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Pablo E. García Palacios

Pablo E. García Palacios. Dibujando con scratch. Prácticas Un poco de geometría. Juegos Trabajo con imágenes y sonidos

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Pablo E. García Palacios

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Dibujando con scratch. Prácticas Un poco de geometría. Juegos Trabajo con imágenes y sonidos

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Para la educación ◦ http://scratched.media.mit.edu/

Descarga Versión standard:◦ http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

Descarga Versión 2.0 (beta):◦ http://scratch.mit.edu/scratch2download/

Versión online:◦ http://scratch.mit.edu/projects/editor/?

tip_bar=getStarted

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Programación por Bloques

• Cada bloque ejecuta una acción.• Los bloques encajan entre si.• No todos los bloques encajan con todos.• Para ejecutar un bloque lo arrastramos al área de programas y pulsamos

sobre él

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Programación por Bloques

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• Un objeto “malvado” sube y baja alternativamente recorriendo toda la pantalla.

• Nuestro jugador debe llegar a conseguir el tesoro sin que le pille el objeto “malvado”

• Si ganamos aparece un fondo de victoria y si perdemos el de derrota

USO DE SENSORES:

Podemos saber si un objeto toca a otro

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3 Objetos:◦ JUGADOR◦ EL MALO◦ LA RECOMPENSA

3 ESCENARIOS (1 escenario con 3 disfraces)◦ Disfraz de juego◦ Disfraz de ganar◦ Disfraz de Perder

objetos

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EL MALO◦ Va moviendose de arriba abajo◦ Va rebotando al tocar un borde◦ Si toca al jugador envía mensaje a todos de que ha perdido y acaba la partida

EL JUGADOR◦ Va moviendose con las teclas de las flecha◦ Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha ganado◦ LA RECOMPENSA

EL ESCENARIOSi recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente

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ESCENARIO

EL MALO

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EL JUGADOR◦ Va moviendose con las teclas de las flecha◦ Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha

ganado

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EL ESCENARIOSi recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente

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El jugador :

Podemos usar una nueva instrucción:“enviar a todos y esperar”La diferencia es que se envía el mensaje y después se espera hasta que los demás terminan sus tareas asociadas al mensaje (alguna animación…)

VIDEO 13

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Apariencia. Disfraces

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Podemos cambiar el tamaño, color, mostrar o esconder el objeto

Conseguir que parezca que Scratch va andando: (práctica 09)

Video

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PRÁCTICA. Hacer que el objeto crezca hasta

un valor determinado y vuelva altamaño original

(usar bucle y condicional) Video 9-3

Prueba y Practica: Usando un bucle y el cambio de color podemos hacer que varíen los colores del objetoVideo 9-3

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PRÁCTICA. Hacer que el objeto crezca hasta

un valor determinado y vuelva altamaño original

(usar bucle y condicional) Video 9-3

Prueba y Practica: Usando un bucle y el cambio de color podemos hacer que varíen los colores del objetoVideo 9-3

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• Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso crear melodías.

• Podemos usar sonidos precargados o grabar los nuestros propios.

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Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen

Vamos a hacer un programa que vaya aumentado el volumen de un sonido cada segundo hasta llegar al máximo (repetir hasta que…)

El sonido será una Marimba (nota 65). Al llegar a un máximo de 100 el sonido irá bajando su

volumen de 10 en 10 hasta llegar al mínimo (repetir hasta que…)

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Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen

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Nos permite dibujar sobre el escenario al mover el objeto

Podemos modificar el grosor , color,

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Práctica (12). Trazar un cuadrado

Lo más importante en subir y bajar el lápiz. Con eso hacemos que no pinte o pinte a medida

de movemos

Básico

Con bucle

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Con el dibujo podemos usar scratch para aprender geometría, desde lo más sencillo hasta ejercicios muy complejos.

Vamos a ver unos ejemplos con polígonos regulares:◦ Como en el caso del cuadrado vamos a usar un bucle que se repetirá en

función del número de lados.

◦ Tenemos que encontrar una relación entre el número de lados del polígono y los grados agirar en cada vuelta del bucle.

ejemplo de 10 lados

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Para obtener una fórmula general tenemos que relacionar el ángulo de giro(de scratch) con el numero de lados

No es exactamente el ángulo exterior.Se llama ángulo adyacenteΥ: ángulo de giroSe puede calcular a partir del ángulo interior β

En triángulo (regular-equilátero) Y=180-βY=180-60=120Si hacemos girar a scratch 120 grados 3 veces

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La fórmula general:Grados γ = 360º / n

Si hacemos girar a scratch 120 grados 3 veces

HEXÁGONO

Vamos a hacer un programa que nos pregunte el numero de lados y haga el dibujo

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Nos sirven para comunicar datos entre objetos

El valor de la variable se puede fijar y cambiar.Se puede operar con ellas

POSICIONES DE MEMORIA EN EL QUE PODEMOS ALMACENAR VALORES

(NÚMEROS O LETRAS)

LAS VARIABLES PUEDEN SER :◦ PÚBLICAS: Las crea un

objeto, pero puede acceder cualquiera

◦ PRIVADAS: Las crea un objeto y sólo él tiene acceso a ellas.

Las usaremos como marcadores para los juegos, contadores en general…

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Para crearla:1

2 Crear

3 Nombre4 Pública/privada

(La lista es una colección de “cosas” su tratamiento es parecido al de las variables)

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Vamos a hacer rebotar a scratch por la pantalla y a contar el número de veces que toca con cada lado.

Tenemos que pintar el escenario con 2 colores. Según la instrucción de “Sensores” que nos permite saber el color que toca el objeto sabemos

el lado. Dependiendo del ladoaumentamos la variableadecuada

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Video 16 Variables

Se produce un problema con el sensor de colores y es quese irán sumando valores si el color es muy grueso, tenemos que hacer las franjas más finas.

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Ya hemos visto algunos.

Nos dicen la interacción entre objetos.

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Nos puede servir para comunicarnos con el usuario y pedirle datos.

Usamos:◦ “preguntar --- y esperar”◦ Lo que el usuario nos responda se

guardará en respuesta.◦ Podemos meter esa respuesta en

una variable para operar con ella

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EJEMPLOS:◦ Pedir el nombre y saludar◦ Pedir un número y esperar◦ Preguntar 2 número y sumarlos

◦ LA RESPUESTA SE SOBREESCRIBE SI HAGO OTRA PREGUNTA ASÍ QUE TENEMOS QUE USAR VARIABLES PARA GUARDAR VARIOS

◦ VIDEO 17

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1.- Preguntar lados2.- Repetir (según la respuesta)3.- Girar según la fórmula

VAMOS A PREGUNTAR AL USUARIO LOS LADOS DE LA FIGURA A DIBUJAR

EL GIRO SE CALCULABA :

giro=360/lados

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1.- Preguntar lados2.- Repetir (según la respuesta)3.- Girar según la fórmula

Video 18

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Vamos a hacer un juego de ciencias en el que se tienen que clasificar los alimentos entre animal vegetales y mineral.

Crearemos objetospara cada elementodel juego y luegosólo hay que usarel bloque de :

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Si pulsamos sobre el objeto que está en la categoría correcta cambiaremos su apariencia con algún efecto y después lo haremos desaparecer.Si pulsamos sobre un objeto que está colocado incorrectamente, se aplicará un efecto sobre él y sonará un sonidode fallo.

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Correcto Incorrecto

Prueba a mejorar el juego