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Tabla de Contenidos

El Juego 3 Descripción 3 Definiciones 4 Puntuación 6 Reglas 8 Inspección del Robot 10 El Evento 15 Desafío en equipo 16 Desafío de Habilidades del Robot 18 Desafío de Habilidades en Programación 20

Pagina 3

El Juego

Los partidos se juegan en un campo establecido como se ilustra en la siguiente figura. Los

desafíos de Robot Skills, Programming Skills y Trabajo en Equipo usan exactamente el

mismo campo de juego.

En el desafío de Trabajo en Equipo, una alianza de dos robots trabajan juntos en cada

partido.

En el desafío de Robot Skills, un robot toma el campo para anotar tantos puntos como sea

posible bajo el control del conductor.

En el desafío Programming Skills, un robot anota tantos puntos como sea posible de forma

autónoma.

El objetivo del juego es lograr el mayor puntaje anotando los Cubos en la Zona de Anotación

haciendo Highrises de Cubos del mismo color en las Bases Highrise.

Figura 1 – Vista isométrica del campo

Existen en total treinta y seis (36) Cubos, doce (12) de cada color, disponibles como Objetos

de Anotación en el juego. Existe una Zona de Anotación y tres Bases Highrise en el campo.

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Alliance (Alianza) - Un grupo pre-asignado de dos equipos que trabajan en conjunto en un

Partido por Equipo.

Alliance Score (Puntaje de Alianza) – Puntos anotados en un Partido por Equipo otorgados

a ambos Equipos.

Cube (Cubo) – Cubo de plástico color rojo, verde o azul denominado Objeto de Anotación

con dimensiones aproximadas de 3´´ (7.62cm).

Disqualification (Descalificación) - Penalización aplicada al equipo por violación de reglas.

Un equipo que es Descalificado en un Partido por Equipo recibe cero (0) puntos. A criterio

del árbitro principal, repetidas violaciones y Descalificaciones para el mismo equipo puede

dar lugar a su Descalificación de todo el torneo.

Driver (Conductor) – Un miembro Estudiante del equipo responsable de operar y controlar

al Robot.

Driver Station (Estación del Conductor) – La región que rodea la no-Zona de Anotación del

campo, donde los Drivers deben de permanecer durante su Partido por Equipo.

Field Element (Elemento del Campo) – Perímetro del campo, Objetos de Anotación, y

cualquier estructura de soporte.

Floor (Piso) – Parte del campo de juego que está dentro de las paredes exteriores.

Highrise – Estructura vertical de Cubos construidos sobre cualquiera de los tres Cubos Base

Highrise. Un Cubo es parte de un Highrise si:

1. No está siendo tocado por un Robot

2. Está plenamente apoyado por un Highrise o un Cubo Base Highrise

Highrise Base (Base Highrise) – Las tres secciones del campo donde los Highrises pueden ser

construidos. Las Bases Highrise están delimitadas por los bordes interiores de las cuatro (4)

vigas VEX IQ que forman un cuadrado, y tienen un Cubo Base Highrise en el centro.

Highrise Base Cube (Cubo Base Highrise) – Los Cubos que comienzan el Partido en las Bases

Highrise.

Highrise Height (Altura del Highrise) – El número de Cubos continuamente situados de

forma vertical del mismo color en un Highrise, empezando por el Cubo Base Highrise. En

caso de que dos o más cubos del mismo color estén lado a lado encima del Cubo Base en

un Highrise, solamente uno de ellos se contará como Altura de Highrise.

Robot - Todo lo que ha pasado la inspección que cada quipo ha colocado en el campo antes

del comienzo de un Partido.

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Scoring Zone (Zona de Anotación) – La sección del campo que está delimitada por el borde

exterior de la quinta línea negra paralela a las paredes cortas, contando desde la Driver

Station, y los bordes interiores de las paredes exteriores.

