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Ocho x Ocho Especial 25

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Revista Ocho x Ocho 25

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  • Genrik M. Kasparian Zar/a Vostoka, 1928

  • Coleccin libros de Mente Otra fascinante forma de juego

    -

    Millard Hopper Paul Sloane Des M a cHale

    llc:DII Anarqua

    y otros juego~ snciah!s de curtn~t lh"'hlo lfl,...ll\4111 ,..,,~,,...,.,,,,~~.....,~.,n ,

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    El Anticipador y otros cuentos de mente

    ~t= ..

    J. J. Mendoza Fernndez

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    ZUGARTO EDICIONES, S.A. C/ Pablo Aranda, 3 - 28006 Madrid

    Telfono: 411 42 64 - Fax: 562 26 77

  • MENSUAL AO 111

    NMERO 25

    DIRECTOR Romn Torqn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES 1 Julin Alonso Monn. ). P. de Arriogo. M.f. Alberto Barreros Gorco. G.M. Juan Manuel Be/In. M.f. Alexonder Bihovsky. G.M. Joon Ehlvest G.M. Epishin. EJ Federal G.M. S ve tozar Gligoric. G.M. Nikoloi Krogius. G.M. Bogdon Lo/ic. M./. Angel Martn. M./. Juan Reyes. G.M. Oleg Romonishin. A.t. Amonio Romero. Isidoro Snchez de lo Novo. G.M. Vesselin Topolov. M.F. Fernando Visier. y lo colaboracin exdusivo de: Anato/1 Karpov, Campen Mundial.

    EDITA

    ZUGARTO EDICIONES, S. A (ZU.E.SA) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDICIONES. S. A. Redaccin y Administracin: Pablo Aranda, 3 Tfno: *4 1 1 42 64 Fax: 562 26 77 28006 MADRID. Impresin: UNIGRAF. S.A. Artes Grficas. Avda. Cmara de la Industria, 38 Pollgono lnd. Arroyomolinos. 1 28938 M6stoles (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Telfo no: 93 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Importador exclusivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & Co .. S.R.L Corrientes 1312. ( 1 043) Buenos Ai-res. Distribuidor en la Repblica Ar-gentina (Interior): SADYE. S. A. Bel-grano. 355 Capital. Depsito legal: M.22475-t994. C OchoXOcho, 1981. Prohibida larepro-ducci6n de textos, fotognfl.ts o juegos, ni aun Citando su procedencia. Pr ecio de este ejemplarparn Cananas. Ceu-ta y Melllla 1nduido tasas: 180 pesetas.

    Prlnted In Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J . P. de Arriaga

    HOMENAJE Hace algunas semanas ha fallecido uno de los compositores

    geniales que ha visto este siglo, Genrik Moisevich Kasparian (Tbilisi 27-11-191 O 1 Ere van 27-X/1-1995). Aunque su actividad fundamental fue la composicin de estudios, ya que nos ha legado 545, que espero publique en breve A. J. Roycroft. tambin public algunos problemas.

    Una muestra es este de hoy, de anlisis retrgrado.

    (Jj][fj]J~f!o IIJ Mates y_ remates 4 Ajedrez de ley_enda 10 Tctica y_ estrategia 1 1 Test ROsicional 15 Miniaturas de ay_er y_ de hoy_ 16 La mejor jugada Finales Rrcticos Problemas PasatiemROS Soluciones

    20 21 25 19 31

    Estamos en Internet en: www.offcampus.es/zugarto

    Correo electrnico: [email protected]

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com/

  • ~M~m~~=~+r~m~~~~~~~~~~--------------~111 AJEDREZ PARADJICO

    Por Julin Alonso Martn.

    El ajedrez, que resulta ser un juego de una lgica aplastante, presenta en muchos momentos de su desarrollo aspectos paradjicos que reclaman nuestra atencin de forma

    especialmente significativa. Nuestro Diccionario define la paradoja como una especie extraa o contraria a la comn opinin". Cuando un grupo de aficionados, que est siguiendo atentamente el desarrollo de una partida entre maestros, suelta de pronto un oh! de admiracin es porque algo

    inesperado y contrario a la opinin de la mayora", ha aparecido sobre el tablero.

    E scierto que el recurso a lo paradjico es una de las caractersticas que definen las "com-posiciones" ajedrecsticas; y en un curioso libro de reciente aparicin (Secrets of Spectacular Chess. Lewit y Friedgood) se reconoce la para-doja como uno de los principales elementos de entre los que componen la bel leza ajedrecsti-ca. Pero tambin lo es que, prcticamente todas las partidas, contienen en su remate fina l as-pectos que resultan paradjicos para una ma-yora de aficionados que vieran en directo o reprodujeran despus los movimientos de las piezas.

    Para no perdernos en explicaciones demasiado abstractas, veamos en un ejemplo, lo que trata-mos de decir:

    La posicin del diagrama corresponde a una partida disputada en Rumania en 1964. Las blancas jugaron:

    1. ~xf6 que parece ganar una pieza, puesto que si 1 ... gxf6 2. f6 mate. Qu defensa tendran las negras y cmo recuperar el material perdido? No sirve 1 ... e b7, pues aunque si 2. tbb7 sigue 2 ... ~d1 mate, el Blanco tendra a su disposicin 2. e f 11 que lo detiene todo. La solucin es: 4

    1 .... 9 c611

    Una jugada sorprendente pues coloca su Dama en su lugar dominado por la Dama y Torre contrarias, simultneamente, y ninguna de stas puede capturarla porque su Rey recibira mate.

    Reflexionando sobre estos temas, hemos lle-gado a distinguir: paradojas del juego y jugadas paradjicas. En el primer grupo podramos hacer una clasificacin, segn que lo paradjico afectara a la dinmica del juego (como en el zugzwang y en la promocin del pen) o al reglamento del mismo (como es el caso del ahogado). En el ajedrez, que es un juego esencialmente dinmico, el turno de mover es siempre im-portante y de l deriva la posibilidad de llevar la iniciativa, de marcar los acontecimientos; pero en el zugzwang, la obligacin de jugar te hace perder (!). La imposibilidad de seguir adelante en su carrera produce la "damificacin" (que dira Tartakower) del pen. Cuando en casos ex-cepcionales, el pen se convierte en "una pieza menor" estamos presenciando una pa-radoja dentro de otra. En esta seccin hemos visto muchas posicio-nes de ahogado. Se trata siempre de una bella paradoja: el Rey y todo su inmovilizado ejrcito se salvan por la falta de un jaque (as dice el Reglamento).

    JUGADAS PARADJICAS Este tipo de movimientos causan un tremen-do impacto en el nimo de los aficionados, pues, en muchas ocasiones, tal categora de jugadas parece ir frontalmente, no slo con-tra la norma, sino tambin contra el mismo instinto del jugador. Las ms frecuentes son aquellas que, aparen-temente, "regalan" material a su rival. El valor de la fuerza y potencia de cada pieza es lo

  • primero que comprende cualquier recin ini-ciado. Y an cuando se progresa en la calidad del juego, aquella primera impresin y valora-cin no se olvida con facilidad.

    R. Buchler-A. Muller Bale, 1959

    El Negro acariciaba ya su victoria: el pen en 71- tiene un enorme potencial. Sin embargo, ahora estn en jaque y tendran gue haber moderado su ambicin (1 ... Wid6 2. ~d8+ \Wc5 3. 9 a5+). Pero quin resiste la tentacin de responder a un jaque con otro y obligar con ello (?)al cambio de Damas?

    1 ....

    (La verdad es que esta calificacin de mala jugada, slo puede ponerse despus de cono-cer la siguiente del Blanco)

    2 . .!lc4+! !

