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Códice de Magia y Religión en Thedas Introducción y aclara ciones Esto es una transcripción del Códice que aparece en el videojuego Dragon Age: Origins, En dicho códice se recopilan una serie de documentos que explican pasajes de la historia de Thedas, así como describen su geografía, fauna y religiones. También se incluyen apartados con objetos mágicos conocidos y con anotaciones sobre personajes históricos. Este documento ha sido ideado especialmente para ser una ayuda al juego de rol de mesa de Dragon Age. La transcripción se ha plasmado exactamente en el mismo orden que aparecen los documentos recopilados en el videojuego, por lo que no están por orden alfabético. Dicho orden ofrece descripciones en los escritos que en ocasiones dependen de lecturas previas para su mejor comprensión. Es por ello, para no romper dicha armonía y evitar posibles confusiones o pérdidas de información, que se ha decidido respetar la disposición original de las páginas del códice. Entradas de Los Templarios y El Lirio, transcritas por Madler, de la comunidad del foro oficial de Dragon Age en www.edgeent.com Índice de contenido Andruil: diosa de la caza, 2 Dirhamen: guardián de los secretos, 2 Elgar'nan: dios de la venganza, 3 Falon'Din: amigo de los muertos y guía, 3 Fen'Harel: el lobo gigantesco, 4 Ghilan'nain: madre de las hallas, 4 June: dios de las artes, 5 Mythal: la gran protectora, 6 Sylaise: Guardiana del hogar, 6 Aeonar, 7 Andraste: prometida del Hacedor, 7 El rito de anulación, 8 Apóstatas, 8 La Ciudad Negra, 9 La Ruina, 9 Los mandamientos del Hacedor, 10 Hacedor, 11 El Cantar de la Luz: redención, 12 La Capilla imperial, 12 La jerarquía de la Capilla, 13 Los templarios, 14 La fundación de la Capilla, 14 La fraternidad de encantadores, 15 La jerarquía del Círculo, 15 Historia del Círculo, 16 El Velo, 16 La Angustia, 17 El lirio, 17 Los maleficarum, 18 El maná y el uso de la magia, 19 Posesión demoníaca, 19 Las reglas cardinales de la magia, 20 Magia de sangre: la escuela prohibida, 21 Las cuatro escuelas de magia: creación, 21 Las cuatro escuelas de la magia: entropía, 21 Las cuatro escuelas de magia: primordial, 22 Las cuatro escuelas de la magia: espíritu, 22 Los tranquilos, 23 Las cenizas sagradas de Andraste, 23 Más allá del Velo: espíritus y demonios, 24 El Velo, 25 -De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:12 1

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Códice de Magia y Religión en Thedas

Introducción y aclara ciones

Esto es una transcripción del Códice que aparece en el videojuego Dragon Age: Origins, En dicho códice se recopilan una serie de documentos que explican pasajes de la historia de Thedas, así como describen su geografía, fauna y religiones. También se incluyen apartados con objetos mágicos conocidos y con anotaciones sobre personajes históricos.

Este documento ha sido ideado especialmente para ser una ayuda al juego de rol de mesa de Dragon Age.

La transcripción se ha plasmado exactamente en el mismo orden que aparecen los documentos recopilados en el videojuego, por lo que no están por orden alfabético. Dicho orden ofrece descripciones en los escritos que en ocasiones dependen de lecturas previas para su mejor comprensión. Es por ello, para no romper dicha armonía y evitar posibles confusiones o pérdidas de información, que se ha decidido respetar la disposición original de las páginas del códice.

Entradas de Los Templarios y El Lirio, transcritas por Madler, de la comunidad del foro oficial de Dragon Age en www.edgeent.com

Índice de contenido

Andruil: diosa de la caza, 2Dirhamen: guardián de los secretos, 2Elgar'nan: dios de la venganza, 3Falon'Din: amigo de los muertos y guía, 3Fen'Harel: el lobo gigantesco, 4Ghilan'nain: madre de las hallas, 4June: dios de las artes, 5Mythal: la gran protectora, 6Sylaise: Guardiana del hogar, 6Aeonar, 7Andraste: prometida del Hacedor, 7El rito de anulación, 8Apóstatas, 8La Ciudad Negra, 9La Ruina, 9Los mandamientos del Hacedor, 10Hacedor, 11El Cantar de la Luz: redención, 12La Capilla imperial, 12La jerarquía de la Capilla, 13Los templarios, 14La fundación de la Capilla, 14La fraternidad de encantadores, 15La jerarquía del Círculo, 15Historia del Círculo, 16El Velo, 16La Angustia, 17El lirio, 17Los maleficarum, 18El maná y el uso de la magia, 19Posesión demoníaca, 19Las reglas cardinales de la magia, 20Magia de sangre: la escuela prohibida, 21Las cuatro escuelas de magia: creación, 21Las cuatro escuelas de la magia: entropía, 21Las cuatro escuelas de magia: primordial, 22Las cuatro escuelas de la magia: espíritu, 22Los tranquilos, 23Las cenizas sagradas de Andraste, 23Más allá del Velo: espíritus y demonios, 24El Velo, 25

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:121

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Andruil: diosa de la caza

Oídme, hijos e hijas del pueblo.Soy la hermana de la luna, la madre de los ciervos,la señora de la caza: Andruil.

Recordad mis enseñanzas,recordad el Vir Tanadahl:la vía de los tres árbolesque os he dado.

Vir Assan: la vía de la flecha.Ser rápidos y silenciosos.Golpear sin vacilary no dejar que sufra nuestra presa.Ésta es mi vía.

Vir Bor'assan: la vía del arco.Inclinarnos como el retoño de árbol.En la flexibilidad, encontrar resistencia;en la ductilidad, fuerza.Ésta es mi vía.

Vir Adahlen: la vía del bosque.Recibir los dones de la cacería con humildad.Respetar el sacrificio de mis hijos.Saber que nuestra muerte los nutrirá a ellos cuandollegue el momento.Ésta es mi vía.

Recordad las vías de la cazadoray estaré con vosotros.

-De La carga de Andruil, diosa de la caza

Dirhamen: guardián de los secretos

Los gemelos Falon'Din y Dirthamen son los primeros hijos de Elgar'nan, el Padre de Todo, y Mythal, la Protectora. Los hermanos, conocidos por el gran amor que se profesaban, fueron inseparables desde el momento mismo de su concepción. Por eso es muy habitual

hablar de Falon'Din y, a renglón seguido, hacerlo de Dirthamen, pues no soportan estar separados ni siquiera en nuestros relatos.

Cuando el mundo era joven, los dioses caminaban por la Tierra, y Falon'Din y Dirthamen no eran ninguna excepción. A los dos les maravillaban los muchos secretos que contenía. Jugaban con los animales, hablaban con los árboles entre susurros y se bañaban en los ríos y arroyos. Sus días estaban llenos de regocijo y no conocían el pesar.

Entonces, un día, mientras caminaban por el bosque, Falon'Din y Dirthamen se encontraron con una vieja y enferma cierva que descansaba a la sombra de un árbo. “¿Por qué estás tan quieta, hermanita?”, preguntó Falon'Din.

“Juega con nosotros”, dijo Dirthamen.

“Ay”, respondió la cierva. “No puedo. Soy vieja y, aunque desearía retirarme al lugar de mi descanso, mis patas ya no me sustentan”.

Falon'Din se apiadó de la cierva y la tomó entre sus brazos para llevarla al Velo, donde podría descansar. Dirthamen trató de seguirlos, pero las cambiantes y grisáceas veredas del Velo no lo dejaron pasar. Separado por vez primera de Falon'Din, Dirthamen vagó sin propósito alguno hasta encontrarse con dos cuervos.

“Te has perdido y no tardarás en desvanecerte”, le dijo el cuervo llamado Miedo.

“Tu hermano te ha abandonado. Ya no te ama”, dijo el otro, llamado Engaño.

“Ni me he perdido, ni Falon'Din me ha abandonado”, replicó Dirthamen. A

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:122

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continuación, agarró a los cuervos y les ordenó que lo llevaran con Falon'Din, cosa que ellos hicieron porque los había vencido y estaban obligados a servirlo.

Cuando Dirthamen encontró a Falon'Din, encontró también a la cierva, que volvía a sostenerse sobre las patas, pues su espíritu había abandonado su debilitado cuerpo. Falon'Din hizo votos de quedarse para ayudar a todos los que murieran a llegar a su lugar de descanso, como había hecho con la cierva. Y Dirthamen se quedó con él, porque los gemelos no pueden soportar estar separados.

-De La historia de Falon'Din y Dirthamen, contada por Gisharel, custodio del clan dalishano de Ralaferin

Elgar'nan: dios de la venganza

Antaño, cuando hasta el tiempo era joven, las únicas cosas que existían eran el sol y la tierra. El sol, embargado de curiosidad por la tierra, inclinó la cabeza hacia el cuerpo de ella y en el sitio donde se tocaron, nació Elgar'nan. El sol y la tierra querían mucho a Elgar'nan porque era hermoso e inteligente. Como regalo para él, la tierra trajo a las grandes aves y a las bestias del cielo y del bosque, así como a toda clase de maravillosas criaturas vegetales. Elgar'nan, encantado con los presentes de su madre, los elogiaba enormemente y caminaba entre ellos con frecuencia.

