los elementos que van a captarse, como por ejemplo aadiendo puntos de referencia o alterando las propiedades de los materiales para favorecer el proceso. Toma de los datos por el dispositivo. El dispositivo empleado capta toda la informacin. Por supuesto, este es el paso principal y ms dependiente de la tecnologa empleada. Al final lo que se obtiene es una representacin digital de la informacin que deber transmitirse a un ordenador para su posterior procesamiento. Procesamiento de los datos. Una vez digitalizados los objetos del mundo real, falta por procesar los datos obtenidos, ya que en la mayora de los casos no suelen ajustarse a lo deseado en trminos de precisin, completitud y topologa. Reconstruccin del objeto. Con la mayora de las tecnologas empleadas es necesario realizar varias capturas del objeto, normalmente desde distintas posiciones. Estos datos deben ser unidos para formar la representacin digital final. En esta fase tambin se incluye la aplicacin de textura al modelo final si procede, segn el proceso empleado.

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2.2. Obtencin de objetos 3D a partir de fotografas La tcnica de reconstruccin a partir de imgenes consiste en obtener la informacin 3D necesaria para construir un modelo virtual a partir de varias fotografas del objeto real mediante fotogrametra. Cada una de las fotos debe estar tomada desde un ngulo distinto para poder recoger todo el detalle necesario. El software que se ha utilizado es Photomodeler (http:// www.photomodeler.com). Una vez que se obtienen las fotos del objeto a modelar, hay que orientarlas, de forma que de cada vista se obtiene informacin espacial de la situacin de la cmara respecto del objeto. Para ello es necesario realizar una calibracin de la cmara, que consiste en calcular los parmetros de la lente, como la distancia focal, adems de otros datos especficos, como el tipo de CCD en una cmara digital.

Figura 2. Cualquier cmara de fotos o de video puede ser utilizada para reconstruir objetos 3D.

2.2.1. Calibracin de la cmara Calibrar un dispositivo consiste en obtener los parmetros reales que definen al aparato. Si se trata de una cmara, estaremos considerando la distancia focal y distorsin de las lentes especficas utilizadas. El fabricante suele indicar estos parmetros, aunque deben considerarse como valores tericos que habr que comprobar. Mediante el proceso de calibracin se determinan los valores precisos y reales que definen la cmara. Dos cmaras de la misma marca y modelo no tienen por qu obtener los mismos resultados en el momento de la calibracin, lo cual es bastante habitual en la prctica. Por esta razn los valores reales

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obtenidos en la calibracin sern los que permitan que el proceso de captacin de informacin sea preciso.

Figura 3. Hoja de calibracin de PhotoModeler.

En cualquier caso puede optarse por no calibrar la cmara y dejar al software que realice las mediciones oportunas de manera menos precisa, aunque en la prctica esto lleva a resultados de baja calidad, en especial con el texturado del modelo. La calibracin del dispositivo determina la precisin final, por lo que si los objetos a captar son muy grandes, como por ejemplo un edificio, quizs pueda suprimirse este paso. En el caso de objetos pequeos, como piezas arqueolgicas, la calibracin es fundamental.

2.2.2. El proceso de calibrado Hay dos formas de calibrar la cmara: manual y automtica. Para el calibrado automtico PhotoModeler dispone de un asistente que proporciona una hoja de calibracin que puede tener distintos formatos y dimensiones para ser fotografiada desde distintos ngulos y posteriormente procesada. Por supuesto, la calibracin manual implica la introduccin de todos los parmetros fsicos de la cmara en el software por parte del usuario. Estos parmetros se refieren en su mayora a las caractersticas de la lente utilizada.

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2.2.3. Procesamiento del modelo Una vez que la cmara est calibrada, pueden obtenerse fotografas del modelo a captar desde distintos puntos de vista, es decir, cada una de las fotos debe estar tomada desde un ngulo distinto para poder recoger todo el detalle necesario. Adems de la calibracin de la cmara pueden utilizarse ayudas adicionales para el posterior procesamiento por parte del software. La mejor ayuda consiste en colocar en la escena o en el propio objeto algunos puntos de referencia, con pegatinas o puntos pintados, que sern utilizadas por el software para coordinar las distintas vistas del objeto.

Figura 4. Utilizando fotografas puede reconstruirse incluso un edificio.

Una vez realizadas las fotografas el siguiente paso es la construccin del modelo virtual utilizando el software (en este caso PhotoModeler). Para que el software pueda ofrecer los resultados finales esperados debe realizar un proceso denominado orientacin de las fotografas, mediante el cual determina las posiciones de la cmara en el espacio en cada una de las fotos. Con las fotos orientadas y la cmara calibrada, hay que establecer los puntos de correspondencia entre todas las imgenes, de forma que el software pueda establecer la correspondencia entre los elementos de las distintas imgenes, esto es, determinar dnde est cada elemento en cada foto. Este proceso est parcialmente asistido, aunque en la mayora de las ocasiones es necesario realizarlos manualmente. Con los puntos comunes se dibujan contornos y se ajustan superficies

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Figura 5. 3D Viewer mostrando los identificadores de los puntos clave, las lneas y las curvas de una teja. Esta informacin debe ser introducida manualmente.

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Figura 6. Aspecto final de la teja reconstruida.

Figura 7. Aspecto del entorno PhotoModeler 5. Las fotos se procesan para aadir puntos clave que se correponden entre las distintas vistas.

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Figura 8. Aspecto del entorno PhotoModeler 5. Los puntos de referencia aadidos al entorno ayudan al software a establecer correspondencias entre las fotos.

con distintos mtodos. Con todas las primitivas introducidas en las distintas vistas, se obtiene la informacin 3D que describe al objeto. El proceso es parecido a un modelado 3D asistido con imgenes 2D. Como puede verse, el mtodo basado en fotografas implica en gran medida al usuario, que debe realizar muchas tareas, incluido el modelado parcial del objeto final. Adems de la informacin 3D modelada en todo el proceso, gracias a las fotografas de origen de los datos, el software es capaz de realizar al conversin de fragmentos de las imgenes en texturas que son aplicadas al modelo 3D resultante. Este proceso es bastante eficiente y los resultados pueden llegar a ser muy positivos.

2.3. Obtencin de objetos 3D mediante escner Pese a que existen mltiples tecnologas de escaneado tridimensional, nos centraremos en el tipo basado en imgenes de rango, esto es, la que permite obtener datos de profundidad en el sensor, lo que lleva a la construccin de una superficie en 3D. Aunque los escneres de esta categora varan en prestaciones, precisin y

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precio, siempre son ms asequibles que los basados en resonancia magntica. Por esta razn, en este apartado nos centramos en los escnares 3D basados en imgenes de rango.

Figura 9. Proyeccin de un lser y la recepcin en un CCD.

2.3.1. Caractersticas de los escneres 3D Sea cual sea el dispositivo de captacin que se utilice dentro de la categora elegida, el resultado ser una nuble de puntos 3D que hay que convertir en una superficie 3D que represente al objeto escaneado. El sistema ms corriente es el de triangulacin. Un emisor de luz, normalmente lser, emite un haz que rebota en el objeto a ser escaneado. Un sensor, normalmente un CCD, capta el rayo reflejado. El software que utiliza el escner se encarga que calcular los valores de profundidad que se convierten en posiciones 3D que son unidas para componer una superficie. El principal inconveniente de los sistemas de escaneado basados en triangulacin es que desde el emisor de luz debe haber una vista clara de toda la superficie a ser captada. Los problemas se presentan comnmente con objetos que presentan concavidades, y por tanto unas partes tapan a otras. Teniendo en cuenta el hecho de que en la gran mayora de los casos es imposible captar toda la superficie

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de un objeto desde un slo punto de vista, es necesario hacer varios barridos desde distintos puntos en el espacio, permitiendo llegar a todos los puntos posibles de la superficie del objeto. Otro gran inconveniente del escaneado basado en triangulacin por haz de luz es el tratamiento de superficies brillantes, ya que en lugar de reflejar el haz en todas direcciones siguiendo un patrn difuso, lo hacen siguiendo una direccin muy concreta, tanto como la intensidad de brillo especular tenga el material. Si el material absorbe demasiada luz tambin presentar un problema, ya que no reflejar la suficiente para recoger la muestra.

Figura 10. Escner 3D basado en lser y fotografas.

El parmetro principal que diferencia un escner 3D es su precisin resolucin, que es la mnima separacin efectiva entre dos muestras. A menor separacin, mayor detalle se obtiene en la superficie muestreada. La precisin es la proximidad de las muestras tomadas a los puntos reales. Normalmente el error cometido en los muestreos est relacionado con la distancia de escaneado. La resolucin determina la mnima distancia real entre muestras tomadas. Los escneres de rango proporcionan, adems de los puntos en el espacio, informacin sobre la normal de la superficie en ese punto, lo que permite recomponer la superficie con mayor precisin. Esto ayuda adems a enlazar varias superficies muestreadas mediante estimaciones sobre las normales a la superficie.

