NUEVO Curso de Direccion de Arte 2006

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    PROLOGO

    Mucho de vosotros, ser la primera vez que tengan un contacto ms directo con la direccinde arte o el diseo de produccin, otros quizs conozcan el tema, e incluso que haya trabajaden la materia.Pero lo que s es seguro: es que hay matices, y definiciones, que se prestaran a la confusin.Tal como: Que es diseo de produccin?, Qu hace un director de arte?, Cul es el trabajutilero?.Cmo se distribuye el presupuesto del departamento de arte?.Este temario, consta de una parte terica, y una gran parte de fichas practicas, intentara quitadudas, ensear conocimientos bsicos, para poder iniciar un trabajo fascinante en el mundoaudiovisual. Y para aquellos que tienen pensando dedicarse a otros departamentos, dentro demundo de la imagen, tenga un buen conocimiento sobre la direccin de arte, y una buena relde colaboracin de trabajo, esto mejorara el resultado de la obra.El temario, ha sido mejorado, ampliado y estructurado de forma ms simple, y didctica,para que sea una gua eficiente.Como se indica mas arriba, se divide en:Teora, Practicas, Visionado de material audiovisual. Confi que la gua didctica sea lo ms amena posible, y por supuesto trasmita todos losconocimientos de forma fluida.

    SERGIO HERNNDEZ(Direccin de arte)

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    Diseo de produccin y direccin de arte.Recopilado, traducido y escrito por

    Sergio Hernndez

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    Primera parte del manual de arte.

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    Es un error generalizado considerar que una pelcula posee una excelente fotografa cuando erealidad todo su merito radica en una eleccin de localizaciones o un diseo de produccinverdaderamente acertados.Un buen diseo de produccin (es lo mismo que direccin de arte, explicaremos mas adelanten que consiste) tiene la capacidad de facilitar enormemente la tarea del director defotografa.Este comentario que arriba aparece esta realizado por el director de fotografaStuarDryvurghs* que aparece en el libro de la editorial espaolaocano 1999 llamado directoresde fotografa.Esta claro que la mayora de los casos la fotografa de una pelcula recibe mas atencin que sdiseo. Es tambin evidente que el director de fotografa recibe mas atencin que el diseo darte. E incluso mas honorarios.Ello se debe en parte al hecho que el director de foto maneja la pelcula, la cmara la luz y lasombras-constituye la esencia misma del cine. Mientras que el papel que desempea undirector de arte es mucho menos tangible.Si alguien dice director de fotografa uno enseguida piensa, en las personas que se encargan dla cmara. Si se dice diseador de vestuario, tambin resulta fcil definirlo. Pero si alguiendice diseador de produccin? o director de arte, se trata de una profesin que hay quedefinirla

    LOS INICIOS.En la primera poca del cine, la cmara permaneca anclada al trpode, a modo de una obra dteatro, cuando los productores y directores comenzaron a ver el potencial del cine, comoespectculo y la libertad que daba.Dejaron de usar como decorados los telones pintados, herencia del teatro. Y se paso del teatrfilmado al nacimiento de al cine tal como lo conocemos.Es en ese momento cuando la naciente industria del cine. Se vio obligada a construirdecorados en tres dimensiones ms realistas. Ah es cuando comenz el oficio de diseador deproduccin o director de arte.

    * Stuar Dryvurghs: nacido en Londres Reino Unido 1952.Filmografia: The painted veil 2006,Aeon flux 2005,In my fathers den 2004The beautiful country 2004, The rencruit 2003, The extreme team 2003, Kate and Leopold 2001,Bridget Joness diary 2001,Runaway bride 1999,Analyze this 1999,Poodle spring 1998 tv,Sex and the City 1998 tv,The bar 1997,The portrait of lady1996,Lone star 1996, The perez family 1995,Peach 1995,Once were warriors 1994, The piano1993,An angel at my table 1990, Kitchen sink 1998,The leanding edge 1997,

    Durante la dcada de 1910 hasta 1920 el diseador de arte, desempeaba una crucialevolucin en la industria cinematogrfica. Y fue aumentando su importancia a medida que elcine era cada vez ms grande y espectacular.De esta poca cabe destacarCABIRIA (1913)pelcula italiana cuyo director de arte CamilloInnocenti * hizo una gran labor en su departamento.

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    *Camillo Innocenti: director de arte italianoFilmografa: Fabiola 1918, Quo vadis? 1912

    NOTA:

    INTOLERANCIA (1916), fue los mayores decorados construido hasta ese momento en elcine, y quizs unos de los ms grandes realizado jams en todo la industria cinematogrficahasta ahora. Tal fue el fracaso monetario del film, mas lGasto generalizado pasado de presupuesto, que una vez terminada la pelcula, no se pudierodestruir y desarmar los decorados y quedaron por aos abandonados.Frank Wortman* y Ellis Walles*, ambos disearon majestuosos decorados a escala

    gigantesca, que hoy en da a pesar de los aos pasado siguen impresionando cuando sevisiona esta pelcula.

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    *Frank Wortman: Orphans of the Storm (1921) (constructor),The Birth of a Nation (1915)(director de arte)*Ellis Walles: no se ha podido encontrar su filmografa.

    NOTA DEL ALUMNO:

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    NAPOLEN 1927 . FRANCIA.directores de arteAlexandre Venio y Pierre Schild

    NOTA DEL ALUMNO:

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    DEFINICIN DE DISEADOR DE PRODUCCIN Y DIRECTOR DE ARTE,SEGN LA NONENCLATURA MUNDIAL, EN CASTELLANO E INGLES.

    DISEADOR DE PRODUCCIN/ PRODUCTION DESIGNER

    Establece la" mirada" de la produccin. Concibe, planes y dirige el plan visual global de laproduccin.Responsable para los decorados, utilera y vestuario. Sus trabajos estrechamente relacionadcon el director de la pelcula para determinar la esttica global de la pelcula.

    Artista responsable de disear la apariencia visual global de una pelcula. Antes se definacomo el" director de arte," un trmino ahora normalmente aplicado a la persona sloencargado de crear los decorados.

    DIRECTOR DE ARTE/ ART DIRECTOR

    Disea y construye los decorados para el diseador de la produccin.La persona que vigila los artistas y artesanos que construyen los decorados

    DEPARTAMENTO DE ARTE/ ART DEPARTAMENT

    Son los miembros del equipo de una produccin audiovisual que tiene relacin con el talentoartstico visual. Trabajando bajo la vigilancia del diseador de la produccin y/ o director dearte, el departamento de arte es responsable de la mirada" global" de la pelcula (es decirmoderno/ high-tech, rustico, futurista, etc.) deseado por el director. Las posicionesindividuales dentro de en este departamento incluya: diseador de produccin, comprador dela produccin, supervisor de efectos especial, dibujante, director de arte, asistentes de directode arte, decorador, ambientador, utilero leadman, y ayudante de propiedad.

    NOTA DE ALUMNO:

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    ENTREVISTA CON EL DISEADOR DE PRODUCCION:

    El diseador de produccion Andrew Probert ha establecido losestilos visuales en el cine y la televisin como artista ydiseador por ms de dos dcadas. Siempre interesado extendersu experiencia, tambin prefiere mantener un nfasis especial yenfocar en soluciones innovadoras. l asisti al Chouinard Art.Institute en Los ngeles a finales de los aos sesenta, as comola Art. Center University en Pasadena en los aos setenta.Pronto comenz a trabajar, como un Ilustrador y dibujante deStoryboard independiente en la industria cinematogrfica,proporcionando gran numero de dibujos conceptuales, concarcter disea, las ilustraciones en la pre-produccin, grficosy storyboards, utilera de la mano, juegos, robots, criaturas, ylas naves espaciales para: Galctica,Star Trek : La Pelcula, y Regreso al futuro.A mediado de los aos ochenta, trabajo como un Diseador y jefe del departamento deilustracin para los Paramount, diseando todas las naves espaciales para la primera estacindelStar Trek la serie popular: La Prxima Generacin, as como la utilera, aliens, escenas denuevos mundo, y el logotipo-tipo de la serie.Su inmensa carrera, ha participado en el diseo de parques temticos, tiendas comerciales,restaurantes. l tambin ha creado: 3D modelos de ordenadores y las texturas para elrenderizar de las animaciones de ordenadores, as como el arte grfico, ilustraciones, y

    storyboards. l proporciona los conceptos visuales actualmente y el renderizado alTorneroCompany, una compaa California de entretenimiento.Mientras los entusiastas y espectadores Regreso al futuro a la Triloga han vistos ydisfrutaron de su trabajo, la mayora no saben mucho del hombre que hay detrs de todos estodiseos.

    NOTA ALUMNO:

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    Cmo se involucr en Regreso al Futuro? ? O quizs porque haba trabajado antespara los estudios Universal?