El sol dirigió la mirada hacia la fructífera tierra, vio el placer que extraía Elgar'nan de las obras de su madre y sintió celos. Enfurecido, volvió su rostro hacia todas las criaturas del mundo y las redujo a cenizas. La tierra, agrietada y rota de amargura y dolor, lloró lágrimas de sal por todo lo que había creado. Las lágrimas derramadas por la tierra se

convirtieron en los océanos y las grietas de su cuerpo se convirtieron en sus primeros ríos y arroyos.

Elgar'nan, furioso por lo que había hecho su padre, juró vengarse. Se levantó hacia el cielo y lucho con el sol, decidido a derrotarlo. Batallaron durante una eternidad, hasta que el sol empezó a debilitarse, mientras que la cólera de Elgar'nan continuaba rugiendo. Finalmente, Elgar'nan terminó por lanzar al sol desde lo alto del cielo y lo enterró en un profundo abismo creado por la pena de la tierra. Cuando desapareció el sol, el mundo se cubrió de sombras y lo único que quedó en el cielo fueron las señales de la batalla de Elgar'nan con su padre, gotas de sangre del sol que parpadeaban y brillaban en la oscuridad.

-De El relato de Elgar'nan y el sol, contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Falon'Din: amigo de los muertos y guía

“Oh, Falon'DinLethanavir, amigo de los muertos.Guía mis pies, calma mi espíritu,llévame a mi descanso”.

En tiempos antiguos, el pueblo era inmortal y eterno, así que en lugar de morir, entraba en el uthenera, el largo sueño, y caminaba por las cambiantes sendas que hay más allá del Velo, en compañía de Falon'Din y su hermano Dirthamen. Allí, nuestros antepasados aprendían los secretos de los sueños y algunos de ellos volvían al pueblo con conocimientos nuevos.

Pero entonces recayó sobre nosotros la maldición de la mortalidad. Aquellos hijos del pueblo que fallecían pasaban al

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:123

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más allá de la mano de Falon'Din y no volvían nunca. Si hablaban con Dirthamen durante el tránsito, su sabiduría también se perdía, pues se iba con ellos al más allá para no regresar.

Luego Fen'Harel provocó que los dioses se alejaran de nosotros y, a partir de entonces, los que morían ya no tenían a Falon'Din para guiarlos. Y así aprendimos a enterrar a nuestros seres queridos con una vara de roble, para que no les fallen las fuerzas en el camino, y una rama de cedro, para espantar a los cuervos llamados Miedo y Engaño., antiguos servidores de Dirthamen, que ahora no tienen amo.

-Contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Fen'Harel: el lobo gigantesco

Sabemos muy poco sobre Fen'Harel, pues dicen que no se preocupa por nuestro pueblo. Elgar'nan y Mythal crearon el mundo tal como lo conocemos, Andruil nos enseñó las vías de la cazadora, y Sylaise y June nos dieron el fuego y la artesanía, pero Fen'Harel se mantuvo siempre alejado, planeando la traición de todos los dioses. Tras la destrucción de Arlathan, cuando los dioses dejaron de oír nuestras pleagarias, se dice que Fen'Harel pasó siglos en un rincón de la tierra, riéndose como un loco y abrazándose a sí mismo con deleite.

Cuenta la leyenda que, antes de la caída de Arlathan, los dioses que conocemos y reverenciamos libraron una guerra eterna con otros de su misma naturaleza. No existe un solo hahren entre nosotros que recuerde a esos otros. Solo en sueños oímos los nombres de Geldauran, Daern'thal y Anaris, pues son los Olvidados, los dioses del terror, la

malicia, el odio y la pestilencia. En los tiempos antiguos, solo Fen'Harel podía caminar sin miedo entre nuestros dioses y los Olvidados, pues aunque es pariente de los dioses del pueblo, los Olvidados, que sabían de su malicia, lo consideraban uno de los suyos.

Así fue como Fen'Harel los engañó. Nuestros dioses lo consideraban un hermano y cuando les dijo que debían quedarse en el cielo mientras él negociaba una tregua, lo creyeron. Y los Olvidados también confiaron en él cuando les aseguró que, si regresaban al abismo por un tiempo, organizaría la derrota de nuestros dioses. Todos ellos confiaron en Fen'Harel y todos fueron traicionados. Y Fen'Harel los encerró para que no pudieran volver a caminar entre el pueblo.

-De El relato del triunfo de Fen'Harel, contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Ghilan'nain: madre de las hallas

Dicen que Ghilan'nain pertenecía al pueblo, en los tiempos anteriores a Arlathan, y que además era la elegida de Andruil, la cazadora. Con su cabello blanco como la nieve era muy hermosa y además poseía la gracilidad de una gacela. Siempre era fiel a las enseñanzas de Andruil, quien la favorecía por encima de todos sus demás seguidores.

Un día, mientras cazaba en el bosque, Ghilan'nain se cruzó con un cazador que no conocía. A sus pies yacía un halcón, con el corazón atravesado por una flecha. Ghilan'nain se enfureció, porque el halcón, al igual que la liebre, es uno de los animales predilectos de Andruil. Exigió al cazador que hiciera una ofrenda

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:124

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a Andruil por haberle quitado la vida a una de sus criaturas. Como el cazador se negaba, Ghilan'nain invocó los poderes de la diosa y lo maldijo para que nunca pudiera volver a cazar una criatura viva.

Presa de la maldición de Ghilan'nain, el hombre no tardó en descubrir que no era capaz de cazar nada. Sus presas se ocultaban con la rapidez de sus flechas y las aves echaban a volar al verlo. Sus amigos y sus familiares empezaron a burlarse de su impotencia, porque, a fin de cuentas, ¿qué es un cazador que no es capaz de cazar? Avergonzado, el cazador jurá que encontraría a Ghilan'nain y le haría pagar lo que le había hecho.

Y, en efecto, encontró a Ghilan'nain cuando había salido de cacería con sus hermanas y la apartó de ellas con embustes y falsas palabras. Le dijo a Ghilan'nain que había aprendido la lección y que lo acompañara para enseñarle a realizar una ofrenda a la diosa. Conmovida por la súplica, Ghilan'nain decidió ir con el cazador, pero cuando estuvieron solos, éste se volvió hacia ella. Primero la dejó ciega y luego la ató como se ata a las presas recién cobradas. Pero como estaba maldito, no pudo matarla, así que la dejó abandonada en el bosque.

Ghilan'nain suplicó ayuda a los dioses. Le rezó a Elgar'nan pidiendo venganza y a la madre Mythal pidiendo protección, pero, por encima de todo, le rezó a Andruil. La diosa envió unas liebres, que royeron las ataduras que la maniataban, pero Ghilan'nain, herida y ciega como estaba, no podía encontrar el camino de regreso a casa. Así que Andruil la convirtió en un precioso ciervo blanco: la primera halla. Y Ghilan'nain regresó entre sus hermanas y las condujo hasta el cazador, a quin llevaron ante la justicia.

Desde aquél día, las hallas han guiado al pueblo sin permitir que se extraviara nunca, porque siguen la voz de Ghilan'nain.

-De El relato de Ghilan'nain de Fen'Harel, contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

June: dios de las artes

Dedicamos el fruto de todas nuestras artes a June, porque fue él quien enseñó al pueblo a doblar las ramas de los árboles para convertirlas en arcos y a confeccionar prendas de pieles y corteza de hierro. Sin June, ¿tendríamos los araveles o los arneses de nuestras hallas?

Cuando el pueblo era joven, vagaba por los bosques sin propósito. Bebíamos de los arroyos y comíamos las bayas y los frutos secos que podíamos encontrar. No cazábamos, porque no conocíamos el arco. No cubríamos nuestra desnudez, porque no conocíamos las artes del tejido y el hilado. Pasábamos frío en las noches heladas y hambre durante el invierno, cuando el hielo y la nieve cubrían el mundo entero.

Pero entonces llegó Sylaise, Guardiana del Hogar, quien nos regaló el fuego y nos enseñó a alimentarlo con madera. June nos enseñó a fabricar arcos, flechas y cuchillos, para que pudiéramos cazar. Aprendimos a cocinar la carne de las criaturas sobre el fuego de Sylaise y a cubrirnos con sus pieles. Y así el pueblo dejó de pasar frío y hambre.

-Contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:125

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Mythal: la gran protectora

Elgar'nan había derrotado a su padre, el sol, y todo estaba cubierto de oscuridad. Satisfecho consigo mismo, Elgar'nan intentó entonces consolar a su madre, la tierra, reemplazando todo lo que el sol había destruido. Pero la tierra sabía que sin el sol no podía crecer nada. Le susurró a Elgar'nan esta verdad y suplicó que liberara a su padre, pero el orgullo de Elgar'nan era tan grande como su deseo de venganza, así que se negó.