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Figura 11. Otros tipos de escneres. De mano (izquierda) y de base giratoria (derecha).

2.3.2. Escaneado tridimensional El escaneado tridimensional puede realizarse de varias formas. La ms comn est basada en tecnologa lser, que realiza barridos con un haz de lser sobre el objeto escaneado devolviendo una superficie descrita con una nube de puntos. A partir de diversos barridos es posible obtener la nube de puntos completa del objeto a reconstruir. Conviene resaltar que el escner facilita conjuntos de puntos de vistas determinadas. A partir de estas nubes de puntos es necesario obtener superficies correspondientes a las zonas escaneadas. A esta fase se la conoce como reconstruccin, y es la ms complicada de todo el proceso, ya que una vez reconstruidas las superficies es necesario unirlas adecuadamente de modo que formen un slido vlidos lo ms adecuado al objeto inicial de partida. Esto implica el relleno de agujeros, estudios de continuidad, mrgenes de seguridad en las aproximaciones, entre otras tareas (Standford Graphics Computer Laboratory; Melero et al., 2003, 2004). En la figura 2.13 puede verse del resultado del escaneado 3D y reconstruccin parcial de un modelo. La malla final est compuesta por varias secciones de distinto color; cada una correspondiente a un barrido del escner sobre el objeto desde un ngulo concreto. Como resultado de la reconstruccin, cada parte queda correctamente situada en el espacio y puede procederse a la composicin de la malla final. En la mayora de las ocasiones el software de apoyo del escner es

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capaz de situar cada vista o parte del objeto en el espacio tomando en consideracin informacin espacial relativa entre las distintas partes. Sin embargo, en ocasiones es necesario hacer ajustes manuales con el software debido a la falta de precisin de los elementos mecnicos implicados en el escaneo.

Figura 12. Algunas partes de la superficie de un modelo no pueden ser captadas desde algunos puntos de vista, por lo que es necesario hacer varios barridos desde distintos ngulos.

Figura 13. Escaneado de un objeto 3D con varias tomas desde distintos puntos de vista.

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El escner 3D utilizado para los resultados de la figura 2.13 tambin es capaz de tomar fotografas de cada vista, con lo que se puede obtener como textura parte del aspecto original de los objetos. Por desgracia, esta capacidad est poco aprovechada por el software que acompaa al escner. Adems, la cmara digital que utiliza es de baja calidad y est integrada en el resto del conjunto. Conseguido el objeto, es posible la conversin del formato a VRML para su integracin en un museo virtual o a STL para fabricarlo a partir de impresoras 3D. En este tema cabe destacar los trabajos del prof. Sequin del Grupo de Grficos de la Universidad de Berqueley.

2.3.3. Registrado de mallas El registrado de mallas es el proceso mediante el cual varias superficies tomadas desde varios puntos de vista se unen para formar un slo objeto 3D. El proceso puede ser desde totalmente manual hasta totalmente automtico, pasando por procesos asistidos que son los ms habituales. En el futuro se espera que el registrado totalmente automtico sea posible para todos los dispositivos. La necesidad del registrado aparece para aquellos dispositivos que tomas varias muestras desde varios puntos de vista, siendo imposible determinar la relacin espacial que existe entre las distintas vistas. Por ejemplo, varias tomas realizadas con un escner de mano, o las realizadas por un escner con base rotatoria poco precisa, debido al mecanismo fsico. Hay toda una lnea de investigacin abierta en lo referente a este tema, entre el que destaca el grupo de Visual Computing Lab del Istituto di Scienza e Tecnologie per lInformazione Alessandro Faedo (ISTI) of the Italian National Research Council (CNR).

2.3.4. Simplificacin de mallas La simplificacin de mallas consiste en la reduccin del nivel de detalle del objeto 3D. Esto se debe a que en la mayora de los casos los objetos escaneados cuentan con millones de tringulos para representar la superficie. Realmente no suele ser necesario tanto detalle, bien porque hay partes de la superficie que pueden representarse con menos tringulos, o bien porque el uso que se le vaya a dar al objeto 3D lo requiera. Por ejemplo, en aplicaciones de comercio electrnico, donde las mayas de polgonos se transmiten por red, es necesario por motivos de velocidad que la complejidad del modelo sea baja.

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Figura 14. Resultado de escanear un objeto con un escner de base giratoria. Cada figura se corresponde con una muestra. A continuacin es necesario el paso del registrado de las mallas de polgonos.

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Figura 15. Resultado del proceso de registrado de las mallas de la figura 2.13. Cada color se corresponde con cada uno de los fragmentos captados en cada una de las vistas.

Aunque la simplificacin de objetos no es una parte en s del proceso de adquisicin de modelos 3D, casi siempre es necesaria su aplicacin, ya que tal y como se captan los objetos difcilmente se ajustan a cualquier uso que se les pueda dar (videojuegos, comercio electrnico, museos virtuales, etc.).

2.4. Comparativa de los mtodos utilizados La Tabla 1 muestra una comparativa-resumen de los dos mtodos. Los dos procesos muestran grandes diferencias, tanto en el proceso de captacin de datos como en el modelado y en los resultados finales. Lo ms destacable es que el escner 3D es ms fcil de utilizar y ofrece buenos resultados. Su punto ms dbil es la fase de reconstruccin que depende de la calidad del software empleado. Adems el texturado que ofrece es pobre o inexistente en la mayora de losTabla 1. Caractersticas de los dos mtodos de modelado y reconstruccin 3D estudiados.

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dispositivos disponibles. De Photomodeler hay que destacar la alta calidad del texturado en el resultado final. Sin embargo requiera una gran cantidad de trabajo para obtener resultados precisos, y la triangulacin obtenida es una aproximacin en ocasiones muy poco precisa.

3. PROTOTIPO DE UN MUSEO VIRTUAL DE ARTE IBRICO BASADO EN VRML A lo largo de este captulo se detallarn los pasos que se han seguido para disear e implementar, en el lenguaje VRML, un prototipo para una sala de un Museo de Arte Ibrico, incluyendo los muebles y la iluminacin, as como la conexin con la base de datos. De forma resumida, las tareas han sido: - Buscar informacin sobre portales de museos existentes en Internet para identificar caractersticas comunes para luego aplicarlas en el diseo del prototipo de la sala. - Disear e implementar en VRML muebles y estanteras que se adapten al estilo del museo y que sern los que almacenarn las piezas y fragmentos del mismo. - Realizar el diseo de un prototipo de sala. - Aadir los muebles a la sala y la iluminacin. - Establecer la conexin de la base de datos con un programa escrito en Java utilizando el driver JDBC. - Insertar cdigo java en VRML que permita crear nodos de forma dinmica. A continuacin se detallan los resultados de las diferentes tareas.

3.1. Bsqueda de informacin Lo primero que se consider necesario realizar, antes de pensar un posible diseo para la sala del museo, fue buscar informacin sobre otros museos, para observar diferentes distribuciones, intentando as que el diseo final se acercara lo ms posible a los trabajos ya realizados. Se han buscado sobre todo ejemplos de museos de arte ibrico o arqueolgicos puesto que, evidentemente, son los que estn ms relacionados con el tipo de sala que se va a disear. Sin embargo, tambin se han encontrado otras salas de museos

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de diferentes temticas que han permitido tener una visin ms amplia sobre la distribucin que generalmente suele tener una estancia de este tipo. Cabe destacar que la mayora de las pginas de museos que se han encontrado usan la tecnologa QuickTime, por lo que la interaccin que permiten es relativamente escasa, aspecto que se marcaba como objetivo fundamental a estudiar en el proyecto. No obstante, se ha podido observar la distribucin bsica para, en base a la misma, disear la sala. A continuacin aparece una lista con las pginas que han sido de mayor utilidad, por orden de prioridad en cuanto al inters que podran tener para el diseo de la sala, junto con una pequea descripcin de cada una: http://www.museolara.org Muestra las salas del museo Lara utilizando para ello la tecnologa QuickTime. La sala ms significativa es la sala arqueolgica, puesto que en ella se pueden observar cmo estn situadas piezas tanto completas como incompletas. Adems, se puede apreciar un estilo rstico que pretende situar al visitante en esta poca. http://www.dpteruel.es/museodeteruel/vr.htm En este caso se trata del museo de Teruel, en el que aparecen distintos tipos de salas usando la tecnologa QuickTime. De todas ellas, la que se considera ms interesante en este caso es, evidentemente, la sala de poca ibrica, ya que es la que ms se ajusta al contenido final de la sala que se va a disear. Al igual que en el caso anterior, se puede observar que se intenta lograr un ambiente rstico, ibrico, que se adapte lo mejor posible al tipo de piezas que se muestran. http://www.flg.es/ Se trata de la pgina de la fundacin Lzaro Galiano. Se debe seleccionar la opcin Museo y, dentro de la ventana que aparece, antigua visita, en la que se muestra un plano de las tres plantas junto con sus salas correspondientes. La que se considera ms interesante es la sala VII de la planta baja, cuyo tema es la arqueologa desde el siglo VI. a.C. y bronces italianos del siglo XVI. En ella se puede apreciar cmo se distribuyen las piezas en diferentes vitrinas. Utiliza la tecnologa QuickTime. http://museoreinasofia.mcu.es/exposiciones/exposicion_virtual.php En esta pgina aparecen las visitas virtuales de algunas de las principales exposiciones del museo Reina Sofa utilizando tambin la tecnologa QuickTime. Las salas que se muestran no tienen relacin con el arte

