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METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA DE LA INFORMÁTICA Curso 58 Autores Lic. Susana Oceguera Martínez Jefa de Dpto. Computación Educacional Ministerio de Educación Dr. C. Carlos Expósito Ricardo Metodólogo Computación Educacional Ministerio de Educación Dr. C. Georgina Díaz Fernández Vicerrectora de Tecnología Educativa Instituto Superior Pedagógico “Enrique José Varona” Ciudad de la Habana Dr. C. Eduardo Bonne Falcón Rector del Instituto Superior Pedagógico “Raúl Gómez García” - Guantánamo

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METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA DE LA INFORMÁTICA

Curso 58

Autores

Lic. Susana Oceguera Martínez Jefa de Dpto. Computación Educacional

Ministerio de Educación

Dr. C. Carlos Expósito Ricardo Metodólogo Computación Educacional

Ministerio de Educación

Dr. C. Georgina Díaz Fernández Vicerrectora de Tecnología Educativa

Instituto Superior Pedagógico “Enrique José Varona” Ciudad de la Habana

Dr. C. Eduardo Bonne Falcón

Rector del Instituto Superior Pedagógico “Raúl Gómez García” - Guantánamo

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Edición: Dr. C. María Julia Moreno Castañeda

Corrección: Lic. José Luis Leyva Labrada

Diseño y composición: MSc. Nelson Piñero Alonso

© sobre la presente edición, sello editor Educación Cubana. Ministerio de Educación, 2009

ISBN 978-959-18-0466-2

Sello Editor EDUCACIÓN CUBANA Dirección de Ciencia y Técnica Avenida 3ra # 1408 esquina a 16. Miramar, Playa. Ciudad de La Habana. Cuba. Teléfono: (53-7) 202-2259

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ÍNDICE

Introducción/ 1

Introducción a la Informática Educativa/ 2

La Informática Educativa en Cuba/ 5

Enseñanza de la Informática/ 12

Metodología de la enseñanza de la Informática como disciplina pedagógica/ 13

Lineamientos y enfoques didácticos en la enseñanza de la Informática/ 19

Diferentes enfoques de la enseñanza de la Informática/ 22

Formas regulares de la enseñanza de la Informática/ 27

Estructuración metodológica de la formación de conceptos informáticos/ 28

Estructuración metodológica de la elaboración de procedimientos algorítmicos/ 32

Estructuración metodológica de la resolución de problemas mediante medios y recursos informáticos/ 38

Estructuración metodológica de la ejercitación en Informática/ 43

Bibliografía/ 51

Anexo/ 52

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Introducción

En el curso escolar 1986/87 se inició el Programa Cubano de Informática educativa con carácter masivo en el Ministerio de Educación. Entre sus propósitos principales contempló: que los escolares se familiarizaran con las técnicas de computación, desarrollaran hábitos y habilidades para el trabajo interactivo con las computadoras y asimilaran un conjunto de conceptos y procedimientos informáticos básicos que les permitiera resolver problemas usando computadoras.

El programa abarcó progresivamente los diferentes niveles y tipos de enseñanza, para ello, fue necesaria la capacitación inicial, de forma emergente, de profesores de Informática. En una etapa posterior, se inició en los Institutos Superiores Pedagógicos (ISP) del país, como Licenciados en Educación, la formación regular de profesores de Informática. Carrera que incorporó como parte del Plan de Estudio, además de las disciplinas propias de los contenidos informáticos, la disciplina de Metodología de la Enseñanza de la Computación, con el propósito fundamental de desarrollar la formación didáctica específica de dicho licenciado.

Iniciar una disciplina con tales propósito no resultó una tarea fácil, por la limitada experiencia y la carencia de documentación pedagógica con este perfil específico. Es de suponer, que una disciplina pedagógica, como la que nos ocupa, debe tener, ante todo, un fundamento y una concepción didáctica y metodológica, como modelo, para su asimilación por parte de los estudiantes durante la carrera que les guíe y facilite para la preparación y realización de clases de Informática y otras actividades docentes como futuros educadores.

Por tal razón, el propósito central de este curso consiste en exponer los elementos esenciales de la concepción didáctica que se ha aplicado, en la disciplina de Metodología de la Enseñanza de la Computación, en la formación de profesores de Informática, como Licenciados en Educación, en los Institutos Superiores Pedagógicos de Cuba.

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INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Todos reconocemos el rol que han jugado, históricamente, en el desarrollo de la humanidad las llamadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), concepto macro y amplio, que comprende desde la información impresa, la radio, el cine, la televisión, hasta las actuales computadoras electrónicas.

De todas estas tecnologías, se centrará la atención en las últimas, es decir, en el mundo de las computadoras electrónicas, que también denominaremos como Tecnologías Informáticas (TI).

¿Qué es Informática y cuáles han sido los principales problemáticas que han contribuido a su desarrollo?

Este término surgió en Francia en el año de 1962 bajo la denominación INFORMATIQUE, que significa “información automática”. En general se asume que es la ciencia que tiene como objeto de estudio el procesamiento automatizado de la información, utilizando las computadoras.

La Informática utiliza la teoría general de sistemas y las tecnologías computacionales para la obtención, almacenamiento, procesamiento y comunicación de la información, y muy importante, poner estas informaciones a disposición de los usuarios de una forma oportuna y confiable como elemento fundamental para la toma de decisiones.

¿Cuáles son los componentes esenciales de las tecnologías informáticas?

Las TI tienen dos componentes esenciales que son el Hardware y el Software, cuando se habla de hardware, se refiere a los equipos y elementos físicos (computadora, periféricos, soportes de almacenamiento, entre otros), cuando se habla de software, se refiere al componente no físico, la parte lógica, los programas y las diferentes formas de presentación de la información digitalizada (codificada en determinados sistema que tienen como fundamento el sistema binario de numeración, es decir, solo ceros y unos, que es lo único que la computadora y los periféricos “interpretan”, aunque físicamente son fenómenos eléctricos, magnéticos y ópticos.

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El software, en ocasiones se identifica con el conjunto de órdenes que las computadoras emplean para operar con los datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios físicos que no “harían nada”. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo “pensar” y cómo “operar”. También el software para algunos, es simplemente el conjunto de instrucciones que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.

Estos dos componentes hardware y software son para las TI, como las dos caras de una misma moneda, donde es obligada la existencia de las dos para que la moneda exista. No se puede concebir aplicación informática alguna sin la integración armónica de estos dos componentes.

Tanta es la información actual digitalizada en todo el mundo y los procesos automatizados asociados a ella, que estamos en presencia de un “universo o sociedad digital”, de una “sociedad de la información”, o preferiblemente en el contexto educativo de una “sociedad del conocimiento”.

Para todos los usuarios de estas tecnologías, es de suma importancia, conocer algunos elementos sobre el software, para poderlas usar de la forma más eficiente posible.

¿Cómo podríamos clasificar la diversidad de software que existen?

Existen varios criterios para clasificar los software, aquí se adopta el siguiente criterio que nos va a facilitar la comprensión de los textos y la comunicación con los demás.

Sistemas Operativos.

Lenguajes de Programación.

Software de Aplicación (generales o específicos).

¿Cuáles son las dos tendencias contrapuestas del desarrollo del software?

El software se desarrolla actualmente según dos paradigmas o tendencias contrapuestas que son: el software privativo y el

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software libre, el primero muy apegado a concepciones puramente mercantiles impulsado y defendido por grandes monopolios; y el segundo reconoce que el software es fruto del desarrollo científico creado por la humanidad y por tanto debe ser ante todo patrimonio de esta.

Una vez introducidos algunos elementos básicos relacionados con la Informática en general, se impone acotar algunos de ellos en el contexto educativo.

¿Qué se entiende por Informática Educativa?

Se asume el criterio que la IE es una rama de la pedagogía cuyo objeto de estudio son las aplicaciones de las Tecnologías Informáticas en el proceso docente educativo, por lo tanto, se manifiestan los rasgos siguientes:

Es un problema pedagógico y no de la tecnología.

Se ocupa de su uso educativo.

La Informática en el Ministerio de Educación de Cuba (MINED), por la misión social encomendada esencialmente educativa, tiene como objetivo esencial perfeccionar el proceso docente educativo en todos los centros educacionales. La política y la estrategia de informatización en el organismo, se sustentan y se concretan en tres pilares principales, que son:

Los recursos humanos preparados en informática. Incluye la formación informática de los educandos y educadores en todos los niveles.

El uso de recursos informáticos como medios educativos. Para ello se cuenta con el equipamiento computacional necesario, una red educativa (RIMED) y los softwares requeridos para el sector (herramientas de autor- softwares y portales educativos).

La automatización de la gestión educativa.

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LA INFORMÁTICA EDUCATIVA EN CUBA

El Programa de Informática Educativa del Ministerio de Educación de la República de Cuba, tiene como plataforma principal los Lineamientos Estratégicos para la Informatización de la Sociedad Cubana, que incluye a toda la sociedad, en particular, a la educación, la salud y los servicios. Antecedentes del actual Programa de IE en el MINED.

La introducción de la Informática en el Sistema Nacional de Educación comenzó a materializarse en 1973 de forma experimental con una propuesta curricular para impartir Computación en la Escuela Secundaría Básica en el Campo "Ernesto Guevara"

A partir de esta experiencia se crearon círculos de interés en todas las escuelas vocacionales y se elaboró un currículo basado en tecnología existente (computadoras de tercera generación) y versiones del lenguaje de programación BASIC no estructurado para impartirlo además en las universidades pedagógicas.

A partir del curso 1986-1987 se amplió a todos los institutos preuniversitarios, como asignatura a cursar durante los tres grados de dicha enseñanza; en las secundarias básicas en la modalidad de círculos de interés. Posteriormente en 157 escuelas primarias con carácter experimental; en 45 escuelas de Educación Especial con igual carácter; y en los centros politécnicos. Para ello fue necesario ejecutar un programa de inversiones (22 000 computadoras) y la formación de 3600 profesores de Informática.

La experiencia obtenida confirmó que la capacitación de los recursos humanos es un elemento decisivo para tener éxito en el programa y, que en el aprendizaje del alumnado la resolución de problemas, haciendo uso de los medios informáticos disponibles en cada momento, debe ser un objetivo prioritario.

A partir del año 1996, comienza una etapa que se caracteriza por el rediseño integral de la política sobre Informática educativa, teniendo en cuenta el contexto de las condiciones histórico - concreta en que vive el mundo contemporáneo y, en particular, nuestro país

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surgiendo el Programa de Informática Educativa del MINED para el periodo 1996-2000.