Fue entonces cuando Mythal salió caminando del mar creado por las lágrimas de la tierra. Posó sus manos sobre la frente de Elgar'nan y, al sentir su contacto, éste se aplacó y comprendió que su furia le había hecho extraviarse. Elgar'nan fue al lugar donde estaba enterrado el sol y le habló. Dijo que lo liberaría si él prometía portarse bien y regresar a la tierra cada noche. El sol, que sentía remordimientos por lo que había hecho, accedió.

Así que el sol volvió a levantarse y a iluminar el mundo con su luz amarilla. Elgar'nan y Mythal, con la ayuda de la tierra y del sol, devolvieron la vida a todas las cosas maravillosas que destruyera el sol y éstas crecieron y prosperaron. Y aquella noche, después de que el sol volviera a dormirse, Mythal recogió a la brillante tierra en su lecho y la convirtió en una esfera para colocarla en el cielo, como pálido reflejo de la auténtica gloria del sol.

-De El relato del roce de Mythal, contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishnos

Sylaise: Guardiana del hogar

Sylaise, Guardiana del hogar, se considera tradicionalmente la hermana de Andruil la Cazadora. Mientras que a andruil le encantaba correr con las criaturas salvajes, Sylaise prefería quedarse en su casa-árbol, ocupada en canciones y artes más delicadas.

Fue Sylaise quien nos dio el fuego y nos instruyó en su uso. Fue Sylaise quien nos enseñó a curar con hierbas y magia, y a facilitar la llegada de los niños a este mundo. Y también fue Sylaise quien nos mostró cómo utilizar las fibras de las plantas para hilar y tejer nuestras ropas.

Le debemos mucho a Sylaise y por eso le cantamos cuando encendemos nuestras hogueras y cuando las apagamos. Por eso espolvoreamos su fragante moho sobre nuestros araveles y le pedimos que los proteja, junto a todo lo que contienen.

-Contado por Gisharel, custodio del Clan Ralaferin de los elfos dalishanos

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:126

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Aeonar

Cuando el imperio ocupó la región de lo que hoy en día es Ferelden, creó dos laboratorios de experimentación mágica a ambos extremos del camino imperial. El del sur era la fortaleza de Ostagar, que vigilaba la espesura de Korcari. El del norta era Aeonar, cuya ubicación es hoy en día un secreto que solo conoce un puñado de templarios.

Fuera lo que fuese lo que los tevinteranos estaban investigando en Aeonar, nunca llegaron a terminar el proyecto. La fortaleza fue arrasada por los seguidores de Andraste al enterarse de su muerte. Según la leyenda, fue una masacre... extrañamente silenciosa, pues los asaltantes sorprendieron a los magos cuando todos ellos, salvo uno, se encontraban en el Velo.

El lugar quedó físicamente intacto, pero espiritualmente dañado. Puede que a causa de llo la Capillo decidiera utilizarlo como prisión. Los muros de Aeonar albergan a los magos sospechosos de ser maleficarum y apóstatas. Aquellos que poseen una fuerte conexión con el Velo, y especialmente con los demonios, atraerán inevitablemente algo desde el otro lado, lo que facilita en parte distinguir a los culpables de los inocentes.

-De De fuegos, círculos y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Andraste: prometida del Hacedor

Había una vez una pequeña aldea de pescadores, a la orilla de Tevintes. Todos sus habitantes fueron capturados para ser vendidos como esclavos en los mercados de Minrathous, salvo los viejos y los

enfermos. Una de las prisioneras fue la niña Andraste.

Creció en la esclavitud, en una tierra extraña. Escapó y realizó por sí sola el largo y traicionero camino de regreso a casa. Partiendo de la nada, llegó a convertirse en la esposa de un caudilo de los alamarri.

Les cantaba a los dioses todos los días para pedirles que ayudaran a quienes seguían siendo esclavos en Tevinter. Los falsos dioses de las montañas y el viento no le respondieron, pero el auténtico dios sí.

Un día, el Hacedor le habló. Le mostró todas las obras de sus manos: el Velo, el mundo y todas sus criaturas. Le enseñó que los hombres lo habían olvidado y prodigaban sus devociones a ídolos y demonios, y por eso los había abandonado. Pero la voz de Andraste había llegado hasta Él y lo había cautivado de tal modo que ahora le ofrecía un lugar a su lado para gobernar toda la creación.

Pero Andraste no podía olvidar a su pueblo.

Suplicó al Hacedor que regresara y que salvara a sus hijos de la crueldad del imperio. A regañadientes, el Hacedor accedió a darle otra oportunidad al hombre.

Andraste acudió a su marido, Maferath, y le contó todo lo que el Hacedor le habí arevelado. Juntos, levantaron en armas a los alamarri y marcharon contra los magos del imperio, respaldados por el dios.

La espada del Hacedor era la propia creación: fuego e inundaciones, hambre y terremotos. Allá donde iba, Andraste

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:127

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cantaba a la gente sobre el Hacedor y ellos oían sus palabras. Las filas de sus seguidores fueron creciendo y creciendo hasta convertirse en una inmensa marea que amenazaba con anegar el imperio. Pero cuando Maferath vio que el pueblo amaba a Andraste y no a él, un gusano de malicia le nació en el corazón y empezó a carcomerlo por dentro.

Finalmente, los ejércitos de Andraste y Maferath llegaron a las puertas de la mismísima Minrathous, pero Andraste no estaba con ellos.

En secreto, Maferath abía organizado su entrega a los tevinteranos. A cambio, el acronte le entregaría todas las tierras situadas al sur del mar del Despertar.

Y así, delante de los ejércitos de los alamarri y de Tevinter, ataron a Andraste a un poste y la quemaron viva mientras su esposo terrenal apartaba sus ejércitos y permanecía de brazos cruzados, pues su corazón había sido devorado. Pero al observar la pira, el corazón del arconte se ablandó. Se apiadó de Andraste y, desenvainando su espada, le concedió una muerte rápida.

El Hacedor lloró por su amada, maldijo a Maferath y al hombre por su traición y volvió a apartar la mirada de la creación, llevándose consigo solo a Andraste. Y así nuestra Señora se sienta a su lado, desde donde aún le pide que se apiade de sus hijos.

-De los sermones de Justinia II

El rito de anulación

En el año 83 de la Era Gloriosa, descubrieron a uno de los magos del Círculo de Nevarra practicando magia prohibida. Los templarios lo ejecutaron

sin perder un momento, pero esto provocó el descontento en el seno del Círculo. Los hechiceros lanzaron varios ataques contra los templarios en venganza por la ejecución, pero el caballero comandante fue incapaz de econtrar a los responsables.

Tres meses después, los magos invocaron a un demonio y lo enviaron contra los templarios que los vigilaban. Sin embargo, nunca es fácil controlar a un demonio. Tras acabar con la primera oleada de templarios, el demonio poseyó a uno de sus invocadores. La abominación así creada masacró a los magos y a los templarios antes de escapar a la campiña.

La suma sacerdotisa envió una legión de templarios para cazarla. Un año después, cuando lograron acabar con ella, había matado a 70 personas.

La Divina Galatea, en respuesta a la catástrofe de Nevarra, y con la idea de impedir sucesos parecidos, otorgó a todas las sumas sacerdotisas de la Capilla el poder de purgar completamente un Círculo si llegaban a la conclusión de que era irredimible. El resultado, el rito de anulación, se ha llevado a cabo 17 veces en los últimos 700 años.

-De De fuegos, círculos y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Apóstatas

No es infrecuente que los neófitos confundan a los apóstatas con los maleficarum. Desde luego, a lo largo de los siglos, la Capilla no ha escatimado esfuerzos para conseguir que sea así. Sin embargo, la verdad es que aunque un apóstata suele ser también un maleficar, esto no tiene por qué ser así. El maleficar

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:128

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es un mago que emplea conocimientos prohibidos, como la magia de sangre y la invocación de demonios, mientras queel apóstata es solo un mago que no se somete a la supervisión del Círculo de los hechiceros (y, a través de ella, a la de la Capilla). Debido a la persecución de los templarios, es frecuente que recurran a la magia prohibida para sobrevivir, pero decir que todos los apóstatas comienzan haciéndolo sería faltar a la verdad.

Desde el punto de vista histórico, un apóstata puede empezar a serlo de dos maneras diferentes: o es un mago que ha escapado del Círculo o nunca ha formado parta de él. Esta última categoría incluye a aquellos individuos que se conocen como “brujos”, personas dotadas de poderes mágicos, pero educadas en una tradición mágica diferente a la nuestra. Algunos de estos magos, de hecho, no son conscientes de su poder. Sus habilidades, lastradas por la falta de desarrollo, pueden expresarse con gran variedad de formas, que el brujo puede atribuir a la fe, a la voluntd o a la acción de otro ser (dependiendo de su naturaleza). Algunas de estas tradiciones se transmiten de generación en generación, como ocurre con las llamadas “brujas” de los chasind o los “chamanes” de los bárbaros avvar.

La Capilla trata del mismo modo a todos los apóstatas, al margen de cómo hayan llegado a convertirse en lo que son: los templarios los persiguen sistemáticamente para llevarlos ante la justicia. En casi todos los casos, “justicia” equivale a ejecución. Si existe alguna razón importante que aconseje preservar la vida del reo, se emplea el Rito de la Tranquilidad. Y lo que podamos pensar en el Círculo de los hechiceros sobre la justicia de este sistema es irrelevante: las cosas son como son.

