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Tutorial de 3DS Max 2012 Tema 6 Objetos compuestos y modelado Tutorial de 3DS Max 2012 Objetos compuestos y modelado Pág. 1 Objetos compuestos y modelado 1. Objetivos El objetivo de esta última parte es introducir el manejo profesional de la herramienta 3DS Max para conseguir modelar objetos 100% válidos para su utilización en videojuegos. 2. Introducción Hasta ahora, hemos aprendido a crear objetos 3D a partir de ir acoplando diversas geometrías primitivas entre sí, pero este proceso de creación posee un par de inconvenientes: Los objetos creados están divididos en partes y por tanto, al aplicarle alguna de las herramientas de transformación (Move, Rotate, Scale), o las aplicamos equitativamente a todos los elementos que forman el objeto o perderemos la forma que entre ellos construían: Estamos ‘atados’ a las geometrías que trae de serie el programa, por lo que no podemos crear estructuras mas complejas de las que las geometrías primitivas permiten. Para paliar estos aspectos, 3DS Max trae consigo unas herramientas que solucionan estas limitaciones.

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Objetos compuestos y modelado

Tutorial de 3DS Max 2012 Objetos compuestos y modelado Pág. 1

Objetos compuestos y modelado

1. Objetivos

El objetivo de esta última parte es introducir el manejo profesional de la herramienta 3DS Max paraconseguir modelar objetos 100% válidos para su utilización en videojuegos.

2. Introducción

Hasta ahora, hemos aprendido a crear objetos 3D a partir de ir acoplando diversas geometríasprimitivas entre sí, pero este proceso de creación posee un par de inconvenientes:

Los objetos creados están divididos en partes y por tanto, al aplicarle alguna de las herramientas detransformación (Move, Rotate, Scale), o las aplicamos equitativamente a todos los elementos que forman elobjeto o perderemos la forma que entre ellos construían:

Estamos ‘atados’ a las geometrías que trae de serie el programa, por lo que no podemos crear estructurasmas complejas de las que las geometrías primitivas permiten.

Para paliar estos aspectos, 3DS Max trae consigo unas herramientas que solucionan estas limitaciones.

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2. Anclar un objeto a otro: Herramienta “Attach”

Hasta ahora, sabemos crear multitud de objetos básicos juntando entre si geometrías primitivas.Los objetos resultantes eran un conglomerado de objetos que entre sí formaban un modelo 3D.

Ahora bien, ¿Qué ocurre si lo queremos desplazar a la derecha o si queremos rotar el objeto 45 grados a laizquierda? Pues que tenemos que seleccionar todas y cada una de las primitivas que forman al objeto y soloentonces aplicarle la transformación.

¿Y si queremos aplicar un modificador al modelo construido? Lo mismo, debemos aplicar un modificador acada una de las partes y casi seguro que aun así, no obtendremos el resultado deseado.

Por ello, el programa nos trae una herramienta que se encarga de anclar todos los objetos que vayamosseleccionando a uno que ya teníamos seleccionado anteriormente. De ese modo, todas las geometríasprimitivas que teníamos antes, pasaran a convertirse en una sola geometría compleja:

3. Cómo aplicar la herramienta “Attach”

- Para aplicar la herramienta “Atatch”, antes hemos de preparar a la geometría primitiva paratransformarse en geometría compleja. Este ‘salto’ se realiza con el modificador “Edit Poly”, de la lista demodificadores.

- Este modificador se aplica como cualquier otro, pero no sera necesario cambiar ningún parámetro.

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- Al aplicar el modificador “Edit Poly”, en realidad lo que hace el programa es permitirnos acceder alos subobjetos que forman la primitiva,es decir, sus vértices (vertices), sus aristas (edges) y sus caras(faces), ademas de activar otras muchas más funciones.

- Una vez aplicado, con el objeto seleccionado, si pulsamos el botón derecho en una de las vistas, enel menú contextual nos aparecerán muchas mas herramientas, entre las que se encuentra “Attach”.

- Una vez la seleccionamos, el procedimiento a seguir es el siguiente: Todo objeto sobre el quecliquemos, pasará a formar parte del objeto al cual se el ha aplicado inicialmente el modificador.