Este programa integró las áreas de docencia, gestión educativa, el soporte de red y los servicios técnicos. Sus líneas de acción transversales abarcaron la capacitación de los recursos humanos, la investigación y el desarrollo de la Informática Educativa, así como la inversión en equipamientos y software educativos.

En la docencia, sus principales contribuciones educativas estarán en la asimilación por parte de los alumnos de métodos generales de trabajo en la resolución de problemas y situaciones de aprendizaje, usar diferentes software, normas y estilos de trabajo colectivo en la realización de tareas conjuntas, en el desarrollo de hábitos correctos en el uso de los medios, desarrollo de una ética informática, procesamiento e intercambio de la información.

El currículo escolar posibilita que los alumnos dominen el funcionamiento de las computadoras, el procesamiento de textos, páginas Web, gráficos, tablas, creación de presentaciones electrónicas, trabajo con hojas electrónicas de cálculo, y con sistemas de gestión de base de datos y fundamentos de programación, además de incrementarse de manera progresiva el uso de la computadora como medio de enseñanza para el aprendizaje de las asignaturas, con el empleo de software educativos y otros materiales didácticos.

¿Cómo se concreta la formación informática en cada una de las educaciones?

Todos los estudiantes cubanos reciben la formación Informática desde la Educación inicial hasta la Educación Superior. En el Mined desde el preescolar hasta el bachillerato los alumnos reciben 578 horas de Informática.

Educación Preescolar (5-6 años). Se familiariza a niños y niñas con la computadora, periféricos (ratón y teclado) y programas informáticos.

Esta familiarización se hace a través de software educativos, que complementan los objetivos y actividades propias de esta educación,

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tales como el desarrollo del lenguaje, conocimiento de objetos y cantidades, la vida social y natural, música y plástica, y lo social moral.

El niño en la medida que desarrolla las habilidades sensoriales e intelectuales inicia las habilidades informáticas.

Educación Primaria: Se desarrolla una formación informática elemental con énfasis en las habilidades para interactuar con la computadora, organización de la información (carpetas y archivos) y elaboración documentos (introducción a los procesadores de textos y graficadores), coherentemente con el desarrollo de habilidades intelectuales a partir del reconocimiento, la observación, la comparación e identificación en diferentes situaciones mediante el uso de software educativos en estrecha vinculación con el aprendizaje de diferentes asignaturas

Secundaria Básica: Se inicia el desarrollo de una formación informática básica, (operaciones básicas del sistema operativo, ampliación de los procesadores de textos, presentaciones electrónicas e introducción a las páginas web), con énfasis en el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas mediante las computadoras, de diferentes contenidos del currículo y situaciones del contexto comunitario en estrecha vinculación con el uso de software educativo.

Enseñanza Preuniversitaria: Se completa la formación informática básica, (profundización del sistema operativo, hojas electrónicas de cálculo, sistemas de gestión de bases de datos y elementos de programación visual), con énfasis en el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas mediante las computadoras, de diferentes contenidos del currículo y situaciones del contexto comunitario en estrecha vinculación con el uso de software educativos.

Educación Especial. Se integra la Informática según el propósito del nivel de educación por el que transita el estudiante y para el tratamiento psicoterapéutico, correctivo y/o compensatorio.

Educación Técnica y Profesional: Se alcanza una formación informática aplicada, según las particularidades de cada

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especialidad, así como el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas de la rama productiva o de servicios afín y el uso de software educativos.

Carreras pedagógicas: Lograr una formación informática aplicada a la rama pedagógica, que dominen y apliquen los softwares educativos y desarrollar habilidades para el trabajo en redes de computadoras para acceder a la información científico-técnica, pedagógica, administrativa y económica, en correspondencia con los requerimientos de cada carrera.

El área de gestión educativa se concreta en su automatización que constituye un factor de apoyo en el campo de la automatización de la dirección y administración educativa y de los recursos materiales y humanos.

El soporte de red se concibe a partir de la creación de la Red Informática del Ministerio de Educación –RIMED-, proyecto en pleno desarrollo y se concibe como un canal de comunicación multidireccional de la comunidad educativa, con un conjunto de servicios implementados y soportados, de acuerdo con los adelantos más significativos de estas tecnologías.

Los servicios técnicos están contratados con la Empresa Copextel, con alcance nacional y entidad del Ministerio de Informática y Comunicaciones que cuenta con una infraestructura para brindar dichos servicios a todos los centros educacionales.

Situación actual del Programa de Informática Educativa

El Programa de Informática Educativa cubre en la actualidad todas las educaciones y el 100% de los centros escolares del Sistema Educacional ya que hasta los más apartados rincones de las zonas rurales y de montañas, tienen asignadas computadoras. Para ello, se han instalado 71600 computadoras en los centros docentes y se electrificaron 2 446 escuelas con paneles solares, de ellas, 146 con una matrícula de solo un alumno, 241 con dos y 308 con tres alumnos.

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La introducción de estos recursos en las escuelas beneficia actualmente a:

2 022 125 alumnos en las diferentes educaciones.

12818 centros educacionales.

Para la formación informática de los educandos se cuenta con 18461 profesores de Computación, 11825 en primaria, 2876 en secundaria básica, 1056 en preuniversitario, de ellos 70 en escuelas de instructores de arte, 1213 en enseñanza técnica, 108 en escuelas de oficios, 1424 en escuelas especiales y 959 en enseñanza de adultos.

Se cuenta con una carrera de Licenciatura en Educación en Informática, donde estudian 21620 jóvenes, la cual garantiza la continuidad de estudios universitarios en Informática y con perfil pedagógico a todos los profesores formados en cursos emergentes. Esta carrera se desarrolla en todas las universidades pedagógicas del país. En estos centros se preparan en Informática además, a todos los docentes del sistema educacional, a través de asignaturas en sus respectivas carreras pedagógicas, en cursos de postgrado y en modalidades de estudios como diplomado, maestrías y doctorados.

Las universidades pedagógicas ejecutan, además, la labor de concepción, producción, evaluación y aplicación del software educativo a través de una red de Centros de Estudio de Software Educativo (16 en total).

Software Educativo

La informática como medio de enseñanza tiene como propósito central potenciar el aprendizaje de los alumnos en las diferentes áreas del conocimiento y, contribuir a la formación de una cultura general e integral, para ello, se cuenta con colecciones de software educativo para las educaciones que se caracterizan por ser altamente interactivos, el empleo de recursos multimedia como: videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones por profesores experimentados, ejercicios y juegos instructivos. Cuentan además con componentes didácticos para

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maestros y profesores, entre los que se encuentran temas de actualización y recomendaciones metodológicas para su uso.

El software educativo para la escuela cubana ha evolucionado de manera significativa y se dan pasos importantes para su uso progresivo e intensivo en las clases. Actualmente se cuenta con los siguientes software educativos:

Educaciones Primaria y Especial, colección “Multisaber” 32.

Secundaria Básica, colección “El Navegante” 10.

Preuniversitario, colección “Futuro” 17.

Actualmente se trabaja en la colección “A Jugar” para la Educación Preescolar.

Estos softwares están concebidos con un enfoque curricular, como apoyo al desarrollo de todas las asignaturas del currículo. Estas colecciones se caracterizan por ser altamente interactivas, por el empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos, que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

En relación con el uso de la TI, en particular los software educativos se impulsan estrategias y entornos de aprendizaje que propician un aprendizaje productivo, entre ellos, el aprendizaje a través de proyectos y tareas docentes a investigar mediante trabajos en equipos.

Por su importancia, sin restar valor a otros, se mencionan las siguientes estrategias o entornos:

• Caza tesoro. Centra la atención en la pregunta, actividad generalmente de poca complejidad, muy utilizada para iniciar el desarrollo de habilidades para investigar.

• WebQuest. Tiene una concepción similar a caza tesoro, con la diferencia que aquí se centraliza la tarea docente como vía para adquirir el conocimiento, por supuesto que las preguntas aquí también pueden estar presentes, lo que formuladas con un alcance más abarcador.

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• Unidad didáctica interactiva. Entorno que centraliza la atención en un tema determinado, como componente principal del contenido que se debe estudiar. Esta forma de estructuración del aprendizaje puede contener preguntas, tareas y otras actividades como ejercicios que se resuelven de forma interactiva.

Red telemática de información del Ministerio de Educación

La creación de la red telemática de información que abarque los más de doce mil centros docentes del país, con el objetivo de compartir información y conocimiento, además de potenciar las posibilidades del equipamiento introducido en ellos para elevar la eficiencia del sistema de enseñanza, con el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación es la tarea priorizada de la dirección de Informática del MINED.

En estos momentos se encuentran conectados los 16 institutos superiores pedagógicos, 18 instituciones de investigación educacional, 15 direcciones provinciales de Educación, 105 de las 169 direcciones municipales de Educación, 26 institutos politécnicos de Informática y 119 sedes universitarias pedagógicas municipales de las 229 existentes en todo el país.

Estructuralmente RIMED está conformada por un Portal Educativo y un conjunto de intranets interconectadas a través del portal, que incluyen los centros docentes, instituciones de investigación, las estructuras de dirección y otros centros asociados a la educación.

Los principales servicios que brindará RIMED son:

El funcionamiento actualizado del Portal del Ministerio de Educación (www.rimed.cu).

Acceso a los sitios de los centros, instituciones y empresas de educación, así como a otros portales de interés del país.

Acceso a los sitios de los centros, instituciones y empresas de educación, así como a otros portales de interés del país.

Servicios de Educación a Distancia y teleconferencias.

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Servicio de acceso a Internet y correo electrónico para usuarios de RIMED.

Posibilidades de implementar listas en temáticas educativas de discusión nacional e internacional.

Acceso a la INTRANET del Ministerio de Educación.

Servicios de biblioteca y videoteca virtual de Educación.

Servicios de información sobre eventos de carácter educacional.

ENSEÑANZA DE LA INFORMÁTICA

Incorporar la informática al currículo escolar como objeto de estudio es una de las direcciones en las que se ha trabajado. Por ser una disciplina joven, se ha estado desarrollando una metodología que oriente a los docentes para lograr resultados satisfactorios en el proceso de enseñanza aprendizaje de la informática, aspecto necesario en la formación integral de las nuevas generaciones, por la connotación que tiene hoy la inserción de las tecnologías informáticas en todas las esferas de la sociedad.

¿Cuáles han sido las principales problemáticas fuente del desarrollo informático y cómo se reflejan como contendido escolar?

La historia acerca del surgimiento y evolución de las tecnologías informáticas, nos muestra que las problemáticas fundamentales que han sido fuentes de su desarrollo, se pueden agrupar en las siguientes direcciones principales:

• la obtención y conservación;

• la transformación y producción; y,

• la transmisión de la información.