    S, probablemente fue ah donde o hablar del proyecto por primera vez. Recuerdo hablar coRobert Zemeckis sobre el inicio del storyboards. Es la manera que el sistema del estudiotrabaja, y es la forma que oye hablar de las pelculas.Cuando habl con Zemeckis (no recuerdo ahora, si yo le antes el guin), le pregunt si lhaba pensado en el diseo del automvil. Me, respondi " hemos, conseguimos que lo diseRon Cobb." As que me dedque al storyboards.

    Trabaj con Larry Paull, el Diseador de Produccin?S, pero, haba poco trato con l. Trabaje directamente bajo las ordenes Bob Zemeckis y TodHollowell, el director de arte.

    En el DVDs, el Bob Gale y Robert Zemeckis enfatizan, que usan en sus de pelculas elstoryboards como una herramienta de gran importancia.

    Cmo consigue hacer ciertas escenas?, Trabaja estrechamente con el director?

    S, suelo trabajar codo con codo con el director, en Regreso al futuro, me instale en el

    despacho de arte ms amplio y cmodo de los estudios Amblin.Trabajando directamente para Zemeckis, pero Spielberg sola pasarse cada cierto tiempo.Nos veramos y charlbamos sobre diseo de produccin, comentbamos tambin sobreIndiana Jones y el Templo de Maldito.

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    Qu otras escenas cerca del centro comercial esta planificada en el storyboard?

    Planifique la secuencia de la torre del reloj, y tambin aquella dnde Marty intercepta a supap que mira furtivamente a Lorriane.

    Tambin diseo los logotipos futuristas de la pelcula? Es correcto?

    S, lo hice. En ltima versin. Varia el color y la tipografa, as como la inclinacin y lacurvatura de las letras, en mi diseo, l logo, esta recto. Pero considero que simplemente esun refinamiento, ms actual.

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    Cundo te involucraste, ya se haba decidido como seria la mquina de tiempo? Erala secuencia del reloj del ayuntamiento, dnde hiciste mas hincapi?.

    En el storyboard, esta secuencia fue diseada para que una reaccin nuclear activara el viajede la maquina del tiempo. El personaje Marty tena que hacerla funcionar directamente haciala explosin, corriendo a 88 millas por hora. La reaccin detonara y hara que el automvil,sencillamente viajara en el tiempo. Tambin recuerdo que, originalmente, estaba escrito, quela entrada del automvil en el tiempo tendra los efectos de un campo de electricidad estticaque hara, que el cabello se pusiera de punta, justo un segundo antes, que apareciera elautomvil. Por ejemplo, cuando Doc Brown y Marty estaban hablando en el centro comerciasus pelos se ponen de punta momentos antes de la aparicin de la automvil.

    Qu pas con la escena de la reaccin Atmica?

    Despus de que yo terminara el storyboard, los productores, tomaron los bocetos y losllevaron a la compaa de efectos especialesILMPresupuestaron la secuencia, por un milln de dlares para dicho efecto.Obviamente, eso signific, que la secuencia, se eliminara, por costos, ah, no ser, queencontrramos una nueva idea, que, justificar de donde obtendra la energa necesaria paraviajar en el tiempo.

    Y eso fue, lo que llev a la escena de la torre del reloj fuera golpeado por el rayo de una tormenta. Personalmente creo que hizo funcionar mucho mejor la historia.

    Esto plantea un punto interesante sobre el storyboard. Cuando un artista esta dibujando laplanificacin est trabajando en una sucesin de planos y escenas, constantemente estpensando cmo ser toda la secuencia, y como jugara en la pelcula.Es por eso, que nosotros estamos ah. Como la escena en dnde Doc, descubre la nota deMarty, mientras le advierte de los terroristas; Ocurri, para m, que la manera en que estabaescrita, dara poca informacin al pblico. La escena original se hizo donde Doc Brownrompe la nota y amonesta Marty; cuando l camina por la calle para depositar los trozos en ecubo de la basura. Yo crea que debera ser mostrando al pblico, y as anticipamos que Doc

    Brown recupera rpidamente la nota recomponindola. Me acerqu a Bob Gale para hablasobre eso, para discutirlo. Pens Pensar en los trucos, de los magos con el pblico, seale couna mano (al rbol que derriba el cable), mientras con la otra mano envolvi los trozos depapel de la nota, en el bolsillo de su la chaqueta. Y pens que el pblico, se olvidara de lanota, y esto le gusto mucho a Bob que estaba de acuerdo.

    Incluso todava hoy en da, algunos entusiastas me preguntan cmo Doc consigui lanota, y nosotros seguimos sealando que l la guarda rpidamente en su bolsillo.Todava, sigue funcionando en los nuevos espectadores de las pelculas.

    NOTA ALUMNO:

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    Cundo estaba trabajando en los diseos de la mquina de tiempo, sali a las tiendas dechatarra a mirar que poda ser til para obtener ideas?

    La diferencia grande con mi interior y el de Ron era esa mnima. Estaba mucho ms limpia, yo haba puesto mi versin el condensador de flujo en el techo entre los dos asientos en lugarde colgarse en la pared de atrs. Y no haba nada mas, porque era imposible cambiar lasmarchas del coche cmodamente, esa rea era libre pero lo compenses un teclado al lado depasajero. La razn era que el condensador de flujo se vera mejor, porque lo hacia ms fcilpara Doc Brown sealar (y para el pblico para ver) cuando l le explicaba todos a Marty (yal publico) durante su introduccin a la mquina de tiempo.

    NOTA ALUMNO:

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    LA MQUINA DE TIEMPO

    Los ltimo DeLorean cronometran la mquina como construido por Filmtrix y dise por Ron Cobb y AndrewProbert.

    Uno de los factores determinante, era que Bob Gale y Robert Zemeckis propusieron laidea de un vehculo que choca en un granero, y Marty que sale de un automvil con laspuertas de ala de gaviota, vestido con un traje de anti- radiacin, que se parece un alenque simplemente, cayo del cielo. Las puertas de ala de gaviota del DeLorean eran unaidea realmente importante.

    Micheal Sheffe compr las piezas en una gran cantidad de tiendas del enCalifornia del sur. La compaa de Kevin Pica Filmtrix fue contratada paraconstruir la mquina de tiempo. Todos aportamos nuestra colaboracin.

    RESUMEN DE LA ENTREVISTA REALIZAR AL DIRECTOR DE ARTE

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    ESPACIO ESCENICO.

    Nuestro espacio escnico es aquel donde transcurre la secuencia, es decir lo que vemos porcmara, ya s en estudio con decorados, localizaciones naturales, o localizaciones adaptadasTambin se considera espacio escnico a los exteriores como calles, parques, playas, bosquesetc.Cuando nuestro espacio escnico, es construido en un estudio, estos se componen, de losdiferentes ambientes, que a veces no necesariamente, son habitaciones, sino por el contrariopuede ser la representacin de un bosque, caverna, e incluso el fondo submarino de un lago yel espacio exterior.Las localizaciones adaptadas, son que llamamos a los espacios naturales en el cual hemosintervenido para construir algn completo que se adapte a nuestra historia, con el consiguienahorro presupuestario para la produccin. Estas acciones incluyen tambin por cuestiones ajela propia idea del diseo de produccin, las construcciones que son para ocultar algndeterminando elemento que nos pudiera provocar inconvenientes. Como ejemplo, el rodar encalle actual, hacindola pasar de poca esto implica l tener que tapar algn cartel luminoso,

    estructura de conducciones de agua y electricidad.Esta tcnica tambin nos puede ayudar para hacer pasar de poca, es decir comenzar en la catapando lo moderno y despus por intereses de la propia historia, quitar todos esos elementosdejar la calle de vuelta con su estado actual, as podremos verla como si hubiramos avanzadtiempo hasta la actualidad..Las localizaciones adaptadas se usan mucho cine publicitario, para representar lugares totalmajeno a pas donde estamos rodando, digamos que podemos hacer como ejemplo alguna calleHabana en otro pas que no lo sea.l los ltimos aos hemos visto la secuencia de James Bond, que transcurre en el malecn deHabana, y en una penitenciara cubana, cuando la realidad es que esta rodada a miles de Km dlugar verdadero, en la ciudad espaola de Cdiz..

    Imagen de construccin de undecorado en exteriores.

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    LA ESTTICA.

    DEN KEITH SIMONTON La universidad de California

    EN LO ABSTRACTO.