Figura 2 – Zona de Anotación resaltada en Gris, Cubos de colores indicados por su inicial en inglés (Rojo = R,

Azul = B, Verde=G)

Starting Positions (Posiciones Iniciales) – Los dos lugares iniciales diseñados de 13´´ x 19´´

(33.01 x 48.26 cm) en el campo, donde los Robots deben de iniciar el Partido.

Figura 3 – Posiciones Iniciales resaltadas en Gris

Student (Estudiante) – Cualquier persona inscrita en una escuela o se educó en casa en un

nivel de primaria/secundaria. Los Estudiantes también pueden ser miembros de una

organización comunitaria de jóvenes o simplemente un grupo de vecinos Estudiantes. Los

Estudiantes deben de ser individuos que diseñan, construyen y programan al robot, con una

ayuda mínima de un adulto.

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Cualquier Estudiante que tenga 13 años o menos antes del 23 de abril 2015, es elegible para

estar en un equipo VEX IQ. Cualquier Estudiante que tenga 14 años antes del 23 de Abril es

solamente elegible si está inscrito en el octavo grado o inferior en su escuela. Cualquier

estudiante de 15 años de edad o mayor antes del 23 de Abril del 2015 es inelegible.

Team (Equipo) – Uno o más de la escuela secundaria, escuela primaria o Estudiantes

equivalentes hacen un equipo. La escuela media o designación de escuela primaria se

determina por el nivel de grado más alto o equivalente en el equipo. Los equipos pueden

estar asociados con las escuelas, las organizaciones de la comunidad, o incluso un grupo de

estudiantes del vecindario.

Teamwork Match (Partido por Equipo) – Un Partido que consiste de un Periodo Controlado

Driver por un tiempo total de 1:00 (sesenta segundos).

Un Cubo Anotado en la Zona de Anotación vale un punto equivalente a la Altura

Highrise del mismo color que del Cubo. (Ejemplo, Si hay un Highrise rojo que tiene

un alto de tres (3) Cubos, todos los Cubos rojos en la Zona de Anotación valen tres

(3) puntos cada uno.)

<S1> Si en cualquier momento, las operaciones del Robot o las acciones del equipo son

consideradas inseguras o han dañado Elementos del Campo u Objetos de Anotación, por la

determinación de los árbitros, el equipo infractor puede ser Descalificado. El Robot

necesitará una nueva inspección antes de que pueda volver a salir al campo.

<G1> Cuando lea y aplique las distintas reglas en este documento, recuerde que el sentido

común aplica siempre en las Competencias VEX Robotics.

<G2> Al inicio de cada Partido por Equipo, cada Robot debe de:

a. Solamente tener contacto con el Piso dentro de un área total de 13´´ x 13´´ (33.02 x

33.02 cm)

b. Ajustar dentro de un área de 13´´ x 19´´ (33.02 x 48.26 cm), limitada por la Posición

Inicial.

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c. No rebasar la altura de 15´´ (38.1 cm)

d. No tocar los Objetos de Puntuación.

Un Robot ofensivo será removido del partido a discreción del Árbitro Principal.

Figura 4 – Ejemplo de Posición Inicial legal.

<G3> Cada equipo estará formado por dos Drivers. Ningún Driver operará a un Robot por

más de treinta y cinco (35) segundos. Los equipos con solo un Estudiante se otorgan un

subsidio para utilizar un Driver de su socio de la Alianza. Durante un Partido, los Robots solo

pueden ser operados por Drivers. Si un equipo se compone por más de un estudiante, hará

dos Drivers que cambiarán en intervalos entre 00:25 y 00:35 del Partido. El segundo Driver

no puede tocar el control de su equipo hasta que se lo hayan entregado. Una vez que se

haya entregado el control, el primer Driver ya no podrá volver a tocar el control. Incidencias

mayores (que afecten al partido) darán lugar a una Descalificación. Los equipos que reciban

múltiples advertencias también pueden recibir la Descalificación, a criterio del referee

Principal.

<G4> Durante un Partido por Equipo, los Drivers deben permanecer en la Estación Driver.