    Y el mate es la solucin final en cualquier caso; pues si 2 ... \Wd6 3. 1!rd8 mate y si acepta la T arre sacrificada, 2 ... \Wxc4 3. 11lc3 mate.

    Acabamos de ver una torre que se "sacrifica" para llevar al Rey rival a una casilla de mate. Ahora presentaremos a una compaera que atraer al monarca adversario a una casilla desde donde no podr participar en la lucha del Final. Se trata de una final de partida entre dos jugadores de escaso renombre interna-cional que estuvieron, sin embargo, a gran altura.

    (ver diagrama) El Blanco parece que tiene ganada la partida; pero ...

    1. 2. \Wxh8 3. h4

    ~h81! \Wf7 \Wf8 .

    4. h5 5. h6 6. b4

    Louis Roos-F. Gobet Francia, 1985

    \'t/ f7 b6!

    nica posibilidad. 6 .... 7. a5

    axb4 b3, etc.

    Si despus de 1 ... .!;l.h8!! el Blanco no tomara la Torre, podra producirse lo siguiente:

    2. \Wg6 3. Wg7 4. h4

    We7 \\leS

    Si 4. Wg6 el Negro juego 4 ... Wf8 5. Wlh6 Wf7. 4. 'I!Je 7 5. 'llxh8l \Wf8! 6. b4 axb4 7. a5 b3 8. a6 bxa6 9. h5 b2

    10. h6 'ifle7!

    La jugada que deshace el ahogado. 11. '1Jg7 12. h8=f 13. \Wg8 14. 'l/h7 15. \Wg8 16. Wh7

    b1=~ 9'b2+

    ~b3+ 'f!d3+l 9 d5+

    Si 16. Wg7 1lltf7 mate.

    16 . ... 9'f5+

    y ahora es mate en f7.

    La sensacin de paradoja es, por supuesto, relativa. Un jugador experimentado y con un

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  • cierto nivel de juego, puede "pasar ante u!" sacrificio de Dama que produce, dos moyl-mientos ms tarde, el mate del Rey contrano. En general, a mayor preparacin, ms sofisti-cada tendr que ser la paradoja p~ra result!r sorprendente. Y en esta categon a se posi-ciona el remate del juego que veremos a continuacin:

    Jung-Szabados Venecia, 1952

    Juegan las blancas y van a aprovechar la situacin del Rey rival en forma magistral.

    1. A xg711

    Una sorpresa de gran calibre: se permite a la Torre negra, no solamente tomar en h4, sino adems, dejar al bando blanco sin apenas material.

    1 .... Ztxh4 2. xh4+!

    Complemento, sin duda, de la jugada anterior. Jung, un jugador apenas conocido, ha monta-do una hermosa combinacin que gana en todas las variantes.

    2 .... Wx h4

    Qu hacer? Si 2 ... ~f5 3. 9 f6 mate. 3. ~f6+ g5

    El Rey negro ha cerrado la puerta de una fortaleza que parece segura ... Permanecer en su interior no es, empero, demasiado confor-table: el Alfil blanco se encargar de demos-trarlo.

    4. ~c3! ft f2 La Dama negra tiene que evitar, tanto 5. ~e1 como 5. g3. 6

    5. ~e51 abandonan pues si 5 ... g4 6. ~f6 mate; y si 5 ... '8e1 6. g3+ seguido de mate.

    CONTRA LAS REGLAS?

    Muchas jugadas, con ese carcter de parad-jicas, parece que "rompen" las reglas normal-mente establecidas y mayoritariamente practicadas: debilitan la estructura de peones propia; colocan sus piezas en casillas con escaso potencial, o en una "clavada"; pierden voluntariamente el enroque, etc.

    La primera vez que yo vi esta posicin (en Creative Chess de Avni) qued maravillado de la ocurrencia del primer jugador.

    Filguth-De la Garz Mxico, 1980

    En un tablero bastante poblado, corresponde el turno de juego a las blancas. Estas "apun-tan" a h7; pero no se ve clara la forma en que puedan retirar a la Dama negra de su camino hacia el mate.

    1. 9'h 111

    No es nada fcil intuir que, desde una casilla como este rincn del tablero, la Dama blanca pueda seguir presionando sobre h 7. Ahora el Negro vio que si 1 ... 9 h5? 2. g4! y que si 1 ... ftf6 seguira 2. ~g5! hxg5 3. hxg5 ganando la Dama o dando mate. Y con tales expectati-vas, las negras prefirieron no continuar.

    (ver diagrama)

    El Negro ha entregado una buena parte de su material para alcanzar esta posicin, aparen-temente ganadora. Le toca jugar al Blanco que parece utilizar su ltimo cartucho.

  • Onescus-Gama Rumania, 1956

    1. ~xf31 exf3 Y ahora, qu? ... Pues un autntico "bomba-zo".

    2. t!lg7+!!

    Si 2 ... Wxg7 3. hxg4 ~anara. 2 .... IXxg7

    Se ve claro que el sacrificio de Caballo pre-tenda, en realidad, abrir la columna e, pues sigui:

    3. Zle8+ 4. Zlxg8+ 5. gxh4

    y el Blanco gana.

    .llg8 ~xg8

    Algunas de estas movidas parecen jugadas absurdas; porque, por ejemplo, ofrecen una pieza y permiten al contrario darle jaque al tiempo de tomarla; colocan sus piezas en situacin de poder ser atacadas simultnea-mente; ... y cosas semejantes.

    (ver diagrama)

    Juegan las blancas, cuyo ataque a la fortaleza del Negro, necesita de algn otro refuerzo.

    1. Zlg1!

    Un movimiento increble. Entrega una Torre dejndose dar jaque ... pero es el camino ms rpido hacia la victoria (habra servido tam-bin 1. We2, seguido de ZXg1) .

    1. 2. ~e2

    .llxg1+ J;tg7

    Benvenutti-Adorni Correspondencia, 1910-11

    No hay otra cosa contra el mate.

    3 . .llg11

    La otra Torre repite la idea. Si ahora 3 ... -ag8? 4. 1!\txh7+1 seguido de mate.

    3. 4 . .llg3 5 . .llh3 6. Wd2

    '9f8 e4 exd3+ 'IIgB

    No haba otra defensa contra 7. ilxh7+.

    7. ~xg8 8. f6 9 . .llg3

    Wxg8 .llg6 rinden

    No hay forma de evitar el mate.

    En la posicin que muestra el siguiente diagrama, la partida haba quedado aplazada.

    Szapiei-Keres Polonia, 1950

    7

  • Durante los anlisis, el bando negro haba llegado a la conclusin de que la jugada natu-ral 1 ... a2; frustrara sus expectativas de triunfo por la respuesta 2. Zla3!, ya que:

    -si 2 ... ')c3 3. g3+! para continuar si 3 ... ~g5, con 4. Zla7

    - si 2 ... ')e3 3. ')d3+ 'l!ig5 4. ')b4 De pronto se le ocurri una idea que, a prime-ra vista, parece rozar el absurdo: entregar el avanzado pen, principal referente de su ven-taja, a cambio de una mejor colocacin de sus piezas.

    1 .... ~e3!

    Terminada la partida, el conductor de las piezas blancas reconoci que, al ver la jugada de K eres, crey que se trataba de un error, por lo que inmediatamente contest:

    2 . .llxa3 3. ')c4+ 4. ')xa3

    .llxa3 ~f2

    El Blanco respir... slo un instante; pues despus de

    4 .... ')e3! se dio cuenta de que estaba perdido. Si ahora continuase con 5. g4, el Negro ganara con 5 ... ')f1 + 6. Wh1 ')g3+ 7. Wh2 ~xf3 8. ')b5 ')e2. No mucho mejor es la continuacin que eligie-ron:

    5. f4 6. f5 7. d5 8. d6

    ')xg2 exf5 ')f4 g5

    y el Blanco abandon la lucha unas jugadas ms tarde.