    Al contrario de la mayora de las expresiones artstica, la pelcula de genero es el producto demuchos individuos. El impacto comparativo de stos se evaluaron en las pelculas nombradapara los Premios de la AcademiaEn las categoras mayores.El guin, la direccin de arte, vestuario, el maquillaje, la iluminacin, la pelcula,Cancin, efectos visuales, los efectos de sonido y cinco.La mayora de los productos artsticos viene de las manos de creadoresindividuales.El individualismo est particularmente claro en la literatura, msica,pintura, y escultura. Se piensa en obras maestras representativasLa Shakespeare Hamlet, la Quinta Sinfona de Beethoven, el Guernica, dePicasso,El David de Miguel Angel todos genios creativos individuales. Es sumamente

    raro para una obra maestra artstica que sea favorablemente aclamadasiendo el producto colectivo de que una persona. Eso ocurre con el cine.Incluso en esos gneros artsticos que tiene los aspectos colaborativos, la mayora sino todoslEl impacto esttico de trabajo puede atribuirse a un solo creador. Por ejemplo, aunque la perinvolucra la colaboracin tpicamente entre un compositor y un el libretista, es la contribucimusical que casi completamente determina el esttico el xito de un producto opersticoNo obstante, all existe un tipo de expresin artstica que es por lo menosInherentemente la colectividad en la naturaleza: la pelcula del genero. Casablanca no sea losproductos de una sola mente humana.Las pelculas son tpicamente la creacin colectiva de un nmero grande de individuosseparados, cada uno contribuyendo su creativa, y la especializacin tcnica. directores de artdiseadores del traje, la composicin,Artistas, compositores, e incluso los cancionistas. Al parecer, estas contribuciones diversases tan esencial al xito de una pelcula a que se han establecido los honores especialesReconozca a esos contribuyentes cuyo trabajo ha sido especialmente notable. stoslos honores son dados por los crticos de la pelcula (por ejemplo, the New York Film CriticsCircleLos premios, por periodistas que cubren la escena de la pelcula (los Globos Doradosconfirieronpor la Asociacin de la Prensa Extranjera Hollywoodense, y por aquellos el ms directamentinvolucradosEn la industria cinematogrfica por ejemplo, the Academy Awards or Oscars.Lo que es la importancia relativa de estas contribuciones a una pelcula es estticoEl impacto? Cunto del xito de una pelcula puede atribuirse a la direccin yactuando, el guin, la cuenta y cualquier cancin, trajes, plan del juego, y composicin,O los efectos especiales? Est all cualquier componente cinemtica que es esencialmenteNo pertinente al xito de una pelcula, como el sonido? Dado que el Premio de la Academiase televisan las ceremonias mientras las ceremonias del Premio Nobel no son, un poderoPiense que los peridicos contendran muchas publicaciones que se dirigen esta pregunta.Todava eso est lejos del caso. La excepcin ms ntima a esta conclusin es una preguntaEn las trayectorias de la carrera de directores cinematogrficos eminentes el Zickar &Slaughter, 1999.Aunque esta investigacin incorpor las contribuciones de actores (como el mando

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    las variables), ignor la entrada creativa de otros colaboradores regulares en lEl proceso pelcula-haciendo. Ningn estudio emprico ha intentado evaluar a la fecha lla importancia respectiva de las varias contribuciones a la efectividad esttica deUna pelcula del rasgo.Estar seguro, muchos crticos de la pelcula y terico han ofrecido las varias opiniones sobre

    NOTA DEL ALUMNO:

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    EL DISEADOR ESCNICO

    Es director de arte, es el responsable de la construccin, pintado, ambientacin, texturas,utilera, colores, locaciones, construcciones de decorados, vehculos, jardinera, etc.Incluso esta pendiente de la ejecucin en los plazos establecidos; as como del presupuesto dedepartamento.Trabaja en colaboracin con el director de fotografa, el departamento de vestuario, peluquery maquillaje.

    LA PRE-PRODUCCION.

    Leer el guin, hasta sentirse totalmente familiarizado con la historia en su cabeza. Asistir a todas las reuniones con el director de la pelcula y dems miembros del

    equipo. En estas reuniones se discuten los conceptos bsicos de la imagen y los

    aspectos dramticos de la historia.El punto de vista, estilo, esquema de produccin, humor, atmsfera, el periodo y ellugar.La importancia dramticas de relaciones espaciales y que incluyen tal comoLos problemas fsicos, como las reas suplentes, entradas, los niveles, las aperturas, loproblemas tcnicos raros, los desafor.

    El nfasis dramtico, sugerencia de color, y presupuesto.El vestuario debe estar involucrado en esta fase, las reuniones individuales con cadamiembro del personal de la produccin pueden ser muchas y muchos.

    Desarrollar los bocetos en perspectiva y planos a escala, los dibujos deben incluir,

    sugerencias de humor y atmsfera y deben esta si es posible con figuras humanas.Pueden ser en color. Si es necesario explicar su idea mas grficamente.

    Someter estos desarrollo al director. Una previsin presupuestaria preliminar puede serplanteada en ese momento.

    Reunin con el diseador de vestuario, con respeto al color y texturas

    Reunin con el director de fotografa con respeto al color y texturas y problemas quepueden involucrar la iluminacin y la cmara.

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    Establece una relacin activa e intima con l. Como plan final del desarrollo, ayudaraeliminar las decisiones que pueden suceder mas tarde para cortar o alterar las partes dela escena porque no hay tiempo o estamos pasados de presupuesto.

    Complete sus revisiones en los bocetos y planos.

    Con los bocetos finales aceptado y los planos, la fase bosquejado de la produccin sepuede comenzar los planos a escala. Las maquetas, pueden ser necesario o no

    Despus de que estn aprobado los planos, el director de arte dar la orden de imprimicopias. No deben usarse los dibujos originales en el estudio. Guardar siempre losoriginales en un lugar seguro.

    1 copia para el director de fotografa.1 copia para el director.1 copia para produccin.2 copias para el taller de construccin.

    EL PERIODO DE REALIZACIN/ PRODUCCIN. El personal de la produccin asistir al primer ensayo(normalmente lectura de

    guin) presentar sus planos y familiarizarse con la interpretacin de ellos. Junto con el director de la pelcula su trabajo debe estar adjunto para que los

    miembros del equipo de arte puedan empezar el trabajo lo mas rpidamenteposible. Si el director de arte no puede estar presente, alguien debe estar all,quien pueda dirigir el trabajo como jefe y sostn escnico, artista, diseadorauxiliar, etc.

    Ver que todo vaya con las pautas marcadas y no se cambie sin el permisoexpreso del director de arte.

    Supervise todo lo que sea posible Cuando haga modificaciones y cambios indquelo en todas las copias de los

    planos de los decorados, secciones, perfiles y otros dibujos pertinentes en tintaroja o el lpiz coloreado, gurdelo los planos sin modificar y los modificadostambin.

    Los miembros del personal de la produccin y equipo deben estar informados de cada cosaque cambie.

    Su trabajo con el diseador de vestuario involucra lo siguiente:Las reuniones con arte, en lo que se refiere a acercamientos de estilos,esquemas, el equilibrio, el periodo, las opciones de color y unidad,

    particularmente por lo que se refiere al color total, los conceptos gamacromtica de la escena, la caera, la tapicera, etc. Puede pedirle queproporciones muestra de color o collage.

    Las discusiones de los posibles problemas fsicos en la escena que puedanafectar al traje, por ejemplo que el tamao de las puertas por la que pasan untraje de poca, y plataformas de pasos o escaleras, bandas de rodadura, sperasy abrasivas de las superficies, las reas, las paredes o texturas, etc.

    Su trabajo con el diseador de iluminacin involucra los siguiente, reunionesdel departamento arte, estilo, el periodo, dificultades, los problemas deiluminacin, etc.

    El color que se usara, tono dela pintura, tejido, textura, eh etc.

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    La reunin sirve para establecer las alturas verticales, enmascarando, o lasposiciones de las luces laterales.Proporcione al directo de foto, unos planos donde incluyan terminado ycompletado seccin adelante, lnea de centro.

    Notifique inmediatamente cualquier cambio que afectara su trabajo Su trabajo como director de arte involucra el siguiente: repasar todos

    los planos, las alturas delanteras desarrolladas, las maquetas, losbocetos escenografico, el detalle de la marquetera etc.

    Ayude al director de la pelcula a permanecer dentro delpresupuesto de la produccin.

    No gastar dinero sin la autorizacin del departamento de produccin Comunicarse con memorando, as evitara errores de entendimientos con

    los dems departamentos y siempre conserve una copia. Notifique inmediatamente de cualquier retraso en la construccin de los

    decorados y el plan de ejecucin del mismo. Dependiendo de la complejidad de la produccin y disponibilidad del

    director de arte. Este puede asignar otros directores de arte, o sino a susayudantes. Y supervisara el trabajo de estos directamente.

    Si no tiene un delineante (dibujante de planos) lo har el ayudante sinofuera el caso, el director de arte ser el responsable de realizar losplanos, bocetar, construir las maquetas a escala.

    En algunos casos el director de arte, puede nombrar un cabeza deequipo en los trabajos especiales, como soldar, materiales plsticos,dispositivos complejos, etc.

    Mantenga los dibujos necesarios y planes de ejecucin

    NOTA DEL ALUMNO:

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    Construccin del decorado.

