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Proyecto de Grado

Universidad de los AndesDepartamento de Diseño

Pablo Angulo Coral201533428

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Introducción 7

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Objetivo del proyecto

Marco teórico

Herramientas de diseño

Insights

Definición de la propuesta

Game Design

Prototipos

Dare or Share

Referencias

Relaciones interpersonalesRedes sociales

ÍNDICE123

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INTRODUCCIÓNLa tecnología ha traído consigo muchos cambios positivos para la sociedad, y esta nos ha permitido tener un avance increíble tanto en lo tangible como en lo intangible. La evolución en el ámbito de la comunicación gracias a la tecnología ha transformado la forma en que nos relacionamos con otras personas, acortando distancias y tiempos de respuesta, al punto en que hoy en día es posible mantener una relación totalmente digital.

Sin embargo, lo anterior trae consigo algunos aspectos negativos pues en muchos casos hemos reemplazado las interacciones físicas por interacciones digitales, el componente digital ha dejado de ser un medio y se ha convertido en el todo aislándonos y perdiendo el contacto real con los demás, transformando las relaciones en algo superficial y carente de valor.

Así pues, este proyecto pretende entender las implicaciones que trae consigo el componente digital frente a las relaciones interpersonales, y la manera en que esto se puede aprovechar para fomentar las interacciones físicas entre actores, utilizando la tecnología como un medio que ayude a generar valor en las mismas.

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OBJETIVOdel PROYECTOCon el fin de establecer un punto de partida del proyecto, fue necesario plantear un objetivo inicial que guiara la investigación y desarrollo de este. Teniendo presente la problemática mencionada anteriormente en la introducción, y abarcando los dos factores principales, los cuales son el componente digital y las relaciones interpersonales, se definió el objetivo de la siguiente manera:

Aprovechar el creciente uso del componente digital para mantener las relaciones interpersonales.

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RELACIONESINTERPERSONALES

EXPRESIVO - EMOCIONAL

CONFIRMATORIA

Con el fin de entender conceptualmente el funcionamiento de las relaciones interpersonales, es necesario tomar una perspectiva desde la psicología y su interpretación de estas. En en libro Interpersonal Dynamics Essays and Readings on Human Interaction (Warren G. Bennis et al.) las relaciones se dividen en cuatro categorías:

Una relación formada con el propósito de completarse a sí mismo, por ejemplo un noviazgo, una amistad, la familia. Los sentimientos son la “transacción” principal.

Se divide en dos subcategorías, donde la primera se enfoca en la retroalimentación interpersonal, como ejemplo está una amistad donde se ayudan a encontrar su identidad. Por otro lado, la segunda subcategoría se basa en comprender las realidades sociales, por ejemplo un grupo social donde se establecen cosas en común, como que cursos son los mejores, o qué chicas son mejores para

invitarlas a salir.

CAMBIO - INFLUENCIA

INSTRUMENTAL

Esta categoría describe aquellas relaciones que crean cambios en una o ambas partes, adquiriendo nuevos comportamientos o cambiando actitudes. De esta manera, la “transacción” principal es la información sobre el estado que se desea alcanzar, así como el feedback del progreso de la o las partes. Por ejemplo una relación profesor/estudiante o padre/hijo.

Las relaciones en esta categoría se basan en cumplir un objetivo o tarea. La “transacción” principal es la información sobre la tarea a cumplir.

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Por otro lado, en el libro Relaciones Humanas (Mauro Rodriguez Estrada) estas categorías descritas anteriormente se resumen en dos tipos de relaciones interpersonales:

RELACIONES PRIMARIAS

RELACIONES SECUNDARIAS

En este tipo de relaciones se trata a la persona por sí misma y no por su función o porque preste cierto servicio. De esta manera, estas relaciones no son sustituibles pues por ejemplo, no se puede reemplazar la compañía de una madre con otra persona.

Las relaciones en esta categoría se basan en cumplir un objetivo o tarea. La “transacción” principal es la información sobre la tarea a cumplir.

Partiendo de lo anterior, se tomó la decisión de enfocar el proyecto en la amistad, la cual está incluída en las categorías Expresivo - emocional y Relaciones primarias, dado que este tipo de relación es muy frecuente en el ámbito digital.

Para comprender la amistad es necesario definirla, así pues, a partir de la información recolectada, fue posible construir una definición de amistad:

La amistad es una relación afectiva entre dos personas que comparte diversos valores que varían dependiendo el caso y se mantiene a través del

interés recíproco de los actores.

