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Pantalla Global

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El objetivo de la exposición es mostrar los poderes de la pantalla (seducción, choque, información, arquetipo, vigilancia, inmediatez, interactividad...), poderes que, a lo largo de los avances tecnológicos, se renuevan, crecen, se difractan, desde el poder del formato inicial, que ha sido el del cine, que desde entonces se ha ido ampliando hasta ganar todos los espacios de la cotidianidad y de la vida de la ciudad: proliferación de pantallas, pantallas en todos los lugares y en todas partes, pantallas para verlo todo y hacerlo todo, pantalla de televisión, pantalla de vídeo, pantalla en miniatura, pantalla táctil, pantalla lúdica, pantalla de nformación... La pantalla se ha convertido en un elemento constitutivo de las sociedades hipermodernas. La exposición quiere mostrar este poder que ha pasado de la gran pantalla de cine a todas las formas de la pantalla digital.

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ÍNDICE

PANTALLA GLOBALCUANDO LA PANTALLA SE CONVIERTE EN MUNDO / CUANDO EL MUNDO SE CONVIERTE EN PANTALLA

CONCEPTODE LA EXPOSICIÓN

ESTRUCTURA DE LAEXPOSICIÓN: UNA PIEL PANTALLA

SECUENCIA DE LA EXPOSICIÓN

ESPACIO A.PANTALLA FACHADA

ESPACIO B.PANTALLA SIXTINA

PANTALLA - CINTA1/ PANTALLA HISTORIA2/ PANTALLA POLÍTICA3/ PANTALLA DEPORTE4/ PANTALLA PUBLICIDAD5/ PANTALLA EXCESO6/ PANTALLA VIGILANCIA7/ PANTALLA JUEGO8/ PANTALLA SOCIAL:

EL CONTRACAMPO

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El objetivo de la exposición es mostrar los poderes de la pantalla(seducción, choque, información, arquetipo, vigilancia, inmediatez,interactividad...), poderes que, a lo largo de los avances tecnoló-gicos, se renuevan, crecen, se difractan, desde el poder del for-mato inicial, que ha sido el del cine, que desde entonces se haido ampliando hasta ganar todos los espacios de la cotidiani-dad y de la vida de la ciudad: proliferación de pantallas, pantallasen todos los lugares y en todas partes, pantallas para verlo todoy hacerlo todo, pantalla de televisión, pantalla de vídeo, pantallaen miniatura, pantalla táctil, pantalla lúdica, pantalla de informa-ción... La pantalla se ha convertido en un elemento constitutivode las sociedades hipermodernas.

La exposición quiere mostrar este poder que ha pasado de lagran pantalla de cine a todas las formas de la pantalla digital.

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Más allá de esta cinematización, la PANTALLA se ha convertidohoy en la puerta de acceso al mundo: en el mundo la relaciónya no existe sin la pantalla. No sólo pasan por la pantalla todoslos aspectos de la vida cotidiana, sino también la relación conla ciudad, la cultura, el conocimiento, las relaciones socialesdependen de lo que las pantallas vehiculan y transmiten. Y elfenómeno es aún más fuerte porque está globalizado y es ins-tantáneo: la pantalla no crea únicamente otro mundo, ilusorio,espectacular, es aquello que nos abre la puerta al mundo.

El siglo XX ha sido el siglo de la pantalla, desde su forma original–el cine– hasta todas las otras pantallas que aparecieron después(televisor, ordenador, consola de vídeo, teléfono móvil, ecografía,GPS, Internet, etc.). Esta proliferación de pantallas ha ido acompa-ñada por un poder inédito que ha afectado a todos los aspectosde la vida: la producción cultural, la información, la relación conlos otros, la política, el arte, la cotidianidad. Dos grandes funcio-nes de la pantalla reestructuran continuamente la vida contempo-ránea: en primer lugar, el entretenimiento, la pantalla-espectáculo,a la cual hay que añadir la dimensión de información y comunica-ción.

El primer modelo, el del CINE, se ha caracterizado por un poderconsiderable sobre las masas. Ha desarrollado, de entrada, unpoder de seducción, que ha fascinado a una multitud de espec-tadores, y ha creado así una cultura de masas, desarrollado unpoder económico y estructurado un imaginario: una fábrica desueños. Este modelo ya no es exactamente el nuestro; con laproliferación de las pantallas, se ha abierto una nueva era,y se ha añadido a este poder del entretenimiento otros poderes,exportando a otras pantallas las primeras figuras creadas porel cine, dándoles vida, alimentándolas, modelándolas. Todas lasotras pantallas (televisión, publicidad, videojuegos, videoclips,Second Life...) llevan la huella de esta cinevisión.