    Una vez, que ya ha sido aprobado nuestro boceto, procedemos al desarrollo en planos.

    Estos dibujos pueden ser realizados arquitectnicamente a escalas, siendo distribuido en Planta, Alzado y Perfil . O bien, comoCroquis, en donde podremos poner las medidas reales,en el propio dibujo. Este modo, es ms rpido y espontneo, y muchas veces es idneo cuandno entraa gran dificultad la escenografita.

    Mas adelante hablaremos tambin, de las maquetas arquitectnicas, para poder visualizar losdecorados en tres dimensiones antes de llevarlo a la construccin o para que el director de lapelcula o el director de foto vayan teniendo, una idea exacta de cmo ser la terminacin ydistribucin de los espacios.

    Cuando se construye la escenografa, hay que tener en cuenta, Primero; la distribucin dentro dela galera, si nos va entra lo que hemos diseado, sino fuera este el caso, entonces tendremos

    reducir las medidas de los espacios.Segundo que la distribucin sea de acuerdo con el plan derodaje, para de esa manera no entorpecer en el armado y desarmado.Tercero, saber que paredesson mviles y as tener tiro de cmara. , En este apartado tenemos que estar bien seguro de cuvan a ser, y que este marcado, por el director o con el director de fotografa, porque cada paremvil incrementa el costo de la construccin.

    Cuarto,en los decorados con alturas, o desniveles, ocurre algo parecido al lo anterior, eleva ecosto, si tenemos que levantar el decorado del nivel del suelo de la galera.Quinto, saber sitenemos, que hacer un falso techo para colocar por cmara, en caso de que los tiros seancontrapicado.Sexto, dejar suficiente espacio como sea posible para la colocacin de las luces, los espacios donde hay ventanas, sabiendo que es posible que vaya un forillo o fondo, de algpaisaje, o edificio, la distancia mnima si es posible debe ser de tres metros desde la aperturdecorado hasta el forillo, ah cuanto mayor sea, la distancia mas creble ser el efecto.Sptimo debemos tener una pared auxiliar para colocar por cmara por l desafor del decorado, de emanera podemos simular que continua.

    La altura de los decorados simples suele ser generalmente de 3 mts. Aunque, a veces lasnecesidades del guin los exige, pueden ser mas altos, es decir si existe un entresuelo enescena, altillo o balconada.Es importante la seguridad del equipo en el lugar de trabajo, aunque los decorados sonespacios que van a durar un determinado tiempo, no quita que sea seguro y que se pueda

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    trabajar con toda la seguridad que exige un trabajo donde hay muchos elementos que puedenprovocar accidentes.Es necesario saber si en la escenografa va tener uso los lugares donde corre agua, ya seancocinas, baos, laboratorio, bares. Esto es importante saberlo, porque tendremos que hacertomas provisorias de salida y entrada de agua, para crear la ilusin de que realmente existe eslugar.Esto tambin va por el apartado de fuego, tales como chimeneas, cocinas, fraguas, etc.

    GLORARIO TECNICO DE ARTE.

    Atrezo/ utilera.-Objetos (muebles, cortinas, esculturas, lmparas etc.) y pequeas cosas que aparecen en undecorado, pueden interactuar con los actores, o permaneces quietos en el decorado.A veces es necesario la colaboracin de vestuario, debido a que algunos objetos estn en lalnea sutil entre el departamento de arte y el departamento de vestuario.

    Atrecista/ utilero.-Responsable del cuidado, diseo, construccin y admisin del atrezo. Trabaja en estrechacolaboracin con el decorador y el diseador artstico.

    Ambientador.-Persona encargada de dar vida al decorado, que todo tenga una apariencia de estar vivido,generalmente suele hacerlo el asistente de arte.

    Asistente de arte.-Persona que colabora directamente con el decorador y en pelculas de presupuesto limitado, lhace con el director de arte. Se encarga de ir a buscar lo todo aquello que requiere eldepartamento de arte, como muestras de telas, gama de colores, utilera, etc.Su trabajo se realiza en la preproduccin y una vez comenzado el rodaje puede ocupar elcargo de ambientador tambin, en la postproduccin es la persona que se responsabiliza en laentrega de la utilera alquilada, recoger y seleccionar todo lo que corresponde al departamentartstico.

    Delineante.-Persona encargada de realizar los planos de construccin. A veces estos planos los dibuja eldirector de arte, o diseador de produccin dependiendo del volumen de trabajo o delpresupuesto del film.

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    Decorador.-Persona encargada de lo que propiamente podramos llamar decoracin de los decorados.siguiendo las pautas del director artstico, selecciona los muebles y los dems elementos deatrezo (utilera)

    Director artstico.-En estrecha colaboracin con el diseador de produccin, se encarga de la supervisin deldiseo y la construccin de cada decorado. Dado que la lnea que separa ambos oficios es musutil, en muchos casos una sola persona desempea amabas funciones, que solo quedanclaramente separadas en las grandes producciones.En estos casos, el diseador de produccin suele designar a un director artstico comoresponsable de casa decorado o grupo de decorados de la pelcula

    Jefes de localizaciones.-Mximo responsable de la bsqueda de localizaciones de una pelcula. Cuando el director y ediseador de produccin han seleccionado las localizaciones que desean, el director de

    localizaciones se encarga tambin de las gestiones necesarias para que el rodaje pueda llevarsa cabo.

    Diseador de produccin.-Es el jefe del departamento de artstico y el principal responsable del diseo de la imagenglobal de una pelcula y de la coherencia esttica de esa imagen con el espritu de la historiaque se cuenta. Su papel es especialmente importante en las producciones de gran envergaduren la que se hace imprescindible coordinar a gran numero de equipos artsticos. Entre susfunciones destaca la gestin del presupuesto destinado a decorados. En la poca de los grandeestudios, los diseadores de produccin al servicio de cada estudio daban su sello personal alproducto.

    Diseador de vestuario figurinista, vestuarista.-Persona que se encarga de disear el vestuario que utilizan los actores de una pelcula. Formaparte del equipo artstico.

    Equipo de construccin.-Conjunto integrado por albailes, electricistas, escayolistas, carpinteros, herreros, pintores yotros tcnicos.Se encargan de la construccin de los decorados segn los planos tcnicos o maquetasproporcionados por el diseador de produccin o director de arte. El equipo trabaja a lasordenes de constructor jefe.

    Pintores de decorados.-Responsables no solo de pintar las paredes de los decorados y retocarlas en funcin de lasnecesidades del rodaje, sino de la creacin artstica de las imgenes que aparecen en losfondos, vistas panormicas de ciudades, paisajes etc.

    Maquetista.-Tcnico en la construccin de las maquetas visuales que sern usada por el departamento dearte y efectos especiales, para completar y engaar la cmara.

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    Pintor de matte painter.-Termino ingles que podra traducirse como pintura sobre vidrio, son tcnicos artitas quepintan parte de decorado que no se construir por costo o tamao y que completan parte deldecorado real, suele ponerse delante de cmara.

    Meritorio.-Aprendiz del departamento, su misin es estar pendiente de todo, sin la responsabilidad querequiere un jefe de equipo. Suele encargase de pequeas cosas, tales como decorar o crear unpequeo objeto de utilera, construir una maqueta arquitectnica, mantener la comunicacincon memorando entre arte, y los dems departamentos de una pelcula.

    Regidor produccin de arte.-Tcnico que suele estar entre arte y produccin, encargado de conseguir y gestionar ciertoselementos de arte, como puede ser vehculo, animales, etc.

    Tapiceros.-En las pelculas que se requiera, son personas encargada de tapizar, restaurar, o coser todo loque este relacionado con textil.

    Tcnicos especiales.-En algunas producciones es necesario tener asesores ya sean histricos, religiosos, militares,cientficos, con su informacin ayudan al departamento de arte para cuestiones relacionadascon el mismo.

    Trminos tcnicos.-

    Alzado.-Dibujo que representa la proyeccin vertical sin perspectiva, de un decorado: si por ejemplo strata de un edificio, el alzado nos muestra la fachada.

    Atrezo / utilera.-Conjunto de objetos y accesorios que se utilizan como complemento de un decorado y quepueden haber sido diseado especialmente para la pelcula, o simplemente alquilado. Dentrodel conjunto, destacan aquellos objetos que tienen una funcin narrativa, es decir hacencaminar la historia o dramtica ayudan a expresar sentimientos de los personajes.

    Decorados.-Espacio en que se rueda una secuencia cinematografa, publicitaria, o televisiva. Tanto si setrata de un espacio natural, construido o adaptado para la ocasin. Ya sea en interiores oexteriores.

    Decorados mltiple.-Decorados compuesto por diversos espacios separados a travs de los casuales se desarrollauna o varias secuencias.