<G5> Los Drivers tienen prohibido tener contacto directo con cualquier Cubo, Elemento del

Campo, o Robot durante un Partido. Cualquier contacto intencional dará como resultado a

una Descalificación. El contacto accidental no será penalizado, a menos que afecte

directamente el desenlace final del partido. Este tipo de contacto accidental puede resultar

en una Descalificación.

<G6> Los Cubos que dejen el campo de juego serán prontamente regresados al campo en

la locación cercana al punto del que salieron.

a. Los Cubos Base Highrise que salgan de la Base Highrise serán prontamente

regresados a sus Bases Highrise designadas.

<G7> Los puntajes de los Partidos serán calculados inmediatamente después de cada

Partido, una vez que todos los objetos en el campo estén inmóviles.

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<G8> Los robots no pueden separar partes de su mecanismo intencionadamente durante

cualquier partido o dejar mecanismos en el campo. Si un componente o un mecanismo

independiente intencionalmente afectan el juego, el equipo será descalificado a discreción

del árbitro. Infracciones intencionales múltiples pueden resultar en la descalificación de

todo el evento.

<G9> Los Robots deben ser diseñados para permitir una fácil extracción de los Objetos del

Juego de cualquier mecanismo de agarre sin que sea necesario que el Robot esté encendido

después del partido.

<G10> Tolerancias de campo pueden variar hasta en un ± 1 ", por lo que los equipos deben

diseñar sus Robots acorde a esto.

<G11> Las repeticiones son a discreción del organizador del evento y jefe árbitro, y sólo se

emitirán en circunstancias extremas.

<G12> Se espera que todos los equipos que se comporten de una manera respetuosa y

profesional al competir en los eventos VEX IQ Challenge. Si un equipo o cualquiera de sus

miembros son irrespetuosos o incivilizados con el personal del evento, voluntarios o

compañeros competidores, pueden ser Descalificados de su actual o próximo Partido. Es

importante recordar que todos somos juzgados en base a cómo hacer frente a la

adversidad. Es importante mostrar madurez y clase cuando se trata de situaciones difíciles

que pueden presentarse tanto en VEX IQ Challenge como en nuestra vida en general.

Contamos con los adultos para mostrar y ser modelo de respeto, cortesía, y actitud positiva,

tanto como en el evento como en el proceso de diseño/construcción que conduce al evento.

En todos los aspectos del programa VEX IQ, los estudiantes toman las decisiones y hacen el

trabajo, con la tutoría de un adulto. La comunidad VEX se enorgullece por tener un

ambiente de aprendizaje positivo, en el que nadie, especialmente un adulto, hostigue,

reprenda o ponga tensión innecesaria en los estudiantes y/o los voluntarios del evento.

Consideramos que las situaciones estresantes y difíciles como momentos de enseñanza

para modelar conductas positivas y el buen espíritu deportivo.

<G13> Si un Robot sale completamente fuera de los límites (fuera del campo de juego), se

atasca, se vuelca, o de otra manera está en la necesidad de la asistencia, los Drivers pueden

recuperar y restablecer el robot. En el proceso ellos deben mover el Robot de forma que

esté en contacto con el perímetro de campo. Antes de recuperar su Robot, el equipo tiene

que avisar al árbitro mediante la colocación de su control abajo de manera que no esté en

manos de ningún Driver. Cualquier Cubo en posesión del Robot, mientras que esté siendo

manejado debe ser retirado del Robot y llevado fuera de juego durante el resto del partido.

Esta norma tiene por objetivo ayudar a los equipos a mantener su robot funcional durante

el partido. Se pretende así que los equipos puedan arreglar robots dañados o ayudar a “salir

del problema” a sus robots. No se pretende que los equipos utilicen como parte de una

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estrategia para obtener ventaja en un partido. Si los árbitros ven equipos intencionalmente

o repetidamente hacer esto, pueden ser descalificados de dicho partido.

<G14> Todas las normas contenidas en este manual están sujetas a cambios, y no se

consideran oficiales hasta el 2 de junio de 2014. No esperamos que grandes cambios tengan

lugar, sin embargo nos reservamos el derecho de hacer cambios hasta el 2 de junio de 2014.

