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• Los elementos multimedia y actividades interactivas relacionados con el contenido están integrados en las páginas, en los puntos exactos en los que su utilización es más oportuna.
• Función banco de recursos Un botón a la izquierda de la pantalla permite acceder a los recursos de la doble página, la unidad o el libro completo.
• Cajón de herramientas flotante Las herramientas habituales para subrayar, dibujar, etc., aparecen ahora en un cajón flotante que ofrece muchas más opciones.
• Zoom mejorado Mejor comportamiento en tabletas (ampliación de la página y desplazamiento táctil).
• Buscador de recursos Es posible localizar un recurso mediante filtros (unidad, tipo de recurso, nombre o palabra clave).
• Personalización El profesor puede incluir vínculos a recursos del propio libro, páginas web, imágenes, etc.
NUEVO LIBROMEDIA
Presentamos un nuevo LibroMedia más adaptado al trabajo en el aula y con funciones mejoradas.
Nuevo interfaz,
más sencillo e intuitivo.
Herramientas de personalización
más simples y funcionales.
Acceso rápido y sencillo a los
recursos digitales complementarios.
Matemáticas 1 y 2Material manipulativoy recursos digitales
Examine una demo en edupack.es o consulte con su delegado comercial
para comprobar las ventajas del nuevo LibroMedia.
3Calculo cuántos quedan
SERIE CON PEGATINAS
1 ¿©uánto∫ quedan? Observa y completa.
H¬ay 4 .
H¬ay .
Sƒe van 2 .
Sƒe toma .
Quedan .
Quedan .
Quedan perrito∫.
Quedan polo∫.
Quedan vela∫ encendida∫.
4 meno∫ 2 igual a 2.
- =4 2 2
- =
2 ¿©uánto∫ tomate∫ quedan? Pon pegatina∫ y completa.
3 E¬xplica qué ocurre.
H¬ay . ©oge . Quedan .
Quedan tomate∫. - =
- =
¿©uánta∫ vela∫ quedan encendida∫? Tacha y resuelve.
4140 cuarenta cuarenta y uno
3Decenas y unidades
4 Observa y completa.
Decenas Unidades
D U D U
D U
1 ©uenta y completa.
5 CON LAS MANOS. Utiliza decena∫ y unidade∫, y escribe.2 ©olorea una decena.
3 H¬az grupo∫ de 10 y completa.
10 unidade∫ son 1 decena.
decena∫
unidade∫ decena∫
decena∫
unidade∫ = decena
D U110 0
0 0
decena y unidade∫
D U
H¬ay . … y 10.
DICTADO DE NÚMEROS
10 son 1 decena.
4544 cuarenta y cincocuarenta y cuatro
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CAJA DE MATERIAL DE AULA
Juego de dos cuerdas con 100 piezas ensartables
Para practicar la comparación e igualación de números.
Tablero Juego de la suma
Para favorecer el desarrollo del cálculo mental.
Tablero Juego de la resta
Juego de equipo cuyo objetivo es adquirir agilidad en la resta.
Tablero Carrera de sumas y restas
Juego cuyo objetivo es contar y reconocer números del 1 al 40.
607323_cubierta _ 0001-0002.indd 1 11/12/13 17:43
Folleto explicativo
Con diferentes propuestas para trabajar con cada uno de los materiales que contiene la caja.
Objetivos• Contar y reconocer números del 1 al 40.• Sumar dígitos.• Restar dígitos.
Número de jugadoresCuatro.
Reglas del juego1. Echar a suertes el participante que empezará la partida.
2. Por turnos, cada participante lanzará el dado y avanzará con su ficha tantas casillas como puntos obtenga. Si se equivoca al contar, volverá al punto de salida.
3. Cuando un participante llegue a una casilla con flecha, avanzará o retrocederá tantas casillas como indique el nú-mero que hay en el interior de la flecha. Se puede proponer que el cálculo se realice mentalmente.
4. La partida terminará cuando uno de los participantes ob-tenga el número exacto de puntos para llegar a la casilla número 40.
5. Si un participante obtiene con el dado más puntos de los que necesita para llegar a la casilla número 40, retrocederá tantas casillas como puntos le sobren.
Gana quien complete antes el recorrido.607323_cubierta _ 0001-0002.indd 1 11/12/13 17:43
6 Carrera de sumas y restas
Materiales• Tablero de la suma.• Un dado.• Cuatro fichas de diferente color.
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765453 / 01-01
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Objetivos• Identificar figuras geométricas.• Trabajar la orientación espacial
copiando un modelo.
Modelos de construcción
MaterialesJuegos de tangram.
3 Tangram
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MatemáticasMaterial manipulativo PR
IMA
RIA2
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Láminas de aula
Plastificadas para poder escribir y borrar.
Escritura de números
cinco cua®entåd^ecißéifi
cinc¤entå ¥ t®efi ße†entå ¥ uno t®eintå ¥ cuatro √±intin¤e√¶
ßeßentå oc™entå√±intidófi
no√±ntå
Todofi lofi núµerofi ∂e¬ 0 a¬ 30 ßæ escri∫±> co> unå solå palabrå.