    Efectos visuales.-Termino que se designa cualquier tipo de manipulacin visual de la realidad filmada. Losefectos visuales pueden obtenerse con la cmara, en el plato (galera) o durante el proceso dpostproduccin, usando diversas tcnicas de manipulacin, fsica, qumica, digital.

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    Escena.-Accin que se desarrolla en un mismo decorado o escenario y en continuidad temporal.

    Exterior.-Localizacin o decorado al aire libre en que se rueda una escena de la pelcula.

    Fondo croma.-Pantalla de color azul o verde utilizada como fondo de decorado que ser reemplazada enpostproduccin por imgenes. Estas pueden ser fijas o en movimiento. l croma puede serpintado, de tela, o pantalla lumnica. Y sus colores utilizados son verdes, azules y rojos.

    Forrillo o fondo de decorado.-Pintura o fotografa de gran tamao utilizada de fondo.

    Interiores.-Localizacin o decorado bajo techo en el que se rueda una pelcula.

    Maqueta.-Reproduccin a escala construida bajo la supervisin del diseador y que se utiliza o bien pardeterminar el tamao y las proporciones de un decorado o bien para la realizacin de todo tipde trucajes.

    Pared o techo mvil.-Elemento de un decorado que puede ser retirado para facilitar el rodaje o la iluminacin deuna escena.

    Falsa despectiva o perspectiva forzada.-Tcnica utilizada para crear la ilusin de profundidad; elementos de fondo se construyen e unescala inferior a la real, como si estuviera muy alejado mientras que los elementos que hay eprimer terminan aparecen a escala real. La diferencia de escalas aumenta la sensacin deprofundidad, para dar mayor realismo a la falsa perspectiva con frecuencia se coloca sobrefondo del decorado actores de pequea estatua o a nios disfrazado de adultos.

    Plano de tiro de cmara.-Dibujo en planta del decorado con las diferentes posiciones donde ira la cmara en cadasecuencia.

    Planta.-Plano de ka seccin horizontal de un decorado.

    Plat o galera .Recinto cubierto e insonorizado de un estudio en que se construyen decorados para el rodajede una pelcula, publicidad o televisin.

    Puesta en escena.-Modo en que el director y el directo de foto disean las tomas de las acciones descritas en elguin.

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    Storyboard.-Desglose en imgenes del guin tcnico. Serie de vietas o cuadros donde se muestran losplanos que compondrn una secuencia o toda la pelcula. En cada vieta se puede ver elencuadre del plano, la posicin de los actores, la direccin de las miradas, etc. Es frecuenteque tenga anotaciones sobre la ptica, el diafragma, efectos especiales y doble de riesgos.

    Tiro de cmara.-Posicin de la cmara desde la que se rueda un plano.

    Trampantojo.-Termino genrico con el que se designa una amplia variedad de efecto pticos utilizados porprimera vez por los pintores renacentista y diseados para crear en el espectador una ilusinde tridimensionalidad.

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    APELLIDO:___________________________________NOMBRE__________COMISION___________________________________TURNO____________

    ACTIVIDAD I

    De una revista, libro, Internet o de su propia cmara fotografa, seleccione una foto o pinturapguela en el recuadro.

    Responda a este cuestionario:

    Nombre o descripcin general de la pintura o fotografa_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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    _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Continuacin actividad 1

    Artista.__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Describa los elementos arquitectnicos que aparezcan en lasimgenes.__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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    _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Tecnologa y materiales

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    EQUIPO Y MATERIALES.

    Aunque sea las propias manos y la mente la que controlan el acabado del dibujo, trabajar conun equipo y unos materiales de calidad hacen del dibujo una experiencia ms agradable y no

    facilita mucho la tarea. Portaminas. Debido al relativo grosor de la mina, es apto para trazar una serie delneas diferentes gruesos. El principiante tendr que practicar el afilado de la puntahasta que haya adquirido la suficientesoltura en hacer girar el lpiz mientrasdibuja.

    Lpiz mecnico. Llevan una mina de 0,5 mm que no necesita ser afilada. Pide hacer unaslneas, muy finas y precisas si se hace girar lo suficientes al dibujar. Para trazar lneas gruesasvigorosas hay que repetir el trazado.

    Lpiz. Corriente de madera y mina tambin puede utilizarse para delinear. Hay que dejar aldescubierto unos 2 cm de mina para que se pueda afilar como la del portaminas.Con los tres tipos de lpiz se pueden hacer dibujos de calidad, la eleccin es una cuestin degusto y habilidad propias.

    Dureza de minas recomendada.

    4h. Dura y densapara planos exactosno para dibujos de acabadosno presionar mucho al dibujar, deja marcas en el papelno se puede sacar buenas copias

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    2H. Semidurael grado mas duro posible para dibujo acabadosNo se borra fcilmente si se dibuja fuerte.

    F y H. SemiblandaMina excelente para proyectarPara distribuciones, acabado y rotulado.

    HB. BlandaPara trabajos denso, enrgico y para rotularRequiere dominio para realizar lneas tenues.Se borra con facilidad, se pueden sacar buenas copias, tiende a correrse con facilidad.

    El grado de dureza de una mina depende de:

    1. el tipo de mina, que va desde 9h(extremadamente dura) hasta 6b (extremadamenteblanda)

    2. El tipo y acabado del papel(el grado de rugosidad o aspereza): cuanto ms rugoso es epapel, mas dura tiene que ser la mina a usar.

    3. La superficie sobre la que se dibuja: cuanto ms dura es la superficie, ms blandaparece la mina.

    4. La humedad: tiende a incrementar la dureza aparente de las minas.

    Existen minas especiales a base de polmetros para dibujar sobre acetatos.

    La pluma tcnica, capaz de trazar lneas de un ancho preciso, se emplea para dibujar atinta tanto a mano alzada como con la regla, como los portaminas, las plumas tcnicasvaran algo en su forma y funcionamiento segn el fabricante. Sin embargo, la mayorautilizan un hilo metlico, regular del flujo de la tinta.Hay una docena de puntas en el mercado cuyo grosor oscila entre 5x10(Extremadamente fina) y 62mm.Un conjunto de plumas debe incluir los gruesos indicado 0,1mm.0.2mm.0,4mm.0.8mm

    Hay que asegurarse de que la longitud del tubo de la punta de la pluma es superior al grosor dlas escuadras y reglas que se usan.

    Reglas. Asegurar del canto es recto y uniforme, se recomienda transparentes para mayorvisibilidad. No usar como canto para cortar.Hacia el final de la regla suele haber la posibilidad de oscilacin, lo cual hay que evitar siendlo suficiente grande para dejas de dibujar por esa zona.90cms, 105cms,120cms.

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    Las escuadras:pequeas son tiles para sombrear pequeas reas y para rotular a mano. Laescuadra tiene un ngulo de 90, y dos de 45.El cartabn tiene un ngulo de 90 otro de 30y otro de 60.Las caractersticas de calidad son acrlicas que no se vuelva amarillo, resistente a las rayadafcil de leer, buena conservacin del canto. Asideras para los

    dedos.

    Plantilla de crculos. Es un instrumento que ahorra tiempo y que sirve para dibujar crculospequeos de radio constante.Hay otras plantillas de formas geomtricas, de muebles, vegetacin etc.Para curvas de radios desiguales hay que emplear plantillas de curvas.

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    El comps. Sirve para trazar crculos de radio, indeterminados, crculos grandes y paramayora de trabajos en tinta.

    Hay que tener cuidado en unir bien las lneas de los crculos con las del resto del dibujo.

    Goma de borrar. Usar siempre la ms blanda compatible con la clase de trabajo para evitarque se gaste la superficie del dibujo.Cuando vaya pasar a tinta el dibujo prepare la superficie del papel con polvos talco.

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    Escalimetro. Regla que no sirve para trazar lneas, sino para saber las escalar, viene endivisiones grabadas y con una graduacin calibrada y de precisin.

    En esta materia usaremos la formula para poder obtener las escalas de un dibujo u objeto enincluso a travs del dibujo a escala poder obtener la realidad.La formula es:

    1 = equivale a 1.E = equivale a escala.D = equivale al dibujo.R = equivale a la realidad.

    Ejemplo:Tenemos que averiguar la medida que representara en el dibujo una pared que tiene de largoen la realidad 30metros. Nuestra escala del dibujo es 1/25.Cunto medir en CMS en el papel?

    Como D representa el dibujo y la incgnita despejo quedndome el 1 de la escala,multiplicado por la medida real y dividi por la escala, no quedara el resultado que es estecaso es 1,2 metros de lnea en el dibujo o 120 CMS como ven es una escala muy grande.

    ESCALAS MTRICAS.

    1:100 1:125 1:200 1:250 1:500 1:750 1:1000

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    LA CALIDAD DE LA LINEA.

