5
ANEXO I: OBJETO DIGITAL EDUCATIVO (ODE) El fin de este documento es ofrecer un marco de referencia sobre qué se entiende por Objeto Digital Educativo (ODE) en el perfil de aplicación LOM-ES v.1.0, así como la descripción de su arquitectura básica, sus respectivos niveles de agregación y tipologías. Además, intentaremos que las diferentes ODE-s tengan como referente la experiencia de usuario, ya que los ODE deben tener en cuenta las características de sus consumidores (rasgos psicosociales, habilidades y competencias con las TIC, código cultural, preferencias estéticas…) para ser competitivos en el mercado y, así, cumplir con su objetivo. Ahora hablaremos de las características principales de los ODE, las que conforman la tipología elemental de los ODE. Primero tenemos la multimedia, que se trata de aprovechar al máximo las posibilidades multimedia de las que dispongamos a la hora de planificar los contenidos educativos. Además debemos emplear un buen uso de la multimedialidad a la hora de crear materiales educativos, es decir, deben estar concebidos de forma global. También está la interactividad, que si es tenida en cuenta al aplicar las estrategias y métodos pedagógicos, ofrece otras posibilidades para realizar los objetivos pedagógicos deseados. Los productos interactivos facilitan y desarrollan la familiarización con las TIC, el desarrollo

ODE

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: ODE

ANEXO I: OBJETO DIGITAL EDUCATIVO (ODE)

El fin de este documento es ofrecer un marco de referencia sobre qué se entiende por

Objeto Digital Educativo (ODE) en el perfil de aplicación LOM-ES v.1.0, así como la

descripción de su arquitectura básica, sus respectivos niveles de agregación y

tipologías.

Además, intentaremos que las diferentes ODE-s tengan como referente la experiencia

de usuario, ya que los ODE deben tener en cuenta las características de sus

consumidores (rasgos psicosociales, habilidades y competencias con las TIC, código

cultural, preferencias estéticas…) para ser competitivos en el mercado y, así, cumplir

con su objetivo.

Ahora hablaremos de las características principales de los ODE, las que conforman la

tipología elemental de los ODE.

Primero tenemos la multimedia, que se trata de aprovechar al máximo las

posibilidades multimedia de las que dispongamos a la hora de planificar los contenidos

educativos. Además debemos emplear un buen uso de la multimedialidad a la hora de

crear materiales educativos, es decir, deben estar concebidos de forma global.

También está la interactividad, que si es tenida en cuenta al aplicar las estrategias y

métodos pedagógicos, ofrece otras posibilidades para realizar los objetivos

pedagógicos deseados. Los productos interactivos facilitan y desarrollan la

familiarización con las TIC, el desarrollo de estrategias de aprendizaje propias, la

creación, reconstrucción y organización de la información…

En cuanto a la accesibilidad, hay que amoldar los contenidos educativos para cualquier

tipo de usuario, tanto con lo tecnológico(equipamiento) como con el

contenido(organizado y expuesto de manera comprensible)

La flexibilidad se refiere a que los contenidos educativos digitales deben planearse

teniendo en cuenta que van a ser manejados por los usuarios y en función de los

objetivos que se logren.

Page 2: ODE

También está la modularidad, que al habernos enfocado en los ODE entendidos como

un módulo que lleva a cabo una función pedagógica, se refiere a organizar la estructura

y función del contenido educativo de una manera modular, que facilite la adaptabilidad

y reusabilidad. Es decir, debe de facilitar la reelaboración de los contenidos por parte

del usuario a causa de un cambio de contexto.

En cuanto a las ya mencionadas adaptabilidad y reusabilidad, ya hemos dicho que la

modularidad las facilita, y es que un objeto de aprendizaje o módulo, al cumplir una

función pedagógica, es funcional por sí mismo independientemente de que este

integrado en un sistema. Así se posibilita su reutilización porque pueden ser

reutilizados en otro módulo, si es que comparten objetivos y funcionalidad. Además,

deben poder adaptarse e manera eficaz diversos tipos de usuarios, contextos, sistemas

de aprendizaje, modelos de explotación…

Por otro lado, está la interoperabilidad, refiriéndose a que la metainformación que

incorpore el ODE deberá cumplir aspectos didácticos, ser comprensible para los

usuarios y ser mínimamente útil y aplicable al contexto educativo para el que se ha

diseñado.

