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UNIVERSIDAD TÉCNICA “ LUIS VARGAS TORRES ”
NOMBRE:
MONTAÑO LANDÁZURI JENIFER
NIVEL:
8VO “A “ Ing. SISTEMAS INFORMÁTICOS
MATERIA:
COMPUTACIÓN GRÁFICA
TEMA:
LIBRERÍA OPEN GL
PROFESOR:
Ing. STALIN FRANCIS
OP
EN
GL CONCEPTOS BÁSICOS
INTRODUCCIÓN
EL MODELO “CÁMARA SINTÉTICA”
ARQUITECTURAS GRÁFICAS
Es una librería escrita originalmente en C que permite la manipulación de gráficos 3D.
INT
RO
DU
CC
IÓN Fue diseñada para
programar en maquinas nativas con el nombre de GL (Graphics Library), poco tiempo después se pudo extender a cualquier tipo de plataforma con el término de Open Graphics Library es decir Open GL.
Esta librería puede usarse bajo todo tipo de sistemas operativos e incluso usando una gran variedad de lenguajes de programación como: Windows 95/NT, Unix, Linux, Iris, Solaris, Delphin, Java, Visual Basic, C++
.
ENTRADA: Es todo lo que el programa ha calculado y desea dibujar
CONCEPTOS PREVIOS
SISTEMAS GRÁFICOS
DISPOSITIVOS Y ELEMENTOS
PROCESADOR CPU: Se encarga de gestionar la comunicación entre todos los módulos
MEMORIA: Elemento indispensable para el desarrollo de nuestro diseño
FRAM BUFFER: Es una parte de la memoria donde se escribe y se almacena todo lo que debe ser dibujado para enviar su contenido a la pantalla
LOOK UP TABLE (LUT): Es una paleta que contiene todos los colores que tenemos disponibles en nuestro sistema.
CONVERSOR D/A: Convierte la información que se encuentra en el FRAM BUFFER que esta en digital a su homónimo analógico para poder ser presentado en la pantalla
SALIDA: Después del realizar la conversión ya disponemos de información analógica para ser visualizada en nuestra pantalla.
EL ESQUEMA DEL SISTEMA GRÁFICO ES
Se lo utiliza para interpretar una escena que debe ser dibujada. Basado en imaginar un objeto situado en un determinado lugar y filmado por una cámara. Se compone de los siguientes elementos:
MO
DE
LO
“C
ÁM
AR
A S
INT
ÉT
ICA
”Luces que iluminen nuestro mundo 3D y se debe especificar su localización, intensidades y sus colores.
Cámara que filme nuestro mundo virtual y lo muestre por pantalla
Objetos que formen parte de nuestro mundo y que precisamente serán los filmados
EJEMPLO DEL DIAGRAMA
OBJETO GEOMÉTRICO 3D: Se compone de puntos, líneas, polígonos, etc.
ARQUITECTURAS GRÁFICAS: elemento que marca la pauta de actuación para Open GL
TRANSFORMACIÓN DEL MODELO: Es el encargado de trasladar, rotar, escalar e incluso torcer cualquier objeto para que sea dibujado.
COORDENADAS DEL MUNDO: Después de transformar las vertices se sabe las posiciones de todos los objetos
TRANSFORMACIÓN DEL VISIONADO: Es cuando se necesita saber como se ven esos objetos.
COORDENADAS DE CÁMARA: Es cuando ya se sabe cuales son las coordenadas de todos los objetos.
CLIPPING: Es recortar todo lo que está pero no se ve desde la cámara.
PROYECCIÓN: Pasamos de coordenadas 3D del mundo a coordenadas 2D de nuestro plano de proyección.
RASTERIZACIÓN: Se conoce como scan conversión donde se asocia todo nuestros puntos de pixeles en pantalla.
D.I.S.C: Después de proyectar tenemos lo que se llama coordenadas de pantalla independiente de dispositivo.
IMAGEN DE PANTALLA: Ya tenemos la imagen de lo que nuestra cámara ve en el monitor.