    Depende de la claridad y la agudeza, el tono y de la densidad y del peso.Mientras que las lneas a tinta varan solo en anchura a no s que se diluya el tono, las lneashechas a lpiz pueden variar tanto en anchura como en tono. As, el peso de un alinea hecha lpiz se controla por la densidad de la mina que se usa, y que viene afectada por el grado dedureza de la mina, la superficie de dibujo y por l a humedad yAl dibujar es esencial comprender lo que representa cada lnea, si es un canto, unainterseccin de dos planos o simplemente un cambio de material o de textura.

    Cuando dos lneas de una esquina no se tocan, esta aparece redondeadas.Las lneas hechas de un solo trazo son siempre preferibles y es lo correcto.Una interseccin excesiva en las esquinas queda desproporcionada con el tamao del dibujo.Las esquinas son criticas, todas las lneas se tienen que tocar resueltamente en las esquinas.

    NOTA DEL ALUMNO:

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    LAS VISTAS EN PLANTA, SECCION Y EL ALZADO.

    Son los dibujos arquitectnicos primarios. Mantienen su verdadera magnitud a escala su formy su proporcin.

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    La planta y la seccin son secciones o cortes en la planta se corta horizontalmente en laseccin verticalmente. Mientras que en los planos de obra echo para la construccin delproyecto

    EJEMPLO DE UNA PLANTA.

    .

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    .

    EJEMPLO DE REPRESENTACIONES DE ESCALERAS

    Se indica detalles como pasamanos y huecos, para las punteras de los pies cuando la escaleralo permita.

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    Convencin para indicar la direccin de las escaleras, la flecha indica la direccin arriba oabajo a partir del nivel del suelo.

    REPRESENTACIN DE DETALLES.

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    41 LA PERSPECTIVA CONICA.

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    La perspectiva cnica es el tercer tipo de principal de dibujo en el diseo de arte. , Es dibujauna vista nica.Tiene cuatro caractersticas principales que son las que le confieren el sentido de espacio deprofundidad y de tercera dimensin dentro de los limites de un dibujo bidimensional.

    LINEA DE HORIZONTE (LH):

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    Es una recta horizontal perteneciente al plano del cuadro, (perpendicular a la visual delobservador) y situada a la misma altura que el ojo del observador(pv), en consecuencia, elpunto principal (c) pertenece siempre a la lnea de horizonte...

    PUNTOS DE FUGA (PH):

    Todos los conjuntos de rectas paralelas (no paralelas al plano del cuadro) convergen a unpunto de fuga comn en la perspectiva.Cada conjunto de rectas paralelas tiene su propio punto de fuga:Cada conjunto de rectas paralelas horizontales converge sobre la lnea del horizonte.

    1 todos los conjuntos de rectas paralelas horizontales converge sobre la lnea del horizonte.

    2 un conjunto de rectas paralelas que desciende a alejarse del observador tiene su punto defuga debajo de la lnea del horizonte.Inversamente, un conjunto de rectas paralelas que ascienden al alejarse del observador tiene epunto de fuga encima de la lnea del horizonte.

    3 todas las lneas paralelas al plano del cuadro no convergen, sino que conservan su verdader

    orientacin.Ejemplo

    NOTA DEL ALUMNO:

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    Para este dibujo se ha utilizado la retcula en perspectiva de la cuadricula anterior. Se hacenotar qu, sobre todo en las vistas interiores, la correcta superoposicin de los elementos defondo hace que domine la sensacin de estar situado en el interior mas que mirando haciadentro desde el exterior, el centro visual c se coloca a la derecha para poder ver el espacio qucrea l recodo hacia la izquierda de la habitacin. La diferencia de escala entre la estanteraizquierda y las puertas de salida al patio y entre la mesa en primer plano y el sof empotradobajo el ventanal vigorizan la sensacin de profundidad del dibujo

    NOTA DEL ALUMNO:

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    TEXTURA DEL DIBUJO:Podemos dar mas significado a nuestro boceto si usamos diferentes sombreado para realzar lsensacin de sombras, y textura de los materiales de nuestro decorado.

    NOTA DEL ALUMNO:

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    En los bocetos a lpiz de nuestros decorados, debemos usar los valores tonales para realzar laprofundidad definir el campo de dibujo y centrar la atencin del observador..

    NOTA DEL ALUMNO:

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    En este ejemplo podemos ver el mismo dibujo, el foco de atencin puede definirse con elsombrado.En el dibujo central la atencin se centra en los objetos de utilera del corredor, mientras queen el dibujo inferior se dispersa, pues se ha procurado crear una calidades de luces y sombrasdel espacio del decorado.

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    Lamina que representa diversos materiales de construccin.

    NOTA DEL ALUMNO:

    lamina que representa materiales

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    NOTA DEL ALUMNO;

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    Esta lamina representa la forma de dibujar puertas y pasos en planta.

    NOTA DEL ALUMNO:

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    SOMBRAS.

    Una de la caracterstica que enriquece los bocetos de arte, tanto en blanco y negro como encolor, es el sombreado, esto no va a dar un clima al boceto que segn la idea del director ascomo la del propio director de arte, no puede ayudar acercarnos a concepto bsico de lapelcula que estamos realizando.Hay que recordar que nuestros bocetos no son unos dibujos orientados a la arquitectura, ni alinteriorismo de una casa o tienda, sino a una imagen que cuenta una historia, con personajesque se mueven dentro de ese decorado.En la lamina siguiente nos dar una ayuda para entender el mundo de las sombras, pero, lamayor ayuda nos viene de la observacin de la propia naturaleza as como la representacin dlos cuadros. Ya que ellos tambin representan un momento, tiempo y animo de cuando sepinto ese cuadro.

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    REPRESENTACIN DE FIGURAS HUMANAS Y VEGETALES

    L a representacin de las figuras humanas en los bocetos de arte, pueden ayudar a conservarla escala y hacer una idea rpida al director de la pelcula as como al resto del equipo que vedichos bocetos.Pero no es una norma de obligacin, hay muchos casos de directores de arte, que le agradarepresentar personas en sus bocetos, por diversos motivos.Dibujar el mobiliario conjuntamente con personas ayuda a mantener la escala.

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    EL BOCETO A MANO ALZADA.

    Quizs este es l capitulo ms importante para un director de arte. Es la forma ms rpida deplasmar la idea y el concepto que tenemos en nuestra cabeza sobre el guin, as como laspropias ideas del director que no ha dado en las reuniones que mantenemos con l.Es una tcnica rpida de dibujo, que en muchos caso nos evita tener que describir conpalabras o letras lo que queremos representar.Muchos de las direcciones de artes, han salido de estos bocetos que se hicieron en medio deuna reunin de preproduccin, e incluso durante la bsqueda de localizaciones.Se basa en un trazo rpido con sombrado rpidos y generalmente se usa el mismo lpiz opluma.Es indispensable para croquizar formas arquitectnicas tener unos principios bsicos deperspectiva

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    CREANDO ELESTILO Los diseadores de la produccin son responsables delestilo global de una pelcula, incluso las decisionessobre la planificacin de la construccin del decorado,la seleccin de las localizaciones, y las localizacionesadaptadas. Mucho de esto se realiza durante lasposproduccin. LosDiseadores de produccin o directores de arteempiezan sus carreras estudiando arquitectura oescenografa, arte, o desempendose primeramentecomo meritorios.

    El filmBabe, el cerdito valiente, por ejemplo, tienedecorados hiper-realistas que fueron usados parareforzar la visin de un cuento de hadas de la historia.Como en el caso de una pintura, la profundidad de un decorado puede reforzarse a travs de lperspectiva.Las ventanas, y las puertas, por ejemplo, puede aumentar lEl sentido de profundidad. El equilibrio (o el tamao relativo de objetos) puede serManipulado para el efecto emocional. En El Jardn Secreto, Stuart Craig hizo que la mansin aumentara su tamao a medida que la joven aumentaba susentimiento de ineficacia. Los diseadores de la produccin tambin consideran cmo lacmara se utilizar en cada decorado y en cada situacin, y el movimiento que realizar, sobrla base del nivel del ojo del espectador: Debajo del eje de vista del publico? Picado,contrapicado? La luz: ser natural o artificial? Su procedencia ser desde el oeste o el este

    NOTA DEL ALUMNO:

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    APELLIDO:__________________________________________NOMBRE_________________COMISION__________________________________________TURNO__________________

    ACTIVIDAD 2

    Escoja una escena que se desarrolle en un interior de una pelcula famosa en cuanto a ladireccin de arte. Observe la escena, y los elementos arquitectnicos propios de la direccinde arte y analice su relacin a la cmara.Continuidad actividad 2

    El ttulo de pelcula: ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    La escena elegida es:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Describa los elementos arquitectnicos de los decorados__________________________________________________________________________________________

    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Dnde est situada la cmara en la escena?

    _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________Est en movimiento o fija?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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    Piense si la escena realmente era necesario hacerla en un decorado construido o se podrahaber hecho en un escenario real. Por qu?______________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Ahora imagine la secuencia en una escenario diferente. Describa nuevamenteLos elementos arquitectnicos:________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Cmo afectan los cambios del decorado en el movimiento de la cmara en lasecuencia?

