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Un uso didáctico en gamificación Observatorio de Tecnología Educativa

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Un uso didáctico en gamificación

Observatorio de Tecnología Educativa

2Observatorio de Tecnología Educativa Hexographer: un uso didáctico en gamificación

Hexographer es un software de creación de mapas con casillas hexagonales. Su función original es la recreación de mapas de espacios y mundos externos para juegos de rol, de manera que no se utiliza para planos de tabernas, laberintos o mazmorras –para lo que existen en la red otras herra-mientas-. Presenta una versión libre descargable para instalar en el ordenador, así como una versión Pro con añadidos de detalles; para un uso simple en el aula la versión libre es más que suficiente. Para su descarga en el ordena-dor se necesita tener instalado Java en el equipo.Actualmente este programa tiene también una segunda versión más avanzada (solo en versión de pago), lla-mada Worldographer, que incluye las posibilidades de Hexographer que se detallan a continuación, así como mejoras en gráficos, texturas e iconos.

Introducción

Para los docentes, la importancia del juego es incuestionable en el proceso educativo, pues la comple-jidad motivacional que implica permite el desarrollo del niño y joven y, de un tiempo a esta parte, se viene demostrando que el entorno del juego, la aplicación de elementos lúdicos en el aula o la implementación de recursos de este entorno, aumenta la adquisición de contenidos curriculares. Por medio del juego se aprende, se enseña y se motiva. Atendiendo a estos puntos, el uso de elementos físicos propios del juego dentro del aula en un proyecto gami-ficado, ABJ o de juego serio, dispara la atención de los alumnos, reconduciéndola al objetivo que el docente se ha marcado previamente. En este contexto es útil conocer herramientas que Internet nos facilita para generar, como en este caso, un tablero de juego.

La Herramienta

Montse Martín es profesora de Historia, Religión y Latín en un centro de Se-cundaria de Collado Villalba (Madrid). Es socia cofundadora de la Asociación Gamifica tu Aula y le interesa todo lo relacionado con la innovación y el uso didáctico de las TIC. Está convencida del poder del juego, la gamificación y la narrativa para el aprendizaje en las aulas. Twitter @Negrevernis

La autora de este artículo...

3Observatorio de Tecnología Educativa Hexographer: un uso didáctico en gamificación

En Internet se pueden encontrar varias herramientas para generar mapas y planos, asociados casi todos al mundo del rol y exportables al aula. Hexographer tiene a su favor que su uso es muy intuitivo, permitiendo resulta-dos sencillos sin necesidad de ser un experto en programación y, por otra par-te, es una herramienta fácilmente personalizable, gracias a su menú de herra-mientas de símbolos, iconos, colores, opciones de tipos de terrenos y diferentes tipos de líneas; en cada una de las casillas se puede poner un tipo de terreno, color, icono y grosor de línea, indicando en ella lo que más nos interese.La vistosidad del mapa generado depende de la creatividad de la persona que lo haga, siendo aconsejable tener una idea previa del tipo de mapa, terrenos,

iconos, colores, etc., que se van a necesitar. Los resultados no son tan espectaculares como podrían ser los obtenidos con otros generadores de mapas como Inkarnate (con una versión libre y otra de pago) o Campaign Cartographer (solo en versión de pago), pero el resultado final del mapa permite su aplicación didáctica en el aula para proyectos de gamificación, juegos serios o ABJ. Desde muy pequeño, el ser humano aprende a estar y trabajar en grupo, a interpretar y asumir reglas, autoconocimiento, sorpresa, curiosidad, ven-cer obstáculos o superar errores. Y todo por medio del juego, adaptado en cada momento a la edad evolu-tiva: nuestro aprendizaje, de manera natural, no es teórico, sino práctico. La escuela es un espacio en el que confiamos aprendizajes curriculares y en el que podemos insertar elementos propios del juego –tan natural a nosotros desde bebés- para conseguirlo. Los elementos físicos de los juegos (dados, fichas, cartas, barajas, tableros, etc.) acercan al jugador a la experiencia de juego, lo guían para su inmer-sión en la narrativa que va a permitir el desarrollo de la partida, disparan su atención y actúan como elemento motivador.