Direcciones, que se manifiestan en el ámbito escolar como sistemas de conceptos y procedimientos informáticos que, en unidad con sus potencialidades educativas, son aspectos fundamentales en el contexto de la informática escolar.

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¿Qué contenidos debe contemplar una formación informática básica?

Primero: esta formación debe contemplar la asimilación de un sistema de conceptos, para que los educandos comprendan los contenidos sistematizados en las nuevas disciplinas informáticas y además se puedan comunicar en ese nuevo contexto cultural.

Segundo: dominar aquellos procedimientos; mentales y/o manuales esencialmente los interactivos), para poder aplicar los recursos informáticos disponibles, en la resolución de problemas en determinadas actividades de su contexto social.

Tercero: la formación de valores asociados a la informática, como una ética en el buen uso de la información y la aplicación de estas tecnologías en la sociedad, cómo estas contribuyen a la globalización de la solidaridad y generalizar conciencia de la necesidad de preservar nuestro planeta, que es hoy por hoy un problema cardinal de la educación.

Metodología de la enseñanza de la informática como disciplina pedagógica

La inserción de la Informática en los diferentes niveles de enseñanza, como objeto de estudio, impuso la necesidad de la formación regular del personal docente capaz de asumir la dirección del proceso de enseñanza-aprendizaje de esta disciplina, es decir, profesores de Computación o Informática con los conocimientos necesarios para estructurar didácticamente e impartir clases de Informática, aplicando métodos de enseñanza apropiados.

La didáctica general, o simplemente didáctica, es una de las ramas de la pedagogía y tiene como objeto de estudio la actividad del maestro o profesor, es decir, cómo enseñar, y su nexo con la actividad del alumno, el aprendizaje. La didáctica se ocupa fundamentalmente de los procesos instructivos en unidad con los procesos educativos, que llevan a la formación de convicciones en los educandos.

El término didáctica utilizado por J. A. Comenio en su Didáctica Magna, desde su origen estuvo relacionado con la enseñanza, proviene del griego didacktike y que significa yo enseño. De lo

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expresado se puede asumir que la didáctica es la disciplina pedagógica que investiga y elabora los principios más generales de la enseñanza, aplicables a la enseñanza de todas las asignaturas, en unidad con los procesos educativos y cuyo objeto de estudio es el proceso de enseñanza y aprendizaje.

La didáctica generaliza las experiencias docentes positivas e influye activamente en la práctica escolar, ya sea directamente; porque cada maestro se apropia de conocimientos didácticos, o indirectamente a través de la metodología de la enseñanza de las diferentes asignaturas. Las didácticas o metodologías de la enseñanza, estudian la instrucción y la educación en la clase de cada asignatura en particular, investiga las esencias, generalidades, las tendencias de desarrollo y perspectivas de la enseñanza de la asignatura específica.

Es decir, se ocupa de estudiar en su disciplina específica, el comportamiento de los lineamientos didácticos generales y las experiencias de la práctica de la enseñanza de su especialidad, generalizándolas científicamente y reflejando lo específico de esas experiencias. De modo que se resuelven tanto tareas prácticas como problemas teóricos. Cada didáctica especial contiene, por consiguiente, conocimientos teóricos y recomendaciones metodológico-prácticas.

Objeto de estudio de la Metodología de la enseñanza de la informática

La Metodología de la Enseñanza de la Informática (MEI), como didáctica especial, tiene como objeto de estudio las regularidades del proceso de docente educativo en el marco de la enseñanza de la Informática, es decir, estudia cómo dirigir la formación del conocimiento, habilidades y valores informáticos que comprende la Informática Escolar.

Por consiguiente, la MEI tiene como tareas generales las siguientes:

Investigar y elaborar una teoría de la MEI, o sea, Investigar y sistematizar las regularidades del proceso de enseñanza-aprendizaje de la Informática.

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Determinar los objetivos y contenidos de la MEI, sobre la base de los objetivos generales planteados por la sociedad a la escuela.

Desarrollar métodos y procedimientos para la dirección del proceso de enseñanza-aprendizaje. La MEI tiene que dar vías y procedimientos específicos para cumplimentar los objetivos de la instrucción y educación en un compendio de contenidos informáticos específicos; tiene que presentar la secuencia y estructuración didácticamente fundamentada de dichos contenidos.

Capacitar a los futuros profesores de Informática para impartir clases, es decir, estos deben desarrollar habilidades para la planificación y dirección de las clases de Informática.

Vínculos de la Metodología de la enseñanza de la informática con otras disciplinas y con la práctica escolar

La didáctica como disciplina pedagógica se desarrolla en estrecha relación con otras esferas del conocimiento científico, el carácter de estas relaciones varía constantemente, en correspondencia con el proceso de desarrollo de las propias ciencias.

Como disciplina pedagógica, el vínculo más directo se establece con aquellas cuyo objeto de estudio es el hombre, como unidad bio-psico-social, entre ellas sobresalen la Filosofía, la Psicología, la Anatomía, la Cibernética y la Lógica, entre otras. Por eso, en la MEI como didáctica específica se manifiestan tanto en su generalidad como en su especificidad dichos vínculos y relaciones.

El núcleo central de una concepción didáctica contemporánea radica en el principio de que el desarrollo y la educación no pueden ser dados o traspasados a ningún alumno. Todo alumno puede lograr esto, sólo por su propia actividad, por sus propios esfuerzos y sobre la base de las capacidades de comprensión existentes en él; debe ser comprensible para su edad; situación caracterizada por las investigaciones en el campo de la psicología. Estas capacidades hay que tenerlas en cuenta en la selección de la materia y los métodos a aplicar en la clase de Informática.

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El fundamento filosófico del materialismo dialéctico, que se asume en esta concepción, parte de la dialéctica del mundo objetivo y de las leyes del desarrollo social y revela la naturaleza del hombre, sus condiciones de formación y desarrollo social, su carácter histórico y sus regularidades básicas que tienen carácter objetivo.

Se parte del hecho de que el proceso de enseñanza transcurre de acuerdo a leyes, que pueden reconocerse y en tal sentido se puede dirigir dicho proceso. Se reconoce así, que la base filosófica de la MEI, como didáctica especial, es el materialismo dialéctico, o sea, para enseñar Computación se requiere de una preparación pedagógica, tener en cuenta el objeto de la clase y los aspectos psicológicos, y la vía dialéctica del conocimiento de la realidad objetiva.

Para la formación del profesor de Informática la MEI requiere del estudiante poseer sólidos conocimientos sobre los contenidos informáticos que se va a enseñar. Esta es una condición necesaria, pero no suficiente. Debe además desarrollar capacidades generales, rasgos de la personalidad y habilidades específicas para aplicar los contenidos de la Informática a la vida práctica.

Con la Pedagogía y la didáctica en particular existen especialmente, vínculos muy estrechos, ya que todo trabajo de enseñanza es un trabajo pedagógico. La MEI debe reflejar en particular, cómo se pueden cumplir en la clase de Informática los principios didácticos generales, tales como: la unidad de la instrucción y la educación, la unidad de lo científico y lo partidista, la unión de la escuela con la vida, la sistematización de la enseñanza, entre otros.

Se deben esclarecer interrogantes importantes como:

¿Cómo hay que conducir a los alumnos hacia el aprendizaje intensivo y activo en la clase de Informática?

¿Cómo utilizar las potencialidades educativas inherentes al contenido, especialmente en la resolución de problemas y en el trabajo interactivo con los medios y recursos informáticos?

¿Cómo desarrollar formas lógicas del pensamiento y capacidades intelectuales generales en la clase de Informática?

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¿Cómo desarrollar habilidades y hábitos correctos en el trabajo con los medios de cómputos que tiene que formar parte de la personalidad del hombre que tiene que vivir en un mundo informatizado?

La MEI como didáctica especial toma para sí diferentes postulados de la psicología pedagógica, ya que sin el conocimiento de la psicología del educando, no se puede estructurar científicamente el proceso de enseñanza. Toda didáctica se fundamenta en una concepción psicológica del aprendizaje, (Itelson, L. B.) a diferencia de la metodología empírica; que se apoya solamente en la experiencia, la imitación, las pruebas y los errores.

Así, este vínculo está condicionado por el hecho de que junto a problemas diversos de investigación, tienen un objeto común; la formación de la psiquis del hombre, aunque estudian diferentes aspectos de este proceso. Cuando el maestro enseña y educa, trata siempre con la psiquis del alumno, con los procesos cognoscitivos, con su voluntad, sentimientos y otras cualidades.

La lógica tiene influencia tanto en el proceder metodológico como en las reflexiones lógicas sobre el contenido informático. Es un contenido básico para comprender el fenómeno de las "decisiones lógicas" mediante computadoras, peculiaridad esencial de estos medios y cualidad que la diferencian de los equipos de cómputos que la precedieron.

El conocimiento de contenidos matemáticos juega un papel importante para penetrar en el conocimiento acerca de los fundamentos de cómo funcionan las computadoras y por tanto cómo enseñarlo. El conocimiento sobre los sistemas de numeración, en particular el sistema binario, desempeña un papel básico.

La Cibernética como ciencia de la dirección estudia el objeto de la dirección, es decir, el sistema y los órganos de dirección. (Guillermina p. 21) Por dirección se entiende en la cibernética una influencia sobre el objeto (proceso) que se ha elegido de la multitud de influencias posibles teniendo en cuenta el objetivo planteado, el estado del objeto (proceso), sus características y lleva al

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mejoramiento del funcionamiento o del desarrollo del objeto dado, o sea, a la aproximación del objetivo.

En el caso de la enseñanza los diferentes tipos de la actividad síquica humana constituyen el "objeto" de la dirección.

La realización de esta dirección es posible al cumplirse el siguiente sistema de exigencias presentadas por la cibernética:

Indicar el objetivo de la dirección.

Establecer el estado de partida del proceso dirigido.

Determinar el programa de influencias que prevea los principales estados transitorios del proceso.

Asegurar la recepción de la información según un determinado sistema de parámetros sobre el estado del proceso dirigido, o sea, el aseguramiento de la retroalimentación sistemática.

Garantizar el tratamiento de la información obtenida por la retroalimentación, la elaboración de las influencias correctoras (reguladoras) y su realización.

Importancia de las investigaciones pedagógicas para el desarrollo de la Metodología de la enseñanza de la informática

La rapidez con que se han introducido contenidos y medios informáticos en la escuela, como consecuencia del requerimiento social de formar en las nuevas generaciones una formación informática masiva, no ha traído acompañado, en esa misma medida, el desarrollo de metodologías específicas para su enseñanza.

Por tal motivo, los problemas objeto de investigación referentes al Elementos de desarrollo de procedimientos y métodos más efectivos para la enseñanza de la Informática tienen gran prioridad, importancia y actualidad.