    _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Ejemplo de localizacin adaptada.

    Los Elementos arquitectnicos de Plan FijoEn perspectiva: Las cosas de la manera parecen de un punto

    dadosegn su tamao, forma, la distancia, etc.

    El equilibrio: El tamao claro de un objeto representado enProporciones a la medida efectiva de ese objeto.

    El volumen: La cantidad de es acio dentro de al o

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    En algunas pelculas, el trabajo del departamento de arte, debera pasar desapercibido, esteejemplo que vemos en la lamina es una excelente muestra de cmo un diseo de arte discretopuede originar una atmsfera tan profunda y realista que de credibilidad.La localizacin natural fue rodada en la ciudad de Nueva York, vemos la planta del pasillo, elalzado de la seccin que entrara ocupando la puerta principal del apartamento delprotagonista. Fotografa del lugar que usaron y el resultado final para la pelcula. Se terminocon un papel en tonos clidos para disimular la pared blanca original. (Leon un asesino asueldo interpretado por Jean Reno y su contrincante Gary Oldman.

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    LA NOCHE AMERICANA, DIRETOR TRAUFER

    VARIOS EJEMPLOS DE DECORADOS EN INTERIOR Y EXTERIORES

    FEDORA: DIRECTOR BILL WILDER. DIRECTOR DE ARTE: ALEXANDRE TRAUMER

    NOTA DEL ALUMNO;

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    BOCETO REALIZADO POR EL DIRECTOR DE ARTE ALEXANDRE TRAUMER

    DECORADOS DISEADO POR ALEXANDRE TRAUMER

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    STORYBOARD Y ILUSTRACINCONCEPTUAL

    EL STORYBOARD.

    El storyboard es una serie de dibujos o vietas que son utilizada por el departamento dedireccin y en consecuencia los dems departamentos.En estos dibujos se cuenta los diferentes planos de la pelcula, el comercial o el programa deficcin de TVPuede ser algo bsico, o por el contrario pueden estar muy definidos. Se intenta representar lotiros de cmara, los diferentes objetivos, la acciones, efectos especiales, movimientos decmara. Etc.En el mundo de la publicidad tiene mucha importancia, pues bsicamente no existe un guinliterario y el storyboard cumple esa funcin.Algunas veces un ilustrador del departamento de arte se encarga de efectuar el storyboardsobre todo en las secuencias donde los decorados prestan mucha importancia para la accin.Cuando estos storyboard son muy artsticos o definen el color, la luz y dems conceptos dearte, dejan de ser storyboard para pasar a ilustracin conceptual.Los storyboard de arte, suelen estar echo en alguna ficha, pre-establecida de ante mano, o el

    propio departamento de arte hace la suya misma para poder adaptarla a sus condiciones yprestaciones.

    La informacin que suele aparecer estacompuesta por:

    Nombre del proyecto. Director. Numero de pagina. Director de arte.Secuencia.Secuencia siguiente.

    Narracin. Descripcin del decorado.Efectos.

    Ejemplo de ilustracin conceptual

    Storyboard que explica una accin

    1

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    ILUSTRACIN CONCEPTUAL DELDEPARTAMENTO DE ARTE.

    STORY BOARD .

    ILUSTRACINCONCEPTUAL

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    ACTIVIDAD 3

    Realice su propia planilla de storyboard, como se ha explicado anteriormente, disala con lanecesidades bsicas y aada todo aquello que crea que le puede ser til para una buena

    informacin.Distribyala en una zona para dibujo y el resto con las casillas necesarias, y que tenga unbuen sentido de compresin.

    NOTA DEL ALUMNO:

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    EL ARTE Y PLAN DE DIRECTION / PRODUCTION

    El director de arte debe convencer a espectadores que el mundo de la pelcula esindisputablemente real...Es el director de arte quien tiene que estar entre el guin y el director el film, para irconvirtiendo la pgina impresa en un lugar real o imaginativo, ya sea decorados construidos localizaciones,Todo esto dentro del presupuesto de produccin... si el director de arte realiza bien el trabajonosotros como espectadores no seremos conscientemente de los decorados y parecer que lahistoria y los personajes estarn metidos en la historia.

    Quin puede matar a un ruiseor?

    Storyboards - una herramienta importante del director arte involucra tiempo QUIN PUEDE MATAR A UN RUISEOR?(Alejandro Golitzen y Henry Bumstead que ganaronel Premiode la Academia OSCAR 1963) eran crear unas escenas que no slo fueran autnticas ycrebles sino, tambin realistas. Las escenas para la pelculaEstn ambientadas, durante la depresin norteamericana en el estado de Alabama. Losproductores de la pelcula, viajaron hasta all para buscar localizaciones, pero, se decidi qu

    el costo de trasladar el rodaje y el equipo tcnico y artstico hasta all, seria muy elevado. Aque, la pregunta giro, cmo podemos hacer el pueblo de Macomb de ficcin?, Alabama enla parte trasera de un estudio en California?Los directores de arte, son de las primeras personas en las que se piensan cuando se inicia unproyecto para conseguir el guin, muchas veces igualan.Fuimos a Monroeville Alabama a localizar exteriores. Sacamos numerosas fotos de loslugares.Regrasmos a California con todo el material, una vez en el estudio, organice por carpetas laslocalizaciones, para comenzar la construccin de los decorados.Cuando acabamos la pelcula recibimos numerosas las llamadas de compaerosDirectores de arte de MGM.. Nos preguntaban en qu lugar? Habamos rodado la pelcula.Alabama?Nosotros le decamos que lo habamos hecho en decorados detrs del estudio.

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    La publicidad fotogrfica muestra la escena exterior.. Uno de los decorados al aire libre msgrandes construido en Hollywood se invirtieron $225,000, con una extensin de 15 acre depueblo sureo QUIEN PUEDE MATAR A UN RUISEOR?'.. .todo esto s hizo paraevitar la toma un pueblo verdadero por los meses que durara la filmacin, y el traslado detodo el equipo a la zona.

    El productor PAKULA y el director del film comentaron que fue traer el Sur a Hollywood.Bajo la vigilancia de directores de arte Alejandro Golitzen y Henry Bumstead, s el pueblocompleto, se levanto en los terrenos de los estudios Universal. El decorado contena ms de 3edificios y estaba dividido en dos secciones principales, una rea para el centro de la ciudadcon el palacio de justicia y tiendas circundantes y una calle residencial.Adems se copiaron los duplicados de algunas casas de Monroeville, Alabamas. , la casa deHarper Lee...El decorado hubiera tenido un costo de produccin de al menos $100,000 ms sin ambosdirectores de arte no hubieran tenido la idea de resolverlo de la siguiente forma.Aprovecharon que se estaban demoliendo casas en la zona de la ciudad de Los ngeles de unestilo muy similar a la casa que existan en MonroevilleGolitzen y Bumstead hicieron las gestiones para comprar una docena de estas casas. Despuse trasladaron estas casas al terreno de la Universal Studio donde se haba parcelado la zonapara la construccin de los decorados de la pelcula.

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    Se remodelaron las casas para coincidir Monroeville, el costo total para la Universal fueaproximadamente $25,000. De haberlo construido, desde el inicio a habran supuesto un costcerca de $125,000, segn Golitzen.Es curioso que en el mundo del diseo de produccin Henry Bumstead no slo haba creadolas calles de esa pequea ciudad, sino que aos mas tardes le preguntaban dnde localizo esepueblecito sureo de los Estados Unidos.Quedaban muy sorprendido cuando l responda que esa pequea ciudad surea, haba sidoconstruida al completo en la parte trasera de Los Estudios Universal(Robert Mulligan, Director)

    .Otro aspecto importante, a la escena, es que presentamos el pueblo a travs de los ojos un denios. Y como los nios, nosotros lo vimos de una forma simple.

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    LA

    AMBIENTACION. (setting the stage)Los decorados, las localizaciones, los muebles as como el atrezo y sus accesorios. Son elsoporte importante y la llave del diseador de produccin o director de arte. No solo son lasnicas herramientas que tiene el departamento de arte, sino el color de la pintura, losmateriales de construccin, las texturas, el papel decorativo, las telas, los colgamientos enparedes y techos, la vegetacin, los vehculos, los animales, los alimentos que aparecen en lasecuencia, forman parte del arte de un film.