L”ofi núµerofi ∂e¬ 31 a¬ 99 ßæ escri∫±> co> t®efi palabrafi, ex©epto lafi ∂e©enafi. L”å ßegundå palabrå s^emp®æ efi ¥.
Tamb^é> ßæ escri∫±> co> unå solå palabrå todafi lafi ∂e©enafi.
Ningú> núµero ßæ escri∫¶ co> b.
02/06
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Figuras geométricas
FIGURAS PLANAS CUERPOS GEOMÉTRICOS
círculo cubo
cilindrocuadrado rectángulo
triángulo pirámide
esfera
rombo prisma
cono
06/07
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El número 10
10
9
1
2
3
4
8
7
6
5
5
1096
686/06
-09
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27/12/2017 8:54:37
Se incluye
un rotulador,
fichas y dados.
Tarjetas con problemas visuales
A partir de las escenas representadas se podrán plantear distintas situaciones problemáticas.
Regletas Cuisenaire
Ayudarán a los alumnos a descomponer números y realizar cálculos.
Tangram
Para construir dibujos con figuras geométricas y trabajar la orientación espacial.
La tienda de deportes
ES0000000082640 897495_flashcards_69112.indd 10 02/01/2018 12:03:07
El juego de las construcciones
ES0000000082641 897506_flash_cards_69113.indd 10 02/01/2018 12:03:49
El juego de los dados
1.a
3.a
2.a
4.a
5.a
04/05
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CAJA DE MATERIAL DE AULA
Juego de dos cuerdas con 100 piezas ensartables
Para practicar la comparación e igualación de números.
Tablero Juego de la suma
Para favorecer el desarrollo del cálculo mental.
Tablero Juego de la resta
Juego de equipo cuyo objetivo es adquirir agilidad en la resta.
Tablero Carrera de sumas y restas
Juego cuyo objetivo es contar y reconocer números del 1 al 40.
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Folleto explicativo
Con diferentes propuestas para trabajar con cada uno de los materiales que contiene la caja.
Objetivos• Contar y reconocer números del 1 al 40.• Sumar dígitos.• Restar dígitos.
Número de jugadoresCuatro.
Reglas del juego1. Echar a suertes el participante que empezará la partida.
2. Por turnos, cada participante lanzará el dado y avanzará con su ficha tantas casillas como puntos obtenga. Si se equivoca al contar, volverá al punto de salida.
3. Cuando un participante llegue a una casilla con flecha, avanzará o retrocederá tantas casillas como indique el nú-mero que hay en el interior de la flecha. Se puede proponer que el cálculo se realice mentalmente.
4. La partida terminará cuando uno de los participantes ob-tenga el número exacto de puntos para llegar a la casilla número 40.
5. Si un participante obtiene con el dado más puntos de los que necesita para llegar a la casilla número 40, retrocederá tantas casillas como puntos le sobren.
Gana quien complete antes el recorrido.607323_cubierta _ 0001-0002.indd 1 11/12/13 17:43
6 Carrera de sumas y restas
Materiales• Tablero de la suma.• Un dado.• Cuatro fichas de diferente color.
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Objetivos• Identificar figuras geométricas.• Trabajar la orientación espacial
copiando un modelo.
Modelos de construcción
MaterialesJuegos de tangram.
3 Tangram
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MatemáticasMaterial manipulativo PR
IMA
RIA2
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Láminas de aula
Plastificadas para poder escribir y borrar.
Escritura de números
cinco cua®entåd^ecißéifi
cinc¤entå ¥ t®efi ße†entå ¥ uno t®eintå ¥ cuatro √±intin¤e√¶
ßeßentå oc™entå√±intidófi
no√±ntå
Todofi lofi núµerofi ∂e¬ 0 a¬ 30 ßæ escri∫±> co> unå solå palabrå.
L”ofi núµerofi ∂e¬ 31 a¬ 99 ßæ escri∫±> co> t®efi palabrafi, ex©epto lafi ∂e©enafi. L”å ßegundå palabrå s^emp®æ efi ¥.
Tamb^é> ßæ escri∫±> co> unå solå palabrå todafi lafi ∂e©enafi.
Ningú> núµero ßæ escri∫¶ co> b.
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Figuras geométricas
FIGURAS PLANAS CUERPOS GEOMÉTRICOS
círculo cubo
cilindrocuadrado rectángulo
triángulo pirámide
esfera
rombo prisma
cono
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El número 10
10
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Se incluye
un rotulador,
fichas y dados.
Tarjetas con problemas visuales
A partir de las escenas representadas se podrán plantear distintas situaciones problemáticas.
Regletas Cuisenaire
Ayudarán a los alumnos a descomponer números y realizar cálculos.
Tangram
Para construir dibujos con figuras geométricas y trabajar la orientación espacial.
La tienda de deportes
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El juego de las construcciones
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El juego de los dados
1.a
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