También habrá actualizaciones de manuales programadas para el 1 de agosto de 2014 y el

06 de abril 2015, a los equipos se les recomienda revisar el foro VEX IQ para actualizaciones

de reglas y aclaraciones: www.vexiqforum.com.

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Inspección del Robot

Se requiere que cada Robot pase por una inspección completa antes de poder participar en

el Desafío. Esta inspección se asegurará de que se cumplan todas las reglas y regulaciones

del Robot. Inspecciones iniciales normalmente se llevarán a cabo durante el tiempo de

inscripción/práctica de los equipos. Cada equipo debe usar las reglas de abajo como guía

para pre-inspeccionar su Robot y asegurarse de que se cumplan todos los requisitos.

Robot- Un vehículo controlado por un operador diseñado y construido por un equipo de

VEX IQ para realizar tareas específicas en el campo. El robot debe construirse usando sólo

las partes de la plataforma VEX IQ. Ninguna otra parte será permitida en el Robot. Antes de

participar en los partidos, se requerirá cada Robot pase una inspección. Inspecciones

adicionales pueden ser necesarias a criterio del personal del evento.

<R1> El Robot del equipo debe pasar la inspección antes de ser autorizado a participar en

algún Partido. El incumplimiento de cualquier diseño de Robot o regla de construcción

puede resultar en la descalificación del Robot en un evento.

Si se realizan cambios significativos en un robot, debe de volver a inspeccionarse

antes de que se le permitirá participar en un Partido.

Los equipos pueden ser solicitados a someterse a inspecciones al azar por el

personal del evento. La negativa a someterse resultará en la descalificación.

Los árbitros o inspectores pueden decidir si un robot tiene una violación de las

reglas. En este caso, el equipo de violación será descalificado y al robot se le

prohibirá pasar al campo de juego hasta que pase la reinspección.

<R2> Solo un (1) robot por equipo está permitido para competir en la Competencia VEX IQ.

Aunque se espera que los equipos hagan cambios a su robot en la competencia, un equipo

es limitado a un (1) sólo robot. El Sistema VEX IQ está destinado a ser una plataforma de

diseño de robótica móvil. Como tal, un robot VEX IQ, para propósitos de la VIQC, tiene los

siguientes subsistemas:

Subsistema 1: Base robótica móvil que incluye ruedas, orugas, piernas o cualquier otro

mecanismo que le permita al robot navegar en la mayoría de la superficie plana del campo

de juego.

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Subsistema 2: Los sistemas de poder y control que incluye una batería legal VEX IQ, un

sistema de control VEX IQ, y motores asociados para el movimiento de la base móvil del

robot.

Subsistema 3: Mecanismos adicionales (y motores asociados) que permitan la

manipulación de los objetos del juego o navegación en los obstáculos del campo.

Dadas las definiciones anteriores, un robot para su uso mínimo en cualquier evento VEX IQ

(incluidos los retos de habilidades) debe de consistir de los subsistemas 1 y 2. Por lo tanto

si usted cambiara un subsistema de cualquiera de los ítem 1 o 2, tiene que crear ahora un

segundo robot y ya no será legal.

a. Los equipos no pueden competir con un robot, mientras que un segundo robot está

siendo modificado o ensamblado.

b. Los equipos no pueden alternar entre múltiples robots durante una competencia.

<R3> Para participar en un evento VEX IQ oficial un equipo debe registrarse primero en

www.robotevents.com. Al inscribirse recibirán su número de equipo VEX IQ y un kit de

bienvenida con Placas VEX IQ. Cada robot debe tener sus placas VEX IQ montadas en 2 lados

opuestos, con su número de equipo VEX IQ claramente escrito.

a. Las placas del VEX IQ Challenge se consideran una decoración no funcional, y no se

pueden utilizar como una parte funcional del robot.

b. Estas placas de matrícula deben cumplir todas las reglas de robot.

Figura 5 – Placas de VEX IQ Challenge con número de equipo VEX IQ escrito.