    La decoracin de un espacio es su estilo global, y estas sugerido, principalmente, por elmobiliario. Las decoraciones ms comunes incluyen estilo: moderno, tradicional, rsticoy europeo etc., pero los decorados ms especficos pueden ser ms casuales o una mezclaLa decoracin de una pelcula o medio audiovisual nos da una valiosa informacin sobre elcarcter de un guin. Y nos ayudas a contar la historia visualmente. Por ejemplo, piense unescena en la oficina de un abogado. La decoracin de dicha oficina es muy moderna eindirectas al xito.No nos sorprenderamos por encontrar una pared llena de libros de derecho de los lomosduros all. Si notramos el polvo en todos los libros, podramos asumir que no estn en muchuso o limpio. Los restos de envases de comida china a domicilio y una mquina de afeitar enel escritorio del abogado, un cepillo de dientes y pasta dentfrica en sus archivadores y unamantas sobre el sof nos indica que la oficina es un doble espacio, es decir es oficina y esta

    vivida. Un calendario sobre el escritorio y mucho espacio vaci sugiere que el negocio no vabien.Mirando juntos todos estos detalles, de la secuencia no describen, a un abogado exitoso, peroquin no tiene ningn cliente y tiene que vivir en su oficina para hacer la reunin de trabajo. Aveces se mencionan detalles como stos en guin, pero a menudo ellos son agregados por eldiseador de produccin. En director de arte, Dean Tavoularis(triloga del Padrino, LosForasteros) comenta," Si es un perodo o en unahistoria contempornea, uno siempre debepensar sobre qu objeto de trabajo podra tener en su ambiente."

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    APELLIDO: ________________________________________ NOMBRE: __________________COMISION________________________________________ TURNO____________________

    ACTIVIDAD 4Invente un personaje o elija uno de su novela favorita. Imagine ahora el espacio (la alcoba,sala, la oficina, etc.) del personaje que eligi.continuacin practica 4_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Describa el espacio elegido, la decoracin: Es msico?,Conservador o liberal?,Esta

    desordenado o escasamente amueblado?, Es aseado o sucio?Las paredes estn desnudas ocubiertas?, Colecciona objetos?________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Describe cuatro elementos que haya en la habitacin relacionado con elpersonaje y explica cmo son y porque?Los objetos hacen pensar en que trabaja nuestro personaje, en sus hobbies,Y sus costumbres:

    _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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    Ahora basndose en esos, piense en el sexo del personaje, la personalidad, la ocupacinlaboral, el fondo social del personaje, la edad.

    1______________________________________________________________

    2______________________________________________________________

    3______________________________________________________________

    4______________________________________________________________

    5______________________________________________________________

    Ahora, usando sus descripciones. Invente alguna accin paraSu personaje en ese ambiente. Describa lo queSu personaje est haciendo e imagina cmo sus ideas, pueden reforzar lahistoria:

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Los elementos de Decoracin Fija:

    Espacio construido, cmo es esesuelo?,Que ventanas tienes?,Tienearmario empotrado?Usa aire acondicionado? Es grande opequeo? Que puerta tiene de entrada? Hay alguna puerta que de a un bao? Etc.,

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    continuacin actividad 4

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    Objeto usado por el actor como parte de la accin.______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    MARY POPPINS 1963

    Imagen de decorado en estudio, con fondo pintado que asemeja Londres, acompaa el efectode volar realizado con cables.

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    El COLOR y

    TEXTURAAdems de los elementos arquitectnicos y decorativos de los decorados, los diseadores deproduccin o directores de arte, confan en la textura y en color paraLa visin de la pelcula. Algunos diseadores a menudo inventan su propia paletas de color dlos personajes principales en un guin. En las paletas se incluyen fragmentos de los tejidosNormalmente se colocan en unos cartones donde se reflejan la gama colores.Este aspecto nos indica el nivel social y culturalDel personaje, as como caractersticas de supersonalidad.

    Si el personaje esta siempre vestido en tonos grises omarrones, es probable que sea un carcter serio, sobrio yconservador.Tambin pueden usarse los colores para acentuar ydar nfasis al clmax de la historia.En un decorado donde los tonos sean de la gama de losrojos, elevamos la sensacin de violencia de la historia,mientras que el blanco podra subrayar un tema de purezae inocencia.

    A veces los colores dirigen el ojo del espectador hacia una mancha o punto de la escena enparticular, haciendo que el encuadre vaya hacia ese lugar o personaje. En pelculas musicales

    como las protagonizadas por de Fred Astaire y Ginger Rogers, el protagonista masculino eravestido en un tono de camisa mas blanca y luminosa con la intencin de hacer la trampavisual de que sobresaliera del resto de los bailarines del coro, para que el pblico lo enfocarinmediatamente.Los tejidos toscos, como arpillera, lona, etc. Nos reemitiran a algo tosco y spero. Un espacilleno de superficies pulidas, brillantes y objetos resplandecientes metlicos como un espejo,brindan un ambiente limpio, asptico, y podra sugerir un personaje reflexivo, y unapersonalidad luminosa

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    En la pelcula Norteamrica Pleasantville (1998) dos adolescentes se transportan desde la dcada de los noventas a ladcada de los cincuenta, a un programa televisivo en blanco y negro.Este ejemplo muestra lacomplejidad de la direccin de arte y de la utilizacin de colores. La historia cuenta como doadolescentes alteran y cambian el mundo de la dcada de los seriales televisivos en los aoscincuenta, y cmo el ambiente en blanco y negro va gradualmente asumiendo el color pormotivos de la historia y el propio guin.La diseadora de produccin, Jeannine Claudia el Oppewall tena que decidir que cosas secoloreaban en cada secuencia, tanto utilera, como personajes.El primero objete que planteaba este desafo era una sola rosa roja.Represent la pasin fsica.La diseadora de arte, imagin un aula en blanco y negro.Con la lista de los objetos que deban ir cambiando a color y cmo se hara:

    Clera :__________________________________________________

    Alegra: ____________________________________________________

    Tristeza:________________________________________________

    Intensidad:____________________________________________________

    Qu texturas usted ve en su aula?________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Explore su escuela o barrio y seleccione tres puntos para una situacin en la que dispare laatencin especial del publico.

    Las situaciones que yo eleg son:

    1. ____________________________________________________________2. ____________________________________________________________3. ____________________________________________________________

    Cul fue los colores de cada situacin?1. __________________________________________________________________2. __________________________________________________________________3. __________________________________________________________________

    Basado en los colores que usted marca anteriormente,describa qu tipos de escenas (la escena de amor,Lucha, etc.) explique las situaciones y por qu:

    1. __________________________________________________________________________________________________________________

    Los elementos de Color y Textura:La paleta: que gamas de colores us para un propsito particularLa textura: La calidad visual y tctil de una superficieEl tono: un tinte o sombra; el color

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    MATERIALES Y HERRAMIENTAS BSICAS DE UN DIRECTOR DE ARTE.

    El equipo bsico hoy en da de un director de arte, consiste, en una mesa, los suficientementecmoda para poder pintar, realizar bocetos, maquetas, etc.De igual forma un lugar donde almacenar papeles, materiales de dibujo, pinturas libros dereferencias, carpeta con documentacin que nos pueda ser valida. Esto puede ser un armario cajonera, algn tabln de corcho para poder pinchar informacin.Una buena luz artificial y lo mejor de todo luz natural, si se puede, seria el ideal.Un PC lo suficientemente potente para usar programas de retoque fotogrfico, un escner, enlo posible, una paleta grafica para poder usar mejor el lpiz ptico, conexin a Internet, estono hace estar comunicado con el equipo de la pelcula, enviar nuestros trabajos y por supuestolo ms importante tener la mejor informacin posible, rpida y eficaz para documentacin.El PC debe contar con un grabador de cds, o dvds.Cmara de foto digital o/y cmara de foto de negativo. No es necesario una profesional.Hoy en da telfono celulares que tienen la capacidad de fotografiar, esto nos viene bien, yaque a veces en algunos lugares no permiten sacar fotos, y por tanto para una referencia.Tambin lupa de contraste para ver como van a quedar los decorados. Un visor manual. De

    esta forma podemos saber, con cada objetivo que campo veremos y saber hasta dondedesaforamos.Cinta de medir, a ser posible decametro y de las que se pueden enrollar a mano. Existen hoyen da medidores electrnicos que con un sistema de infrarrojo nos miden.Y por ultimo todo tipo de materiales de dibujo, acrlicos, marcadores, lpices de colores,pinceles cintas adhesivas, tijeras, impresora, etc.Todo lo arriba mencionado es el ideal, y como es lgico tampoco tiene que ser necesario,seguir al pie de la letra. Pues cada persona ira haciendo sus herramientas y materiales deacuerdo a las necesidades, tambin ira incrementando a medida que lleve tiempo en el oficioY todo en funcin del capital destinado para ello.

    NOTA DEL ALUMNO:

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    PLANILLA DE ESTUDIO PARA PRACTICAS.

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    EL HECHO DE UTILIZAR IMAGENES PINTADAS EN UN RODAJE, DELANTE DE LA CAMARA COMO EFECTO, PARA CONSEGUIR ESCENAS INCREBLES YCREER, QUE AQUELLO QUE VEMOS ES REAL, ES EL RESULTAD