Solo tomando los resultados de las investigaciones pedagógicas que en este campo se realicen, así como las experiencias más avanzadas de la práctica escolar podrá alcanzar la MEI el desarrollo necesario,

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que le impone el hecho de ser una de las disciplinas básicas en la formación del futuro profesor de Informática.

LINEAMIENTOS Y LOS ENFOQUES DIDÁCTICOS EN LA ENSEÑANZA DE LA INFORMÁTICA

A continuación se abordan algunas premisas didácticas asumidas, que constituyen elementos básicos, desde el punto de vista metodológico para que el profesor pueda planificar y ejecutar con éxito el proceso de enseñanza -aprendizaje de la Informática.

El contenido como punto de partida de lo metodológico.

Por ejemplo, cada concepto informáticos básicos, que se tengan en cuenta como parte del curso, se identifica por sus características esenciales; esto es esencial como parte del contenido de su enseñanza y punto de partida para su estructuración didáctica. De forma análoga, es esencial en la elaboración de un procedimiento, el conjunto de acciones que lo caracterizan.

La vía lógica para la adquisición del conocimiento como aspecto predominante del método.

Tanto los conceptos como los procedimientos se pueden estructurar de lo particular a lo general; es decir, del análisis de casos particulares inferir lo general (vía inductiva), o a la inversa, de lo general a lo particular (vía deductiva). Ambas vías son válidas, siempre que se proceda consecuentemente.

Planificar el conjunto de actividades necesarias para la fijación del contenido.

Estas actividades, según el momento de su utilización, pueden ser inmediatas o mediatas, en forma de ejercicios tipos, como el problema, por esta razón, resulta muy conveniente la preparación heurística de los profesores de Informática, es decir, los elementos heurísticos tales como: reglas, medios, principios, estrategias y programas, que son de significativa importancia para la dirección del proceso de enseñanza-aprendizaje en el contexto de la resolución de problemas.

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En Cuba, esta preparación es una cuestión de gran significación si tenemos en cuenta que la preparación del alumnado para la resolución de problemas, haciendo uso de los medios informáticos y de cómputos disponibles en la escuela, es uno de los objetivos priorizados del Programa de Informática Educativa del MINED.

¿Cuáles son los lineamientos didácticos que se asumen en relación con los componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje de la informática?

Objetivo

El objetivo general y esencial de la enseñanza de la Informática como objeto de estudio debe ser: el desarrollo en los alumnos de habilidades para la resolución de problemas mediante computadoras.

Contenidos

En correspondencia con este propósito general, los contenidos que deben formar parte del currículo (conocimientos, habilidades y valores) deben contemplar los fundamentos de la informática, es decir:

En el aprendizaje de Lenguajes y Técnicas de Programación (LTP) el énfasis principal se hará en los fundamentos de la Programación.

El aprendizaje de un Sistema de Aplicación (SA) en particular, el énfasis principal se hará en los fundamentos de la familia a la cual pertenece dicho sistema. Son ejemplos de familias: procesadores de texto, hojas electrónicas de cálculo, graficadores, navegadores, entre otros.

Estrategia metodológica predominante

En correspondencia con el objetivo general formulado; el enfoque metodológico que debe predominar debe ser el enfoque problémico, es decir, un proceso de enseñanza-aprendizaje que se caracterice, por crear en los alumnos, de forma sistemática, la necesidad de tener que resolver problemas, tanto en la fase de obtención del contenido, como en la fase de su fijación.

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Medio de aprendizaje: Es incuestionable el papel significativo que desempeña la computadora y softwares en los cursos de informática, como parte del sistema de medios del curso. No obstante, el profesor debe tener suficiente conciencia que:

Este medio es un poderoso recurso para atraer la atención de los alumnos, por lo que requiere de preparación y entrenamiento en la dirección del proceso docente-educativo para su utilización y no dejarse llevar a una situación de competencia con el medio. La pérdida del control de dicho proceso es uno de los problemas principales que se observan en las clases de informática, cuando se integra este medio, aún en profesores experimentados.

La computadora debe contribuir al desarrollo de la personalidad integral de los alumnos y nunca debe usarse en contra de dicho desarrollo. En este sentido, se observa con cierta frecuencia, tendencias a que la computadora "piense" y no el alumno.

Control o evaluación: El control o evaluación debe tener un carácter sistemático e integrador que contemple los contenidos esenciales para cada aprendizaje. Tanto la ejercitación sistemática como la resolución de un problema de cierta complejidad, con características de proyecto como tarea de curso y la discusión de las soluciones, a las que arriban los alumnos, juega un papel muy importante desde el punto del control de dicho aprendizaje.

Organización de la clase de informática: En la organización de la clase de informática hay que tener muy presente que:

No es una clase tradicional, sobre todo cuando en ella interviene la computadora de forma integrada al proceso y que puede adoptar, según las circunstancias, diferentes formas organizativas.

Precisar cuál va a ser la relación alumno-máquina, si la solución de tareas será individual o por equipos, cómo se atenderán las diferencias individuales y el trabajo independiente de cada alumno o equipo.

Estos aspectos organizativos están vinculados al uso y el papel de la computadora como medio en la clase.

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Diferentes enfoques de la enseñanza de la Informática

Los enfoques, que más adelante se presentan, son tendencias del proceder didáctico que pueden ser aplicados, tanto para la orientación de todo un curso, como para la enseñanza de un contenido específico en una clase o parte de ella.

Este intento de sistematización pedagógica de esta problemática, inherente a la Informática Educativa, es el resultado de trabajados de investigaciones en el campo de la Metodología de la Enseñanza de la Informática en nuestro país. A continuación se exponen, de forma resumida, los más representativos:

Enfoque del manual o instruccionista.

Este enfoque se manifiesta desde los inicios de la enseñanza de la programación y se ha caracterizado, por una enseñanza que hace énfasis en el recurso informático (en el código) y no en los procesos de búsqueda de solución de problemas. Debe su nombre a la falta de textos adecuados a las necesidades de la enseñanza de la programación y los profesores acudían a los manuales técnicos para programadores.

No es un enfoque adecuado para cursos que tengan como objetivo “enseñar a programar”. Ya hay consenso que no es lo mismos enseñar a programar que enseñar un lenguaje de programación. Por analogía, estas consideraciones son válidas para la enseñanza de una familia de sistemas de aplicación. Por ejemplo, no es lo mismo enseñar un procesador de texto que enseñar a editar textos utilizando dicho procesador.

Sin embargo, este enfoque puede ser válido para la enseñanza de un segundo representante de una familia de recursos informáticos (lenguaje de programación, sistemas de aplicación), cuando ya se conoce uno de ellos.

En este enfoque generalmente se puede proceder según las indicaciones dadas a continuación:

Se estudia el elemento (comando, instrucción, facilidad de un sistema de aplicación), destacando: Para qué se usa, su estructura (elementos sintácticos). Palabra clave y significado en

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la lengua materna o significado iconográfico si el modo de uso es visual. Parámetros (Implícitos y explícitos). Cómo se va a formalizar según el nivel del alumnado.

Se escriben ejemplos de su uso, tantos como sean necesarios. (no dejar de ejemplificar casos extremos).

Enfoque algorítmico

Es un enfoque que predomina en los cursos que tienen como objetivo central desarrollar habilidades en los procesos de búsqueda de la solución de problemas. Se caracteriza por una enseñanza que hace el énfasis principal, en el desarrollo de métodos para elaborar algoritmos, es decir, en procedimientos algorítmicos y heurísticos para resolver problemas por medios informáticos. Los contenidos referidos a lenguajes o software de aplicación pasan a ocupar un segundo plano. Debe su nombre al énfasis que hace en el trabajo con algoritmos. Es un enfoque adecuado para enseñar a programar o enseñar a trabajar con una familia de sistemas de aplicación, en particular, con alumnos principiantes.

Se puede proceder según la sucesión de indicaciones dada a continuación:

Se parte de un problema.

Se busca una solución destacando los elementos algorítmicos.

• Aplicando recursos heurísticos (reglas, estrategias, principios, etc.).

• Aplicando recursos algorítmicos ya conocidos. (algoritmos básicos).

Se presenta la solución en una descripción algorítmica (que no tiene que ser formal).

Enfoque del proyecto

Es un enfoque didáctico general, que tiene como objetivo central motivar la enseñanza de los contenidos informáticos del curso, a través del desarrollo de un proyecto. Se caracteriza por la subdivisión del proyecto en problemas parciales necesarios y que

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tienen potencialidades para motivar el aprendizaje del nuevo contenido informático.

Debe su nombre a la tarea general o proyecto a resolver. Es un enfoque que se aplica con mucho énfasis actualmente en varios países, como el proceder didáctico general predominante en la enseñanza de la informática. En la práctica, generalmente su aplicación se combina con otros enfoques y crea altos niveles de motivación vocacional en el alumnado, ya que los ubica en actividades investigativas, productivas o de servicios.

La aplicación de este enfoque transita por las indicaciones dadas a continuación:

Se parte de un proyecto, que se va ejecutando en la misma medida en que se asimilan los contenidos informáticos necesarios.

Se obtiene el nuevo contenido informático (conceptos, procedimientos, formas de actuación), según la vía lógica elegida.

Se realizan acciones de fijación inmediata, teniendo en cuenta las características esenciales del concepto o pasos esenciales del procedimiento.

Se aplica el nuevo contenido a la fase correspondiente del proyecto.

Enfoque del problema base

Es un enfoque didáctico general, que tienen como objetivo principal motivar la enseñanza de los contenidos informáticos de un curso, a través de diferentes modificaciones que progresivamente se hacen al planteamiento de un problema inicial (base), generalmente de poco complejidad. Se caracteriza porque se procede de forma inversa al enfoque del proyecto, cada modificación planteada convenientemente, al problema base, es un recurso que debe motivar la necesidad del nuevo contenido.

Debe su nombre a la tarea inicial, de poca complejidad, y que facilita su transformación o modificación progresiva en la medida que el

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curso avanza. Facilita su aplicación con otros enfoques y la asimilación de lo nuevo, ya que se parte siempre de lo conocido.

Se puede proceder según la sucesión de indicaciones dadas a continuación:

Se parte de un problema elemental, generalmente desde la fase inicial del curso, se va transformando, cada vez, en niveles de exigencias superiores en la medida que se dominan los contenidos informáticos previos y necesarios.

Se obtiene el nuevo contenido informático, según la vía lógica elegida.

Se realizan acciones de fijación inmediata, teniendo en cuenta las características esenciales del concepto o pasos esenciales del procedimiento.

Se aplica el nuevo contenido o parte él a la solución de la modificación correspondiente al problema base.