Y para acabar, tenemos la portabilidad, que trata de las indicaciones que debe seguir

un ODE(sistema de empaquetado estándar) para que puedan ser compartidos y se

integren óptimamente en diferentes sistemas de explotación.

ESTANDARIZACIÓN DE LOS ODE

Debido a la relevancia que ha cobrado la tecnología en los últimos años, y al auge de la

misma a la hora de conseguir información, se han realizado varias investigaciones y

procesos con el fin de estandarizar el producto (metadatos: LOM, Dublincore…Gestión

de objetos digitales: IMS, SCORM…Comunicación: lenguajes neutros como XML,

servicios web…).

Al definirse estos estándares, se crean normas, protocolos y modelos que dictan el

modo en que se catalogan, intercambian y se difieren los objetos digitales, incluidos los

ODE. Estos estándares permiten que los objetos digitales sean capaces de adaptarse a

entornos muy específicos.

Page 3: ODE

Hasta hace nada, la mayoría de iniciativas relacionadas con los ODE se centraban en la

creación de materiales, pero a día de hoy se trata de complementar esa creación con el

cumplimiento de pautas estandarizadas para poder garantizar aspectos antes

mencionados como la interoperabilidad, portabilidad… para que estos recursos sean

soluciones reales y eficaces para los usuarios.

DEFINICIÓN DE UN ODE

Como hemos dicho anteriormente, un ODE es un objeto de aprendizaje digital que

cumple por sí mismo una función pedagógica. Pero la definición exacta es la siguiente;

un Objeto Digital Educativo (ODE), Material Educativo Digital (MED) u Objeto Didáctico

Digital (ODD) es un contenido educativo digital cuya finalidad última es el aprendizaje

del usuario y que, en sí mismo, puede llegar a constituir, un material educativo

multimedia. Así, un objeto digital(una imagen con metadatos asociados con

indicaciones educativas), aun siendo una ODE, puede no ser un objeto de aprendizaje,

ya que hay cuatro niveles de agregación diferentes, con diferentes tipos de objetos

dentro de cada nivel. Las diferencias entre los niveles se marcan según el tipo de

información que representen y su función dentro del proyecto educativo, es decir,

sigue una jerarquía modular creciente.

NIVELES DE AGREGACIÓN

A la hora de definir un nivel de agregación se tienen en cuenta tres variables: la

estructura (de que se compone), la funcionalidad (la función que cumplen los

componentes de cara al proceso de enseñanza-aprendizaje), y la cobertura curricular

aproximada (indica los contenidos que se quieren dar). Según estas variables se

determinan cuatro niveles de agregación:

1. El objeto básico (OB): el más pequeño, incluye los objetos media y multimedia,

y también sistemas de representación de información. No tienen ni

funcionalidad clara ni cobertura curricular específica.

2. El objeto de aprendizaje (OA): un objeto compuesto estructuralmente de

objetos de nivel 1. Es el nivel más pequeño con función didáctica explícita. La

Page 4: ODE

cobertura curricular aproximada es uno o varios bloques de un curso o ciclo

determinado.

3. La secuencia didáctica (SD): se compone normalmente de objetos de nivel 2,

aunque puede albergar objetos de nivel 1. Funcionalmente incluye las

actividades de aprendizaje y evaluación del nivel 2, y de forma opcional podría

incluir un mapa de navegación, lo que supone incluir un objeto de nivel 1. La

cobertura curricular aproximada es de un sub-área de conocimiento de un

curso o ciclo.

4. El programa de formación (PF): cubre un área de conocimiento completa de un

nivel educativo concreto, y se compone de objetos de nivel 3, y

excepcionalmente de objetos de nivel dos y uno.