<R4> Al inicio de cada Partido, el Robot debe de cumplir con las siguientes restricciones.

a. Solamente tener contacto con el Piso en un área de 13” x 13” (33.02cm x 33.02cm)

b. Ajustarse dentro de un área de 13 "x 19" (33.02cm x 48.26cm), limitada por la

Posición Inicial.

c. No ser más alto que 15". (38.1cm)

Un robot puede expandirse más allá de sus límites de tamaño de inicio después del

comienzo de un partido.

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<R5> La configuración inicial del Robot al comienzo de un partido debe ser la misma que su

configuración inspeccionada para el cumplimiento, y el tamaño máximo permitido.

a. Equipos usando más de una configuración del Robot al inicio del partido deberán de

mencionarlo al inspector(es) y su Robot deberá ser inspeccionado en su

configuración(es) más grande(s).

b. Un equipo NO puede tener a su Robot inspeccionado en una configuración y luego

colocarlo en el inicio de un partido en una configuración sin inspeccionar.

<R6> Los robots pueden ser construidos SOLAMENTE a partir de componentes Oficiales de

la línea de productos VEX IQ, salvo que se indique específicamente en estas reglas.

a. Durante las inspecciones, si existe alguna duda sobre si algo es un componente

oficial VEX IQ, se requerirá al equipo proporcionar documentación sobre ello a los

inspectores, que acredite la fuente del componente. Tales tipos de documentación

incluyen recibos, números de pieza u otra documentación impresa.

b. Sólo los componentes de VEX IQ diseñados específicamente para su el uso en la

construcción del Robot están permitidos. El uso de componentes adicionales fuera

de su propósito típico están en contra de la intención de la regla (es decir, por favor,

no trate de usar prendas VEX IQ, equipo o materiales de apoyo de eventos,

embalajes u otros productos que no sean partes de robot en un VEX IQ Challenge).

c. Los productos de la línea VEX EDR o VEXpro no pueden ser utilizados para la

construcción del robot. Los productos de la línea VEX que también están

interrelacionados, como parte de la línea de productos VEX IQ son legales.

d. Los componentes mecánicos/estructurales de la línea VEX Robotics por línea de

producto Hexbug son legales para la construcción del robot. Sin embargo, los

componentes eléctricos de la línea VEX Robotics por línea de producto Hexbug son

ilegales para la construcción del robot.

e. Componentes Oficiales de línea de productos VEX IQ que se han descontinuado son

todavía legales para el uso del robot. Sin embargo los equipos deben ser conscientes

de <R6a>.

<R7> Productos oficiales VEX IQ sólo están disponibles con Distribuidores VEX & VEX

Oficiales. Para determinar si un producto es "oficial" o no, consulte www.vexiq.com.

<R8> Los robots se les permite usar los siguientes componentes "no VEX IQ" adicionales:

a. Los equipos pueden añadir decoraciones no funcionales siempre que éstas no

afectan el desempeño del robot de forma significativa o afectan el resultado del

partido. Estas decoraciones deben ser en el espíritu de la competencia. Los

inspectores tendrán la última palabra en lo que se considere como "No

funcionales".

i. Cualquier decoración debe estar respaldada por documentos legales que

proporcionen su funcionalidad, es decir, si el robot tiene una calcomanía

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gigante que impida que los Objetos del Juego caigan del robot, la calcomanía

deberá estar respaldada por el material VEX IQ, que también impida que los

Objetos del Juego caigan.

ii. El uso de pintura no-tóxica está permitida como una decoración no

funcional. Sin embargo, los equipos deben de tener cuidado, ya que el uso

de pintura puede afectar en como las partes IQ VEX se “junten”. También,

cualquier pintura usada como adhesivo se clasificará como funcional.

b. Ligas que san idénticas en longitud y grosor a las incluidas en la línea de productos

VEX IQ.