    El siguiente ejemplo no dejar impasibles a quienes lo reproduzcan.

    (ver diagrama)

    La situacin del Rey blanco en la columna abierta es, claramente, muy comprometida. Si no estuviera el Rey negro en g8, este bando podra ganar de inmediato pues, to-cndole mover hara 1 ... ')f4+! y a la obligada 2. gxf4 contestara con 2 ... .llh8 mate. Esta idea debi "tomar cuerpo" en su pensamien-to, pues su jugada fue nada menos que

    1. ... Wf7!1

    Una completa paradoja! El Rey se coloca 8

    Westin-Carlsson Suecia, 1973

    .19 .l

    "voluntariamente" (!) en una casilla donde su-frir el ataque del Caballo adversario, desde d6 o e5, perdiendo la Dama. Pareciera la movida de un loco ... si no fuera porque abre el camino a la Torre de f8!

    2. ')xd6+ ~e7 3. f!xb5

    Y una vez pagado el precio, ahora correspon-de tomar el premio.

    3. ... El Blanco abandona; pues, tanto 4. gxf como 4. ~h2, se contestan con 4 ... -h8 mate!!

    PARADOJAS GEOMTRICAS Como acabamos de ver, la mayora de estas paradjicas jugadas nos parecen as, porque dejan la superioridad material en manos de quien luego resultar vencido.

    Pero tambin los hay de otros tipos. Algunas parecen mostrar una clara disonancia con la geometra del tablero. Si pretendemos ir con el Rey desde e1 a e8, necesitamos 7 movi-mientos por lo menos. El camino ms corto, desde el punto de vista geomtrico, es el recorrido por la columna e; pero es evidente

    (ver diagrama) que hay diferentes caminos, de distinta longi-tud geomtrica, para alcanzar el mismo obje-tivo en 7 movimientos.

    Una buena cantidad de finales llamados "ar-tsticos" vienen a nuestra memoria al intentar recoger casos concretos donde se ponga de manifiesto este tipo de paradoja. Pero, como

  • siempre, hemos preferido la partida viva, la partida realmente jugada. Lo que vamos a ver sucedi en un Campeonato de Espaa ...

    Burdo-Vega Avils, 1970

    Juegan las blancas El resultado de la partida parece encaminarse hacia las tablas, porque si 46. Wg5 se guiri a 46 ... We4 47. Wxh5 Wd3 48. Wg6 'lixc3 49. h5

    Wd2 50. h6 c3 51. h7 c2 52. h8=t!t c1=tl. Sin embargo, el primer jugador descubri la ma-niobra que lleva al triunfo.

    47. Wf411 We6 48. Wg51!

    Complemento preciso de la jugada anterior. No serv a: 40. ~e4 Wf6 49. \Wd5 Wf5 50. Wxc4 Wg4 51. Wb5 Wixh4 y tablas.

    Se comprueba que el Rey blanco ha dado un "rodeo" para llegar a la caslla-objetivo. El camino ms corto no era el mejor!

    48. ... We5 49. Wxh5 We4

    No sera al segundo jugador 49 ... Wf5 por 50. Wh6 'mf6 51. h5 y gana.

    50. 'lig4!!

    nica para ganar. Si el monarca blanco hubie-ra ido a g5 o g6, la partida todava sera tablas.

    50. 51. h5 52. h6

    Wd3 Wxc3 lld2

    El Rey negro no puede ir, ahora, a b2 porque el pen blanco dara jaque al "coronar". Tam-poco resuelve 52 ... 'lib3, debido a 53. h7 c3 54. h8=1'it c2 55. 9 a 11 ganando.

    53. h7 c3 54. h8=1lt c2 55. 8'b2

    Y las negras se rindieron, pues si 55 ... Wd1 56. Wf31 c1=t't y 57. fte2 mate!

    (Comentarios sobre anlisis de Pablo Morn en Campeones v Campeonatos de Espaa de Aje-drez).

    9

  • [)MrWJfl'lL aile@ D)f@[JDaiJ~ IR GRANOS DETRIGO

    Por Julin Alonso Martn. Ilustracin de Von Heih Fechner en El AJEDREZ PARA TODOS, de Editorial Everest.

    La leyenda de la invencin del ajedrez por el brahman Sissa Ben Dahir es de sobra

    conocida pero necesitamos repetirla una vez ms para adentrarnos en el verdadero

    contenido de este apunte sobre un aspecto bien paradjico del juego que se desarrolla

    en el tablero de 64 casillas.

    e u ando, segn la leyenda, el mtico brahman fue llamado por su rey Sirham de la India para recompensarle por la felicidad conseguida con tan extraordinario entretenimiento, aqul se limit a pedir un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos granos por la segunda, cuatro por la tercera y as sucesivamente, do-blando el contenido de la casilla anterior hasta completar las sesenta y cuatro.

    En nuestro tiempo actual todos los estudian-tes se han enfrentado alguna vez a la resolucin de este problema y saben que el nmero total de granos viene dado por la expresin

    264-1 y cualquier maquinita calculadora que tenga suficiente capacidad para ello, nos dira en pocos instantes que este nmero de granos de trigo es igual a

    18.446.744.073.709.551.615 (si no nos hemos equivocado al transcribir cada una de sus 20 cifras). Pero en aquellos primeros siglos de la era cristiana, y siempre segn la leyenda, los sabios encargados por su rey de hacer los clculos necesitaron varios das y la ayuda de un clebre matemtico llegado de lejanas tierras, para llegar a la conclusin que trasladaron a su soberano: "A pesar de tu poder y riqueza, no podris suministrar tal cantidad de trigo.

    Qu tremenda paradoja! Una peticin tan insignificante en apariencia es, en realidad, un "montn" de trigo ta l que "incluso si vaciaras todos los graneros de tu reino no podras con-seguir esa enorme cantidad" informaron los asesores a su soberano.

    Si nos quedramos aqu, quizs no llegada-mas a comprender la magnitud real de que estamos hablando. Para entenderlo mejor de-bemos relativizar ese nmero de granos de trigo, compararlo con otras magnitudes, redu-cirlo a otras dimensiones.

    Yo aprend a jugar al ajedrez casi al mismo tiempo en que, segn el Plan de Estudios que a m me toc hacer, las Matemticas del curso desarrollaban el tema de las progresiones geomtricas. As pues, me enter del movi-miento de las piezas al mismo tiempo que calcul, gracias a las tablas de logaritmos, el 10

    nmero de granos resultante de la peticin del brahman Sissa. Mi asombro fue enorme. Y no por el nmero mismo que poco poda aclarar-me, sino por las relaciones que, en un libro de mi profesor, se establecan con diferentes mag-nitudes. An recuerdo haber ledo entonces que, para almacenar tan enorme cantidad de trigo sera preciso disponer de un depsito tal, que si tuviera forma cbica, medira ms de 9 Km y medio de lado(!!).

    Con el paso de los aos, cada vez que me encontraba esta cuestin en alguna publica-cin, anotaba en mi agenda las conclusiones del clculo que para tal ocasin se hubieran efectuado. Aqu voy a dejar transcritas algunas de aquellas cavilaciones que llamaron especial-mente mi atencin.

    El viejo pero querido "MANUAL" de Paluze sea laba que haran fa lta 240.000 aos de cose-cha equivalentes a la de 1909 para poder dar satisfaccin al glorioso inventor y astuto peti-cionario.