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ibrico, pero aparece un detalle que resulta de inters, y es que se permite seleccionar algunas piezas u obras. Para indicar al usuario cules son esas obras, se utiliza una flecha gris. http://www.museothyssen.org/museovirtual/framesuperior/asp/ frame2.asp?destino=visita En esta pgina se pueden observar las visitas virtuales a las distintas plantas que tiene el museo Thyssen. En este caso no hay ninguna sala especfica de arte ibrico o arqueolgico, sin embargo, esta pgina resulta interesante por la manera en que se indica cundo hay ms informacin sobre una obra en concreto (marca con un rectngulo rojo la pintura en cuestin o bien mostrando un crculo azul, indicando adems con un cuadro gris que se pueden consultar ms detalles). Utiliza la tecnologa QuickTime. http://www.galiciavirtual.net/coruna/municipios/acoruna/museos Se trata de una pgina donde aparecen algunas vistas panormicas (las ms significativas son la 2,3 y 4) de los museos virtuales de A Corua, realizadas usando la tecnologa QuickTime. Aunque no son de arte ibrico, pueden servir como ejemplo para disear una sala y observar una posible distribucin desde, evidentemente, una perspectiva ms amplia, intentando adaptar ciertos detalles al tipo de sala que se disear. http://mv.vatican.va/4_ES/pages/MV_Visite.html Es el Museo Vaticano, en el que se pueden realizar visitas virtuales a distintas salas o museos como, por ejemplo, el museo gregoriano egipcio o etrusco. ste ltimo tiene una sala de bronces que por la temtica podra resultar interesante para el diseo de la sala. Sin embargo, slo se muestra una fotografa de la misma, no permitiendo la interactividad con el usuario. No obstante, se puede apreciar que las piezas estn colocadas en vitrinas de cristal, de forma que el visitante pueda observarlas desde distintos puntos de vista. http://www.todo360.com/visitas_virtuales.html En esta pgina aparecen ejemplos de visitas virtuales a diferentes lugares como, por ejemplo, museos y galeras de arte, empresas, fbricas, ventas de coches, etc. utilizando la tecnologa QuickTime. http://www.idealista.com/animacion/visitasvirtuales.jsp Es bsicamente similar a la anterior. Tambin se muestran visitas virtuales tanto interiores como exteriores a palacios, hoteles, paradores, etc. usando la tecnologa QuickTime.

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http://www.visitasvirtuales.com Como su propio nombre indica y al igual que en las pginas anteriores, en sta se muestran ejemplos de visitas virtuales utilizando la tecnologa QuickTime. http://www.arsvirtual.com Espacio virtual para la difusin del patrimonio cultural. Tiene visitas virtuales a templos, reales sitios, otros monumentos y archivos nacionales). 3.2. Software utilizado Para el diseo de la sala del museo se han usado los siguientes programas de ParallelGraphics: Internet Space Builder Es una herramienta muy til para crear mundos virtuales en formato vrml. Tiene una amplia galera de objetos prediseados que se pueden utilizar en la nueva escena, as como texturas, pudiendo adems modificarlas para adaptarlas de la forma ms conveniente. Sin embargo, no permite crear animacin. Se ha utilizado la versin 3.0. Internet Scene Assembler Al contrario que el programa anterior, permite aadir animacin a los objetos de la escena. Adems, tambin dispone de una galera con objetos predefinidos que incorporan animaciones prediseadas y una galera de texturas bastante amplia. La versin que se usa es la 2.0. VrmlPad Es el editor bsico para ficheros VRML. Aunque a simple vista podra parecer que es mejor utilizar los programas anteriores que permiten una mayor facilidad en el diseo, es necesario utilizarlo, puesto que al importar ficheros entre ambos se pierde informacin. Por ejemplo, si se importa un fichero creado con Internet Scene Assembler en el que exista alguna animacin desde Internet Space Builder, dicha animacin se perder cuando se guarde nuevamente el archivo. As, con VrmlPad se puede elegir realmente las partes de cdigo que se desean almacenar, tales como las animaciones, por ejemplo. De esta forma, se evita la prdida de informacin. Adems, tambin nos permitir refinar algunos detalles que no se pueden especificar con los programas anteriores. Se ha utilizado la versin 2.1.

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3.3. Pasos en el diseo Como tanto Internet Space Builder como Internet Scene Assembler establecen las rutas de las texturas de forma relativa, es necesario modificarlas con VrmlPad. Adems se ha creado una carpeta, texturas, que contiene todas las imgenes, de forma que no haya problemas en la asignacin.

3.3.1. Diseo de la habitacin Para disear las paredes, el suelo y el techo de la sala se ha utilizado el programa Internet Space Builder. El proceso ha sido sencillo: una vez seleccionada la forma Cubo de la galera General de objetos, se dibuja la parte frontal de la ventana, ajustando posteriormente el tamao en las tres dimensiones posibles. Una vez elegidos los valores adecuados, se pulsa el botn intro o bien el botn para fijar a la escena la caja. De esta forma, se construye un cubo, que ser la habitacin del museo. Como el cubo que se ha diseado no es hueco, es necesario crear el espacio interior que ser realmente la sala que contendr las diferentes piezas y objetos. Para ello, se debe realizar nuevamente el proceso anterior, es decir, construir un cubo, interior en este caso al inicial. En lugar de pulsar intro, se deber seleccionar . As, se eliminar el espacio interior la opcin Extraccin, es decir, el botn entre los dos cubos, quedando nicamente las paredes y la habitacin. Asignacin de texturas al suelo, las paredes y el techo La forma de asignar texturas a un objeto con este programa no es compleja. Simplemente se debe seleccionar la textura que se desee de las disponibles de la galera, pulsar con el ratn sobre ella y arrastrarla a la superficie que se desea cubrir. En el caso de la habitacin, para las paredes y el techo se ha utilizado el color blanco como textura, mientras que para el suelo se ha seleccionado Dalle122 de la subcategora Dalle, puesto que da una apariencia de baldosa rstica apropiada para una sala de un museo ibrico. Dicha textura se ha almacenado en la carpeta texturas con el nombre de baldosa. El resultado se muestra en la siguiente captura de pantalla: Creacin de rodapis Con objeto de que la escena sea lo ms real posible, se han diseado tambin los rodapis para el suelo. Por esto se han creado cuatro cubos adicionales (que representan los rodapis de cada pared) con la altura y anchura adecuadas, lo que se observa mediante la vista en perspectiva.Proyectos de Investigacin (2004-2005) 105

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Figura 16. Internet Space Builder. Creacin del suelo.

Evidentemente, a los rodapis se les debe asignar la misma textura que al suelo, es decir, Dalle122 de la subcategora Dalle (baldosa en la carpeta texturas). Adems, es necesario mover la textura de forma que las lneas que representan las baldosas coincidan tanto en el suelo como en el rodapi. La siguiente figura muestra el resultado una vez realizado el proceso descrito anteriormente:

Figura 17. Internet Space Builder. Creacin de paredes.

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3.3.2. Diseo de muebles. Puerta de entrada La apariencia de la puerta de entrada a la sala se observa en la siguiente imagen:

Figura 18. Apariencia de una puerta de entrada.

Como se puede apreciar, se ha elegido una puerta doble de madera con cristales. Cuando se sita el ratn sobre cualquiera de las dos puertas, el cursor se modifica convirtindose en una mano, que nos indica que podemos pulsar. Al hacerlo, la puerta que estemos sealando se abrir, si se vuelve a pulsar sobre la misma puerta, se cerrar. Adems, la manivela de la puerta tambin simular el movimiento adecuado, detalle que aparece en la figura anterior. Se detalla a continuacin, para este objeto, la jerarqua de modo que sirva de ejemplo al diseo VRML. Jerarqua del objeto puerta Por su tamao, se ha dividido en partes.