<R9> Componentes adicionales a los productos VEX IQ que sean lanzados durante la

temporada son consideradas legales para su uso.

a. Algunos componentes “nuevos” pueden tener ciertas restricciones puestas

después de su lanzamiento. Estas restricciones serán documentadas en una

Actualización de Equipo. Las Actualizaciones de Equipo serán publicadas en la

página de “VEX IQ Challenge Highrise” en la sección Competition de

www.VEXrobotics.com.

<R10> Los Robots deben usar sólo un (1) VEX IQ Robot Brain.

a. Robot brains, microcontroladores, o algún otro componente electrónico que sea

parte de la línea VEX EDR o VEX pro, no están permitidos.

<R11> Los Robots pueden usar hasta seis (6) Motores Smart VEX IQ.

<R12> Las única fuente de energía eléctrica permitida para un robot de VEX IQ Challenge es

un (1) VEX IQ Battery Pack.

a. Baterías adicionales no pueden ser usadas en el robot (incluso aquellas que no estén

conectadas)

<R13> Las partes NO pueden ser modificadas.

a. Ejemplos de modificaciones incluyen, pero no se limitan a, flexión y corte. En

general, los componentes de VEX IQ deben ser considerados sagrados y no pueden

ser modificados de ninguna manera.

b. <R8ii> es una excepción a esta regla.

<R14> Los siguientes tipos de mecanismos y componentes NO están permitidos:

a. Aquellos que generen daño potencial a los componentes del campo de juego.

b. Aquellos que generen daño potencial a otros robots

c. Aquellos que generen un riesgo innecesario de enredo.

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<R15> Un Robot se considera inspeccionado con éxito cuando se ha registrado como "apto"

por un Inspector y el formulario de inspección ha sido firmado por el inspector y un

miembro del equipo de los estudiantes.

<R16> Los equipos deben llevar sus robots al campo preparados para jugar. Los equipos

deben tener sus baterías cargadas antes de colocar el robot en el campo.

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El Evento

La competencia VEX IQ consistirá de:

Desafío Trabajo en Equipo

o Cada partido de desafío Trabajo en Equipo consistirá de dos equipos,

operando como una alianza, para anotar puntos. El desafío Trabajo en

Equipo puede incluir Práctica, Calificación, y Partidos Finales. Después de los

Partidos Clasificatorios, los equipos serán rankeados de acuerdo a su

desempeño. Normalmente los mejores equipos participarán después en los

Partidos Finales para determinar los campeones del reto Trabajo en Equipo.

El número de equipos participantes en los Partidos Finales serán

determinados por los Socios del Evento.

Desafío Robot Skills (Habilidades del Robot)

o Cada desafío Robot Skills es totalmente controlado por el Driver y se

compone de un único robot tratando de anotar tantos puntos como sea

posible.

Desafío Programming Skills (Habilidades de Programación)

o Cada desafío Programming Skills es totalmente autónomo y consiste de un

único robot tratando de anotar tantos puntos como sea posible.

Los premios serán dados a los mejores equipos en cada formato. Los premios también se

darán por desempeño con criterio de los jueces.

Disqualification (Descalificación)- Penalización aplicada al equipo por violación de reglas.

Cuando un equipo es Descalificado en un Partido recibe cero (0) puntos.

Final Match (Partido Final)- Partido que funciona para determinar el campeonato del

desafío Trabajo en Equipo.

Practice Match (Partido de Práctica)- Un partido sin puntaje utilizado para dar tiempo a los

equipos que se familiaricen con el campo de juego oficial.

Programming Skills Match (Partido de Habilidades de Programación)- Consiste de sesenta

(60) segundos de un Driver Controlled Period (Periodo Controlado por Driver) y un solo

robot.

Qualifying Match (Partido Clasificatorio)- Partido de Trabajo en Equipo usado para

determinar la clasificación

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En el evento, Partidos de Práctica se pueden jugar desde el momento de la inscripción del

equipo hasta que comience la reunión de Drivers. Se hará todo lo posible para igualar el

tiempo de práctica para todos los equipos, pero se puede llevar a cabo en base a primero

en llegar, primero en practicar. Estos partidos no se califican, y no afectará a la clasificación

del equipo.