Enfoque del modelo

Es un enfoque didáctico que tienen como objetivo la simulación de fenómenos o procedimientos para inferir los elementos esenciales del nuevo contenido informático objeto de estudio.

Se caracteriza por el uso de un programa o software que realiza dicha simulación. El modelo, como recurso didáctico, debe estar elaborado de forma tal que muestre, o se pueda inferir con claridad, los elementos esenciales del objeto modelado. Es un enfoque muy utilizado en la enseñanza de software de aplicación para usos específicos, donde el propio software, o parte de él, puede hacer la función del modelo. Es un enfoque que utilizado convenientemente contribuye a una racionalización de la actividad en la clase.

Se concreta la aplicación de este enfoque cuando se procede de la forma siguiente:

Se simula el fenómeno o proceso haciendo uso del software.

Se infieren los elementos esenciales del nuevo contenido informático.

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Se formaliza el nuevo contenido (concepto, procedimiento o forma de actuación).

Enfoque Problémico

Es un enfoque didáctico general, que tienen como objetivo la resolución de problemas. Se caracteriza por una enseñanza que hace el énfasis principal en la creación de situaciones problémicas, es decir, mediante estas situaciones, crear la necesidad del nuevo contenido informático que debe ser objeto de estudio. Debe su nombre al método general de la enseñanza problémica, aunque aquí no se trata de una aplicación estricta y formal de dicho método.

Es un enfoque que combinado adecuadamente con otros enfoques propicia una enseñanza desarrolladora.

Se procede según la sucesión de indicaciones siguiente:

Se parte de un problema, como medio para crear una situación problémica, es decir, se logra una motivación (contradicción entre lo conocido y lo desconocido) de forma efectiva para la búsqueda del nuevo contenido.

Se obtiene el nuevo contenido informático, según la vía lógica elegida.

Se realizan acciones de fijación inmediata.

Se aplica el nuevo contenido o parte de él a la solución del problema utilizado en la motivación.

En resumen, estos enfoques como tendencia didáctica, deben ser aplicados de forma combinada, según los objetivos y contenidos del curso o actividad específica.

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Formas regulares de la enseñanza de la Informática

¿Qué se entiende por formas regulares de la enseñanza de la Informática?

En general son aquellas situaciones que poseen semejanzas con respecto a las categorías esenciales del proceso de enseñanza-aprendizaje, por ejemplo, semejanzas con respecto a determinada fase o nivel del conocimiento, por eso estas situaciones o regularidades permiten una estructuración didáctica semejante y/o aplicar una misma estrategia de conducción o procedimientos metodológico- organizativos de dicho proceso, que son relativamente independiente de las unidades temáticas parciales.

¿Cuál es el propósito fundamental del estudio de estas regularidades en la Metodología de la Enseñanza de la Informática (MEI)?

La aplicación de procedimientos metodológicos e indicaciones prácticas para la estructuración y conducción del proceso de enseñanza-aprendizaje de la Informática.

¿Qué regularidades se pueden reconocer en la enseñanza de la Informática?

Teniendo en cuenta las problemáticas, fuentes de desarrollo de la Informática y los contenidos que deben formar parte de una Formación Informática Básica en los escolares, se reconocen en esta concepción, como formas regulares siguientes de la enseñanza de la Informática:

• Formación de conceptos.

• Elaboración de procedimientos.

• Resolución de problemas.

Las dos primeras, como las formas predominantes en la adquisición u obtención de conocimiento y habilidades y la tercera, la resolución de problemas, junto con la ejercitación en general, como la forma predominante en la fijación de dichos conocimientos y habilidades.

Por otra parte, la formación de conceptos, se enmarca en el desarrollo del saber, mientras que la elaboración de procedimientos

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informáticos se enmarca, en el desarrollo del saber hacer; esencialmente en el desarrollo de habilidades tanto mentales como manuales.

Lo expuesto hasta aquí, fundamenta por qué la estructuración didáctica de estas tres formas regulares, es el núcleo principal de la disciplina Metodología de la Enseñanza de la Informática en la formación de los profesores de esta disciplina, en los Institutos Superiores Pedagógicos en Cuba.

Estructuración metodológica de la formación de conceptos informáticos

En informática se pueden diferenciar conceptos de:

Informática o Computación en general.

Un determinado lenguaje o familias de software para propósitos específicos.

Fundamentos de Programación o algoritmia.

Si realizamos una diferenciación de los conceptos según el campo de aplicación, se pueden encontrar conceptos de:

Hardware: Computadora, periféricos, soporte de información…

Software: Sistema operativo, lenguaje de programación, software de aplicación…

En particular, en un determinado lenguaje se tienen conceptos tales como: programa, dato, constante, variable, operadores, funciones, expresiones, instrucciones, estructura de control, objeto, evento…

En algoritmia: algoritmo, estructuras algorítmicas, algoritmos básicos, …

Los conceptos en computación, independientemente de uno u otro criterio de clasificación, forman el universo o sistema conceptual de la disciplina y están estrechamente interrelacionados. Así, por ejemplo, los conceptos referidos a software están estrechamente vinculados a los conceptos de hardware. Por ejemplo, el concepto de BIT, como unidad básica de información, en software se representa

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por un cero (0) o un uno (1), en hardware es un fenómeno físico que puede ser eléctrico, magnético u óptico.

¿Cómo estructurar metodológicamente un concepto en la enseñanza de la Computación?

Se debe tener presente, ante todo, que en la formación de conceptos, el conocimiento transita por dos fases principales irrenunciables, que son:

Primero: Se forma el concepto según la vía lógica elegida.

Segundo: Se fija el concepto mediante acciones y operaciones convenientes.

En consecuencia, para estructurar metodológicamente un concepto resulta conveniente reflexionar previamente en los aspectos siguientes:

Importancia del concepto en el contexto de la Informática.

• Si es general o específico.

• Si es básico para la formación de otros conceptos.

• Su campo de aplicación.

Si el concepto se va a formalizar mediante una definición o si se va a introducir solo mediante una descripción de sus características esenciales. Para ello, se debe tener muy en cuenta el grado de desarrollo de los alumnos, sus experiencias previas y la complejidad de la intención (contenido del concepto). Generalmente se introducen los conceptos mediante una descripción con alumnos de Primaria y Secundaria Básica, mientras que con alumnos del Bachillerato, Enseñanza Técnica y Profesional o Universitarios se pueden utilizar más las definiciones.

¿Qué vía lógica se va a utilizar para la formación del concepto?

Es decir, si se va a proceder según la vía:

• Deductiva (de lo general a lo particular),

• Inductiva (de lo particular a lo general), o

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• Analógica.

¿Qué acciones fundamentales, de forma inmediata o mediata, se van a realizar para la fijación del concepto?

Las acciones pueden ser:

• De Identificación.

• De Realización.

Se identifica un concepto cuando el alumno reconoce si objetos, relaciones y operaciones pertenecen o no a un concepto determinado. Por ejemplo, un ejercicio como: "Cuáles de los siguientes nombre de archivos son de una familia de aplicaciones específica”.

En la realización de conceptos se debe producir, completar y transformar objetos para que surjan representantes del concepto dado. Por ejemplo, las operaciones aritméticas y lógicas para el concepto de "Operación" tanto en un lenguaje de Programación, como en un Sistema de Aplicación. "Dadas las expresiones siguientes escríbalas en el lenguaje X o en la aplicación Y".

Tarea a desarrollar:

Estructurar la enseñanza de un determinado concepto teniendo en cuenta los elementos teóricos generales planteados anteriormente.

Sugerencias:

Debes partir precisando cuáles son las características esenciales del concepto.

Tener en cuenta las consideraciones a las que arribaste en cada uno de los cuatro aspectos planteados anteriormente.

Estructurar la propuesta según las funciones didácticas y el enfoque o procedimiento didáctico predominante.

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Estructuración de los subprocesos parciales:

Aseguramiento del nivel de partida. Generalmente se utilizan ejercicios que sean portadores de elementos para pasar a la siguiente función didáctica.

Creación de una motivación eficiente (preferiblemente a través de una situación problémica, negando el conocimiento que ya se posee (sus limitaciones) y que se ponga de manifiesto la necesidad de superarlo.

Orientación hacia el objetivo. Aquí es importante aclarar que no es solo enunciar el objetivo, sino dar orientaciones acerca de la vía lógica que se utilizará, la forma organizativa, los medios a utilizar. Lo trascendente es preparar a los alumnos para la autorregulación en el aprendizaje.

Tratamiento de la nueva materia. Ejemplos a utilizar para operar con las características y destacar las esenciales. Si se ha contemplado formalizar una definición, se puede solicitar a los alumnos que escriban algunas y como resultado de la discusión en el grupo seleccionar las más representativas.

Control y fijación del aprendizaje. Propuesta de ejercicios para las acciones de fijación. Una forma de fijación obligada, consiste en aplicar el nuevo conocimiento a la solución del problema de partida, o sea, el planteado al inicio de la actividad para motivar la búsqueda de lo nuevo.

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Estructuración metodológica de la Elaboración de procedimientos algorítmicos

¿Qué importancia tiene en la labor profesor de Informática el conocimiento de cómo estructurar metodológicamente el proceso de obtención de procedimientos algorítmicos?

Consideraciones generales.

¿Cuál es la diferencia entre el procedimiento, que denominaremos Sucesiones de indicaciones y algoritmo?

Las Sucesiones de Indicaciones, es una descripción más general que describe un procedimiento algorítmico, dirigida al alumno para que este la utilice como una base de orientación en el proceso de resolución de problemas. Son de gran valor metodológico en el contexto de la enseñanza de los Sistemas de Aplicación, donde la interactividad entre alumno-computadora es predominante.

Algoritmo, es la representación concreta de la solución de una clase de problema. En particular, se centrará la atención en aquellos que pueden ser codificados y consecuentemente ejecutados por una computadora.

¿Cuándo debemos estructurar metodológica la elaboración de un procedimiento algorítmico?

En el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Informática o Computación, nos planteamos su estructuración didáctica, cuando el objeto de estudio de la nueva materia o contenido, es una sucesión de indicaciones (denominado también procedimiento) o es un algoritmo básico.

¿Cuándo las Sucesiones de Indicaciones o Algoritmos son básicos?

Las sucesiones de indicaciones o algoritmos básicos son: Los que se aplican para resolver una clase de problemas, o son punto de partida para resolver otros problemas, o clases de problemas con un grado de complejidad superior.

Ejemplos de algoritmos básicos en un curso de introducción a la Programación.

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• Algoritmos para acumular sumas. (Sumador, Contador).

• Algoritmos para acumular productos. (Multiplicador, Factorial).