-De Patrones dentro de la forma, de Halden, primer encantador de Refugio Celeste, 8:80 de la Bendita

La Ciudad Negra

A ningún visitante del Velo le pasa inadvertida la Ciudad Negra. Es una de las pocas constantes que existen en este lugar eternamente cambiante. Estés donde estés, la ciudad siempre resulta visible (y siempre distante, poruqe parece qeu la única realidad geográfica en el Velo es que todos los puntos son equidistantes con respecto a la Ciudad Negra).

Dice el Cantar que la Ciudad Negra fueuna vez la casa del Hacedor, el lugar desde el que gobernaba el Velo y que dejó abandonada cuando el hombre le dio la espalda. Los soñadores nunca la visitan, ni tampoco los espíritus. Hasta los más poderosos demonios parecen rehuirla.

Según la leyenda, era dorada y hermosa, pero entonces, un grupo de poderosos maeses del imperio de Tevinter dio con el modo de irrumpir en ella. Al hacerlo, su presencia contaminó la ciudad, que se volvió totalmente negra (lo que seguramente fuera la menor de sus preocupaciones en aquel momento).

-De Más allá del Velo: espíritus y demonios, del encantador Mirdromel

La Ruina

Con su poder y sus triunfos,Los señores magos de Tevinter eran hombresCondenados a morir.Entonces una voz les susurró al corazón,¿rendiréis vuestro poder al tiempo,como las bestias de los campos?

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:129

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¡Sois los amos del mundo!Adelante, reclamad el tronoDel cielo y convertiros en dioses.

Trabajaron en secreto,Una magia tras otra,Con todo su poder y su vanidadY se volvieron hacia el Velo.Hasta que al fin, la frontera cedió.

Sobre ellos, un río de luz.Ante ellos, el trono del cielo, esperando.Bajo sus pies,Las pisadas del Hacedor.Y a su alrededor, los ecos de un vastoSilencio.

Pero al dar el primer pasoHacia el vacío trono, Una gran voz tronó,Haciendo temblar los cimientosDel cielo y de la tierra:Así se enegrece la Ciudad Dorada.Con cada paso que dais en mis salones.Maravillaos ante su perfección, pues es fugaz.Habéis traído el pecado al cieloY la ruina al mundo entero.

Fueron expulsados violentamente,Pues ningún mortal puede caminar en carne y huesoPor el reino de los cielos.Ahora llevaban la marca de su crimen:Los cuerpos tan mutiladosY retorcidos que nadie que los vieraLos tomaría por hombres.

A las profundidades del mundo huyeron, Lejos de la luz,En la oscuridad perenne buscaronA quienes los tentaran,Hasta que al fin hallaron su premio,Su dios, su traidor:El dragón durmiente, Dumat.Su mácula pervirtió incluso al falso dios y el que les susurraraDesperó al fin, presa del espanto y el dolo,

Y les ordenó que sembraran el caos sobre el mundo:La primera Ruina.

-De Threnodies 8

Los mandamientos del Hacedor

Estas verdades me ha revelado el Hacedor:Así como solo existe un mundo,Una vida, una muerte, solo existeUn dios, que es nuestro Hacedor.Son pecadores quienes conceden su amor a falsos dioses.

La magia existe para servir al hombre, nunca para gobernarlo.Malvados y corruptos son los queToman este don suyoY lo utilizan contra sus hijos.Se les llamará maleficar, los malditos.Y no encontrarán descanso en este mundo di en el otro.

Todos los hombres son obra de nuestro Hacedor,Del más humilde esclavoAl más noble de los reyes.Aquel que dañe sin mediar provocación a cualquiera de sus hijosSerá objeto del odio y la maldición del Hacedor.

Los que levanten falsos testimoniosY engañen a los demás, deben saber esto:Solo existe una verdad.Nuestro Hacedor lo sabe todoY juzgarás sus mentiras.

Todas las cosas de este mundo son finitas.Lo que gana un hombre, lo pierde otro.Aquellos que roban a sus hermanos y hermanasAtentan contra su sustento y su paz de espíritu.

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1210

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Estas cosas no complacen a nuestro Hacedor.

-Transfiguraciones 1:1-5

El Hacedor

No había palabraPara el cielo o la tierra, el mar o el firmamento.Solo existía el silencio.Entonces, la voz del Hacedor entonó el Verbo,Y el Verbo se convirtió en todo lo que puede ser:Sueño e idea, esperanza y miedo,Un sinfín de posibilidades.Y de él engendró a sus primogénitos.Y les dijo:A mi imagen y semejanza os he creadoY os concedo autoridadSobre todo cuanto existe.Que por medio de vuestra voluntadCristalicen todas las cosas.

Entonces, en el centro del cielo,Hizo brotarUna ciudad con torres de oro,Calles con música en lugar de adoquinesY pendones que ondeaban sin viento.Allí se instaló para esperarY ver las maravillasQeu creaban sus hijos.

Los hijos del Hacedor se reunieronAnte su dorado tronoY allí cantaron himnos de eterna gloria.Pero sus cancionesEran ls de los adoquines.Brillaban con la luz doradaReflejada por el trono del Hacedor.Levantaron los pendonesQue ondeaban solos.

Y la voz del Hacedor hizo tronar el VeloAl decir: a mi imagen y semejanza he creado

A mis primogénitos. Os he concedido autoridadSobre todo lo que existe. Por voluntadVuestra se hacen todas las cosas.Pero no hacéis nada.El reino que os he regaladoEs informe, fluido.

Y supo que había errado.Así que el Hacedor dio la espalda a sus primogénitosY le arrancó al Velo un pedazo de su carne.Apartándola de los espíritus, le habló para decirle:Ahora decretoLa oposición en todas las cosas.Para la tierra, el cielo.Para el invierno, el verano.Para la oscuridad, la luz.Por mi voluntad suprema, que el equilibrio quede bisecadoY el mundo reciba nueva vida.

Y ya no fue informe y fluido,Sino sólido e inmutable,Con palabras para el cielo y la tierra, el mar y el firmamento.Y así, de la sustancia delMundo, hizo el HacedorA los hombres. Inmutables, como ella,Con almas hechas de sueños e ideas, esperanza y miedo,Un sinfín de posibilidades.

Y entonces dijo el Hacedor:Para vosotros, mis segundos nacidos, éste es mi regalo.En vuestro corazón nacerá una llamaInextinguible,Devoradora e insaciable.A partir del Velo os he creadoY al Velo regresaréisCada noche en sueños,Para que podáis recordarme.

Y entonces, el Hacedor selló las puertasDe la Ciudad Dorada,

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1211

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Y allí aguardóPara ver las maravillasQue creaban sus hijos.

-Threnodies 5:1-8

El Cantar de la Luz: redención

Muchos son los que vagan en pecado,desesperados al creerse perdidos para siempre.Pero el qeu se arrepiente,el que tiene fe,sin dejarse asustar por la oscuridad,y ni se burla ni se jactade las penurias de los débiles, sino que extrae su deleitede las leyes y creaciones del Hacedor, conocerála paz de la bendición de su Hacedor.La luz lo guiará hasta su destino,por los caminos de este mundo y del siguiente.Pues para aquel que tiene fe en el Hacedor, el fuego es su agua.Como la polilla ve la luz y acude hacia las llamas,él verá el fuego y acudirá a la luz.El Velo no albergará incertidumbre alguna para él y no conocerá el miedo a la muerte, pues el Hacedorserá su estandarte y su escudo, su cimiento y su espada.

-De Transfiguraciones 10

La Capilla imperial

Algunos os dirán que la Capilla es la misma en todas partes, que la Divina de Val Royeux es la suprema soberana a los ojos del Hacedor y que éste es un hecho incuestionable a lo largo y ancho de todo Thedas.

No es lo que yo creo.

El segundo mandamiento del Hacedor, “La magia debe servir al hombre, no gobernarlo”, nunca tuvo el mismo sentido en el imperio de Tevinter que en el resto del mundo. Allí, la Capilla interpretó que significaba que los magos no debían controlar las mentes de otros hombres, y que, aparte de esto, debían beneficiar en la medida de lo posible a sus gobernantes. Cuando los clérigos de Tevinter alteraron el Cantar de la Luz para que reflejara esta interpretación del mandamiento, la Divina de Val Royeux ordenó al estamento clerical que revirtiera al Cantar original. Éste se negó, aduciendo la corrupción reinante en Val Royeux, y el debate se prolongó hasta que en el 4:87 de las Torres, la Capilla de Tevinter eligió a su propio Divino, “legítimo e incorruptible”, el Divino Valhail, quien además de ser un hombre, era uno de los miembros más importantes del Círculo de los hechiceros del imperio. Este “Divino Negro” fue repudiado en todas partes salvo en la propia Tevinter, y su existencia se consideró un ultraje para la Capilla de Val Royeux.