Es decir, si aplicamos el modificador a la punta de la espada, seleccionamos la herramienta “Attach” ypulsamos sobre el resto del filo, este pasara a formar parte la punta. Lo mismo ocurrirá si utilizamos laherramienta ‘anclar’ (attach) en el resto de la espada.

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Al convertir las diversas geometrías en una sola mas compleja, solo podrá tener un nombre y un color, porlo que el resto desaparecerán, conservando los del que ha recibido el modificador.

4. Soldado de vértices:

Durante el modelado de nuestros objetos, nos surgirá muchas veces la necesidad de unir o fusionar dosvértices formando uno solo. El hecho de posicionar un vértice sobre otro utilizando la herramienta demovimiento, no une realmente dos vértices. Para hacerlo correctamente se usará la herramienta "Weld".

Una vez convertido a "editable poly" y seleccionando la herramienta de selección de vértices, en el panel dela derecha, dentro de la sección "Edit vertices" del panel encontramos el botón "Weld".

Weld soldará o fusionará todos los vértices seleccionados (siempre que haya más de uno) siempre queentren dentro del rango. SPodemos cofigurar dicho rango pulsando sobre su ventana de configuración yaumentando o disminuyendo el número según nos interese.

Una vez lo tengamos, pulsar sobre el botón "Weld" y se efectuará el soldado.

5. Soldar con Target Weld (Soldado de vértices con objetivo):

Podremos conseguir el mismo objetivo mediante la herramienta "Target Weld".Una vez convertido a "editable poly" y seleccionando la herramienta de selección de vértices, en el panel dela derecha, dentro de la sección "Edit vertices" del panel encontramos el botón "Target Weld" Mediante estaherramienta, prodederemos a soldar dos vértices.

Para hacerlo, pulsar "Target Weld" y seleccionamos el vértice inicial con el botón izquierdo, volvemos apulsar sobre el vértice de destino con el botón izquierdo.El vértice inicial se ha unido al vértice de destino, uniendo también las aristas que pasaban por el vérticeinicial. Una vez unidos, podremos desactivar la herramienta "Target Weld". Para ello, pulsar sobre el botón osimplemente hacer un clic con el botón derecho sobre una zona vacía del visor.

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4. Trabajar con subobjetos

Después de aplicar el modificador “Editable Poly”, estaremos en condiciones de editar su estructurainterna o subobjetos (vértices, aristas y caras). En el panel de comandos, pestaña “Modify”, podremos elegirsobre cual de los tres grupos queremos trabajar:

La forma de trabajarlos es la habitual, clic sobre el subobjeto para seleccionarlo, para realizar una selecciónmúltiple, clic en varios de ellos mientras se mantiene pulsada la tecla Ctrl. o arrastrar el ratón mientras semantiene pulsado el botón izquierdo del ratón trazando un área que englobe a arios de ellos. Se les podráaplicar las herramientas de transformación que conocemos hasta ahora.

5. Herramientas “Inset”, “Extrude” y “Bevel”

Las herramientas que describiremos a continuación van a ser “Inset”, “Extrude” y “Bevel”.Aparecerán en el menú contextual, una vez aplicado un modificador “Edit Poly”.

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Inset

La función de esta herramienta sera proyectar en plano una cara del objeto o varias. Es unaherramienta muy útil a la hora de realizar el modelado de un personaje. Será de donde saldrán los brazos ylas piernas.

El modo de utilización de esta herramienta es el siguiente:

- Seleccionamos una o varias caras de una superficie, volviéndose de color rojo intenso. Seraentonces cuando hemos de emplear la herramienta “Inset”, seleccionando la del menú contextual.

- Una vez seleccionada y activada, basta con pulsar encima de la cara seleccionada (de color rojo).Proyectara en plano esa misma cara, es decir, proyectara una nueva car de la misma forma, encima de la yaexistente. Es como subdividiese la cara inicial en 5 nuevas caras (en caso del ejemplo visto en las imágenes,con una superficie cuadrada).