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La estructura pensada para la exposición (basada en una pantallaúnica) ofrecerá una experiencia distinta a la ya habitual suma depantallas con audiovisuales independientes y de inevitable carác-ter antológico.

La idea, básica y radical, consiste en crear una sola pantalla queconstituirá el lienzo de la exposición, un strip audiovisual que re-correrá las salas de principio a fin.

Este formato nos permite crear un léxico audiovisual que escapaa la secuencia de pantallas aisladas y que evita la inevitable

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variedad de monitores, plasmas y pantallas sin que se resientala lógica división temática o conceptual que articula el guión dela exposición.

Esta pantalla es además un buen soporte para contener a todoslos demás, que pueden quedar referidos en sus respectivosaspect ratio o cache típico (el marco redondeado de las primeratelevisiones, por ejemplo), y hasta pueden en ocasiones sobre-pasar sus límites (en caso de que haga falta referir el Cineramao Imax).

Pero, sobre todo, este strip infinito permite jugar con reconfigu-raciones constantes de la superficie proyectada.

Este formato debería facilitar que, siempre que sea posible, seobserven en cada tema tratado el máximo de medios posibles,desde el cine a la TV, internet a otros canales y pantallas posibles,sean públicas o de uso individual.

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Es la primera pantalla que se encuentra el visitante. Está cons-tituida por proyecciones sobre la fachada exterior del CCCB, untráiler mural en splitscreen. El objetivo es llamar la atención delvisitante y provocar la confusión -antes de entrar en el propiorecorrido expositivo- entre espacio real y pantalla.

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Este ámbito nos conecta con dos pantallas pre-cinematográficas(la Capilla Sixtina y los relatos murales semejantes, y el planeta-rium), evocando los cielos estrellados con que las productorashan mimetizado sus estrellas cinematográficas.

Esta PANTALLA SIXTINA parte de los rostros de los astroscinematográficos, y pasando por las estrellas televisivas, nosconduce hasta las ego-stars de youtube y los nuevos mediosdigitales.

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PANTALLA POLÍTICA

Muy pronto la pantalla de cine se puso al servicio del discurso político,primero con el objetivo de la propaganda ideológica, en particular enlos regímenes totalitarios: la pantalla impone los valores del régimena la sociedad según un estilo autoritario de martilleo, en conexión conla naturaleza del propio régimen. Con la televisión las cosas cambiany se difunde otro modelo, el de la comunicación política, la cual tomaprestadas técnicas de la publicidad. El marketing político no tratatanto de imponer un dogma ideológico como vender un producto,bajo el mejor embalaje posible: es el registro de la seducción.

Eso sin olvidar tampoco todas las posibilidades que la pantalla ofrecea los que no están en el poder: cine militante, videos antisistema,mensajes de Al-Qaeda…

Nuestra época es inseparable de un cierto número de grandesacontecimientos históricos, o más bien, y esto por primera vez en lahistoria de la humanidad, de imágenes de estos acontecimientos, quese han convertido en arquetipos del mundo moderno. El objetivo deesta sección es comprender como nuestro imaginario se encuentraestructurado, remodelado, por las imágenes de estos acontecimientos,y de cómo las imágenes de cine, televisión e internet han repercutidoen estos acontecimientos y en nuestra visión de la historia. La épocamoderna no ha creado sólo grandes relatos (el progreso, la revolución,la democracia…), sino también arquetipos, construidos y difundidosa través de las pantallas.

PANTALLA HISTORIA

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PANTALLA DEPORTE PANTALLA PUBLICIDAD

El deporte ha sido otro de los grandes componentes del imaginariocolectivo contemporáneo que ha sido formateado por las pantallas.El deporte ha pasado de la retransmisión pura y simple, de estilo épi-co y lírico en sus comentarios, a una puesta en escena propiamentecinematográfica que la ha llevado a convertirse en un espectáculomundializado, a la vez que el deporte también se ha convertido enuna metáfora de la vida social, proporcionando un modelo de visiónque las pantallas ofrecen al mundo.

El siglo de las pantallas no sólo ha vehiculado los grandes aconteci-mientos históricos, sino que ha estado al servicio de la economía, delas empresas, del mercado, creando también en estos ámbitos nuevosarquetipos, difundiendo un ideal de la buena vida, acompañandoy contribuyendo a formar una civilización del consumo. La publicidadha sido, en este sentido, la expresión privilegiada de un siglo deproducción y consumo de masas, y este apartado nos ayudará a en-tender su gramática interna y su influencia en el resto de pantallas.