Tras cuatro marchas exaltadas encaminadas a expulsar a estos “rebeldes” lo único que consiguió la Capilla de Val Royeux fue cimentar la escisión. Aunque las enseñanzas de las dos capillas coinciden en su mayor parte, las disposiciones de la Capilla imperial sobre la magia son más laxas y la presencia de sacerdotes varones es mucho más habitual. Hoy día, el Círculo de los hechiceros gobierna directamente Tevinter, desde que, en el 7:34 de la Tormenta, el arconte Nomaran fuera elegido entre las filas de los encantadores, ara gran alegría del pueblo. Derogó las antiguas leyes que prohibían a los hechiceros participar en política y, en

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1212

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menos de un siglo, los señores de las principales casas imperiales (los magos) se hicieron abiertamente con el gobierno. En la actualidad, el Divino se extrae de las filas de los encantadores y ocupa tanto este cargo como el de gran encantador.

Para cualquier miembro de la Capilla fuera de Tevinter, esto es una completa herejía, un regreso a los tiempos de los maeses, responsables de las Ruinas. Pero es algo que aún perdura hoy en día y aunque creímos haber dejado el imperio de Tevinter a merced de los pavorosos qunari, han sobrevivido. La perpetuación de la lucha entre el Divino Negro y nuestra “Divina Blanca” es inevitable.

-De Edictos del Divino Negro, del padre David de Qarinus, 8:11 de la Bendita

La jerarquía de la Capilla

La Divina es la cabeza titular de la Capilla, aunque, desde que el cisma dividiera la Capilla en dos facciones, existen dos personas que se atribuyen el título. Una de ellas, llamada de manera informal la Divina Blanca, es la mujer que vive en la gran catedral de Val Royeaux. El otro, conocido como el Divino Negro, vive en la torre Argéntea de Minrathous.

Ninguno de los dos Divinos reconoce la existencia del otro, y hasta estos nombres informales se consideran sacrílegos. Ambos reciben el mismo tratamiento, “Sagradísimo” o “Su Perfección”.

Por debajo del aDivina se encuentra la suma sacerdotisa (o gran clérigo, en el caso de Tevinter). Una suma sacerdotisa preside numerosas capillas y represetna la máscima autoridad religiosa en su región. Cuando se convoca el Colegio de las Sacerdotisas, todas ellas se reúnen en

Val Royeaux, pero por lo demás, permanecen en sus diócesis. A las sumas sacerdotisas les corresponde el tratamiento de “Vuestra gracia”.

Por debajo de la suma sacerdotisa se encuentra la madre (o, en el caso de la Capilla imperial, el padre). Si una madre está al cargo de una capilla, se añade “reverenda” a su título. Estas sacerdotisas son las responsables de garantizar el bienestar espiritual de su rebaño. Las madres y reverendas madres reciben el tratamiento de “Vuestra reverencia”.

Los hermanos y hermanas, auténtica soldadesca de la Capilla, se dividen en tres grupos principales: afirmados, iniciados y clérigos. Los afirmados son los hermanos seglares, la gente normal y corriente que se ha vuelto hacia la Capilla en busca de ayuda. A menudo son personas que han llevado una vida difícil o opco religiosa y que han elegido retirarse a una vida de reclusión, o huérfanos y otros desgraciados que se han criado en la propia Capilla. Los afirmados protegen la Capilla que, a cambio, les ofrece una vida de contemplación solitaria, sin preguntas.

Aquellos que reciben los votos se convierten en iniciados. Estos hombres y mujeres reciben preparación en el seno de la Capilla, que puede ser académica o militar. todos los académicos reciben una educación académica, aunque solo aquellos que aspiran a convertirse en templarios reciben además la instrucción marcial.

Los clérigos y las sacerdotisas son los auténticos eruditos de la Capilla, aquellos hombres y aquellas mujeres que han dedicado su vida a la búsqueda del conocimiento. Se los puede encontrar en los archivos de la Capilla o en las bibliotecas donde se guardan los libros

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1213

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antiguos y el conocimiento arcano. El mayor de tales clérigos, al que le corresponde la dirección de estas instituciones, recibe el título de “anciano” o “anciana”, un rango inferior al de madre. A todos los demás hermanos y hermanas, simplemente se les añade un “hermano” o “hermana” delante del nombre, como en el caso de “hermano Genitivi”.

-Extraído de una guía para embajadores de Rivain

Los templarios

"Retratada a menudo como estoica y sombría, la orden de los templarios se fundó para ser el brazo armado de la Capilla. Dotados de la capacidad de disipar y resistir magia, además de sus formidables talentos marciales, los templarios están capacitados como nadie para hacer frente a los apóstatas (magos que se niegan a someterse a la autoridad del Círculo) y para formar la primera línea de defensa contra los siniestros poderes de los magos de sangre y las abominaciones.

Aunque los magos los consideran un símbolo del control que ejerce la Capilla sobre la magia, el pueblo de Thedas los ve como salvadores y guerreros sagrados, campeones de la bondad que, armados con su piedad, protegen al mundo de los estragos de la magia. La realidad es que el brazo armado de la Capilla busca guerreros habilidosos con una fe inquebrantable en el hacedor, y la solidez de su moral es sólo una cualidad secundaria. Los templarios deben llevar a cabo su deber con distanciamiento emocional, y la orden prefiere soldados con fervor religioso y lealtad absoluta a parangones de virtud que puedan

cuestionar las ordenes cuando llega la hora de tomar decisiones complicadas.

El poder de los templarios deriva del lirio, un mineral que, según se cree, es la materia prima de la creación. Mientras que los magos lo utilizan para realizar sus hechizos y sus rituales, los templarios lo ingieren para potenciar su capacidad de resistir y disipar la magia. La Capilla regula el uso del lirio, pero algunos templarios son adictos a él. Los afectados sufren de paranoia, obsesión y demencia. Los miembros de la orden se someten voluntariamente a este "tratamiento" por el bien de la orden y del Hacedor. Es este sentido de piedad implacable, lo que más asusta a los magos que llaman la atención de los templarios: cuando estos son enviados a eliminar a un sospechoso de haber usado magia de sangre no hay forma de razonar con ellos, y si están bien preparados la magia del desgraciado es prácticamente inútil. Impulsados por su fe, los templarios forman una de las fuerzas mas temidas y respetadas de Thedas".

-De Patrones dentro de la Forma, de Halden, primer encantador de Refugio Celeste, 8:80 de la Bendita.

La fundación de la Capilla

Kordilius Drakon, rey de la ciudad-estado de Orlais, era un hombre de enorme ambición. En el año –15 de la Era Antigua, el joven rey inició la construcción de un templo consagrado al Hacedor y declaró que, cuando fuera concluido, no solo habría unificado las belicosas ciudades-estado del sur, sino que habría llevado la fe andrastina a todo el mundo.

En el año –3 de la Era Antigua, el templo se completó. Allí, en su corazón, Drakon

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1214

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se arrodilló ante la llama eterna de Andraste y fue coronado soberano del imperio de Orlais. Su primer acto como emperador fue hacer de la Capilla andrastina la religión oficial de su imperio.

Hicieron falta tres años y varios cientos de votaciones para que Olessa de Montsimmard fuera elegida para dirigirla. tras su coronación como Divina, adoptó el nombre de Justinia, en honor de la discípula que mencionan las canciones de Andraste. En ese momento terminó la Era Antigua y comenzó la Era Divina.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

La fraternidad de encantadores

Otro aspecto de la vida en el Círculo son las fraternidades. Cuando un mago se convierte en encantador, puede unirse a una fraternidad. Son camarillas que trascienden los límites del Círculo, magos con intereses y objetivos comunes que se unen para asegurarse de que su voz se oiga en el Colegio de los Hechiceros de Cumberland. Las fraternidades más grandes son en la actualidad:

- Los leales, que abogan por la lealtad y la obediencia a la Capilla.

- Los quitarios, que defienden la templanza y siguen un particular código de conducta al que creen que deben adherirse todos los magos.

- Los libertarios, una fraternidad creciente que en público quiere conservar más poder para los círculos pero que en secreto propugna una escisión completa de la Capilla; una posición peligrosa, naturalmente.

- Los aislacionistas, un pequeño

grupo que quiere recluirse en territorios lejanos para evitar conflictos con el populacho en general.

- Los lucrones, que sostienen que el Círculo ha de hacer ante todo y sobre todo lo que le sea más provechoso. Dan prioridad a la acumulación de riquezas, muy seguida por la obtención de influencia política.

Hasta la fecha, una alianza entre los leales y los equitarios ha evitado que los libertarios avanzaran demasiado, pero hay indicios de que los equitarios podrían volver sus simpatías hacia los libertarios. Si esto ocurre, muchos magos auguran que se dará una guerra civil entre los círculos.

-De Una historia del Círculo de hechiceros, del primer encantador Josephus

La jerarquía del Círculo

No es algo sencillo esto de proteger al hombre corriente de los magos y a los magos de llos mismos. Cada torre del Círculo tiene cierto grado de autogobierno porque es voluntad siempre del Hacedor que a los hombres se les dé el poder de ser responsables de sus actos, de pecar y de caer, pero también de encumbrarnos en la gracia y la gloria por nuestros propios medios.

