9
UNIVERSIDAD TÉCNICA “ LUIS VARGAS TORRES ” NOMBRE: MONTAÑO LANDÁZURI JENIFER NIVEL: 8 VO “A “ Ing. SISTEMAS INFORMÁTICOS MATERIA: COMPUTACIÓN GRÁFICA TEMA: LIBRERÍA OPEN GL PROFESOR: Ing. STALIN FRANCIS

Open gl

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: Open gl

UNIVERSIDAD TÉCNICA “ LUIS VARGAS TORRES ”

NOMBRE:

MONTAÑO LANDÁZURI JENIFER

NIVEL:

8VO “A “ Ing. SISTEMAS INFORMÁTICOS

MATERIA:

COMPUTACIÓN GRÁFICA

TEMA:

LIBRERÍA OPEN GL

PROFESOR:

Ing. STALIN FRANCIS

Page 2: Open gl

OP

EN

GL CONCEPTOS BÁSICOS

INTRODUCCIÓN

EL MODELO “CÁMARA SINTÉTICA”

ARQUITECTURAS GRÁFICAS

Page 3: Open gl

Es una librería escrita originalmente en C que permite la manipulación de gráficos 3D.

INT

RO

DU

CC

IÓN Fue diseñada para

programar en maquinas nativas con el nombre de GL (Graphics Library), poco tiempo después se pudo extender a cualquier tipo de plataforma con el término de Open Graphics Library es decir Open GL.

Esta librería puede usarse bajo todo tipo de sistemas operativos e incluso usando una gran variedad de lenguajes de programación como: Windows 95/NT, Unix, Linux, Iris, Solaris, Delphin, Java, Visual Basic, C++

.

Page 4: Open gl

ENTRADA: Es todo lo que el programa ha calculado y desea dibujar

CONCEPTOS PREVIOS

SISTEMAS GRÁFICOS

DISPOSITIVOS Y ELEMENTOS

PROCESADOR CPU: Se encarga de gestionar la comunicación entre todos los módulos

MEMORIA: Elemento indispensable para el desarrollo de nuestro diseño

FRAM BUFFER: Es una parte de la memoria donde se escribe y se almacena todo lo que debe ser dibujado para enviar su contenido a la pantalla

LOOK UP TABLE (LUT): Es una paleta que contiene todos los colores que tenemos disponibles en nuestro sistema.

CONVERSOR D/A: Convierte la información que se encuentra en el FRAM BUFFER que esta en digital a su homónimo analógico para poder ser presentado en la pantalla

SALIDA: Después del realizar la conversión ya disponemos de información analógica para ser visualizada en nuestra pantalla.

Page 5: Open gl

EL ESQUEMA DEL SISTEMA GRÁFICO ES

Page 6: Open gl

Se lo utiliza para interpretar una escena que debe ser dibujada. Basado en imaginar un objeto situado en un determinado lugar y filmado por una cámara. Se compone de los siguientes elementos:

MO

DE

LO

“C

ÁM

AR

A S

INT

ÉT

ICA

”Luces que iluminen nuestro mundo 3D y se debe especificar su localización, intensidades y sus colores.

Cámara que filme nuestro mundo virtual y lo muestre por pantalla

Objetos que formen parte de nuestro mundo y que precisamente serán los filmados

Page 7: Open gl

EJEMPLO DEL DIAGRAMA

Page 8: Open gl

OBJETO GEOMÉTRICO 3D: Se compone de puntos, líneas, polígonos, etc.

ARQUITECTURAS GRÁFICAS: elemento que marca la pauta de actuación para Open GL

TRANSFORMACIÓN DEL MODELO: Es el encargado de trasladar, rotar, escalar e incluso torcer cualquier objeto para que sea dibujado.

COORDENADAS DEL MUNDO: Después de transformar las vertices se sabe las posiciones de todos los objetos

TRANSFORMACIÓN DEL VISIONADO: Es cuando se necesita saber como se ven esos objetos.

COORDENADAS DE CÁMARA: Es cuando ya se sabe cuales son las coordenadas de todos los objetos.

CLIPPING: Es recortar todo lo que está pero no se ve desde la cámara.

PROYECCIÓN: Pasamos de coordenadas 3D del mundo a coordenadas 2D de nuestro plano de proyección.

RASTERIZACIÓN: Se conoce como scan conversión donde se asocia todo nuestros puntos de pixeles en pantalla.

D.I.S.C: Después de proyectar tenemos lo que se llama coordenadas de pantalla independiente de dispositivo.

IMAGEN DE PANTALLA: Ya tenemos la imagen de lo que nuestra cámara ve en el monitor.

Page 9: Open gl