Adicionalmente, se encontró que aunque existen múltiples factores que generan y componen una relación de amistad, los más comunes suelen ser:

EMOCIONES

GUSTOSESPACIOS

INTERESES

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REDESSOCIALESPor otro lado, es importante entender el componente digital, tanto su funcionamiento como el uso que le dan las personas desde la perspectiva de las relaciones interpersonales.

Teniendo esto en cuenta, aunque existen diversas redes sociales para todo tipo de interacciones, las dos redes principales que se basan en mantener relaciones son Facebook e Instagram. Estas redes son utilizadas a diario por las personas y se han convertido en un elemento que hace parte de las relaciones de amistad, ya que al agregar una persona a su red, esto significa que existe un vínculo entre actores.

Para clasificar las redes sociales, existen las categorías horizontal y vertical, donde la primera hace referencia a una red social donde cualquiera puede entrar sin tener temas en común, mientras que la segunda sí suelen tener puntos en común y con una finalidad concreta.

REDES HORIZONTALES Y VERTICALES

Es una red social horizontal, donde todos pueden acceder y crear su perfil. Es utilizada a nivel mundial por usuarios tanto grandes como pequeños y permite compartir todo tipo de contenido multimedia, así como agregar a otros usuarios para ver lo que comparten y enviar mensajes.

Al igual que Facebook, esta red social también se clasifica como horizontal, pues, aunque su contenido y mecánica se limite a compartir fotografías, no se centra en este tema, y las personas pueden utilizar esta red para diversos motivos. Actualmente, es una red bastante popular entre los jóvenes, donde comparten publicaciones sobre su vida, sostienen conversaciones privadas con amigos y pueden decidir si su perfil es público o privado, lo cual ha generado que seguir a una persona pueda significar que existe un vínculo de relación, y si

no existe no se le permite seguir su cuenta.

FACEBOOK

INSTAGRAM

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Teniendo un entendimiento de las relaciones interpersonales desde una mirada psicológica, como diseñador es necesario conocer la perspectiva del usuario, por lo cual se realizó una encuesta que constó de tres partes. La primera constó de dos preguntas que buscaban entender qué cosas componen una relación y qué tipos de relaciones conoce el usuario; en la segunda parte se hicieron preguntas acerca del uso de Instagram para conocer si el perfil del usuario era público o privado, qué tipo de contenido sube y sigue, y qué tan identificado se ve a sí mismo en esta red social. Finalmente, uniendo ambos temas se le preguntó al usuario qué tipo de relaciones mantenía a través de las redes sociales y cómo estas influyen ya sea positiva o negativamente.

Para entender las dinámicas presentes en una reunión de amigos, se utilizó esta herramienta y se logró observar las interacciones que ocurren, donde se

genera valor y que espacios muertos existen para saber dónde intervenir.

HERRAMIENTASde DISEÑOENCUESTAS

FLY ON THE WALL

Del ejercicio anterior fue posible obtener tres hallazgos:

Las personas pueden comunicarse en cualquier momento con cualquier persona.

CONEXIÓN CONSTANTE

Se comprobó que las redes sociales le permiten al usuario crear una versión de sí mismo que le agrade a él y a los demás, omitiendo aquello que no le gusta.

RE-CREACIÓN

SUPERFICIALIDADLa información que transmiten y reciben por este medio suele carecer de relevancia.

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Las personas utilizan selectivamente el contenido en redes sociales para mantener sus relaciones.

INSIGHTS

Las redes sociales son una extensión de las personas, las cuales representan su lado superficial a través de su perfil, y su lado “interno” a través de conversaciones

privadas.

El contacto a través de las redes sociales es una forma de validación entre personas.

La interacción entre personas genera confianza, lo cual es un componente clave para formar y mantener relaciones.

La fase de investigación del proyecto permitió entender los factores clave de las relaciones interpersonales, y acotándolas a las relaciones de amistad, fue posible investigar el comportamiento de estas en el medio digital, es decir, las redes sociales.

De esta manera, fue posible concluír que un espacio en común, donde se reúnen personas con intereses y gustos afines son las reuniones de amigos. Sin embargo, muchas veces se pasa por alto un componente clave en estas reuniones, que son las emociones. Debido a esto, se suele recurrir a actividades o juegos que generen interacciones y emociones durante la reunión, es por esto que se tomó la decisión de hacer un juego que se pueda utilizar en estas situaciones.

DEFINICIÓNDE LA PROPUESTA

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GAMEDESIGNPara comenzar el proceso de creación del juego, es necesario analizar otros juegos ya existentes, tener claro el objetivo que se está buscando y el usuario al que va dirigido.