Tú, que tendrás el cometido de proteger al Círculo, has de conocer su funcionamiento. El primer encantador es el corazón de cualquier torre. Él decidirá el rumbo que tomará su Círculo, él escogerá qué aprendices serán sometidos a prueba y convertidos en magos, y tú deberás trabajas lo más estrechamente posible con él.

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1215

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Ayudando al primer encantador estarán los encantadores superiores, un pequeño consejo de los hechiceros más leales y experimentados de la torre. De entre este grupo de escoge siempre al sucesor del primer encantador. Bajo el consejo se encuentran los encantadores. Son los profesores y mentores de la torre, y debes conocerlos si quieres ser capaz de tomarle el pulso al Círculo, porque los encantadores siempre saben qué está sucediendo entre los niños.

Todos los que han pasado la Angustia pero que aún no han tomado aprendices son magos. Aquí es donde estriba la mayor fuente de problemas de un Círculo, en la ociosidad y la inexperiencia de la juventud. Los aprendices que aún no han sido probados son los habitantes más numerosos de cualquier torre, pero con frecuencia suponen más amenaza para ellos mismos, debido a su falta de preparación, que para cualquier otro.

-Caballero comandante Serain, de los templarios de la Capilla, en una carta a su sucesor

Historia del Círculo

Es una verdad sabida por todos que no hay mejor manera de conseguir que una persona haga algo que decirle que no lo haga. Por desgracia, la Capilla de la Era Divina tiene ciertos problemas con las verdades más obvias. Aunque no proscribe la magia –todo lo contrario, pues la Capilla confió en la magia para prender la llama eterna que arde en todos los braseros de todas las capillas-, ha relegado a los magos a encender velas y lámparas. Y quizás a quitar el polvo de vez en cuando de las vigas y los aleros.

Daré a los lectores un momento para que pinesen en lo mucho que ha satisfecho este papel a los magos del momento.

No sorprendió absolutamente a nadie cuando los magos de Val Royeaux, en protesta, apagaron las llamas sagradas de la catedral y se encerraron en el coro. Es decir, nadie salvo a la Divina Ambrosia II, que se indignó e intentó ordenar una Exaltada Marcha contra su propia catedral. Hasta sus más devotos temlarios la disuadieron de esta idea. Durante 21 días, los fuegos permanecieron apagados hasta que se llevaron a cabo las negociaciones, según nos cuenta la leyenda, a grito pelado desde el coro.

Los magos se exiliaron encantados a una fortaleza remota fuera de la capital, donde serían custodiados bajo la atenta mirada de los templarios y un consejo de sus propios magos ancianos. Fuera de la sociedad normal, y fuera de la Capilla, los magos formarían su propia sociedad cerrada, el Círculo, separados por primera vez en la historia humana.

-De De fuegos, círculos y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

El Velo

El estudio del Velo es tan antiguo como la humanidad. Desde que los hombres hemos soñado, hemos recorrido esos caminos sinuosos, avistando a veces la ciudad que hay en su centro. Siempre está tan cercano como los propios pensamientos, pero se encuentra imposiblemente separado de nuestro mundo.

El imperio de Tevinter se gastó en el pasado grandes fortunas en oro, lirio y esclavos humanos en un esfuerzo por

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1216

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cartografiar el territorio del Velo, una empresa completamente inútil. Aunque partes de éste pertenecen a espíritus poderosos, todo el Velo está en un flujo constante. El Imperio consiguió encontrar los distintos reinos de una decena de los señores demonios, reinos que nunca dejan de cambiar, y también catalogar unos cuantos cientos de tipos de espíritus antes de que se viera obligado a abandonar el proyecto.

La relación de los durmientes con el Velo es compleja. Aún cuando entran en el Velo mediante el uso del lirio, los mortales no son capaces de controlarlo o afectarlo. No obstante, los espíritus que habitan ahí sí que pueden, aunque, como la Capañilla nos enseña, su gran defecto es que no tienen imaginación ni ambición. Crean lo que ven a través de los visitantes dormidos, construyen copias elaboradas de nuestras ciudades, gentes y acontecimientos, los cuales carecen completamente de contexto o de vida propios, como el reflejo en un espejo. Hasta los demonios más poderosos se limitan a plagiar las peores ideas y miedos de los mortales y construyen sus reinos con la única ambición de probar la vida.

-De La tranquilidad y el papel del Velo en la cultura humana, el primer encantador Josephus.

La Angustia

Entre los aprendices del Circulo, nada se contempla con mas miedo que la angustia. Poco se sabe de este rito de iniciacion y eso por si solo ya es causa de temor. Pero es bien sabido que solo tos aprendices quc lo superan vuelven a ser vistoas. Regresan como miembros de plenoo derecho del Circulo de los hechiceros. De aquellos que no lo

consiguen, no se sabe nada. Quiza son expulsados por haber caido en desgracia. Quiza se les da muerte ahi mismo. Escuche un rumor, a todas luces ridiculo, entre el Circulo de Rivain que decia que los aprendices que fallaban eran convertidos en cerdos, engordados y servidos como comida para los encantadores superiores. Pero no pude encontrar pruebas que cl Circulo de Rivain comiera ninguna cantidad de puerco en concreto.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

El lirio

"Más de la mitad de la riqueza de Orzammar proviene de una sola sustancia, extremadamente rara: el lirio. La Capilla cree que se trata de las "Aguas del Velo" mencionadas en el Canto de Threnodies, la propia sustancia de la creación con la que el Hacedor realizó el mundo. Sólo un puñado de familias de la casta se arriesga a extraer el mineral, y buscan las vetas en las rocas de oídas, literalmente. Porque en su forma bruta, el lirio canta, y los entendidos pueden oírlo incluso a través de la roca sólida.

Aunque los enanos tienen una resistencia natural a él, manipular el lirio en bruto es peligroso para todos, excepto para los miembros de la casta minera más experimentados. Hasta para los enanos, la exposición al mineral sin refinar puede causar sordera y pérdida de memoria. Para humanos y elfos, el contacto directo con el mineral del lirio produce nauseas, ampollas en la piel y demencia. Los magos ni tan siquiera pueden acercarse al lirio sin refinar. Hacerlo tiene consecuencias fatales siempre.

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1217

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Pese a sus peligros, el lirio es el mineral simple más valioso que se conoce en la actualidad. Se sabe que en el imperio de Tevinter llegó a alcanzar un precio superior al de los diamantes. Los enanos venden muy poco mineral procesado a la superficie y destinan la mayor parte de lo que extraen a sus propios herreros, que lo usan en la forja de todas las armas y armaduras enanas, que son verdaderamente de una gran calidad. El lirio procesado que se vende en la superficie se destina sólo a la Capilla, que controla estrictamente su suministro. De la Capilla pasa a los templarios, que lo usan para rastrear maleficarum y combatirlos, y al Círculo.

En manos del Círculo, el lirio alcanza todo su potencial. Su artesanos formari lo transforman en una plétora de objetos útiles, desde los más prácticos, como la piedra endurecida mágicamente, hasta la legendaria armadura plateada del rey Calenhad.

Cuando se mezcla con líquido y se ingiere, el lirio permite a los magos entrar en el velo completamente conscientes, a diferencia de todos los demás, que sólo llegan a él dormidos. Estas pociones también se pueden usar para lanzar hechizos especialmente costosos, pues durante un breve tiempo conceden al mago mucho más poder del que normalmente tiene.

No obstante, el lirio pasa su factura. El uso prolongado es adictivo, y el ansia de él se hace insoportable. Con el tiempo, los templarios se desorientan, incapaces de distinguir el recuerdo del presente o el sueño de la vigilia. Suelen volverse paranoicos, ya que sus peores recuerdos y pesadillas pueblan sus horas de vigilia, Se sabe que, además, los magos pueden sufrir mutaciones físicas: es notorio que los señores maeses del Imperio de

Tevinter estaban tan afectados por usar lirio durante tantos años que no podían ser reconocidos como de su propia especie, ni tan siquiera como criaturas que habían sido humanas"

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi.

Los maleficarum

Se me ha preguntado: “¿Qué son los maleficarum? ¿Cómo podemos reconocerlos?”. A mí la pregunta me produce la misma desazón que a vosotros. Habéis venido a mí en busca de sabiduría del Hacedor, pero nadie ha visto Su corazón, más que la amada Andraste. Y he hecho lo que deben hacer los mortales y he buscado en las palabras de su profetisa las respuestas. Y ahí he encontrado alivio para esa desazón.

Porque ella nos ha dicho: “La magia existe para servir al hombre, nunca para dominarlo”. Por tanto, yo os digo que los que obran con magia que domina las mentes y los corazones de los demás son lo que transgreden la ley del Hacedor.

Además, Nuestra Señora nos dice: “Aquel que cause daño sin mediar provocación al más humilde de sus hijos será odiado y maldito por el Hacedor”. Y así me ha quedado claro, como ha de quedarnos claro a todos: que la magia que se alimenta de dañar a los demás, por derramamiento de sangre, no le es grata al Hacedor.

A aquellos magos que honran al Hacedor y respetan sus leyes, los acogemos como hermanas y hermanos nuestros que son. Aquellos que rechazan las leyes del

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Hacedor y las palabras de su profetisa, son apóstatas. Serán expulsados y no tendrán un lugar entre nosotros.