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Jerarqua de la primera puerta de entrada

Jerarqua de la segunda puerta de entrada

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Jerarqua del marco completo

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Al igual que en el caso de la puerta, se ha realizado el diseo de un conjunto de muebles y lmparas, cuyo resumen se muestra posteriormente. Evidentemente se dispone del rbol de cada uno de los objetos diseados

3.3.3. Estructura de las luces Evidentemente, la iluminacin es uno de los aspectos ms importantes en el diseo de la sala, puesto que gracias a ella se puede conseguir un mayor grado de realismo en toda la escena. Por tanto, es necesario establecer qu caractersticas va a tener, establecindose adems tanto una iluminacin global (destinada a toda la habitacin) como local (dependiendo del tipo de piezas y de cada mueble en particular). En este apartado se describirn los dos tipos de iluminacin comentados anteriormente, explicando para cada uno de ellos el tipo de lmparas y luces que se han utilizado. Iluminacin global Para proporcionar una iluminacin ms homognea en toda la habitacin, se ha optado por utilizar ojos de buey en lugar de lmparas situadas en el centro de la misma. De esta forma, se consigue una mayor cantidad de luz en todas las zonas de la sala. Estos ojos de buey son interactivos, es decir, el usuario puede decidir encenderlos o apagarlos en cada momento segn desee, pulsando simplemente sobre alguno de ellos con el ratn. La siguiente imagen muestra uno de estos ojos de buey:

Figura 19. Descomposicin jerrquica de luces: ojo de buey.

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Como se puede observar, se ha elegido un modelo de madera que se ajusta al tipo de muebles que se han utilizado en el museo. Por el tamao de la sala, se ha considerado suficiente utilizar cinco de estas lmparas para permitir una iluminacin adecuada en toda la habitacin. Jerarqua Al igual que para los muebles, tambin se va a detallar el rbol jerrquico de los ojos de buey de la escena:

Iluminacin local En este caso la iluminacin es especfica dependiendo del tipo de mueble que se utilice y de la pieza que se vaya a mostrar. As, se intenta que la iluminacin se ajuste en cada caso lo ms posible, de forma que permita apreciar mejor las caractersticas de cada fragmento. Se han utilizado diferentes tipos de lmparas, cuyas caractersticas ms importantes se detallan a continuacin: Luz barra interior mueble Como su propio nombre indica, este tipo de lmpara est indicada para situarse en el interior de un mueble, de forma que se alumbren todos los estantes del mismo. Evidentemente, si stos son de cristal, la luz llegar mejor a todas las piezas que se almacenen en l. La siguiente imagen muestra una perspectiva frontal de esta lmpara:

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Figura 20. Iluminacin: Foco doble. Vista lateral.

Consta de dos focos mviles cuya orientacin podr cambiar el usuario (de forma independiente uno de otro), pulsando simplemente con el ratn y movindolos en la direccin deseada. Adems, tambin es posible apagar o encender la lmpara. Para ello, se deber pulsar sobre la barra horizontal que sirve de soporte a ambos focos. Esta figura muestra la lmpara encendida con los focos girados:

Figura 21. Iluminacin: Foco doble. Vista frontal.

Luz blanca barra mueble Al igual que la luz anterior, est destinada para el interior de los muebles o estanteras, colocndose justamente en la parte superior del mismo, de forma que la fuente de luz llegue verticalmente a las piezas. La siguiente imagen muestra una perspectiva frontal de la barra:

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Figura 22. Iluminacin: Barra lumnica.

El tamao se puede modificar realizando un escalado con los valores que se deseen. Plafn Este plafn deber colocarse en la parte superior de los muebles, de forma que proporcione una luz vertical. Tambin puede utilizarse encima de las mesas, a modo de lmpara de sobremesa. La siguiente imagen muestra una perspectiva frontal del mismo, ya iluminado:

Figura 23. Iluminacin: Plafn.

A continuacin se muestran los grafos de rutas de la puerta de entrada as como unos cuadros resumen de muebles y luces.

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Figura 24. Grafo de rutas de la puerta de entrada.

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Figura 24. Grafo de rutas de la puerta de entrada (cont.).

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Cuadro 1. Cuadro resumen de los muebles.

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Cuadro 1. Cuadro resumen de los muebles (cont.). Proyectos de Investigacin (2004-2005)

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Cuadro 1. Cuadro resumen de los muebles (cont.).

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Cuadro 2. Cuadro resumen de las luces. Proyectos de Investigacin (2004-2005)

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Cuadro 2. Cuadro resumen de las luces (cont.).

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3.4. Tecnologas usadas en la implementacin de la base de datos A continuacin se expondr una lista con las herramientas utilizadas en la implementacin de la base de datos. En el siguiente apartado se especificarn los detalles de instalacin de cada uno de ellos. Apache: se trata de un servidor web muy conocido, siendo software libre. MySQL: es un potente gestor de base de datos freeware que permite utilizar tanto PHP como java para el acceso de forma remota a la informacin almacenada. PHP: es un lenguaje de programacin muy potente y extendido en la actualidad en el desarrollo de pginas web que permite un acceso a la base de datos desde diferentes plataformas. PhpMyAdmin: aplicacin web en PHP que proporciona un acceso fcil e intuitivo a la base de datos, pudiendo realizar cualquier tarea: crear tablas, eliminarlas, aadir tuplas, etc. Java: lenguaje de programacin orientado a objetos que servir como intermediario entre la base de datos y VRML. Como editor de los ficheros se usar la herramienta Netbeans, de libre distribucin. Driver JDBC: driver que nos permitir realizar la conexin con la base de datos a travs del lenguaje java. En el caso de apache, se ha utiliza la versin apache_1.3.22-win32-x86.exe que se puede encontrar en la siguiente direccin web: www.apache.org. La instalacin es bastante sencilla. Simplemente se deber ejecutar el programa anterior. Es conveniente que se instale en la ruta C:\, de forma que los archivos se encuentren en la carpeta C:\Apache, siendo as ms fcil su localizacin. Para MySQL es necesario descargar la aplicacin mysql-4.0.16-win.zip de la siguiente pgina web: www.mysql.com. Se debe descomprimir y ejecutar el programa de instalacin. Al igual que en el caso anterior de Apache, es conveniente utilizar el directorio C:\ para que los archivos queden as en c:\mysql. PHP. La aplicacin php-4.3.4-Win32.zip se puede descargar de la siguiente pgina web: www.php.com. Posteriormente, se descomprime dicho archivo, copiando la carpeta directamente en el directorio C:\, quedando de esta forma como C:\PHP. Es recomendable que la instalacin de PHP sea como mdulo de Apache, puesto que su configuracin resulta as ms sencilla. Para que Apache pueda trabajar con PHP se deben seguir los siguientes pasos:

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Se debe hacer una copia de seguridad del archivo httpd.conf que se encuentra en el directorio C:\Apache\conf. a) Se copiar el archivo php4ts.dll de la carpeta c:\PHP al directorio windows/ system (para Windows 9x/Me), winnt/system32 (para windows NT/2000) o windows/system32 (para Windows XP), sobrescribiendo cualquier fichero antiguo. Una vez hecho esto, es necesario modificar el fichero httpd.conf. b) Editar el archivo httpd.conf. Se debe localizar la directiva LoadModule y aadir la siguiente lnea al final de la lista para PHP 4 LoadModule php4_module c:/php/sapi/php4apache.dll, o para PHP 5 LoadModule php5_module c:/php/sapi/ php5apache.dll. c) Es posible que despus de usar el instalador de Apache para Windows sea necesario definir la directiva AddModule para mod_php4.c. Esto es especialmente importante si la directiva ClearModuleList est definida. Se debe aadir AddModule mod_php4.c al final de la lista de directivas AddModule. Para PHP 5, habr que usar AddModule mod_php5.c. d) A continuacin se debe buscar una frase similar a # AddType allows you to tweak mime.types, que vendr seguida de algunas definiciones del tipo AddType. Al final de la lista, se insertar lo siguiente: AddType application/x-httpd-php .php. PhpMyAdmin. La aplicacin phpMyAdmin-2.5.4-php.zip se puede descargar en la siguiente direccin web: www.phpmyadmin.net. Dicho archivo deber descomprimirse en la carpeta c:\Apache\htdocs. De esta forma, se dispone de una aplicacin fcil y sencilla para acceder a MySQL. Para ello, primeramente se debe ejecutar el archivo c:\Apache\Apache.exe (puede utilizarse su acceso directo desde el men inicio). Tambin es necesario ejecutar el archivo c:\mysql\bin\winmysqladmin.exe. A continuacin, se abre el navegador del que dispongamos y se escribe la ruta http://roblesortega (o el nombre del servidor que hayamos dado en la instalacin), accediendo as a la pgina de inicio de Apache. Desde aqu se podra ejecutar cualquier cdigo php, siempre que est almacenado en la carpeta htdocs de Apache. Por ejemplo, si tuvisemos el programa holamundo.php se ejecutara escribiendo en el navegador la direccin http://roblesortega/holamundo. Finalmente, para acceder a MySQL con la aplicacin phpMyAdmin, se escribe la ruta http://roblesortega/phpMyAdmin-2.5.4/index, que nos muestra una pgina con una interfaz muy intuitiva que nos permitir crear y gestionar de manera muy rpida y sencilla una base de datos en MySQL.