    En "THE OXFORD COMPANION TO CHESS" se indica que el nmero de granos de trigo sera suficiente para cubrir Inglaterra con una capa de 10m de grosor (segn clculos del matem-tico Lodge). Tambin se dice all, como lo hace el Diccionario ESPASA que "para producir esa cantidad habra que sembrar76 veces todos los continentes de la Tierra ... !". Esto mismo, pero con ms hermoso lenguaje, explicaron al rey Sirham sus consejeros (segn Georg es lfratl en LAS CIFRAS, HISTORIA DE UNA INVENCION): "Si quisieras satisfacer por completo esta re-compensa, tendras que empezar por mandar secar los ros, los lagos, los mares y los oca-

  • nos, luego derretir las nieves y los hielos que recubren las montaas y ciertas regiones del mundo, y porfin transformarlo todo en campos de trigo. Y despus de haber sembrado 73 veces seguidas el conjunto de esta superficie, es cuando podras saldar tan inmensa deuda". (NOTA. Pasaremos por alto el hecho de que el mundo conocido entonces era mucho ms pe-queo que nuestro globo actual... y nos queda-remos con la parte "potica" de la narracin.)

    En el mismo texto que acabamos de citar se apuntaba tambin que para almacenar el trigo se necesitara construir un granero de 5 metros de ancho, 10 metros de largo y 300.000.000 Km de altura, es decir dos veces la distancia de la Tierra al Sol. Este granero resulta de unas dimensiones tan enormes que hasta equivoca a algunos calculistas que se han ocupado de este asunto. As, en un pequ~o librito de la colec-cin LABOR bolsjllo juvenil (Isidoro Lander. "MAGIA MATEMATICA"), despus de indicar acertadamente los 300 millones de Kms como altura o longitud del depsito, aade: "o lo que es igual, dara 7 vueltas y media alrededor de la Tierra". Lo que es un error garrafal ya que si, como es sabido, el ecuador terrestre mide aproximadamente 40.000 Km, el depsito dara en realidad 7.500 vueltas al globo terrqueo.

    El ltimo libro que acabamos de mencionar nos introduce tambi(l en otro aspecto intere-

    IR san te de la cuestin, cual es el tiempo necesario para contar uno a uno los granos del "montn" de trigo. Tambin trata ,este asunto Cario Fra-betti en EL TABLERO MAGICO de Gedisa edito-rial. Entre 500.000 y600.000 millones de aos se necesitaran en el supuesto que se emplease un solo segundo para contar cada grano de trigo. Una persona que separase grano a grano, sin descanso alguno, da y noche, habra consegui-do reunir 1 m3 en seis meses, 20 m3 en diez aos y una parte insignificante durante toda una vida ...

    Ricardo Calvo (y con su cita termino) prefiere la comparacin calculada porW. Haas, publica-da en la revista EUROPA ROCHADE, 1982 y que dice as:

    "Un tren de mercancas que circu lase ante nosotros cargado con la cantidad de trigo total, a 80 Km/hora, o sea, 2 vagones por segundo (cada vagn cargado con 20toneladas), tardara en pasar no das ni semanas, sino 730 aos ms algunos das de resto decima l " (HISTORIA 16).

    He recogido en otra seccin de este mismo ejemplar de la revista, una serie de asombrosas "jugadas paradjicas". Me ocupar probable-mente en prximas ocasiones de otras llamati-vas paradojas del juego. Pero donde encontra-remos mayor desproporcin entre la realidad y la apariencia ser, sin duda, en este recuento de granos de trigo. 41

    uii:flocc@l r @~ilmiDilef:~a=o~'----------------~IR EL ENROQUE (VIl)

    Por Romn Torn.

    Seguimos el estudio de los ataques contra el enroque, iniciado en nmeros anteriores, completando los sacrificios tpicos sobre los peones "g7", "h7" -y sus correspondientes desde

    el punto de vista de las negras: "g2': "h2''- y ahora vamos a ver los ataques tpicos sobre "f7" (y "f2: naturalmente).

    SACRIFICIOS SOBRE "f7"

    En la posicin inicial vemos que las nicas casillas que estn mal protegidas son las de "f2" y "f7 ",que solamente defienden sus respectivos reyes. De ah que los mates ms rpidos que se producen estn relacionados con dicha casi lla.

    As lo podemos constatar en la rpida ojeada que vamos a dar a los mates tpicos y ms breves que pueden producirse, sobre todo en-tre los principiantes:

    MATE DEL PASTOR

    Se produce despus de las siguientes juga-das:

    1. e4 e5

    2. 9'h5 3. ~c4 4. 9 xf7

    ~es ~f617 mate

    Un mate muy simple ... cuando uno ya tiene experiencia! Hasta se recuerda con ternura, cuando uno rememora la cantidad de partidas que perdi en sus primeros pasos en el aje-drez a causa "del pastor". Esta forma de preparacin se hubiera defendido con 3 ... g6 y, si 4. ~f3 S'f6, etc.

    MATE DEL LOCO

    El mate del loco es la forma ms rpida posible de ganar una partida:

    1. f4 e6 11

  • 2. g477 a h4 mate

    Este mate nos muestra claramente la vulne-rable casilla de "f2", que cubre la diagonal e1-h4, la cual constituye un serio peligro mien-tras el rey permanece en su casilla de origen.

    MATE DE LEGAL

    Se trata de un esquema en el que intervienen ms piezas y ya representa una pequea introduccin al ataque combinativo:

    1. e4 2. ct)f3 3. ~c4 4. ct)c3 5. h3!

    6.

  • 8. ~xf71 9. ~e5+

    '1!Jxf7 'liJeS

    A 9 ... We8, con 10. flh5+ tendramos una versin del mate del loco, en tanto que, si 9 ... Wf6 1 O. 9 h5 y, ante las mortales amenazas 11. 8'g6 y 11. fll f7. sera obligado entrar en la lnea de la partida, con 1 O ... We6.

    10. ftg4+ 11. ~f7+

    Wid6

    1 . o

    Las negras abandonaron ante la prdida de la dama, ya que, si 11 ... 'liJe 7 12. 9 g3+! Una vez realizado el enroque, el punto "f7" queda protegido por la torre y otras piezas que, adems, obstaculizan la tarea de ataque sobre el mismo. Sin embargo, con frecuencia hay posibilidades tcticas. En el siguiente diagrama tenemos otro ejemplo que nos brin-da nuevas ideas sobre el tema:

    .111' .IW .. .'-J.J.J.

    .l . J. ~~

    f1s

    Esta posicin corresponde a la partida Brons-tein-Boleslavsky (Campeonato de la URSS, de 1950). La lucha sigui as:

    1. ~d71 .!::teS

    La torre abandona la defensa de "f7", al no ser posible 1... xd7, porque 2. ~xf7+ ganara la dama. Ahora slo el rey protege "f7", pero con el tema tctico de "extraccin" del rey, se produce un rpido desenlace.

    2. ~Xf7+1 3. U dS+ 4. g41

    '1!Jxf7 '1!Jg6

    ~g5

    Ante las amenazas de mate, con 5. 9f5 y 5. t h5.

    1 o

    Las negras se rindieron, ante 5 ... \Wh6 6. h4! g6 (si 6 ... ~xf4 7. ffh5 mate) 7. A xg5+ 'lig7 8. ~f6+1 fi f7 9. 1i!td5+, ganando la dama. Hemos comprobado la importancia que tiene el pen de "f7", por lo que hay que estar siempre muy atentos a tos posibles sacrificios sobre el mismo, abriendo una peligrosa diagonal sobre el rey. Otro ejemplo muy didctico nos lo ofrece la posicin del diagrama siguiente, que corresponde a la partida O'Kelly-Defosse (Schilde, 1937):

    I.W J.