• Determinar el mayor (máximo) o el menor (mínimo).

• Determinar singularidad de un dato. (p.e. valor numérico primo).

• Algoritmos de ordenamiento.

• Operaciones fundamentales con arreglos.

Ejemplos de algoritmos o procedimientos básicos en un sistema operativo determinado.

• Operaciones fundamentales con archivos de datos. Copiar, eliminar, renombrar, etc.

Ejemplos de procedimientos básicos en un Sistema de Aplicación específico, p.e. en un procesador de texto.

• Operaciones fundamentales con un bloque del documento Selección, mover, copiar, eliminar, etcétera.

Aspectos a tener en cuenta para la estructuración metodológica de la elaboración de procedimientos o algoritmos

En esta parte se puede transitar de forma análoga a lo planteado para la formación de conceptos, es decir:

En la elaboración de procedimientos, el conocimiento también transita por dos fases principales, que son:

Primero: Se elabora el procedimiento o algoritmo, según la vía lógica elegida.

Segundo: Se fija el procedimiento o algoritmo mediante acciones y operaciones convenientes.

En analogía con la formación de conceptos informáticos (donde el contenido principal para cada concepto está dado por sus características esenciales), en los procedimientos o algoritmos, el contenido esencial está dado por el conjunto de indicaciones o pasos que lo caracterizan y describen.

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El procedimiento o algoritmo, como nueva materia de aprendizaje para el alumno, ¿cuál de las variantes siguientes va a adoptar?

• Se le da el procedimiento completo al alumno.

• Se le facilita una parte y el alumno descubre o busca el resto hasta completarlo.

• El alumno lo elabora totalmente de forma independiente bajo la orientación del profesor.

En las variantes anteriores está presente, cuál debe ser la tendencia del proceso de enseñanza-aprendizaje para que este propicie un aprendizaje desarrollador. Por supuesto, siempre lo será, mucho más, en la medida que se aplique la última variante.

Reflexiones y decisiones previas a su estructuración metodológica.

Importancia del procedimiento o algoritmo en el contexto de la Informática o contenido particular.

• Grado de aplicación en el trabajo interactivo con la computadora y en la resolución de problemas.

• Si es básico para la elaboración de otros algoritmos.

Decidir si el algoritmo se va a elaborar total o parcialmente con los alumnos, o si se va a dar como un contenido ya sistematizado.

Si este criterio no está especificado en las orientaciones metodológicas o en el propio programa de la asignatura, el profesor debe apoyarse para decidir en:

• Nivel de complejidad.

• Desarrollo alcanzado por los estudiantes.

Por ejemplo: En un curso de introducción a la programación, el algoritmos para implementar un contador puede elaborarse conjuntamente con los estudiantes, para implementar un sumador, conociendo el anterior, lo pueden elaborar de forma totalmente por ellos. Un determinado método de ordenamiento de datos, preferible que se les dé y propiciar una discusión con los alumnos.

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1. Si se va a elaborar el algoritmo, precisar la vía lógica que se seguirá.

a) Inductiva.

Precisar si se va obtener por:

- Reflexiones lógicas como una generalización del fenómeno en varias situaciones prácticas.

- Reflexiones apoyadas en la simulación del fenómeno mediante un software.

b) Deductiva.

c) Analógica.

2. Acciones fundamentales de forma inmediata o mediata que se van a realizar para la fijación del algoritmo o procedimiento.

No olvidar la solución del problema planteado al inicio de la actividad, precisando si es más conveniente hacerlo de inmediato o después de otros ejercicios previos.

Tarea a desarrollar.

Estructurar la enseñanza de un determinado procedimiento o algoritmo básico, teniendo en cuanta los elementos teóricos generales planteados anteriormente.

Sugerencias:

Debes partir de precisar cuáles son pueden ser os pasos esenciales de dicho algoritmo o procedimiento.

Tener en cuenta las consideraciones a las que arribaste en cada uno de los cuatro aspectos planteados anteriormente.

Estructurar la propuesta según las funciones didácticas y el enfoque o procedimiento didáctico predominante.

Estructuración de los subprocesos parciales:

Aseguramiento del nivel de partida.

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Generalmente se utiliza un problema o ejercicios que sean portadores de elementos para pasar a la siguiente función didáctica.

Creación de una motivación eficiente (preferiblemente a través de una situación problémica, negando el conocimiento que ya se posee (sus limitaciones) y manifestando la necesidad de superarlo.

Orientación hacia el objetivo. Aquí es importante aclarar que no es solo enunciar el objetivo, sino plantear por qué vía, forma organizativa, medios, va a transitar el aprendizaje. Lo trascendente es preparar a los alumnos para la autorregulación en el aprendizaje.

Tratamiento de la nueva materia. Seleccionar los ejemplos a utilizar, entre ellos hay que discutir, de existir, los casos extremos.

Control y fijación del aprendizaje. Propuesta de ejercicios para las acciones de fijación. No debe dejarse sin resolver el problema de partida, o sea, el planteado al inicio de la actividad para motivar la búsqueda de lo nuevo.

Estructuración metodológica de la Resolución de Problemas mediante medios y recursos informáticos

Por lo general en el tratamiento de la nueva materia, según el enfoque problémico, se debe partir, siempre y cuando el contenido así lo permita, de la necesidad de tener que resolver un determinado problema, luego:

¿Qué importancia tiene en la labor del profesor el conocimiento de cómo estructurar metodológicamente el proceso de resolución de problemas?

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Algunos elementos teóricos generales.

¿Qué entendemos por problema?

Asumimos como problema la definición siguiente:

Un ejercicio expresado mediante una formulación lingüística que contiene los elementos estructurales siguientes:

Datos o informaciones conocidas y necesarias.

Resultados o informaciones desconocidas.

Y que tiene como propósito u objetivo esencial la búsqueda de un algoritmo para resolverlo. Todo problema contiene, al menos, una contradicción entre: algo conocido y algo desconocido.

En Computación son importantes aquellos problemas cuya resolución se puede describir mediante un algoritmo. Es decir, para su enseñanza, es esencial que dicho algoritmo exista y por tanto se pueda buscar (descubrir).

Para la MEI es de suma importancia los diferentes procesos de búsqueda de la solución que puedan existir, y que puedan inferirse como métodos generales para la resolución de problemas en general. Desde el punto de vista metodológico, este es un aspecto muy importante en la enseñanza de la Computación.

Lo planteado anteriormente se puede fundamentar a partir de la contribución que la resolución de problemas, hace en los alumnos, en el desarrollo de capacidades intelectuales generales, como: análisis, síntesis, generalización, comparación, interpretación. Contribuye también al desarrollo de las formas lógicas siguientes del pensamiento:

Algorítmica: El algoritmo ya lo conoce, determina cómo aplicarlo.

Heurística: El algoritmo no lo conoce, lo elabora o lo descubre.

Veamos ahora una clasificación de problemas:

Según el contenido:

• Problemas que se resuelven mediante un lenguaje de programación.

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• Problemas propios de una aplicación particular, p.e. un sistema de gestión de bases de datos, una hoja electrónica, un procesador de texto, etc.

• Problemas de redes y comunicaciones.

• De archivo de datos.

• Según el tipo de datos: Alfanuméricos, textos, gráficos, sonido.

Según la Función Didáctica en la que se va utilizar:

• Para la motivación.

• Para la fijación.

• Para el control y/o evaluación.

• Para la aplicación.

Según el área de aplicación:

• Propios de la disciplina.

• Propios de otras disciplinas.

• Vinculados a las diferentes esferas socio-económicas.

Estructuración metodológica de la Resolución de Problemas

Consideraciones preliminares.

Importancia de la Resolución de Problemas.

• En la práctica, es la forma más común, como se señaló al inicio, que utilizan los profesores para la fijación de conceptos, procedimientos o algoritmos básicos.

• Esta forma regular de la enseñanza de la Informática, tiene como propósito fundamental; el de contribuir, de forma significativa, al desarrollo de habilidades para resolver problemas mediante computadoras.

• Para el profesor, en particular, los procesos generales para la resolución de problemas, constituyen una Base de

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Orientación para la dirección del proceso de enseñanza-aprendizaje de esta disciplina.

Decidir cómo y en qué momento se va a trabajar con los alumnos el Programa Heurístico General para resolver problemas mediante computadoras.

• Aquí es importar subrayar que pueden existir programas heurísticos generales para cada Sistema de Aplicación en particular.

¿Qué vía lógica se va a utilizar?

• Si el Programa Heurístico General se les va a dar a los alumnos, debe ser desde el inicio de la primera clase de resolución de problemas.

• Si se va a elaborar, como generalización a partir de casos particulares, se debe obtener al final de la primera clase.

• Cualquiera sea la vía utilizada, debe quedar escrito, en un lenguaje claro para los alumnos.

Precisar qué parte de los contenidos se está realizando la fijación a través de problemas.

• Conceptos.

• Algoritmos.

Otras observaciones a tener en cuenta:

Sobre la función didáctica motivación, cada problema encierra en su esencia una contradicción y por tanto propicia la creación de una motivación efectiva. No obstante, puede resultar conveniente o necesario hacer una motivación para toda la actividad docente. Por ejemplo, cuando los problemas que se van a resolver son representantes de una misma clase de problemas.

Hacer la orientación hacia el objetivo en función de la fijación del contenido específico y la aplicación del programa heurístico general adoptado.

Un Programa Heurístico General para resolver problemas mediante computadoras, puede ser el siguiente:

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Determinar los elementos formales que integran el problema.

¿Qué hay que resolver?

El alumno tiene que interpretar correctamente qué es lo que se pide, en relación muy estrecha con los recursos de salidas de la aplicación en particular que se está trabajando.

¿Cómo hay que presentar los resultados esperados?

Hay que tener en cuenta si se solicita algún formato específico o cuál sería el conveniente.

¿Con qué datos se cuenta para obtener la solución que estén vinculados con los resultados esperados?

Determinar y describir los pasos principales de la solución.

• Esta acción en la práctica es la más compleja, en dependencia del tipo de problema que se debe resolver, donde, para determinar cada paso principal intervienen en unidad, las formas algorítmicas y heurísticas del pensamiento.

• El concepto de paso principal, aquí expresado, es relativo en dependencia de las experiencias y aprendizajes adquiridos por el alumno. Al principio, un paso principal, puede ser una operación elemental, más adelante, un paso principal puede ser la aplicación de un algoritmo o procedimiento ya conocido.

• Saber precisar cada paso principal, en el proceso de transformación de los datos, es una fase muy importante para la obtener la solución correcta del problema.

Seleccionar las opciones necesarias y suficientes (para los Sistema de Aplicación) o codificar los pasos principales del algoritmo (para los lenguajes de programación).