Según Tracy Fullerton en su libro Game Design Workshop, los juegos están compuestos por elementos formales y no formales y la manera en que se articula el sistema. Los elementos formales son aquellos que forman la estructura del juego, y por lo tanto definen cómo se juega el juego, el tipo de jugadores, las reglas y límites, los procesos que se dan y los resultados a los que se llega. Por otro lado, están los elementos no formales, o como los define Fullerton, dramáticos, que le dan un contexto al juego, y le dan forma de manera que se convierta en una experiencia memorable para el usuario.

ANÁLISISde los JUEGOS

Teniendo claro lo anterior, se analizaron más de 20 juegos teniendo en cuenta estos factores, de manera que se deconstruyeron con el fin de encontrar qué elementos formales y no formales funcionan para el proyecto y se pueden integrar para crear un juego acorde al objetivo.

El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi creó la teoría del flujo, la cual indica una relación directa entre el reto y la habilidad del usuario para superarlo. De esta manera, si el reto es muy fácil para la habilidad de la persona, esta se aburrirá, mientras que si el reto es muy difícil, la persona puede llegar a frustrarse. Es por esto que un juego debe tener un balance para que los jugadores se diviertan y se mantengan en ese estado de flujo.

EL FLUJO

Frustr

ación

Aburr

imien

to

Flujo

Habilidad

Ret

o

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EXPERIENCIAY ENTRETENIMIENTO

INTERÉSINHERENTE

En el libro The art of game design: a book of lenses, del diseñador Jesse Schell, se describe el proceso de diseño de un juego como un medio para crear una experiencia, que es lo que realmente se está buscando. He ahí el verdadero reto del diseñador, crear una experiencia memorable que sea desencadenada por el juego.

Por otro lado, el entretenimiento que provee el juego es importante para el desarrollo del mismo, es por esto que Schell divide este elemento en tres factores para medir si realmente funciona:

Existen cosas más interesantes que otras, por lo tanto, el juego debe buscar la manera de llamar la atención y enganchar al jugador a través de este factor. Situaciones de riesgo, inusuales o lujosas suelen ser más interesantes que algo cotidiano.

INTERÉS INHERENTE

POESÍA de la PRESENTACIÓN

PROXIMIDAD PSICOLÓGICA32

1

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POESÍAde la PRESENTACIÓNSe refiere al valor estético de la experiencia, la forma en que el juego se presenta al jugador para llamar su atención. De igual manera, los elementos estéticos ayudan al entendimiento del juego y la fluidez del mismo.

PROXIMIDADPSICOLÓGICALas situaciones que presenta el juego aumentan el interés del jugador entre más cercanas sean a este, por lo tanto si se involucra al jugador activamente, se genera empatía que al final se traduce en una experiencia memorable.

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ITERACIÓNTanto Jesse Schell como Tracy Fullerman mencionan en sus libros que para diseñar un juego es necesario iterar y comprobar que realmente cumple su función. Schell propone 8 filtros que el juego debe pasar para considerarse bueno, entre los cuales está el diseño de la experiencia, la jugabilidad y la innovación. Fullerman define la iteración como “playcentric approach”, un termino que plantea que el diseño del juego debe desarrollarse de la mano del usuario, pues el feedback dado por este permite mejorar la mecánica del juego y entender lo que realmente le interesa a los jugadores, terminando de esta manera con un producto final interesante que engancha a la audiencia y que tiene la experiencia del jugador como eje central del proceso.

Teniendo como objetivo hacer un juego para las reuniones de amigos, donde el componente digital sea un medio para mantener las relaciones de amistad, y teniendo en cuenta la teoría mencionada anteriormente, se desarrolló la idea de un juego de retos físicos y digitales. Los retos físicos se hacen entre jugadores o por sí solos en el espacio donde estén reunidos, mientras que los retos digitales involucran las redes sociales del jugador. De esta manera tienen la opción de elegir qué reto hacer y la audiencia que presenciaría su reto. Por esto se le dio el nombre Dare or Share, y se optó por hacer una aplicación pues el componente digital debe ser el medio de entretenimiento.

DAREOR SHARE

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PRIMERPROTOTIPOOBJETIVO

RESULTADOS

Evaluar la dificultad y factibilidad de los retos del juego, tanto los físicos como los digitales, y ver si funciona la mecánica propuesta de elegir entre un reto y el otro. De igual manera, comprobar si los retos están bien emparejados para que el jugador no elija un reto por encima del otro tan fácilmente. Para este prototipo, se hizo un primer mockup de la aplicación.

