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OBJETIVOS DE LOS - Comunidad de Madrid...participante no puede lanzar dos veces seguidas. Cada jugador /atiene que recibir un pase de su compañero /a antes de lanzar a canasta. Cuando

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OBJETIVOS DE LOS

ENCUENTROS

• Introducir pautas de comportamiento deportivo evitando situaciones de rivalidad o menosprecio al adversario.

• Participar en actividades físico-recreativas con independencia del nivel de destreza individual.

• Plantear actividades de interés para ambos sexos, que permitan potenciar lo tradicionalmente negado a cada uno de ellos.

• Posibilitar un mayor conocimiento de su entorno físico, en relación con las instalaciones deportivas municipales, mostrando un comportamiento adecuado como espectador y practicante.

• Usar correctamente el material deportivo propio y ajeno.• Inculcar valores sociales (respeto, solidaridad, interés,

cooperación,...) en la práctica de la actividad corporal.

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CUADRANTES DÍA: 1 DE JUNIOESTACIÓN 8JUEGOCOLEGIOS10C,3H, 11HT

ESTACIÓN 7JUEGOCOLEGIOS10C,3H, 11HT

ESTACIÓN 6JUEGOCOLEGIOS10C,4H, 11HT

ESTACIÓN 5JUEGOCOLEGIOS10C,4H, 11HT

ESTACIÓN 4JUEGOCOLEGIOS10C,4H, 11HT

ESTACIÓN 3JUEGOCOLEGIOS9C,4H, 11HT

ESTACIÓN 2JUEGOCOLEGIOS9C,4H, 11HT

ESTACIÓN 1JUEGOCOLEGIOS9C,4H, 11HT

CUADRANTES DÍA: 2 DE JUNIOESTACIÓN 8

JUEGOCOLEGIOS14C, 10HT

ESTACIÓN 7JUEGO

COLEGIOS14C,10HT

ESTACIÓN 6JUEGO

COLEGIOS12C,10HT

ESTACIÓN 5JUEGO

COLEGIOS12C,10HT

ESTACIÓN 4JUEGO

COLEGIOS11C, 4H,

9HT

ESTACIÓN 3JUEGO

COLEGIOS10C, 4H, 10HT

ESTACIÓN 2JUEGO

COLEGIOS10C, 4H,

9HT

ESTACIÓN 1JUEGO

COLEGIOS10C, 5H,

9HT

CUADRANTES DÍA: 3 DE JUNIO

ESTACIÓN 8JUEGO

COLEGIOS11C, 11HT

ESTACIÓN 7JUEGO

COLEGIOS11C, 11HT

ESTACIÓN 6JUEGO

COLEGIOS11C, 11HT

ESTACIÓN 5JUEGO

COLEGIOS11C, 11HT

ESTACIÓN 4JUEGO

COLEGIOS11C, 5H,

8HT

ESTACIÓN 3JUEGO

COLEGIOS10C, 4H,

8HT

ESTACIÓN 2JUEGO

COLEGIOS10C, 4H,

8HT

ESTACIÓN 1JUEGO

COLEGIOS10C, 4H, 10HT

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1ª ESTACIÓNBOA CONSTRICTOR.Antes de empezar el juego se elige a un jugador para que sea la serpiente. La serpiente persigue a los otros jugadores, intentando atraparlos. Los jugadores capturados unen sus manos con la serpiente. Si cualquier parte de la serpiente es liberada antes de que se forme de nuevo toda la serpiente, ésta debe irse a su casa para unir todas sus partes.ARRANCAR RABITOS - Número de jugadores: ilimitado.- Material: 1 pañuelo por jugador /a o por pareja.- Desarrollo: Todos en círculo con una tela colgada de la cintura en la parte de atrás (imitando al zorro y moviéndose en círculo). Al toque del silbato se empieza a perseguir unos a otros para quitarse el rabo. Al tocar el silbato se para. Al que le quiten la tela puede quitársela a otros. No se puede agarrar a los compañeros/as. No se puede pegar uno a las paredes ni sentarse.

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2ª ESTACIÓNLA PELOTA GRIEGA- Número de jugadores: 2 o 4 equipos con el mismo número de jugadores.- Material: 1 a 4 balones foam, miniconos o tiza para delimitar el campo.- Desarrollo: Dividir el grupo en dos equipos y marcar en el suelo 2 líneas separadas por 20 o 30 pasos (adaptar la distancia según la edad y habilidad de los jugadores). Situar la pelota en el centro del área de juego. Asignar a cada jugador un número empezando por el “1” y elegir un árbitro que al inicio del partido grita un número. El jugador de cada equipo corre hasta el balón. El primero que coja la pelota se para. Después intenta pasarla por encima del equipo contrario. Sólo puede dar un paso hacia delante cuando tira. Si el balón atraviesa la línea del equipo contrario, el jugador marca un punto para su equipo. Si falla, el equipo contrario la coge o bloquea no marca punto. Continuar el juego hasta que todos hayan sido llamados como mínimo un par de veces.- Variantes: utilizar varios balones a la vez; señalar porterías detrás de cada equipo.