• En esta acción se concreta la solución, interactuando con el Sistema de Aplicación o se elabora el programa utilizando un lenguaje de Programación.

Controlar los resultados.

• Esta acción consiste en interpretar y enmendar los errores que se detectan en las diferentes comprobaciones que es

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necesario realizar antes de dar el resultado obtenido como respuesta al problema que se resuelve.

• En esta acción, hay que saber determinar convenientemente, según el problema, los juegos d datos necesarias para las diferentes pruebas que hay que realizar.

Introducir las acciones correctivas.

• En esta acción se realiza el análisis retrospectivo y perspectivo de la solución encontrada para el problema, y es parte importante de la fase de control a la que se refiere el paso anterior de este programa heurístico.

Seguidamente se presentan algunas preguntas, que pueden auxiliar al profesor, pare realizar las ayudas o impulsos que en ocasiones es necesario dar a determinados alumnos.

Para el paso 1

¿Qué datos me dan o se conocen?

¿Cuál es la naturaleza de esos datos?

¿Qué estructura tienen esos datos?

¿Qué me piden en el problema?

¿Se solicita algún formato de salida específico?

Los profesores complementan o ajustan algunas de estas preguntas según el contexto informático en que se trabaja.

Para el paso 2

¿Qué estrategia de búsqueda se va a seguir, hacia adelante o hacia atrás?

Hacia Adelante: La pregunta clave es; ¿Qué se puede inferir de los datos dados en el problema?

Hacia atrás: ¿Cómo se puede obtener lo buscado? o ¿Mediante qué medios conocidos podemos vincularnos con los datos dados?

Para ambas estrategias:

¿Se puede aplicar algún algoritmo o procedimiento conocido?

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¿Cuál sería el algoritmo o procedimiento más conveniente a aplicar de existir más de uno?

¿Cómo va a describir la solución?

Por analogía:

¿Se ha resuelto ya algún problema semejante?

Por reducción:

¿Se puede transformar a un problema ya conocido?

¿Se puede descomponer en otros problemas ya conocidos?

Al final de este paso debe quedar descrita o esbozada la solución del problema.

Para el paso 3

¿Qué opciones facilita el Sistema de Aplicación para procesar cada paso?

¿Cómo codificar cada paso del algoritmo elaborado?

Para el paso 4

¿Qué juegos de datos son necesarios para la(s) prueba(s) o puesta apunto de la solución?

Importante: Seleccionar los juegos de datos para analizar los casos extremos para la solución del problema.

Para el paso 5

¿La solución encontrada qué grado de generalidad tiene?

¿Cómo se procedió para encontrar la solución?

¿Qué componentes podemos asimilar para aplicarlo en otros problemas?

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Tarea a desarrollar.

Estructurar una actividad docente (clase) de resolución de problemas para la fijación de un procedimiento o algoritmo básico, teniendo en cuenta los elementos teóricos generales planteados anteriormente.

Sugerencias:

Debes precisar cuál es el procedimiento o algoritmo básico que se debe fijar.

Tener en cuenta las consideraciones a las que arribaste en cada uno de los cuatro aspectos planteados.

Estructurar la propuesta haciendo uso de un programa heurístico general, que debes concretar según el contexto informático de referencia (sistema de aplicación, lenguaje de programación, etc.) y las ayudas o impulsos, que se podrían utilizar para dirigir a los alumnos en la actividad.

Estructuración de los subprocesos parciales:

Según las funciones didácticas que intervienen de forma predominante en este tipo de actividad o clase.

En el Anexo 2 se muestran ejemplos de la estructuración metodológica de un concepto, un procedimiento algorítmico y una resolución de problemas para el nivel de secundaria básica que pueden constituir parte de una clase al impartir contenidos de Sistemas de Aplicación.

Estructuración metodológica de la ejercitación en Informática

Algunos elementos teóricos generales

¿Qué es un ejercicio?

En el contexto de la enseñanza de una disciplina específica se puede caracterizar el concepto de ejercicio como: "La actividad que exige del alumno la realización de acciones y operaciones específicas para la fijación de un determinado conocimiento, habilidad o hábito."

Por tanto mediante la ejercitación, se fija:

Un concepto.

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Un algoritmo o procedimiento.

Un método.

Una habilidad, etcétera.

Según lo abordado en el epígrafe anterior, se planteó que el problema es el ejercicio más común en las clases de ejercitación en Informática y que en primer lugar se fija, el Programa Heurístico General para resolver problemas mediante computadoras. (trabajo con los cinco pasos o acciones principales).

Por otra parte, cuando el problema se utiliza en el contexto de una unidad de contenidos, el ejercicio tiene como objetivo principal el desarrollo de habilidades específicas, y cuando se analiza en el contexto de todo un curso; el desarrollo de la habilidades generales, como puede ser, la habilidad para resolver problemas con computadoras.

De lo anterior se pueden precisar dos ideas esenciales:

La ejercitación es la actividad predominante en el proceso de fijación del conocimiento.

El objetivo principal de la ejercitación es el desarrollo de habilidades y hábitos.

En concordancia con esto, ya se ha planteado la resolución de problemas como una forma regular de la enseñanza de la Informática, no solo por ser la forma más común de ejercitación en esta disciplina, sino también por sus potencialidades educativas.

¿Cómo estructurar otras formas de ejercitación en la enseñanza de la informática?

En esta concepción didáctica, se defiende una estructuración a partir de tipologías de ejercicios y su uso de forma sistemática en las clases durante el curso.

Metodológicamente, ¿cómo se elabora un sistema de ejercicios, correspondientes a una tipología determinada? Lo primero, es definir tal tipología, es decir los tipos de ejercicios que se van a elaborar. ¿De dónde partir para definir una tipología de ejercicios?

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Para ello se pueden seguir diferentes vías, una de ellas, la que aquí se sugiere, es a partir de una caracterización de cada una de las habilidades informáticas a desarrollar en el curso.

Si retomamos el Programa Heurístico General, ya planteado, este programa desde un enfoque psicológico, se puede concebir como una habilidad principal general a desarrollar para resolver problemas mediante computadoras. En ese caso, los pasos del programa se transforman en las acciones que caracterizan dicha habilidad. En esencia, tenemos que la habilidad informática general a desarrollar en un curso, puede estar caracterizada por el siguiente sistema de acciones:

Habilidad informática general para resolver problemas mediante computadoras:

Determinar los elementos formales que integran el problema.

Determinar y describir los pasos principales de la solución.

Seleccionar las opciones necesarias y suficientes (para el caso de un sistema de aplicación específico), o codificar los pasos principales del algoritmo (para el caso de un lenguajes de programación).

Controlar los resultados.

Introducir las acciones correctivas.

Una vez caracterizada la habilidad, podemos definir una tipología de ejercicios, como un sistema, que posibilite su desarrollo. En esta tipología se especifica la función u objetivo de cada tipo. Además, al proponer los ejercicios, de cada tipo, se deben tener en cuenta los diferentes niveles de asimilación del conocimiento: familiarización, reproducción, aplicación y creación.

Ejemplo de una tipología de ejercicios en computación.

1) Dado el procedimiento, algoritmo o programa, analizar elementos o partes de este.

2) Dado el procedimiento. Algoritmo o programa, hacer una formulación del problema que resuelve.

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3) Dado el problema y los pasos de su solución de forma desordenada, ordenarlas correctamente.

4) Dado el problema y los pasos del algoritmo de solución, identificar las opciones correspondientes del sistema que facilita su ejecución o codificación.

5) Dado el problema, elaborar el algoritmo y probar su solución en con un recurso informático determinado.

6) Dada una opción o instrucción del recurso informático, explicar su efecto cuando se ejecuta.

Los ejercicios del tipo:

1) Dado el procedimiento, algoritmo o programa, analizar elementos o partes de este, están dirigidos a:

- La fijación de conceptos básicos del recurso informático que se estudia.

- La fijación de la acción.

2) Dado el procedimiento. Algoritmo o programa, hacer una formulación del problema que resuelve, los alumnos:

- Fijan terminologías propias de la Informática y ejercitan la redacción.

- Cuando el alumno puede formular correctamente un problema, es un indicador de que ha asimilado la esencia del fenómeno que está analizando. Cuando el estudiante es uno que se forman como profesores de Informática, este tipo de ejercicio es de gran significación. Todo profesor tiene que estar preparado para la formulación de problemas en las disciplinas que enseña.

3) Dado el problema y los pasos de su solución de forma desordenada, ordenarlas correctamente, están dirigidos principalmente a:

- Contribuir al desarrollo del pensamiento algorítmico.

- La fijación de conceptos básicos del recurso informático que se estudia.

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Estos ejercicios conjuntamente con los del tipo siguiente entrenan y preparan al alumno de una forma efectiva para poder determinar y describir algoritmos de forma independiente.

4) Dado el problema y los pasos del algoritmo de solución, identificar las opciones correspondientes del sistema que facilita su codificación (si es un lenguaje codificar el algoritmo), están dirigidos a:

- Contribuir al desarrollo del pensamiento algorítmico.

- La aplicación de las opciones o instrucciones del recurso informático que se estudia.

En este tipo de ejercicios, el alumno aplica los conocimientos adquiridos acerca del recurso informático que se estudia, lo que influyen significativamente en el desarrollo de la habilidad, al tener que interactuar con dicho recurso.

5) Dado el problema, elaborar el algoritmo y probar su solución en el recurso informático que se trabaja, están dirigidos:

- Al desarrollo del pensamiento heurístico principalmente.

- A la aplicación de los elementos del recurso informático que se estudia.

- Al desarrollo de la habilidad general para resolver problemas mediante computadoras.

Con este tipo de ejercicio se consolidan las diferentes acciones que integran la habilidad, por esta razón, ocupa un papel central en la tipología.

6) Dada una opción o instrucción del recurso informático, explicar su efecto cuando se ejecuta, están dirigidos:

- Al dominio de la terminología específica de la Informática por parte del alumno.

- A la sistematización de los conceptos fundamentales del recurso informático que se estudia.

Este tipo de ejercicios tiene una función de sistematización del contenido, por lo que generalmente no son de los primeros que se indican a los alumnos.

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Ejemplos de posibles órdenes para los ejercicios

Para el tipo 1:

¿Qué se obtiene como resultado cuando se ejecuta la siguiente secuencia de pasos?

Esta orden puede ser válida para confeccionar ejercicios en el caso de los Sistemas de Aplicación, donde cada ejercicio puede darse describiendo la secuencia de pasos, o presentando una secuencia de imágenes, sin presentar el resultado final. Existen software que son una herramienta útil para grabar secuencias de imágenes de pantalla y que facilitan al profesor la creación de este de ejercicios.