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Java. La aplicacin j2sdk-1_4_2_06-windows-i586-p.exe puede ser descargada de la siguiente pgina: www.java-sun.com. La instalacin es muy sencilla, simplemente se deber ejecutar el programa de instalacin y seguir las instrucciones que ste nos indique. Ser necesario modificar la variable de entorno PATH incluyendo la ruta de los ejecutables java y javac (es decir, aadiendo C:\j2sdk1.4.2_06\bin en el caso de que el directorio de instalacin sea C:\) si se desea compilar y ejecutar los programas mediante la consola de MS-DOS. Driver JDBC. La mquina virtual Java instalada en el paso anterior no incluye la biblioteca de clases necesaria para poder conectar un fichero java con la base de datos almacenada en MySQL. Por tanto, se deben aadir algn driver adicional que permita esta conexin. Se ha elegido JDBC puesto que permite realizar las acciones necesarias en la base de datos de una manera sencilla e intuitiva. El archivo mysql-connector-java-3.1.11.zip se puede descargar de la siguiente pgina: http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/3.1.html. Es recomendable descomprimir este fichero en el directorio C:\, de forma que se cree el directorio C:\ mysql-connector-java-3.1.11, que contendr el archivo mysql-connector-java-3.1.11.jar. Ser necesario modificar la variable de entorno CLASSPATH aadiendo el directorio de este fichero para que el compilador enlace correctamente las clases que permiten la conexin con la base de datos (incluidas en el fichero jar).

3.4.1. Conexin de la base de datos con java usando JDBC Una vez instalados todas las herramientas descritas en el apartado anterior, ya es posible crear un programa en java que se conecte con una base de datos previamente creada en MySQL usando PhpMyAdmin. En este apartado se describirn las instrucciones necesarias para realizar una conexin, as como una consulta sencilla. Por simplicidad en la explicacin, se va a considerar que se ha creado una base de datos, Museo, que contiene una tabla, provincia, con dos campos, cod_provincia (clave primaria) y provincia, ambos alfanumricos. Suponemos tambin que se ha creado un usuario, robles, con la contrasea ortega, que tiene permisos de acceso, consulta y modificacin sobre la base de datos museo. Establecer una conexin con un controlador de una base de datos requiere dos pasos:

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Cargar el driver Para ello se utilizar la siguiente instruccin: Class.forName(nombreDriver) El parmetro nombreDriver, que es el nombre de la clase que se debe utilizar, vendr especificado en la documentacin del driver que se haya instalado. En el caso de instalar la versin de JDBC indicada en el apartado anterior, dicho nombre ser com.mysql.jdbc.Driver. No es necesario crear un objeto de un driver y registrarlo con DriverManager, ya que la llamada Class.forName lo hace automticamente. De cualquier manera, si se hiciera as, se creara un duplicado innecesario, pero el funcionamiento del programa no se vera alterado. Tras cargar el driver, es posible ya realizar una conexin con un controlador de una base de datos. Hacer la conexin La conexin se realizar mediante la siguiente lnea de cdigo: Connection con= DriverManager.getConnection(url, myLogin,myPassword) El significado de los dos ltimos argumentos es sencillo: se trata del nombre de usuario y contrasea que se va a usar para conectarse a la base de datos. En nuestro ejemplo, el primer valor sera robles y el segundo, ortega. En cuanto a url, este valor deber indicar la direccin donde se almacena la base de datos a la que queremos conectarnos. Nuevamente es necesario consultar la documentacin del driver que estemos utilizando para conocer el formato adecuado. En el caso de la versin que se est usando de JDBC el formato es el siguiente: jdbc:mysql://[host][,failoverhost...][:port]/[database] [?propertyName1][=propertyValue1][&propertyName2] [=propertyValue2]... Como se puede observar, es necesario incluir inicialmente la cadena jdbc::mysql:// y, a continuacin, el nombre del host, el puerto y, tras una barra invertida (/), el nombre de la base de datos incluyendo las propiedades que se deseen. Los valores que aparecen entre corchetes son opcionales. Si no se especifica el nombre o IP del host, se tomar por defecto el valor 127.0.0.1. En el caso de que el puerto no se establezca explcitamente, se considerar 3306, que es el nmero de puerto por defecto de los servidores de MySQL. Si no se incluye el nombre de la base de datos, ser necesario realizar una llamada al

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mtodo setCatalog() de la variable Connection o indicar en cada consulta el nombre de la base de datos a la que pertenece cada tabla. Por ejemplo: SELECT nombreBaseDatos.nombreTabla.nombreColumna FROM nombreBaseDatos.nombreTabla .... La conexin que devuelve el mtodo DriverManager.getConnection es una conexin abierta que se puede utilizar para crear sentencias JDBC que servirn de intermediario en la ejecucin de las instrucciones SQL en el controlador de la base de datos. A continuacin se va a explicar el funcionamiento de una consulta sencilla y la forma en que se recuperan los datos. Para crear una sentencia en JDBC se necesita un objeto Statement, que es el que realmente enva las instrucciones al controlador de la base de datos. El mtodo de esta clase que se utilizar depende del tipo de sentencia SQL que se vaya a ejecutar. As, si se trata de una consulta, se deber llamar a executeQuery. En cambio, si se van a modificar o crear tablas, se usar el mtodo executeUpdate. En el caso de las consultas, JDBC devuelve los resultados en un objeto ResultSet, por lo que si queremos manipularlos (es lo normal tras hacer una consulta), ser necesario crear previamente un objeto de esta clase. El mtodo next es similar a los cursores de SQL y permite obtener cada una de las filas recuperadas. Para seleccionar los valores de cada columna, se utilizarn los mtodos getXXX(nombreColumna). Por ejemplo, en el caso de la tabla provincia se quiere recuperar el campo cod_provincia, de tipo alfanumrico. El valor adecuado de getXXX() ser getString(cod_provincia). A continuacin, y a modo de resumen, se muestra el cdigo necesario para conectar un programa escrito en Java con la base de datos que se ha utilizado de ejemplo a lo largo de todo el apartado y realizar una consulta que muestre por pantalla todos los datos que contiene la tabla provincia: /** * * @author M Dolores Robles Ortega */ import java.sql.*; public class pruebaBD { public pruebaBD() {

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} public static void main(String[] args) { try { Class.forName(com.mysql.jdbc.Driver); Connection con =DriverManager.getConnection( jdbc:mysql://roblesortega/museo, robles, ortega); Statement sentencia=con.createStatement(); ResultSet res=sentencia.executeQuery(SELECT * FROM PROVINCIA); while (res.next()) { System.out.println(res.getString(cod_prov) +res.getString(provincia)); }

} catch(ClassNotFoundException e) { System.out.println(No existe la clase); } catch(SQLException ex) { System.out.println(Error en la conexin de MySQL); } } }

3.4.2. Inclusin de cdigo java en VRML Con el objetivo de conseguir un Museo virtual lo ms dinmico posible y que el usuario pueda obtener informacin adicional seleccionando la pieza que desee, es necesario almacenar cada fragmento en un fichero independiente. Evidentemente, la ruta de estos archivos deber almacenarse en la base de datos, de forma que pueda ser consultada en cualquier momento, utilizando para ello las instrucciones descritas en el apartado anterior.