    Las negras tienen el turno de juego y no pueden capturar el caballo, pues si 1 ... exd4 2. '0d4 planteara la doble amenaza 3. 8 h8 mate y 3. R xd7. Sin embargo, hay una continuacin ms precisa para las negras, que decide ful-minantemente la lucha:

    1 .... 9 xf2+

    Otro sacrificio basado en la "extraccin" del rey. Aqu sern las piezas menores quienes rematen la ofensiva.

    2. '1!Jxf2 3. "'-l f3

  • Beverwijk, 1957 Blancas: Torn Negras: Donner

    1. e4 eS 2. ~f3

  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a reflexionar sobre los siguientes diagramas. En cada uno de ellos habr de encontrar una maniobra de tipo posicional,

    que supone la mejor opcin para el bando que la ejecuta. Nuestro objetivo es ayudarle a perfeccionar su juego dndole a Ud. algunos puntos de apoyo

    que le permitan tomar decisiones responsables en el futuro.

    A Karpov-Georgadze

    URSS, 1983

    J. fi'itJ..l

    .l .l .l

    .a .l .. .a .1= ..----,___\---B, ~ .a

    X B, B,~it ~~ Wl Juegan blancas

    e Botvinnik-Tahl Mosc, 1961

    Juegan blancas

    B Botvinnik-Penrose

    Hastings, 1962

    l J J. 1 ~.LJ. 9 _ 1 1

    -".J .i. -.... .l J.li .l .a .l

    .J. .a .a ! 1 ~B,

  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional.

    Las miniaturas son duelos fugaces de ajedrez, que acaban con una rotunda victoria de uno de los adversarios. Cuando nos enteramos que un gran maestro derrot

    a otro en 20 jugadas, nos despierta un elevado inters de saber cmo fue esa victoria. En estas partidas, toda la lucha, todo el ardor de pasiones estn concentrados en un corto tramo de juego. No por casualidad, ocupan un fugar destacado en la literatura ajedrecstica.

    Blancas: Najdorf Negras: Shapiro

    Defensa Francesa Varsovia, 1927

    1. e4 e6 2. d4 d5 3. ~c3 dxe4 4. ~xe4 -t)d7 5. ~f3 ~gf6 6. ~d3 ~e7 7. 0-0 ...

    Las blancas continan con un juego sencillo antes de emprender accin alguna.

    Las negras no juegan prudentemente y en-tran en grandes riesgos debido a que su rey se encuentra en el centro del tablero.

    7 ... b6

    Las negras quieren resolver de inmediato el problema del desarrollo con su alfil de casillas blancas, problema tpico en la defensa fran-cesa, pero como se ver resulta contrapro-ducente, era aconsejable enrocarse primero ... 8. ~es ... Movida natural al alcance de cualquier aficio-nado. Centralizacin del caballo, as como una pequea trampa que las negras no llegan a descubrir.

    8 ... ~b7 9.

  • 19 ... ~d7 20. Jlxe6 .llxe8 21. Jlxe8 ~e6 22. ~xe6+ 11txe6 23. Jlxf8 mate

    PARTIDA N11 2

    Blancas: Fischer Negras: Purevzhav

    Defensa Siciliana (01.) Varna, 1962

    1. e4 c5 2. ~f3 d6 3. d4 cxd4 4. ~xd4 ~f6 5. ~c3 g6 6. ~e3 ~g7 7. f3 '1)c6 8. 1ld2 00 9. ~c4 ~d7 Una jugada debido a los laboratorios ucrania-nos, con la jugada del .texto las negras se disponen a realizar un jueQO activo en el flanco de dama. La continuacin clsica es 9 ... ~xd4, etc.

    1 O. 0-0-0 ~b6 11. ~b3 ~a5 12. ftd31 ~d7 13. h4! .!;!.eS 14. h5 ...

    De esta manera las blancas llegan a tiempo para eliminar el "alfil draconiano" que es la mejor pieza defensora del enroque negro. 14 ... ~b-c4 15. hxg6 hxg6

    La enciclopedia aconseja 15 ... fxg6 16. Wb1 ~xb3 17. axb3 '1)xe3 con posicin incierta, Sijanovskj-Koc, URSS 1965. 16. ~h6! e67 Es mejor 16 ... e5 17. ~xg7 'iti xg1 18. '1)db5 A xb5 19. 0Jxb5 a6! 20. 0Jxd6 'ftg5+, con posicin incierta, Savov-Popov, corr. 1963, etc.

    17. f4! ...

    Las .blancas crean la seria amenaza 18. 9 h3, que obliga a las negras a desproteger la casilla "f5".

    17 ... e5

    (ver diagrama)

    18. -D fS! ~xfS En caso de 18 ... gxf5 19. ~xg7 Wxg7 20. t g3+ Wf6 21. g5+ We6 22. exf5 mate.

    19. exf5 ~xb2 Un desesperado intento de reaccin, que ser neutralizado elegantemente por Fischer.

    20. 'lti xb2 e4 21. A xg71 ...

    Una desagradable sorpresa para las negras. Si 21 ... exd3 22. f6 fuerza el mate inmediata-mente.

    21 ... !lfixg7 22. ~xe4 rinden

    PARTIDAN 11 3

    Blancas: Euwe Negras: Speyer

    Defensa Semieslava Amsterdam, 1 924

    1. d4 dS 2. ~f3 ~f6 3. e3 c6 4. c4 e6 5. ~bd2 0Jbd7 6. ~d3 eS 7. 00 b6 8. cxd5 exd5 9. e4 ~b7 10. exd5 ~xd5 11. %le1+ ... Los dos jaques que las blancas administran colocan cruelmente al rey negro en una situa-cin de inseguridad.

    11 ... {/;.e7 12. dxc5 ~xcS 13. ~b5+ Wf8 En caso de 13 ... ~c5-d7 14. tte2 y si 14 ... ~e6 15. c;)d4 gana. 14. b3 ~b7 15 . .(ib2 ~d3 16. ~xd3 1hd3 Las negras parecen haber conseguido un con-trajuego interesante, con el hecho de la cla-vada del 0Jd2; pronto se ver que esta espe-ranza es ilusoria.

    17. 1lc111 ...

    Una jugada de admirable profundidad. En ella descansan la correccin de todas las brillan-tes combinaciones que siguen.

    17 ... 1ld8 17

  • Las negras amenazan 18... [email protected] 19. ~xf3 ffxd1 20 . .llxd1 .llxd1, y tras esta liquidacin la partida quedara totalmente equilibrada.

    18. %1xe7! ~xf3 S ahora 18 ... ~xe7 19. fte1+ 1)e4 20 . .llc7+ .lld7 21 . .llxd7+ 'llxd7 22. 'i)xe5, etc. 19. ~a3!! ...

    Un esplndido sacrificio de Dama que se aprovecha para el montaje de una peligrosa batera contra el monarca enemigo.

    19 ... e as

    S 19 ... ~xd1 20 . .lle3+ ~d6 21 . [email protected]+ 'l/g8 22. lil.e7 y ganan.

    20. 1;1c-c711 8 xa3

    De nuevo las negras deben de renunciar a capturar a la dama enemiga ante la amenaza de mate en dos jugadas. 21. %1xf7+ We8 22. e1+ rinden

    PARTIDAN2 4

    Blancas: Timann Negras: Bohm

    Apertura Espaola Wijk Aan Zee, 1980 1. e4 eS 2. 'i)f3 ~c6 3 . [email protected] f5 El contraataque Schielmann o Janisch, que lleva a grandes complicaciones y obliga a las blancas a jugar con exactitud para no perder la ventaja de la salida. 18

    4. ~c3 fxe4 5.