Los horarios de los Partidos Clasificatorios estarán disponibles antes de la ceremonia

de apertura en el día del evento. Esta agenda indicará socios de la alianza y los

emparejamientos de los partidos. Para eventos con varios campos, la agenda

indicará también en qué campo se llevará a cabo el partido.

Los Partidos Clasificatorios iniciarán inmediatamente después de la ceremonia de

inauguración de acuerdo con el itinerario.

Se asignará a los equipos aleatoriamente una alianza para competir en cada Partido

de Clasificación.

Todos los equipos serán registrados con el mismo número de Partidos

Clasificatorios.

En algunos casos, se le pedirá a un equipo jugar en un partido adicional, pero no

recibirá créditos por jugar ese partido extra.

Al término de los Partidos de Clasificación, los mejores equipos avanzarán a los

Partidos Finales.

Habrá diez (10) equipos en los Partidos Finales.

El primer y segundo equipo Clasificado formarán una alianza, tercero y cuarto

equipos clasificados formarán otra alianza (y así sucesivamente) para las Finales

Partidos.

A partir de la alianza de más baja en la clasificación, cada alianza participa en UN

Partido Final. Después de que se ejecuten todos los Partidos Finales, el puntaje más

alto de esos partidos es la alianza ganadora. Segundo puntaje más alto termina en

segundo lugar, y así sucesivamente. (Si hay un empate, la alianza de mayor

puntuación, antes de la Final de los Partidos, se declarará con puntaje más alto)

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<T1> Los árbitros tienen autoridad máxima durante el evento. Sus reglas son inapelables.

a. Los árbitros no revisarán las repeticiones grabadas.

b. Árbitros examinarán el campo al final de cada partido y precisarán el registro de la

puntuación del juego. Si hay un desacuerdo con el marcador, sólo los drivers del

equipo, no un adulto, pueden compartir sus preguntas o inquietudes con el árbitro.

Una vez que se haya limpiado el campo para el siguiente equipo, los drivers ya no

pueden impugnar por el resultado del partido.

<T2> Las únicas personas de un equipo que se les permite estar en el campo de juego son

los dos miembros del equipo, quienes son identificados por sus distintivos del equipo. Estas

insignias son intercambiables, pero no durante un partido

<T3> Durante los partidos, dos equipos forman una alianza y jugarán en el campo.

<T4> No existen tiempos fuera en los Partidos Clasificatorios o Partidos Finales.

<T5> En muchos eventos, el campo de juego se coloca en el suelo. Algunos organizadores

de eventos pueden optar por elevar los campos de juego. En el VEX Robotics World

Championship 2015 las plataformas serán de 18 " (45.72cm) de alto.

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Por favor, tenga en cuenta que todas las reglas de la sección “El Juego” del manual son

aplicables a Robot Skills, a menos que se especifique lo contrario.

Al comienzo de cada Partido de Robot Skills, el robot puede ser colocado en cualquiera de

las dos Posiciones de Inicio en el campo.

Toda puntuación es la misma que se describe en la sección “El Juego” de este manual.

Un Cubo Anotado en la Zona de Anotación tiene un valor de puntos igual a la Altura

Highrise del mismo color que el Cubo. (por ejemplo, si hay un Highrise rojo que tiene

tres (3) Cubos de altura, todos los cubos de color rojo en la Zona de Anotación valen

tres (3) puntos cada uno.)

El campo del Desafío Robot Skills se monta como se describe en la sección de “El

Juego” de este manual.

Los equipos jugarán Partidos Robot Skills un “primer llegado, primer servido”.

Los equipos pueden ser obligados a participar en una serie de Partidos Robot Skills,

que será determinado por los organizadores del evento.

Habrá dos conductores para el Partido Robot Skills. Los Drivers deben cambiarse

entre 00:35 y 00:25 restante en el Partido Robot Skills. Si un equipo tiene un solo

conductor, este Estudiante sólo podrá operar el robot por un máximo de treinta y

cinco (35) segundos.