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Una consecuencia implcita de este hecho es que el fichero VRML que contenga cada sala no deber tener previamente incluido el cdigo de cada pieza, sino que ste se obtendr dinmicamente cuando sea necesario. Por tanto, aparece una flexibilidad mayor en la creacin de las salas, puesto que ser posible modificar el contenido de stas cambiando nicamente la informacin de la base de datos, sin que haya que modificar cdigo VRML, lo que supone una gran ventaja en el mantenimiento del portal a la hora, por ejemplo, de aadir exposiciones itinerantes o cambios de sala de algn fragmento. Como VRML soporta Java, no resultar difcil aadir un programa escrito en este lenguaje que obtenga la informacin deseada de la base de datos. A lo largo de este apartado se describir la forma de hacerlo y, adems, un mecanismo que permita aadir dinmicamente nuevos nodos a una escena ya existente. Para utilizar una clase en un mundo VRML simplemente se deber crear un nodo script, incluyendo en la URL la ruta correspondiente del fichero .class: Script { url nombreClase.class } Al tratarse de un script, es posible aadir los eventos de entrada, salida o campos que se consideren necesarios. Como se puede observar, el archivo que se aade es el que contiene el bytecode, no el cdigo fuente en s, por lo que es necesario compilarlo previamente, utilizando la siguiente instruccin: javac target 1.1 nombreClase.java Es necesario usar -target 1.1, en la lnea de comandos del compilador porque la mayora de los navegadores VRML slo tienen instalados mquinas virtuales Java 1.1 En el caso de usar algn entorno de desarrollo como, por ejemplo, Netbeans, se deber especificar que el compilador cree cdigo compatible con Java 1.1, puesto que en otro caso el programa no funcionara. Adems, para que la compilacin del script java se produzca sin problemas, se debe modificar la variable de entorno CLASSPATH, aadiendo la ruta correspondiente a las clases estndar VRML que proporciona el browser VMRL que se utilice. En el caso de Cosmo, stas se guardan en el archivo llamado npcosmop21.zip. Para Cortona, en cambio, el fichero se llama classes.zip. La informacin adecuada para cada versin en particular se puede obtener de la documentacin del navegador. Finalmente, para aadir nuevos nodos dinmicamente se utilizar el objeto Browser y, ms concretamente, el mtodo Browser.createVrmlFromString(String codigo).

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Este mtodo tiene como parmetro una cadena que contiene cdigo VRML y devuelve un objeto MFNode que se puede agregar a un nodo Group a travs del EventIn addChildren. El cdigo que se pase como argumento debe ser VRML vlido y completamente autnomo. Es decir, no se pueden usar nodos USE ni PROTOS que estn definidos fuera de la cadena de texto. Sin embargo, s es posible aadir Routes. En definitiva, se podra decir que la cadena es como un archivo separado con todas sus normas a excepcin de la cabecera. Evidentemente sera muy engorroso y ms lento obtener la ruta del fichero correspondiente de la base de datos, leerlo entero y pasarlo como parmetro de este mtodo. Por ello se utilizar un nodo Inline que contendr el nombre del archivo que se desea usar. Sera: String url=new String(Inline {url \nombreFichero.wrl\}); getBrowser().createVRMLFromString(url); Lo nico que faltara sera asignar el MFNode al nodo que se desee, para lo que se puede utilizar la funcin setValue, una vez recuperado el nodo correspondiente. 4. REFLEXIN. LA REPRESENTACIN GRFICA EN ARQUEOLOGA: NUEVAS TECNOLOGAS PARA INVESTIGAR Y EXHIBIR EL PATRIMONIO ARQUEOLGICO Los resultados obtenidos nos ensean varios modos de capturar objetos 3D de naturaleza arqueolgica. Se han ensayado tambin distintos recursos para mostrar el patrimonio arqueolgico al pblico, que pueden ser el germen de futuros museos arqueolgicos virtuales. En general, la investigacin ha profundizado en las relaciones establecidas entre informtica y arqueologa. Se examinan a continuacin posibilidades y limitaciones advertidas en esta relacin interdisciplinar, subrayando la conveniencia de abordar investigaciones conjuntas. Asimismo, se reflexiona acerca de las implicaciones que la informtica grfica puede tener en la prctica de la arqueologa, y de las disposiciones advertidas en la disciplina arqueolgica ante esas innovaciones. El desarrollo de la informtica grfica puede ser deseado por muchos profesionales de la arqueologa como un remedio a un cierto cansancio. Se han sucedido generaciones dedicadas al registro grfico manual de materiales, sitios, secuencias estratigrficas y otras evidencias arqueolgicas, y esas tareas an hoy ocupan en arqueologa buena parte del trabajo considerado tcnico. Los avances en informtica grfica sin duda van a tener un impacto en la prctica de la arqueologa, y por tanto se puede llegar a una instrumentalizacin de esos desarrollos por los profesionales de la arqueologa.

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Sin embargo, tambin se debe contemplar una interaccin an ms fructfera entre informtica y arqueologa, producto de la compenetracin de la investigacin bsica realizada en esos dos mbitos. De acuerdo con nuestra experiencia, son posibles proyectos comunes entre arqueologa e informtica, liderados indistintamente por una u otra disciplina. Las investigaciones en informtica grfica pueden sugerir nuevas formas de registro y manipulacin de la informacin grfica en arqueologa, y en sentido contrario, una explicacin clara de los propsitos y las necesidades de la arqueologa, puede encontrar respuesta en desarrollos tecnolgicos ad hoc de la informtica grfica. Este concepto de interdisciplinariedad entre informtica y arqueologa ha estado en la base de nuestro proyecto de investigacin. En efecto, se puede considerar un objetivo legtimo la bsqueda de herramientas informticas que tuvieran una aplicacin prctica en arqueologa, pues se requiere una puesta al da de las tcnicas de documentacin grfica que se vienen usando tanto en el campo, como en el laboratorio. Se debe reconocer abiertamente la necesidad de renovar criterios y modos de representacin en arqueologa, e incluso debemos convenir en la urgencia que reviste esta innovacin, considerando el arcasmo de los procedimientos de representacin grfica y fotogrfica- que se usan en la mayora de las investigaciones arqueolgicas. Los continuos hallazgos en informtica contrastan con el carcter casi pre-industrial no slo ya pre-informtico- de buena parte de las representaciones grficas realizadas en arqueologa. Como se apuntaba antes, este proyecto ha pretendido ir ms all de esa simple intrumentalizacin de un determinado software o hardware por la arqueologa, y los primeros resultados nos obligan a repensar ciertas prcticas de la investigacin arqueolgica. As, por ejemplo, se deben revisar las convenciones de la representacin grfica tradicional, procurar nuevos soportes para la comunicacin y la circulacin del conocimiento aportado por la arqueologa, y en particular, ensayar formas alternativas de apropiacin del patrimonio arqueolgico por el pblico, como son los llamados museos virtuales e incluso podemos imaginar en el futuro que estos nuevos museos entren en competencia o conflicto con las instituciones musesticas tradicionales-.

4.1. Informacin (o desinformacin) masiva La presencia creciente de la arqueologa y el patrimonio arqueolgico en los medios de comunicacin, acaparando una atencin desconocida en otros momentos, obedece en primer trmino a una notable extensin de la investigacin arqueolgica, que ha trascendido desde hace veinte aos el mbito restringido de la tradicionalProyectos de Investigacin (2004-2005) 129

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investigacin universitaria. En un acercamiento superficial a este fenmeno, nos pudiera parecer que la razn de esta mayor presencia pblica se encuentra en el mayor reconocimiento que en nuestro tiempo se ha prestado a la arqueologa y al patrimonio arqueolgico, que se manifiesta en el empeo reciente en proteger, investigar y conservar los bienes arqueolgicos. Pero detrs de esa primera explicacin, se descubre que la relevancia del patrimonio arqueolgico en la actualidad est motivada por la existencia de serias amenazas para su integridad. En ninguna poca como en nuestro tiempo, se han consumido tantos bienes arqueolgicos, ni en general se ha visto afectado el patrimonio histrico de una forma tan severa. La implantacin de nuevos modos de habitar las ciudades histricas, que a menudo demandan la remocin en profundidad del subsuelo y por tanto la destruccin de la estratigrafa arqueolgica-, y la renovacin del tejido territorial nuevos trazados de la red viaria, cambios ocurridos en los usos tradicionales del suelo o creacin de infraestructuras ex novo- estn suponiendo una prdida continua de sitios y materiales arqueolgicos. Los trabajos de investigacin, proteccin y conservacin apenas pueden corregir esta prdida, y desde luego, en ningn caso llegan a compensarla suficientemente.

4.1.1. El protagonismo involuntario de la arqueologa Nunca antes se haba perdido tanto patrimonio arqueolgico, pero tampoco nunca antes se destinaron tantos recursos a la investigacin arqueolgica. Esta situacin ha provocado una multiplicacin de la informacin arqueolgica y de los bienes arqueolgicos conocidos se produce un incremento constante de sitios y materiales-. Sin embargo, hasta ahora no se han encontrado frmulas eficaces para ordenar y explorar de manera sistemtica ese enorme cmulo de datos, sitios y materiales. Creemos que entre otros motivos, esta carencia se puede deber a la vigencia todava hoy de procedimientos de documentacin y anlisis de los materiales y sitios arqueolgicos que, habiendo sido desarrollados en el marco de la investigacin arqueolgica acadmica, resultan inviables en los nuevos contextos de investigacin. Los antiguos proyectos de investigacin arqueolgica tenan acceso a recursos materiales y humanos que, independientemente de su cuanta, no pueden compararse con los medios de algunos de los actuales proyectos de investigacin, unas veces provistos por la Administracin pblica, y muchas otras por la iniciativa privada. Estos medios suficientes casi siempre han ido a parar a la mal llamada arqueologa profesional una desafortunada denominacin para el ejercicio libre de la profesin en arqueologa, que por exclusin nos hace dudar de la profesionalidad de quienes practican las dems arqueologas-.