  • En el momento de la partida fue una novedad vic, Amsterdam 1975. Lo mejor es 16 ...
  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Nuestra intencin con estos tests es brindarle un punto de apoyo para perfeccionar su juego. Y le invitamos a reflexionar sobre los siguientes diagramas. En cada uno de ellos tenemos una posicin crtica, siempre nos preguntamos cmo est mi posicin?, lo cual nos obliga

    a una severa evaluacin. Por supuesto, no es siempre fcil evaluar correctamente, pero el objetivo es entrenarnos para ello. Nos guiaremos por una escala de puntos

    de 1 a 6 que nos dir la dificultad de cada posicin. Espero que el trabajo les resulte gratificante.

    JUEGAN BLANCAS 1.-Las blancas estn: a) Igual

    b) Mejor e) Ganando

    2.-Cul es la mejor jugada de las blancas? Puntos posibles: 4

    ~,-cr-cr

    [i_ .1 ~ J.W .l ... .l.l

    .! .lJ. .l

    JUEGAN BLANCAS

    JUEGAN BLANCAS

    1.-Las blancas estn: a) Igual b) Mejor e) Ganando

    2.- Cul es la mejor jugada de las blancas? Puntos posibles: 4

    t.'dcCc

    JUEGAN NEGRAS 1.-Las negras pueden jugar: a) 1 ...

  • ~~~~~~~~~ IR HAY MS CERA DE LA QUE ARDE

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Te pones a hurgar en la tierra para sacar agua y lo mismo encuentras petrleo. Colocas algunas piezas sobre el tablero con nimo de comentar tal posicin. y si te gana la curiosidad,

    lo que pareca sencillo y evidente se vuelve complicado y farragoso. Y es que la cscara, al1gual que el hbito del monje, a veces encierra sorpresas.

    Del Torneo de Santa Mnica, 1966, recordado en "la grande de OchoXOcho': dejamos pendiente referirnos a los finales y la promesa de hacerlo en esta seccin.

    Entremos pues en materia.

    Larsen-Portisch

    Juegan negras

    Momento en que Portisch debe asumir la responsabilidad de elegir entre 36 ... ~g4 (plan act1vo que se da en el curso de la partida) o 36 ... We5. Esta ltima - de contencin- , pare-ce ms lgica, ya que impide, de momento, la penetracin del rey blanco a cualquiera de los flancos. Se ha sugerido que despus de 36 ... ~e5, sera muy difcil sostener la defensa tras 37. ~f2 g5 38. g41 O bien 37 ... Wd5 38.

    ~f6 n xb2 39. n xg6 Wc4 40. ~c6+, etc. Sin restar certeza a estas variantes, quedan otras tentativas para incomodar a las blan-cas, como puede ser 37 ... n e1+, aunque tam-poco as se garantiza una defensa feliz.

    36. ... '11ig4 37. Wd4 \!lg3

    El plan de las negras est muy claro: llevar el pen hasta "g3" y esperar que el futuro depa-re algn contrajuego.

    38. Wc5 39. Wb6 40. b3 (!)

    Es nica para intentar prosperar.

    40 .... ~c1

    Y tambin esto es prcticamente forzado ante la amenaza 41. c4.

    41. Wxa61 (7) Extraa nomenclatura ! (?), que tratar de justificar. La admiracin significa que la juga-da es buena: el cimiento de un plan ganador. En cuanto a la interrogacin prisionera, debe entenderse como un lamento de la esttica. En el ajedrez el camino ms corto est en sintona con la perfeccin - a veces tambin con la belleza-, y en tal aspecto, -si el anlisis que sigue se mantiene firme- , habr que convenir que Larsen no estaba para ador-nos.

    Es probable que la captura 41. \Wxa6 sea producto de un plan previamente razonado, y analizado hasta sus ltimas consecuencias.

    Quiero aadir tambin que el tono distendido y amable de muchos comentaristas, si bien emociona, - bonitas frases casi siempre fa-vorables al vencedor-, deja sin respuesta muchas preguntas tcnicas. Sigo la partida desde una antigua revista donde el crtico -siempre annimo- canta las excelencias de

    21

  • Larsen, pero no cita variantes; como si qui-siera dar a entender que la obra es definitiva, insuperable.

    Existe un mtodo ms sencillo? Creo que s. Ejemplo:

    ANLISIS 41. z;td3+ 42. Wxa6 43. i!'ixb5

    'llxg2 g4 g3

    Ahora parece que todo est claro. Las blan-cas sacrifican su torre, y los peones suben rpidamente con el apoyo del rey. Claro que, por no ser este caso una excepcin, hay que hacer las cosas con cierto orden:

    44. c4 'llf2 45. c5

    Si surge alguna sutileza defensiva no prevista por el comentarista, ensyese 45. Wa6! 45. 'llc6.

    45. 46 . .lld2+ 47 . .llxg2 48. Wc6!

    Mucho cuidado, sera un grave error 48. c6? \Wf3 49. ~b6 ~e4 50. Wb7 Wd5 51. b5 (si 51. c7 'lld6 52. c8=9 .llxc8 53. Wxc8 11llc6 y tablas) 51 ... Wd6, y las blancas no prosperan.

    48. Wf3 49. b5 We4 50. b6 .llb1

    Si 50 ... W/d4 51. b7 .llxc5+ 52. Wb6 ~c3 53. b4 .llb3 54. 'lla5 y ganan.

    51. Wb7 'lld5 22

    52. c6 53. c7 54. 'llb8

    Y las blancas ganan.

    .llh1

    .llh7

    111

    Si lo que se jug en la partida es ms o menos complicado es algo que dejamos a juicio del lector. Veamos cmo continu despus de 41. Wxa6! (?)

    41 .... .llxc3

    42. ~b2!

    Fundamental, slo as se puede aspirar al triunfo. Despus de 42. Wxb5? ~xb3 43. 'llc5 g_4 44. b5 'llh2 46. b6 g3 4 7. ~c2 .llb 1 48. 'llc6

    ~:!.f1 49. b7 m 21 sera tablas. Hay otras posibi-lidades - muchas- , pero igualmente insufi-cientes para ganar.

    42 . ... g4

    Una defensa ms interesante es 42... .llc8, que analizaremos al final de la partida.

    43. ll/xb5 44. 'lla5 45. b5

    Wh2 .llc8 .lla8+

    No hay continuaciones que ofrezcan mejor futuro. El resto no precisa comentarios.

    46. \Wb4 47. \Wc5 48. Wd6 49. Wc6 50. 'l/b7 51. b6 52. 'lla6 53 . .llb1

    .llb8

    .llc8+

    .llb8

    .llc8+

    .llf8

    !~2 abandona

    Se pone de manifiesto la importancia del pen doblado en "b3", ya que si no existiera

  • las negras haran tablas con la simple captura 53 ... Wxg2.

    ANLISIS

    Posicin despus de la jugada 42. l1b2!

    En lugar de acelerar la maniobra g4-Wh2-g3, Portisch pudo activar.la torre y ganar el pen de "b4". Seguro que si no se decidi por esta continuacin fue porque est al tanto de lo que sigue.

    42. 43. Wxb5 44. Wc6

    llc8 llb8+

    Si 44. ~c5 l1c8+ 45. Wd6 llb8 44 .... 45. lic5

    llxb4

    Las opciones lgicas para la torre son: a) 45 ... llb8 y b) 45 ... 1U4

    lll a) 45. ... llb8 El inconveniente ms serio y motivo de la falta de consistencia del plan que se inicia con 42 ... Jlc8, es que el pen doblado "supervi-viente" corre muy deprisa.