-De Los sermones de Justinia I

El maná y el uso de la magia

El maná es lo que define a un mago. Es posible que habite dentro de cada persona, pero no siempre se manifiesta. Todos los hombres están conectados al Velo; vamos allí cuando soñamos. Pero sólo los que tienen este potencial pueden aprovechar su poder.

El maná es, pues, una medida de la capacidad para utilizar la potencia del Velo, y es esta energía la que se gasta para realizar magia.

Al igual que en todas las otras cosas, tiene unos límites. Del mismo modo que un hombre puede levantar peso hasta donde le permita su fuerza y nada más, un mago no puede realizar más magia de la que le permite su maná. Si desea realizar magia que estaría más allá de sus fuerzas, un mago debe reforzar su maná con lirio. Sin lirio, es posible que el imprudente gaste su propia fuerza vital en el uso de la magia, y en ocasiones, los aprendices ambiciosos pueden herirse o incluso matarse a sí mismos por el exceso de esfuerzo.

- De Las conferencias del primer encantador Wenselus

Posesión demoníaca

¿Porqué los demonios poseen a los vivos?

La historia dice que son espíritus malévolos, los primeros hijos del Hacedor, que están enojados con su creador porque les volvió la espalda y poruq eestán celosos de las creaciones que Él considera superiores. Espían a los vivos a través del Velo y no comprenden lo que ven, aunque lo anhelan. Desean la vida, arrastran a los vivos a través del Velo cuando éstos duermen y se alimentan de su psique mediante las pesadillas. Siempre que pueden, cruzan el Velo hasta nuestro mundo para poseerla directamente.

Sabemos que todo deomnio quiere poseer a un mago y que, al hacerlo, creará una abominación. Lo que la mayoría desconoce, sin embargo, es que la fuerza de una abominación depende por completo del poder del demonio que posea al mago. Esto es extensible, de hecho a todas las criaturas poseídas. Un demonio nunca es igual a otro.

Los demonios pueden ser clasificados, por ejemplo. La categorización de demonios del encantador Brahm, basada en la parte de la psique de la que se nutren principalmente, se ha mantenido desde la Era de las Torres.

Según Brahm, los demonios más débiles y más corrientes son los de la cólera. Son los menos inteligentes y los más proclives a atques violentos contra todo ser vivo. Gastan su energía rápidamente, y los más poderosos muestran tener una gran fuerza y, en ocasiones, la capacidad de producir fuego.

A continuación se encuentran los

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demonios de la gula. En un anfitrión vivo se convierten en caníbales y en vampiros, mientras que en uno muerto se alimentan de los vivos. Suyo es el poder de absorber la energía vital y el maná.

Luego están los demonios de la pereza, los primeros en la escala de Brahm que son capaces de tener una verdadera inteligencia. Es su forma auténtica, este demonio es conocido como “sombra”, un ser prácticamente indistinguible e invisible, pues tal es la naturaleza de la pereza. Se oculta y acecha, desapercibido, y en un enfrentamiento siembra el cansancio y la apatía.

Los demonios del deseo se cuentan entre los más poderosos y son unos de los más proclives a buscar a los vivos y engañarles activamente para que hagan un pacto. Estos demonios aprovecharán cualquier cosa que pueda ambicionarse –riqueza, poder, lujuria- y siempre terminarán por conseguir más de lo que han dado. El dominio de un demonio del deseo es el de las ilusiones y el del control mental.

Los demonios del orgullo son los más fuertes de todos. Son las criaturas más temibles cuando están sueltas por el mundo: son maestros de la magia y tienen un gran intelecto, por lo que son grandes intrigantes. Son ellos quienes buscan con más fuerza poseer a los magos y atraerán a otros demonios por el Velo, tantos como sean necesarios para conseguir sus fines, aunque nunca se ha sabido muy bien cuáles son éstos. Si un demonio mayor del orgullo cruzara el Velo, pondría en jaque al mundo entero.

-De Los primeros hijos del Hacedor, por Bader, encantador superior de Ostwick, 8:12 de la Bendita

Las reglas cardinales de la magia

No debéis dejaros llevar por la idea errónea de que la magia es todopoderosa. Hay límites, y ni tan siquiera los mayores magos pueden superarlos.

Por ejemplo, nadie ha encontrado medio alguno de desplazarse –ya sea salvando distancias grandes o pequeñas- que no sea ir poniendo un pie delante del otro. La naturaleza inmutable del mundo físico lo impide. Por tanto, no podéis aparecer sin más en Minrathous para pedir que os dejen una tacita de azúcar ni podéis hacer aparecer por arte de magia en vuestro despacho en ensayo que os “dejasteis” en el dormitorio de vuestro aprendiz. Simplemente, tenéis que estar preparados.

De manera similar, incluso cuando enviéis vuestra mente al Velo, vuestro cuerpo quedará atrás. Solo se ha superado esta barrera una vez, y por lo que se ve el hechizo precisó de dos tercios de todo el lirio del imperio de Tevinter y de la sangre de varios centenares de esclavos. Los resultados fueron completamente desastrosos.

Por último, la vida es finita. Un sanador realmente grande puede traer a alguien de vuelta de las puertas de la muerte cuando el aliento y los latidos han cesado pero el espíritu aún se aferra a la vida. Pero, una vez éste ha abandonado el cuerpo, ya no se puede recuperar. Eso no es fallarle a vuestras habilidades o poder, es la simple realidad.

-De Las conferencias del primer encantador Wenselus

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Magia de sangre: la escuela prohibida

Viles y corruptos sonquienes han tomado mi dony lo han vuelto contra mis hijos.-Transfiguraciones, 18:10

Los antiguos tevinteranos no consideraban en un principio que la magia de sangre fuera una escuela en sí misma. Más bien la veían como un medio de alcanzar un poder mayor para cualquier escuela de magia. El nombre, obviamente, se debe al hecho de que la magia de este tipo usa la vida, concretamente en forma de sangre, en vez de maná. Era una práctica común en su momento que un maese tuviera a mano varios esclavos para que, si debía trabajar en la realización de un hechizo que estuviera físicamente más allá de sus capacidades, pudiera usar la sangre de éstos para reforzar la conjuración.

Con el tiempo, no obstante, el Imperio descubrió cierto tipo de hechizos que solo podían realizarse con sangre. Aunque el lirio permitía a un mago enviar su mente consciente al Celo, la sangre le permitía encontrar las mentes durmientes de otros, contemplar sus sueños e incluso influir en sus pensamientos y dominarlos. Y, lo que es tan peligroso o más, la magia de sangre permite que el Velo se abra por completo, de modo que los demonios puedan cruzarlo físicamente y llegar a nuestro mundo.

El auge del Cantar de la Luz y la consiguiente caída del antiguo Imperio han conllevado que la magia de sangre sea aplastada por completo. Así debe ser, porque casi representa tanto peligro para los que la practican como para el mundo en general.

-De Las cuatro escuelas: un tratado, del

primer encantador Josephus

Las cuatro escuelas de magia: creación

Hay opuestos en todas las cosas:para la tierra, el cielo;para el invierno, el verano;para la oscuridad, la luz.Sólo por mi voluntad se rompe el equilibrioy se da nueva vida al mundo.-Threnodies, 5:5

La escuela de la creación, a veces llamada también “escuela de la naturaleza”, es la segunda de las escuelas de la materia, la fuerza equilibradora y complementaria de la entropía. La magia de la creación manipula las fuerzas naturales, transformando lo que existe y dando existencia a nuevas cosas.

La creación requiere de una pericia considerable, más que cualquier otra escuela, por tanto es difícil de dominar. Los magos que se han adentrado seriamente en el estudio de la creación son los más solicitados, pues son tan útiles en tiempos de paz como de guerra.

-De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus

Las cuatro escuelas de la magia: entropía

A vosotros, los segundos nacidos de mí, os hago este presente:en vuestro corazón arderáuna llama inextinguibleque todo lo devorará y nunca estará satisfecha.-Threnodies, 5:7

La entropía, la segunda escuela de la magia de la materia, es la fuerza opuesta a la creación; por esta razón, también se

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1221

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la suele conocer como la “escuela de la negación”. Nada vive sin la muerte. El tiempo pone fin inevitablemente a todas las cosas en el mundo material y, aun así, en este final se encuentra la simiente de un principio. Un río puede desbordarse y sembrar estragos, pero llevará nueva vida a las tierras anegadas. El incendio que consume un bosque es heraldo de un nuevo crecimiento. Y así es la magia de la entropía, con la que manipulamos las fuerzas de la erosión, la descomposición y la destrucción para crear de nuevo.

-De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus

Las cuatro escuelas de magia: primordial

Los que a ti se oponganconocerán la cólera del cielo.Campos y bosques arderán,los mares se levantarán y los engullirán,el viento separará a sus nacionesde la tierray el rayo les caerá del cielo.Clamarán a sus falsos diosesy no encontrarán nada más que silencio.-Andraste, 7:19

La escuela primordial, a veces llamada también “escuela del poder”, es la segunda de las escuelas de la energía, equilibrada por la del espíritu, y se ocupa de las fuerzas más visibles y tangibles de la propia naturaleza.