Metodología y Didáctica Aplicada Hace varios años que aplico como docente el uso de la gamificación en mis clases; gamificar no es jugar por jugar, sino emplear elementos propios del juego –mecánicas, dinámicas, narrativa- para facilitar un aprendizaje por inmersión dentro del aula. La experiencia de estos años me ha demostrado la necesidad de canalizar la atención y la motivación de mis alumnos, cuando están participando de un proyecto de este tipo, por medio de elementos físicos relacionados con la narrativa que se esté desarrollando.Es por esta razón por la que empecé a utilizar la herramienta Hexographer en el curso 2017-2018, a fin de obtener un tablero en el que se visualizaran los movimientos y decisiones de mis alumnos- jugadores durante el desarrollo del proyecto de gamificación de animación lectora que estaba llevando a cabo con mis alumnos de 2º de PMAR –con edades de entre 15 y 16 años.

el juego saca a la luz nuestros deseos de aprender y nuestra capacidad de aprendizaje

4Observatorio de Tecnología Educativa Hexographer: un uso didáctico en gamificación

El proyecto incluía dados, fichas de jugadores, cartas de logros y misiones y la necesidad de un tablero en el que todo se viera reflejado, a fin de que este grupo de alumnos –caracterizado por problemas de comprensión lectoescritora y déficit de atención- pudiera seguir el hilo de la narrativa y visualizara en todo momento cuá-les eran los objetivos a conseguir en cada momento y su progresión como jugadores.Elegí Hexographer para realizar el tablero por varias razones:

Valoración Personal

Hexographer me parece una herramienta a tener muy en cuenta por parte de aquellos docentes que estén inmersos en proyectos relacionados con el mundo lúdico y no sepan cómo trasladar visualmente los distintos momentos de trabajo a lo largo de la partida. No se requieren conocimientos informáticos para emplearla y el programa, además, permite guardar el table-ro generado para editarlo posteriormente.

Las casillas hexagonales permiten,

visualmente, conectar fácilmente cami-

nos entre sí –cosa que la forma circular o

cuadrangular no permite en un primer momento.

Es una herramienta de libre uso, intuitiva y con un acabado final

sencillo, pero llamativo, que no requiere una gran cantidad de tiempo en su realiza-ción y facilita, al mismo tiempo, un producto

llamativo y reutilizable.

Las casillas remiten al conocido jue-go de mesa de Catán,conocido por algunos alumnos, por lo que la curiosidad y la rela-ción con el entorno del juego están asegura-das para algunos de ellos, despertando su

motivación.

Estos juegos utilizan tableros

–mapas o planos- a lo largo de la narrativa

para orientar a los jugadores a lo largo de la partida.

5Observatorio de Tecnología Educativa Hexographer: un uso didáctico en gamificación

Recomendación Final La realización de mapas usando Hexographer requiere, desde mi experiencia, que el docente tenga claro qué tipo de tablero quiere realizar, acorde con la narrativa del proyecto que esté llevando a cabo en el aula: la forma final que necesite, los colores, tipos de texturas o líneas, etc. Mi recomendación es realizar antes un borrador de lo que va a necesitar, para poder trabajar más rápido con la herramienta.Hay otras herramientas en Internet con una finalidad parecida. De entre todas destaco Inkarnate, actualmen-te en fase Beta, que permite una opción de malla hexagonal y tiene diversas posibilidades de colores, texturas y objetos. No requiere instalación, pero tiene en contra algunas cosas: no hay posibilidad de retroceso o corrección (cosa que sí tiene Hexographer), de manera que hay que estar muy seguro del aspecto final que se quiere; los objetos y extras siguen una temática medieval (no así en Hexographer, que usa iconos más convencionales); por último, la calidad de imagen de Inkarnate es regular para un tamaño grande de tablero (cosa que no ocu-rre en Hexographer). Por supuesto, el uso de un editor de imágenes tipo GIMP o Photoshop, o de un programa vectorial puede permitir realizar un tablero simple a partir de una imagen y una malla hexagonal por capas.

Nate Eriksen Alfred River. Mapa de Europa generado con Hexographer (CC BY-NC-SA 3.0)

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Información y materiales complementarios

Web de descarga de Hexographerhttp://www.hexographer.com

Manualhttps://es.scribd.com/document/126952489/hexographer-manual-pdf

Tutorialhttp://www.hexographer.com/instructions/tutorial

ReferenciasWeb del proyecto “Descenso a Nunca Jamás”https://padlet.com/Negrevernis/NuncaJamas

Web con ejemplos de usos de hexágonos didácticoshttps://profesoracarolinapr.blogspot.com/2017/03/pensamiento-visual-con-hexagonos.html

Web donde se explica la realización de un mapahttps://http://frikoteca.blogspot.com/2013/06/proyecto-hexcrawl-1-mapas.html

Web de Inkarnate, una alternativa a Hexographerhttps://inkarnate.com/

Imagen obtenida de la página: https://www.deviantart.com/dukeoflancaster/art/EUROPE-1832-316707792

Los logos de “Hexographer” y “Worldographer” han sido cedidos para su utilización por los creadores.

Derechos de uso