    46. b4 g4

    Dar un jaque o jugar 46 ... %:1f8, lleva a situaci-nes similares a las que luego veremos.

    47. b5 'lih2 48. b6 Jlf8 49. b7 g3 50. f/d611

    Y ganan (ver explicacin en el ltimo diagra-ma). b) 45.

    46. b4 47. b5

    Si 47 ... llf5+ 48. Wd4 llf8 49. b6 Wh2 50. b7 llb8 51. Wd5 y ganan, gracias al zugzwang que luego comentaremos.

    48. b6 llf8

    Si 48 ... llf7 49. b7 llxb7 50. llxb7 Wxg2 51 . Wd4, y ganan.

    49. b7 g3

    Las blancas ganan, pero cmo? Si 50. b8=9 Jlxb8 51. llxb8 flxg2 52. llf8 (el mejor inten-to si 52. 'l1d4 Wf31 53. llb 1 g2, tablas) 52 ... Wh2 53. ZXh8+ Wg1 54. Wd4 g2 55. We3 'l1f1, y son tablas. Otra variante muy instructiva es 50. 'l1c6 J:!f6+ 51. f/!Jc7 llf7+ 52. 'l1b6 z:t f2 53.

    ~b1 llf8 54 . .!lc1 Wxg2 55. llc8 llf1 56. llc5 &tf8 57. llc8 Af1 58. Wc5 1lb1 59. b8=9 llxb8 60. Jlxb8, tablas.

    23

  • La clave est en el zugzwang que antes anun-ciamos.

    (ver diagrama)

    50. \!ld611

    La torre no puede abandonar "f8", si quiere mantener el contrajuego sobre "f2" y el con-trol del pen. Por ejemplo: si 50 ... n es 51. flc 7

    ~c7+ 52. \!lbS y ganan. Slo queda jugar el rey.

    50 .... Wh1

    Y ahora las cosas cambian.

    51. 1!Jc7 52. '&'b6

    Y ganan. No sirve 52 ... n t2, porque la torre blanca se retira a "b 1" dando jaque.

    OFERTA DE LIBROS COLECCIN DE AJEDREZ DE ZUGARTO EDICIONES S.A.* 1-El ajedrez paso a paso, N. V. Krogius ................................................................................... 1.700 ptas .. ? JVA 2- Mis finales favoritos, A. Karpov y Evgeni Gk ...................................................................... 1.200 3- Cmo ganar contra la defensa Grnfeld, A. Karpov ........................................................... 1.300 4- Cmo jugar las aperturas abiertas, A. Karpov ..................................................................... 1.300 5- Bobby Fischer (1 2 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ............................................. 2.500 6- Mihail Tahl (2 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica .................................................. 1.500 7- Cmo jugar las aperturas semiabiertas, A. Karpov ............................................................. 1.500 8- Alexander A lekhine (32 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica .................................... 1.500 9 - Cmo jugar las aperturas cerradas, A. Karpov .................................................................... 1.500 10- Tigran Petrosan (42 de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ........................................ 1.500 11 -Cmo jugar las aperturas semicerradas, A. Karpov ........................................................... 1.500 12- Jos Ral Capa blanca (5ll de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ............................... 1.300 13- Mihail Botvinnik (6ll de la serie "Reyes del ajedrez"), D. Bjelica ......................................... 1.300 14- La defensa Caro-Kann con blancas y negras, A. Beljavsky y A. Karpov ........................... 1.800 EDICIN ESPECIAL GRANDES TORNEOS* -"Los Grandes Torneos - Linares 1991", A. Karpov y D. Bjelica ............................................... 1.500 ptas.: IVA -"Los Grandes Torneos- Reggio Emilia", A. Karpov y D. Bjelica ............................................. 1.500 INFORMADOR AJEDRECSTICO* -Informador 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61 FIDE (cada uno) .................................................. 4.700 ptas.: IVA -Informador 62, 63, 64, 65 FIDE .................................................................................................. 4.975 ENCICLOPEDIA DE APERTURAS DE AJEDREZ* - Tomo A (Inglesa, Reti, Benoni) Agotado ....................................................................................... - ptas.: JVA - Tomo B (Semiabiertas) .............................................................................................................. 7.150 - Tomo C (Abiertas, Francesa) ..................................................................................................... 7.150 -Tomo O (Pen dama. Grunfeld) ................................................................................................ 7.400 -Tomo E (India de rey, Catalana) ................................................................................................ 7.400 OTRAS COLECCIONES -Mis mejores partidas. Alekhine ................................................................................................ 1.075 ptas.: IVA - Mi sistema, Nimzowitch ............................................................................................................... 955 -La prctica de mi sistema, Nimzowitch ....................................................................................... 850 -Los grandes maestros del tablero, Reti ....................................................................................... 850 -El arte del ajedrez, Cmara ........................................................................................................... 955 -Juegue como un gran maestro, Kotov ........................................................................................ 995 -Piense como un gran maestro, Kotov ......................................................................................... 850 -El ajedrez de torneo, Bronstein ................................................................................................. 1.590 -El paso al fina l, Nesis .................................................................................................................... 690 Pedidos a: Zugarto Ediciones S.A. Tfno. 411 42 64* Fax 562 26 77 C/ Pablo Aranda, 328006 Madrid. * NOTA: En los libros de "Coleccin de Ajedrez", "Edicin Especial Grandes Torneos", "Informador Ajedrecstico" y "Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez" los suscriptores de la revista OCHOXOCHO tienen el20o/o de descuento. 24

  • Nivel 1 No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categorfa, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos. para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    5.536 I 5.538 .l Blancas .l 11' Negras .lW

    .l 11' . juegan JUegan y

    ... ~ y ganan ganan il iililji jift

    ~ Partida: Duras-Aficionado (Alemania, 1907). Partida: Sigurjonsson-Marjan (Novi Sad, 1976). Tema: Ataque sobre columnas abiertas. Tema: Doble amenaza.

    5.537 J. w 5.539 Negras A .l.i..l.l Blancas

    J. 11' J. .l juegan .l juegan ... y

    y ~Ji~ ganan ilil il .i. ganan Ji .a~ ilil Ji flil

    il'!.'i f,Jt:J, i. ~ = Partida: Gasik-Jaskovsky (Varsovia, 1996). Tema: Partida: Skembris-Timman (Corf, 1993). Tema: Ataque combinativo. Doble amenaza.

    25

  • fPrrfaJDWD~ IR 5.540

    .... .lw 5.543 .~ . Negras .l Blancas .... )

    .l .l juegan juegan y y ganan ~E, ganan

    Partida: Ki. Georgiev-Rogers (Biel, 1993). Tema: Partida: Alekhine-Aficionado (Francia, 1928). Ataque combinativo. Tema: Jaque "en descubierta".

    5.541 5.544

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Nunn-Seirawan (Mnaco, 1994). Tema: Partida: L6ring-Carrier(1942). Tema: Encamina-Rey en el centro. miento y jaque doble "en descubierta.

    5.542 .l 5.545

    Blancas Negras juegan juegan y y hacen ganan tablas

    Partida: Mestrovic-Sher (Bied, 1994). Tema: Pa rtida: Sax-Smejka l (Vrbas, 1977). Tema: Sor-Desviacin y clavada. prendente sa lvacin.

    26

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte

    ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda;

    trece, para el de tercera, y quince, para el aficionado.

    5.546

    Negras juegan y ganan

    Partida: Loginov-Wells (Budapest, 1994). Tema: Ataque "en descubierta".