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3ª ESTACIÓNPARACAÍDAS- Número de jugadores: ilimitado- Material: 1 paracaídas.- Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades:

- Entrar según el color "rojo, amarillo,...".- Hacer el "iglú".- Mantear balones o pelotas.- Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc.- Jugar al gato y el ratón.- Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba.

- Mantear el "pelele", etc.

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4ª ESTACIÓNPATO, PATA, OCALa dinámica del juego es similar a la de la zapatilla por detrás. En lugar de cantar la canción, el que la liga gira alrededor del corro tocando a cada compañero al tiempo que dice: “pato, pata, pato, pata... ”. En un determinado momento cambia y dice oca, y será en ese preciso instante cuando el jugador se levante e intente tocar al que la liga ante de que realice dos vueltas y se siente en su lugar. Si el que dijo oca lo consigue, dejará de ligarla y será el otro jugador que lo haga.MURCIÉLAGOS Y LAS POLILLAS- Número de jugadores: 1 o 2 grupos.- Desarrollo: Uno de los participantes será el murciélago, 4 o 5 serán polillas; los demás se sitúan en corro a su alrededor. El murciélago tendrá los ojos tapados y tratará de atrapar a las polillas; cada vez que quien tiene los ojos dice “murciélago”, los demás responderán “polilla”. El murciélago localiza a las polillas al oír sus respuestas. Pueden jugar dos “murciélagos” en lugar de uno, procurando jugar en equipo.

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5ª ESTACIÓNDOS PARA UNO- Número de jugadores: ilimitado, pero agrupados por parejas.Cada equipo está formado por dos participantes, que jugarán de forma cooperativa para conseguir un objetivo común. Para comenzar el juego se sitúa un participante en la línea de tiro libre con el balón, cuando empiece la música y durante un minuto tratarán de conseguir el máximo de puntos y canastas, lanzando de forma alternativa entre ambos participantes desde las distintas zonas marcadas. Cada participante no puede lanzar dos veces seguidas. Cada jugador /a tiene que recibir un pase de su compañero /a antes de lanzar a canasta. Cuando el jugador /a tire a canasta tiene que estar tocando con un pie por lo menos en la zona de lanzamiento.

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6ª ESTACIÓNLA BARAJA ALTERNATIVA- Número de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores.- Material: 2 barajas de cartas, 8 pelotas canguro.- Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignará un palo. En el otro lado vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca a bajo, una al lado de la otras. A la señal sale corriendo con la pelota canguro el primero de cada equipo a coger la carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a su grupo, y s¡ no lo fuera la deja en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez cartas y las entregue ordenadas.

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7ª ESTACIÓNPELOTA CANGURO - El número de jugadores es ilimitado (6 equipos de 6 jugadores).- Material: pelotas canguro.- Desarrollo: Carrera de relevos por equipos con pelotas de canguro.BALONES GIGANTES- Número de jugadores: 6 por cada balón. - Material: balones gigantes.- Desarrollo: cada 6 jugadores /as estarán con un balón y podrán hacer las siguientes actividades:-Rodar el balón. (3 a un lado y 3 a otro).-Lanzar ( 3 lanzan a los otros 3, y así).-Botar (van botando a pasárselo a los compañeros/as).-Transportar el balón de un lado a otro y en la posición que ellos quieran, etc.

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8ª ESTACIÓNLOS ROBASAQUITOS- Número de jugadores: 2 equipos.- Material: saquitos y miniconos.- Desarrollo: Se juega en un campo rectangular con círculos en las líneas de fondo, donde se sitúan las pelotas, y otros 2 círculos en las líneas medias para los detenidos. Los equipos tratan de robar las pelotas de los equipos contrarios sin ser atrapados. Los equipos ponen las pelotas robados en su círculo. Solamente pueden ser detenidos en el campo del adversario. Para evitar la eliminación de los jugadores mucho tiempo, cada pelota capturada por equipo y puesto con éxito en su círculo, libera a todos los detenidos.

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2ª ESTACIÓN

LA PELOTA GRIEGA

- Número de jugadores: 2 o 4 equipos con el mismo número de jugadores.

- Material: 1 a 4 balones foam, miniconos o tiza para delimitar el campo.

- Desarrollo: Dividir el grupo en dos equipos y marcar en el suelo 2 líneas separadas por

20 o 30 pasos (adaptar la distancia según la edad y habilidad de los jugadores). Situar

la pelota en el centro del área de juego. Asignar a cada jugador un número empezando

por el “1” y elegir un árbitro que al inicio del partido grita un número. El jugador de cada

equipo corre hasta el balón. El primero que coja la pelota se para. Después intenta

pasarla por encima del equipo contrario. Sólo puede dar un paso hacia delante cuando

tira. Si el balón atraviesa la línea del equipo contrario, el jugador marca un punto para

su equipo. Si falla, el equipo contrario la coge o bloquea no marca punto. Continuar el

juego hasta que todos hayan sido llamados como mínimo un par de veces.

- Variantes: utilizar varios balones a la vez; señalar porterías detrás de cada equipo.

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