¿Qué se imprime o cuál es la salida cuando se ejecuta el siguiente programa, teniendo en cuenta los datos si se especifican?

El ejercicio, generalmente, debe abarcar solo segmentos de programas donde se aplique el contenido que se desea fijar.

Para el tipo 2:

Dado el procedimiento. Algoritmo o programa, hacer una formulación del problema que resuelve.

La orden puede ser la misma descripción dada para el tipo de ejercicio.

Para el tipo 3:

Dado el problema y la secuencia de pasos, ordenarla correctamente, para obtener una solución al problema.

Para el tipo 4:

Identificar las opciones correspondientes del Sistema de Aplicación, o instrucciones del lenguaje de programación (según sea el caso), que facilita la codificación de cada paso.

Para el tipo 5:

Elaborar un algoritmo y probar su solución.

Para el tipo 6:

Explique el efecto que se obtiene cuando ejecutamos lo siguiente.

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Tarea a desarrollar 1

Elaborar ejemplos de ejercicios para cada tipo, teniendo en cuenta los elementos teóricos generales planteados anteriormente.

Sugerencias:

Debes precisar qué procedimientos o algoritmo básico se pretende fijar.

Estructurar la propuesta haciendo uso de los elementos heurístico planteados en el epígrafe de resolución de problemas.

Estructuración metodológica de la ejercitación.

En general, en una clase de ejercicios, donde se usa una tipología como la anterior u otra similar, puede ajustarse, total o parcialmente, desde el punto de vista de su estructuración, a la forma regular “Resolución de Problemas”, donde fueron presentados los elementos heurísticos que con más frecuencia son necesarios en la clase.

A continuación se aborda a algunos elementos generales a tener en cuenta en la estructuración de una clase de ejercitación. El éxito de la ejercitación depende de dos factores importantes:

La elaboración o selección de los ejercicios o sistemas de ejercicios.

La utilización de una metodología específica para la dirección del proceso de ejercitación.

Algunos criterios didácticos para la selección de los ejercicios.

Las habilidades o hábitos fundamentales a desarrollar de acuerdo con los objetivos de la enseñanza.

La actividad mental que deben desarrollar los alumnos en el proceso de solución.

El contenido de las acciones caracterizadas por:

• Objeto de las acciones: Elementos del contenido informático, es decir, conceptos, instrucciones, algoritmos y procedimientos.

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• Tipos de acciones: Identificación y Realización (acciones fundamentales) tales como: ordenar, clasificar, reconocer, describir, fundamentar, etc. son muy importantes.

Tarea a desarrollar 2

Estructurar una clase de ejercitación teniendo en cuanta los elementos teóricos generales planteados anteriormente y los ejercicios elaborados en la tarea1.

Sugerencias

Tener en cuenta las consideraciones dadas anteriormente para las clases de ejercitación y para las clases de resolución de problemas.

Estructuración de los subprocesos parciales

Según las funciones didácticas que intervienen de forma predominante en este tipo de clase.

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Bibliografía

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Expósito Ricardo, Carlos: “Una Estructuración metodológica para un curso Introductoria de la Asignatura computación en el Nivel medio en Cuba”. Tesis en opción al grado científico de Doctor en Ciencias Pedagógicas. Cuba.1989.

____________: “Elementos de Metodología de la enseñanza de la Informática”. Ed. Pueblo y Educación. Cuba. 2002.

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Anexo 1

¿Qué es software libre?

Software libre es aquel programa que garantiza libertad para:

1. Ejecutarlo.

2. Estudiarlo.

3. Copiarlo.

4. Modificarlo y mejorarlo.

Por supuesto, para poder estudiarlo, modificarlo y mejorarlo, está implícito que se puede tener acceso al código fuente y las modificaciones, para mejorarlo o adaptarlo a sus necesidades se pueden hacer públicas, de forma que pueda beneficiar toda la comunidad de usuarios que lo necesitan.

Los programas que se declaran como Software Libre pueden hacerse públicos de forma gratuita o comercial, ya que el término “libre” no significa necesariamente “gratuito”. No obstante, estos programas suelen estar disponibles en Internet, o a precios muy bajos.

Software Libre es actualmente, a nivel mundial, un significativo movimiento social creciente de usuarios de las tecnologías informáticas, surge a principios de la década de los 80, impulsado Richard Matthew Stallman1. Un hecho importante, es cuando en 1992 Linus Benedict Torvalds2 (creador del S. O. LINUX) se une a este movimiento y desde entonces este sistema operativo, se ha convertido en la plataforma básica de trabajo de millones de usuarios y de miles de desarrolladores de software, que son en definitiva, los que han permitido que el Software Libre haya alcanzado la posición que hoy ya ha conquistado.

1 Richard Matthew Stallman figura central del movimiento del software libre, su influencia principal ha sido en el establecimiento de un marco de referencia moral, político y legal para este movimiento, como una alternativa al desarrollo y distribución de software privativo. 2 Linus Benedict Torvalds, finlandés, creador del S.O. LINUX

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El Software libre ha sido adoptado por varios países como la línea fundamental de desarrollo y uso de software y está muy difundido en muchos sectores educativos.

Anexo 2. Ejemplo1

ESTRUCTURACIÓN METODOLÓGICA DE LA FORMACIÓN DEL CONCEPTO DE ARCHIVO (FICHERO)

CONSIDERACIONES PREVIAS

1- Importancia del concepto en el contexto de la informática.

- Es un concepto básico que se trabaja desde el inicio del curso.

- Tiene que ver con la formación de hábitos para la organización del trabajo en general, a partir de lo necesario que resulta en informática la organización de la información.

- Está presente en el desarrollo de habilidades para saber operar con archivos, en cualquiera sea la aplicación (crear, abrir, guardar, borrar, etc.)

- Permite la comunicación usuario-computadora. Constantemente en esta comunicación se está manipulando archivos.

2- Si el concepto se va a formalizar mediante una definición o se va a introducir mediante una descripción de sus características.

En esta ejemplificación se seguirá la variante de introducir el concepto mediante familiarización y descripción de características esenciales como las siguientes:

- Su utilidad para almacenar datos o informaciones digitalizadas de forma organizada.

- Los datos o informaciones tienen alguna propiedad común que los agrupa.

- Gráficamente se pueden representar mediante iconos.

- Textualmente se identifican por el nombre (que puede tener extensión).

La profundización de otros aspectos relacionados con el concepto puede lograrse en la medida que se necesite, según avance el curso, ya que en esta ejemplificación, no es objetivo arribar a una definición formal de este concepto

3- Vía lógica a utilizar para la formación del concepto.

Se utilizará la vía inductiva (de lo particular a lo general), mediante ejemplos convenientes previamente seleccionados, a partir del trabajo con carpetas que ya se conoce de forma intuitiva.

4- Acciones fundamentales, de fijación, forma inmediata o mediata, que se van a

Fijación inmediata

cciones de identificación:

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realizar para la fijación del concepto.

Solicitar ejemplos de archivos a los alumnos.

Reagrupar archivos atendiendo a determinada característica.

Analizar casos extremos a través de ejercicios

cciones de realización

Seleccionar y abrir un fichero de una carpeta que se encuentre en el escritorio.

Motivar otras operaciones con archivos al final.

Estructuración de los subprocesos parciales

Aseguramiento del nivel de partida.

Como este concepto se introduce en la etapa inicial del curso, en una de las primeras actividades, los alumnos deben conocer, elementos básicos del sistema operativo con el que se trabaja, por ejemplo, lo mínimo de su interfase gráfica (escritorio, carpetas, iconos) y qué es una aplicación o programa.

Recordar, preferiblemente mediante preguntas:

Que la información que se procesa en la computadora puede ser textual, gráfica, sonora.

Que las carpetas permiten tener organizada la información que se guardan o almacenan en algún soporte para cuando sea necesario poder acceder a ella.

Creación de una motivación Las personas nos identificamos, entre otras cosas, por pertenecer a una familia, a un colectivo de estudio o trabajo, vivir en una comunidad, por un nombre y apellidos. También por el nombre diferenciamos libros, lugares, plantas, animales, etc.

Informar que en Computación también existe la forma de organizar la información. Ya conocemos las carpetas.

¿Cómo identificar la organización interna de la información que contiene la carpeta?

¿Existe otra forma que también permite organizar las informaciones?

De existir, ¿Cuáles pueden ser algunas sus características?

Orientación hacia el objetivo El conocimiento sobre cuál es la forma básica de organizar (o almacenar) la información, y cómo se identifica, entre otras características, es fundamental para el trabajo con la computadora. Por ello será el propósito principal de esta actividad intercambiar sobre este aspecto.

Se trabajará con carpetas, que previamente se han seleccionado y, entre todos, se analizará su contenido para

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intentar responder las preguntas formuladas anteriormente.

(Se orientará, si todos van a interactuar con la computadora según vaya orientando el profesor o, si se va a proyectar la pantalla de una computadora y todos deben atender y resolver las situaciones que el profesor vaya indicando).

Tratamiento de la nueva materia

Ubicar en el escritorio una carpeta que contenga diferentes archivos seleccionados convenientemente como ejemplos particulares.

Orientar que abran la carpeta y observar su contenido.

Esta carpeta debe contener varios archivos, tanto como sean necesarios, con informaciones de diferente naturaleza y tipo: p.e. textos, fotos, videos, música.

Mediante una conversación heurística guiar a los alumnos para que identifique lo común y lo diferente en lo observado y se escribe en el pizarrón, principalmente los aportes de los alumnos que apuntan a las características esenciales.

Todos contienen determinadas informaciones importantes que se necesita conservar.

Esas informaciones están digitalizadas.

Todas tienen que ver con un proyecto o una tarea que se está resolviendo en una determinada asignatura.

Todas se identifican por el nombre.

Se pueden representar mediante un íconos.

Pude verse su contenido tantas veces como se desee.

Estos objetos que tienen estas características (pueden tener otras más en determinado contexto informático) son identificados en Informática como ARCHIVOS.

Control y fijación del aprendizaje

Ejercitación que no debe faltar: Solicitar a los alumnos que mencionen otros ejemplos.

Organizar de nuevo los ejemplos de archivo de la carpeta, en nuevas carpetas, de forma tal que todos los textos, gráficos y sonidos estén carpetas independientes.

Ejercicios interesantes:

Casos extremos

¿Una carpeta puede contener otra carpeta?

(En la discusión hay que abordar que las carpetas también son archivos).

¿Un archivo puede no tener información alguna, es decir

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esta vacío?

Casos para motivar aprendizajes posteriores o para investigar.

Sabemos desde el S.O. cómo crear una carpeta, pero ¿Cómo se crea un archivo?

¿qué operaciones podemos realizar con los archivos?