Los retos propuestos funcionan, pues las personas se divierten haciéndolos y motivan a los demás a hacerlos para evitar penitencias. Sin embargo, la manera en que los retos se emparejaron no fue ideal, pues algunos retos digitales eran muy difíciles para el jugador y el reto físico era muy fácil, por lo cual optaban sin pensarlo por el segundo y se pierde la emoción. Al ser el primer prototipo, se contaba con pocos retos por lo cual se quedó corta la actividad y las personas querían seguir jugando.

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SEGUNDOPROTOTIPO

OBJETIVO

RESULTADOS

Comprobar si la interacción con la aplicación es fluida y se entiende fácilmente como se utiliza. Se desarrolló estéticamente el mockup de la aplicación, aplicando una paleta de colores y mayor fluidez en el cambio de un reto y el

otro.

Hizo falta crear un menú principal, que muestre el nombre del juego y las reglas pues el juego llevaba directamente a los retos. Los colores le agradaron a los usuarios y mencionaron que se deberían ver los turnos para saber quién debe

jugar.

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TERCERPROTOTIPOOBJETIVO

CAMBIOS

RESULTADOS

Probar el nuevo emparejamiento de los retos físicos y digitales, con las mejoras del mockup de la aplicación. Comprobar si los jugadores entienden las reglas del juego.

Se introdujeron reglas y retos que involucran el consumo de alcohol.Se emparejaron mejor los retos físicos y digitales.Se mejoró el mockup de la aplicación.

El emparejamiento funcionó mejor, sin embargo, los jugadores recalcaron que el hecho de que se pueda escoger entre un reto y el otro traba el juego pues a veces se tardan mucho mientras escogen cuál reto es mejor. También hay que considerar que no siempre se quiere jugar un juego con alcohol, por lo que sería bueno agregar la opción de jugar sin alcohol.

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CUARTOPROTOTIPO

OBJETIVO

RESULTADOS

Probar el nuevo mockup de la aplicación, ver si el usuario entiende fácilmente el uso de esta, así como ver qué sobra y qué falta.

La aplicación se ve muy plana y luego de empezar el juego no se puede volver a ver las reglas. Los usuarios preguntaron qué pasaría si llegara otro jugador

después de empezar el juego.

CAMBIOSSe cambió el mockup de la aplicación.

Se introdujo un paso previo al juego donde se anotan los jugadores.La aplicación muestra el nombre de la persona que debe jugar en cada turno.

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QUINTOPROTOTIPOOBJETIVO

CAMBIOS

RESULTADOS

Comprobar si la elección del reto a ciegas funciona, así como la nueva estética de la aplicación. Probar si se entiende el paso previo al juego y los retos especiales.

Se cambió la estética del mockup y se agregó un menú para ver las reglas y la lista de jugadores dentro del juego.Antes de empezar el juego se ve la lista de jugadores y la opción de jugar con o sin alcohol.Elección a ciegas del reto, una vez escogen no pueden cambiarlo. Se agregaron retos especiales que traen recompensas con aliados.

A los jugadores les gustó la nueva estética, se sintieron cómodos utilizando la aplicación. La elección a ciegas aceleró la dinámica pero algunos jugadores querían cambiar al otro reto. Los retos especiales funcionaron y generaron la organización de un próximo encuentro.

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RESULTADOSFINALESLas dinámicas que se generan con el juego son interesantes para los jugadores y se divierten haciendo los retos.

Los jugadores presionan al jugador que debe elegir el reto para que elija una de las dos categorías.

Cuando el jugador no quiere hacer el reto se generan dinámicas entre todos para que cumpla el reto.

Algunos retos individuales incentivan a otros jugadores a acompañar al jugador de turno, con el fin de hacer el reto más ameno.

El uso del comodín lo toman en serio, pues solo tienen 3 oportunidades, por lo tanto los jugadores piensan antes de tomar decisiones.

Los retos especiales que otorgan recompensas funcionaron, pues las personas cumplieron el reto por obtener el premio y este generó conversaciones para volver a reunirse.

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INICIO REGLAS JUGADORES ELECCIÓN

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RETO MENÚ RECOMPENSA

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REFERENCIAS

Bennis, W., Schein, E., Steele, F., y Berlew, D. (1973) Interpersonal Dynamics. Essays and Readings on Human Interaction

Csikszentmihalyi, M. (2004). Flow, the secret to happiness. Recuperado de https://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_flow_the_secret_to_happiness.

Fullerton, T (2008). Game design workshop: A play centric approach to creating innovating games.

Rodriguez, M. (1988) Relaciones Humanas

Schell, J. (2008) The Art of Game Design

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