Por cada Partido Robot Skills, a los equipos se les otorga una puntuación basada en

las reglas de puntuación anteriores.

Los equipos se clasifican en base a las puntuaciones más altas en los Partidos Robot

Skills, con el equipo con el puntaje más alto declarado el Campeón de Robot Skills.

En el caso en el que dos equipos estén empatados en la puntuación más alta, el

empate será eliminado al mirar el marcador del Partido Robot Skills siguiente de

estos dos equipos más alto, y así sucesivamente, si es necesario.

Si el empate no se rompe, los organizadores pueden optar por permitir que los

equipos tengan un partido decisivo más o ambos equipos sean declarados

campeones.

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Por favor, tenga en cuenta que todas las reglas de la sección “El Juego” del manual son

aplicables a Programming Skills, a menos que se especifique lo contrario.

Al comienzo de cada Partido de Programming Skills, el robot puede ser colocado en

cualquiera de las dos Posiciones de Inicio en el campo.

Programming Skills Highrise (Highrise Habilidades de Programación)- Al igual que Highrise,

sin embargo Programming Skills Highrise no consiste en Cubos del mismo color.

Programming Skills Highrise Color (Color de Highrise Habilidades de Programación)- El color

del Cubo Base Highrise en un Programming Highrise.

La puntuación NO es la misma que se describe en la sección “El Juego” de este manual.

Un Cubo Anotado en la Zona de Anotación tiene un valor de puntos igual a la Altura

Highrise de Programming Skills del mismo color que el Cubo. Nota: Programming

Skills Highrise Color está definido por el color del Cubo Base Highrise. (por ejemplo,

si el Cubo Rojo Base Highrise está en un Highrise Programming Skills que tiene tres

(3) Cubos de altura, sin importar el color de los otros Cubos en el Highrise

Programming Skills, todos los Cubos rojos en la Zona de Anotación valdrán tres (3)

puntos cada uno.)

Si un Highrise Programming Skills consiste únicamente de Cubos de un color,

entonces los Cubos Anotados de este color, valen el doble de la Altura de

Programming Skills. (por ejemplo, si la Base roja Highrise se encuentra en un

Highrise Programming Skills que es de tres (3) Cubos de altura, con todos los cubos

Highrise Programming Skills siendo rojos, entonces todos los Cubos de color rojo en

la Zona de Anotación valen seis (6 = 2x3) ) puntos cada uno.)

El campo del Desafío Programming Skills se monta como se describe en la sección

de “El Juego” de este manual.

Los equipos jugarán Partidos Programming Skills un “primer llegado, primer

servido”.

Los equipos pueden ser obligados a participar en una serie de Partidos Programming

Skills, que será determinado por los organizadores del evento.

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Por cada Partido Programming Skills, a los equipos se les otorga una puntuación

basada en las reglas de puntuación anteriores.

Los equipos se clasifican en base a las puntuaciones más altas en los Partidos

Programming Skills, con el equipo con el puntaje más alto declarado el Campeón de

Programming Skills.

En el caso en el que dos equipos estén empatados en la puntuación más alta, el

empate será eliminado al mirar el marcador del Partido Programming Skills siguiente

de estos dos equipos más alto, y así sucesivamente, si es necesario.

Si el empate no se rompe, los organizadores pueden optar por permitir que los

equipos tengan un partido decisivo más o ambos equipos sean declarados

campeones.

<PSC1> Un equipo puede manejar su Robot tantas veces como quiera durante un Partido

Programming Skills.

a. Al manejar el Robot, debe ser llevado inmediatamente de nuevo a una Posición de

Inicio legal.

b. Si el Robot tiene en posesión de cualquier Objeto de Anotación cuando esté siendo

manejando, estos Objetos de Anotación serán removidos del campo de juego y ya

no se podrán utilizar.

<PSC2> Los equipos deben traer con ellos controladores de Robots al campo, aunque los

drivers inicien el robot presionando un botón en el brain y no podrán dedicarse al robot con

el controlador durante el partido.