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As, una extrapolacin de los materiales recuperados en las actividades arqueolgicas autorizadas en la provincia de Jan durante el periodo 1985-93, permita estimar en varios cientos de miles el nmero de conjuntos de materiales y muestras que llegaran al Museo Provincial de Jan en el umbral del ao 2000 (Castro et al., 1997: 110-111). Despus hemos podido comprobar que la realidad de la arqueologa en la provincia de Jan en 2006 sobrepasa esos clculos realizados en 1997, siguiendo una tendencia general observada en todo el pas. Tambin hemos constatado que apenas unos pocos de esos materiales han sido objeto de estudios especficos, y que casi ninguno ha llegado a ser conocido por el pblico a travs de la exposicin permanente del Museo Provincial.

4.1.2. El museo arqueolgico aqu ante el cibermuseo En definitiva, se puede hablar de un desencuentro entre las nuevas investigaciones de campo que son amparadas por las distintas normativas protectoras medioambientales, urbansticas-, y por otro lado, la investigacin acadmica tradicional y las exposiciones de los museos arqueolgicos. El empeo dedicado a la investigacin de campo no tiene traduccin en un incremento paralelo del conocimiento, y obviando el valor de la informacin y los materiales recuperados, se ha llegado a denunciar desde ciertos estamentos la desinformacin y la prdida patrimonial que conllevan las nuevas investigaciones arqueolgicas. La solucin a esta problemtica no puede proceder exclusivamente de la informtica grfica, porque aunque se espera que desarrolle el hardware y el software necesarios para el procesamiento masivo de materiales arqueolgicos, no sabemos la acogida que esos nuevos instrumentos van a tener en los museos. Los museos son finalmente las instituciones encargadas de la tutela y la investigacin de los materiales arqueolgicos, y tienen adems la obligacin de su exhibicin pblica. A pesar de haberse sealado que el inters de los museos por las nuevas tecnologas es un hecho incuestionable (Bellido, 2001:208), y an aceptando la validez general de esa afirmacin, no parece que los museos arqueolgicos de nuestro entorno cercano puedan presentarse como ejemplo de esa tendencia. Las ltimas novedades se limitan a la generalizacin de bases de datos para el inventario y la catalogacin de los materiales arqueolgicos en el museo. Esas aplicaciones ignoran las posibilidades abiertas por la informtica grfica, y en particular, la captura de objetos tridimensionales. Adems, su estructura est pensada para la introduccin de informacin relativa a elementos ms o menos completos y singulares, que aunque son frecuentes en las exposiciones de los museos arqueolgicos, constituyen una pequea parte de todos los materiales recuperados por las actividades arqueolgicas. No existe por tanto la posibilidad para el pblico

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de acceder directamente a otros materiales que no sean aquellos reunidos en la exposicin permanente, y ni siquiera los investigadores pueden acceder a todos los fondos. No obstante, seguimos reconociendo la necesidad de actualizar las exposiciones de los museos andaluces, y en especial, de incorporar a las mismas los materiales procedentes de las excavaciones recientes. De esa manera se estara legitimando el museo como una institucin abierta el pblico, pero sobre todo se estara correspondiendo al esfuerzo realizado por los particulares y por la propia Administracin pblica en la financiacin de las actividades arqueolgicas. Mientras tanto, se debe seguir alentando cualquier iniciativa de introduccin de las nuevas tecnologas en los museos, y desarrollando la investigacin en este campo, como hemos pretendido hacer a travs de este proyecto. Las investigaciones de la Escuela Politcnica ya estuvieron interesadas hace aos por las necesidades de los museos arqueolgicos, y adelantndose a algunos problemas actuales, pusieron a punto tcnicas para el control del acceso del pblico a la informacin y a los materiales arqueolgicos (Estrella y Martnez, 1997). Tambin el Centro Andaluz de Arqueologa Ibrica desde hace tiempo ha tratado de contribuir a la generalizacin en arqueologa de ciertas aplicaciones de la informtica grfica. Slo considerando las investigaciones ms recientes, se deben mencionar los trabajos de Martnez Carrillo (2004), que ha experimentado distintas tcnicas para la captura tridimensional de los materiales arqueolgicos, procediendo despus a la manipulacin de esos objetos con distintos programas comerciales, y de Cazalilla (2005), que se ha centrado por primera vez en los problemas del procesamiento masivo de informacin arqueolgica grfica y textual, proponiendo tambin distintas soluciones para reunir las documentaciones generadas en el campo y en el laboratorio.

4.2. La representacin grfica en la investigacin arqueolgica La arqueologa ha construido buena parte de su conocimiento a partir de la representacin grfica. Pretendiendo poner un ejemplo de ese modo de conocer predominante en arqueologa, se relacionan a continuacin tres investigaciones representativas de la arqueologa clsica desarrollada en la provincia de Jan, cada una deudora de posiciones cientficas distintas y hasta cierto punto enfrentadas, observando la disparidad de objetos y objetivos que existe en esas investigaciones. La coincidencia entre esas investigaciones se produce en el relieve que en las mismas adquiere la representacin grfica y fotogrfica, y en la presencia en todas de farragosas descripciones textuales.

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La representacin grfica en esas investigaciones no ha actuado slo como un procedimiento de obtencin de datos o de presentacin de los resultados, sino realmente como un modo de conocimiento. Esas investigaciones nos muestran como la representacin grfica resulta imprescindible para poder enunciar algo en cualquier parcela de la arqueologa, desde las cermicas a la escultura, o desde la arquitectura de los sitios al paisaje agrario.

4.2.1. Las manufacturas La principal dedicacin de la arqueologa clsica en nuestro pas ha consistido durante dcadas en la sistematizacin de la produccin de distintas manufacturas, y en particular, de la cermica. Un trabajo dedicado a la vajilla de mesa de los siglos I-II producida en un centro alfarero localizado cerca de Los Villares de Andjar fue el motivo de una monografa especfica (Roca, 1976). Este libro consta de 60 lminas en blanco y negro, donde se incluyen dibujos y fotografas, y 208 pginas de texto, 89 dedicadas al catlogo de materiales, que consiste en una descripcin pormenorizada y literaria de cada una de las piezas, apareciendo tambin otros muchos dibujos de secciones de los recipientes o de decoraciones insertados en el resto del texto. No hace falta ningn comentario para comprender la utilidad que la informtica grfica habra tenido en esta investigacin. Cualquiera de los procedimientos de captura de objetos 3D explorados en nuestro proyecto de investigacin habra conseguido una informacin ms exhaustiva sobre esos recipientes y por supuesto, en un tiempo que nunca habra soado la autora de la monografa-. Se habra logrado la definicin suficiente para individualizar cada una de las piezas, algo que no siempre se consigue con las tcnicas tradicionales de registro, limitadas a la obtencin de una nica seccin del recipiente, cuya exactitud adems va a depender de la pericia del dibujante.

4.2.2. El arte Una investigacin ms reciente ha tenido por objeto la escultura romana hallada en la provincia de Jan (Baena y Beltrn, 2002), y aunque su publicacin difiere del formato de la edicin antes comentada, muestra cierto paralelismo con la misma. Esta vez son 83 lminas en blanco y negro, que contienen fotografas exclusivamente, y 208 pginas de texto, donde se incluyen 96 dedicadas al catlogo de las esculturas. Se trata de otra investigacin comn en arqueologa clsica, donde las manifestaciones que alcanzan la consideracin de artsticas constituyen un campo de estudio privilegiado. Resultan innumerables las ventajas que habra

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tenido la informtica grfica en esta investigacin sobre la escultura, o que puede tener en otras sobre la arquitectura o sobre otros elementos artsticos. Se debe destacar que los objetos de esas investigaciones tienen una naturaleza esencialmente visual y adems casi todos son tridimensionales-, resultando especialmente apropiados por tanto para su tratamiento por la informtica grfica. Pero hasta ahora haban sido reducidos a una falsa y empobrecedora representacin plana.