    5.547

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Rogalewicz-Grossmann (Polonia, 1992). Tema: Doble amenaza.

    5.548

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Adams-Ki. Georgiev (Eienite, 1993). Tema: Desviacin y doble amenaza.

    5.549

    Negras juegan y ganan

    Partida: Bricard-Lutz (Francia-Alemania, 1993). Tema: Desviacin.

    5.550

    Blancas juegan y

    .a ganan 1f ~)

    Partida: Rozentalis-Appel (Bundesliga, 1994). Tema: Desviacin y mejor estructura de peones.

    27

  • 5.553

    Nivel 3 l Blancas ,...................... juegan

    Un nuevo paso, quiz menos perceptible que el anterior, en cuanto a dificultad

    se refiere. Para resolver los problemas de este nivel, un jugador

    de primera categora no deber emplear ms de cinco o seis minutos,

    y ser un buen tiempo el de doce minutos para el de segunda;

    dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    5.551

    Negras juegan y ganan

    .l

    w .i. J.J..l .fi J. ~E, .a

    J. .l

    ~ ~'fi .l A li, VD

    y ganan

    Partida: Strmberg-Nordstrm (Suecia, 1994). Tema: Desviacin.

    5.554

    Blancas juegan y ganan

    .1 J.W'

    J..i. jt .i. J.

    Partida: Timman-Hsie Jun (Amsterdam, 1994). Partida:Brodky-Maiwald(Bucarest, 1994).Tema: Tema: "Clavada" y ataque columnas abiertas. Enroque debilitado y desviacin.

    5.552 .l1i'I 9 5.555 l. ... W.i..l

    Negras .l.l.l Blancas J. .J. ~ juegan .i. juegan .fi y y

    ganan ganan ~ ~ .fiit.fi ~

    ~j!i, Partida:Beekhu is-Gavrikov (Suiza, 1994). Tema: Partida: Landenbergue-Chachere (Suiza, 1993). Demolicin de la defensa. Tema: Mal situado rey en columna abierta.

    28

  • Nive/4 La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por orro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    5.556 J. Negros .i. J. juegan y ganan

    .l

    Ji

    IR

    l 5.558 Blancos juegan J. y ganan

    Partida: Pfleger-Kauder(Aiemania, 1977). Tema: Tnica del final.

    5.559

    Negros juegan y r-

    ~ ganan =

    Partida: Anguix-Todorcevi (Zaragoza, 1994). Partida: Baburin-Adianto (Liechtenstein, 1993). Tema: Ataque sobre columnas abiertas. Tema: Ataque sobre columnas abiertas.

    5.557 J. .1 '* 5.560 J. Cfl

    Blancas ...... .i..l.l Blancas juegan .l.l .l .l juegan y ~ y ganan ganan

    Partida: Vogt-Lcke (Bundesliga, 1994). Tema: Partida: Donchev-Genov (Sofa, 1994). Tema: Ataque combinativo. Desviacin. Debilitamiento de un enroque, mal protegido.

    29

  • Nivel 5 Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categorfa; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    5.561

    Negras juegan y ganan

    l

    Partida: Arbakov-Milov (Bad Ragaz, 1994). Tema: Enroque debilitado y ataque combinativo.

    5.562

    Blancas juegan J. J. y ganan

    Partida: Smirin-Schmittdiel (Oslo, 1994). Tema: Ataque sobre diagonales.

    30

    111 5.563

    Blancas juegan y ganan

    Partida: O. Brien-Dwyer(Canberra, 1994). Tema: Ataque combinativo, sobre columnas y diago-nales.

    5.564

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Kogan-Terraux (Len k, 1994). Tema: Ata-que combinativo sobre columnas y diagonales.

    5.565

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Crepan-Oizdar (Bied, 1994). Tema: Me-jor desarrollo y mal situado rey.

  • ~~w~~~w~=v~~W~=~~------------------~~~~ PORTADA

    1. f5xg61 ...

    Dado que el rey negro no ha podido mover en la jugada anterior, ni el pen negro poda estar en g6 dando jaque, la ltima jugada negra tuvo que ser necesariamente g7-g5, lo que justifica poder tomar al paso en la posicin del diagrama.

    1 ... e5 2. g7 e4 3. g8=~ mate

    1 ... exd6 2. l;te4 Wf5 3. 'f4 mate.

    TEST POSICIONAL A

    1. ~xc5! Karpov maneja la posicin con precisin, se desprende de la pareja de alfiles con tal de conseguir la casilla "c6" para su caballo taponando la columna "e". 1 ... l;txc5 las negras no pueden capturar con el pen "e", debido a d6 ganando la calidad. Ahora las blancas ganarn valiosos tieiTlpos para adue-arse de la casilla c6. 2. ~d3 llcc871 Un poco mejor era 2 ... l1c7 3. ~b4 y las blancas com-pletaron su maniobra de reestructuracin.

    Posicin tomada de la partida Karpov - Geor-gadze, T. USSR, 19S3: 1. e4 c5 2. ~f3 d6 3. d4 cxd4 4. ~xd4 ~f6 5.

  • d5 6. 0if3 0-0 7. 0-0 dxc4 a. A xc4 b6 9. 9 e2 ~b 7 1 O. Lld 1 cxd4 11. exd4 0ibd7 12. ~d3 llca 13. ~d2 ~e7 14. ~ac1 ~d5 15. ~a6 ~xc3 16. ~xc3 ~xa6 17. 8 xa6 Z!c7 (diagrama) 1a. d5 exd5 19. llxd5 ~f6 20. d3 ca 21. 0ig5

    ~xg5 22. llxg5 f6 23. llh5 g6 24. 1td5+ ~g7 25. l1h3 0ic5 26. Zle1 9 d7 27. 8 g5 Wga 2a. t\lh4 g5 29. l1g3 1lle6 30. ftb4 ~g7 31. Zlge3 \!d5 32. fta3 h5 33. h3 Zlff7 34. S'a4 h4 35. Z!d1 9 f5 36. l1f3 tlg6 37. l1d6 1llh5 3a. a ea+ Wh7 39. Zlda g7 40. tle4+ ~h6 41. 1taa lih7 42. llf5 l1fd7 43. llxg5 8 xg5 44. Zlha+ lig6 45. V e4+ a f5 46.llh6+ Wxh6 47. tltxf5 Zld1 + 4a. Wh2 llcd7 49. ~xf6 0ixf6 50. 9 xf6+ Wh5 51. t'J f5+ \Wh6 52. tia' f4+ g7 53. '8g5+ n 54. tl'xh4 ll1d2 55. g4 lle2 56. fth7+ Wea 57. 9 ha+ 1-0

    LA MEJOR JUGADA A

    Las blancas tienen una ataque muy fuerte, el cual es ganador (1 punto). El ataque es decisi-vo a travs de la columna "h". Las blancas sacrifican pieza en el flanco opuesto para acceder a la casilla "d5". En la partida Hort-Byrne, Varna 1962, las blancas iniciaron la combinacin con 1.

  • PROBLEMAS Nivel 1

    Nm. 5.536 1. ~f8+l ~h5 2. ft xh5+1 gxh5 3. ~h6 mate.

    Nm. 5.537 1... ~e3! y las blancas bandonaron, ante la prdida de la dama, puesto que, si 2. fxe3 a xe3 mate.

    Nm. 5.538 1 ... '9f6!1 2. 'lle3 ... (ante 2 ... tld4+) 2 ... 8 e71 y las blancas abandonaron, ante la doble ame-naza 3 ...

  • llf8+ decide) 2 ... ;;be2 3. ~eS ~hS 4. l!f1 llxdS S.
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