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PANTALLA EXCESO

En la época de la hipermodernidad la pantalla no escapa al régimende la escalada, del exceso, de la hiperbolización. La pantalla va hoyen día más lejos, en una carrera superando límites, en una proliferaciónexponencial que nos conduce hacia el nunca suficiente, nunca bastante.La imagen se ha convertido en una imagen exceso, cada vez másfuerte, que nos lleva hacia lo insostenible, tanto desde el punto devista temático (sexo, violencia, velocidad, extremos) como en susformas (multiplicación de planos cada vez más breves, ritmo de mon-taje, saturación de la banda sonora…).

Estos conceptos estarán representados a través de tres obras delvideoartista belga NICOLAS PROVOST, que ha llevado el tema delos límites de la representación hacia una solución absolutamenteradical y sorprendente.

Uno de los fenómenos más espectaculares de las nuevas pantallases también uno de los que plantea problemas más radicales: la multi-plicación de sistemas de videovigilancia, aviones espía, sistemas delocalización, gps, google map o scanners corporales que amenazalas libertades públicas y privadas de los ciudadanos. El hombre hoyen día es constantemente fotografiado, filmado, vigilado, y no solamentecon fines de seguridad o políticos, sino también comerciales. ¿Debemostemer la irrupción de un mundo orwelliano?

PANTALLA VIGILANCIA

Nicolas ProvostFotograma de Abstract Action, 2010 / Cortesía de Tim Van Laere Gallery, Antwerp

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PANTALLA JUEGO

Esta categoría de pantallas plantean una nueva perspectiva: la dela diversión, del juego, del espectáculo, creando al lado del mundoreal otro donde el placer es el elemento dominante. Esta inmersióndentro de un mundo ficticio que aparenta ser real conduce al jugadorhasta el desdoblamiento de sí mismo, aportando la posibilidad devivir otra vida paralela a la real. De las consolas de videojuegos a losjuegos en línea, la interactividad se expresa en toda su plenitud, dandoa cada uno la sensación de vivir dentro de un mundo creado, dondepuedes elegir entre infinitas posibilidades, y donde uno encuentradentro de este universo virtual lúdico una forma de revancha de unarealidad aburrida y banal.

La exposición se cerrara con este ámbito lúdico donde el visitantepueda experimentar por sí mismo la interacción e incluso confusiónentre realidad física y la nueva realidad virtual surgida de las pantallasde los videojuegos a través de una instalación de realidad aumentada.

La interactividad de las pantallas no es hoy en día un fenómenoperiférico o limitado campo de los videojuegos. Está en el centromismo de la eclosión de las pantallas en el mundo contemporáneo.Los papeles de emisor/receptor han cambiado completamente en elcontexto de la pantalla global. En este sentido el proyecto PantallaGlobal ha desarrollado un mecanismo participativo de pantalla abierta,de pantalla social, que hemos llamado CONTRACAMPO, y que vaa recorrer la exposición de principio a fin, dando cabida a lasaportaciones visuales de cualquier persona interesada en colaboraren este proceso de reflexión conjunta en torno al papel de las pantallasen el mundo contemporáneo. Se trata de un auténtico contracampo-abierto e imprevisible- a la voz planteada por los comisarios de laexposición.

Estas pequeñas piezas audiovisuales se van a procesar a través dela web del proyecto -a partir de septiembre 2011- para acabarintegrándose en la exposición a partir de la inauguración en enero de2012.

PANTALLA SOCIAL: EL CONTRACAMPO

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Un acuerdo entre el CCCB y el Museu d’Art Contemporani deBarcelona (MACBA) permitirá que en las mismas fechas sepresente en el MACBA una exposición sobre la obra de uncreador esencial que certifica la importancia de las pantallas enel arte contemporáneo: ALEXANDER SOKUROV.

El trabajo de Alexander Sokurov (Podorvikha, Rusia, 1950) sepodría definir como un cruce de caminos entre dos tradicionesfílmicas: la documental y la ficción, entendida esta como latransformación artística de la realidad. Un modo de producircaracterizado por un nuevo acercamiento al “tradicionalismo”fílmico en el que la experiencia personal se aúna con la tradición.La exposición plantea un recorrido por las obras de este artista,presente en la Colección MACBA, que supondrá el punto departida a la misma.

Alexander SokurovFotograma de la película Confession. Serie "The Military", 1998Colección MACBA. Fundació Museu d'Art Contemporani de Barcelona. Donación Dinath de Grandide Grijalbo / Cortesía de Idéale Audience Internatinal, Pierre-Olivier Bardet