4.2.3. El paisaje y la territorializacin del museoUn enfoque ms novedoso de la arqueologa clsica en la provincia de Jan se encuentra en el estudio de un asentamiento fortificado de poca ibrica, el oppidum de Giribaile (Vilches), y su entorno territorial (Gutirrez Soler, 2002). Esta investigacin introduce una ampliacin importante en los motivos de la representacin grfica, pues utiliza abundante informacin procedente de planos, mapas y fotografa area, adems de registrar las cermicas y otros materiales arqueolgicos siguiendo las pautas de las publicaciones antes mencionadas. La investigacin de Giribaile constituye el primer ejemplo en nuestra provincia de una arqueologa expresamente interesada en la informtica grfica. Se encuentra en este trabajo un apartado especfico dedicado a la construccin de modelos tridimensionales del relieve, y contiene tambin una primera propuesta de navegacin sobre el paisaje antiguo (Gutirrez Soler, 2002; ver tambin Ruiz et al., 2000). Se debe subrayar que el inters de ese proyecto por la informtica grfica apenas tiene una proyeccin sobre la investigacin arqueolgica en sentido estricto. Se recurre, por ejemplo, a la toma de datos sobre el terreno, y a planos en papel para una primera representacin de la informacin de campo. Por el contrario, la informtica grfica cobra una importancia inusitada en la presentacin pblica de los resultados de la investigacin, donde utilizando sus palabras, se pretende la musealizacin del territorio aunque tal vez fuera ms ajustado a la realidad hablar de territorializacin del espacio museo-. Este planteamiento apunta directamente a la mayor expectativa suscitada por la informtica grfica, la implementacin del museo virtual, que ha sido el objetivo principal de nuestro proyecto de investigacin. No obstante, se debe enfatizar que la arqueologa clsica no encierra un panorama homogneo, pues ni en sus objetivos ni en sus mtodos se encuentra ninguna unanimidad. Pero an partiendo de enfoques distintos, como se ha pretendido ilustrar, se coincide en reconocer la conveniencia de establecer relaciones con la informtica grfica.

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4.3. El museo arqueolgico virtual Se ha afirmado que la cuestin del museo virtual no ha de plantearse en trminos de existencia realidad o utopa-, sino en trminos de sentido (Deloche, 2002:183), pues viviendo sumergidos en una cultura de la imagen al final una rplica de la realidad-, slo cabe especular sobre la posicin que los museos institucionales van a ocupar en ese nuevo marco de la comunicacin social. Por otra parte, desde un punto de vista pragmtico, los usuarios del museo virtual tal vez nunca habran aparecido por las salas de los museos tradicionales tal vez se encuentren perdidos en algn sitio del mundo real-, y al contrario, los visitantes de los museos tradicionales nunca van a ver repetidas sus experiencias reales en el museo virtual. En definitiva, el museo real y el museo virtual funcionan como dos instancias paralelas, cruzadas por mltiples referencias mutuas, pero nunca intercambiables.

4.3.1. Contexto y verdad La principal resistencia desde el campo de la arqueologa al museo virtual est enarbolando el valor de la autenticidad. En ltima instancia, se encuentra encarnada en una lite que ha protagonizado hasta ahora el espacio de los museos arqueolgicos institucionales, porque se consideraba capaz de trazar una ntida lnea separando verdad y mentira, realidad y simulacro. En efecto, se puede cuestionar la procedencia cientfica de los contextos donde van a reaparecer las rplicas de los objetos arqueolgicos reales incorporadas al museo virtual. Por el contrario, nadie va a dudar de la eficiencia de la informtica grfica para reproducir los objetos originales, y todos confiamos ciegamente en la evolucin cada vez ms detallada y precisa que va a seguir esta tecnologa. Sin embargo, se debe reparar en la inconsistencia de fondo de esta oposicin. Por un lado, el museo tradicional ha sido siempre un espacio de forzada recontextualizacin de la cultura material. Por otro, la arqueologa como ciencia de la cultura material, se ocupa por igual de objetos comunes y aislados siempre expropiados de su sentido original en el transcurso del tiempo-, y del paisaje, entendido como la ms compleja articulacin de todos los objetos que han llegado a existir en el espacio-tiempo. Finalmente, tanto las rplicas de los objetos, como sus contextos, pueden resultar igual de convenientes o inconvenientes para la mirada de la ciencia no se puede oponer la veracidad de la rplica del objeto a la falsedad de su contexto virtual-. Desaparecido de manera irreparable el contexto histrico primero de los materiales arqueolgicos, ha sido requerido en primer lugar, un contexto ms

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o menos actual para la reaparicin de los materiales arqueolgicos en nuestro tiempo el contexto de la actividad arqueolgica que ha otorgado un sentido a los hallazgos-, y en segundo lugar, una nueva re-contextualizacin de los materiales en la exposicin o en los fondos oscuros- del museo arqueolgico. La aparicin de los objetos arqueolgicos en el museo supone siempre una completa expropiacin de su contexto significativo original. Las actividades de investigacin de los bienes arqueolgicos, y de manera especial las excavaciones, que implican la recuperacin fsica de algunos de esos bienes y concluyen con su traslado al museo, se deben considerar como una verdadera reapropiacin institucional de esos bienes al menos as se reconoce legalmente-. La legitimidad de esta operacin se encuentra en su necesidad actual, y nunca en la intencin de recuperar una verdad preexistente que en trminos ticos debemos prejuzgar en todas las investigaciones emprendidas como cientficas-. Por tanto, el museo virtual no ha de contener forzosamente mayores mentiras que el museo tradicional, por cuanto la prctica cientfica no realiza distinciones entre los objetos originales y sus rplicas o representaciones.

4.3.2. Viajeros y visitantes Por ltimo, se debe insistir en un argumento crucial que justifica la existencia tanto de los museos reales, como de los museos virtuales. No hay razn para temer ninguna hecatombe en los museos tradicionales, pues en el museo virtual sigue deambulando la misma clase de sujeto que animaba las antiguas salas, e incluso sigue enfrentando decisiones parecidas entrar, comprar, avanzar, volver, salir Deloche (2002, 189) constata que slo ha cambiado la situacin objetiva del visitante, que deja de sentir el cansancio de la visita, el dolor de pies, los empujones del pblico, las prohibiciones de los vigilantes, el tedio de las visitas guiadas, etctera; ahora puede quedarse tranquilamente sentado ante su consola multimedia, como un hombre-tronco rodeado de mltiples prtesis. Las incertidumbres se restringen por tanto a la tecnologa que en el futuro va a soportar el museo virtual, y a la disposicin que van a adoptar los museos tradicionales ante el museo virtual. Sin duda, la informtica grfica va a seguir despejando dudas en el horizonte de la tecnologa, y en cuanto a la actitud de los museos tradicionales ante el museo virtual, con seguridad va a oscilar entre una radical refundacin de estas instituciones, y una voluntaria marginacin de un mbito de la comunicacin social que parece destinado a dominar la cultura contempornea.

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4.4. Recapitulacin El proyecto ha contrastado distintas formas de procesar objetos tridimensionales, aplicadas ahora a materiales arqueolgicos reales, pero susceptibles en el futuro de ocuparse tambin de arquitecturas y lugares arqueolgicos. Los resultados aconsejan un replanteamiento de los procedimientos de registro grfico utilizados en arqueologa, que adecuados a otros tiempos y otras tecnologas, requieren en la actualidad una profunda revisin de acuerdo con las posibilidades descubiertas por la informtica grfica. Esta disciplina tcnica puede contribuir a resolver los problemas de estudio de materiales arqueolgicos a gran escala, que actualmente constituyen el principal obstculo para la divulgacin de los resultados de numerosas actividades arqueolgicas. Por otra parte, la investigacin arqueolgica se encuentra obligada a comunicar sus resultados en el seno de la comunidad cientfica, pero tambin a divulgar sus conocimientos entre un pblico ms general. De nuevo en estas tareas se encuentra una significativa contribucin de la informtica grfica, pues las nuevas tecnologas pueden permitir la comunicacin con un pblico que hasta ahora permaneca ajeno a las exposiciones de los museos arqueolgicos tradicionales, y que tampoco mostraba inters por la divulgacin cientfica convencional. Los hallazgos de la informtica grfica pueden precipitar una crisis en las formas de acercamiento del pblico a los resultados de la investigacin arqueolgica, hasta ahora siempre limitadas a la visita a unos cuantos sitios musealizados y a las reiterativas exposiciones de los museos arqueolgicos. Una vez liberada la cultura material del aura de la singularidad y la autenticidad, que acta como la sombra de los objetos originales, el museo virtual estimula una actitud dinmica en la exploracin de la realidad por el pblico, que sera inconcebible en el museo institucional. Estos cambios pueden ocasionar la sustitucin de unos objetos por otros el cederrn en el lugar del libro, por ejemplo-, pero sobre todo esperamos que sirvan para abrir paso a nuevos discursos sobre los bienes patrimoniales. As, por ejemplo, la linealidad de la reconstruccin histrica escolar, que todos hemos aprendido, debe ser cuestionada en el museo, y las nuevas tecnologas parecen el instrumento ms adecuado para este propsito. La informtica grfica ofrece la tecnologa para una reapropiacin por el pblico del arte y de otros objetos de la historia, que insertados en los nuevos contextos virtuales, van a ampliar y/o confundir los sen