Es la magia de la guerra: fuego, hielo, y rayo. Devastación. Es lo que la gran mayoría imagina cuando oye la palabra “magia”.

-De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus

Las cuatro escuelas de la magia: espíritu

Y la voz del Hacedorestremeció el Velodiciendo: os he forjado a mi imagen,mis primogénitos. Se os ha dado el dominio sobretodo lo que existe.Por vuestra voluntadse hacen todas las cosas,aunque nada hagáis.El reino que os he dadocarece de forma y es eternamente mutable.-Threnodies, 5:4

La primera de las dos escuelas de la energía, la del espíritu, es la opuesta a la escuela primordial. Es la escuela del misterio, la escuela efímera. Es el estudio de las energías invisibles que nos rodean en todo momento, aunque son de naturaleza externa. Es del propio Velo de donde saca su poder esta magia. Los estudiantes de esta escuela abarcan todo cuanto va desde la manipulación directa del maná y de las energías de los hechizos hasta el estudio y la invocación de los mismísimos espíritus.

Siendo por naturaleza una escuela esotérica, por cuanto los demás no saben prácticamente nada del Velo, el populacho en general no comprende los estudios de la magia del espíritu o incluso los confunde con magia de sangre: un destino muy desgraciado para una rama del conocimiento tan útil.

-De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1222

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Los tranquilos

Los tranquilos son los miembros menos comprendidos y más visibles del Círculo. Cada ciudad de tamaño respetable cuenta con una tienda del Círculo de los hechiceros, y todas esas tiendas están al cargo de un tranquilo.

El nombre es poco apropiado porque no son tranquilos en absoluto; más bien son como objetos inanimados parlantes. Si una mesa quisiera vendernos un cortaplumas encantado, podría ser tomada por uno de ellos. Sus ojos carecen de expresión y su voz es monótona. Puede que sean unos artesanos incomparables, pero no son del tipo de magos que haga sentir cómoda a la gente corriente.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Aunque los aprendices desconocen la naturaleza de la Angustia, todos comprnenden sus consecuencias: o la superan y se convierten en magos de pleno derecho o nunca más se los vuelve a ver. En vez de ello, a los que temen afrontar este rito de iniciación o a los que se estima que son demasiado débiles o inestables se les dispensa el rito de la Tranquilidad.

El procedimiento en si es un secreto, como la Angustia, pero los resultados son harto conocidos igualmente. El rito corta el vínculo con el Velo. Los tranquilos, por tanto, no sueñan. Esto acaba con el mayor peligro que pueda amenazar a un mago débil o poco preparado: el potencial de atraer demonios por el Velo. Pero ése es el menos de los efectos de la tranquilidad, porque la ausencia de sueños comporta el fin de toda capacidad mágica, así como de toda emoción.

Los tranquilos, irónicamente, se asemejan a los sonámbulos, pues nunca están completamente despiertos ni dormidos. Siguen siendo parte de nuestro Círculo, no osbstante, y algunos incluso dirían que son la parte más crucial. Tienen un poder de concentración increíble porque sencillamente es imposible distraer a un tranquilo, y esto los hace susceptibles de convertirse en unos artesanos de una habilidad que rivaliza incluso con la maestría de los enanos. Los formari, la rama del Círculo consagrada al encantamiento de objetos, se componen exclusivamente de tranquilos y son la fuente de toda la riqueza que da sustento a nuestras torres.

-De La Tranquilidad y el papel del Velo en la cultura humana, del primer encantador Josephus

Las cenizas sagradas de Andraste

Solo una persona presenció la traición de Maferath: Havard, el Auspicioso. Amigo de infancia de maferath, acompañó a su jefe al encuentro con los tevinteranos sin saber qué planeaba éste. Cuando comprendió que Maferath estaba entregando a Andreaste para que la ejecutaran, Havard, poco deseoso de desenvainar la espada contra su amigo y señor, se interpuso entre Andraste y los soldados de Tevinter. Los tevinteranos lo abatieron y Maferath lo dio por muerto.

Gravemente herido, Havard consiguió llegar a las puertas de Minrathous en un intento de detener la ejecución. Cuando lleguó ahi, el terrible acto ya se había consumado y los ejércitos de habían dispersado por la llanura. Havard, maldiciendo su debilidad, reunió los restos terrenales de Andraste, que habían dejado al antojo del viendo y la lluvia, y lloró. Cuando sus dedos tocaron el

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1223

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montón de cenizas, llegó a sus oídos un canto y contempló ante él una visión de Andraste, vestida con una ropa hecha de luz de las estrellas. Ella se arrodilló a su lado y le dijo: “Que el Hacedor nunca te olvide mientras yo te recuerde”:

Y el canto se desvaneció, y la visión con él. Y Havard vio que se encontraba solo, pero sus heridas estaban curadas. Con fuerzas redobladas, Havard cogió las cenizas de nuestra señora y las llevó de vuelta a la tierra de los alamarri.

Temiendo que los partidarios de Maferath profanaran las cenizas de Andraste, Havard las llevó a un lugar apartado en lo alto de las montañas y ahí talló en la roca viva una urna para guardarlas.

Transcurrió el tiempo, y el paradero de la urna se desvaneció del recuerdo. Quizá fuera voluntad del Hacedor que solo los más dignos pudieran encontrar el último lugar de descanso de su amada. En la actualidad, solo tenemos leyendas como la del gentilhombre Lothair, que fue en pos de la Urna para salvar a su moribunda hija y la encontró a tiempo de salvarla... o apareció un centenera de años después de la muerte de esta. El final de las balada ses muestra muy poco preciso en este aspecto.

-De Thedas: Mitos y leyendas, del hermano Genitivi

Más allá del Velo: espíritus y demonios

Por lo general, los espíritus no son complicados. O, mejor dicho, no son complicados siempre que los comprendamos. Cada uno se aferra a una sola faceta de la experiencia humana: la cólera, la gula, la compasión, la esperanza, etc. Esta única idea se convierte en su identidad. Llamamos

demonios a los espíritus que se idetinfican con las ideas y emociones humanas más siniestras.

La forma más común y débil de demonio que uno pueda encontrar en el Velo es la del demonio de la cólera. Son muy parecidos a teteras en ebullición permamente porque solo existen para liberar su odio, pero rara vez tienen algo a lo que odiar. Un poco por encima de ellos se encuentran los demonios de la gula, que hacen poco más que comer o intentar comerse cuanto encuentran, inluyendo a otros demonios (cosa, esta última, que pocas veces consiguen). A continuación están los demonios de la pereza. Son las primeras criaturas inteligentes que uno suele encontrar en el Velo. Solo son peligrosos en las raras ocasiones en las que se les puede inducir a levantarse y hacer daño. Los demonios del deseo son más astutos y mucho más poderosos, pues utilizan toda clase de sobornos para inducir a los mortales a entrar en su reino: riqueza, amor, venganza, cualquier cosa que haya en lo más profundo del corazón de uno. Los demonios más poderosos con los que nos hemos encontrado hasta la fecha son los demonios del orgullo, acaso porque, entre todos los de su ralea, son los que más se parecen al hombre.

-De Más allá del Velo: espíritus y demonios, del encantador Mirdromel

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1224

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El Velo

Detesto esa noción de que el Velo es una especie de “telón” invisible que separa el mundo de los vivos del de los espíritus (se llame Velo o se llame el más allá, es una cuestión cultural en la que niego extenderme en este momento). No hay “este lado” y “ese lado” en lo relativo al Velo. Uno no puede pensar en él como en una cosa física o una barrera, y menos como en un “muro reluciente de luz sagrada” (muchísimas gracias por esta imagen, su Perfección).

En vez de ello, pensad en el Velo como si abrierais los ojos.

Antes de que los abráis, veréis vuestro mundo como lo veis ahora: estático, sólido, inmutable. Ahora que los habéis abierto, veréis nuestro mundo como lo ven los espíritus: caótico y en perpetuo cambio, un reino en el que lo que se imagina y lo que se recuerda tienen tanta sustancia como lo real... más, de hecho. Un espíritu lo ve todo tal y como lo definen la voluntad y la memoria, y es por ellos que están tan perdidos cuando cruzan el Velo. En nuestro mundo, la imaginación no tiene sustancia. Los objetos existen con independencia de cómo los recordemos o de las emociones que asociemos a ellos. Solo los magos tienen el poder de cambiar el mundo con su mente, y quizás eso explique la naturaleza de la atracción que los demonios sienten por ellos, ¿quién sabe?

Sea como sea, el acto de atravesar el Velo es más un cambio de las percepciones propias que una transición física. El Velo es una idea, es el propio acto de transición, y solo el hecho de que tanto los seres vivos como los espíritus encuentren difícil esa transición explica que se tenga al Velo como una barrera física.

-De Una disertación sobre el Velo como manifestación física, de Mareno, encantador superior del Círculo de los hechiceros de Minrathous, 6:55 del Acero

-De Dragon Age: Origins, creado por Bioware y transcrito por Kokuoh el 12:1225