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Extrude

Proyecta una cara, en el eje Z local de la cara, creando una extremidad o una concavidad, según ladirección que se le de a la herramienta. Tras el Inset inicial, con la herramienta extrude sera comogeneremos las extremidades en nuestro personaje de ejemplo.

El modo de utilización de esta herramienta es el siguiente:

- Seleccionamos una o varias caras de una superficie, volviéndose de color rojo intenso. Seraentonces cuando hemos de emplear la herramienta “Extrude”, seleccionándola del menú contextual. Una vezseleccionada y activada, basta con pulsar encima de la cara seleccionada (de color rojo). Proyectara unplano que se elevara o introducirla en esa misma cara, generando así ‘extremidades’ o ‘huecos’ en nuestrosobjetos.

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Bevel

La herramienta Bevel es un híbrido entre la herramienta “Inset” y la herramienta “Extrude”. Con unasola herramienta, y algo de control, podemos ahorrarnos algún paso que otro

El modo de utilización de esta herramienta es el siguiente:

- Seleccionamos una o varias caras de una superficie, volviéndose de color rojo intenso. Seraentonces cuando hemos de emplear la herramienta “Extrude”, seleccionándola del menú contextual. Una vezseleccionada y activada, basta con pulsar encima de la cara seleccionada (de color rojo). Proyecta una caraelevándola o introduciéndole en esa misma cara a la vez que con el segundo clic proyectara en plano esamisma cara, es decir, proyectara una nueva car de la misma forma, encima de la ya existente.

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6. Ejercicio – Modelado de una iglesia

- Crear una caja (Box) de 100x200x50 y que esté formada por 3, 1 y 1 segmentos respectivamente,tal como muestra la siguiente imagen:

- Pulsa la tecla F4 para visualizar las aristas de la caja. De este modo, el trabajo se facilitara a alhora de saber donde se encuentran los vértices.

- Lo siguiente sera transformar la geometría en una malla editable para poder trabajar conherramientas de edición poligonal. Para ello, seleccionaremos la caja y le aplicaremos un modificador de“Edit Poly”, desde la lista de modificadores.

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- Seleccionamos el panel de comandos Modify

- Seleccionamos la herramienta de selección de vértices y seleccionamos los dos vérticesmostrados en la imagen

- Seleccionamos la herramienta Mover, de uno de los modos que ya conocemos (lo mas rápido espulsar la tecla W)

- Ahora desplazamos arrastrando el cursor en dirección vertical (seleccionando el eje Z del gizmo)los vértices seleccionados anteriormente hasta lograr elevar el techo a la altura que creamos conveniente.

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- A continuación crearemos nuevas caras para generar el volumen de la torre de la iglesia.

- Seleccionaremos la cara de la caja que no forma parte del tejado creado en los pasos anteriores,la que muestra la imagen siguiente y sera a ella a al que le aplicaremos la herramienta “Extrude”.

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- Seguidamente, sin salir de la herramienta “Extrude”, seleccionar la cara superior de la torrecreada en el paso anterior y aplicarle nuevamente la herramienta para generarle altura.

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- Seleccionar la herramienta “Bevel”.

- Ahora, aplicar la herramienta a la cara superior de al torre. Arrastrar el cursor del ratón haciaarriba para definir la altura del tejadillo que tendrá la torre y después desplazar el ratón hacia abajo paradefinir el ensanche del mismo.

- En la cara resultante, ser,a de donde saldrá la cruz de nuestra iglesia. Para ello, haremos tresextrusiones seguidas con la herramienta “Extrude”. Tener en cuenta que sera de la segunda extrusión dedonde saldrán las aspas de la cruz, por lo que este tramo extruído deberá ser de menor tamaño que losotros dos, quedando como resultado algo parecido a lo mostrado en la imagen;

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- Por último, seleccionaremos las dos caras de la segunda extrusión del paso anterior, de dondesaldrán las aspas de la cruz y aplicaremos un nuevo “Extrude” de tal forma que se obtenga la cruz queandábamos buscando.

- Finalmente podemos aplicarle los últimos detalles utilizando las herramientas de transformaciónsobre los subobjetos de la iglesia (vértices, aristas y caras) para que la forma sea de nuestro gusto.